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UM GUIA SUPLEMENTAR PAR A VAMPIRO: A MÁSCAR A

WE ST H A V E N
by night

v4.1
Materiais (oficiais) utilizados Preparei esse manual para facilitar a vida dos jogadores da
nesse manual: mesa que participo e eles sugeriram que eu o compartilhase
* Vampiro: a Máscara
para que outras mesas também pudessem se beneficiar.
* Camarilla O manual compila materiais de diversos livros de Vampiro: a
* Anarch
Máscara (quinta edição), com acréscimos de alguns elementos
* Sabá: a Mão Negra
* Chicago by Night do V20 e algumas coisas adaptadas ou criadas por mim para a
* The Chicago Folios nossa crônica (todas estão indicadas).
* Let the Streets Run Red
* Fall of Londom É importante mencionar que há pitadas da Regra de Ouro
* Cults of the Blood Gods ao longo de todo o material (incluindo alguns poderes de
* Children of the Blood Disciplinas), então nem tudo aqui é oficial. Este manual não
* Trails of Ash and Bone deve ser tratado como uma tradução ipsis literis.
* Forbidden Religions
* Companion O único objetivo desse guia é auxiliar meus jogadores em
* Second Inquisition consultas rápidas, todos os direitos de conteúdo pertencem
* Player's Guide aos seus idealizadores.
* Blood Sigils
* Winter's Teeth
TRADUÇÃO, EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO
Materiais (homebrew) utilizados
Felipe Rocha
nesse manual:

* Bloodlines Companion
* The Black Hand: Playing the
Sabbat (Storytellers Vault)
* V5 Homebrew Wiki

O CONTEÚDO DESTE MANUAL É PARA USO


PESSOAL E NÃO DEVE SER VENDIDO.
Legendas
 Checagem de Sangue Falha Bestial
Vitória £ Vitalidade
Vitória Crítica µ Força de Vontade
Vitória Bestial ꩜ Mácula
Falha Dano Superficial
Falha Total Dano Agravado
SUMÁRIO
Sociedade vampírica..............11 Sangue virulento.............................................76
NÍVEL 3
Glossário dos amaldiçoados........... 12 Suculência animal...........................................77
Seitas.....................................................13 Subjugar a Besta..............................................77
Enxame não vivo.............................................77
Criação de personagem.........31 Odor de presa..................................................78
Comando do mensageiro.............................78
Conceito central................................ 32 Praga de feras...................................................78
Clã e sire.............................................. 32 Espíritos bestiais.............................................79
NÍVEL 4
Atributos............................................. 32 Comunhão de espíritos.................................79
Habilidades......................................... 32 Conduzir o rebanho...................................... 80
Despertar a Besta........................................... 80
Disciplinas........................................... 35 NÍVEL 5
Controle animal............................................. 80
Predador.............................................. 35
Expulsar a Besta.............................................. 81
Antecedentes, Auspícios.............................................82
qualidades e defeitos ....................... 41 NÍVEL 1

Convicções e pilares.........................70 Sentidos aguçados..........................................82


Sentir o invisível.............................................82
Mar do tempo....................................70 Máscara vocal...................................................83
Custo de traços.................................. 71 NÍVEL 2
Premonição.......................................................83
Disciplinas...........................73 Panacea...............................................................83
Perseguição infalível......................................84
Animalismo........................................74 Revelar temperamento.................................84
NÍVEL 1 Sonhos do passado..........................................85
Famulus enlaçado...........................................74 Olhos elisianos................................................ 86
Sentir a Besta...................................................74 NÍVEL 3
Emoção da caça...............................................75 Prescrutar a alma........................................... 86
NÍVEL 2 Compartilhar os sentidos............................ 86
Sussurros selvagens.........................................75 Os olhos das bestas.........................................87
Atavismo............................................................76 Defeito fatal......................................................87
Mensageiro animal.........................................76 Olhos do caos...................................................87
Gentileza do Lete............................................87 Domínio ancestral........................................ 101
NÍVEL 4 Tabula rasa...................................................... 101
Toque do espírito........................................... 88 Implantar sugestão....................................... 102
Sanguis memorias.......................................... 88 Sussurros da irracionalidade..................... 102
NÍVEL 5 NÍVEL 5
Clarividência................................................... 88 Manipulação em massa............................... 103
Possessão........................................................... 89 Decreto terminal........................................... 103
Telepatia............................................................90
Aliviando a alma bestial...............................90
Fortitude...........................................106
NÍVEL 1
Celeridade...........................................92 Resiliência.......................................................106
NÍVEL 1 Mente inescrutável.......................................106
Graça felina.......................................................92 NÍVEL 2
Reflexos rápidos..............................................92 Tenacidade......................................................106
NÍVEL 2 Feras tenazes...................................................107
Rapidez..............................................................93 Obstinação......................................................107
Apressar o trabalho........................................93 Valeren..............................................................107
NÍVEL 3 Perseverança da terra...................................107
Piscadela............................................................93 Vitae revigorante..........................................108
Travessia.............................................................93 NÍVEL 3
Desvio.................................................................94 Desafio a perdição........................................108
Redemoinho.....................................................94 Fortificar a fachada interior......................109
NÍVEL 4 Selar a mandíbula da besta........................109
Elegância direto da fonte.............................94 NÍVEL 4
Mira infalível....................................................94 Resistência direto da fonte........................109
Momentum borrado......................................95 Estilhaçar.........................................................109
Golpe despercebido.......................................95 Escamas da górgona..................................... 110
NÍVEL 5 Camarada édige............................................. 110
Golpe relâmpago.............................................95 Gambito do rei............................................... 111
Fração de segundo..........................................96 NÍVEL 5
Pele de mármore............................................ 111
Dominação......................................... 98 Poder vindo da dor....................................... 111
NÍVEL 1
Nublar memória............................................. 98 Ofuscação...........................................112
Compelir........................................................... 98 NÍVEL 1
Paixão..................................................................99 Manto de sombras.........................................112
NÍVEL 2 Silêncio da morte...........................................112
Mesmerismo.....................................................99 Mãos vazias......................................................113
Dementação......................................................99 NÍVEL 2
Devoção servil................................................100 Passagem invisível..........................................113
Favor do domitor..........................................100 Quimerismo.....................................................113
Coleira de sangue..........................................100 Ventriloquismo...............................................114
NÍVEL 3 Passagem fantasma........................................114
A mente esquecida.......................................100 Rio de sonhos..................................................114
Diretriz submersa......................................... 101 NÍVEL 3
NÍVEL 4 Fantasma na máquina..................................114
Racionalizar.................................................... 101 Máscara de mil faces.....................................115
Labirinto mental............................................116 Transe................................................................131
Fata morgana...................................................116 Face do amor verdadeiro.............................131
Máscara do isolamento................................117 Limpar o campo.............................................132
Máscara mental..............................................117 Voz arremeçada..............................................132
Trilha do labirinto.........................................117 Deleite de afrodite.........................................133
NÍVEL 4 NÍVEL 4
Ocultar............................................................. 118 Voz irresistível................................................133
Desaparecer..................................................... 118 Convocar..........................................................133
De baixo da cama.......................................... 118 Magnum opus................................................ 134
Linhagem falsa................................................119 Cobrir o edifício........................................... 134
NÍVEL 5 NÍVEL 5
Ocultar o grupo............................................. 120 Majestade......................................................... 134
Disfarce do impostor................................... 120 Magnetismo da estrela.................................135
Potência..............................................122 Proteanismo...................................... 136
NÍVEL 1 NÍVEL 1
Corpo letal.......................................................122 Olhos da Besta .............................................. 136
Salto vertiginoso............................................122 Peso pena......................................................... 136
NÍVEL 2 Visão cega........................................................ 137
Poderio..............................................................122 Troféu do caçador......................................... 137
Aperto implacável.........................................123 NÍVEL 2
NÍVEL 3 Armas ferais .................................................. 137
Alimentação brutal.......................................123 Vicissitude....................................................... 137
Centelha de fúria.......................................... 124 Esfolar............................................................... 139
Pegada sobrenatural..................................... 124 NÍVEL 3
Destruidor....................................................... 124 Fusão com a terra.......................................... 139
NÍVEL 4 Mudança de forma ...................................... 139
Força direto da fonte................................... 124 Modelagem de carne....................................140
Desabar............................................................. 125 Absorção visceral..........................................140
Juggernaut....................................................... 125 Sussurros da carne.........................................141
NÍVEL 5 NÍVEL 4
Terremoto....................................................... 125 Metamorfose...................................................141
Punho de Caim.............................................. 126 Forma hedionda.............................................141
Martelo sutil................................................... 126 NÍVEL 5
Forma de névoa............................................. 142
Presença............................................. 128
Coração vagante............................................ 143
NÍVEL 1
Coração das trevas........................................ 143
Fascínio............................................................ 128
Um com a terra..............................................144
Amedrontar.................................................... 128
Olhos da serpente......................................... 129 Feitiçaria de Sangue.......................146
NÍVEL 2 NÍVEL 1
Beijo indelével................................................ 129 Vitae corrosivo .............................................146
Melpominee.................................................... 129 Um gosto por sangue ..................................146
Atração do predador................................... 130 Moldar o sacramento sanguíneo ............. 147
Cai dentro....................................................... 130 Correntes de Morfeu .................................. 147
NÍVEL 3 Feitiçaria koldúnica..................................... 147
Olhar aterrorizante.......................................131
NÍVEL 2
Toque soporífico........................................... 163
Extinguir vitae...............................................148 Mestre artesão................................................ 163
Vasculhar segredos........................................148 Profundesas do pesadelo............................ 163
Sopro dos lotófagos .....................................149 Aperto elemental..........................................164
NÍVEL 3
Le sang de l’amour........................................164
Sangue potente..............................................149 Silentia mortis............................................... 165
Picada de escorpião......................................149 Brilho de Tiamat........................................... 165
Laço transitivo............................................... 150 Jardim de vísceras.........................................166
NÍVEL 4
Cópia de sangue............................................166
Roubo de vitae............................................... 150 Sabor de sonhos roubados.........................166
Édige de sangue..............................................151 Aroma da sucessão....................................... 167
NÍVEL 5 Proteção contra espíritos........................... 167
Carícia de Baal................................................151 Círculo de proteção contra carniçais..... 167
Caldeirão de sangue......................................151 NÍVEL 3
Reinvidicação de vitae.................................151 O chamado de Dagon.................................. 167
Rituais................................................ 154 Deflexão da ruína de madeira...................168
Proteção........................................................... 154 Essência do ar.................................................168
Círculo de proteção..................................... 154 Andarilho do fogo........................................168
NÍVEL 1 Um com a lâmina..........................................169
Caminho do sangue..................................... 155 Fogo no sangue..............................................169
Aderência do inseto..................................... 155 Olhos do passado..........................................170
Criar pedra de sangue................................. 155 Ilusão da morte pacífica.............................170
Despertar com o frescor da noite............ 155 Mente gentil...................................................170
Mensagem sangrenta................................... 156 Mudança não prevista.................................170
Proteção da carta.......................................... 156 Vigia sanguíneo..............................................171
Proteção do rebanho.................................... 156 Mãos laminadas..............................................171
Persuadir a flora............................................ 156 Ilusão da perfeição........................................171
Amortecer o medo....................................... 157 Casa mal-assombrada...................................171
Beelzebeatit..................................................... 157 Sono de Judas................................................. 172
Enriquecer o sangue.....................................158 Invisibilidade subterrânea......................... 172
Selar a marca..................................................158 Vigor comunal............................................... 172
Astromancia...................................................158 Ruína galvânica............................................. 172
Amarrar a língua acusadora...................... 159 Banquete sem sangue................................... 173
Véu de vida..................................................... 159 Sigilo de sangue............................................. 173
Proteção contra carniçais........................... 159 Abrigo elemental.......................................... 174
NÍVEL 2 Nepente............................................................ 175
Comunicação com o Vendo com os olhos dos céus.................... 175
senhor do membro....................................... 159 Buscando Tiamat.......................................... 175
Olhos de Babel...............................................160 Alma do homúnculo.................................... 176
Iluminar o rastro da presa.........................160 Pedra da forma verdadeira........................ 176
Verdade do sangue.........................................161 Invadir.............................................................. 177
Chamar o remanescente da aura............. 162 Arúspice viral................................................. 177
Realçar discrasia............................................ 162 Voz engarrafada............................................. 177
Mortalha de silêncio.................................... 162 Caixa em forma de coração.......................178
Como névoa na água.................................... 162 Redistribuição estrutural...........................178
Calix secretus................................................. 162 Proteção contra lupinos.............................178
NÍVEL 4
Círculo de proteção contra espíritos.....178
NÍVEL 4
Mortalha estígia ........................................... 197
Defesa do refúgio sagrado.......................... 179 Aperto umbroso............................................ 197
Olhos do falcão noturno............................ 179 Praga necrótica .............................................198
NÍVEL 5
Passagem incorpórea.................................... 179
Inocência do coração infantil...................180 Passo sombrio ...............................................198
Rasgar a doce terra....................................... 181 Avatar tenebroso .........................................199
Maldição proteânica.................................... 181 Skuld realizada .............................................199
Banquete de cinzas....................................... 181 Espírito em declínio .................................. 200
Memória guiada............................................ 182 Cerimônias........................................202
Correntes invisíveis de ligação................. 182 NÍVEL 1
Compelir o inanimado................................ 182 A dádiva da vida falsa.................................202
Consulta egrégora......................................... 183 Conjurar espírito..........................................203
Sustento da terra........................................... 183 A pedra do conhecimento.........................203
Cavalgando nos veios da terra..................184 Chamado do viajante..................................203
Caminhada espelhada.................................184 NÍVEL 2
Proteção contra cainitas.............................184 Despertar o servo homuncular.................204
Círculo de proteção contra lupinos........185 Obrigar espírito............................................204
NÍVEL 5 Cegar o olho metálico.................................205
Fuga para o verdadeiro santuário............185 NÍVEL 3
Coração de pedra..........................................185 Espírito anfitrião..........................................205
Fuste de extinção tardia.............................186 Hordas trôpegas........................................... 206
Recompensa do Éden..................................186 Nome do pai...................................................207
Portão simulacro...........................................186 Fortezza sindonica........................................207
Antebrachia ignium.....................................187 Remendar o véu........................................... 208
Dominion........................................................188 Tormento fantasmagórico........................ 208
Ataque elemental..........................................188 NÍVEL 4
Rei pescador...................................................189 Vincular o espírito...................................... 209
Círculo de proteção contra cainitas.......189 Rasgar a mortalha......................................... 210
Oblívio...............................................190 Chocalho da morte....................................... 210
Conspurcar bolsa de sangue.......................211
NÍVEL 1
NÍVEL 5
Manto obscuro .............................................190
Visão de oblívio ............................................190 Ex nihilo............................................................211
Do pó ao pó ....................................................191 Benção lazarena..............................................213
Poço da contemplação.................................213
Grilhões que vinculam.................................191
NÍVEL 2 Alquimia Sangue-ralo.................... 214
Projetar sombra ............................................ 192 NÍVEL 1
Braços de Arimã............................................ 192 Longo alcance................................................. 214
Precognição fatal ......................................... 193 Neblina............................................................. 215
Onde a mortalha afina ...............................194 Maldição do carcereiro............................... 215
NÍVEL 3 Sombra portátil............................................. 215
Perspectiva da sombra ...............................194 Língua mercuriana....................................... 215
Toque de oblívio...........................................194 Plug-in.............................................................. 216
Banquete de paixões....................................196 Tinta corporal................................................ 216
Servo de sombras..........................................196 Hora do checkout......................................... 216
Elevar................................................................ 216 Correntes de hospital.................................. 225
Mancha de comida....................................... 218 Pureza marciana............................................226
Fala vinda do coração.................................. 218 Desmascarar....................................................226
NÍVEL 2 ELSI...................................................................226
Disciplinas (nível 1)...................................... 218 Trolar o piedoso............................................227
Envolver........................................................... 218 NÍVEL 4
Tempero picante flamejante do Red...... 219 Disciplinas (nível 3)......................................227
Sangue de mandrágora................................ 219 Ímpeto aéreo..................................................227
Espelho da verdade....................................... 219 Canalização de disciplinas.........................228
Lista de amigos.............................................. 219 Saco sem fundo..............................................228
Torpor avançado...........................................220 Curto circuito................................................228
Luz negra surpresa........................................220 Personalidade tóxica....................................228
Estado azul......................................................220 Imitação...........................................................229
NÍVEL 3 Condutor meio-vivo....................................230
Disciplinas (nível 2).......................................221 Estado vermelho............................................230
Defracionar......................................................221 Vitae MSG.......................................................231
Hieros gamos profano..................................221 NÍVEL 5

Preparar o borralho...................................... 222 Disciplinas (nível 4)......................................231


Flashback quimicamente induzido......... 222 Despertar adormecido.................................231
Parando a areia que cai............................... 222 Amaranto florescente.................................. 232
Queimaruda solar sob demanda.............. 222 Momento de clareza.................................... 232
Ferrão da presa.............................................. 223 Fluxo de Saturno........................................... 233
Fluído de congelador...................................224 Westhaven..........................235
Mandaglório...................................................224
Rumor...............................................................224 Sociedade vampírica...................... 235
Tanque.............................................................. 225
Geografia...........................................240
Pele de diamante........................................... 225
Pele de fogo..................................................... 225 Domínios...........................................244
WESTHAVEN BY NIGHT

10
SOCIEDADE
VAMPÍRICA
Tente ver o mal que eu sou. Ando pelo mundo em trajes de mortal, o pior
dos demônios. O monstro que se parece exatamente com todo mundo.
– ANNE RICE, ENTREVISTA COM O VAMPIRO

D
e acordo com a mitologia cada antediluviano perdura em seus
vampírica, Caim era o Sire descendentes, alimentando poderes
de três crias que, por sua comuns, fraquezas e talvez até mesmo
vez, abraçaram crias por si comportamento e crenças do clã em que o
próprios. Essa terceira geração surgiu
vampiro foi gerado.
antes do dilúvio – e alguns dizem que os
pecados deles foram a sua causa. Hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras
Os sobreviventes, conhecidos linhagens menores, além dos Caitiff e dos
como antediluvianos, se tornaram os Sangues-ralos – a quem as linhagens mais
progenitores dos clãs. O sangue de poderosas e orgulhosas rejeitam.
GLOSSÁRIO DOS
AMALDIÇOADOS
ABRAÇO: o ato de transformar DOMÍNIO: área de influência e NEÓFITO: vampiro jovem.
um mortal em vampiro. caça de um vampiro.
PRIMIGÊNIE: grupo formado
ALGOZ: vampiro que auxilia o FORÇA DE VONTADE: por um representante de cada
Xerife a manter a ordem. quantidade de dano psicológico clã da Camarilla. Atua como
que um vampiro pode conselho do Príncipe, levando a
ANCIÃO: vampiro com pelo aguentar, além de superar
ele os interesses dos clãs.
menos dois séculos de não-vida. as probabilidades em uma
situação sob pressão. PRÍNCIPE: vampiro que clamou
ANCILLA: vampiro que provou
seu valor e está numa posição um extenso domínio para
ELÍSIO: local neutro no qual
entre os neófitos e os anciãos. vampiros podem se encontrar si, geralmente uma cidade.
sem medo, pois nenhum tipo O termo se aplica ao sexo
BARÃO: líder com grande voz e masculino e feminino.
de violência é permitido.
influência entre os Anarch.
GEHENNA: o armagedom PROGENIE: descendência de
A BESTA: a encarnação um vampiro.
vampírico, em que é dito que
metafísica da maldição os antediluvianos se levantarão
vampírica. REFÚGIO: o lar ou base de um
de seu torpor para devorar toda
a raça dos vampiros da Terra. vampiro, onde ele pode dormir
CAÇADA DE SANGUE: sentença durante o dia.
de morte dada a vampiros pelas GERAÇÃO: o número de “passos”
presas de seus semelhantes. entre um vampiro e Caim, dito o REGENTE: vampiro que tem
primeiro amaldiçoado. domínio sobre outro em um
CAINITA: vampiro. laço de sangue.
HARPIA: espécie de arauto na
CAMARILLA: Seita vampírica Camarilla. Sua função é saber SABÁ: Seita vampírica
devota a manter as Tradições, tudo sobre todos. que rejeita a humanidade,
especialmente a Máscara. abraçando sua natureza
HUMANIDADE: valor que monstruosa.
CARNIÇAL: servo criado ao representa o grau de controle
alimentar um humano com da Besta sobre o vampiro. SEGUNDA INQUISIÇÃO:
sangue vampírico, concedendo termo coletivo dado a grupos
a ele alguns de seus poderes. LUPINO: lobisomem, inimigo secretos de diversas agências de
mortal dos vampiros. inteligência mortais que têm
CLÃ: família de vampiros que
compartilham características MÁCULA: representação de um
como objetivo caçar vampiros.
comuns do sangue. ato de depravação realizado por SENESCAL: braço direito do
um vampiro, que pode refletir
COTERIE: pequeno grupo de Príncipe, assumindo sua função
diretamente em sua humanidade.
vampiros, unidos por uma quando necessário.
causa commum. A MÁSCARA: a Tradição de
SIRE / SENHOR: o progenitor
esconder a existência dos
CRIANÇA DA NOITE: vampiro vampiros da humanidade. do vampiro.
recém-abraçado que ainda não
TRADIÇÕES: conjunto de
provou qualquer mérito na MATUSALÉM: vampiro com
sociedade vampírica. pelo menos um milênio de não- leis que a Camarilla exige
vida. cumprimento.
DIABLERIE: o ato de consumir
o sangue de outro vampiro até MEMBRO: vampiro. VITAE: sangue vampírico.
o ponto da morte-final.
ANARCH: Seita vampírica XERIFE: vampiro responsável
DISCIPLINAS: poderes que se opõe à tirania dos por manter a ordem e o
sobrenaturais possuídos pelos anciãos e se mantém a parte da cumprimento das Tradições no
vampiros. Camarilla. território da Camarilla.
Seitas É possível encontrar indivíduos de
todos os clãs entre as fileiras Anarch, mas
os Brujah, Gangrel e Ministério de Set
CAMARILLA
apoiam a Seita em massa.
Durante a Idade das Trevas, quando a
Inquisição surgiu pela primeira vez, os SABÁ

vampiros não estavam prontos e muitos No passado, o Sabá possuía cidades e


pagaram o preço. grandes territórios sob as suas garras.
Os sobreviventes se uniram e A Segunda Inquisição os quebrou e um
estabeleceram uma série de mandamentos chamado misterioso levou seus anciãos
para garantir sua sobrevivência. Os Anciãos a abandonar seus domínios e partir em
assumiram o comando e sua voz passou a direção ao Oriente Médio.
ser a lei. Assim surgiu a Camarilla, a maior Porém, neste momento de aparente
comunidade vampírica já existente. fraqueza e derrota, talvez o Sabá seja mais
perigoso do que nunca. Enquanto a Seita
A Seita é regida por seis Tradições, regras
desaparece do mapa, se reestrutura como
que garantem a ordem e segurança de todos
uma força sombria que parece agir em
os seus membros. São elas A Máscara, O
todos os lugares e em lugar nenhum. Livres
Domínio, A Progênie, A Responsabilidade,
da necessidade de comandar uma grande
A Hospitalidade e A Destruição.
organização, seus membros podem se focar no
Oficialmente, sete clãs fazem parte
que fazem de melhor: atacar de modo rápido
da Seita e possuem voz ativa, sendo eles
e forte, espalhando medo e insegurança em
Ventrue, Toreador, Nosferatu, Malkavian,
nome de seus monstruosos interesses.
Tremere e, em noites mais recentes, Banu Não existe distinção de clãs no Sabá,
Haqim e Lasombra. já que seus membros consideram essa
ANARCH separação um reflexo da corrupção dos
Os Anarch surgiram da revolta de diversos antediluvianos. Deste modo, um vampiro
vampiros mais jovens contra a opressão pertencente à Seita rejeita sua linhagem,
dos anciãos e, atualmente, com cidades tornando-se Antitribu, e adota uma das
inteiras sob seu domínio, é uma força a ser Trilhas de Conhecimento que formam a
considerada. Espada de Caim.
Sua forma de governo é solta e varia INDEPENDENTES
drasticamente de lugar em lugar, mas um Há também clãs e Membros que, por
princípio se mantém: idade não é uma diversas razões, não se afiliaram a nenhuma
medida para a liderança. Seita. Estes seguem suas não-vidas fazendo
Alguns de seus membros buscam acordos com o lado que mais lhes trará
a construção de uma sociedade justa, benefícios e oferecendo seus serviços para
enquanto outros são apenas sedentos quem quer que pague melhor.
por poder. De qualquer modo, todos Os Hecata e Ravnos são clãs que não
fazem parte dos Anarch, que pode ser possuem afiliação oficial a qualquer uma
considerado mais uma identidade do que das Seitas conhecidas, além dos Salubri,
um grupo real. Caitiff e Sangues-ralos.
WESTHAVEN BY NIGHT

Banu Haqim
Quer sejam cultistas ou guerreiros da justiça, os filhos
de Haqim adotam um código estrito, seja a constituição
americana, as leis islâmicas, uma vingança pessoal ou até
mesmo uma teoria pós-moderna de opressão.
Mas nenhum Membro é livre de interesses próprios. A
desconfortável verdade é que os Banu Haqim escondem
um incontrolável desejo por sangue vampírico por trás da
fachada de justiça.
Os Banu Haqim possuem um número considerável
de caçadores, juízes e assassinos, apesar de que seus
Membros também costumam procurar candidatos às
suas fileiras entre estrategistas, estudantes de direito,
soldados e policiais.
A origem do clã está diretamente ligada ao Oriente
Médio e às crenças islâmicas, mas Membros mais jovens
vêm de diversos lugares e culturas diferentes.
Nas noites atuais, os Banu Haqim se uniram
à Camarilla, servindo como uma força que busca
garantir o cumprimento das Tradições e punir aqueles
que ousam quebrá-las.

OS JUÍZES DISCIPLINAS
Julgar, abjudicar, punir, executar, disciplinar. Celeridade, Ofuscação, Feitiçaria de Sangue.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


VÍCIO EM SANGUE SANGUE NOCIVO
Ao se alimentar, os Banu Haqim sentem-se A morte espreita no Sangue dos chamados
atraídos por aqueles que merecem punição. Isso é Assassinos. Um mortal que beba o Sangue de
especialmente verdadeiro para Sangue vampírico, um Banu Haqim sofre igual à Gravidade
a própria essência da transgressão. Saciar pelo da Perdição para cada  ingerido. Sangue
menos 1  com Vitae provoca um teste de frenesi Banu Haqim não pode ser usado para curar
de fome (Dif. 2 + gravidade da Perdição). Se falhar, feridas mortais. O Vitae dos Banu Haqim não
o Banu Haqim tenta se empanturrar de Sangue, às tem nenhuma outra propriedade tóxica; em
vezes até diablerizando a vítima. quantidades menores que o suficiente para
criar um Laço de Sangue, não inflige nenhum
dano, mesmo que injetado diretamente em sua
corrente sanguínea.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Brujah
O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças
armadas e simpatizantes à contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam ideias
normativas e, reconhecendo força no oprimido, eles
gravitam em direção aos menos favorecidos.
A percepção comum coloca punks, membros
de gangue, imigrantes rejeitados pela sociedade e
desordeiros manejando molotovs entre os Brujah.
O clã inclui números substanciais e expressivos de
forasteiros, fraudadores que destroem sua própria
empresa ou neonazis afirmando ser de “direita
alternativa”. Novatos abraçados para lutar e protestar
são conhecidos como ralé.
Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas
também pensadores críticos; tendo grande diferenciação
entre seus ativistas e seus teóricos. Em muitas ocasiões,
os últimos foram abraçados em estudos de padrão de
gênero, entre estudantes de sociologia e entre os que
sobreviveram a experiências de quase morte, além de
pessoas que sofreram e suportaram grande perda pessoal.

OS REBELDES DISCIPLINAS
Revoltar-se, protestar, lutar, se opor, resistir. Celeridade, Potência, Presença.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


TEMPERAMENTO VIOLENTO VIOLÊNCIA
O sangue dos Brujah fervilha com fúria malcontida, Vetores não-vivos de revolta, os Brujah não
que explode sob a menor provocação. Subtraia uma podem evitar querer mudar as coisas – muitas
quantidade de dados igual à Gravidade da Perdição vezes violentamente e nem sempre para melhor.
do Brujah de qualquer parada para resistir a um Enquanto todos os vampiros carreguem a
frenesi de fúria, o que não pode reduzir a parada a capacidade para destruição, um Brujah faminto
menos do que um dado. sempre causa algum tipo de dano. Um em
qualquer teste de Habilidade faz com que o
Brujah causa dano (físico ou mental, dependendo
da situação) ao alvo de sua interação igual à
Gravidade da Perdição, em adição a qualquer
outro resultado do dado de Fome. Isso sempre
resulta em , a não ser que o jogador gaste um
ponto de µ, tornando-o .

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WESTHAVEN BY NIGHT

Gangrel
Os Gangrel são párias, errantes, ladinos e caçadores. Eles
fazem seus refúgios nas partes mais pobres da cidade e
não sentem vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam poucos
domínios como deles, mas não aceitam nenhum Príncipe.
Se um deles entrar em uma cidade, o Príncipe deve
aceitá-lo ou terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar.
Os Gangrel abraçam sobreviventes e combatentes:
líderes de gangues, exploradores (naturais ou urbanos) e
qualquer mortal que veja o mundo não como um lugar
para se esconder, mas a ser percorrido.
Eles não se preocupam com aparência ou título,
mas com realização e reputação. Manter um neófito
normalmente é um desafio, mas o clã segue iniciações
para garantir que o novo vampiro valha a pena. Sucesso
significa mais um honrado membro para o clã. Falha
significa simplesmente a rejeição ou uma pilha de cinzas.
Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para
os outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, ou
lutar contra probabilidades impossíveis chama a atenção
do clã. Este fato resulta comumente em um fenômeno
conhecido como “caciques demais”, com o clã consistindo
em mais líderes do que seguidores. Os costumes
encorajam lutas pelos domínios, mas estes raramente
duram até a morte-final, pois os anciãos Gangrel
advogam contra a competição pessoal pela autoridade,
encorajando uma cultura de rivalidade saudável.

AS BESTAS DISCIPLINAS
Mudar de forma, lutar, perseguir, rondar, resistir. Animaliasmo, Fortitude, Proteanismo.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


FEIÇÕES BESTIAIS INSTINTOS DE SOBREVIVÊNCIA
Quando em frenesi, os Gangrel ganham um ou Nada importa mais para os animais que a
mais de um aspecto animalesco: um traço físico, um sobrevivência. Entre os mais tenazes dos clãs
odor ou um comportamento. Esses aspectos duram vampíricos, os Gangrel podem suportar quase tudo
por mais uma noite depois do frenesi, persistindo e florescer nas condições mais adversas. Enquanto
como uma ressaca após uma farra. Cada aspecto a Besta pode frequentemente colocar vampiros em
reduz um Atributo em 1 ponto. A quantidade de condições desfavoráveis, os instintos dos Gangrel
aspectos que um Gangrel manifesta é igual à sua são calibrados acima de tudo a garantir que eles
Gravidade da Perdição. Se seu personagem decidir vejam mais uma noite. Subtraia dados iguais à
Curtir a Onda do frenesi dele, você pode escolher Gravidade da Perdição de todas as rolagens para
manifestar apenas um aspecto. resistir ao frenesi de terror, o que não pode reduzir
a parada a menos do que um dado.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Hecata
Formado pela união de diversas linhagens de sangue,
como os Giovanni, Samedi, Lamia e Nagaraja, os Hecata
podem ser muito diferentes entre si, mas todos possuem
uma característica em comum: seu elo com a morte.
A estrutura do clã possui tanto características de
uma corporação em expansão quanto de uma família
tradicionalista. Por isso, os Hecata abraçam aqueles que
demonstram o desejo de fazer o que é necessário pelo
bem maior antes de seus próprios interesses; a família
deve sempre vir em primeiro lugar.
Os Hecata costumam abraçar membros de sua própria
família mortal ou pessoas que possam gerar ligações
que beneficiem o clã. Sua preferência se encontra em
indivíduos mórbidos, com humor-negro ou pragmáticos,
dada a natureza necromante do clã.
Líderes, pró-ativos, indivíduos que já encararam a
morte e aqueles com conhecimento médico ou ocultista
são candidatos comuns a se juntar às fileiras do clã. Do
mesmo modo, qualquer um com um genuíno interesse
pela morte e o que existe além disso tem chance de
chamar a atenção dos Hecata.

OS NECROMANTES DISCIPLINAS
Ressussitar, conjurar, investigar, pesquisar, vigiar. Auspícios, Fortitude, Oblívio.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


BEIJO DOLOROSO DECADÊNCIA
Mergulhada na morte, a mordida dos Hecata A conexão dos Hecata com a morte e entropia os
não traz felicidade,e sim agonia. Quando bebe faz praticamente irradiar decadência, lentamente
diretamente de uma vítima, um Hecata só causa corroendo as coisas vivas e inertes em sua
dor, resultando em perda de sangue. Mortais proximidade. Seus refúgios se tornam decrépitos
relutantes e não contidos tentarão escapar, e em uma questão de noites, plantas murcham ao seu
mesmo aqueles coagidos ou dispostos devem ter redor e até mortais ficam abatidos e doentes em
sucesso em um teste de Vigor + Determinação exposição prolongada. O personagem sofre pontos
(Dif. 2 + Gravidade da Perdição) para não recuar. adicionais de Defeitos equivalentes à Gravidade
Vampiros coagidos ou voluntários à mordida da Perdição para distribuir entre Lacaios, Refúgio
devem fazer um teste de frenesi de terror (Dif. 3). e Recursos. Gastar pontos de Qualidades nestas
categorias recebe o custo adicional de pontos de
experiência igual à Gravidade da Perdição.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Lasombra
Para um Lasombra, é melhor reinar no inferno do que
servir no céu. Enquanto outros vampiros tentam manter
a Besta controlada ou se entregar inteiramente a ela, os
Lasombra submetem-na a sua vontade, invocando-a ou
deixando-a aprisionada dentro de si quando lhes convém.
Mesmo que a noite pertença a todos os Membros, os
Lasombra são verdadeiramente nascidos para a escuridão.
A sua Disciplina de Oblívio os permite manipular a
sombra e a escuridão, ultrapassando a dimensão física até
o abismo que está além.
Os Lasombra se organizam num complexo sistema de
patronagem, tutela e linhagem, similar às cortes e igrejas
de séculos atrás. Crianças se beneficiam imensamente
de sires estimados, enquanto atos que conferem status
podem também elevar seus membros.
Após a ascensão da Segunda Inquisição e o início
da cruzada contra a Gehenna no Oriente-Médio, os
Lasombra – que antes apoiavam em massa o Sabá – se
voltaram à Camarilla.
O fato é que Membros que carregavam títulos altos,
como Arcebispos, agora têm a intenção de crescer
também na Camarilla, entregando inclusive Cardinais do
Sabá para serem queimados como gesto de boa fé.

OS MANIPULADORES DISCIPLINAS
Comandar, perseverar, alcançar, trapacear, manipular. Dominação, Potência, Oblívio.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


IMAGEM DISTORCIDA INSENSIBILIDADE
Quando vistos por qualquer superfície reflexiva, a Quer seja pela tendência de Abraçar mortais
imagem dos Lasombra aparece distorcida, muitas implacáveis ou por causa daquela coisa corroendo
vezes quase transparente, traindo sua condição seu psiquê, vampiros Lasombra tendem para o
vampírica e seu clã. Câmeras e sistemas de segurança desumano, independentemente de seita ou estilo
também entregam o que eles realmente são. Note de não-vida. Algo sobre eles não parece certo e
que isso não esconde a identidade do vampiro. Além um Lasombra que se importa com sua sanidade
disso, o uso de tecnologia de comunicação moderna, precisa ser extra cuidadoso para que sua Besta
incluindo realizar uma simples ligação, requer um não vá tomando os pedaços de sua Humanidade.
teste de Tecnologia (Dif. 2 + Gravidade da Perdição). Ao fazer uma rolagem de Remorso, reduza dados
Testes para evitar sistemas de detecção eletrônicos equivalentes à Gravidade da Perdição, o que não
também sofrem redução de dados equivalente à pode reduzir a parada a menos do que um dado.
Gravidade da Perdição.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Malkavian
Todos os Malkavian são loucos. Ao serem abraçados,
eles desenvolvem alguma enfermidade mental – às vezes
acentuando uma condição pré existente, outras vezes
somando uma nova dimensão à sua instabilidade.
Embora os sires possam escolher crias de todas as
classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo
mortal selecionado para o Abraço possui algo que só um
Malkavian é capaz de enxergar.
Uma das características que os Malkavian procuram
em um mortal é o que eles chamam de “sexto sentido”. Se
uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos,
ou prediz infalivelmente eventos futuros, os Malkavian
criam interesse.
Outra característica reverenciada pelos Malkavian
é o “vislumbre”. Um alto nível de empatia, o afinado
conhecimento de um assunto complexo, ou apenas uma
obsessão em buscar respostas para questões filosóficas.
Finalmente, os lunáticos são também fascinados pela
“ruptura” – indivíduos que foram alterados por experiências
traumáticas ou que simplesmente nasceram ligeiramente
separados de si mesmos e do resto da sociedade.
Os Malkavian afirmam que todos eles estão ligados
psiquicamente através de uma espécie de consciência
compartilhada, referindo-se a ela como a Rede da Loucura.

OS ORÁCULOS DISCIPLINAS
Perceber, compreender, confundir, adivinhar, prever. Auspícios, Dominação, Ofuscação.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


PERSPECTIVA FRATURADA MANIFESTAÇÕES ANTINATURAIS
Afligidos por sua linhagem, todos os Malkavian Até o mais mundano dos Malkavian arrepia os pelos
são amaldiçoados com pelo menos um tipo de daqueles ao seu redor ao recorrer aos poderes de
transtorno mental. Quando um Malkavian sofre seu estranho Sangue. Quando um Malkavian utiliza
uma ou uma Compulsão, sua Perdição vem à tona. um poder de Disciplina, mortais nas proximidades
Neste caso, o personagem sofre uma penalidade são assustados e qualquer interação social exceto
igual à sua Gravidade da Perdição em uma categoria Intimidação sofre penalidade de dados igual à
de Atributos durante toda a cena. Isso se soma a Gravidade da Perdição. A sensação não é uma brecha
todas as penalidades devidas a Compulsões. Durante na Máscara, mas o mortal é tomado por um súbito
a criação do personagem, o jogador e o Narrador medo ou desgosto pelo vampiro até o fim da cena.
decidem qual tipo de penalidade e a natureza exata Outros vampiros experienciam uma sensação similar,
da aflição que acomete o personagem. reconhecendo o Malkavian como um vampiro,
embora não se aplique penalidade de dados neste caso.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Ministério de Set
Todas as lendas da Serpente são verdadeiras. Todas as
lendas da Serpente são uma mentira. Set-Apep, Loki,
Kali, Lucifer, Ahura Mazda... não importa o nome, eles
são o eterno inimigo do divino; o nobre mal que busca
libertar a humanidade da tirania de Deus.
Na história do Ministério, ele é Set e foi ele – e não
Caim – o primeiro vampiro. Essa é a maior crença dos
Setitas, que eles não foram amaldiçoados por Deus, mas
abençoados por seu eterno inimigo.
Vampiros do Ministério de Set normalmente abraçam
aqueles que se mostram capazes de lidar com a quebra de
fundamentos, fraude e a erosão da fé cega. Criminosos,
artistas fraudulentos e gurus de autoajuda são alvos comuns.
Da mesma forma, o clã busca aqueles que tentam
destruir ou subverter a religião, como ateus, professores
e estudantes de filosofia e historiadores que procuram a
verdade por trás dos mitos.
Em domínios vampíricos, os Setitas confortavelmente
servem para dois propósitos. De um lado, eles são fornecedores
que não têm medo de sujar suas mãos com drogas,
contrabando ou qualquer outra coisa de índole duvidosa. De
outro lado, eles são o centro espiritual para os Membros.
E essa dicotomia define a essência do clã: eles dançam
com o diabo enquanto pregam a pureza espiritual.
Muitos os consideram hipócritas, mas eles se denominam
mártires, pois se envolvem com o pecado para que os
outros não precisem fazê-lo.

OS TENTADORES DISCIPLINAS
Influenciar, capturar, oscilar, lidar, cultivar. Ofuscação, Presença, Proteanismo.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


ABOMINA A LUZ SANGUE-FRIO
O Sangue de um Setita abomina a luz. Quando Frequentemente comparados ao de serpentes, o
expostos a iluminação direta – seja natural ou Sangue dos Ministros corre frio em seus corpos.
artificial –, os integrantes do clã recuam. Setitas Sem sangue fresco e quente correndo em suas
recebem uma penalidade igual à Gravidade da veias, um Setita se encontra incapaz de emular a
Perdição em todas as paradas de dados quando respiração e batimentos cardíacos de um mortal
sujeitos à luz direta direcionada para eles. Além e até mesmo o ato de tentar fingir isso requer
disso, adicione sua Gravidade de Perdição ao esforço considerável. Um Setita só pode utilizar
recebido da luz do sol. Rubor de Vida se tiver se alimentado de uma bolsa
viva recentemente (na mesma cena ou até uma
hora atrás, a cargo do Narrador) e, ao fazê-lo,
requer um número de  igual à Gravidade da
Perdição ao invés de apenas 1.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Nosferatu
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da
degradação, já que o sangue gradualmente deforma os
tecidos de seus corpos, transformando-os em grotescas
abominações.
Semanas de dor resultam em deformidades
semelhantes a defeitos congênitos terríveis,
protuberâncias cancerosas, lesões incapacitantes e feridas
parecidas com a lepra.
Aqueles que suportam a transformação encontram-se
como ecos monstruosos do que já foram no passado. Mas
talvez a dor e a humilhação ensine compaixão.
Os Nosferatu, como eles chamam a si mesmos como
forma de piada pessoal, são muitas vezes os mais humanos
dos Membros, vestindo sua Perdição mais do lado de fora
que do lado de dentro.
Submetidos a uma condição que dificulta muito as
relações pessoais, os Nosferatu normalmente vivem nos
esgotos, onde aperfeiçoaram suas técnicas de furtividade
e se tornaram mestres na arte de descobrir e negociar
informações e segredos – pelo preço correto.
Os que se arriscam em caminhar entre os mortais
clamam ao sangue para usar os rostos emprestados de
suas vítimas ou desaparecer de vista, enquanto outros
confiam em próteses e maquiagem pesada.

AS MONSTRUOSIDADES DISCIPLINAS
Espionar, esconder, investigar, espreitar, observar. Animalismo, Ofuscação, Potência.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


REPULSIVIDADE INFESTAÇÃO
Hediondos e vis, considera-se que todos os Não importa aonde vão ou tentem se esconder,
Nosferatu possuem o Defeito Repulsivo (••) e enxames de animais indesejados seguem o Nosferatu.
jamais podem aumentar seu valor na Qualidade O refúgio de um Nosferatu sempre é infestado por
Visual. Além disso, qualquer tentativa de esconder algum tipo de animal, causando penalidade de 2 +
suas deformidades resulta em uma penalidade à Gravidade da Perdição a todas as paradas de dados
parada de dados igual à Gravidade da Perdição (de qualquer um que estiver ali) que precisem de
(o que inclui poderes de Disciplinas). A maioria concentração, assim como interações sociais (a cargo
dos Nosferatu não quebra a Máscara ao serem do Narrador). Adicionalmente, sempre que um
avistados. Eles são vistos pelos mortais como Nosferatu passara uma cena em uma localidade, a
grotescos e quase sempre aterrorizantes, mas nem infestação vai gerar um efeito semelhante, embora a
sempre de modo sobrenatural. penalidade seja equivalente a somente a Gravidade da
Perdição. Qualquer tentativa de (temporariamente)
controlar os animais com Animalismo é feita com
penalidade igual à Gravidade da Perdição.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Ravnos
Mestres da trapaça, os Ravnos evitam lutar
ou sangrar por algo que podem obter por
meios mais sutis. Eles são capazes de encantar
e desaparecer em um piscar de olhos, e
aqueles enganados uma vez por um Ravnos
rapidamente aprendem a questionar seus
sentidos em sua presença.
Por isso, a maior parte dos Ravnos leva
uma não-vida individualista, migrando entre
domínios ou estabelecendo múltiplos refúgios
em um local fixo. Nenhum clã é tão adepto a
operar fora do radar da comunidade cainita
quanto os Ravnos, que vendem seus serviços
de espionagem e sabotagem para quem quer
que pague melhor.
Dirigidos por presságios de sua iminente
destruição e possuindo uma proximidade
sobrenatural com a criação de ilusões, os Ravnos
procuram abraçar mortais que apostam com
sua própria vida e com a de outros. Artistas
confiantes, confidentes, empreendedores
capitalistas e viajantes contribuem para o
diversificado elenco que se tornou o clã nas
noites atuais.

OS NÔMADES DISCIPLINAS
Iludir, trapacear, blefar, enganar, vagar. Animalismo, Ofuscação, Presença.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


CONDENADOS NOME DE DESNASCIMENTO
Quando um Ravnos dorme no mesmo local mais do Os Ravnos se apoiam em uma única e inviolável
que uma vez em sete noites, role uma quantidade verdade para se ancorar enquanto exercem seus
de dados igual à Gravidade da Perdição. Ele sofre negócios na margem do que é real: seu nome.
uma quantidade de igual ao número de resultados Qualquer seja o nome que possuía até o momento
iguais a 10 ( ) conforme é queimado de dentro de seu Abraço, um Ravnos toma muito cuidado
para fora. Dois locais de descanso precisam estar para escondê-lo, pois qualquer um que conheça
distanciados entre si por no mínimo 1,6 quilômetro seu “nome de desnascimento” tem poder sobre ele.
para se evitar a Perdição. Além disso, um refúgio Qualquer um que diga o nome de desnascimento
móvel, como um trailer ou caminhonete, é seguro, a um Ravnos em sua face recebe um bônus igual
contanto que o local onde fique estacionado esteja à Gravidade da Maldição para resistir aos seus
pelo menos a 1,6 quilômetro de distância do último poderes de Disciplinas e o Ravnos sofre a mesma
local. Ravnos não podem adquirir o Defeito Nenhum penalidade para resistir aos poderes sobrenaturais
Refúgio durante a sua criação. usados ao conhecedor de seu nome.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Salubri
Os Salubri são pouquíssimos – rumores apontam
que existem apenas sete por vez, devido aos antigos
costumes do clã, em que um sire abraçava apenas
quando atingia a Golconda, mantendo a maldição
limitada a um mesmo número de indivíduos. Mas é
impossível definir se isso permanece um padrão nas
noites modernas.
De qualquer forma, um Salubri que decide gerar
progênie jamais o faz por mero impulso, escolhendo-a
cuidadosamente. Alvos comuns nesses casos são
indivíduos com naturezas inquisitivas, piedosas e
com uma nota de dificuldade pessoal a ser resolvida.
Alguns exemplos envolvem doentes terminais, aqueles
que sofreram uma dura perda familiar ou pessoas com
um desejo insaciável de corrigir o mal do mundo.
Embora os descendentes de Saulot já tenham
ajudado outros Membros em sua busca por tentar
compreender a condição vampírica, histórias de
Salubri que caçavam e destruíam sistematicamente
qualquer outro Membro que fosse considerado amigo
da Besta manchou a reputação do clã, tornando-os
indesejados e caçados. Quer isso seja verdade ou não, o
fato é que os membros atuais do clã sofrem pelos atos
possivelmente cometidos séculos atrás por seus sires.

OS FUGITIVOS DISCIPLINAS
Seduzir, esconder, resistir, sobreviver, redimir. Auspícios, Dominação, Fortitude.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


CAÇADOS ASCETISMO
Quando um vampiro não pertencente ao Clã Algo nos Salubri resiste à condição vampírica
Salubri consome dele o suficiente para saciar ao e, quanto mais eles saciam sua Fome, menos
menos um nível de Fome, deve fazer um teste de inclinado seu Sangue fica de obedecê-los. Apenas
frenesi de fome (Dif. 2 + Gravidade da Perdição) em abstinência eles são livres para empregar toda a
(para Banu Haqim, Dif. 3 + a sua Gravidade da extensão de seus poderes, já que um Salubri precisa
Perdição). Além disso, o terceiro olho de Saulot das dores da inanição para evitar bloquear suas
foi herdado pela linhagem. Apesar de esse olho habilidades sobrenaturais. Quando sua Fome está
poder ser fisicamente coberto com um lenço ou abaixo de 3, o Salubri sofre uma penalidade igual
capuz, ele está sempre presente e nenhum poder à Gravidade da Maldição em qualquer parada de
sobrenatural consegue escondê-lo. Sempre que um dados de Disciplinas. Além disso, o terceiro olho de
Salubri ativa um poder de Disciplina, o terceiro Saulot foi herdado pela linhagem. Apesar de esse
olho chora sangue, a quantidade variando de umas olho poder ser fisicamente coberto com um lenço
poucas lágrimas a um fluxo torrencial. Esse sangue ou capuz, ele está sempre presente e nenhum poder
provoca um teste de frenesi de fome em vampiros sobrenatural consegue escondê-lo. Sempre que um
próximos que tenham Fome 4 ou maior. Salubri ativa um poder de Disciplina, o terceiro olho
chora sangue, a quantidade variando de umas poucas
lágrimas a um fluxo torrencial.

23
WESTHAVEN BY NIGHT

Toreador
Para os Toreador, quando o sol se põe, a escuridão faz surgir
um mundo eterno e belo. Tudo está cheio de maravilha e
terror, politicas rasteiras e glórias sensuais – tudo feito para
que suas não-vidas sejam abrigadas no prazer.
Um excesso de estímulos torna os Toreador escravos
das sensações que procuram, então, para eles, é muito
fácil sucumbir ao tédio e degradação, o que os torna
verdadeiros monstros, que se afundam em níveis
inimagináveis de depravação, para, no fim, não serem
capazes de sentir absolutamente nada.
O clã é composto por aqueles que desejam
experimentação e descoberta estética. Por esta razão,
boa parte dos Toreador emergem das fileiras dos artistas,
sejam estes novos ou já desbotados.
Mas nem todos os artistas precisam usar o pincel:
para os Toreador, a arte abrange todas as formas de
entretenimento e estimulação. O clã corteja os maiores
atores, músicos, escritores, dançarinos e até mesmo
profissionais do sexo, caso acreditem que estes mortais
podem oferecer algo novo para o clã.
Apesar do costume de abraçar apenas os melhores, a
fixação dos Toreador com a beleza já fez com que muitos
cometessem erros por pressa, gerando hedonistas rasos, ou
apenas um corpo maravilhoso com mais nada para oferecer.

OS SEDUTORES DISCIPLINAS
Seduzir, atrair, obcecar, performar, encantar. Auspícios, Celeridade, Presença.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


FIXAÇÃO ESTÉTICA EMPATIA AGONIZANTE
Os Toreador desejam tão intensamente a beleza A maldição dos Toreador é que eles sentem demais
que acabam sofrendo em sua ausência. Enquanto – algumas vezes literalmente – as sensações ao seu
seu personagem se encontrar em um ambiente redor. Especialmente em momentos íntimos, como
menos que belo, suas paradas de dados usadas para na alimentação, os Toreador sofrem a agonia que
acionar Disciplinas sofrem um redutor equivalente infligem a um mortal. Quando a alimentação de
à sua Gravidade da Perdição. O Narrador decide um Toreador causa dano a um mortal, o vampiro
especificamente como a beleza ou feiura do sofre um dano similar (geralmente ) de volta.
ambiente penaliza o Toreador, baseando-se no senso O dano toma forma de sangramentos internos
estético do personagem. Essa obsessão com a estética involuntários, com o corpo do Toreador exibindo
também faz com que os Toreador se percam em contusões vívidas no ponto equivalente ao qual
momentos de beleza e com que uma geralmente mordeu sua vítima.
resulte em um transe de arrebatamento.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Tremere
O clã Tremere é um clã moldado por sua prática de
Feitiçaria de Sangue. A Taumaturgia é altamente
arraigada entre os Tremere, que mantém refúgios
cultistas conhecidos como Capelas para estudar seus
usos. Para eles, o sangue é tanto sustento quanto fonte
de poder místico.
Originamente um clã extremamente hierárquico e
fechado, depois de 2008 – quando a Segunda Inquisição
destruiu a Capela de Viena – os Tremere se tornaram
personae non grata em várias regiões.
Sem os membros mais elevados da Pirâmide para
ordená-los em posição e em valor, os feiticeiros do
sangue se veem competindo uns com os outros por algo
que lhes permita adquirir qualquer coisa dos poderes e
conhecimentos de quando estavam no auge.
Nas noites atuais, os Tremere se focam em servir de
três maneiras: aos outros clãs com perícias ocultas, à
Camarilla com Feitiçaria de Sangue e a si mesmos com
suas missões em busca de poder.

OS BRUXOS DISCIPLINAS
Estudar, aperfeiçoar, aprender, tramar, realizar rituais. Auspícios, Dominação, Feitiçaria de Sangue.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


SANGUE DEFICIENTE SANGUE ROUBADO
Houve um tempo em que o clã foi definido por Descendendo de vampiros que se apropriaram
uma rígida hierarquia de Laços de Sangue que da maldição de Caim, os Tremere são incapazes
iam do topo à base da Pirâmide. Entretanto, após de utilizar seu Sangue tão efetivamente quanto
a queda de Viena, seu Sangue recuou e abortou vampiros de outros clãs. Embora sejam capazes
todas essas conexões. O Vitae Tremere não tem de utilizar Disciplinas e Abraçar normalmente,
mais a capacidade de criar Laços de Sangue com a habilidade inerente de realizar feitos sobre-
outros Membros, embora os próprios Tremere humanos é mais difícil para os Tremere. Quando
possam ser Enlaçados por Membros de outros um Tremere utiliza Inflamar o Sangue, é preciso
clãs. Um Tremere ainda consegue Enlaçar mortais realizar um número de  equivalente à Gravidade
e carniçais, embora seu Vitae corrompido precise da Maldição. Se o número de  tem chances de
ser consumido um número de vezes extras igual à levar a Fome do Tremere a 5 ou mais, ele pode
Gravidade da Perdição. escolher desistir de Inflamar o Sangue ou realizá-lo
e imediatamente ficar com 5 de Fome.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Tzimisce
Ser um Tzimisce significa possuir pelo simples propósito
de possuir e manter o que é seu longe das mão de outros
a qualquer custo. De fato, muitos membros do clã veem
no próprio ato do Abraço uma forma de posse, mantendo
uma relação quase de propriedade com sua progênie.
Essa possessividade implacável se estende até mesmo
à forma física dos Tzimisce, que se consideram os
proprietários absolutos de seu corpo, até mesmo além
da própria maldição de Caim. Dessa forma, muitos deles
se especializam no poder conhecido como Vicissitude,
que os permite moldar livremente a carne e ossos de seus
corpos e de suas vítimas.
Como é de se esperar, é muito comum surgirem
conflitos entre jovens Tzimisce, que possuem poucas
posses e propriedades, e membros mais velhos, que já
tiveram tempo de clamar e redobrar suas preciosas posses.
Exatamente por essa revolta contra os anciãos, os
Tzimisce têm a maioria esmagadora de seus membros
no Sabá, Seita que o clã ajudou a fundar, e, em noites
recentes, entre os Anarch.

OS DRAGÕES DISCIPLINAS
Agarrar, possuir, transfigurar, modificar, controlar. Animalismo, Dominação, Proteanismo.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


ENRAIZADOS CORTESIA AMALDIÇOADA
Todo Tzimisce deve escolher uma posse específica Assim como os Tzimisce são terrivelmente sérios
– um domínio físico, um grupo de pessoas, uma com relação ao seu refúgio e propriedades, eles
organização ou até mesmo algo mais esotérico – também são compelidos a tratar da mesma forma
claramente definida e limitada. Os integrantes o de outros. Um Tzimisce que deseje entrar em
do clã devem passar seu dia de sono cercados pela um local de residência (casa ou refúgio) sem ser
posse escolhida. Historicamente, isso quase sempre convidado precisa gastar um número de µ igual
significa dormir no solo da sua terra, mas também à Gravidade da Maldição e sofre penalidade
pode significar estar cercado por aquilo que nas noites equivalente à parada de dados para utilizar qualquer
de hoje eles dominam: um certo tipo de gente, uma Disciplina durante sua estadia. O convite deve ser
construção profundamente ligada à sua obsessão, uma feito por alguém que habita ali. O Tzimisce pode
facção da contracultura local ou elementos ainda mais entrar livremente em locais públicos ou construções
improváveis. Quando deixa de fazê-lo, eles sofrem abandonadas. Apartamentos e flats contam como
uma quantidade de à µ igual à sua Gravidade da habitações separadas para este propósito. Um
Perdição ao despertar na noite seguinte. Tzimisce com esta Perdição não pode adquirir o
Defeito Maldição Folclórica equivalente.

26
VAMPIRO, A MÁSCARA

Ventrue
O clã Ventrue foi o líder da Camarilla por muito tempo,
ocupando mais posições de poder que qualquer outro clã,
quer seja na sociedade cainita ou na mortal.
Nas noites atuais, os Ventrue são mais cuidadosos.
Os sem talento caíram no esquecimento, enquanto
os melhores se misturaram à humanidade como
banqueiros, diretores sombrios, magnatas reclusos e
chefes de gabinete.
Um Ventrue se contenta em influenciar seus arredores
das sombras, já que uma possível brecha na Máscara é o
suficiente para que não queiram arriscar nada.
Os Ventrue criam e fazem a manutenção das regras,
punindo os que as quebram e recompensando os
que as seguem. Seus críticos os consideram tiranos e
carcereiros dos outros Membros, mas a desconfortável
verdade é que, sem eles, a Máscara e a Camarilla
teriam caído muito tempo atrás.
Os Ventrue são leais a sua causa nas noites atuais mais
do que em qualquer outra época, com as adversidades os
tornando mais determinados ao êxito e mais certos de
que eles têm o direito de fazer o que for preciso.

OS ARISTROCATAS DISCIPLINAS
Comandar, liderar, influenciar, resistir, governar. Dominação, Fortitude, Presença.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


GOSTOS RAREFEITOS HIERARQUIA
Os Ventrue possuem paladares refinados. Quando Enquanto muitos Ventrue buscam liderar, eles
um Ventrue bebe sangue de qualquer mortal também são levados a obedecer a seus superiores.
que não seja da sua preferência, ele precisa fazer Em muitos casos escolhidos por sua mentalidade
um grande esforço para que o sangue não volte pragmática, jovens Ventrue aprendem a ter
na forma de vômito escarlate. Os gostos variam cautela com seu Sire e os instintos de seu Sangue
grandemente, indo daqueles que só se alimentam os direcionam a um caminho similar para com
de morenas genuínas àqueles que só bebem de qualquer vampiro de Sangue mais antigo. O
usuários de metafetamina. Com um teste de Ventrue sofre penalidade igual à Gravidade da
Determinação + Percepção (Dif. 4 ou maior), Perdição a todas as paradas de dados para utilizar
é possível sentir se um mortal possui o sangue poderes de Disciplinas em vampiros de geração
desejado. Se você quer que seu personagem se menor que a sua. Ele também precisa gastar um
alimente de tudo que não seja seu tipo de vítima número de µ igual à Gravidade da Perdição para
predileta, você deve gastar uma quantidade de atacar diretamente estes vampiros.
pontos de µ igual à Gravidade da Perdição.

27
WESTHAVEN BY NIGHT

Caitiff
Nem todos os vampiros herdam a Perdição de um dos 13.
Certas linhagens sempre foram consideradas como sem
clã e, algumas vezes, uma progênie simplesmente nasce
diferente de seu sire.
Comumente eles são descartados, exilados, ou decidem
se afastar dos clãs que os desprezam.
Sendo vampiros puros, os Caitiff compensam o que
perdem em respeito e status com a flexibilidade de seu
sangue e a ausência de uma Perdição.
Quer se orgulhem ou se envergonhem de sua natureza
desgarrada dos clãs, esses cainitas representam o
vampirismo em seu sentido mais puro e individualista.
Muitos assumem que todos os Caitiff são criados por
acidente, mas esse pensamento é errôneo e antiquado.
Nas noites atuais, os sem clã têm crescido em número e se
tornado uma força a ser considerada.
Apesar de mais díspares, individualistas e caóticos
que suas contrapartes com clãs, eles são sobreviventes e
começaram a se unir, formando alianças e gerando sua
própria descendência.

OS ÓRFÃOS DISCIPLINAS
Ficar de pé, suspeitar, trocar favores, jogar dos dois lados. Indefinido.

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


SUSPEITOS –
Intocados pelos Antediluvianos, os Caitiff não –
compartilham nenhuma perdição. Personagens
Caitiff começam com o Defeito Suspeito (•) e
não pode adquirir Status durante a criação
de personagem. O Narrador sempre pode
impor uma penalidade de 1 ou 2 dados a testes
Sociais contra Membros que saibam que eles
são Caitiff, a despeito do seu eventual Status.
Além disso, aumentar uma das Disciplinas de
um Caitiff custa 6 vezes o nível adquirido em
pontos de experiência.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Sangues-ralos
Sires aconselham suas progênies de 13a e 14a geração
a nunca oferecer o Abraço, visto que seu Vitae está
muito distante do de Caim. Nem sempre esse preceito
é obedecido e, caso o sangue permita, um nascido do
crepúsculo pode despertar.
Membros que intencionalmente geram Sangues-
ralos costumam procurar indivíduos com os quais já
possuem um relacionamento pré-existente, ou então
aqueles que demonstram traços e talentos raros que
os tornam melhor equipados para sobreviver como os
mais fracos dos predadores.
A maior parte dos Membros veem os Sangues-
ralos como uma ameaça à Máscara e os destruirão na
primeira oportunidade.
Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla decretou
que todos os Sangues-ralos que forem encontrados e, por
algum motivo, não destruídos, devem ser marcados com
uma lua crescente.
A marca é irreversível e até mesmo Anarch e
independentes pensam duas vezes antes de se associar a
um desses vampiros.

OS MERCURIANOS DISCIPLINAS
Sobreviver, buscar, ansiar, aliar-se, destilar alquimia. Alquimia Sangue-Ralo

PERDIÇÃO DO CLÃ PERDIÇÃO ALTERNATIVA


– –
– –

29
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Sou um vampiro. Sou imortal. Mais ou menos. A luz do sol,
o calor constante de um fogo intenso – essas coisas poderiam
destruir-me. Mas, por outro lado, talvez não.
– ANNE RICE, O VAMPIRO LESTAT

U
m personagem começa e para tirar o propósito do drama. Esse jogo
termina com uma história. é sobre sobrevivência, terror e tragédia –
Pergunte-se quem você quer crie personagens que joguem dessa forma,
ser no jogo: um punk cabeça um personagem que realmente vive apesar
quente envolvido com guerras de gangues? de estar morto.
Um executivo de personalidade implacável O narrador e os jogadores moldam a
que faz de tudo para aumentar seu poder? história juntos durante o jogo, mas isso
Você vive para si mesmo, para os outros começa durante a criação de personagem.
ou, como a maioria das pessoas, uma Os vampiros criados pelos jogadores
combinação dos dois? Onde você definiu fazem parte de uma coterie, termo
essa linha? Onde ela foi redefinida depois usado para pequenos grupos associados
que você se tornou um monstro? à sociedade vampírica. E é exatamente
Crie seu personagem com os pontos essa combinação: a história de cada
e números definindo seu esqueleto, mas personagem, a coterie que eles formam e
não sua alma. Não tente criar “o melhor de que modo vão interagir com o mundo
personagem possível” – isso serve apenas que forma uma crônica interessante.
WESTHAVEN BY NIGHT

Conceito central
Qual o nome do seu personagem? Quem
ele era em vida? Onde e quando ele foi
abraçado? O que ele faz agora?

Clã e sire
Escolha um clã. Defina quem é seu sire.

Atributos
Distribua pontos na seguinte ordem:
4 - 3 -3 -3 - 2 -2 -2 -2 - 1.

 Carisma: charme, magnetismo, força


da personalidade.
 Manipulação: conseguir que outros
façam sua vontade.
 Autocontrole: compostura, calma,
cabeça fria.
 Força: poder físico.
 Destreza: agilidade, graça,
coordenação.
 Vigor: resistência, resiliência.
 Inteligência: memória, razão,
intelecto.
 Raciocínio: esperteza, intuição,
tomada de decisão rápida.
 Determinação: foco, concentração,
perseverança.

Habilidades
Escolha uma das seguintes distribuições:
 Pau pra toda obra: uma habilidade
em 3; oito habilidades em 2; dez
habilidades em 1.
 Balanceado: três habilidades em
3; cinco habilidades em 2; sete
habilidades em 1.
 Especialista: uma habilidade em 4;
três habilidades em 3; três habilidades
em 2; três habilidades em 1.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

ARMAS BRANCAS FURTIVIDADE


Armas de curto alcance. Não ser visto, ouvido ou reconhecido.
 Especializações: machados, correntes,  Especializações: emboscadas,
clavas, esgrima, golpes de desarme, multidão, disfarces, esconder-se,
garrotes, armas improvisadas, facas, seguir, movimento silencioso, urbano,
estacas, espadas. regiões selvagens.
ARMAS DE FOGO LADROAGEM
Armas de longo alcance. Arrombar, invadir, furtar e saber se
 Especializações: besta, negociação de proteger disso.
armas, criação de armas, saque rápido,  Especializações: alarmes, falsificação,
sniper, truques com tiro. roubo de carros, invasão domiciliar,
ATLETISMO
arrombamento, bater carteira, abrir
Correr, pular, escalar. cofres, análise de segurança.
 Especializações: acrobacias, arco e OFÍCIOS
flecha, escalada, resistência, salto, Habilidades manuais, construção,
parkour, nado, lançamento. manutenção.
BRIGA
 Especializações: carpintaria, entalhe,
Combate desarmado. design, pintura, escultura, costura,
 Especializações: animais, mortais fabricação de armas.
armados, mortais desarmados, SOBREVIVÊNCIA
brigas de bar, agarrar, vampiros, Permanecer vivo em situações adversas.
transformado com Proteanismo.  Especializações: deserto, caça, floresta,
CONDUÇÃO
seguir trilhas, armadilhas, abrigos,
Operar veículos. exploração urbana.
 Especializações: fugas, motocicletas, EMPATIA COM ANIMAIS
caminhões, rachas, acrobacias, Comunicação e cuidado de animais.
modelos vintage.  Especializações: animal específico,

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WESTHAVEN BY NIGHT

treino de ataque, treino de acrobacias,


pacificação.
ETIQUETA
Saber agir em cada contexto social.
 Especializações: Anarch, Camarilla,
celebridades, corporativo, Elísio,
sociedade secreta.
INTIMIDAÇÃO
Fazer a outra pessoa recuar.
 Especializações: extorsão, insulto,
interrogatório, coerção física, encarar,
ameaça velada.
LIDERANÇA
Dirigir e inspirar outros.
 Especializações: comando, inspiração,
oratória, praxis, dinâmica de grupo.
MANHA
Conhecimento de rua.
 Especializações: negociação de armas,
mercado ilegal, suborno, drogas,
itens roubados, gangues, esgotos,
prostituição, sobrevivência urbana.
PERFORMANCE
Expressar arte a uma audiência.
 Especializações: comédia, dança,
drama, instrumento musical
específico, poesia, canto.
PERSUASÃO
Convencer os outros.
 Especializações: barganha, falar
rápido, interrogatório, argumentos
legais, negociação, retórica.
SAGACIDADE
Determinar estados da mente e
motivações.
 Especializações: ambições, desejos,
detectar mentiras, emoções,
interrogatório, motivação, fobia, vício.
SUBTERFÚGIO
Enganar, mentir.
 Especializações: blefe, fingir ser
mortal, mentiras impecáveis,
inocência, golpe, sedução.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

CIÊNCIA específico, diplomacia, mídia, política


Conhecimento teórico e prático do municipal, estadual ou nacional.
mundo científico.
TECNOLOGIA
 Especializações: astronomia, biologia,
química, demolição, engenharia, Entender e saber usar tecnologias
genética, geologia, matemática, física. modernas.
 Especializações: artilharia, codificação,
ERUDIÇÃO
construção de computadores, data
Habilidades na área de Humanas, mining, hackear, redes, telefonia,
aprendizado por livros. sistemas de vigilância.
 Especializações: arquitetura, literatura,
história da arte, história (campo ou Adicione especializações em Ciência,
período específico), jornalismo, filosofia, Erudição, Ofícios e Performance. Adicione
pesquisa, psicologia, ensino, teologia. uma especialização a sua escolha. Marque os
FINANÇAS pontos de Vitalidade (Vigor +3) e Força de
Negociar, fazer dinheiro. Vontade (Autocontrole + Determinação).
 Especializações: avaliação, banco,
mercado negro, finanças corporativas,
manipulação de moedas, obras de arte, Disciplinas
lavagem de dinheiro. Escolha duas Disciplinas de seu clã e
INVESTIGAÇÃO coloque 2 pontos em uma e 1 na outra.
Seguir pistas, resolver mistérios.
 Especializações: criminologia, dedução,
forense, pessoas desaparecidas, Predador
assassinatos, mistérios paranormais. Coloque a Humanidade em 7 e escolha seu
MEDICINA
tipo de predador.
Curar feridas, diagnosticar doenças.
 Especializações: primeiros-socorros, ASSASSINO DE BEIRA DE ESTRADA
hematologia, farmácia, cirurgia, (Let the Streets Run Red)
veterinária. Se alimenta de turistas, andarilhos,
caminhoneiros e viajantes em geral, buscando
OCULTISMO
aqueles que estão em constante movimento.
História oculta, real e irreal.
 Adicione uma especialização: Ofícios
 Especializações: alquimia,
(mecânica), Sobrevivência (estradas)
Feitiçaria de Sangue, criatura
ou Condução (veículo específico).
sobrenatural específica, necromancia,
 Ganhe 1 ponto em Fortitude ou
parapsicologia, nodismo.
Proteanismo.
PERCEPÇÃO  Ganhe 2 pontos em Rebanho (migrante).
Sentidos, atenção no que acontece ao  Ganhe a Desvantagem Exclusão de Presa
redor, perceber perigo. (moradores locais) (•).
 Especializações: emboscada,
BICHO-PAPÃO
camuflagem, objetos ocultos, escuta, (V5 Homebrew – Milo Malkavian)
instintos, cheiros, visão, armadilhas. Sente prazer em ser uma criatura das
POLÍTICA trevas e se deleita em instilar o medo
Estratégias e movimentações de governo. em suas vítimas antes de se alimentar.
 Especializações: Anarch, Camarilla, clã Seu objetivo é fazer com que as vítimas

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WESTHAVEN BY NIGHT

vejam sua verdadeira natureza... e o que desenvolvidas ao ponto de um encontro


acontecerá se elas contarem para alguém. real, onde a alimentação acontece.
 Adicione uma especialização:  Adicione uma especialização:
Sagacidade (fobias), Intimidação Sagacidade (solidão) ou Tecnologia
(ameaça velada) ou Furtividade (mídias sociais).
(perseguir).  Ganhe 1 ponto em Dominação ou
 Ganhe 1 ponto em Presença ou Presença.
Proteanismo.  Ganhe 1 ponto em Identidade Falsa.
 Perca 1 ponto em Humanidade.  Ganhe a Desvantagem Inimigo (um
 Ganhe a Qualidade Alimentação contato rejeitado) (•).
(sabujo de sangue) (•). CEIFADOR
 Ganhe a Desvantagem Infâmia (••). (Player's Guide)

CAÇADOR DE RECOMPENSA Também conhecido como um rato da


(V5 Homebrew – Thanatos) praga, só se alimenta daqueles prestes a
Se alimenta de foragidos e daqueles que se morrer. Busca por centros de cuidados
esquivam de pagar fiança, entregando-os paliativos, casas de assistência e abrigos. Isso
às autoridades depois disso. Seus serviços significa que está em constante movimento
podem ser oficialmente licenciados ou procurando por novas vítimas próximas do
você apenas torce para que suas práticas fim da vida e frequentemente tem dificuldade
não levantem muitas questões. em estabelecendo-se em um local.
 Adicione uma especialização: Manha  Adicione uma especialização: •
(criminalidade) ou Briga (agarrar). Percepção (morte) ou Ladroagem
 Ganhe 1 ponto em Ofuscação ou (falsificação).
Potência.  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou
 Distribua 2 pontos entre Aliados e Oblívio.
Recursos.  Ganhe 1 ponto em Aliados ou
 Ganhe a Desvantagem Desprezado Influência na comunidade médica.
(foragidos).  Ganhe 1 ponto em Humanidade.
CATFISHER
 Ganhe a Desvantagem Exclusão de
(V5 Homebrew – Dr Ether) presa (saudáveis) (•).
Possui diversas personas online, CRIPTIDO
navegando por fóruns e mídias sociais para (V5 Homebrew – Nosimplehiway)
interagir com mortais. Essas conexões são Se alimenta daqueles que acreditam em

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VAMPIRO, A MÁSCARA

criaturas obscuras ou lendas urbanas,  Distribua 3 pontos entre Contatos e


como chupacabras, aliens ou até a loira Mawla.
do banheiro, muitas vezes apresentando-  Ganhe a Desvantagem Viciado em
se como o próprio objeto de medo ou Laço (•) ou Exclusão de Presa (alguém
obsessão da vítima. caçado por você) (•).
 Adicione uma especialização: DOUTOR DE BECO
Performance (criptidos) ou Ocultismo (V5 Homebrew – Thanatos)
(criptidos). Possui um consultório ilegal, ou apenas
 Ganhe 1 ponto em Ofuscação ou ajuda quem precisa de serviços médicos
Presença. mais discretos. Os pacientes ficam
 Distribua 3 pontos entre Rebanho e extremamente gratos pela ajuda provida e
Lacaios. mal notam o sangue extra que foi retirado.
 Ganhe a Desvantagem Perseguidores, por  Adicione uma especialização: Manha
ser um caçador de lendas, ou Suspeito (sobrevivência urbana) ou Medicina
(••), por se passar por uma lenda. (primeiros-socorros).
CONSENSUALISTA  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou
(Vampiro, a Máscara) Dominação.
Nunca se alimenta contra o livre-arbítrio  Ganhe 1 ponto em Refúgio ou
de sua vítima, se disfarçando de coletor de Influência (pobres e sem-teto).
sangue para doação, pervertido bebedor  Ganhe a Desvantagem Desprezado
de sangue em uma comunidade online de (indústria médica ou polícia).
"vampiros reais" ou dizendo a verdade para EXIBICIONISTA
as suas vítimas e pedindo sua permição. (V5 Homebrew – Milo Malkavian)
 Adicione uma especialização: Medicina Se alimenta escondido em plena vista.
(flebotomia) ou Persuasão (vítimas). Quer seja em um clube noturno ou
 Ganhe 1 ponto em Auspícios ou em uma rua movimentada, seu foco é
Fortitude. o perigo e a adrenalina de talvez ser
 Ganhe 1 ponto em Humanidade. pego. O cuidado com a Máscara ainda
 Ganhe a desvantagem Segredo é considerado, então a maioria dos
Obscuro (brecha na Máscara) (••). encontros envolvem fazer com que o Beijo
 Ganhe a Desvantagem Exclusão de pareça ser outra coisa.
presa (não consensual) (••).  Adicione uma especialização:
DEPENDENTE
Furtividade (multidões) ou
(V5 Homebrew – Milo Malkavian) Subterfúgio (fingir mortalidade).
Seus instintos predatórios são pequenos  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou
comparados aos de outros vampiros. Por Presença.
qualquer motivo que seja, você depende de  Ganhe 2 pontos em Rebanho.
outros para guiá-lo na caça ou até para fazê-  Ganhe a Desvantagem Perseguidores (•).
la por você. Deste modo, é muito possível EXTORSIONISTA
que sua alimentação seja feita nos restos de (Cults of the Blood Gods)
outros ou você esteja nas mãos de alguém. Força suas vítimas a ceder seu sangue
 Adicione uma especialização: em troca de favores ou por meio de
Percepção (olfato), Furtividade chantagem.
(Perseguir) ou Persuasão (pedir favor).  Adicione uma especialização:
 Ganhe 1 ponto em Auspícios ou Intimidação (chantagem) ou
Fortitude. Tecnologia (roubo de dados).

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WESTHAVEN BY NIGHT

 Ganhe 1 ponto em Dominação ou alimentar dos enlutados em cemitérios e


Potência. visitantes e pacientes em hospitais.
 Distribua 3 pontos entre Contatos e  Adicione uma especialização:
Recursos. Ocultismo (rituais necromantes) ou
 Ganhe a Desvantagem Inimigo (polícia Medicina (cadáveres).
ou vítima que escapou da extorção e  Ganhe 1 ponto em Fortitude ou
busca vingança) (••). Oblívio (apenas Hecata e Lasombra).
FAZENDEIRO
 Ganhe a vantagem Alimentação:
(Vampiro, a Máscara) garganta de ferro (•••).
Só se alimenta de animais. Não pode ser  Ganhe a Qualidade Refúgio (•).
adquirido com Potência de Sangue 3+ ou  Ganhe a Desvantagem Alimentação
por Ventrue. (predador manifesto) (••).
 Adicione uma especialização: Empatia LÍDER DE BANDO
com Animais (animal específico) ou (V5 Homebrew – Thanatos)
Sobrevivência (caça). Ao invés de se alimentar sozinho, caça com
 Ganhe 1 ponto em Animalismo ou um bando de animais que, através de suas
Proteanismo. indicações, ajudam a derrubar suas presas.
 Ganhe 1 ponto em Humanidade.  Adicione uma especialização: Empatia
 Ganhe a Desvantagem Alimentação com animais (animal específico) ou
(fazendeiro) (••). Sobrevivência (rastrear).
I-BLOOD
 Ganhe 1 ponto em Animalismo ou
(V5 Homebrew – Thanatos) Proteanismo.
Se alimenta dos entregadores de seus  Distribua 3 pontos em Lacaios,
pedidos de delivery no conforto de sua representando seu bando de animais.
casa. É alguém bom em conversa fiada,  Ganhe a Desvantagem Alimentação
dá boas gorjetas e sabe deixar seus (predador manifesto) (••) ou
prestadores de serviço confortáveis. (fazendeiro) (••).
 Adicione uma especialização: MATADOR
Persuasão (deixar à vontade), Etiqueta (V5 Homebrew – Thanatos)
(conversa fiada) ou Subterfúgio Se alimenta da escória do mundo mortal,
(parecer inofensivo). quer sejam assassinos, estupradores, reis
 Ganhe 1 ponto em Dominação ou do crime ou outra figura horrível que a
Presença. sociedade não vai sentir falta.
 Ganhe 3 pontos em Rebanho,  Adicione uma especialização:
representando os entregadores que Investigação (criminologia) ou
sabem que você dá ótimas gorjetas ou Furtividade (seguir).
o técnico de informática que gosta  Ganhe 1 ponto em Potência ou Oblívio
de conversar sobre seu time favorito (apenas Hecata e Lasombra).
enquanto faz seu serviço.  Distribua 3 pontos entre Contatos ou
 Ganhe a Desvantagem Refúgio Influência.
Comprometido (••) ou Segredo  Ganhe a Desvantagem Predador
Obscuro (brecha na Máscara) (••). Óbvio (••).
LADRÃO DE COVAS MONTERO
(Cults of the Blood Gods) (Player's Guide)
Se alimenta muitas de cadáveres frescos, Não caça ativamente; algo tão básico e
mas, apesar de seu nome, prefere se primal está abaixo de sua sensibilidade

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VAMPIRO, A MÁSCARA

refinada. Por isso, conta com seus leais (contenção) ou Furtividade (sequestro).
subordinados para trazer seu alimento.  Ganhe 1 ponto em Potência ou
 Adicione uma especialização: Ofuscação.
Liderança (grupo de caça) ou  Ganhe 2 pontos em Refúgio (celas).
Furtividade (tocaia).  Ganhe a Desvantagem Refúgio
 Ganhe 1 ponto em Dominação ou (assustador) (•).
Ofuscação.  Perca 1 ponto em Humanidade.
 Ganhe 2 pontos em Lacaios. SACOLEIRO
 Perca 1 ponto em Humanidade. (Vampiro, a Máscara)

OSIRIS Rouba, compra ou adquire sangue frio ao


(Vampiro, a Máscara) invés de caçar, recorrendo ao mercado ilegal
Dirige um culto, uma igreja ou algo do ou assaltando hospitais e ambulâncias. Não
tipo e se alimenta dos membros de seus pode ser adquirido por Ventrue.
fãs ou adoradores, que o tratam como  Adicione uma especialização:
divindade. Ladroagem (abrir fechaduras) ou
 Adicione uma especialização: Ocultismo Manha (mercado ilegal).
(tradição específica) ou Performance  Ganhe 1 ponto em Feitiçaria de
(entretenimento específico). Sangue (apenas Tremere e Banu
 Ganhe 1 ponto em Feitiçaria de Sangue Haqim) ou Ofuscação.
(apenas Tremere e Banu Haqim) ou  Ganhe a Qualidade Alimentação
Presença. (esôfago de ferro) (•••).
 Distribua 3 pontos entre Fama e  Ganhe a Desvantagem Inimigo
Rebanho. (alguém acha que você deve a ele ou
 Distribua 2 pontos entre Inimigos e tem algum motivo para querer você
Desvantagens Místicas. fora das ruas) (••).
PATROCINADOR SANDMAN
(V5 Homebrew – Nosimplehiway) (Vampiro, a Máscara)
Se alimenta utilizando a ideia de que Recorre à discrição para se alimentar
o dinheiro move o mundo. Encontra de vítimas adormecidas. Se elas nunca
aqueles que não possuem recursos e se acordarem durante a alimentação, nunca
oferece para resolver seu problema, a um saberão de sua existência.
custo específico em retorno.  Adicione uma especialização: Medicina
 Adicione uma especialização: Manha (anestésicos) ou Furtividade (invasão).
(negociação) ou Finanças (negociação).  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou
 Ganhe 1 ponto em Auspícios ou Ofuscação.
Presença.  Ganhe 1 ponto em Recursos.
 Ganhe 2 pontos em Recursos. SANGUESSUGA
 Ganhe a Desvantagem Segredo (Vampiro, a Máscara)
Obscuro (brecha na Máscara) (••). Se alimenta de outros vampiros, seja
RANCHEIRO caçando, coagindo ou recebendo Sangue
(V5 Homebrew – Thanatos) como pagamento de favores.
Acredita no concento de cultivar seu  Adicione uma especialização: Briga
alimento em casa, sequestrando e (vampiros) ou Furtividade (vampiros).
mantendo suas vítimas trancadas para se  Ganhe 1 ponto em Celeridade ou
alimentar delas quando quiser. Proteanismo.
 Adicione uma especialização: Ofícios  Perca 1 ponto em Humanidade.

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WESTHAVEN BY NIGHT

 Aumente em 1 a Potência do Sangue. SEREIA


(Vampiro, a Máscara)
 Ganhe a Desvantagem Segredo
Se alimenta quase que exclusivamente
Sombrio (diablerista) (••) ou
durante ou enquanto finge fazer sexo,
Segregado (••).
confiando em suas Disciplinas, talento para
 Ganhe a Desvantagem Alimentação:
sedução ou apetite insaciável dos mortais
exclusão de presa (mortais) (••).
para esconder sua natureza predatória.
SCENE QUEEN  Adicione uma especialização:
(Vampiro, a Máscara)
Persuasão (sedução) ou Subterfúgio
Recorre à familiaridade com uma
(sedução).
subcultura e uma postura bem-
 Ganhe 1 ponto em Fortitude ou
trabalhada, se alimentando dos
Presença.
membros daquele grupo. Suas vítimas o
 Ganhe a Qualidade Visual (belo) (••).
adoram por seu status na cena e os que
 Ganhe a Desvantagem Inimigo (amante
compreendem sua verdadeira natureza
rejeitado ou parceiro ciumento) (•).
são desacreditados.
 Adicione uma especialização: Etiqueta STALKER
(cena específica), Liderança (cena (V5 Homebrew – Milo Malkavian)
específica) ou Manha (cena específica). Desenvolve uma obsessão com suas vítimas
 Ganhe 1 ponto em Dominação ou antes de se alimentar delas, procurando
Potência. saber tudo sobre seus hábitos, estilo de
 Ganhe a Qualidade Fama (•). vida, rotina, gostos etc.. Afinal, ao conhecer
 Ganhe a Qualidade Contatos (•). tudo sobre sua vítima, fica muito mais fácil
 Ganhe a Desvantagem Rejeitado entrar em sua vida de maneira possessiva
(fora de sua subcultura) (•) ou e controladora, garantindo que suas
Exclusão de Presa (subcultura necessidades sejam atendidas.
diferente da sua) (•).  Adicione uma especialização:

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VAMPIRO, A MÁSCARA

Investigação (tocaia), Furtividade  Adicione uma especialização:


(perseguir) ou Tecnologia (hackear). Medicina (farmácia), Ciência
 Ganhe 1 ponto em Auspícios ou (química) ou Manha (drogas).
Dominação.  Ganhe 1 ponto em Auspícios ou
 Ganhe 2 pontos em Rebanho. Fortitude.
 Ganhe a Desvantagem Exclusão de  Ganhe 2 pontos em Contatos
Presa (anônimo). (narcóticos).
TRINCHADOR  Ganhe a Qualidade Viciado Funcional (•).
(Vampiro, a Máscara)  Ganhe a desvantagem Dependência (•).
Se alimenta em segredo da sua família
e amigos mortais (ou de outra pessoa),
com quem ainda mantém ligação. Antecedentes,
Costumam fazer grandes esforços para
esconder sua condição da família, Qualidades e Defeitos
mas alguns mantém relacionamentos Distribua 7 pontos entre Antecedentes e
prejudiciais com sua própria espécie. Qualidades; distribua pelo menos 2 pontos
 Adicione uma especialização: em Defeitos.
Persuasão (gaslighting) ou Subterfúgio
(encobrimento).
 Ganhe 1 ponto em Dominação ou Aliados e inimigos
Animalismo.
EFETIVIDADE
 Ganhe a Desvantagem Segredo
Sombrio (Trinchador) (••). Associados mortais.
 Ganhe a Qualidade Rebanho (••). • Mortal fraco, provavelmente inútil em
VIRA-LATA uma situação violenta ou potencialmente
(Vampiro, a Máscara) violenta.
Combativo caçador de assalto, persegue, •• Mortal médio ou um grupo unido de
domina e bebe de quem puder, quando mortais fracos (crianças da vizinhança que
puder. Pode ou não tentar ameaçar ou resolvem enigmas, grupo da igreja, filial de
usar Dominação em suas vítimas a fim de uma ONG).
silenciá-las ou fazer parecer um roubo. ••• Mortal talentoso ou um grupo de
 Adicione uma especialização: mortais médios (gangue de rua, comitiva
Intimidação (assalto à mão armada) ou
de uma celebridade, sindicato de
Briga (agarramento).
operários local).
 Ganhe 1 ponto em Celeridade ou
•••• Mortal mortífero ou um grupo
Potência.
de mortais talentosos (esquadrão de
 Perca 1 ponto em Humanidade.
segurança privada, contingente de
 Ganhe 3 pontos em Contatos
advogados, bravata da máfia russa).
(criminosos).
CONFIABILIDADE
ZÉ DROGUINHA
(V5 Homebrew – Milo Malkavian) • Quando você os convoca, eles aparecem
Se alimenta de alcóolatras, usuários de na metade das vezes.
drogas e pessoas sob efeito de substâncias •• Quando você os convoca, eles aparecem
similares. A Besta encontra sua calmaria dentro de 1 a 10 horas (role um dado).
no sangue, enquanto você o faz nos efeitos ••• Quando você os convoca, eles aparecem
extras contidos ali. o mais rápido possível.

41
WESTHAVEN BY NIGHT

Alimentação jeito de encontrar (ou gerar) vítimas


drogadas ou inconscientes.
VANTAGENS  Fazendeiro (••) você se alimenta apenas
 Sabujo de Sangue (•) você pode de sangue animal e deve gastar 2 pontos
farejar a Ressonância do sangue de de µ para beber sangue humano.
um humano sem prová-lo, mas precisa  Organívoro (••) você só pode
estar a uma distância da pessoa que reduzir a Fome comendo carne e
lhe permita detectá-la com seu olfato órgãos humanos, especialmente
(Determinação + Percepção). aqueles ricos em sangue, como o
 Reconhecimento de bolsa (•) você coração, fígado, pulmões, placenta
é capaz de reconhecer se um mortal e baço. Somente o coração fornece
pertence a algum Rebanho ou se é Ressonância, se houver.
uma Boneca de Sangue particular.
Determinação + Percepção (Dif. 2) Arcaico
permite perceber se um mortal serviu
de alimento recentemente. Uma Apenas ancilla ou vampiros mais velhos
permite perceber se esta alimentação é podem escolher qualquer uma destas
recorrente, possivelmente identificando Desvantagens.
o alvo como parte de um Rebanho. DESVANTAGENS
 Esôfago de ferro (•••) você pode se  Vivendo no passado (•) você não
alimentar de sangue frio, sangue entendeu ou simplesmente não quer
rançoso e plasma fracionado. Nada entender a mentalidade moderna. Uma
disso fornece Ressonâncias. ou mais de suas Convicções é seriamente
DESVANTAGENS desatualizada. Essas moralidades arcaicas
 Exclusão de presa (•) você se recusa mantém a sua Humanidade, mas são
a caçar uma determinada classe de odiosas para muitos; você perde 1
presa. Se você se alimentar desse dado em paradas de testes Sociais que
tipo de presa, ganha ꩜+ como envolvam essas crenças entiquadas,
se tivesse violado um Princípio exceto com vampiros da sua idade ou
da Crônica. Testemunhar outros mais velhos, capazes de admirar sua
Membros se alimentarem do objeto virtude inabalável.
de sua exclusão sem interferir  Arcaico (••) você não conseguiu se
também pode resultar em ꩜+, a adaptar ao presente ou está há muito
critério do Narrador. tempo em Torpor. Você não pode
 Sede do Matusalém (•) sua Fome só usar computadores ou telefones
pode ser saciada pelo sangue de criaturas celulares, e seu valor de Tecnologia é
sobrenaturais. Caso contrário, sua Fome permanentemente 0. O Narrador pode
permanece constantemente com o penalizar em 1 dado outras paradas que
mínimo de 1 (ou maior, dependendo da envolvam tecnologia muito moderna.
Potência de Sangue).
 Seringueiro (•) você considera o ato de Contágio
se alimentar extremamente pessoal e
não consegue tomar sangue de mortais DESVANTAGENS
enquanto estiver sendo observado. Isso  Vetor de doença (•) a energia de vida
significa que você frequentemente se corrupta em seu Vitae é um terreno
alimenta de desavisados, dando um fértil para as doenças purulentas dos

42
VAMPIRO, A MÁSCARA

mortais. Sempre que você se alimentar •• Você é uma celebridade local,


de um mortal doente, você contrai reconhecida por muitas pessoas da cidade.
esta doença e a transmite em sua ••• A maioria das pessoas no país sabe o
próxima alimentação. seu nome, para dizer o mínimo.
 Portador da peste (•/••) você possui •••• Todos que se importam, ainda que
uma doença em seu Vitae que não pode vagamente, com tendências sociais ou com a
expurgar e que manifesta seus sintomas sua área de atuação sabem algo sobre você.
em seu corpo apesar de seu estado não- ••••• Sua fama alcança públicos nacionais
vivo. Até mesmo eliminar todo o sangue ou mesmo globais. Você é uma grande
de seu corpo e beber novamente não estrela do cinema, um astro do rock que
se livra da doença. Ela parece emanar lota estádios ou um ex-presidente.
de sua alma corrupta. Em 1 ponto, a DESVANTAGENS
doença é menor mas expressa traços  • Você tem uma dívida muito grande com
visíveis de irritação na pele, feridas, pessoas más ou se fez odiado por muitos.
tosse ou espirros ou muco escorrendo. Como alternativa, seu cônjuje, amante ou
Em 2 pontos, a doença é potencialmente parente próximo tem Infâmia 2.
severa se você não tratá-la, embora não  •• Você é um Trinchador ou um
seja necessariamente fatal. Em ambos os quebrador serial da Máscara, teve
casos, vítimas mortais de sua mordida uma Caçada de Sangue decretada em
estão suscetíveis a contrair a doença. outra cidade ou ofendeu gravemente o
governante deste domínio.
 Segredo sombrio (•/•••) uma versão
Contatos mais branda de Infâmia. Essa
Mortais que servem como fontes de Desvantagem fornece um ponto
informações em suas áreas de especialização e a menos do que a Infâmia, já que
podem querer trocar favores de vários tipos. suas ações obscuras permanecem
desconhecidas por todos, exceto um
• Um Contato capaz de fazer algo barato ou dois inimigos muito motivados.
ou comum (Recursos 1). Ex.: vendedor de  Infâmia (••/••••) você é famoso por
maconha, revendedor de carros. algo terrível. No melhor dos casos, a
•• Um Contato capaz de fazer algo útil Dificuldade da maioria dos testes de
(Recursos 2). Ex.: traficante de armas de reação aumenta na mesma quantidade
pequeno porte, veterinário. do valor da Desvantagem; no pior,
••• Um Contato capaz de obter algo caro as autoridades tentam matá-lo ou
ou difícil (Recursos 4). Ex.: especialista capturá-lo sempre que você aparece.
em sistemas de segurança, tenente de
homicídios, narcóticos ou outra área útil.
Identidade falsa
Identidade falsa, completa com
Fama documentação.
Quão conhecido é entre os mortais.
Dependendo da situação, é possível • Você tem uma boa identidade falsa,
adicionar dados equivalentes ao nível de incluindo cartão de crédito, conta bancária,
Fama a testes Sociais. histórico na praça, certidão de nascimento,
etc., tudo no nome da sua identidade falsa.
• Uma subcultura distinta sabe quem você Você pode passar por uma verificação de
é e o admira. antecedentes estadual ou municipal.

43
WESTHAVEN BY NIGHT

•• Sua identidade falsa pode passar •••• Poderoso: salvo uma boa razão para
por uma verificação de antecedentes fazer o contrário, funcionários e soldados
feita pela polícia federal: FBI, Scotland Yard rasos obedecem.
ou equivalente. Se você teve um registro ••••• Dominante: figuras menores tentam
militar ou de serviço de inteligência em vida, adivinhar e realizar seus desejos.
ele foi classificado como confidencial.
VANTAGENS
 Intocável (•••••) por algum motivo,
Zerado (•) alguém em altas posições os poderosos ficam muito relutantes
eliminou seus registros reais. Você não em punir até o pior dos seus crimes.
existe oficialmente. Uma vez por história, você pode
Sapateiro (•) você pode obter ou criar escapar de toda punição oficial por
identidades falsas. Fabricar uma identidade um crime que, de outra forma, te
leva três dias por ponto e possivelmente o levaria à destruição ou banimento
expõe online; a obtenção de identidades leva de sua Seita, embora você possa ser
um dia por ponto, mas custa algo em troca privadamente repreendido ou enfrente
– o preço dependendo da sua influência, consequências por canais não oficiais.
margem em um teste Social ou qualquer DESVANTAGENS
outra coisa que o Narrador decida.  Prestação de débitos (•) você deve
DESVANTAGENS a outro Membro (ou dois outros)
Cadáver identificado (•) as pessoas sabem dois favores menores. O credor da
que você morreu recentemente e reagirão dívida possui mais poder e influência
com choque e horror se você aparecer que você na sociedade vampírica,
entre elas. Esta Desvantagem também embora não necessariamente seja da
se aplica a qualquer pesquisa pela sua sua seita. Ele recebe um bônus de +2
identidade em bancos de dados. nos combates Sociais contra você
Corpo Frio identificado (••) sua enquanto mantiver estes favores. Ele
biometria, nome, histórico, associados costuma cobrar o favor nos momentos
conhecidos e nomes falsos aparecem mais inoportunos, quando você
em vários bancos de agências de definitivamente não tem como pagá-lo.
inteligência, sinalizando-o como  Malquisto (•) subtraia 1 dado de
um potencial terrorista. Qualquer paradas de dados de testes Sociais
inquisidor pode ler nas entrelinhas e que envolvam qualquer grupo da
reconhecê-lo como um vampiro. cidade, exceto seus Contatos e
Aliados ou outros aapoiadores
explicitamente leais.
Influência  Desprezado (••) um grupo ou região
Influência na comunidade mortal, seja da cidade vive apenas para frustrá-
por meio da riqueza, prestígio, política, lo e à sua facção. Subtraia 2 dados
extorsão ou manipulação sobrenatural. das paradas usadas para convencer
um indivíduo neutro a apoiá-lo
• Bem-relacionado: uma audiência politicamente ou fazer-lhe um favor.
respeitosa lhe é garantida.
•• Influente: as pessoas querem fazer
favores a você. Lacaios
••• Estabelecido: poderes e facções mortais Servidores leais e inabaláveis. Podem ser
hesitam em se opor a você. carniçais enlaçados por você, indivíduos que

44
VAMPIRO, A MÁSCARA

você Dominou tanto ao longo dos anos que problemas menores: ele provavelmente será
se encontram incapazes de agir de forma um carniçal com características equivalentes
independente, ou pessoas que você sufocou às de mortais Talentosos, além de possuir
tanto com sua Presença que fariam qualquer habilidades sobrenaturais.
coisa por você. Você deve sempre controlar DESVANTAGENS
seus lacaios de alguma forma: via salário,  Perseguidores (•) você tem uma
doação de Vitae ou mesmerismo direto.
tendência a atrair pessoas abusivas que se
Embora tipicamente leais, eles podem traí-lo
sentem demasiadamente impressionadas
se a recompensa for maior que o risco, ou se
por você. Por exemplo, um ex-criado que
você os tiver tratado mal.
conserva recordações de você e deseja
• Lacaio decepcionante: uma criança, se reconectar. Ele pode estar faminto,
um criminoso chinfrim ou um nerd fã cego de amor, desesperado, ser um
de terror que o segue por toda parte e se oportunista ou qualquer combinação ou
oferece como servo sem a necessidade de variação dessas opções. Se você se livrar
um Laço de Sangue. Construa-o como um dele, outro logo aparecerá.
mortal Fraco.
•• Um carniçal, um servo da família, Laço
um amante humano ou um escravo
dominado: dê a ele um passado. VANTAGENS
Construa-o como um mortal Médio ou  Laço curto (•) Laços de Sangue em
um carniçal sem vantagens. você perdem a força mais rapidamente
••• Um lacaio suficientemente competente que o normal, diminuindo na lua cheia
para agir de forma independente e resolver e na lua nova se não forem reforçados.

45
WESTHAVEN BY NIGHT

 Resistência ao Laço (•/•••) seu sangue DESVANTAGENS

se rebela contra o controle. Adicione  Adversário (•/•••••) um Cainita que


1 dado às suas paradas para resistir a geralmente lhe deseja mal (ou mais
um Laço de Sangue por nível que você provavelmente seu Sire, linhagem
adquira nesta Qualidade. ou mentor), um Adversário é a
 À prova de Laço (•••••) você não pode Desvantagem contrária a Mawla. Os
ser enlaçado. Se ficar ruim de grana, adversários variam de anciões de 1
provavelmente poderá vender seu ponto ou poderosas cabalas de 3 pontos.
Vitae para alquimistas. O Narrador usa o Status ou outra
característica do adversário no lugar
DESVANTAGENS
desta Desvantagem para construir
 Laço longo (•) Laços de Sangue em
paradas de dados a serem usadas contra
você perdem a força mais lentamente
os personagens dos jogadores.
que o normal, diminuindo em 1 a cada
três meses se não forem reforçados.
 Viciado em Laço (•) o Laço parece mais Místico
doce para você uma vez que acontece.
Subtraia 1 dado de suas paradas para VANTAGENS

agir contra um Laço de Sangue.  Ingerir comida (••) você pode


 Escravo do Laço (••) beber uma vez de consumir comida sem esforço e pode
um vampiro é suficiente para colocá-lo até apreciá-la, embora ela não forneça
sob Laço de Sangue, ao invés de três. nutrição e deva ser expelida antes de
você descansar durante o dia.
 Fome fria (••) quando faminta, sua
Linguística Besta é fraca e quiescente; ela ainda
VANTAGENS
tenta direcioná-lo rumo a atrocidades
 Lingua Extra (•) cada ponto gasto aqui autoindulgentes, mas é mais fácil de
dá direito a fluência em outra língua. ser reprimida. Talvez você a tenha feito
passar fome através de meditação ou
DESVANTAGENS autonegação, ou tenha se enredado
 Analfabeto (••) você não sabe em ritos de magia negra e transgressão
ler ou escrever. Suas Habilidades vermelha; talvez seja só o que você é e
Erudição e Ciência estão limitadas você não tenha nenhuma explicação
a 1, e elas não podem ter nenhuma para a fome fria que se aninha em seu
especialização que incorpore peito. Adicione +2 dados nas paradas de
conhecimentos modernos. dados ao resistir ao Frenesi de Fome.
 Diablerie em bando (••) sua sede pela
Mawla essência corrupta de outros vampiros
é terrivelmente intensa. Se você tentar
Vampiro que aconselha e apoia, como um
consumir uma vítima via diablerie com
mentor.
outros, você sempre terá a chance de
• Neófito consumir a alma completa a menos
•• Ancilla que escolha o contrário ou um de
••• Ancião seus parceiros também possua esta
•••• Primógeno ou membro do Conselho Qualidade. Adicionalmente, quando
Revolucionário Anarch você ajuda outro a consumir a alma e ele
••••• Príncipe ou Barão o faz com sucesso, você também ganha

46
VAMPIRO, A MÁSCARA

5 pontos de experiência para gastar abertas nas mãos, pés e testa. Isso
em Potência de Sangue ou Disciplinas atrai a atenção, deixa vestígios e pode
conhecidas pela vítima,como se você incorrer em penalidades de dados, a
mesmo tivesse cometido diablerie e critério do Narrador.
alcançado um sucesso na rolagem de  Isca de estaca (••) uma estaca no
Humanidade + Potência de Sangue. coração causa a morte-final.
 Modo nuit (••) seu corpo não reverte  Decadência faminta (••) seu corpo
automaticamente à aparência de morto-vivo está constantemente no
sua morte a cada noite, permitindo limite de reverter a um cadáver e apenas
manter cortes de cabelo, tatuagens saciar a Fome impede seu decaimento.
e outras alterações corporais a sua Sempre que sua Fome for 3 ou maior,
escolha. Ainda é possível reverter à isso incorre em uma penalidade de 2
aparência do momento de sua morte, dados em testes Físicos e interações
restaurando cada modificação como sociais com mortais, sem mencionar o
se fosse . Esta Qualidade é permitida risco para a Máscara.
somente a vampiros de Potência de  Duplamente amaldiçoado (••) você
Sangue 1 ou menor (se seu Sangue se é amaldiçoado com uma Perdição
tornar mais potente, o benefício desta adicional. Adquira a Perdição
Qualidade deixa de valer). variante de seu Clã adicionalmente
 Sorte do diabo (••••) uma vez por à regular. O Narrador pode proibir
sessão, você pode ter um infortúnio esta Desvantagem caso isso vá causar
– um ataque, acusação, culpa ou algo problemas ou não tenha impacto
assim – direcionado a você recaindo relevante na crônica.
sobre alguém próximo. Pode ser um
aliado, carniçal, colega de coterie ou
até uma touchstone. O Narrador é o
Psicológicos
árbitro final no que conta como um VANTAGENS
infortúnio apropriado.  Penitência (•/•••••) você encontra
DESVANTAGENS absolvição na dor. Ao se flagelar – se
 Tabu folclórico (•) quando confrontado chicoteando com um açoite, cravando
com um tabu folclórico, você deve gastar agulhas em sua pele ou algum outro
1 µ para superá-lo. Os tabus podem ato autoabusivo – você reafirma sua
incluir: símbolos sagrados mostrados fé. Para cada ponto possuído nesta
por qualquer crente, atravessar água Qualidade, você pode se flagelar
corrente, adentrar em uma casa sem ser uma vez por sessão como parte de
convidado pelo proprietário, animal uma cena, sofrendo 1 ponto de e
branco, alho, rosas selvagens, sementes imediatamente recuperando 1 ponto
espalhadas que você não havia contado. de µ. Flagelar-se geralmente leva uma
 Perdição folclórica (•) Você sofre cena completa para ser concluído.
de uma Perdição Folclórica, que pode  Vontade profana (••/••••) sua vontade
incluir: luz ultravioleta (dano como e espírito são baluartes contra os
o de luz solar direta), armas de prata poderes da Fé Verdadeira. Você pode
(tocar um objeto de prata causa 1 ), ter gasto várias noites em terreno
água benta (dano como o de Fogo). sagrado ou argumentado com teólogos
 Estigma (•) ao alcançar Fome 4, você devotos até os meandros de sua fé se
começa a sangrar através de feridas tornarem familiares a você como a

47
WESTHAVEN BY NIGHT

quietude morta em seu peito. Você DESVANTAGENS

pode ter percorrido um grande  Faminto por conhecimento (•) você


caminho fortalecendo sua mente contra sempre teve medo de não ter tempo
o ardor da fé de crentes verdadeiros suficiente para aprender tudo o
ou se lançado tão profundamente nos que gostaria sobre o que realmente
caminhos demoníacos através de rituais importa. Bom, problema resolvido.
que seu propósito se tornou testar tais A questão é que nem sempre é
crenças. De um jeito ou de outro, os o momento mais adequado para
sinais e formas da Fé Verdadeira não aprender. Defina um tópico que seu
personagem tem sede por aprender.
te abalam. Com 2 pontos, adicione +1
Sempre que se deparar com livros,
dado em qualquer parada de dados
vídeos, seminários ou outros métodos
para resistir ou contestar um indivíduo
de aprender mais sobre o tema, faça
com Fé Verdadeira nas questões de suas
um teste de Força de Vontade (Dif. 3)
crenças, incluindo suas habilidades
para resistir perseguir essa obsessão.
miraculosas. Além disso, você sofre -1
 Tomador de riscos (•) quando
de dano de fontes sagradas, como armas
confrontado com a chance de saciar
abençoadas ou cerimônias sagradas.
uma tentação arriscada (como
Com 4 pontos, adicione +2 dados e
experimentar uma droga nova, beber
sofra -2 pontos de dano.
sangue vampírico ou roubar o amante
 Fanatismo (•/•••) o fogo de sua fé é
de outro Membro), você sofre uma
uma fogueira imparável, levando-o penalidade de 2 em todas as paradas
a intensas alturas de zelo. Você não de dados até realizar a experiência ou
permite que nada fique entre você e a cena acabar. Este Defeito não o leva
o cumprimento de suas crenças, não a fazer algo suicida... embora você nem
importa o custo para você ou para os sempre possa predizer precisamente as
outros. Para cada ponto gasto nesta consequências de suas ações.
Qualidade, uma vez por sessão você  Crise de fé (•) você está aterrorizado em
pode transformar uma em uma ação perder o controle, especialmente para
que esteja alinhada a uma de suas a Besta que ameaça zombar de sua fé.
Convicções em uma . Sempre que suas ações resultarem em ,
 Vontade temperada (•••) seu espírito você sofre 1 ponto de à µ, em adição
teimoso não morreu durante o aos outros efeitos da rolagem.
Abraço e você sabe quando pessoas  Farol de profanação (•) poder sombrio
estão tentando forçá-lo a fazer algo emana de você. Mortais com qualquer
contra a sua vontade. Você sempre quantidade de Fé Verdadeira podem
terá consciência quando alguém sentir sua presença, não apenas
utilizar Dominação e Presença aqueles com Fé Verdadeira 3 ou maior.
contra você. Uma vez por sessão, ao  Terríveis cicatrizes de penitência (•)
resistir a Dominação ou Presença, sua devoção está escrita largamente
você pode adicionar +2 à sua parada em sua pele em uma massa de vergões,
de dados. Apenas alguém com marcas escarificadas de sua fé ou a
nenhum ponto em Dominação evidência de outras ferramentas de
ou Presença pode adquirir esta automortificação brasonadas em seu
Qualidade (se você adquirir alguma corpo. Você é extremamente destacado
dessas Disciplinas, deixa de possuir neste sentido e qualquer um que olha
estes benefícios). para você imediatamente reconhece os

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VAMPIRO, A MÁSCARA

sinais da fé levada ao extremo – mesmo ••••• 31-60 mortais, com três


se você parar de performar ests atos Ressonâncias por semana. A
de penitência. Esta Desvantagem é manutenção e o recrutamento começam
equivalente a Repulsivo, mas apenas entre a ameaçar a Máscara.
vampiros e mortais de fora do seu culto. DESVANTAGENS
 Verme rastejante (••) você não ganha  Predador manifesto (••) você transpira
afirmação em flagelar sua própria um comportamento predatório, e os
carne; ao invés disso, você teme com humanos instintivamente o temem e
completa aversão a ideia de ofender desconfiam de você. Perca -2 dados
algum poder superior que demanda que em qualquer parada de dados de caça,
você performe estes atos regularmente. exceto em expressões puramente
Você precisa encontar tempo para Físicas de espreitar, perseguir e matar.
flagelar-se uma vez por sessão, sofrendo Perca -1 dado em qualquer parada
ao menos 2 pontos de , ou começará de dados de qualquer teste Socal
a sessão seguinte com 1 ponto de à µ. destinado a deixar humanos à vontade.
Personagens com Penitência não podem Você não pode manter um Rebanho.
comprar esta Desvantagem.
 Vontade fraca (••) você sofre para
impor sua própria personalidade Recursos
quando confrontado com a vontade Status econômico, acesso à riqueza ou a
de outros. Você não é necessariamente falta dela.
submisso; talvez apenas se sinta mais
confiante em seguir uma liderança. • Proletariado: você vive de salário em
Sofra uma penalidade de 1 em paradas salário: apartamento, carro, equipamento
de dados Sociais contra seu líder ou de camping.
superior. Mesmo quando ciente da •• Classe Média: belo apartamento ou casa
tentativa de manipulá-lo mentalmente pequena, alguns carros, eletrodomésticos
ou emocionalmente (como no uso de de última geração.
Dominação ou Presença), você pode ••• Rico: apartamento ou casa grande,
não usar o sistema de resistência para itens de luxo, móveis e eletrodomésticos
evitar esses efeitos. de última geração para várias pessoas.
•••• Milionário: mansão, helicóptero ou
Rebanho jato particular, móveis e eletrodomésticos
muito especializados de última geração.
Mortais nos quais se tem livre acesso para ••••• Bilionário: qualquer coisa que o
alimentação. dinheiro possa comprar.
• 1-3 mortais com Ressonância aleatória e DESVANTAGENS
sem Discrasia.  Destituído (•) você não tem nem
•• 4-7 mortais, metade dos quais dinheiro nem casa.
compartilha uma Ressonância específica.
••• 7-15 mortais, com duas Ressonâncias
diferentes que você escolhe a cada semana. Refúgio
•••• 16-30 mortais, com duas Ressonâncias Lugar para dormir seguro durante
por semana. A manutenção do Rebanho, o dia. Os valores básicos de Refúgio
encobrimentos e recrutamento assumem representam o tamanho, segurança e
papéis ocasionais em sua crônica. privacidade do lugar. Adicione +1 à

49
WESTHAVEN BY NIGHT

Dificuldade de detectar, invadir e vigiar  Estabelecimento de negócios: você


o local para cada ponto no valor base aluga seu refúgio para algum negócio:
de Refúgio. Da mesma forma, adicione um call center, cafeteria, lavanderia
+1 dado por ponto à rolagens para ou salão. Talvez você mesmo opere
perceber perigo (incluindo rolagens para os negócios (ou seus carniçais).
despertar) enquanto estiver no refúgio. Reduza 1 dado em sua parada de
dados envolvendo a privacidade e
• Pequeno, porém mais seguro e privativo segurança do refúgio contra intrusão
que o padrão. Ex.: apartamento no porão, financeira ou criminal (escolha um
cripta, depósito trancado em um armazém. ao estabelecer o refúgio). Pontos
•• Bom tamanho, segurança ou nessa Qualidade podem ser utilizados
privacidade. Ex.: casa familiar simples, como Recursos equivalentes se a
casa germinada, cercado de lobos no substiuição fizer sentido, a cargo
zoológico, ramificação do esgoto. do Narrador. Isso também adiciona
••• Muito grande, seguro ou privativo. Ex.: +2 dados às paradas de dados que
complexo fora da cidade, banco, estação envolvam ações relacionadas à área de
de metrô desativada. atividade do negócio.
VANTAGENS •• Seu negócio é um comércio local
 Arsenal oculto: cada ponto adiciona um próspero ou uma rede nacional.
suporte de armas ao suprimento do seu ••• Seu negócio é um comércio local
refúgio: uma pistola e uma arma de fogo dominante ou um escritório de uma
longa com munição. O arsenal está tão companhia internacional.
protegido de ser descoberto quanto seu  Furcus: seu refúgio está sobre um
local de descanso. nó ou uma ramificação nos veios da
 Biblioteca: seu refúgio possui Terra, ou em um ponto desgastado
uma biblioteca especializada em do Véu. Embora invisível aos olhos
ocultismo, lendas Cainitas, história nus, está subjacente a uma área
da cidade, tradições vampíricas e proeminente: o topo de uma escada,
assuntos semelhantes. Cada ponto um chafariz no jardim, o centro
nesta vantagem adiciona +1 dado de uma sala. Membros sentem a
às paradas de dados usadas em ação de energias mágicas neste
rolagens de pesquisas relacionadas local, enquanto mortais se sentem
a uma especialização de Erudição, nervosos ou nauseados. Cada ponto
Investigação ou Ocultismo. Refúgios adiciona +1 à parada de dados em
pequenos limitam Biblioteca a um Rituais de Feitiçaria de Sangue ou
máximo de 1 ponto. Cerimônias de Oblívio (escolha um
 Cela: seu refúgio possui um local ao estabelecer o refúgio). A critério
próprio e trancado para manter dois do Narrador, também é possível
prisioneiros, com uma Dificuldade reduzir em 1 os dados para acalmar
básica para escapar de 5. Cada ponto seduzir ou acalmar mortais no local.
extra nessa Qualidade permite que nestes testes podem resultar em
você armazene o dobro de prisioneiros algo terrível, como a energia do
(até no máximo 32, somente em furcus causar dano ou amaldiçoar
refúgios muito grandes) ou adiciona o conjurador, uma entidade
+1 à Dificuldade de fuga. Cela não está sobrenatural ser acidentalmente
disponível para refúgios pequenos. conjurada, ou um claro pulso de

50
VAMPIRO, A MÁSCARA

energia mágica emanar do local. relacionados a criar, reparar ou


 Laboratório: seu refúgio possui um desmontar equipamentos. Refúgios
laboratório equipado com uma pia pequenos podem adicionar o bônus a
industrial dedicada, jato de gás, piso apenas uma especialização de Ofícios,
reforçado, etc. Cada ponto nesta considerando que não possui o espaço
Qualidade acrescenta um dado às necessário para mais que o básico.
paradas de dados usadas em rolagens  Poterna: seu refúgio tem uma saída
relacionadas a uma especialização em nos fundos, um túnel secreto, uma
Ciência ou Tecnologia, ou a paradas grade no porão que leva aos esgotos
de Alquimia Sangue-Ralo utilizando ou outra saída discreta. Para cada
o método Fixatio. Laboratório não está ponto nesta Qualidade, adicione
disponível para refúgios pequenos. +1 dado às suas paradas de dados
 Localização: seu refúgio fica em para fugir ou escapar de vigilância
uma das áreas mais elegantes ou próxima ao seu refúgio.
exclusivas da cidade, no Curral, em  Proteção: seu refúgio possui algum
uma pequena ilha ou em outro local tipo de proteção mágica contra
privilegiado. Adicione +2 dados (ou +2 forças sobrenaturais. Você pode
à Dificuldade dos testes dos inimigos) não ser capaz de desativá-la, mas
aos bônus das rolagens relevantes de ela permite que você transite no
Chasse ou no valor de Refúgio base. local. Discuta os limites da sua
Se nenhum dos modificadores refletir proteção com o Narrador. Cada
com precisão o que você tem em ponto adiciona +1 dado à parada
mente, o Narrador pode determinar de dados para resistir a vigilância
quando você pode esperar um bônus sobrenatural, bem como a qualquer
de +2 dados. Por exemplo, um refúgio outra invasão que o Narrador
próximo ao Elísio poderia conceder permita que ela impeça. Para
um bônus de +2 dados aos testes de comprar Proteção, o Narrador pode
Etiqueta no Elísio e nos testes para exigir que você possua Ocultismo 3
descobrir rumores na corte. ou mais, ou Feitiçaria de Sangue.
 Luxo: telas planas de alta definição,  Sala de operações: seu refúgio possui
móveis planejados, objetos de um local equipado como uma sala de
arte ou outros detalhes caros lhe cirurgia de campanha ou algo ainda
concedem um bônus de +2 dados melhor. Adicione +2 dados às paradas
nos testes Sociais relacionados a de dados relevantes, geralmente
hóspedes mortais em seu refúgio. Se Medicina, para testes realizados em
você não possui pelo menos 3 pontos seu refúgio. Sala de Operações não está
em Recursos, sua decoração foi disponível para refúgios pequenos.
adquirida ilegalmente.  Santuário: você mantém um santuário
 Oficina: seu refúgio conta com em seu refúgio.
ferramentas, equipamentos e • Santuário de mesa: o espaço não é
máquinário em um espaço dedicado, maior que uma pequena mesa, com
além de suprimento de óleo, gasolina, itens que cabem facilmente em uma
químicos industriais ou outras estante ou em uma caixa que você
substâncias similares. Cada ponto pode esconder sob um piso falso:
adiciona +1 dado às paradas de algumas velas, uma bacia ritualística,
dados para Ofícios e outros testes um pequeno frasco de Vitae. Você pode

51
WESTHAVEN BY NIGHT

performar Rituais de nível 1, caso estes


possam ser performados sozinhos.
•• Santuário moderado: você dedicou
uma sala exclusivamente para
adoração, completa com um altar
pequeno e vários itens relevantes para
a sua fé. Você pode performar Rituais
de nível 3 e pode acomodar um ou
dois outro adoradores no espaço.
••• Santuário grande: você gastou
tempo e recursos consideráveis na
fabricação do santuário, tornando-o
o mais próximo possível dos templos
e basílicas de sua fé. Você pode
performar Rituais de nível 4 e pode
acomodar até dez outros adoradores
no espaço. Caso você possua Sistema de
Segurança, adicione +1 dado ao resistir
entradas não autorizadas no santuário.
 Sistema de segurança: seu refúgio
possui um sistema de segurança acima
da média. Para cada ponto nesta
Qualidade, adicione +1 dado à sua
parada de dados para resistir a (ou
ser alertado contra) uma entrada não
autorizada em seu refúgio.
 Solo sagrado (•) seu refúgio está
localizado em local de importância
para o seu culto. Você pode ter um
apartamento que já foi de um Pater
respeitado ou ter clamado uma alcova na
catacumba onde é dito que o fundador
do culto dormiu. Outros cultistas o
veem como tendo custódia de um local
sagrado. Uma vez por história, você
pode convocar um pequeno grupo de
cultistas para defender seu refúgio se
este for ameaçado.
 Vigilância: segurança privada ou
bandidos armados guardam seu
refúgio. Cada ponto nesta Qualidade
fornece quatro guardas Médios e um
chefe Talentoso. Se houver chance
de os guardas chamarem atenção no
seu refúgio, tenha cautela ao comprar
esta Qualidade.

52
VAMPIRO, A MÁSCARA

DESVANTAGENS
Status
 Sem refúgio (•) você precisa de um
esforço diário para encontrar um lugar Posição na sociedade cainita. O Status de
para dormir. uma Seita não é transferido para outra.
 Assustador (•) seu refúgio se parece • Conhecido: um neófito adequadamente
com o covil de um assassino em série, apresentado e recebido, visto como
o que, para ser justo, provavelmente promissor.
é o que ele é. Vizinhos desconhecidos •• Respeitado: um ancilla médio, você tem
podem denunciá-lo à polícia ou responsabilidades agora.
apenas mencionar o lugar assustador ••• Influente: um ancião comum, você
que viram. Suas paradas de dados em detém autoridade sobre parte do grupo.
testes Sociais para seduzir ou deixar •••• Poderoso: você tem um cargo no
hóspedes humanos à vontade têm uma grupo, como Xerife, Harpia ou Algoz.
penalidade de -2 dados. ••••• Lumiar: você se senta à mesa dos
 Assombrado (•) seu refúgio hospeda poderosos do grupo, sendo um membro
uma manifestação sobrenatural que respeitado da Primigênie.
você não controla ou não compreende.
DESVANTAGENS
Pode ser apenas um fantasma, porém
um refúgio assombrado poderia  Suspeito (•) você não se dá nem um
conter um portal dimencional, um pouco bem com uma seita. Você traiu a
meteorito amaldiçoado ou qualquer confiança dela, quebrou um juramento
outra coisa da qual você não consiga ou fez algo semelhante. Você pode tentar
se livrar. Obviamente, alguém que ficar fora de vista na esperança de ser
entenda a manifestação pode usá-la esquecido, mas, a não ser que faça as
para violar a segurança do refúgio. O pazes, sofre uma penalidade de -2 dados
Narrador define qualquer outro tipo em todos os testes Sociais que envolvam
de penalidade mínima de 1 a facção ofendida.
dado para cada ponto adquirido  Segregado (••) você é completamente
como Desvantagem em Assombrado odiado por uma seita. Você a traiu,
às paradas afetadas quando usadas contrariou um de seus líderes ou lutou
no Refúgio. contra ela no passado. Os membros
 Comprometido (••) seu refúgio já deste grupo trabalharão etivamente
foi invadido uma vez, talvez antes contra você sempre que puderem.
de ser seu. Ele provavelmente
aparece na lista de vigilância de Uso de substância
alguém. Invasores ou espiões podem
VANTAGENS
adicionar +2 dados às paradas de
dados que usarem para invadir ou  Viciado funcional (•) adiciona 1 dado
vigiar seu refúgio. Se você for pego a uma categoria qualquer de parada de
no radar da SI, é melhor considerar dados (especifique qual categoria ao
se mudar. escolher qual substância você usa) se a
 Dividido (•/••) seu refúgio não é última pessoa de quem você se alimentou
inteiramente seu. Outro Membro, estava sob os efeitos da sua droga.
além de você e sua coterie, tem acesso DESVANTAGENS
a ele e pode tomar decisões sem  Dependência (•) perde 1 dado em
precisar te consultar. todas as paradas se a última pessoa de

53
WESTHAVEN BY NIGHT

quem você se alimentou não estava memorável, como uma cor de olhos
sob efeito da sua droga, a excessão marcante, pupilas atípicas ou uma tez
sendo paradas de ações usadas para incomum, recebendo um bônus de +2
obter sua droga imediatamente. dados em paradas de dados em testes
 Vício incurável (••) perde 2 dados em sociais com desconhecidos. Receba a
todas as paradas se a última pessoa de penalidade de 1 dado para se disfarçar.
quem você se alimentou não estava  Semblante do matusalém (•/••) quer
sob efeito da sua droga, a excessão você esteja ciente disso ou não, você
sendo paradas de ações usadas para possui uma assustadora semelhança
obter sua droga imediatamente. com um matusalém de sua linhagem.
Talvez seu próprio Sire tenha sentido
Visual uma estranha atração por sua
aparência, o que levou-o a abraçá-lo
VANTAGENS por razões que não sabia explicar, ou
 Belo (••) adiciona 1 dado em todas as talvez o poder cru do Sangue de seu
paradas de dados Sociais relevantes. ancestral tenha fisicamente tornado
 Deslumbrante (••••) adiciona 2 seu semblante próximo ao dele no
dados em todas as paradas de dados momento do Abraço. Ao comprar esta
Sociais relevantes. Qualidade, você pode escolher um
 Face famosa (•) você se parece matusalém específico de seu clã, do
muito com alguém bem conhecido. qual você é descendente e carrega os
Adicione 1 dado nos testes sociais traços semelhantes. Alternativamente,
em que você possa se beneficiar dessa você pode permitir que o Narrador
semelhança, mas reduza 2 dados defina os detalhes e deixe a natureza
em todas as paradas de dados da similaridade um mistério para
para se esconder em uma você – por enquanto, pelo
multidão ou em outras áreas menos. Cada 2 pontos
em que queira evitar ser nesta Qualidade concede
reconhecido. +1 dado em paradas de
 Ingênuo (•) você parece dados ao tentar impressionar,
completamente inocente e intimidar ou atrair a atenção
sem culpa, fazendo os outros daqueles que reconhecem
acreditarem em suas boas e temem ou respeitam o
intenções facilmente. progenitor do qual
Adicione 2 dados às você se assemelha.
paradas de dados Cada 2 pontos
para evitar suspeita nesta Qualidade
ou se esquivar da também adiciona
culpa, a cargo do ao seu Status em
Narrador. reuniões oficiais
 Característica ou cerimônias
notável de seu clã ou
(•) você entre um culto
possui uma que venere o
característica matusalém com o
rara e qual você se parece.

54
VAMPIRO, A MÁSCARA

Se você for sortudo ao ponto de ferramentas e peças. Nenhum desses


encontrar o matusalém em questão, itens pode exceder o valor disponível
cada ponto nesta Qualidade concede a um personagem com Recursos 2.
+1 dado em todas as paradas de dados Adicione +2 à parada de dados de
Sociais interagindo com ele, embora, Preparação para itens nessa margem
dependendo do matusalém em questão, de Recursos.
tal similaridade possa despertar sua ira.  Trabalhador paralelo (••) pessoas à
DESVANTAGENS margem constantemente têm que
 Feio (•) perde 1 dado em todas as trabalhar para manter o pouco que
paradas de dados Sociais relevantes. eles têm. Fazer um milhão de tarefas,
 Fedido (•) o odor de seu hálito e corpo favores e dívidas tornou-se uma
são sobrenaturalmente chocantes, como segunda natureza para elas. Uma vez
uma fragrância de covas abertas e carne por sessão, você pode colocar suas mãos
podre. Até os Nosferatu se incomodam em um item, uma peça de informação
com seu fedor. Você pode tomar ou acessar um evento como se você
algumas ações para tentar minimizar possuísse 2 pontos no Antecedente
o cheiro, como se banhar em colônia, apropriado, como Recursos, Contatos
mas isso pode causar outros problemas. ou Influência (itens obtidos com
Perca 1 nas paradas de dados Sociais Recursos provavelmente devem ser
e perca 2 dados nas paradas de dados devolvidos intactos). Geralmente, isso
de Furtividade contra oponentes que requer que você gaste parte da noite
possam sentir cheiros, a não ser que você fazendo contatos e pressionando sua
esteja contra o vento. rede de contatos informal.
 Transparente (•) por alguma razão,
você não é um bom mentiroso e Clãs
demonstra isso. Você tem uma
péssima cara de poker ou seus pais BANU HAQIM
instilaram em você um forte impulso  Atirador de elite (•••) diminui em 2
de honestidade. Perca 1 em todas as a Dificuldade em qualquer teste que
paradas de dados de Subterfúgio. envolva mira.
Você não pode adquirir pontos em
BRUJAH
Subterfúgio.
 Fúria focada (•••) em Frenesi, pode gastar
 Repulsivo (••) perde 2 dados em todas
um ponto de µ para fazer uma rolagem
as paradas de dados Sociais relevantes.
de Autocontrole + Determinação (Dif. 8).
Cada sucesso garante o controle de suas
Outros ações por 1 turno.
GANGREL
VANTAGENS
 Checar o porta-malas (•) mercenários  Sem vestígios (•••) meios comuns
e aqueles que trabalham fazendo bicos de investigar a trilha do vampiro
precisam manter suas ferramentas ao resultam em falha automática. Meios
alcance das mãos. Eles nunca sabem o sobrenaturais tem um aumento de 2
que o próximo trabalho vai requerer, na Dificuldade.
mas fazem seu melhor para manter um HECATA
suprimento de ferramentas úteis. Você  Linhagem de sangue (•••) apesar
tem fácil acesso a um inventário de da reunião da família, o vampiro

55
WESTHAVEN BY NIGHT

mantém as disciplinas de sua linhagem TOREADOR

original. Giovanni troca Auspícios por  Dom divino (•••) a arte do Toreador é
Dominação, Samedi troca Auspícios absurdamente inspiradora. Qualquer
por Ofuscação, Lamia troca Fortitude teste envolvendo Expressão ou Ofícios
por Potência e Nagaraja troca tem a Dificuldade diminuída em 2.
Fortitude por Dominação. TREMERE

LASOMBRA  Paladar apurado (•••) concede 2 dados


 Amigo da escuridão (•••) recebe um adicionais a testes que envolvam
dado extra ao fazer uma rolagem de descobrir algo através do sangue.
remorso. TZIMISCE

MALKAVIAN  Tolerância à dor (•••) quer seja por ter


 Aura distrativa (•••) por possuir uma nervos de aço ou simplesmente por
psiquê volúvel, as cores da aura do sentir prazer na dor, o vampiro não
vampiro são mais difíceis de ler que o sofre as penalidades que possuir dano
normal. Todas as rolagens de leitura agravado acarreta.
de aura feitas contra o vampiro têm a VENTRUE
Dificuldade aumentada em 2.  Voz de comando (•••) o vampiro é
MINISTÉRIO DE SET mais um comandante do que um líder
 Sangue viciante (•••) quando um natural, ditando ordens do que deve
mortal ou vampiro prova do sangue ser feito. Diminui em 2 a Dificuldade
do Setita, deve gastar um ponto de dos testes que utilizam a habilidade de
µ todas as vezes que estiver em sua Liderança para demandar obediência.
presença ou seu único objetivo será
implorar por mais uma dose. Caitiff
NOSFERATU Estas Qualidades e Desvantagens se
 Escorregadio (•••) a pele do vampiro aplicam apenas a Caitiff.
excreta uma substância escorregadia
VANTAGENS
semelhante à de um molusco e aumenta
em 2 a Dificuldade de ser agarrado.  Marca de Caim (••) você carrega
uma marca, física ou espiritual, que
RAVNOS para outros vampiros. Membros da
 Antitoxina (•••) apesar da maior Camarilla e Ashirra olham para a sua
parte dos vampiros ser imune a marca com medo, enquanto os Anarch
drogas e venenos, há certas toxinas clamam respeitá-lo por brincar com
sobrenaturais que podem afetar a as superstições dos Anciãos – mas
fisiologia vampírica. O Ravnos com nem eles mesmos olham muito de
esse mérito se torna imune a tudo isso. perto para sua marca. Você ganha um
SALUBRI bônus de +2 à paradas de dados para
 Olhos fechados (•••) o Salubri é capaz intimidar, incomodar ou coagir outros
de fechar seu terceiro olho de forma vampiros que creiam no mito de
que ele fica imperceptível, além de Caim. Qualquer um tentando cometer
mascarar a identidade do clã na aura. diablerie em você não pode adicionar
Dessa forma, é possível se passar por sua Potência de Sangue na rolagem e
um Caitiff e se esconder das possíveis qualquer falha em sua rolagem resulta
ameaças que ser um Salubri traz. em uma .

56
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Tordo (•••) Caitiff são frequentemente possuem algo semelhante a esta


rotulados como ladrões e diableristas, habilidade. O primeiro turno no qual
mas alguns realmente possuem o você for exposto à luz solar em uma
poder de mimetizar os poderes cena, não sofre nenhum dano à £,
de outros vampiros ao beber seu mas sofre 1 à µ e automática
sangue. Por uma noite após beber em qualquer rolagem para resistir
pelo menos 1  de um vampiro, você ao frenesi de terror. Pelo restante da
pode escolher e utilizar um poder de cena, todo sofrido pela luz do sol é
Disciplina possuída por ele. O poder instantaneamente convertido em .
não pode ser de nível mais alto que DESVANTAGENS
sua Disciplina mais forte, mas não é  Liquidador (•) Sangues-ralos o
preciso possuir a mesma Disciplina. chamam de Pária e te evitam sempre
Role  normalmente para utilizar que possível. Eles se recusam a falar
o poder. Qualquer outra rolagem abertamente com você ou seus
necessária utiliza o nível de Disciplina associados. Subtraia 2 dados em
do alvo e seus Atributos. Durante este qualquer rolagem Social, exceto
tempo, você mimetiza a Perdição de Intimidação, contra Sangues-Ralos.
Clã com o mesmo nível de severidade Não pode ser adquirido com a
do alvo. Apenas um poder pode ser Qualidade Tio de Presas.
“emprestado” desta forma por noite.  Marcado por palavras (•) seu corpo
 Tio de presas (•••) os Sangues- ou uma porção dele foi coberta
Ralos locais te veem como um com textos ancestrais de história
mentor e guia. Quaisquer sejam suas vampírica. Talvez seu Sire as tenha
reais motivações, você pode quase inscrito em você ou elas simplesmente
sempre encontrar ajuda entre os apareceram durante o seu Abraço.
crepusculares sem precisar pedir De qualquer forma, forças sombrias
duas vezes. Você tem acesso fácil conspiram para utilizar ou destruir
a uma coterie local de três a cinco este conhecimento. O maior inimigo
Sangues-Ralos. Eles frequentemente ocultista na crônica frequentemente
sabem o que está acontecendo nas interfere em sua vida, buscando
ruas e às vezes podem prever poções aprisioná-lo, esfolá-lo, apagar sua
alquímicas. Trate este grupo como o mente, colocá-lo sob Laço de Sangue
Antecedente Aliados. Não pode ser ou, de alguma forma, neutralizá-lo.
adquirido com o Defeito Liquidador. Talvez duas forças briguem sobre os
 Sangue favorecido (••••) os poderes direitos de possuí-lo. Qualquer um
vampíricos não afetados pela maldição que “leia” o texto completo em sua
dos Anciãos correm através de você. pele descobre um segredo terrível
Você pode gastar pontos em quaisquer a respeito da Gehenna, profecias
Disciplinas, mesmo que nunca tenha Nodistas, mistérios Bahari ou algo do
provado o sangue de outro vampiro gênero. Você pode decidir isto com
que a possua. Não pode ser adquirido o Narrador ou tudo ser um grande
com o Defeito Sangue Confuso. mistério para você.
 Marcado pelo sol (•••••) apesar de  Sangue confuso (•) seu Sangue não
ser um mito comum entre Membros consegue clamar a sua natureza e
que Caitiff e Sangues-Ralos podem precisa ser lembrado de seus poderes
caminhar sob o sol, apenas poucos inerentes todas as vezes que você

57
WESTHAVEN BY NIGHT

quer fortalecê-lo. Mesmo que possua são ultimamente decisão do Narrador,


uma Disciplina, você precisa beber mas devem causar pelo menos uma
o Sangue de alguém que a possua complicação séria por história.
para poder gastar pontos nela. Não  Sangue imundo (••) quando você Abraça
pode ser adquirida com a Qualidade mortais ou os mata se alimentando, o
Sangue Favorecido. Sangue os distorce em corpos maníacos
 Maldição de Clã (••) você sofre com a com uma fome inconquistável. Embora
maldição do clã de seu Sire. Embora a maioria desses desafortunados sejam
isso às vezes o ajude a se passar por muito fracos para serem considerados
membro daquele clã, na maior parte uma ameaça (trate como um Carniçal),
das vezes só adiciona mais uma dor à às vezes um truque do Sangue faz com
sua existência torturada. Você sofre que verdadeiros monstros se ergam
a Perdição de um clã à sua escolha. A (trate como uma Criatura). Sua não-vida
severidade da Perdição é reduzida pela é um constante trabalho de limpeza de
metade (arredondando para baixo, corpos, porque se o Príncipe ou o Barão
com o mínimo de 1). local tiver ideia da sua condição, é muito
 Peão de dívidas (••) Caitiff provável que você receba uma visita
frequentemente precisam vender suas pessoal (e terminal).
almas proverbiais a Príncipes e Barões
para encontrar seu lugar na noite. Sangues-Ralos
Essas dívidas vão se acumulando e
raramente um Caitiff consegue sair Estas Qualidades e Desvantagens se
do bolso daqueles no poder. Você aplicam apenas a Sangues-Ralos. Elas não
possui diversas dívidas menores a um têm valor em pontos; cada Desvantagem
vampiro de Status alto. Tentar traçar compensa uma Qualidade e vice-versa.
estas dívidas se prova sem propósito, VANTAGENS
já que o credor considera as dívidas  Camaradas Anarchs: você fez amizade
pagas apenas quando forçado por seus com os integrantes de uma coterie
iguais. Ele possui um bônus de 2 dados Anarch que toleram a sua presença ou
em combates Sociais contra você na até tratam-no carinhosamente como
frente de outros Membros. Recusar seu animal de estimação. Eles atuam
honrar estas dívidas adiciona o cumulativamente como um Mawla
Defeito Evitado (••) e pode até mesmo Anarch de 1 ponto, desde que você não
resultar em uma Caçada de Sangue se desvie da linha partidária deles.
contra você.  Contato na Camarilla: você chamou
 Presságio ambulante (••) muitos a atenção de um recrutador da
vampiros confiam na presciência ou Camarilla que prometeu admiti-lo
leem presságios em uma base noturna. e a chance de se tornar um vampiro
Acontece que você funciona como de verdade. Tudo o que você precisa
um imã, atraindo essas bússolas fazer é manter os olhos e ouvidos
sobrenaturais. Qualquer sondagem, abertos, relatar as suas atividades e as
premonição ou qualquer outra forma da sua coterie e estar preparado para
de previsão do futuro feita em seus executar qualquer tarefa que lhe for
domínios regularmente apontam solicitada. Você tem o equivalente a
você como uma fonte de desastre e um Mawla da Camarilla de 1 ponto
desventura. Os efeitos deste Defeito que te trata mal.

58
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Sangue agregador: você pode criar ferimentos perfurantes e cortantes


Laços de Sangue e realizar o Abraço comuns como .
como um vampiro pleno. Qualquer  Sangue abominável: algo em seu
vampiro criado será um Sangue-Ralo. sangue o torna impossível para outros
 Bebedor diurno: a luz solar reduz vampiros tolerarem bebê-lo. Quer seja
pela metade sua trilha de Vitalidade pela mistura perversa de vida e não-vida
(arredondada para cima), mas, ou por seu histórico questionável de
tirando isso, apenas remove seus Alquimia Sangue-Ralo, outros vampiros
dons vampíricos, incluindo todas as se engasgam e vomitam quando tentam
Disciplinas e benefícios da Vitalidade, beber de você. Vampiros abortam
e não causa nenhum outro dano. Você qualquer tentativa de mordê-lo depois
ainda sofre com a Fome, e mais cedo do choque inicial e se quiser continuar
ou mais tarde precisará dormir. Se sua bebendo precisa gastar dois pontos de
Vitalidade cair abaixo dos níveis de µ para cada turno que o fizer. Mortais e
dano atualmente sustentados por vocÊ Alquimia Sangue-Ralo não são afetados
como resultado disso, você sofrerá os por esta anomalia.
efeitos de Debilitação ou Torpor até  À prova de fé: quer seja por você se
ficar livre da luz do sol. considerar ateu ou devoto religioso,
 Afinidade com Disciplina: você tem você permanece muito próximo da
uma afinidade com uma determinada mortalidade para que a Fé Verdadeira
Disciplina, escolhida durante a criação te afete.
de personagem. Você ganha 1 ponto nela  Apetite baixo: quando estiver com
e pode aprender e aumentar o valor Fome 0 ou 1, ao se levantar no pôr-do-
dela como se fosse um vampiro normal sol, role dois dados na checagem de
(o custo desse aumento é o mesmo de Fome e fique com o maior deles.
uma Disciplina não pertencente ao  Sonhador lúcido: a maioria dos
clã). Beber sangue com a Ressonância vampiros não sonha porque não
correspondente não o recompensa com dormem. Você sonha; você consegue se
pontos extras nesta Disciplina. lembrar de seus sonhos e algumas vezes
 Semblante de vida: você tem batimento até controlá-los. Uma vez por sessão,
cardíaco, pode ingerir alimentos e se você dormir durante do dia, pode
desfrutar de atividades sexuais como pedir para o Narrador uma pista sobre a
um mortal. Nenhum exame médico, história que faça sentido aparecer como
exceto do tipo mais avançado, é capaz de revelação em um sonho.
revelar nada fora do comum, supondo  Semblante da mortalidade: sua
que seja realizado à noite. natureza mortal sobrepõe sua Besta.
 Alquimista Sangue-Ralo: Trate-se Sua aura não parece vampírica ou
de uma habilidade espontânea ou sobrenatural; ao invés disso, parece
aprendida ao comparar receitas com mortal a qualquer um capaz de
outros "cozinheiros" de sangue, você detectar criaturas sobrenaturais. Você
ganhou 1 ponto e uma fórmula em pode também adicionar 2 dados em
Alquimia Sangue-Ralo. Você pode rolagens para parecer mortal de outros
adquirir pontos e fórmulas adicionais modos, como se maquiando.
via experiência, como de costume.  Alimentador rápido: talvez você fosse
 Resiliência vampírica: você sofre dano um flebologista em vida, ou talvez
como um vampiro pleno, tratando apenas não goste de bagunça. Você

59
WESTHAVEN BY NIGHT

bebe delicada e rapidamente, saciando de -1 dado em qualquer teste Social


tranquilamente 1 de  e lambendo a frente a frente com um mortal. Você
ferida em um turno. Esta Qualidade não pode escolher Semblante de Vida se
pode ser usada uma vez por cena. possuir esta Desvantagem
DESVANTAGENS  Fragilidade mortal: você não pode
 Dente de leite: você nunca utilizar  para se recuperar; em vez
desenvolveu presas, ou aquelas disso, você se cura como um mortal.
que você tem são inúteis para a Você não pode escolher Resiliência
alimentação. Você precisa cortar suas Vampírica se possuir esta Desvantagem.
vítimas ou extrair o sangue delas com  Segregado pelos Anarch: você violou
uma seringa. uma lei não escrita ou se considerou
 Temperamento Bestial: você é entre iguais, porém, alguns se mostraram
atormentado pela Besta como um mais iguais que outros. Em todo caso,
vampiro pleno. Você precisa testar os Anarchs do regnum sabem de você
para entrar em frenesi de acordo com e o evitam. Eles preferem entregá-lo à
as regras normais dos vampiros. Camarilla a ouvir seus apelos. Você não
 Marcado pela Camarilla: em algumas pode escolher Camaradas Anarchs se
cidades, os governantes simplesmente possuir este defeito.
caçam e destroem os Sangues-Ralos.  Dependente de Vitae: seu sangue
Em outras, o piedoso Xerife apenas os é incapaz de sustentar poderes
marca, de forma dolorosa e violenta, vampíricos por si só. A menos que
para lembbrá-los do seu lugar. Você você beba Sangue de um vampiro
tem uma dessas marcas incuráveis, e suficiente para saciar 1 de  a cada
a Camarilla mantém os olhos abertos semana, você perde sua capacidade de
para o momento em que você sair da ganhar e usar quaisquer Disciplinas
linha. Você pode escolher Contato na (incluindo Alquimia Sangue-Ralo).
Camarilla mesmo tendo este defeito Você recupera seus poderes assim que
 Maldição de Clã: restos do Sangue do sacia pelo menos 1  com Vitae.
seu Sire ainda fluem por suas veias,  Heliofobia: um Sire exageradamente
carregando vestígios de sua antiga cauteloso martelou o lembrete de
maldição. Você pode escolher uma evitar a luz do sol um pouco forte
Perdição de Clã para atormentá-lo com demais na sua cabeça ou você viu
gravidade 1. Você só pode escolher a alguém entrar em combustão no
Perdição Brujah ou Gangrel se possuir nascer do sol logo após ser abraçado.
a Desvantagem Temperamento Bestial, e a De qualquer modo, você teme a luz
Perdição Tremere se tiver a Qualidade do sol como se fosse um vampiro
Sangue Agregador. completo. Você é suscetível ao frenesi
 Carne morta: seu sangue não é de terror de luz solar.
suficientemente forte para sustentá-lo  Terrores noturnos: você dorme
por completo e, como consequência, normalmente, mas não possui
sua carne está em constante estado qualquer lembrança dos sonhos que
de putrefação, com uma tonalidade tem durante o dia. Entretanto, à
esverdeada e um leve fedor de noite, esses sonhos te inundam nos
podridão. Qualquer exame médico momentos mais inoportunos. Durante
o identificará imediatamente como momentos de stress ou quando sua
falecido, e você recebe uma penalidade Besta está mais forte, pesadelos

60
VAMPIRO, A MÁSCARA

surgem e parecem excruciantemente  Dica sobrenatural: quer seja pelo seu


reais. Eles podem ser alucinações cheiro, sua aura ou algo ainda mais
sem nexo ou uma forma do Narrador sutil, outras entidades sobrenaturais
apresentar eventos futuros. Uma vez conseguem sentir sua presença.
por sessão, seus terrores noturnos Eles podem ficar curiosos, famintos
surgem e geram a penalidade de 1 ou irritados, mas definitivamente
à todas as paradas de dados pelo te identificarão. Perca 2 dados em
restante da cena. paradas de dados de Furtividade e
 Portador da praga: você ainda rolagens similares contra oponentes
é suscetível a doenças mortais – sobrenaturais, incluindo vampiros.
resfriados, gripes e outras infecções  Presença crepuscular: você deixa
mais severas. Todas as vezes em que aqueles ao seu redor desconfortáveis.
se alimentar é preciso rolar um dado A maioria dos mortais não te quer
para cada ponto de Fome saciado, e por perto de jeito nenhum e outros
se qualquer um aparecer com um “1”, Membros desgostam de você ainda
você é infectado com alguma doença mais que de outros Sangues-ralos.
(os efeitos ficam a cargo do Narrador, Apenas Sangues-ralos conseguem
mas podem variar entre penalidades se ajustar a sua estranha presença.
de dados e degradação lenta da Saúde). Perca um dado em rolagens Sociais
A medicina mortal não te cura, apenas envolvendo qualquer um, exceto
beber de um sistema imune até deixar Sangues-ralos.
sua Fome em zero. E, é claro, você  Fome inacabável: sua Besta sempre
corre o risco de infectar qualquer um deseja mais, nunca encontrando sustento
no qual se alimente, usando a mesma em pequenos goles. Ao se alimentar,
rolagem anterior. você sacia um  a menos que outros
 Bebedor descuidado: sua mordida é Sangues-ralos. Isso se aplica apenas uma
descuidada, suas presas são malfeitas vez por cena.
para produzir um corte limpo. Ao se
alimentar, faça um teste de Destreza Coterie
+ Medicina contra uma Dificuldade
Cada personagem pode comprar a
igual ao nível de Fome saciado para
vantagem referente ao seu clã.
cobrir sua alimentação antes que
muito sangue seja derramado. No caso BANU HAQIM
de , a ferida é muito grande para ser  Chamado do dever (••) uma vez por
estancada – o mortal pode sangrar até sessão, o Banu Haqim pode motivar
a morte com marcas de presas em seu um parceiro de coterie com um olhar
pescoço que ameaçam a Máscara. intenso que o leva à ação. O alvo
 Predestinado ao sol: você não recebe o efeito de um ponto de µ que
pode usar poderes de Disciplinas – deve ser utilizado imediatamente, para
incluindo Alquimia Sangue-Ralo rolar até três dados em um teste ou
– sob a luz do sol, e poderes ativos para resistir brevemente ao Frenesi.
sessam quando você é adentra a luz BRUJAH
do sol. Você pode utilizar os poderes  Beber para curar a ressaca (•) uma vez
dentro de construções, com uma por sessão, o Brujah pode inspirar um
penalidade de dois dados, desde que parceiro de coterie com a paixão que
evite qualquer sinal da luz solar. ferve em seu sangue. O alvo pode rolar

61
WESTHAVEN BY NIGHT

novamente todos os dados regulares


em um teste físico falho.
GANGREL
 Táticas de bando (•••) quando
em combate, qualquer membro
da coterie que estiver atacando
o mesmo inimigo que o Gangrel
recebe um dado extra para qualquer
rolagem de Briga ou Armas Brancas.
HECATA
 Ars moriendi (••) uma vez por sessão,
o Hecata é capaz de mascarar o
corpo de um indivíduo morto por
um parceiro de coterie, quer seja
escondendo-o ou se livrando dele sem
qualquer tipo de teste.
LASOMBRA
 A todo custo (••) uma vez por sessão,
o Lasombra pode forçar um parceiro
de equipe a ser bem sucedido,
adicionando dois sucessos ao teste
realizado. Esse teste é considerado
como sendo um .
MALKAVIAN
 Tudo está conectado (•••) uma
vez por sessão, o Malkavian pode
ajudar um parceiro de coterie a
extrair segredos dos modos mais
inesperados, como descobrir a
localização do cofre de um ancião
através de uma conversa casual
sobre o clima ou perceber os medos
mais profundos de um adversário
pelo modo no qual ele virou a
esquina enquanto dirigia. O alvo
pode substituir os dados de uma
Habilidade por outra, desde que o
objetivo do teste envolva coletar
algum tipo de informação.
MINISTÉRIO DE SET
 Discernir (•) uma vez por sessão, o
Setita pode descobrir algo sobre a
Ambição, Desejo ou curso de ação
de um indivíduo que tenha tido
contato com algum parceiro de coterie

62
VAMPIRO, A MÁSCARA

(mesmo que o próprio Setita nunca o situações em que haja algum tipo de
tenha visto). O narrador revela uma segurança ou lista de acesso. Caso um
informação que pode ser relevante, acesso específico comprometa a trama
mas nada profundo ao nível de da história, o narrador pode vetar a
comprometer a trama da história. entrada, concedendo uma dica no lugar.
NOSFERATU TREMERE
 Contato contextual (••) uma vez por  Gestão de conhecimentos multinível (••)
sessão, o Nosferatu pode despertar o uma vez por sessão, um único membro
talento inato de algum Contato de de uma coterie com um integrante
um parceiro de coterie. Esse Contato Tremere que possua esta Qualidade
é considerado como de nível máximo pode usar uma Qualidade de Ficha de
para um teste que envolva coletar Conhecimento pertencente a qualquer
alguma informação (como recuperar integrante da coterie, incluindo Fichas
dados excluídos, utilizar engenharia de Conhecimento exclusivas de um clã, a
social para conseguir uma senha critério do Narrador. Essa Qualidade de
ou vasculhar um arquivo físico). É Ficha de Conhecimento extra só pode
necessário que o Contato tenha algum ser usada na sessão de jogo, e qualquer
tipo de envolvimento com a tarefa a conhecimento pressuposto por ela não
ser executada. Cada contato pode ser é mantido pelo personagem que a usou
utilizado apenas uma vez por história. após o término da sessão.
RAVNOS TZIMISCE
 Criptoleto (•••) utilizando linguagem  Hospitalidade do velho mundo (••)
codificada, onomatopeias ou gestos, uma vez por sessão, qualquer membro
os membros da coterie na qual da coterie que passe o dia no refúgio
o Ravnos faz parte são capazes do Tzimisce recupera um ponto
de comunicar informações entre adicional de µ.
si de modo que é impossível ser VENTRUE
compreendida por qualquer indivíduo  Legados vampíricos (••) uma vez por
que não faça parte do grupo. sessão, um membro da coterie pode
SALUBRI pedir que o narrador revele algum
 Contenção (•) uma vez por sessão, o tipo de informação relevante sobre a
Salubri pode conter a Besta de outro história de um Membro no qual tenha
membro da coterie estando em sua tido contato. Isso pode significar
presença, permitindo que ele role algo específico, como “o Membro
novamente todos os seus dados de dono do clube noturno costumava
Fome em um teste. contrabandear Anarch fugitivos
TOREADOR
para fora da cidade”, ou misterioso,
 Acesso total (•) uma vez por sessão, como “as alegações de que o sire do
quando a coterie encontra barreiras para Membro cometeu diablerie contra seu
acessar algum evento ou local mortal, o progenitor são falsas, embora sua cria
Toreador pode conseguir livre passagem ainda carregue essa vergonha até hoje”.
para o grupo, quer seja por ter seu nome CAITIFF
na lista de convidados ou possuir algum  Vitae versátil (••) uma vez por
tipo de conexão com o proprietário sessão, o Caitiff pode influenciar
do lugar. Isso se aplica somente para um membro da coterie com sua

63
WESTHAVEN BY NIGHT

maleabilidade, permitindo-o utilizar DESVANTAGENS

um poder de Disciplina que não  Excomungado (••/•••••) você já pertenceu.


possui (desde que tenha o nível da Algo que você fez levou a liderança do
Disciplina e outros pré-requisitos seu culto a expulsá-lo e torná-lo persona
necessários) por uma cena. non grata entre seus semelhantes. Eles
cortaram seu acesso aos sistemas de
SANGUES-RALOS
suporte e recursos do culto. Em 2 pontos,
 Coração mortal (••) uma vez por você recebe uma penalidade de -2 dados
sessão, o Sangue-Ralo pode relembrar em todas as paradas de dados Sociais
sua coterie do que significa estar lidando com o culto e seus membros.
vivo, permitindo-os considerar sua Em 5 pontos, os cultistas ativamente
Humanidade como um ponto mais tentam destuí-lo: atacando suas
alta por uma cena. finanças, manchando sua reputação e até
declarando uma Caçada de Sangue se
Cultos você ousar entrar em seu território.
 Textos apócrifos (•) você possui as
VANTAGENS escrituras de um dos fundadores ou de
 Textos apócrifos (•) você possui as uma figura proeminente de seu culto.
escrituras de um dos fundadores ou Esses textos não são apenas apócrifos,
de uma figura proeminente de seu mas considerados perigosos pelos líderes
culto. Apesar de não serem canônicas, de seu culto. Em combates Sociais
estas revelações fazem de você um envolvendo essas escrituras, aumente em
especialista procurado. Ganhe +2 +1 o dano de µ sofrido por você.
dados em paradas de dados de  Sem fé (••) você não acredita
Inteligência relacionadas. verdadeiramente nas doutrinas de
 Pregador viajante (••) você espalha seu culto. Você está ali apenas pelos
a palavra de seu culto por onde vai, benefícios, mas progresso real e poder
apesar dos riscos envolvidos quando requerem um grau de compromisso
Membros viajam. Você mapeou e você não está disposto a se
rotas de saída seguras, estabeleceu submeter a doutrinação. Manter as
bons lugares para ficar ao longo do aparências requer um exaustivo grau
caminho e aprendeu onde os sistemas de vigilância; é apenas uma questão
de vigilância são falhos. Ao viajar por de tempo até que alguém peça que
rotas estabelecidas, reduza em -1 a você prove sua fé. Você recebe uma
Dificuldade de rolagens para evitar a penalidade de -2 dados em todas as
SI e caçadores. paradas de dados associadas a agir a
 Artista inspirado (•••) você canaliza seu favor do culto. Além disso, você não
fervor divino em sua arte. Quer você seja pode adquirir nenhum poder, Ritual
um pintor, escultor, poeta ou cantor, ou Ficha de Conhecimento associado
suas criações inspiram a todos que a ao culto acima do nível 2.
experienciam. Qualquer peça artística
produzida com a simbologia de seu culto Borralheiros
tem um efeito similar ao poder Fascínio,
de Presença, com os espectadores VANTAGENS
precisando resistir com um teste de  Influenciador (••): você é uma
Autocontrole + Inteligência. sensação nas mídias sociais, com pelo

64
VAMPIRO, A MÁSCARA

menos algumas centenas de milhares Bahari


de seguidores acompanhando cada
post seu. Eles ouvem seus conselhos, VANTAGENS
compram os produtos que você  Jardineiro (•/•••••): como um fiel
recomenda e se engajam em qualquer Ba'ham, você lidera um jardim
causa que você indique. Uma vez por próprio. Você guia novos iniciados,
história, você pode fazê-los participar lidera rituais e direciona aqueles que
de alguma ação não violenta por você. caminham por seu jardim à vontade
Isso pode ser algo como doar dinheiro da Mãe Sombria. Esta vantagem
a uma campanha de crowdfunding, funciona como uma forma seletiva
encher as linhas telefônicas de um de Rebanho e Influência, na qual os
oficial ou acender uma vela em suas participantes (Membros e mortais) te
janelas em uma determinada noite. alimentam deliberadamente, desde
Note que isso apenas conta como uma que você provenha os ensinamentos
Qualidade enquanto seu status de religiosos dos Bahari. Caso você perca
influencer e suas ações forem como o favor do culto, esta Qualidade se
as de um mortal. Caso você comece a perde com sua reputação.
comunicar segredos vampíricos online, • Jardim pequeno: 1-5 mortais.
você recebe uma Desvantagem de 2 Localizado em um local pequeno e
pontos em Adversário (representando privado. O jardim não é mais que
um vampiro que quer silenciá-lo) e alguns vasos de plantas.
uma Desvantagem de 2 pontos em •• Jardim florescente: 5-10 mortais,
Inimigo (representando um escrutínio 1-2 Membros. Localizado em um local
mortal, provavelmente na forma de privativo um pouco maior. Isso pode
um inquisidor). ser o terraço de um prédio ou uma
 Memórias dos caídos (••): utilizar estufa de quintal na zona rural.
Borralho permite acesso às memórias ••• Jardim comunitário: 10-30 mortais,
do Membro que morreu para a 3-5 Membros. O jardim é uma larga
droga ser feita. Você é extremamente porção de terra, de aproximadamente
receptivo às visões que recebe sob 1 hectar. Isso pode ser parte de um
parque da cidade ou uma cidade verde.
influência do Borralho, sentido os ecos
•••• Jardim extenso: 30-50 mortais,
de seu poder e experiência. Em rolagens
até 12 Membros. O jardim cobre uma
de Alquimia Sangue-Ralo relacionadas
grande extensão de terra, como todo
a Borralho, considere 9 como 10.
um parque da cidade.
DESVANTAGENS ••••• Jardim principal: mais de 50
 Viciado em Borralho (••): a mortais, mais de 12 Membros, muitos
necessidade de reviver as memórias dos quais podem criar ramificações
de outro Membro e manejar seus próprias de jardins. O território do
poderes é um clamor constante jardim cobre toda uma cidade ou
em sua mente. Em adição às regras várias cidades em uma área rural.
padrão de vício em Borralho, depois  Canção da Mãe Sombria (••): suas
de uma em uma rolagem de palavras fazem a dor e luto do
Alquimia Sangue-Ralo, você sofre ouvinte ressoar como uma harpa.
uma penalidade de -2 dados em Você o leva mais e mais fundo
todas as ações pelo resto do capítulo. em seus pensamentos e planta as

65
WESTHAVEN BY NIGHT

sementes da justiça e vingança em olham com cautela, para o caso de você


seus corações. Adicione +3 dados em compartilhar os pensamentos de seus
paradas de dados de Manipulação ancestrais. Você sofre uma penalidade
quando estiver convencendo outros de -2 dados em paradas de dados Sociais
a assumir a adoração a Lilith. com outros membros do culto.

Igreja de Caim Igreja de Set


VANTAGENS VANTAGENS
 Resistente ao fogo (•): você participou  Facilitador (•): com pouco mais que
do Sacramento de Caminhada do uma breve conversa, você sabe o que
Fogo várias vezes. Como resultado, seu as pessoas querem. Mesmo quando – e
corpo é capaz de suportar exposição especialmente quando – é algo que
às chamas fora do local de ritual. Você elas não deveriam ter. Você procura
pode converter de fogo em igual à itens questionáveis para os seus
sua Potência de Sangue. clientes. Se rumores de tais aquisições
DESVANTAGENS vazassem, eles estariam arruinados.
 Cisma (Lasombra) (•): um de seus Você guarda seus segredos porque é
antepassados esteve entre os membros bom para os negócios, mas às vezes
do Clã da Noite que participaram do esse conhecimento vem a calhar. Uma
expurgo da Igreja de Caim séculos vez por história, peça um favor em
atrás. Outros da Cúria Carmesim te troca de não expor um antigo cliente

66
VAMPIRO, A MÁSCARA

que tenha algo que você precisa. Isso Culto de Shalim


pode ser a utilização de sua influência
política, garantia de acesso a arquivos VANTAGENS
restritos ou até a realização de um ato  Gematria (•): o Culto de Shalim
criminoso. Uma vez que você pediu um usa um código criptografado
favor deste cliente, ele não pode ser chamado gematria em suas cartas.
extorquido deste modo novamente. Você compreende o sistema e pode
 Meter o pé (•): a Igreja de Set ensina criptografar ou descriptografar
seus membros a ser móveis, prontos a mensagens utilizando-o.
desaparecer nas sombras ao primeiro  Sussurros traiçoeiros (••): o Abraço
sinal de perseguição. Você está preparado fragmenta o íntimo da pessoa,
para desaparecer a qualquer momento: colocando em cheque tudo o que ela
rotas de fuga mapeadas, mochila acreditava antes de morrer. Muitos
arrumada. Adicione +2 dados a paradas Membros escoram sua autoconsciência
de dados para evitar ser perseguido. em ambições, sonhos e ideais
 Vigilante (••): a Igreja de Set tem carregados pelas longas noites. Como
uma injusta reputação de paranoica, um Shalimita, você flui como água
quando na verdade eles instilam em nesses fragmentos, forçando-os até que
cada iniciado a necessidade de manter quebrem. Ao fazer uma rolagem Social
olhos nas costas, tendo sido alvos de para minar a Convicção de alguém,
perseguição durante séculos. Se manter um 10 conta como uma imediata,
alerta mantém o culto a salvo. Uma vez sem a necessidade de dois 10.
por capítulo, se o Narrador colocar um DESVANTAGENS
NPC para espioná-lo ou planejar uma  Vazio (•••): você removeu todos os
emboscada contra você, deve pedir um seus efêmeros e temporários prazeres.
teste de Raciocínio + Percepção. Uma Nenhum laço de amor ou ambição
permite que você detecte a pessoa ou elevada permanece. Enquanto estiver
equipamento te monitorando. Uma com o culto, este vazio irradia de
significa que você não localizou o espião, você de modo que perturba os não
mas ainda assim possui a sensação de iniciados. Pessoas tentam sair de sua
estar sendo observado. presença rapidamente, tornando
DESVANTAGENS difícil ter mais que uma conversa
 Alarmes falsos (••): os cabelos de superficial com elas. Subtraia -2 dados
sua nuca ficam de pé. Sua pele se de todas as paradas de dados Sociais.
arrepia. Você sente o peso de olhos
invisíveis sobre você, mesmo tendo Mistérios Mitraicos
certeza de que está sozinho. Seu senso
de perigo não é apenas ligado a todo VANTAGENS
momento, ele está em constante  Barganheiro (•): Mithras era o deus dos
superatividade... e nem sempre está mercadores e comerciantes, e como seu
certo. Toda em testes de Percepção devoto você vê os valores e desvantagens
conta como . O Narrador pode de qualquer negócio que participe.
indicar três pessoas ou equipamentos Reduza a Dificuldade de rolagens para
por cena nos quais você acredita que realizar transações em –1.
estão te vigiando. Alguns ou todos  Matador de touro (•••): como
podem ser completamente benignos. Mithras, quando você põe os olhos

67
WESTHAVEN BY NIGHT

sobre um alvo, você o persegue mestre definiu para você, é preciso


até que ele caia. Você pode sofrer gastar 2 µ para seguir seus próprios
contratempos, mas não desiste – você desejos. Em ações extendidas, é
se adapta. Durante cada componente preciso gastar 1 µ para cada rolagem.
de testes extendidos, você pode rolar Se você não tiver µ sobrando para
novamente duas (caso seu Atributo gastar, sua próxima ação precisa ser
equivalente seja 1, você pode rolar em favor do objetivo de seu mestre.
novamente apenas uma ).
DESVANTAGENS Mortais e carniçais
 Iniciado falho (••): você vacilou ao Estas Qualidades e Desvantagens se
participar de um (ou mais) dos Sete aplicam apenas a mortais e carniçais.
Passos, e seu Pater atribuiu uma
VANTAGENS
Mawla para garantir seu sucesso
futuro. Apesar disso refletir o  Aura imprópria (••): o Sangue fez algo
investimento do culto em você, estranho com você. Embora sua aura já
esta Mawla observa e escrutiniza tenha sido vibrante e repleta do rubor
todos os seus movimentos. Ela de vida mortal adjacente, ela ficou
pode interromper seus planos por pálida e indistinguível daquela de um
Membro. Apesar disso poder levar
capricho, oferecendo instruções e
outros a superestimá-lo, também pode
demandando que você se prove em
gerar situações embaraçosas.
momentos inconvenientes.
 Empatia de sangue (••): você compartilha
com seu domitor um vínculo mais
Nephilim íntimo do que a maioria dos carniçais,
sendo capaz de sentir o estado emocional
VANTAGENS
e psicológico dele mesmo quando não
 Graça do Arcanjo (••): você investiu está fisicamente em sua presença. Um
um tempo considerável em estúdios de carniçal astuto é capaz de "sentir" se seu
dança, ginásios e dojos possuídos por atual domitor está em perigo ou requer
outros Nephilim. O treinamento tornou sua presença imediata, porém não pode
seus movimentos ágeis e seguros, cada se comunicar telepaticamente com
gesto seu é uma forma de arte. Você ele. Você sente a Empatia de Sangue
pode utilizar sua Performance como a uma distância de 1 quilômetro ou
Atletismo e vice versa quando engajado menos do seu domitor, com este sendo
em atividades físicas contínuas, como quele cujo Sangue você consumiu mais
luta, corrida ou dança. recentemente. Note que isto não requer
DESVANTAGENS um Laço de Sangue, embora o efeito
 Saudade (•): seu mestre foi embora pareça mais forte caso haja um.
de sua vida. Talvez ele recebeu DESVANTAGENS
o Chamado. Talvez você cortou  Sangue pernicioso (•/•••): devido a
contato, ou ele o fez, ou alguém se alguma propriedade misteriosa do
colocou entre vocês. Não importa Sangue, você experimenta em algum
quanto tempo tenha passado, você grau a Perdição do clã de seu primeiro
ainda deseja estar ao seu lado, domitor. Este vampiro, o primeiro
perseguindo seus objetivos. Quando cujo Sangue você provou para se
seus planos conflitam com os que seu tornar um carniçal, deve pertencer

68
VAMPIRO, A MÁSCARA

a um dos seguintes clãs: Lasombra,  Vontade fraca (•••): você luta para
Malkavian, Ministério, Nosferatu, impor a sua personalidade quando
Ravnos, Salubri ou Toreador. Mesmo confrontado com a determinação de
que você esteja com outro domitor, a outro indivíduo. Você pode não ser
Perdição permanece. necessariamente submisso; talvez se
 Presas estranhas (••): além de lhe dar sinta confiante ao seguir a liderança
capacidade de recuperação superior, de outra pessoa. Você poderia fazer
poderes físicos e o uso de algumas parte do Rebanho ou séquito de um
Disciplinas menores, o Sangue lhe vampiro, mas não ser necessariamente
confere dentes afiados. O problema leal a ele. Mesmo quando está ciente de
é que eles são esquisitos, atrofiados e uma tentativa de dominá-lo mental ou
desconcertantes para quem os vê, o emocionalmente (como ocorre com o
que faz com que mortais pensem que uso de Domminação ou Presença), você
você faz parte de alguma subcultura não pode usar os sistemas de resistência
reprovável. Você perde -1 dado ativa para evitar os possíveis efeitos.
em paradas de dados Sociais que
envolvam mortais, porque as suas Fé verdadeira
presas os deixam inquietos.
 Vivendo no limite (••): você é uma Esta Qualidade se aplica apenas a mortais.
daquelas pessoas que se sentem  • O personagem pode tentar afastar
complelidas a aproveitar toda chance vampiros brandido um símbolo
de viver ao máximo. Quando tem sagrado e fazendo orações. Ele rola
a oportunidade de cair em uma Determinação + Fé Verdadeira em
tentação arriscada que ainda não uma disputa com a parada de µ
havia experimentado (como usar uma do vampiro. Se o vampiro vencer,
nova droga, beber Sangue de vampiro poderá avançar desimpedido. Cada
ou flertar com um Membro), você obtido pelo mortal fiel obriga
sofre uma penalidade de -2 dados em o vampiro a se afastar um passo e
todas as ações até ter vivido a nova evitar seus olhos; se o fiel tocar o
experiência ou a cena tenha terminado. vampiro com seu símbolo sagrado
Esta Desvantagem não o levará a ações nesta cena, o vampiro também
suicidas... porém, você nem sempre sofrerá um ponto de por ,
será capaz de prever com precisão as conforme o símbolo cauteriza sua
consequências de suas ações. carne. Uma força o vampiro a
 Maldição de Megária (•••): ao beber fugir e aciona um teste de frenesi de
Vitae do seu domitor, você envelheceu terror contra uma Dificuldade igual
rapidamente. Sua aparência é de uma à Fé Ferdadeira do fiel.
década mais velha do que você é.  •• Um mortal com 2 ou mais em Fé
Além disso, sua Vitalidade também Verdadeira pode resistir a Dominação
foi prejudicada, por isso você tem ou outros poderes vampíricos de
uma caixa a menos na sua trilha de controle da mente com o gasto de µ (1
Vitalidade do que deveria ter. Esta ponto protege por uma quantidade de
Desvantagem é cancelada quando turnos igual ao valor de Fé Verdadeira).
você é abraçado. Por outro lado, a  ••• Neste nível ou acima, uma pessoa
critério do Narrador, este defeito pode de fé é capaz de sentir a presença de
persistir mesmo depois do Abraço. um vampiro. As mecânicas, se houver,

69
WESTHAVEN BY NIGHT

dependem do Narrador e do mortal;  Desobediência é desonra.


um farejador de bruxas Nyanza ou um  Missão dada é missão cumprida.
sabotnik búlgaro podem ter Percepção  Sempre agir com coragem; não hesitar.
sobrenatural, enquanto uma dona de  Minha segurança em primeiro lugar.
casa religiosa vinda de uma mesquita  Sempre manter minha palavra de honra.
responderia à sua afiada Sagacidade  Ninguém me controla.
subconsciente. A Habilidade funciona  Buscar conhecimento acima de tudo.
conforme a necessidade dramática, e  O culpado deve ser punido.
não fornece um "radar de vampiros" –  Meu lugar é no topo.
o mortal apenas sabe que algo impuro  Roubar do rico para dar ao pobre.
e maligno espreita nas proximidades.  Rejeitar riqueza, pois ela corrompe.
 •••• O mortal não pode ser  Nunca expor crianças a violência.
transformado em um carniçal e nunca  Nunca torturar.
sucumbe a qualquer Disciplina que  Nunca utilizar drogas.
afete a mente, como Dominação,  _________ antes de tudo.
Presença ou Ofuscação.  Nunca agir contra _________.
 ••••• Ao brandir um símbolo sagrado  Sempre ajudar _________ em perigo.
ou orar em voz alta, o mortal força
 Defender o fraco.
um vampiro a realizar um teste
 Nunca conceder o Abraço.
de Remorso. Mesmo que vença, o
vampiro sucumbe desconsolado
Defina seus Pilares com base nas
à repulsa e desgosto de si mesmo,
Convicções escolhidas.
ficando incapaz de fazer qualquer
coisa a não ser agir em autodefesa por
uma quantidade de turnos igual ao
seu número atual de ꩜ (no mínimo,
Mar do tempo
um turno). Posteriormente, ele Escolha junto ao narrador e os outros
remove todas as ꩜. Em caso de , o jogadores a idade da coterie.
vampiro perde de forma permanente  Crianças da noite
1 ponto de Determinação, não remove ƒ Abraçados nos últimos 15 anos.
nenhuma ꩜ e foge imediatamente ƒ 14ª, 15ª, 16ª geração.
em um frenesi de terror. Um vampiro ƒ Potência de Sangue zero.
incapaz de fugir sofre dano como se o  Neófitos
símbolo sagrado fosse luz solar direta, ƒ Abraçados entre 1940 e uma
e deve se distanciar do símbolo tanto década atrás.
quanto possível. ƒ 12ª e 13ª geração.
ƒ Potência de Sangue 1.
ƒ 15 pontos de xp.
Convicções e Pilares  Ancilla
Escolha até três Convicções. Exemplos: ƒ Abraçados entre 1780 e 1940.
ƒ 10ª e 11ª geração.
 Não matar. ƒ Potência de Sangue 2.
 Matar apenas quem merece. ƒ 2 pontos em vantagens.
 Matar apenas em autodefesa. ƒ 2 pontos em desvantagens.
 Eliminar quem estiver no caminho. ƒ -1 humanidade
 Amar o próximo como a mim mesmo. ƒ 35 pontos de xp.

70
VAMPIRO, A MÁSCARA

Custo de traços
TRAÇO CUSTO XP
Atributo Novo nível x 5
Habilidade Novo nível x 3
Especialização 3
Disciplina do clã Novo nível x 5
Disciplina fora do clã* Novo nível x 7
Ritual ou Cerimônia Nível x 3
Qualidade 3 por nível
Potência de Sangue Novo nível x 10

* Para aprender Disciplinas fora do clã é preciso


beber ao menos um gole de um vampiro que a possua.

71
WESTHAVEN BY NIGHT

72
DISCIPLINAS

Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em
minha mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO

V
ampiro classifica Disciplinas qualquer tempo; isso leva algum tempo
em uma escala de um a cinco ou uma ação. Poderes não costumam
pontos, assim como outras ativar retroativamente; eles respondem a
Características. Um personagem ações praticadas contra o usuário ao invés
ganha pontos em uma Disciplina na criação de interrompê-las. Um vampiro pode
de personagem ou comprando-os com ativar um poder de Disciplina por turno,
pontos de experiência mais tarde. contudo não há limite de poderes ativos
Toda vez que um personagem simultaneamente.
ganhar um ponto em Disciplina ele Alguns poderes raros requerem
escolhe um poder entre os listados, do proficiência em mais de uma Disciplina.
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens também devem possuir
Personagens vampiros têm um número o número de pontos listado na outra
igual de pontos e poderes na Disciplina – Disciplina para poderem aprender esses
nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo e outras
A menos que disponha o contrário, classificações esses poderes contam como
um vampiro pode ativar Disciplinas a pertencendo a ambas as Disciplinas.
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
FAMULUS ENLAÇADO
O vampiro pode criar um famulus (animal carniçal), formando
um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de
Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma
comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples
instruções verbais como “fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa
própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a
lutar com algo que não atacaria normalmente.
 Dados: Carisma + Empatia com Animais
 Custo: O animal precisa ser alimentado com o sangue vampírico em
ANIMALISMO

três noites separadas, cada uma requerendo uma . Se já começar o


jogo com este poder, você automaticamente terá um famulus
 Sistema: O animal deve ser alimentado com o Vitae do usuário
em 3 noites distintas, cada qual exigindo uma . Sem o uso de
Sussurros Selvagens, dar ordens ao animal requer uma rolagem
de Carisma + Empatia com animais (Dif. 2); aumente essa
Dificuldade no caso de ordens mais complexas. Um vampiro
só pode ter um famulus, entretanto pode consegir um novo
se o atual morrer. Um vampiro pode usar Sussurros Selvagens e
Comunhão de Espíritos em seu famulus sem custo.
 Duração: Apenas a morte libera o animal carniçal do laço.
Enquanto ele receber sangue vampírico de forma regular, não
Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce.

envelhece.
Vampiro: a Máscara, p. 245.
SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e
outros seres sobrenaturais, o que lhe confere uma noção da natureza,
Fome e hostilidade desses seres.
 Dados: Determinação + Animalismo vs Autocontrole +
Subterfúgio
 Custo: –
 Sistema: Uma permite que o usuário sinta o nível de hostilidade
do alvo e determine se ele abriga uma Besta sobrenatural,
descobrindo se se trata de um vampiro ou de outro tipo de
criatura sobrenatural. Uma confere ao usuário informação
sobre o tipo exato de criatura, assim como seu nível de Fome
(ou equivalente) e Ressonância. Este poder pode ser usado tanto
ativa quanto passivamente, avisando o usuário sobre intenções
agressivas em suas mediações.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 245

74
VAMPIRO, A MÁSCARA

EMOÇÃO DA CAÇA
Os instintos bestiais do vampiro
aumentam com sua Fome. Ele é capaz de
perseguir sua presa por quilômetros e,
quando prova seu sangue, não há escape.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Ao perseguir uma presa,
adicione um bônus igual à Fome
do vampiro. Após experimentar
um sangue, mortal ou vampírico, é
possível localizar seu proprietário sem
erro pelo resto da cena. Se a presa
está ferida, seu sangue se manifesta
como linhas carmesim no ar, tornando
impossível mascarar seu cheiro.
Captar um cheiro deste modo permite
também determinar a Ressonância
ou outras peculiaridades com uma
rolagem de Raciocínio + Animalismo
(Dif. 2). Caso o Narrador permita, esta
última habilidade pode ser utilizada
em mortais sem ferimentos que
estejam por perto.
 Duração: Uma cena.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 76.

Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode entrar em comunhão
tanto com as feras dos ermos quanto com
as da cidade. Sussurros Selvagens permite a
comunicação em mão dupla com animais.
Dependendo da perícia do vampiro, ele
pode até persuadir animais a prestarem
serviços; como humanos, os animais
raramente concordam com propostas que
vão contra sua natureza ou os coloquem
em perigo. Animais convocados escutam
o que o convocador tem a dizer, mas se
dispersam ou atacam quando ameaçados.
 Dados: Manipulação + Animalismo,
Carisma + Animalismo
 Custo:  (por tipo de animal)
 Sistema: Comunicação simples não
requer nenhum teste. Persuadir um

75
WESTHAVEN BY NIGHT

animal a prestar um serviço requer MENSAGEIRO ANIMAL

uma rolagem de Manipulação +  Amálgama: Auspícios 1


Animalismo (a Dificuldade depende O famulus do vampiro pode carregar uma
da tarefa dada). mensagem curta a uma pessoa designada
Convocar animais usa uma rolagem de por seu mestre, assumindo-se que ele
Carisma + Animalismo (a Dificuldade possa ser alcançado. Aqueles dentro do
depende da escassez dos animais alcance da voz ouvem a mensagem como
convocados). A quantidade de animais se o famulus estivesse falando com a voz
convocados depende da margem do de seu mestre.
teste; uma convoca a maioria, senão  Dados: – , embora o famulus precise
todos os animais do tipo na área. testar Determinação + Manha/
 Duração: Uma cena. Sobrevivência caso a localização do
Vampiro: a Máscara, p. 254-246. alvo seja desconhecida
 Custo:  para cada noite
ATAVISMO
 Sistema: O vampiro sussurra uma
Ao projetar sutilmente sua Besta sobre um
única frase ao famulus e indica o
animal mortal, o vampiro pode fazer como
alvo. Caso a localização do indivíduo
que este seja dominado por seus instintos
seja desconhecida, o famulus precisa
mais fundamentais e primitivos. Cães de
procurá-lo, realizando o teste com
guarda tornam-se subitamente vorazes,
Dificuldade 2, ou resistido pelo alvo,
enquanto campeões puros-sangues
caso este esteja intencionalmente
derrubam seus montadores conforme se
tentando se esconder (do Famulus ou
agitam e mordem em pânico intenso.
qualquer outra ameaça perceptível). A
 Dados: Autocontrole + Animalismo
tentativa pode ser feita uma vez por
 Custo: 
noite. A mensagem é entregue assim
 Sistema: O alvo deve ser capaz de
que o famulus faz contato visual com o
sentir (cheirar, ouvir ou ver) o usuário
alvo, voltando ao seu mestre em seguida.
para que este poder seja usado. A
 Duração: Uma ou mais noites,
Dificuldade do teste pode variar entre
dependendo da duração da busca.
1-4, dependendo do tipo de animal,
Player's Guide, p. 69.
do treino dele e de tratar ou não de
um carniçal. Uma contra o alvo SANGUE VIRULENTO
permite que o usuário escolha uma  Amálgama: Feitiçaria de Sangue 1
de duas respostas primais: lutar ou O vampiro pode despertar doenças e
fugir. No primeiro caso, a criatura infecções dormentes em seu sangue,
reage atacando o alvo ou presa mais transmitindo o contágio aos seus animais.
próximo. No segundo, ela foge em Membros do Sabá frequentemente usam
pânico, tentando escapar de seus esse poder para limpar os ocupantes de
arredores a qualquer custo. Animais um Refúgio em potencial.
bem-treinados e leais tendem a se  Dados: –
livrar dessa reação rapidamente,  Custo: 
portanto, usuários engenhosos tendem  Sistema: Após ativar este poder, o
a planejar o uso deste poder para vampiro derrama seu sangue. Vermes,
obter o máximo efeito. insetos e outros animais inferiores
 Duração: Um turno para cada sucesso na são atraídos e alimentam-se da poça
margem +1. Uma cena, em caso de . de sangue, tornando-se portadores
Winter's Teeth #3. da doença. Esses animais sucumbem

76
VAMPIRO, A MÁSCARA

à doença após uma semana, a 4 de Fome, independentemente do


não ser que o vampiro o alimente tamanho do animal. Esse ato nunca
novamente. Caso não seja feito remove o último dado de Fome. Além
nenhuma preparação especial, nada disso, consumir o próprio famulus
maior que um rato ou pombo pode aumenta o Atributo do vampiro mais
ser contaminado com a doença. Os associado com aquele animal em +2. O
animais infectados não se afastam bônus dura até a próxima alimentação
mais que um quarteirão da poça do vampiro ou até sua Fome alcançar 5.
de sangue depois que se viciam,  Duração: Passiva.
buscando mortais em seu território Vampiro: a Máscara, p. 247.
para infectar. Mortais que entrem em SUBJUGAR A BESTA
contato direto com essas criaturas ou Ao encarar um alvo no olho, o vampiro
com a poça de sangue desenvolvem intimida a Besta dele, fazendo com que
uma infecção viral em algumas horas. ela adormeça temporariamente. Mortais
Sintomas comuns incluem febre, dor assim afetados ficam apáticos, incapazes de
de cabeça, calafrios, fatiga, glândulas realizar quaisquer ações, exceto proteger
inchadas e doloridas protuberâncias suas vidas, enquanto os impulsos bestiais de
purulentas. Esses sintomas causam um vampiro diminuem temporariamente,
uma penalidade de -2 dados em todas para o bem ou para o mal.
as rolagens até que o poder expire;  Dados: Carisma + Animalismo vs
mortais fracos morrem dentro de Vigor + Determinação
24 horas sem cuidados médicos.  Custo: 
Vampiros recuperam -1 de Fome ao  Sistema: Uma contra o alvo mortal
se alimentar de qualquer mortal ou
o incapacita naquela cena, causando
animal infectado, a não ser que tenha
letargia grave. Ele só pode agir para
a Qualidade Esôfago de Ferro.
se autopreservar, e não contra o
 Duração: Variável.
usuário ou qualquer outro indivíduo.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 76-77.
Uma contra um vampiro impede
que ele realize Surtos de Sangue.
Nível 3 Enquanto sua Besta estiver subjugada,
SUCULÊNCIA ANIMAL
um vampiro fica imune a . Contra
O vampiro pode saciar Fome adicional vampiros, este poder dura um turno,
ao se alimentar de animais. Ele também mais a margem obtida na disputa.
pode consumir seu famulus, com isso Uma contra um vampiro também
ganhando muito mais sustento do que encerra seu Frenesi.
conseguiria de um animal de constituição  Duração: Uma cena ou turnos igual à
similar e absorvendo um pouco de sua margem +1.
característica primária. Vampiro: a Máscara, p. 246-247.
 Dados: – ENXAME NÃO VIVO
 Custo: –  Pré-requisito: Ofuscação 2
 Sistema: Alimentar-se de animais Geralmente visto entre os Nosferatu,
sacia +1 de Fome, e o vampiro conta esse poder perturbador permite que seu
sua Potência de Sangue como 2 níveis usuário estenda sua influência animal
abaixo no que tange a penalidade para a enxames de insetos, como moscas ou
saciar a Fome com sangue animal. baratas. Certos vampiros chegam ao ponto
Consumir o próprio famulus sacia de adotar enxames como famuli, dando-

77
WESTHAVEN BY NIGHT

lhes um lar permanente no interior das se houver mais de um e a ordem


dobras e orifícios da sua carne deformada. importar.) O efeito dura uma cena
 Dados: – ou uma noite no caso de uma . O
 Custo: – poder é ineficaz para os mortais que
 Sistema: Este poder estende todos estejam suficientemente familiarizados
os poderes anteriores restritos a com vampiros para sublimar a nota
vertebrados a enxames de insetos, de medo, como carniçais, lacaios de
tratando um enxame como uma única vampiros ou caçadores dedicados.
criatura. O vampiro pode Enlaçar o  Duração: Uma cena ou uma noite.
enxame como a um famulus, e alguns Sabá: a Mão Negra, p. 47.
usuários até conferem ao enxame se COMANDO DO MENSAGEIRO
aninhar dentro das cavidades de seus  Amálgama: Dominação 1.
corpos, ocultando-o.  Pré-requisito: Mensageiro Animal;
Enxames causam pouco dano em Compelir ou Mesmerismo.
combate. Eles têm 5 de £ e uma O vampiro é capaz de usar Compelir ou
parada de 8 dados para resistir a Mesmerismo com um comando carregado
ataques. Enxames sofrem de Briga; pelo famulus, forçando sua vontade sobre
fogo e inseticida causam . Vampiros o alvo da mensagem.
podem usar enxames para espiar, como  Dados: Mesmo de Compelir ou
destrações (-2 dados para um indivíduo Mesmerismo, mas os pontos de
envolto pelo enxame), ou para intimidar Dominação não podem exceder o nível
mortais (+2/3 dados para Intimidação). de Animalismo do usuário
 Duração: Passiva.  Custo: –
Vampiro: a Máscara, p. 246.  Sistema: mesmo de Mensageiro
ODOR DE PRESA Animal. Faça a rolagem de Compelir ou
O medo entorpecente de perceber seu Mesmerismo assim que o famulus fizer
papel como presa é único, e os vampiros contato visual com o alvo.
versados em sentir a Besta podem  Duração: mesma de Mensageiro Animal.
aprender a reconhecê-lo naqueles que Player's Guide, p. 69.
experimentam tal sentimento. Este poder PRAGA DE FERAS
permite que um vampiro fique ciente O vampiro pode marcar um indivíduo,
de qualquer mortal em uma área que fazendo dele o foco da atenção de
projete a distinta nota de medo produzida animais. Quaisquer feras ou pragas na
por presas que ficam cara a cara com área buscam o alvo para latir, bicar,
seu predador, permitindo que rastreie e arranhar e, num geral, tornar sua noite
silencie rapidamente aqueles que ameaçam miserável. Enquanto os animais retem
sua presença clandestina. instintos suficientes para não ameaçar
 Dados: Determinação + Animalismo completamente sua autopreservação, eles
 Custo:  dificultam muito para a vítima conseguir
 Sistema: O vampiro fareja o ar e faz a fazer qualquer coisa que não os afastar.
rolagem. Cada na rolagem permite  Dados: Manipulação + Animalismo vs
que ele sinta e rastreie a posição de Compostura + Empatia com animais
um mortal que testemunhou o que  Custo: 
um Membro da Camarilla chamaria  Sistema: O vampiro escolhe um alvo
de "quebra da Máscara". (O usuário dentro de sua linha de visão e realiza
sente primeiro o mortal mais próximo, o teste resistido. Em caso de , o alvo

78
VAMPIRO, A MÁSCARA

se torna o foco de atenção de todos os sucumbe a um surto psicótico,


animais em sua proximidade pelo resto tornando-se incapaz de conter os
da noite, sofrendo uma penalidade de impulsos violentos da Besta. Em uma
dados em todas as Habilidades igual à , este poder afeta o mesmo número
margem do teste, a não ser que possa de animais ou mortais médios. Não é
isolar-se fisicamente da vida selvagem possível selecionar alvos específicos
local. O alvo também se torna mais e esta habilidade não afeta vampiros,
fácil de ser rastreado, com qualquer carniçais ou outras criaturas
perseguidor recebendo um bônus igual sobrenaturais. Mortais e animais
à margem do teste. A penalidade de afetados por este poder devem ser
Habilidades não se aplica a conflitos tratados como em um Frenesi de Fúria,
físicos, já que os animais não são embora sem as vantagens mecânicas
suficientemente suicidas para ficarem deste estado. Eles normalmente atacam
perto quando punhos e balas começam qualquer pessoa próxima ou tentam se
a rolar, embora retornem depois que a ferir com qualquer objeto disponível
poeira baixa. no local. Caso seja sobrepujado,
 Duração: Uma noite. isolado ou distraído, o mortal
Player's Guide, p. 69. rapidamente recupera a compostura,
ESPÍRITOS BESTIAIS caso o vampiro que utilizou o poder
 Amálgama: Presença 1. não esteja mais presente.
O vampiro pode projetar as necessidades  Duração: Uma cena.
de sua Besta em mortais ao seu redor, The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 77.
atingindo-os com desejos depravados
por sangue e violência. Indivíduos com
pouca força de vontade ou instáveis cedem
Nível 4
facilmente a esses súbitos pensamentos COMUNHÃO DE ESPÍRITOS
animalescos e invasivos. O vampiro pode transferir completamente
 Dados: Carisma + Animalismo sua mente para o corpo de um animal.
 Custo:  Ele pode controlar o animal e usar os
 Sistema: Para cada sucesso, um mortal sentidos dele livremente, mesmo durante
fraco nos arredores imediatamente o dia, caso consiga permanecer acordado.

79
WESTHAVEN BY NIGHT

Enquanto faz isso, o corpo do vampiro fica impulso desejado, com animais
imóvel como se estivesse em Torpor. calmos caindo no sono ou irritados
 Dados: Manipulação + Animalismo atacando qualquer um ou um ao outro
 Custo:  (grátis, se utilizado em um sem qualquer provocação. Qualquer
famulus) tentativa mundana de controlar os
 Sistema: O teste é de Dificuldade 4. Em animais tem a Dificuldade aumentada
caso de uma , o vampiro pode habitar igual ao número de sucessos no
o corpo do animal por uma cena. No teste. O tamanho da área afetada é
caso de uma , o vampiro pode habitar aproximadamente a de um campo de
o animal indefinidamente. futebol, embora possa ser expandida
Estender esta possessão para as horas com  adicionais, até cinco para uma
diurnas requer que o vampiro fique cidade pequena.
acordado; ver o sol exige um teste para  Duração: Uma noite.
Frenesi de Terror, embora a luz solar Player's Guide, p. 69-70.
não cause dano no animal possuído. DESPERTAR A BESTA
Dano ao corpo original tira o usuário O vampiro pode intencionalmente despertar
de transe e liberta o animal. A morte sua Besta, forçando um frenesi de fúria.
do animal também encerra o transe,
 Dados: –
causando um ponto de à µ do
 Custo: 
usuário devido ao choque.
 Sistema: O usuário escolhe entrar em
 Duração: uma cena ou
um frenesi de fúria fazendo um .
indefinidamente.
Todas as regras de Curtir a Onda se
Vampiro: a Máscara, p. 247.
aplicam normalmente. Este poder não
CONDUZIR O REBANHO pode ser usado com Expulsar a Besta.
O vampiro pode influenciar o humor  Duração: Frenesi.
geral de animais sobre uma vasta área. Homebrew, Milo Malkavian.
Apesar de não controlar as ações
específicas das feras, é possível orientar
seu comportamento em qualquer direção,
Nível 5
desde indiferença sonolenta a agressão CONTROLE ANIMAL
indiscriminada. O uso deste poder pode O poder que o vampiro detém sobre
ser sutil, com nada a mais do que uma feras cresceu a um ponto em que ele
falta de canto dos pássaros, ou pode ser pode comandar bandos como se fossem
pura balbúrdia, com pessoas se barricando extensões do seu próprio corpo. Com um
dentro de casa e carcaças sendo espalhadas gesto, animais sacrificam suas vidas às
pelo chão enquanto feras destroçam em dúzias, até às centenas, para apaziguar
frenesi qualquer coisa que se move. seu mestre.
 Dados: Autocontrole + Animalismo  Dados: Carisma + Animalismo
 Custo: +  Custo: 
 Sistema: O vampiro decide o  Sistema: Escolha um tipo de animal
comportamento que deseja encorajar e faça a rolagem (Dificuldade
nos animais locais faz a rolagem. determinada pela natureza dos
Com um sucesso, animais não são animais e da ordem dada). O poder
notavelmente afetados, enquanto não permite que seu usuário convoque
com cinco sucessos o comportamento animais, contudo obriga aqueles
é completamente dominado pelo presentes a obedecerem. O vampiro

80
VAMPIRO, A MÁSCARA

pode ordenar que os animais retornem  Dados: Raciocínio + Animalismo vs


após completarem sua tarefa, caso Autocontrole + Determinação
tenham meios para fazê-lo.  Custo: 
 Duração: Uma cena ou até ordem ser  Sistema: A rolagem substitui o teste de
cumprida. µ para resistir a um Frenesi de Fome
Vampiro: a Máscara, p. 247. ou Fúria. No caso de uma , o usuário
do poder entra em Frenesi como se
EXPULSAR A BESTA
tivesse falhado na rolagem de µ. Em
Em um momento de terror ou Frenesi, caso de uma , o alvo experimenta o
o vampiro pode projetar sua Besta, Frenesi no lugar do usuário. Estímulos
transferindo-a para um alvo (mortal ou posteriores ainda podem provocar um
vampiro) próximo. Este experimenta Frenesi no usuário, que, no entento,
imediatamente o Frenesi no lugar do pode usar este poder enquanto puder
usuário do poder, entrando em um ataque realizar  e tiver alvos à disposição.
de ira implacável ou fugindo em pânico,  Duração: Frenesi.
dependendo do gatilho. Vampiro: a Máscara, p. 247-248.

81
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro se aguçam a níveis sobrenaturais,
concedendo-lhe o poder de ver em trevas totais, ouvir frequências
ultrassônicas e farejar o medo de presas encurraladas.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário adiciona seu valor de Auspícios a todas as
AUSPÍCIOS

rolagens de percepção. Se exposto a sensações extremas, como


estouros, brilhos intensos ou odores pungentes enquanto o poder
está ativo, o usuário deve obter sucesso em uma rolagem de
Raciocínio + Determinação (Dif. 3+) para amortecer seus sentidos
Hecata, Malkavian, Salubri, Toreador, Tremere.

a tempo ou a sobrecarga resulta em uma penalidade de -3 dados a


todas as suas rolagens baseadas em percepção pelo restante da cena.
 Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 249.
SENTIR O INVISÍVEL
Os sentidos do vampiro se sintonizam a dimenções além do mundano, o
que lhe permite sentir presenças ocultas ao olho nu. Isso pode significar
qualquer coisa, de outro vampiro usando Ofuscação ou alguém usando
Auspícios para espiar o personagem, a um fantasma no meio do
aposento. Feitiços e rituais de Feitiçaria de Sangue inativos também
podem ser encontrados com este poder, a critério do narrador.
 Dados: Raciocínio/Determinação + Auspícios
 Custo: –
 Sistema: Sempre que algo sobrenatural estiver se escondendo em
plena vista, o Narrador faz uma rolagem oculta de Raciocínio +
Auspícios (Dif. à sua escolha). Contra uma entidade que esteja
tentando permanecer oculta, o narrador pode pedir uma rolagem
cega como uma disputa contra a parada relevante do alvo. Se
o vampiro estiver à procura de uma entidade sobrenatural
escondida, ele rola Determinação + Auspícios.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 249.

82
VAMPIRO, A MÁSCARA

MÁSCARA VOCAL
 Amálgama: Presença 1 Nível 2
 Pré-requisito: Fascínio PREMONIÇÃO
O controle sobre a própria voz ecoa no O vampiro experimenta insights que podem
ambiente de maneira que o vampiro assumir a forma de arrepios, inspirações
consegue dizer o que quiser, para quem repentinas ou até mesmo visões vívidas.
quiser em sua linha de visão, mesmo Embora nunca sejam demasiadamente
que esteja cantarolando, discursando ou precisas, essas visões podem tirar o vampiro
expressando-se em qualquer outro assunto. do caminho do perigo ou revelar uma
Este poder "disfarça" as suas verdadeiras verdade antes ignorada.
palavras dentro de sua voz. O vampiro  Dados: Determinação + Auspícios
também é capaz de captar a conversação  Custo: 
alheia com os seus sentidos ligados. Desta  Sistema: Sempre que o narrador julgar
maneira, ele não sofre dificuldades para apropriado, este poder concede ao
se concentrar nas falas de alguém, mesmo personagem uma dica repentina que
que estiver num salão cheio. É como se o o ajuda de algum modo: permitindo
vampiro conquistasse o controle dos sons e que encontre uma pista negligenciada
entendimento das palavras. ou salvando sua pele. Premonição
 Dados: – pode se manifestar como uma visão
 Custo: – súbita do próprio personagem
 Sistema: Uma vez que tenha ativado caindo em uma armadilha, um brilho
o poder, o vampiro precisará sobre a segunda curva à direita
simplesmente se expressar e, dentro de durante uma perseguição ou um
suas palavras, a sua voz se manifestará breve vislumbre de um esqueleto
nos ouvidos de quem ele mirou. Embora sob o assoalho do escritório do
só funcione em um único alvo, a vítima Príncipe. O limite sugerido é de
entende perfeitamente o que o vampiro uma premonição por cena, mesmo
estava dizendo. Sendo assim, ele poderia que mais de um personagem possua
estar expressando um poema do século
Premonição. O usuário também pode
quatorze enquanto seu alvo ouviria
provocar uma premonição se focando
claramente suas ideias expressadas
em um alvo, realizando uma  e
com relação ao regime da Camarilla. O
rolando Determinação + Auspícios.
vampiro também pode concentrar-se
A quantidade de sucessos tirada
num alvo em um ambiente, ouvindo
determina o nível da revelação obtida
perfeitamente o que ele está dizendo.
sobre o alvo, caso haja algum.
Entretanto, ele sacrifica sua percepção
 Duração: Passiva.
auditiva para ouvir o que seu alvo
Vampiro: a Máscara, p. 249-250.
estiver falando. Dessa forma, qualquer
um que pretenda interagir diretamente PANACEA
com o personagem pode perceber que  Amálgama: Fortitude 1
o utilizador deste poder não está tão O vampiro acalma um alvo
focado no assunto ou sequer interessado. emocionalmente agitado, restaurando-
Ele ainda pode responder, conversar, lhe um mínimo de equilíbrio. Isso é
gesticular, embora não tenha ideia do especialmente efetivo quando usado
que estão falando ao seu redor. em mortais, seja para ajudá-los em um
 Duração: Uma cena. momento de agitação ou acalmá-los antes
Bloodlines Companion, p. 33. de serem servidos como alimento.

83
WESTHAVEN BY NIGHT

 Dados: Autocontrole + Auspícios de segundo, fazendo a rolagem. Em caso


 Custo:  de , o efeito dura uma noite, mais uma
 Sistema: O vampiro faz a rolagem para cada sucesso na margem (se usado
(Dif. 2) e restaura uma quantidade de contra um vampiro, a Dificuldade da
níveis de à µ igual à margem da . rolagem é 3).
Como alternativa, o usuário restaura Enquanto o poder está ativo, o usuário
um nível de à µ para cada 3 pode se concentrar por um turno para
sucessos na margem. obter uma visão da última posição do
Caso Panacea seja usada com sucesso alvo da perspectiva do próprio reflexo
em um mortal, ela o acalma se ele dele. Essencialmente, o vampiro vê
estiver em um estado emocional uma impressão mental do momento
turbulento, ou, em todo caso, o mais recente em que a vítima se viu,
deixa à vontade. intencionalmente ou não, em um
O uso deste poder leva todo um turno. espelho ou superfície semelhante
Se em vez disso o vampiro usar toda (incluindo cromo polido, vitrines ou
uma cena, reduza a Dificuldade para até mesmoos óculos de sol de alguém).
zero. Panacea deve ser usada em um alvo Observe que a Ofuscação não oferece
que não seja o próprio vampiro. Um alvo proteção contra esse poder, pois
só pode ser afetado por este poder uma depende da autopercepção da vítima.
vez por noite. Quando o usuário acalma O usuário pode reconhecer o entorno
mais de um alvo por noite, ele sofre uma do alvo com Inteligência + Manha (para
quantidade de à µ igual à metade áreas urbanas) ou Sobrevivência (para
do número de sucessos na margem para áreas rurais, a Dificuldade dependendo
cada alvo adicional. das circunstâncias, como o fato de se
 Duração: Não aplicável. tratar de um local aberto ou fechado,
Player's Guide, p. 70. mas deve variar entre 2 e 4. O alvo pode
PERSEGUIÇÃO INFALÍVEL
ter um vislumbre de seu perseguidor
 Amálgama: Dominação 1 em seu próprio reflexo com um teste
Fixando os olhos no alvo, o vampiro cria de Raciocínio + Percepção (Dif. 4),
um vínculo sobrenatural entre este último sendo que apenas uma fará com que
e ele próprio. Por várias noites, o usuário o alvo reconheça o rosto do vampiro,
passa a ser capaz de ter vislumbres do alvo ou se lembre de onde o viu, caso não o
e de seu ambiente sempre que este se vir em conheça pessoalmente.
uma superfície reflexiva. O alvo geralmente  Duração: Uma noite, mais uma para
não percebe que está sendo observado, mas cada suscesso na margem.
testemunha a presença de seu perseguidor Sabá: a Mão Negra, p. 46-47.
como alguém que está atrás dele em seu REVELAR TEMPERAMENTO
próprio reflexo. Embora não seja exclusivo O vampiro pode farejar a Ressonância de
do Sabá, este poder é frequentemente usado um alvo, assim como qualquer Discrasia
para rastrear alvos, sejam eles vampiros que carregue em seu sangue. Ele também
marcados como presas ou testemunhas pode farejar se outro vampiro se alimentou
mortais que precisem ser silenciadas. recentemente e a Ressonância (caso houvesse
 Dados: Determinação + Auspícios alguma) de sua última vítima.
 Custo:   Dados: Inteligência + Auspícios vs
 Sistema: O usuário troca olhares com o Autocontrole + Subterfúgio
alvo, mesmo que apenas por uma fração  Custo: 

84
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Sistema: Quando o poder está ativo,


o usuário pode fazer a rolagem
resistida. Uma revela a Ressonância
do mortal observado, assim como
qualquer outra particularidade de seu
sangue, como Discrasias. Em uma
, o usuário também ganha dois dados
de bônus em interações com o alvo
pelo restante da cena, já que se torna
capaz de adaptar sua abordagem
ao estado emocional do mortal.
Contra um vampiro, uma revela
a Ressonância do último mortal
do qual ele se alimentou, e uma
provê uma imagem mais matizada do
mortal no momento da alimentação,
revelando o método e o Tipo de
Predador do vampiro.
 Duração: Uma cena.
Player's Guide, p. 70-71.
SONHOS DO PASSADO
O vampiro pode restaurar um item ou
ambiente a um estado anterior através
de ilusão e do uso de sua segunda visão.
Uma sala incendiada, uma obra de arte
borrada ou um livro com as páginas
arrancadas podem ser brevemente
reconstruídos com este poder.
 Dados: Inteligência + Auspícios
 Custo: 
 Sistema: A Dificuldade do teste
varia de acordo com quanto do
objeto ou ambiente original ainda
existe. Uma pintura rasgada possui
Dificuldade 2, enquanto as cinzas
de um livro queimado possui
Dificuldade 6. Em caso de , o alvo
reverte ao seu estado antes de ter
sido destruído até o fim da cena. Essa
restauração é de natureza ilusória,
mas pode permitir que um livro seja
parcialmente copiado ou que um
código seja decifrado antes do objeto
voltar às suas condições reais. Uma
sala destruída pode ser investigada
por um grupo de vampiros, embora

85
WESTHAVEN BY NIGHT

nada recriado com a ilusão possa ser emocionais, Ressonâncias e características


retirado do ocal ou mantido ao se sobrenaturais. Se estiver à procura de
encerrar o efeito do poder. uma condição específica, o vampiro
 Duração: Uma cena. pode tentar detectá-la examinando
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 78. superficialmente uma multidão. Essa
OLHOS ELISIANOS
espécie de investigação não fornece
 Pré-requisito: Sentir o Invisível nenhum outro tipo de informação.
O vampiro vê os sonhos e memórias  Dados: Inteligência + Auspícios vs
recentes de um alvo, podendo descobrir se Autocontrole + Subterfúgio
ele foi manipulado.  Custo: 
 Dados: Raciocínio + Auspícios vs.  Sistema: Após a rolagem resistida,
Autocontrole + Subterfúgio em caso de , o narrador responde
 Custo:  (µ) a verdade acerca de um número de
 Sistema: O vampiro pode ver os sonhos perguntas igual à margem da rolagem
de um vampiro ou mortal que esteja a respeito da aura e psiquê do alvo,
incluindo:
dormindo sem qualquer teste, embora
ƒ Estado emocional.
o alvo precise estar em sua linha de
ƒ Ressonância do sangue.
visão. A rolagem resistida é feita ao
ƒ Se é um ser sobrenatural (e qual).
tentar acessar sonhos e memórias
ƒ Se está sob influência de Feitiçaria
recentes de alvos acordados. permite
de Sangue ou outro tipo de magia.
que o vampiro utilize seu olho mental
ƒ Se cometeu Diablerie no último ano.
para analisar se os sonhos e memórias
ƒ Uma revela algo inesperado, a
do alvo foram alterados, embora não
ser determinado pelo narrador.
revele os detalhes desta mudança. Caso
Ao examinar uma multidão, role
o Narrador permita, um não apenas
contra uma Dificuldade determinada
revela os detalhes da mudança, mas
pelo número de pessoas e por
também a identidade de quem o fez.
distrações externas, bem como pelo
Para ver os sonhos e memórias de um
tipo de características que se procura.
vampiro sem consentimento é preciso
 Duração: Um turno.
gastar 1 ponto de µ antes da rolagem.
Vampiro: a Máscara, p. 250.
Este poder não permite comunicação
telepática, leitura de pensamentos ou COMPARTILHAR OS SENTIDOS
acesso a memórias mais antigas que Ao estender o alcance de sua mente, o
algumas noites. vampiro pode sentir o ambiente como
 Duração: Uma cena. se estivesse no lugar de outro mortal ou
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 78. vampiro, passando a ver, ouvir e sentir
com os sentidos dele. O usuário mantém
suas próprias percepções e ainda tem
Nível 3 consciência dos seus arredores, embora
PRESCRUTAR A ALMA o efeito exija algum costume. O usuário
Ao se concentrar em uma pessoa, o decide se se ligará a somente um, alguns
vampiro pode perceber o estado da ou todos os sentidos do alvo. Ao ser usado
psiquê dela na forma de uma aura de em um estranho, este poder requer linha
cores mutáveis. Auras revelam pouca de visão para ser acionado. No entanto,
informação precisa, mas fornecem pistas a pode ser usado a maiores distâncias em
respeito de muitos assuntos, como estados alguém que ainda tenha um pouco do

86
VAMPIRO, A MÁSCARA

Vitae do usuário em seu corpo.  Sistema: O usuário gasta um turno


 Dados: Determinação + Auspícios intencionalmente observando seu alvo,
 Custo:  procurando por uma falha em suas
 Sistema: A Dificuldade da rolagem defesas, e faz a rolagem resistida. Uma
depende de distrações, distância e outros mostra como melhor atacar seu alvo,
fatores, tais como a quantidade de Vitae revelando sua menor parada de dados
do usuário que permanece no alvo. em cada categoria, e concedendo um
Este geralmente não está consciente bônus de dois dados para ataques contra
da intrusão, porém Sentir o Invisível aquela parada. Se o usuário informar
pode fazer com que o passageiro seja qualquer um sobre aquela fraqueza, este
notado. Para se livrar de um intruso, a também ganha um bônus de um dado.
vítima deve vencê-lo em uma rolagem  Duração: Uma cena.
de Raciocínio + Determinação vs. Player's Guide, p. 71.
Raciocínio + Determinação. Um usuário OLHOS DO CAOS
de Auspícios expulso desse modo  Amálgama: Ofuscação 1
não pode realizar outras tentativas de Os sentidos sobrenaturais do vampiro
Compartilhamento até a próxima noite. se tornam afinados em detectar padrões
 Duração: Uma cena. escondidos e falsas pistas.
Vampiro: a Máscara, p. 250.  Dados: Raciocínio + Auspícios
OS OLHOS DAS BESTAS  Custo: – ()
 Amálgama: Animalismo 2.  Sistema: Quando confrontado com uma
O vampiro pode compartilhar os sentidos cena ou ambiente que foi armado, limpo
de um grupo de animais para ver e ouvir o de evidências ou eliminado através de
mesmo que eles. meios mundanos ou sobrenaturais, é
 Dados: Inteligência + Empatia com possível definir os motivos por trás
Animais disso. A Dificuldade padrão deste teste
 Custo:  é 6, mas o Narrador pode reduzir este
 Sistema: O vampiro pode acessar valor de acordo com evidências que
os sentidos de um grupo de animais corroborem para a desconfiança. Este
(como ratos e baratas), pulando de poder também permite ao vampiro
um indivíduo do grupo para o outro, perceber padrões, resolver enigmas
conforme lhe convém. e compreender parcialmente línguas
 Duração: Uma cena. perdidas. Utilizar os Olhos do Caos
Fall of London, p. 148. desta forma requer uma .
DEFEITO FATAL
 Duração: Uma cena.
 Amálgama: Oblívio 1. The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 79.
Tudo quebra, e o vampiro usando este GENTILEZA DO LETE
poder é capaz de ver os sinais antes que  Amálgama: Dominação 2
isso aconteça. Ao observar o sutil trabalho O vampiro pode roubar memórias de suas
da entropia, o vampiro pode captar o vítimas, deixando para trás espaços vazios
calcanhar de Aquiles de um alvo, quer seja em suas mentes. Essas memórias se tornam
uma rachadura em sua fachada mental ou então suas, embora algumas vezes seja
uma fraqueza em sua armadura atual. necessário estudá-las e decifrá-las para se
 Dados: Inteligência + Auspícios vs obter uma compreensão completa.
Autocontrole/Vigor + Subterfúgio  Dados: Manipulação + Auspícios vs
 Custo:  Inteligência + Determinação

87
WESTHAVEN BY NIGHT

 Custo:  um portador prévio do objeto e um


 Sistema: Cada na margem permite conjunto de circunstâncias adicionais,
que o usuário remova uma memória contando retroativamente a partir do
do alvo. A vítima é deixada com a mais recente.
impressão de tempo perdido e lapsos  Duração: Um turno.
em sua memória. Uma deixa a vítima Vampiro: a Máscara, p. 250.
incerta de quem roubou suas memórias.
SANGUIS MEMORIAS
O vampiro que utilizou este poder
 Amálgama: Feitiçaria de Sangue 1
pode então experienciar as memórias
 Pré-requisito: Um Gosto por Sangue
como se fossem suas, embora isso não
Ao consumir um pouco de sangue, o usuário
conceda qualquer meio para aprender
pode experienciar memórias de seu dono.
novas habilidades ou Disciplinas. Este
 Dados: Inteligência + Auspícios
poder não permite vasculhar a mente
 Custo: 
de seu alvo, então o vampiro que utiliza
 Sistema: O usuário bebe um pouco
este poder frequentemente rouba as
do sangue do alvo e faz a rolagem
memórias acerca de um evento ou
contra uma Dificuldade 2 para mortais,
pessoa conhecida da vítima.
 Duração: Permanente. enquanto para vampiros a Dificuldade
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 79. é 3 + a diferença entre as gerações
(para cima e para baixo) do usuário e
da vítima. Uma permite ao usuário
Nível 4 reviver as memórias do alvo através de
TOQUE DO ESPÍRITO vinhetas e trechos curtos. Este poder
Ao tocar um objeto inanimado ou o solo dá ao Narrador licença para revelar
de uma localização, o vampiro pode sentir informações sobre o background
o resíduo emocional deixado por aqueles do alvo. Em uma , o usuário pode
que manusearam o objeto ou visitaram procurar por uma informação
o local. O usuário obtém informações específica, como o nome de sua
não somente sobre aquela pessoa, mas touchstone, senhas, segredos privados
também sobre o que foi feito e sob que ou a localização de seu refúgio.
circunstâncias. Apesar de raramente  Duração: Não aplicável.
claras, as informações muitas vezes Homebrew, Milo Malkavian.
oferecem indícios impossíveis de se obter
mediante análise forense e dedução.
 Dados: Inteligência + Auspícios
Nível 5
 Custo:  CLARIVIDÊNCIA
 Sistema: A Dificuldade da rolagem Ao fechar seus olhos e entrar em
depende da informação procurada. um transe leve, o vampiro se torna
Vislumbrar o estado emocional do mestre dos seus arredores. Em poucos
portador de uma arma usada em minutos, consegue reunir informações
um assassinato há poucos dias teria de uma área equivalente a uma quadra
Dificuldade 3, enquanto sentir os (maior, se ao ar livre ou se se tratar
arredores nos quais uma carta de de uma área menos populosa), o que
300 anos foi escrita poderia chegar a normalmente demoraria muitas horas,
Dificuldade 6 ou mais. Cada ponto talvez dias de trabalho e investigação.
na margem da rolagem permite que Uma vez conectado desse modo com
o usuário sinta aproximadamente seus arredores, o vampiro também pode

88
VAMPIRO, A MÁSCARA

receber informações sobre tudo o que em progresso, embora isso exija que
acontece fora do comum na área. ele permaneça na área por tanto
 Dados: Inteligência + Auspícios tempo quanto o efeito estiver ativo.
 Custo:   Duração: Até desativar.
 Sistema: A Dificuldade da rolagem Vampiro: a Máscara, p. 251.
é baseada no nível de segurança e
POSSESSÃO
atividade da área. O usuário adiciona
 Amálgama: Dominação 3.
seu valor base em Refúgio em
Com este poder o vampiro pode dominar a
dados extras à parada quando usa
vontade de um mortal e possuir seu corpo
Clarividência em seu refúgio.
O narrador responde as perguntas por completo, usando-o como se fosse
do vampiro sobre a movimentação seu. Apesar da mente do alvo permanecer
na área, o que as pessoas têm visto escondida do vampiro, este pode fazer
ou ouvido, tópicos de fofoca local, tudo o que o alvo poderia ter feito ou
grandes surpresas e impressões, e ir a qualquer lugar onde ele poderia ter
assim por diante. O jogador pode ido enquanto o poder permanecer ativo.
fazer uma pergunta por ponto da Desse modo, o vampiro pode até mesmo
margem; respostas sobre informações experimentar a luz do sol, alimentos e a
deliberadamente escondidas sensualidade física há muito negados a ele,
podem consumir mais do que um com seu hospedeiro pagando por quaisquer
ponto. Uma revela algo maior, abusos que o vampiro cause ao corpo
independentemente das perguntas enquanto o possuía.
feitas. O vampiro também pode  Dados: Determinação + Auspícios vs
monitorar clarividentemente eventos Determinação + Inteligência

89
WESTHAVEN BY NIGHT

 Custo:  (꩜+)  Sistema: O usuário não precisa


 Sistema: Este poder só pode ser usado rolar nenhum dado para projetar
em mortais. Se for um carniçal, ele seus pensamentos em outra mente,
deve estar Enlaçado pelo usuário. É vampírica ou mortal, embora isso exija
preciso estabelecer contato visual linha de visão entre um e outro. Para
com o alvo. Em uma , a vítima fica ler a mente de um mortal que esteja à
imune a novas tentativas de Possessão vista do do usuário, é feita a rolagem
pelo restante da história. Assim que resistida enquanto encara seu alvo no
o vampiro toma posse do corpo da olho (caso o mortal tenha consentido,
vítima, seu próprio corpo entra em a rolagem não é necessária). Uma
um transe semelhante ao Torpor, significa que o usuário pode distinguir
completamente inconsciente. Em caso pensamentos superficiais na forma
de , o transe se interrompe e encerra de um fluxo de imagens, com uma
seus efeitos. É possível usar Auspícios, margem maior permitindo que o
Presença e Dominação através do usuário sende em busca de memórias
hospedeiro. Qualquer ao hospedeiro mais distântes ou enterradas. Uma
também pode encerrá-la – deve- fornece um panorama coerente dos
se rolar Determinação + Auspícios pensamentos e intensões atuais do
(Dif. 2 + dano sofrido). Se o alvo alvo. Para ler a mente de um vampiro
morrer durante a possessão, o trauma involuntário, gaste 1 ponto de µ antes
espiritual causa imediatamente no da rolagem.
usuário 3 níveis de à µ.  Duração: Um minuto por .
Este poder não permite ler a mente, usar Vampiro: a Máscara, p. 252.
as Habilidades ou imitar os modos da ALIVIANDO A ALMA BESTIAL
vítima. Personificar a vítima requer uma  Amálgama: Dominação 3
rolagem de Manipulação + Performance  Pré-requisito: Panacea
vs. Raciocínio + Sagacidade. Como buscadores das promessas da
Possessão viola a vítima ainda mais Golconda, alguns vampiros exploram
profundamente do que um Laço de modos de remediar as turbulentas almas
Sangue, podendo gerar ꩜+. de outros Amaldiçoados. Este poder
 Duração: Até o controle chegar ao compartilha uma porção da serenidade
fim, voluntaria ou involuntariamente. moral do vampiro com um Membro
Vampiro: a Máscara, p. 251. arrependido, permitindo que uma parte do
TELEPATIA remorso seja abrandada enquanto a Besta
Localizado nos mais altos níveis de é mantida sob controle. Ele requer que seu
Auspícios, agora o vampiro pode usuário compartilhe o estado de mente e
literalmente ler mentes, assim como espírito do alvo, e afeta tanto a vontade
projetar seus próprios pensamentos nas de um quanto de outro. (Frequentemente
mentes de terceiros. Enquanto ler a mente usado por Salubri, este poder sem dúvida
de um mortal é relativamente simples, contribuiu para a sua reputação como
mentes não vivas exigem um esforço maior monstruosos ladrões de almas...)
para serem penetradas.  Dados: Autocontrole + Auspícios vs
 Dados: Determinação + Auspícios vs Humanidade
Determinação + Inteligência  Custo: 
 Custo:  (+ 1 ponto de µ contra  Sistema: O vampiro passa uma cena
vampiros que tentem resistir) isolado com o alvo e faz a rolagem.

90
VAMPIRO, A MÁSCARA

Para cada sucesso na margem, o apenas em alvos cuja Humanidade


vampiro pode remover uma ꩜ esteja menor do que a do usuário.
do alvo, ou erguer um “escudo” Independentemente dos benefícios
psicológico que protegerá o alvo de ꩜ recebidos, o alvo fica entorpecido
futuras na base de um para um. pelo restante da sessão, tendo parte de
Em uma , o usuário pode renunciar sua mente fundida com a do usuário,
aos benefícios descritos acima e todos os poderes de Dominação
e restaurar um único ponto de usados nele pelo usuário são
Humanidade do alvo, porém, nenhum automaticamente bem-sucedidos sem
vampiro pode ganhar este benefício a necessidade de contato visual.
mais do que uma vez. Aliviando a Alma  Duração: Uma sessão.
Bestial só funciona em vampiros, e Companion, p. 24-25.

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WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
CELERIDADE

GRAÇA FELINA
O vampiro ganha equilíbrio e elegância iguais ou superiores às dos
maiores trapezistas do mundo. Ele pode caminhar ou até correr sobre
saliências e cabos sem esforço e manter o equilíbrio sobre os suportes
mais estreitos.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário passa automaticamente em qualquer rolagem
baseada em Destreza ou Atletismo necessária para manter o
equilíbrio. Note que este poder não permite que o usuário se
equilibre em suportes que não aguentem seu peso.
 Duração: Passiva.
Banu Haqim, Brujah, Toreador.

Vampiro: a Máscara, p. 252.


REFLEXOS RÁPIDOS
Apesar de seus corpos ainda não serem capazes de desafiar as
leis da natureza, os vampiros com este poder percebem eventos
instantaneamente e podem reagir com presteza sobre-humana.
Eles conseguem observar projéteis em movimento ao ponto de
poderem tentar se esquivar de flechas e até mesmo balas quando não
dispõe de cobertura.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Com este poder, vampiros não sofrem penalidades em
suas paradas de defesa por conta da falta de cobertura contra
ataques feitos por Armas de Fogo. Eles também podem realizar
livremente uma ação menor que valha até 2 dados por turno, tal
como preparar e recarregar uma arma.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 252-253.

92
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nível 2 Nível 3
RAPIDEZ PISCADELA
Seu domínio de Celeridade agora permite O vampiro se aproxima rapidamente
que o vampiro se mova e reaja com de um oponente, confrontando-o ou
velocidade atordoante. escapando dele num piscar. Para um
 Dados: – observador despreparado, o usuário parece
 Custo:  quase se teleportar, uma rajada de vento
 Sistema: Adicione o valor de Celeridade sendo o único sinal de sua passagem.
à parada de dados do usuário em testes  Dados: Destreza + Atletismo
de Destreza não relacionados a combate.  Custo: 
Uma vez por turno o usuário também  Sistema: O vampiro se move em uma
pode fazer isso ao se defender com linha reta até um alvo, cobrindo
Destreza + Atletismo. qualquer distância até 50 metros, e
 Duração: Uma cena. ainda tem tempo para realizar uma
Vampiro: a Máscara, p. 253. ação, como atacar, durante o turno. Se
APRESSAR O TRABALHO
o terreno for de algum modo perigoso,
O vampiro pode realizar tarefas que é preciso fazer a rolagem de Destreza +
consomem tempo com uma velocidade Atletismo para evitar tropeçar e parar
estonteante, seus dedos e mãos ficando no meio do caminho.
borrados enquanto escrevem, reparam O narrador pode pedir outras disputas
ou constroem coisas em tempo recorde. conforme a necessidade, especialmente
Enquanto a concentração necessária o se o vampiro estiver correndo contra
proíbe de aplicar esta velocidade em um oponente distante para alcançar um
ofensivas, isso o permite alcançar fins não- objeto ou ação. Vampiros que se deslocam
violentos mais rapidamente quando sob para atacar um inimigo com este poder
pressão ou ataque direto. agem como se já estivessem lutando com
 Dados: – ele quando o turno tem início.
 Custo:   Duração: Um turno.
 Sistema: Quando ativo, este poder Vampiro: a Máscara, p. 253.
permite ao vampiro completar tarefas TRAVESSIA
relacionadas a Habilidades que O vampiro pode correr ou escalar
normalmente levariam todo um turno qualquer superfície com velocidade
em uma questão de segundos, e pode estonteante, incluindo superfícies verticais
tratar uma ação completa como uma e até mesmo líquidas. Apesar de Travessia
ação menor. Este poder não pode ser não conceder tração sobrenatural como
usado para acelerar ataques, defesas ou a de insetos, correr ao longo de muros ou
para performar qualquer outra ação parede acima impõe pouca Dificuldade.
ativamente resistida, mas permite ao Caminhar sobre água continua sendo
vampiro, por exemplo, arrombar uma imposível, mas o campiro pode correr
fechadura e atirar com uma arma (a sobre ela por uma distância limitada se
segunda com uma penalidade de dois tiver pegado impulso.
dados, de acordo com as regras de  Dados: Destreza + Atletismo
ações menores).  Custo: 
 Duração: Uma cena.  Sistema: A Dificuldade varia entre
Player's Guide, p.72. 3 e 6 dependendo da superfície e

93
WESTHAVEN BY NIGHT

ângulo. Cada ponto da margem leva Nível 4


o vampiro mais longe; uma margem
ELEGÂNCIA DIRETO DA FONTE
de zero o leva até um alvo próximo;
uma margem de 1 a um alvo a maior  O sangue do vampiro fica saturado
com o poder de Celeridade,
distância, e assim por diante. O
repassando parte desse poder a
narrador deve informar de antemão
qualquer um que beba dele. Embora
se um alvo está longe demais para
esse ato também seja um primeiro
Travessia. Como regra geral, qualquer
passo para um Laço de Sangue,
coisa sobre a água a uma distância
escravos ou servos já enlaçados não
superior a 60 metros ou 30 andares
precisam se preocupar, e até mesmo
provavelmente excede o alcance aliados não enlaçados podem decidir
deste poder. arriscar um gole para experimentar o
 Duração: Um turno. poder temporariamente.
Vampiro: a Máscara, p. 253-254.  Dados: –
DESVIO  Custo: 
 Pré-requisito: Reflexos Rápidos  Sistema: Beber diretamente do
Um vampiro com este poder se move usuário uma quantidade de Vitae
rápido o suficiente para perceber equivalente a uma  presenteia o
projéteis como facas arremessadas bebedor com Celeridade temporária
ou balas como se estivessem lentas, igual à metade dos pontos de
podendo esquivar delas brincando. Celeridade (arredondando para
 Dados: – baixo) do doador. O bebedor ganha
 Custo:  os mesmos poderes não amálgama do
 Sistema: O usuário não sofre diminuição doador, até aquele nível.
na parada de dados ao se defender de  Duração: Uma noite; até a próxima
alimentação ou até alcançar Fome 5.
múltiplos ataques a distância usando
Vampiro: a Máscara, p. 254.
Destreza + Atletismo. Ele também pode
adicionar seu valor de Celeridade a MIRA INFALÍVEL
todas as tentativas de esquiva enquanto  Amálgama: Auspícios 2
este poder estiver ativo. Com o mundo ao seu redor desacelerando
 Duração: Uma cena. até quase parar, o vampiro pode mirar e
Player's Guide, p. 72. arremessar ou disparar qualquer arma em
um alvo como se este estivesse parado.
REDEMOINHO
 Dados: nenhum.
O vampiro é capaz de enfrentar multiplos  Custo: .
alvos com tranquilidade.  Sistema: Use antes de realizar um
 Dados: – ataque a distância. O alvo não faz
 Custo:  nenhuma rolagem para se esquivar
 Sistema: Adicione o valor de ou defender, realize o ataque com
Celeridade à parada de dados Dificuldade 1. Um oponente com
do usuário antes de dividi-la em Celeridade 5 pode anular este
um embate corpo a corpo contra poder realizando sua própria  e se
múltiplos oponentes. defendendo com a mesma velocidade.
 Duração: Um turno.  Duração: Um ataque.
Homebrew, Redghost1197. Vampiro: a Máscara, p. 254.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

MOMENTUM BORRADO
O movimento do vampiro se torna um
borrão trêmulo, tornando extremamente
difícil; atingi-lo com ataques, mesmo
quando ele não está ciente do oponente ou
ativamente se defendendo.
 Dados: A
 Custo: +
 Sistema: Ataques que atingirem menos
sucessos que o nível de Celeridade do
usuário sempre erram, não importa o
resultado da defesa ou esquiva (caso
haja). Isto também funciona contra
ataques surpresa ou outros ataques
que proíbem testes de defesa, como
o Golpe Relâmpago. Ativar este poder
requer uma  a estendê-lo requer uma
 adicional para cada turno que for
mantido ativo.
 Duração: Até desativar.
Player's Guide, p. 72.
GOLPE DESPERCEBIDO
 Pré-requisito: Piscadela
 Amálgama: Ofuscação 4
Este poder letal não apenas permite que o
vampiro desapareça a plena vista, mas que
se mova instantaneamente em direção a contra
um inimigo e o atinja com um golpe fatal. Dificuldade 1.
Um vampiro habilidoso nesta arte pode Caso o atacante falhe
rapidamente virar a mesa ao se encontrar no teste, ainda pode realizar um
diante de perseguidores, escapando não ataque normal, seguindo as regras
só com sua vida, mas também com as de Piscadela. Golpe Despercebido está
de suas presas. sujeito às mesmas restrições de
 Dados: Destreza + Celeridade vs movimento de Piscadela.
Raciocínio + Percepção  Duração: Um turno.
 Custo:  Player's Guide, p. 73.
 Sistema: Este poder combina os
efeitos de Piscadela com elementos
de Ofuscação de Desaparecer. Nível 5
Para os espectadores, o vampiro GOLPE RELÂMPAGO
parece desaparecer e o alvo é pego Mais rápido do que a visão, o vampiro pode
despreparado, se tornando alvo de atacar com os punhos ou armas brancas tão
um ataque surpresa. A menos que rapidamente que o oponente é incapaz de se
a vítima consiga reagir vencendo a defender ou realizar uma ação evasiva.
rolagem resistida, é incapaz de se  Dados: –
defender contra o ataque, que é feito  Custo: 

95
WESTHAVEN BY NIGHT

 Sistema: Use antes de iniciar um  Dados: –


ataque com Briga ou Armas Brancas.  Custo: 
O oponente não faz nenhuma rolagem  Sistema: O jogador pode substituir a
para se esquivar ou defender; realize o narração dos eventos feita pelo narrador,
ataque com Dificuldade 1. Um oponente dentro do razoável. Ele pode dizer
com Celeridade 5 pode anular este que seu personagem atravessa uma
poder realizando sua própria  e se porta antes que ela se feche, evita uma
defendendo com a mesma velocidade. emboscada após ela ter começado, sai
 Duração: Um ataque. do caminho de uma explosão, etc. A
Vampiro: a Máscara, p. 254. ação executada deve ser razoável e não
FRAÇÃO DE SEGUNDO pode levar mais do que alguns segundos
A valocidade com que o vampiro se de tempo real para ser completada. O
movimenta alcança a da sua percepção narrador decide quais Habilidades, se
sobrecarregada, o que permite que ele houver alguma, precisam ser testadas
reaja a eventos de imediato. Emboscadores para que uma ação iniciada com este
são emboscados por sua própria presa e poder seja bem-sucedida.
favores pedidos são realizados antes que as  Duração: Aproximadamente uma ação.
palavras deixem as bocas dos suplicantes. Vampiro: a Máscara, p. 254.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

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WESTHAVEN BY NIGHT

DOMINAÇÃO

Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Ao proferir “Esqueça!”, o usuário pode fazer com que a vítima
Dominada esqueça tanto o momento atual quanto os últimos
Lasombra, Malkavian, Salubri, Tremere, Ventrue, Tzimisce.

minutos, o bastante para mascarar uma alimentação superficial ou um


encontro casual. Nenhuma memória nova é formada e, se pressionada,
a vítima perceberá que sofreu um apagão de alguns minutos.
 Dados: Carisma + Dominação vs Raciocínio + Determinação.
 Custo: –
 Sistema: Nenhuma rolagem é exigida contra uma vítima mortal
despreparada. Nublar a memória de uma vítima que resista ou de
outro vampiro requer uma rolagem resistida.
 Duração: Indefinida.
Vampiro: a Máscara, p. 256.
COMPELIR
Estabelecido contato visual, o vampiro pode ordenar que sua vítima
realize uma única ação, emitindo um comando que não seja maior do
que uma sentença curta e possa ser completado em um único turno,
a ser obedecido ao pé da letra. O narrador decide se interpretará
comandos ambíguos de um modo inesperado ou desfavorável; uma
opção é o comando simplesmente confundir a vítima e falhar.
 Dados: Carisma + Dominação vs Inteligência + Determinação.
 Custo: –
 Sistema: Nenhuma rolagem é necessária contra uma vítima
mortal despreparada. Comandar uma vítima que resista, uma que
o vampiro já tenha Dominado na mesma cena, ou outro vampiro
requer uma rolagem de disputa. Comandos contrários à natureza
da vítima também requerem uma disputa.
 Duração: Um turno.
Vampiro: a Máscara, p. 256.

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VAMPIRO, A MÁSCARA

PAIXÃO  Dados: Manipulação + Dominação vs


O usuário desperta as emoções de sua Inteligência + Determinação
vítima, seja aumentando-as até um estado  Custo: 
frenético ou embotando-as até que o alvo  Sistema: Nenhuma rolagem é
fique completamente insensível. O vampiro necessária contra uma vítima mortal
não pode escolher que emoção será afetada, despreparada. Comandar uma vítima
ele só pode amplificar ou entorpecer que resista ou outro vampiro requer
emoções que já estejam presentes no alvo. uma rolagem de disputa. Comandos
Desta forma, o usuário pode inflamar uma contrários à natureza da vítima
leve irritação até que se torne um ataque de também requerem uma disputa.
fúria ou atrofiar o amor verdadeiro até que  Duração: Uma cena ou até o comando
se torne mero interesse casual. ser executado.
 Dados: Manipulação + Dominação vs Vampiro: a Máscara, p. 256-257.
Inteligência + Determinação
DEMENTAÇÃO
 Custo: –
 Sistema: Após iniciar uma conversa Amálgama: Ofuscação 2
com o alvo, o usuário pode fazer a Este poder sutil não requer nada mais que
rolagem resistida. Uma permite uma conversa casual, pois a influência
que o usuário amplie ou entorpeça insidiosa do vampiro se esconde nas
algum sentimento presente no alvo entrelinhas e inflexões empregadas.
até o fim da cena. Uma estende a A vítima fica cada vez mais agitada,
duração de Paixão até o fim da noite. conforme seus demônios internos
Efeitos deste poder podem incluir borbulham até a superfície, eventualmente
acréscimos ou subtrações de 1 ponto afogando toda a sua razão.
na Dificuldade de rolagens específicas.  Dados: Manipulação + Dominação vs
 Duração: Uma cena ou uma noite. Inteligência + Determinação
Vampiro: a Máscara (V20), p. 148.  Custo: 
 Sistema: Após iniciar uma conversa
com uma vítima, o usuário pode ativar
Nível 2 este poder. Enquanto a cena
MESMERISMO durar, ele poderá atacar um
O vampiro pode emitir único indivíduo a cada
comandos complexos para turno em um conflito
uma vítima, contanto social, causando à
que detenha o olhar dela µ. Um mortal que
e haja silêncio suficiente fique Debilitado por
para que a ordem seja causa deste poder
ouvida. As instruções experimenta um
devem ser executadas ataque nervoso ou surto
imediatamente o melhor psicótico, cuja forma e
que a vítima for capaz, e não natureza dependem da
devem conter quaisquer sua personalidade
ações condicionais, (e, talvez,
já que isso exigiria Ressonância
que a vítima do seu
exercesse sua sangue). Um
cognição. vampiro

99
WESTHAVEN BY NIGHT

que fique Debilitado por este poder  Duração: Um mês.


deve sucumbir imediatamente a uma Companion, p. 25.
Compulsão escolhida pelo usuário. Se COLEIRA DE SANGUE
o usuário deseja afetar mais que uma Amálgama: Presença 1
vítima, precisa realizar uma  para O sangue do vampiro carrega o poder
cada uma. de sua vontade, independentemente de
 Duração: Uma cena. quanto tempo esteja fora de seu corpo.
Vampiro: a Máscara, p. 256.
 Dados: Mesmo do poder utilizado
DEVOÇÃO SERVIL  Custo: Mesmo do poder utilizado
 Amálgama: Presença 1  Sistema: Quando alguém prova o sangue
O vampiro é capaz de dificultar a do vampiro, é possível imediatamente
interferência de outros Membros sobre utilizar um poder de Dominação sem
alguém que esteja sob a influência de sua a necessidade do contato visual ou
Dominação. comunicação verbal. O custo e a rolagem
 Dados: – seguem os mesmos do poder utilizado.
 Custo: – O sangue não precisa ser tomado
 Sistema: Qualquer tentativa de coagir diretamente das veias do vampiro, mas
um alvo que esteja sob a influência este poder não pode ser utilizado caso o
de Dominação do vampiro tem sua sangue seja misturado a outros, como no
Dificuldade aumentada em +2 (a caso de um cálice de Valderie.
Dificuldade não pode ultrapassar 7),  Duração: Passiva.
ou sofre uma penalidade de –4 dados The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 80.
em testes resistidos.
 Duração: Passiva.
Cult of the Blood Gods, p. 104. Nível 3
FAVOR DO DOMITOR A MENTE ESQUECIDA
Os Membros são criaturas de ironia cruel, O vampiro pode reescrever fragmentos
e o nome deste poder de Disciplina serve inteiros da memória da vítima, contanto
de exemplo. Enquanto condicionado por que possa deter o olhar e a atenção
Favor do Domitor, um servo ligado a um completa e ininterrupta dela. O vampiro
vampiro por um Laço de Sangue descobre descreve verbalmente as novas memórias
ser muito mais difícil agir contra seu da vítima, que são aceitas por ela como
mestre. Tzimisce dominadores gostam se fossem suas. Este poder não permite
muito deste poder e o usam para assegurar que o usuário investigue as memórias
a lealdade dos seus servos. verdadeiras da vítima; ele se parece mais
 Dados: – com uma tatuagem reparadora.
 Custo:   Dados: Manipulação + Dominação vs
 Sistema: Rolagens de Desafio para Inteligência + Determinação
servos teimosos sob os efeitos de  Custo: 
Favor do Domitor são feitas com  Sistema: Cada ponto da margem
uma penalidade de –3 dados, sendo permite que o usuário adicione ou
proibido que enlaçados usem µ nessas remova uma memória extra. A vítima
rolagens. Além disso, uma em uma se lembra das edições como ideias
rolagem de desafio significa que o vagas e nebulosas que podem ser
Laço de Sangue não enfraquecerá desmascaradas sob um interrogatório
naquele mês. minucioso. Uma cria uma gravação

100
VAMPIRO, A MÁSCARA

impecável, tão real quanto qualquer DOMÍNIO ANCESTRAL

memória verdadeira.  Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3


 Duração: Indefinida. Vampiros de grande idade e potência são
Vampiro: a Máscara, p. 257. capazes de impor sua vontade através do
Sangue, sem a tradicional necessidade do
DIRETRIZ SUBMERSA
contato visual e comunicação com seu
Ao usar Mesmerismo, o vampiro agora é capaz alvo. Este poder permite que um Membro
de implantar uma sugestão pós-hipnótica, o
dê comandos a um descendente, mesmo
que permite que o omando fique dormente
que isso vá contra sua vontade. Vampiros
até a ocorrência de um estímulo específico.
instintivamente têm conhecimento
Esse gatilho pode ser qualquer coisa, de uma
quando são manipulados desse modo.
data específica ou uma pessoa, à audição
 Dados: Manipulação + Dominação vs
de uma frase específica. A Diretriz Submersa
Inteligência + Determinação
nunca expira; é concebível que suas vítimas
 Custo: 
circulem por aí com uma ordem enterrada
 Sistema: Em uma , o alvo se vê
em suas mentes por anos. O usuário só pode
obrigado a cumprir a ordem (desde
emitir uma sugestão por vítima.
que isso não envolva se ferir). Para
 Dados: Manipulação + Dominação vs
cada Geração de distância depois da
Inteligência + Determinação
primeira, o alvo recebe +1 dado para
 Custo: –
resistir ao poder. Caso o número de
 Sistema: Como Mesmerismo, embora o
dados para resistir ao poder exceda
narrador possa querer realizar rolagens
10, o teste é considerada uma
em segredo. Não tem como saber se a
automática. Uma torna o alvo imune
sugestão submersa funciona até que a
a este poder até o fim do capítulo.
condição de seu acionamento ocorra.
 Duração: Uma cena ou até o comando
 Duração: Passiva.
ser executado.
Vampiro: a Máscara, p. 257.
Cult of the Blood Gods, p. 104.
TABULA RASA
Nível 4 Menos manipulação do que erradicação da
RACIONALIZAR memória, este poder insensível elimina a
As vítimas do vampiro agora acreditam sutileza e apaga todos os traços de memória
que tudo o que fazem sob influência de de uma vítima, deixando-a como uma
Dominação é resultado de sua própria efígie flexível de si mesma. Embora ela
vontade, e defendem suas ações, não retenha a maior parte das Habilidades que
importa o quão absurdas. Exposição aprendeu, ela esquece todo o restante –
prolongada a este poder pode resultar em suas experiências, amigos, família, desejos
traumas graves à vítima. e vontades –, na maioria dos casos, para
 Dados: Mesmos do poder utilizado sempre. O uso deste poder fora do Sabá é
 Custo: Mesmo do poder utilizado raro, já que até o mais cruel dos não vivos o
 Sistema: Se pressionada a respeito da sua acha excessivo. A Mão Negra não se recusa a
crença, a vítima pode realizar um teste tomar este atalho para garantir que um servo
de Raciocínio + Percepção (Dif. 5). Uma cativo esteja pronto para o condicionamento
faz com que questione sua afirmação e, ou que uma Criança da Noite promissora
possivelmente, sua sanidade. seja refeita ao seu gosto.
 Duração: Mesma do poder usado.  Dados: Determinação + Dominação vs
Vampiro: a Máscara, p. 257. Autocontrole + Determinação

101
WESTHAVEN BY NIGHT

 Custo:  (꩜+)  Duração: Permanente.


 Sistema: O usuário inflama seu Sabá: a Mão Negra, p. 47.
Sangue, mantém o olhar da vítima e, IMPLANTAR SUGESTÃO
em seguida, precisa se envolver em um Amálgama: Presença 1
conflito estendido de Determinação O vampiro possui o poder de mudar a
+ Dominação x Autocontrole + personalidade ou opiniões de um alvo,
Determinação da vítima, acumulando pelo menos temporariamente. Enquanto
dez sucessos durante uma cena inteira. outros poderes permitem que ele manipule
O processo não deve ser perturbado, vítimas irracionais, este poder o permite,
e a vítima deve estar contida ou ao invés disso, alterar as intenções e
imobilizada durante o ato, pois paixões de uma vítima. Ele pode fazer
qualquer quebra de concentração, com que alguém deseje um estranho,
assim como uma da vítima exige abandone sua família, desconfie de suas
mais  e o reinício do conflito. próprias crenças, ou simplesmente queira
Depois que o processo for concluído, uma cerveja. Vampiros conhecidos por
a vítima vira um casco confuso e de utilizar este poder indiscriminadamente
queixo caído. Ela esquece seu nome, frequentemente se veem evitados por seus
história e a maior parte de sua antiga semelhantes, quer seja por desdém ou
personalidade. Ela perde Convicções, absoluto medo.
Pilares e Ambição, e muitos de seus  Dados: Manipulação + Dominação vs
Antecedentes se tornam inúteis, Autocontrole + Determinação
pois ela esquece como acessá-los.  Custo: 
(Os Antecedentes, junto com outras  Sistema: Nenhum teste é necessário
Qualidades, são deixados a critério contra uma vítima mortal
do Narrador – um Contato pode se despreparada, mas um mortal
lembrar da vítima ao se cruzar com ela preparado ou outro vampiro requer
novamente, por exemplo). Atributos, uma rolagem resistida. Mudanças
Habilidades e Disciplinas, no entanto, radicais em crenças centrais – fazer
permanecem. A perda de memória é um vegano desejar um bife ou tornar
permanente, embora haja casos em um pacifista violento, por exemplo
que a vítima recupera um pouco de – também permite uma tentativa
seu passado ao se deparar com um de resistir, mesmo para mortais
evento traumático envolvendo um despreparados. O efeito da sugestão
de seus Pilares. (Teste Determinação permanece por uma cena, a vítima
+ Autocontrole com Dificuldade 5, escapando dele a seguir.
por exemplo, quando um ex-Pilar for  Duração: Uma cena.
ameaçado, ferido ou morto enquanto Player's Guide, p. 74.
estiver em sua presença, a critério do SUSSURROS DA IRRACIONALIDADE
Narrador). Pré-requisito: Dementação
Uma vítima apagada geralmente é Esta forma avançada de Dementação
alimentada com todas as mentiras permite ao vampiro corroer
necessárias para mantê-la leal, ou pensamentos racionais de grandes
rapidamente submetida à doutrinação grupos, arranhando sua compostura com
da Trilha. O uso deste poder é gracejos destrutivos, jargões nebulosos e
extremamente cruel e deve ser digno contos longos e arrastados que parecem
de ꩜+ na maioria das crônicas. não ter fim.

102
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Dados: Manipulação + Dominação vs


Autocontrole + Inteligência
 Custo: 
 Sistema: Após iniciar uma conversa
com um grupo de vítimas, o vampiro
pode ativar este poder. Pela duração
da cena, o vampiro pode atacar
quantos mortais e vampiros estiverem
ouvindo sua voz. A cada turno o
vampiro faz a rolagem resistida contra
o mais forte do grupo, causando à
µ das vítimas. Um mortal que fique
Atordoado por este poder sofre um
colapso nervoso ou ataque psicótico,
dependendo de sua personalidade. Um
vampiro que fique Atordoado por este
poder sucumbe imediatamente a uma
Compulsão, escolhida pelo usuário
do poder. Este poder não pode ser
utilizado através de meios eletrônicos
ou gravações.
 Duração: Uma cena.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 80.

Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA
O vampiro pode comandar aglomerações
inteiras de mortais e, em alguns casos,
até grupos de vampiros. O vampiro pode
usar este poder tanto para das instruções
quanto para manipular memórias.
 Dados: Mesmos do poder utilizado
 Custo:  (+ custo do poder utilizado)
 Sistema: O vampiro pode amplificar
qualquer um dos seus outros poderes
para afetar um grupo de mortais ou
vampiros. Todas as vítimas precisam
ver os olhos do usuário. O usuário
realiza qualquer rolagem necessária
contra o oponente mais forte do grupo.
 Duração: Mesma do poder amplificado.
Vampiro: a Máscara, p. 257.
DECRETO TERMINAL
Livre do obstáculo do instinto de
autopreservação de suas vítimas, o vampiro

103
WESTHAVEN BY NIGHT

pode emitir comandos que as levem a se ferir  Custo: – (꩜+)


ou até morrer. Mortais podem ser obrigados Sistema: Comandos terminais agora
a explodir seus próprios miolos, saltar devem ser resistidos, em vez de falharem
de telhados ou ingerir veneno. Vampiros
podem, com um pouco de esforço, ser automaticamente.
forçados a ser expor ao fogo ou luz solar.  Duração: Passiva.
 Dados: mesmos do poder utilizado Vampiro: a Máscara, p. 257.

104
VAMPIRO, A MÁSCARA

105
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode fortalecer sua £.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: o vampiro adiciona seus pontos de Fortitude à Vitalidade.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 258.
MENTE INESCRUTÁVEL
O usuário ganha o poder místico de resistir a qualquer tentativa de
FORTITUDE

influenciá-lo por meio de encantos comuns, coerção e artimanhas.


Alguns exibem sua Mente Inescrutável na forma de uma calma zen,
enquanto outros de uma obstinação sobrenatural.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário adiciona uma quantidade de dados extras igual
ao seu valor em Fortitude a todas as rolagens feitas para resistir
a coerção, intimidação, sedução ou qualquer outra tentativa de
influenciá-lo contra a sua vontade. Este poder também funciona
contra outros poderes, como Dominação e Presença.
Gangrel, Hecata, Salubri, Ventrue.

 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 258.

Nível 2
TENACIDADE
Todos os vampiros com este poder exibem uma capacidade inata de
ignorar dano que, de outro modo, incomodaria ou mesmo debilitaria
outros de sua espécie. Apesar deste poder sozinho não conceder
proteção contra Perdições e outras formas de , a proteção que ele
confere aumenta a longo prazo.
 Dados: –
 Custo: 
 Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo que ele
sofrer. Isso ocorre antes do dano ser diminuído pela metade, e não
pode reduzi-lo a menos de 1.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 258-259.

106
VAMPIRO, A MÁSCARA

FERAS TENAZES um centímetro enquanto o carro é


 Amálgama: Animalismo 1 amassado como se fosse alumínio. O
O usuário compartilha uma pequena usuário pode ativar este poder de forma
porção de sua resiliência antinatural antecipada ou instintivamente quando
com os animais que ele influencia. Tanto necessário. Qualquer recebido
enxames quanto grandes feras exibem uma na queda ou colisão é reduzido de
resistência a pequenos ferimentos quase acordo com o valor de Fortitude do
igual à do próprio vampiro. usuário. Isso ocorre antes do dano ser
 Dados: Vigor + Animalismo (–, para diminuído pela metade, e não pode
famulus) reduzi-lo a menos de 1.
 Custo:  (–, se utilizado em um  Duração: Uma cena.
famulus) Winter's Teeth #3.
 Sistema: O vampiro pode decidir
VALEREN
estender alguns dos seus poderes de
 Amálgama: Auspícios 1
Fortitude a animais afetados pelo seu O vampiro projeta sua Fortitude para fora,
Animalismo. Qualquer animal assim ordenando que o poder do seu Sangue
imbuído ganha uma quantidade de repare o corpo ferido de outro vampiro.
níveis de £ adicional igual ao valor que  Dados: Inteligência + Fortitude
o vampiro tem em Fortitude. Usar este  Custo: 
poder em seus famulus não tem custo e  Sistema: O vampiro faz a rolagem (Dif.
é automático. É possível fortificar um 2) e cura uma quantidade de níveis de
animal por ponto da margem. Quando igual à margem de sucessos. Como
o efeito for encerrado, remova £ não alternativa, o usuário cura 1 nível de
marcada primeiro, o que pode resultar para cada 3 sucessos na margem.
na morte do animal. O uso deste poder leva todo um turno.
 Duração: Uma cena. Se, em vez disso, o vampiro usar toda
Vampiro: a Máscara, p. 258. uma cena, reduza a Dificuldade para
OBSTINAÇÃO zero. Valeren deve ser usada em um
 Amálgama: Potência 2 alvo que não seja o vampiro que o
Apesar da Fortitude permitir que o invoca, e só afeta vampiros. Um alvo
vampiro resista ao dano, ela faz muito só pode ser afetado por este poder
pouco contra forças que o faça cambalear uma vez por noite.
ou ser lançado. Combinando sua Quando o usuário cura mais do que
resistência com Potência, o vampiro é um alvo por noite, ele sofre uma
capaz de manter uma posição fixa mesmo quantidade de igual à metade do
ao ser atingido por um choque massivo. número de sucessos na margem para
 Dados: Vigor + Sobrevivência ou cada alvo adicional.
Raciocínio + Sobrevivência  Duração: Não aplicável.
 Custo:  Companion, p. 25.
 Sistema: Quando ativado, o vampiro PERSEVERANÇA DA TERRA
pode usar este poder para se tornar Um vampiro com este poder é praticamente
um resistente e forte objeto imóvel. impossível de ser movido quando ele está
Vampiros caindo de grandes alturas ativo. O vampiro recorre à força da terra, se
são capazes de literalmente acertar o enterrando e confiando e sua estabilidade
chão correndo. Vampiros atingidos por para permanecer fixo no lugar.
veículos em movimento não se movem  Dados: –

107
WESTHAVEN BY NIGHT

 Custo:  Nível 3
 Sistema: Quando este poder é ativado,
DESAFIO A PERDIÇÃO
o único modo de mover o vampiro é se
ele decidir fazê-lo independentemente. Ao se preparar com um uso desse poder,
Isso não o torna resistente a dano, e o vampiro pode ficar temporariamente
o vampiro ainda pode ser esmagado, resistente ao fogo e à luz do sol, bem como
dilacerado ou feito em pedaços, assim a outros ferimentos graves que o ameacem
como o solo em que está se mantendo. com a Morte Final.
 Duração: Uma cena ou até desativar.  Dados: Raciocínio + Sobrevivência
 Custo: 
Player's Guide, p. 74-75.
 Sistema: Ao sofrer , o usuário pode
VITAE REVIGORANTE converter uma quantidade igual ao seu
 Amálgama: Auspícios 1 valor em Fortitude desse dano em .
O vampiro é capaz de estender a Ele não pode curar o dano convertido
capacidade de seu Sangue para remendar em pelo restante da cena. Este poder
carne mortal e curar doenças. Seres vivos converte uma quantidade de dano por
que tomem de seu Vitae recuperam sua cena, não por ferimento ou ataque. Uma
saúde a uma surpreendente velocidade. vez expirado este poder, o usuário pode
 Dados: A renová-lo fazendo outra .
 Custo: –, além do utilizado para ceder Quando colocado em perigo
o Sangue inesperadamente e receber , poderá
 Sistema: Usar Vitae para curar um ativar este poder com um reflexo,
mortal recupera três níveis de por , rolando Raciocínio + Sobrevivência
ao invés de apenas um. Outros efeitos (Dif. 3). Em uma , o poder não será
(se tornar um carniçal, arriscar um Laço ativado; em uma , deverá realizar
de Sangue) permanecem inalterados. uma  para pagar pelo uso.
 Duração: Passivo.  Duração: Uma cena ou um uso.
Player's Guide, p. 75. Vampiro: a Máscara, p. 259.

108
VAMPIRO, A MÁSCARA

FORTIFICAR A FACHADA INTERIOR de Fúria, já que sufocar a Fome


Em vez de endurecer a estrutura física intensifica a fúria da Besta.
do vampiro, este poder permite que ele  Duração: Uma cena.
proteja seus pensamentos e emoções de Forbidden Religions, p. 44.
escrutínio sobrenatural. Sua mente parece
estar completamente vazia, enquanto
sua aura parece, por falta de termo mais Nível 4
adequado, insípida. RESISTÊNCIA DIRETO DA FONTE
 Dados: – O sangue do vampiro fica saturado com
 Custo: – o poder da Fortitude, transmitindo
 Sistema: Aumenta a Dificuldade de parte desse poder a qualquer um que
usar Prescrutar a Alma, Telepatia e beber dele. Embora esse ato também
poderes do mesmo tipo no usuário seja um primeiro passo para um Laço de
em metade do valor que ele possui em Sangue, escravos ou servos já enlaçados
Fortitude (arredondando para cima). não precisam se preocupar, e até mesmo
Se as regras permitirem que ele resista aliados não enlaçados podem decidir
a esses poderes, em vez de aumentar arriscar um gole para experimentar o
a Dificuldade do uso deles, conforme poder temporariamente.
explicado, ele adicionará seu valor de  Dados: Raciocínio + Sobrevivência
Fortitude às paradas de dados usadas  Custo: 
para acionar aqueles poderes.  Sistema: Beber diretamente do
 Duração: Uma cena. usuário uma quantidade de Vitae
Vampiro: a Máscara, p. 259. equivalente a uma  presenteia o
SELAR A MANDÍBULA DA BESTA bebedor com Fortitude temporária
Através de rigoroso treino e disciplina, o igual à metade dos pontos de
vampiro é capaz de evitar o chamado da Fortitude (arredondando para baixo)
Fome por um curto período. Concentrando- do doador. O bebedor ganha os
se em matar seu desejo, o vampiro força mesmos poderes não amálgama do
a Besta a suavizar, podendo ignorar suas doador, até aquele nível.
demandas. Fazer isso, entretanto, é uma  Duração: Uma noite; até a próxima
aposta arriscada, pois a tentativa pode alimentação ou até alcançar Fome 5.
aumentar a Fome do vampiro. Vampiro: a Máscara, p. 259.
 Dados: – ESTILHAÇAR
 Custo:   Pré-requisito: Tenacidade
 Sistema: A qualquer momento, o Quando um punho atingo o concreto,
vampiro faz duas  e, caso sua Fome geralmente é o punho que quebra. Acontece
não aumente, pode ignorar qualquer do mesmo modo com este poder, no qual
efeito dela pelo restante da cena. o vampiro vira um golpe contra o próprio
Fazer isso reduz os dados em todas atacante. Este poder é conhecido por
as rolagens em metade da Fome atual quebrar armas e estilhaçar ossos.
(arredondando para cima). Se a Fome  Dados: Vigor + Fortitude vs Vigor
aumentar por algum outro meio (+ Fortitude, caso seja um golpe
durante esse período, reduz-se um desarmado)
dado adicional. Se o número de dados  Custo: 
for reduzido a zero, é preciso fazer  Sistema: Qualquer um que obtenha
uma rolagem para resistir a um Frenesi em fazer um ataque de Briga contra

109
WESTHAVEN BY NIGHT

o usuário sofre o dano absorvido pela poderes de Auspícios que revelariam


Tenacidade como . Armas brancas qualquer coisa sobre ele ou alguém
também recebem o dano refletido, que conheça. Uma vez ativado,
quebrando ao atingir seu valor de o poder dura por uma cena, a
modificador de dano (a não ser que Ressonância sendo perdida ao final.
seja uma arma sagrada, mágica ou ƒ Sanguíneo: causado por luz solar
inquebrável). Este poder só pode ser é reduzido a . A Ressonância se
usado enquanto Tenacidade estiver ativo perde depois de reduzir quatro
e pode ser usado em resposta a um níveis de dano.
ataque desde que o usuário ainda possa  Duração: Até o fim da cena ou a
ativar Fortitude durante o turno atual. Ressonância ser perdida, o que
 Duração: Uma cena ou até atingido. acontecer primeiro.
Cult of the Blood Gods, p. 104-105. Player's Guide, p. 75-76.
ESCAMAS DA GÓRGONA CAMARADA ÉDIGE
A Ressonância do sangue no sistema de um  Pré-requisito: Resiliência
vampiro garante diversas defesas contra O vampiro pode salvaguardar seus aliados
os poderes de outros Membros, ou os do perigo, recebendo parte de seus
protege das fraquezas comuns dos vampiros. ferimentos em seu lugar, através de uma
Encontrar a bolsa correta para responder a linha simpatética de sangue compartilhado.
um requerimento imediato de defesa nem  Dados: –
sempre é fácil, mas vampiros especialmente  Custo: 
indiferentes são conhecidos por manter  Sistema: Beber ao menos uma 
bolsas com diferentes Ressonâncias a pronto diretamente do vampiro cria um laço
estoque, usando elaborados esquemas ou simpatético com ele. Enquanto esse
drogas simples para manter suas emoções laço existir, quem bebeu transfere
vívidas e prontas para serem coletadas. metade (arredondado para baixo) do
 Dados: – recebido para o vampiro enquanto
 Custo:  estiver a pelo menos 50 metros dele. A
 Sistema: Ao ativar o poder, o vampiro transferência é feita antes da absorção
ganha uma série de imunidades de dano e antes que outros poderes de
ou resistências dependendo da Fortitude possam mitigar o dano. Uma
Ressonância do último sangue no qual vez que o dano tenha sido dividido entre
se alimentou. os companheiros ligados, ele pode ser
ƒ Colérico: Uma estaca cravada no reduzido por seus poderes individuais
coração do vampiro é consumida de Fortitude. que não pode ser
pelo apodrecimento ou se torna normalmente absorvido, como o dano
cinzas ao fim da cena, libertando das Armas Ferais, retém essa qualidade
imediatamente o vampiro da mesmo depois de dividido. O vampiro
paralisia. A Ressonância é então que está garantindo essa proteção pode
perdida. rescindir a divisão como uma Ação
ƒ Melancólico: causado por fogo Menor. Neste caso, quem bebeu se torna
é reduzido a . A Ressonância se instanteneamente consciente de não
perde depois de reduzir quatro estar mais protegido. Só é possível criar
níveis de dano. um laço simpatético por vez; este poder
ƒ Fleumático: O Vampiro ganha um não pode ser utilizado em um alvo que
bônus de quatro dados para resistir a já esteja ligado desta forma com outro

110
VAMPIRO, A MÁSCARA

indivíduo, seja como alvo ou usuário. praticamente qualquer golpe antes de


 Duração: uma noite; para vampiros, até quebrar momentaneamente e se refazer.
a próxima alimentação ou até Fome 5. Um vampiro que use este poder é quase
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 81. impossível de destruir completamente, salvo
GAMBITO DO REI por um golpe de sorte ou restrição física.
 Amálgama: Celeridade 2  Dados: –
Através de uma mistura de velocidade,  Custo: 
resistência e bom posicionamento, o  Sistema: Com este poder ativo, o
vampiro pode redirecionar um possível vampiro ignora a primeira fonte de
golpe a um inimigo próximo. dano físico que o atingir em cada turno,
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência incluindo fogo, mas não luz solar. Se
 Custo:  surgir alguma dúvida sobre qual fonte é
 Sistema: O vampiro pode ativar este a primeira, o narrador decide baseado
poder uma vez por cena como reação a na narrativa ou o vampiro ignora a fonte
um ataque corporal ou à distância que causadora de maior dano naquele turno.
possa ser percebido. O ataque causa Uma em uma rolagem de ataque
metade do (arredondando para cima) supera este poder.
no vampiro que utilizou este poder e o  Duração: Uma cena.
completo é aplicado em outro alvo Vampiro: a Máscara, p. 259.
que esteja ao alcance do vampiro. O PODER VINDO DA DOR
vampiro pode escolher a vítima que
Agora ferimentos e debilitações só
será alvo do golpe, mas pode precisar
alimentam os poderes do vampiro, que fica
fazer a rolagem caso o alvo não seja o
mais forte e veloz a cada golpe recebido.
mais próximo ou possua poderes, como
Somente a destruição total pode parar
de Celeridade, que o permita esquivar-
aquele que emprega este poder de Fortitude.
se do ataque defletido. Caso o Narrador
 Dados: –
permita, balas ou outros projéteis de
 Custo: 
alta velocidade podem ser direcionadas
ao alvo mais distante, porém com  Sistema: Ao ativar este poder, o
menor cobertura. vampiro para de sofrer quaisquer
 Duração: Uma reação. penalidades de dados derivadas de
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 81. dano que ele tenha sofrido. Além
disso, ele pode aumentar um Atributo
Físico em 1 ponto para cada nível de
Nível 5 dano em sua trilha de £, ou .
PELE DE MÁRMORE Os atributos do usuário não podem
O poder do Sangue faz com que a pele exceder um valor igual ao seu Surto de
do vampiro endureça, adquirinho um Sangue +6 por meio deste poder.
brilho semelhante ao do mármore,  Duração: Uma cena.
apesar de flexível e capaz de parar Vampiro: a Máscara, p. 260.

111
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
MANTO DE SOMBRAS
Uma vez que esteja perfeitamente quieto e parado, o usuário se
OFUSCAÇÃO

mistura aos seus arredores. Enquanto contar com algum tipo de


cobertura, não fizer nenhum som e não se mover, só poderá ser
detectado por meios mecânicos ou sobrenaturais.
 Dados: –
Banu Haqim, Malkavian, Ministério, Nosferatu, Ravnos.

 Custo: –
 Sistema: Siga as regras gerais para Ofuscação. Os efeitos duram
até o usuário se mover ou ser detectado por outros meios.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 261.
SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, este poder silencia por completo o
usuário, anulando todos os sons produzidos por ele. Como ocorre
com outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas
que estejam a uma distância em que possam ouvi-lo, e não engana
microfones ou outros detectores de som eletrônicos. Diferentemente
de Ofuscação em geral, este poder só afeta o sentido da audição, mas
em compensação opera de forma mais robusta. Um vampiro precisa
fazer muito barulho para quebrar este silêncio.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário silencia seus passos, roçar de roupa, pequenas
colisões e outros sons produzidos por ele próprio. Isso o torna
indetectável se uma testemunha só o puder notar por meio de
sons, como quando cada um se encontra em um andar distinto da
mesma construção.
Este poder não elimina sons produzidos pelo usuário fora do seu
espaço pessoal (como arremessar ou derrubar objetos, bater portas,
etc.). Tirando isso, apenas Sentir o Invisível pode detectar o usuário.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 261.

112
VAMPIRO, A MÁSCARA

MÃOS VAZIAS oculto, conforme as regras gerais de


O vampiro pode esconder um objeto ou Ofuscação. Note que o usuário não
arma consigo sem medo de que ele seja pode usar este poder para desaparecer
visto ou detectado. Catanas e espingardas enquanto estiver sendo observado;
podem ser transportadas sem a necessidade nesse caso, ele falha automaticamente.
de um longo casaco da década de 90.  Duração: Uma cena.
 Custo: – Vampiro: a Máscara, p. 261.
 Dados: Manipulação + Ofuscação vs
QUIMERISMO
Autocontrole + Raciocínio
 Sistema: Um objeto não maior que  Amálgama: Presença 1
um rifle, pasta ou vaso canópico O vampiro é capaz de criar breves,
pode ser escondido da vista enquanto porém vívidas alucinações, distraindo
estiver em posse do vampiro. Apenas e atraindo a atenção daqueles afetados.
se o observador tiver sua atenção Uma alucinação pode afetar apenas um
chamada para o objeto poderá dos cinco sentidos – ela pode ser visual,
fazer uma rolagem de detecção. auditiva, tátil, etc. –, ocorrendo por tempo
Poderes de Auspícios, como Sentir suficiente para causar uma impressão
o Invisível, podem detectar o objeto antes de ser encerrada. O usuário decide
oculto, seguindo as regras padrão os detalhes da alucinação, embora,
de Ofuscação. O vampiro não pode devido à sua natureza breve, ela não deva
utilizar este poder para fazer o objeto passar de um vislumbre ou de uma voz
desaparecer enquanto estiver sendo entreouvida (ela não pode ser usada para
ativamente observado. Este poder criar um documento de identidade falso,
não mascara o objeto de detecções por exemplo).
eletrônicas, a não ser que o vampiro  Custo: 
possua o poder Fantasma na Máquina.  Dados: Manipulação + Ofuscação vs
 Duração: Uma cena ou até detectado. Autocontrole + Raciocínio
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 82.  Sistema: Após a rolagem, qualquer
indivíduo despreparado, à vista do
vampiro e elegível a experimentar a
Nível 2 alucinação (por ter a imagem projetada
PASSAGEM INVISÍVEL em sua linha de visão ou ser o alvo
Com este poder, o vampiro pode circular de uma sensação tátil) fica distraído,
por aí enquanto permanece escondido. Ele perdendo 2 dados da sua próxima ação.
fica funcionalmente invisível, conforme as Além disso, aqueles que falham em
limitações usuais de Ofuscação. resistir perdem sua próxima ação ativa.
 Dados: – (No entanto, ainda podem se defender
 Custo:  e resistir normalmente com uma
 Sistema: Contanto que o usuário penalidade de –2 dados.)
não emita odores predominantes Outros efeitos resultantes da
e nenhum som mais alto do que alucinação ficam à critério do
um sussurro, este poder funciona narrador, que deve ser cauteloso. Essas
automaticamente. Apenas se o alucinações jamais podem ser gravadas
observador tiver sua atenção atraída ou transmitidas (como é possível com
para o usuário ele poderá realizar uma o uso de Fantasma na Máquina).
rolagem de detecção. Sentir o Invisível  Duração: Um turno.
também pode detectar o vampiro Companion, p. 25-26.

113
WESTHAVEN BY NIGHT

VENTRILOQUISMO experienciar seus sonhos como um


 Amálgama: Auspícios 2 espectador direto. A maioria dos
O vampiro pode lançar sua voz de modo mortais não guarda memórias da
que só o destinatário pretendido a ouça. intrusão ou dos segredos que possam
 Dados: Raciocínio + Ofuscação ter sido revelados a não ser que o
 Custo:  vampiro faça algo muito chamativo
 Sistema: O poder de Ventriloquismo pode durante o sonho. Alguns vampiros
ser usado em qualquer alvo no campo utilizam este poder para esconder
de visão do vampiro. Caso este deseje mensagens nos sonhos de suas
resistir ao recebimento da mensagem, o vítimas. Alternativamente, o vampiro
teste se torna resistido, rolando-se contra pode construir um sonho durante seu
a Autocontrole + Determinação do alvo. sono diurno. Este sonho normalmente
 Duração: Uma cena. tem a forma de uma ruína ao lado de
Fall of London, p. 148. um calmo rio. É possível ao vampiro
PASSAGEM FANTASMA convidar outros vampiros com os
 Amálgama: Animalismo 1 quais se tenha algum Laço de Sangue
O Vampiro pode doar uma porção de a se juntar a ele no sonho. Caso seja
sua sutileza aos animais sob seu controle, aceito, o convidado aparece ao lado
mascarando seus passos dos métodos do leito do rio e pode se comunicar e
mundanos de rastreio. até mesmo compartilhar sonhos que
 Dados: – tenha coletado. Enquanto estiver no
 Custo:  sonho, o vampiro não pode utilizar
 Sistema: Animais sob a influência do qualquer outro poder nem ferir quem
vampiro com este poder não deixam estiver ali.
nenhum rastro que possa ser percebido  Duração: Uma cena.
por meios mundanos. Entretanto, The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 82.
Sentir o Invisível pode discernir os
rastros da criatura, seguindo a regra Nível 3
geral de Ofuscação.
FANTASMA NA MÁQUINA
 Duração: Uma noite.
O usuário pode transmitir os efeitos
Forbidden Religions, p. 18-19.
de Ofuscação por meios eletrônicos, o
RIO DE SONHOS que permite que “pareça” invisível ou
 Amálgama: Presença 1 mascarado quando visto ao vivo em uma
O vampiro pode mentalmente entrar tela. Se um observador vir a imagem
nos sonhos de um mortal enquanto se depois, como em uma fotografia ou
alimenta dele ou convidar indivíduos nos gravação, o efeito diminuirá: a imagem
quais possua algum Laço de Sangue para parecerá ligeiramente embaçada,
entrar em seus próprios sonhos durante dificultando a identificação. Além
seu sono diurno. disso, vigilância automatizada tem uma
 Dados: – () tendência a dar pau na presença do
 Custo: – vampiro, diminuindo a chance de ele ser
 Sistema: O vampiro pode brevemente pego por esse tipo de sistema.
entrar nos sonhos de um mortal  Dados: –
enquanto se alimenta dele. Isso  Custo: mesmo do poder utilizado
concede a habilidade de se comunicar  Sistema: Nenhuma rolagem adicional
com o mortal secretamente e é necessária quando o vampiro é visto

114
VAMPIRO, A MÁSCARA

em uma transmissão ao vivo. No


que diz respeito a este poder, trate
observadores como se estivessem na
presença do vampiro. O observador
adiciona +3 à sua Dificuldade em
testes para identificar o usuário
em filmagens, vídeos, fotografias
ou meios semelhantes tirados ou
feitos com a Ofuscação ativa. O
usuário também ganha +3 dados nas
paradas que ele usar para contornar
vigilância eletrônica automatizada e
contramedidas.
 Duração: Mesma do poder utilizado.
Vampiro: a Máscara, p. 261-262.
MÁSCARA DE MIL FACES
Em vez de desaparecer, o vampiro pode
se fazer passar por um estranho qualquer,
alguém comum na área. Diferentemente
de outros poderes de Ofuscação, este
permite que seu usuário interaja e se
comunique com aqueles que ele encontra.
Ele levantará pouca suspeita enquanto
sua presença for de algum modo
plausível (ele não enganará pessoas que
não esperam ninguém ou que seriam
hostis com qualquer desconhecido). Este
poder também não fornece nenhuma
identificação pessoal ou outros modos de
enganar verificações de identidade.
 Dados: –
 Custo: 
 Sistema: Qualquer um que observe o
vampiro enxerga um rosto esquecível
do mesmo gênero, constituição e
altura dele. As roupas assumem
o mesmo tipo de neutralidade,
dependendo do ambiente. Em um
escritório, o usuário poderia aparecer
como um vigia noturno, enquanto
em uma fábrica parecerá estar
usando um macacão. Sentir o Invisível
consegue penetrar neste poder como
de costume.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 262.

115
WESTHAVEN BY NIGHT

LABIRINTO MENTAL alvos vejam, ouçam e sintam o que


 Amálgama: Dominação 1 ele quiser. Fata Morgana faz com que
Serpentes afirmam que Ofuscação é menos seus alvos experimentem eventos que
sobre ilusão e mais sobre percepção. simplesmente não são reais. Não há limite
Labirinto Mental é a habilidade de remover para o número de vítimas que pode ser
todo o senso de direção e localização da afetado simultaneamente, contudo, para
vítima, permitindo que o vampiro a torne ser afetado pelo poder, um alvo precisa
prisioneira em sua atual localização. A ser capaz de ver o usuário ou vice-versa. O
vítima encontra sua localidade dobrando- vampiro não precisa permanecer no local
se sobre si mesma, subtamente alterando uma vez que a vítima tenha sido afetada.
sua percepção de salas previamente Efeitos visuais não podem ser usados para
visitadas, convencendo-a de que a saída encobrir itens ou indivíduos, e jamais são
apenas a levará para mais fundo do capazes de bloquear por completo uma
labirinto, eventualmente quebrando-a em linha de visão. Efeitos sensoriais criados
um estado de pânico e fragilidade. por Fata Morgana não são capazes de
 Dados: Carisma + Ofuscação vs cegar, ensurdecer ou de nenhum modo
Raciocínio + Determinação sobrecarregar os sentidos. Além disso,
 Custo: + alucinações não são captadas por câmeras
 Sistema: O vampiro pessoalmente diz ou outros tipos de aparelhos de gravação.
“você não pode escapar” ao alvo e faz  Custo: 
a rolagem resistida. Em caso de , a  Dados: Manipulação + Ofuscação
vítima sofre para encontrar a saída  Sistema: O usuário faz a rolagem (Dif.
da construção em que está. Duas  1 + número de sentidos afetados). As
adicionais permitem que este poder alucinações visuais mais fáceis de
seja utilizado em uma única sala ou criar são razoavelmente pequenas ou
em uma área externa preenchida discretas – aumente a Dificuldade em
(como uma zona de construção ou +1 para alucinações com o tamanho
floresta). Mortais são incapazes de de um cômodo, +2 para aquelas com
escapar, mas criaturas sobrenaturais o tamanho de uma casa e assim por
podem fazer um teste de diante. Qualquer tentativa de imitar a
Determinação + Percepção (Dif. igual aparência de um indivíduo específico
ao número de sucessos do usuário na ou, de algum modo, enganar, pode
rolagem inicial). Caso a vítima falhe, exigir testes adicionais de Performance
sofre 1 ponto de à µ por sucesso ou Subterfúgio, conforme o caso.
não alcançado. Essa rolagem não Vampiros têm uma chance de
recebe bônus de trabalho em equipe. desacreditar uma alucinação, contudo,
Labirinto Mental se encerra caso o mortais só podem fazê-lo se tiverem
ambiente se torne perigoso (como uma razão para suspeitar da farsa.
pegar fogo, por exemplo), exceto se o Uma significa que o alvo não é
usuário possuir Decreto Terminal. mais afetado pela alucinação, que
 Duração: Uma cena. desaparece para ele. Note que o uso
Cult of the Blood Gods, p. 85. do poder não é evidente, logo, mesmo
FATA MORGANA que a alucinação seja revelada, não fica
 Amálgama: Presença 2 óbvio quem a originou.
O vampiro pode criar alucinações  Duração: Uma cena ou até desativar.
elaboradas, fazendo com que quaisquer Companion, p. 26.

116
VAMPIRO, A MÁSCARA

MÁSCARA DO ISOLAMENTO MÁSCARA MENTAL


 Amálgama: Dominação 1  Amálgama: Dominação 2
 Pré-requisito: Máscara de Mil Faces O vampiro pode criar a ilusão de uma
Sutil mas eficaz, este poder força o efeito persona completamente diferente,
da Máscara das Mil Faces em uma cobaia escondendo seus verdadeiros pensamentos
involuntária. A vítima não será mais e sentimentos de qualquer um que use
vista por quem ela é, mesmo por aqueles habilidades sobrenaturais para ler seu
que lhe são mais próximos. Muitas vezes estado mental, aura, pensamentos ou
empregado por um longo período, este algo similar. Aqueles que olharem em sua
poder é usado por aqueles que querem fazer mente verão apenas o que ele quer que
o sujeito entrar em crise de forma sutil, mas seja visto e apenas os mais habilidosos
total, cortando seus meios e excluindo-o da perscrutadores conseguem atravessar essa
sociedade ao ponto de ele fazer qualquer elaborada fachada.
coisa para escapar de tal destino.  Dados: Inteligência + Ofuscação
 Dados: Manipulação + Ofuscação vs  Custo: 
Carisma + Sagacidade  Sistema: O usuário faz a rolagem
 Custo:  (꩜+) contra Dificuldade de 1 a 3 (ou
 Sistema: O usuário trava os olhos mais), dependendo da sofisticação
com a vítima e faz a rolagem resistida. do ardil que deseja elaborar, com 1
Em caso de , o efeito dura uma representando uma simples máscara
noite, e mais uma noite para cada de seu estado emocional e 3 ou mais
na margem. Enquanto estiver sob o para elaboradas personas alternativas
efeito deste poder, a vítima é tratada com falsos pensamentos e memórias.
como se estivesse usando a Máscara de A margem da é adicionada à
Mil Faces e não pode ser reconhecida Dificuldade na tentativa de “ler”
por ninguém. (O usuário pode tentar o vampiro. Falhar em alcançar a
persuadir amigos e familiares com um Dificuldade adicionada permite ao
teste de Autocontrole + Persuasão, observador perceber apenas a falsa
porém mesmo ao apresentar provas, personalidade que o usuário criou,
a apreensão causada por este poder sem ter a mínima ideia de que está
tornará difícil convencê-los.) sendo enganado (falhar em atingir
Se o sujeito for informado do poder a Dificuldade padrão não resulta
que está sendo usado contra ele, o efeito em nada, como normal, para não
termina, pois o poder não pode ser deixar transparecer que uma falsa
empregado em alguém ciente de seus personalidade está presente).
efeitos: ele depende da ignorância da  Duração: Uma cena.
vítima para permanecer ativo. Como o Player's Guide, p. 78-79.
uso do poder não é evidente, ele pode TRILHA DO LABIRINTO
ser reaplicado várias vezes, desde que o  Amálgama: Dominação 1
usuário não revele sua intenção.  Pré-requisito: Máscara de Mil Faces
Na maioria das crônicas, o uso deste O vampiro pode plantar trilhas falsas
poder para levar alguém ao colapso é e confundir qualquer um que esteja
digno de ꩜+. seguindo-o ou espionando-o.
 Duração: Uma noite mais uma para  Dados: Manipulação + Ofuscação vs
cada sucesso na margem. Determinação + Investigação
Sabá: a Mão Negra, p. 48.  Custo: –

117
WESTHAVEN BY NIGHT

 Sistema: Sempre que alguém tentar uma noite extra. Este poder esconde
seguir o vampiro, precisa fazer uma qualquer um ou qualquer coisa dentro
rolagem resistida. Caso o espião do objeto (por exemplo, pessoas
falhe no teste, o vampiro se torna em um carro ou galpão), contanto
imediatamente consciente de estar que o observador permaneça no
sendo seguido e não pode mais ser exterior. Este poder não pode afetar
seguido ou localizado pelo alvo. Em nada maior do que um sobrado de
uma , o vampiro pode decidir guiar dois andares ou qualquer automóvel
o espião a uma trilha falsa que pode em movimento. Alguém com Sentir
colocá-lo em perigo. O mesmo se o Invisível pode notar o objeto ao
aplica para alguém tentando localizar vencer uma disputa de Raciocínio
o vampiro magicamente, embora ao + Auspícios vs. Inteligência +
invés de tornar-se imune ao espião, Ofuscação.
pistas falsas sejam geradas.  Duração: Uma noite mais uma para
 Duração: Passiva. cada sucesso na margem.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 82-83. Vampiro: a Máscara, p. 262.
DESAPARECER
Nível 4 O vampiro pode ativar Manto de Sombras
e Passagem Invisível mesmo quando
OCULTAR
é diretamente observado. Ele parece
 Amálgama: Auspícios 3
desaparecer num piscar de olhos; mesmo a
Este poder permite que o usuário oculte
um objeto inanimado, como uma porta, memória que um observador tem dele fica
carro ou casa pequena. Como ocorre com nublada e indistinta.
outros poderes de Ofuscação, este não  Dados: –
torna o objeto de fato invisível, mas cria  Custo: 
um efeito hipnótico persistente que faz  Sistema: Ao desaparecer na frente de
com que a maioria das pessoas o ignorem. um mortal, faça a rolagem resistida.
Neste caso, o poder é especialmente Em caso de , o observador questiona
efetivo, contanto que o objeto já seja se o vampiro alguma vez já esteve lá,
discreto por conta própria. A menos que para início de conversa; sua memória
algo faça com que um transeunte colida a respeito fica enevoada. No caso
com o objeto ou alguém o aponte, as de uma , o vampiro desaparece
pessoas se comportam como se ele não completamente da memória do
estivesse lá, contornando objetos maiores observador. Este poder não afeta
se necessário para manter a ilusão. as memórias de vampiros, porém
 Dados: – qualquer do usuário o oculta como
 Custo:  se tivesse iniciado seu poder sem ser
 Sistema: O vampiro toca o objeto observado. Este poder só pode ser
e faz a rolagem contra Dificuldade usado uma vez por cena.
entre 2 (esconder um anel em uma  Duração: Mesma do poder usado.
gaveta cheia de bugigangas) e 6 Vampiro: a Máscara, p. 262.
(esconder uma casa no meio de uma DE BAIXO DA CAMA
quadra aberta), dependendo do  Amálgama: Presença 2
tamanho e localização do alvo. O Este poder permite ao vampiro atrair o
poder dura uma noite. Cada ponto pesadelo vivo de um mortal dormindo para
da margem esconde o objeto por fazer sua vontade. A criatura toma a forma

118
VAMPIRO, A MÁSCARA

de algo roubado dos sonhos da vítima, mas é Apenas uma criatura pode ser criada por
construído com o sangue do vampiro. vez e quanto mais tempo ela tiver, mais
 Dados: Inteligência + Ofuscação desobediente se torna.
 Custo:   Duração: Permanente, enquanto for
 Sistema: a margem de determina alimentada com sangue numa base
o controle inicial do vampiro sobre semanal. Se não for alimentada, a
a criatura criada. O monstro e seu criatura desaparece da existência.
criador possuem um laço simpatético e Normalmente, cada sucesso na
podem comunicar ideias simples sem a ativação do poder significa uma
necessidade de palavras ou de estar na semana de serviço leal, mas maus-
mesma linha de visão. Dependendo de tratos e tarefas complexas podem
sua forma, estas criaturas podem atacar encurtar a duração da lealdade da
com garras e tentáculos. A criatura criatura, de acordo com o Narrador.
normalmente tem o tamanho de um cão The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 83.
grande, mas pode ser tão largo quanto LINHAGEM FALSA
um carro compacto caso o vampiro Este poder permite ao vampiro disfarçar
encontre um pesadelo particularmente as propriedades de seu Sangue contra
sombrio. A criatura também pode Auspícios, Feitiçaria de Sangue e outros
ter habilidades especiais como voar, poderes semelhantes.
escalar paredes ou até mesmo envenenar  Dados: Raciocínio + Ofuscação
dependendo do pesadelo do mortal.  Custo: 

119
WESTHAVEN BY NIGHT

 Sistema: O usuário faz a rolagem contra ainda podem perceber um os outros


uma Dificuldade 3. Em uma , o usuário enquanto sob efeito do poder. Se
pode disfarçar um traço de seu Sangue alguém for revelado, seja por erro
entre as opções abaixo. Uma permite próprio ou por mérito do observador,
escolher todas as opções: o restante do grupo continua
ƒ Aumentar ou diminuir a escondido. Se o usuário for revelado,
Potência de Sangue (1 nível por porém, os demais também serão.
ponto na margem).  Duração: Mesma do poder usado.
ƒ Aumentar ou diminuir a Geração Vampiro: a Máscara, p. 263.
(1 nível por ponto na margem). DISFARCE DO IMPOSTOR
ƒ Mudar ressonância. Com alguma preparação, o vampiro pode
ƒ Mudar o clã. assumir a aparência de um indivíduo
O usuário não ganha qualquer específico de qualquer constituição e
benefício ou penalidade nessas gênero. Ele deve estudar cuidadosamente
mudanças, elas são meramente o alvo, do contrário a ilusão falha ao
um disfarce. Sentir o Invisível pode encontrar qualquer um que conheça a
perceber que há algo mascarado, pessoa sendo imitada.
mas não será capaz de identificar o  Dados: Raciocínio + Ofuscação,
quê. Prescrutar a Alma e Um Gosto por Manipulação + Performance
Sangue podem discernir a verdade  Custo: 
vencendo um teste de Determinação +  Sistema: O usuário deve estudar
Auspícios/Feitiçaria de Sangue contra o rosto a ser copiado por pelo
o Raciocínio + Ofuscação do usuário. menos cinco minutos, de diferentes
 Duração: Uma noite, mais uma por ângulos. São necessários mais dez
ponto na margem. minutos de observação para a
Homebrew, Milo Malkavian. imitação da voz e maneirismos.
O usuário só pode copiar a
aparência humana, não a animal.
Nível 5 O narrador realiza um teste oculto
OCULTAR O GRUPO de Raciocínio + Ofuscação (Dif. 4).
O vampiro pode abrigar seus companheiros Uma significa que a aparência é
sob a cobertura de Ofuscação. menos do que convincente, e que
 Dados: – qualquer um próximo da pessoa
 Custo:  (+ custo do poder utilizado) copiada automaticamente notará
 Sistema: O vampiro pode estender seu falta de algo. Uma cria uma
poder de Ofuscação a uma quantidade ilusão convincente, mas o usuário
adicional de alvos voluntários igual ao deve realizar uma rolagem de
seu valor de Raciocínio +1 para cada Manipulação + Performance para
 extra feita. O poder de Ofuscação personificar a fala e maneirismos.
usado no grupo pode ser qualquer um Uma cria uma ilusão perfeita,
dos conhecidos pelo usuário, e cada com nenhuma outra rolagem sendo
membro do grupo conta como tendo necessária. Sentir o Invisível é capaz
usado o poder ele próprio, devendo de penetrar a máscara conforme as
empregar o valor de Ofuscação do regras gerais.
vampiro quando uma rolagem for  Duração: Uma cena.
necessária. Integrantes do grupo Vampiro: a Máscara, p. 263.

120
VAMPIRO, A MÁSCARA

121
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
CORPO LETAL
Ao empregar este poder, o usuário é capaz de causar terríveis danos a
mortais, rompendo pele e quebrando ossos com as próprias mãos.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem causar a
mortais, caso ele queira. Ele também ignora 1 nível de armadura
por nível de Potência que possua.
 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 264.
POTÊNCIA

SALTO VERTIGINOSO
Em posse de força profana em mais do que braços e punhos, o
usuário é capaz de saltar a alturas e distâncias muito maiores do
que qualquer mortal.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O usuário pode saltar verticalmente uma quantidade
de metros igual a 3 vezes seu nível de Potência, e 5 vezes esse
nível horizontalmente. Ele não precisa pegar impulso para
Brujah, Lasombra, Nosferatu.

realizar esses saltos.


 Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 264.

Nível 2
PODERIO
Vampiros com Potência ganham força muito maior de seu Sangue do
que aqueles sem Potência.
 Dados: –
 Custo: 
 Sistema: Quando ativada, adicione o valor de Potência do usuário
ao seu dano desarmado e feitos de Força, e adicione metade do
seu valor em Potência (arredondando para cima) ao seu dano com
Armas Brancas.
 Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 264.

122
VAMPIRO, A MÁSCARA

APERTO IMPLACÁVEL na vítima com os punhos. O resultado


O aperto do vampiro se torna é uma alimentação eficiente, ainda que
impossivelmente forte e, uma vez que suja, normalmente empregada no calor da
ele segure bem alguma coisa, se torna batalha, quando os restos destroçados da
quase impossível de soltar, a menos que vítima podem ser disfarçados.
o desmembre.  Dados: –
 Dados: –  Custo: – (꩜+)
 Custo:   Sistema: O vampiro pode drenar
 Sistema: O vampiro adiciona seu completamente um humano em
valor de Potência como sucessos segundos, quase sempre em um
automáticos a qualquer teste que único turno. Cada ponto de Fome
envolva se segurar em algo. Isso saciado causa 1 ponto de à vítima,
inclui tentativas de manter um conforme seus vasos sanguíneos e
agarramento, apesar do teste inicial órgãos são danificados e rompem. Usar
para o agarramento não se beneficiar Alimentação Brutal em um vampiro só
deste bônus. causa .
 Duração: Uma cena.  Em combate, Alimentação Brutal ocorre
Player's Guide, p. 79. imediatamente após um ataque com
Mordida. Em primeiro lugar, a vítima
sofre dano pela mordida, seguido
Nível 3 por uma quantidade máxima de
ALIMENTAÇÃO BRUTAL alimentação automaticamente bem-
Conhecido como “Beijo Selvagem”, este sucedida igual ao valor de Potência
poder permite que o usuário empregue do usuário. Contra vampiros, a
uma terrível força interior ao drenar uma quantidade de alimentação cai pela
vítima. Em menos de segundos, ele bebe metade (arredondando para baixo).
torrentes de sangue enquanto dá marretadas Armadura protege contra a mordida,

123
WESTHAVEN BY NIGHT

mas não contra Alimentação Brutal. pode ser capaz de escalar superfícies
O narrador pode decidir que tal revestidas com cobre ou bronze, ou
assassinato mutilador resulta em ꩜+. outros metais mais moles, a critério do
 Duração: Uma alimentação. narrador. Superfícies de vidro (embora
Vampiro: a Máscara, p. 264. não as paredes de vidro de edifícios
CENTELHA DE FÚRIA comerciais modernos) podem quebrar
 Amálgama: Presença 3 sob a pressão. Do mesmo modo, um
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode ficar pendurado em
vampiro pode incitar fúria e até Frenesi uma parede ou teto por até uma cena,
em espectadores tão facilmente quanto e somente vampiros descalços podem
fascinação ou terror. O usuário deve tomar fazê-lo com os pés.
cuidado para não irritar uma multidão Essa atividade deixa rastros óbvios,
excitada que pode acabar se virando contra detectáveis por qualquer um com
ele em vez de contra o alvo ou ela própria. um teste de Inteligência +
 Dados: – Investigação (Dif. 2). Detectar
 Custo:  rastros de Pegada Sobrenatural em
 Sistema: Quando ativo, o usuário vidro não exige uma rolagem.
pode adicionar seu valor de Potência  Duração: Uma cena.
a qualquer tentativa de irritar ou Vampiro: a Máscara, p. 265.
incitar uma pessoa ou uma multidão à DESTRUIDOR
violência. Além disso, o usuário pode  Pré-requisito: Poderio.
ativar este poder e rolar uma disputa O vampiro é capaz de exercer força violenta
contra o Autocontrole + Inteligência e indiscriminada a um objeto a fim de
de outro vampiro. Em uma , o estilhaça-lo, esmaga-lo e destruí-lo. Apesar
vampiro oponente deve realizar um do tempo necessário para ativar a força
teste de Frenesi de Fúria (Dif. 3). tornar esta habilidade inútil em uma luta,
 Duração: Uma cena. ela vem a calhar sempre que uma porta
Vampiro: a Máscara, p. 264. bloqueia o caminho, um carro precise de
PEGADA SOBRENATURAL imobilização, ou um exemplo precise ser
Concentrando sua força sobrenatural em dado contra uma estátua ofensiva.
seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro  Dados: –
agarra e enterra suas extremidades em  Custo: –
quase qualquer superfície, o que permite  Sistema: O usuário adiciona o dobro
que escale e até se pendure sem apoio de seu valor de Potência a todos os
em paredes e tetos. Posteriormente, feitos de Força que envolvam dano ou
um exame atento revela marcas ou destruição de um objeto inanimado.
deformações claras nessas superfícies,  Duração: Mesmo de Poderio.
pois esta é uma aplicação de força bruta, Player's Guide, p. 79
não uma aderência.
 Dados: –
 Custo:  Nível 4
 Sistema: Um vampiro que use FORÇA DIRETO DA FONTE
este poder é automaticamente O sangue do vampiro fica saturado com o
bem-sucedido em qualquer teste poder da Potência, transmitindo parte desse
de Habilidade feito para escalar poder a qualquer um que beber dele. Embora
superfícies não metálicas. Ele também esse ato também seja um primeiro passo

124
VAMPIRO, A MÁSCARA

para um Laço de Sangue, escravos ou servos força que pode derrubar paredes e aleijar
já enlaçados não precisam se preocupar, e até alvos fracos.
mesmo aliados não enlaçados podem decidir  Dados: –
arriscar um gole para experimentar o poder  Custo: 
temporariamente.  Sistema: Uma vez por cena, o vampiro
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência pode esmagar tudo em seu caminho,
 Custo:  movendo-se à mesma distância do
 Sistema: Beber diretamente do usuário Salto Vertiginoso. Qualquer um
uma quantidade de Vitae equivalente dentro de um metro do caminho do
a uma  presenteia o bebedor com vampiro deve fazer uma rolagem de
Potência temporária igual à metade Destreza + Atletismo (Dif. 2), com
dos pontos de Potência (arredondando os resultados abaixo; qualquer um
para baixo) do doador. O bebedor preparado para o choque (como o
ganha os mesmos poderes não grupo do vampiro) pode subir seu
amálgama do doador, até aquele nível. resultado em um passo:
 Duração: Uma noite; até a próxima ƒ : Nenhum efeito.
alimentação ou até alcançar Fome 5. ƒ : Perde a ação atual.
Vampiro: a Máscara, p. 265. ƒ : Perde a ação atual; recebe
DESABAR
igual à Potência do vampiro.
 Pré-requisito: Salto Vertiginoso. O vampiro esmaga paredes e
Tendo aperfeiçoado suas habilidades, o obstáculos como se possuísse Força 12.
vampiro agora finaliza a aterrissagem Poderes de Potência como Corpo Letal
de seu Salto Vertiginoso em grande estilo. pode aumentar o dano causado, mas
O vampiro pode chegar a uma parada não a base da Força. Enquanto utilizar
irrefreável em sua posição, causando este poder, o vampiro se torna imune a
colisões mundanas ou dano de queda.
dano a qualquer um a quem pousar
Caso atinja um objeto que não possa
sobre ou ao redor.
ser atravessado, o movimento termina.
 Dados: Força + Potência
 Duração: Um uso.
 Custo: 
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 84.
 Sistema: Ao usar Salto Vertiginoso,
o vampiro pode ativar Desabar e
causar dano a uma pequena área Nível 5
de efeito. Qualquer um dentro de TERREMOTO
um raio de três metros se encontra Com uma força equivalente à dos
sujeito a uma rolagem de ataque elementos, o vampiro pode bater com seu
do usuário contra sua Destreza punho ou pé no chão e criar uma onda
+ Atletismo, sofrendo igual à de choque que derruba seus oponentes.
margem. Qualquer um que sofra três Uma das aplicações mais dramáticas
ou mais níveis de dano ou uma em de Potência, este poder precisa ser
sua defesa fica caído. cuidadosamente empregado para que o
 Duração: Não aplicável. usuário literalmente não derrube a casa
Player's Guide, p. 79. sobre a própria cabeça.
JUGGERNAUT  Dados: –
 Pré-requisito: Salto Vertiginoso.  Custo: 
O vampiro se move com súbita velocidade  Sistema: Qualquer um dentro de um
e esmaga tudo no seu caminho com uma raio de até cinco metros centrado no

125
WESTHAVEN BY NIGHT

usuário deve realizar uma rolagem oponentes membro a membro com


de Destreza + Atletismo (Dif. 3), com as mãos vazias.
os resultados abaixo. Qualquer um  Duração: Uma cena.
preparado para o Terremoto (como Vampiro: a Máscara, p. 265.
os companheiros do usuário) pode MARTELO SUTIL
aumentar seus resultados em um grau: Impregnado de destreza inumana, cada
ƒ : Nenhum efeito. parte do corpo do vampiro se torna capaz
ƒ : Perde o equilíbrio. Perde a ação de projetar a soma de sua força. Um estalar
atual. de seus dedos pode ser feito para carregar
ƒ : Cai. Perde a ação atual; leva 1 o poder de um soco de corpo inteiro e um
turno para se levantar. pontapé com a ponta do dedão se torna um
Este poder causa dano colateral chute capaz de estilhaçar concreto. Note
significativo. Se for usado no interior que este poder não torna o vampiro mais
de uma construção, móveis e espelhos forte, mas o torna capaz de utilizar a força
quebram. Qualquer piso que não seja que ele já possui através de movimentos
andar térreo pode quebrar, fazendo menores e mais sutis.
com que qualquer um dentro do raio  Dados: –
de ação do poder caia no andar de  Custo: 
baixo. Este poder só pode ser usado  Sistema: Realizar ataques corpo a
uma vez por cena. corpo, com armas brancas ou feitos de
 Duração: Um uso. Força agora contam como uma ação
Vampiro: a Máscara, p. 265. menor de dois dados. Entretanto, o
personagem pode realizar apenas uma
PUNHO DE CAIM ação do Martelo Sutil por turno e não
O vampiro pode infligir com as próprias pode realizar outro ataque no mesmo
mãos ferimentos atrozes, letais para turno. A habilidade de concentrar
mortais e vampiros. Ele pode desmembrar, toda sua força em uma parte específica
perfurar, empalar, decapitar ou até arrancar do corpo também possui outros
o coração do peito de um inimigo. benefícios e qualquer feito de Força
 Dados: – no qual o movimento do usuário está
 Custo:  limitado (como se livrar de amarras)
 Sistema: O usuário pode infligir recebe um bônus de quatro dados ou
a mortais e criaturas sobrenaturais mais, a cargo do Narrador.
com Briga, literalmente rasgando  Duração: Passivo.
a carne e despedaçando seus Player's Guide, p. 79-80.

126
VAMPIRO, A MÁSCARA

127
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente
atraída por ele. Aqueles que escutam o vampiro falar podem de repente
concordar com questões com as quais discordavam. Apesar deste poder
não causar paixão arrebatadora, ele ainda é superficialmente forte para
PRESENÇA

mexer com as mentes da maioria dos mortais.


 Dados: Manipulação + Presença vs Autocontrole + Inteligência
 Custo: –
 Sistema: Adicione o valor de Presença a quaisquer rolagens que
Brujah, Ministério, Ravnos, Toreador, Ventrue.

envolvam Persuasão ou Performance, bem como a outras rolagens


relacionadas a Carisma, a critério do narrador. Qualquer um ciente
de estar sendo afetado pode tentar resistir com uma disputa de
Autocontrole + Inteligência vs. Manipulação + Presença. Em caso de
, o alvo pode resistir aos efeitos por uma cena, enquanto o deixa
imune por uma noite inteira. Uma vez que o poder se encerre, suas
vítimas voltam a ter suas opiniões anteriores.
 Duração: Uma cena ou até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 266-267.
AMEDRONTAR
Em vez de atrair pessoas, o vampiro usa Presença para as repelir.
Com este poder, o usuário parece ameaçador e transpira uma aura
suficientemente poderosa para fazer com que a maioria dos mortais evite
sua atenção e até vampiros pensem duas vezes antes de agir contra ele.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Adicione o valor de Presença do usuário a qualquer
rolagem de Intimidação. Atacá-lo requer uma rolagem de
Determinação + Autocontrole (Dif. 2). Vampiros não podem usar
Fascínio e Amedrontar ao mesmo tempo.
 Duração: Uma cena ou até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 266.

128
VAMPIRO, A MÁSCARA

OLHOS DA SERPENTE usuário se alimente deles impõem a ele o


 Amálgama: Proteanismo 1 risco de ficar Enlaçado. Uma vez Enlaçado,
Os olhos do vampiro se transformam um vampiro fica incapaz de usar este poder
em orbes fendidos, semelhantes aos de em outros vampiros, estando limitado a
serpentes, capazes de congelar um mortal empregá-lo em mortais.
que se depare com esse olhar. O usuário  Dados: –
pode até mesmo inebriar outros vampiros  Custo: –
com este poder, no entanto o efeito é de  Sistema: O vampiro pode escolher
curta duração e provavelmente despertará ou não usar este poder a cada
a ira da vítima. alimentação na qual sacie ao menos 1
 Dados: Carisma + Presença vs de Fome. A vítima ganha um bônus
Raciocínio + Autocontrole em um Atributo Social à escolha
 Custo: – dela igual à metade da Presença do
 Sistema: Ao chamar a atenção do usuário (arredondando para cima).
olhar de um mortal, o vampiro pode Este benefício dura uma única noite.
imobilizar a vítima, mantendo-a Quando termina, vem a abstinência
congelada no lugar enquanto o contato e todas as ações da vítima não
visual for mantido. O efeito só pode empregadas na aquisicão de uma nova
ser mantido em uma vítima por vez dose sofrem uma penalidade de dados
e termina se ela sofrer dano ou for igual ao bônus inicial. Uma vítima em
deslocada à força. Falar ainda é possível, abstinência pode usar µ para ignorar
embora não seja possível gritar. De modo aquelas penalidades por uma cena, e
a paralizar um vampiro da mesma forma, elas desaparecem após uma quantidade
o usuário deve vencer uma rolagem de noites igual ao valor de Presença do
resistida. O vampiro vítima pode escapar usuário. Este poder não pode ser usado
da paralisia em qualquer turno depois do em outros vampiros por um usuário
primeiro com o gasto de um ponto de µ. Enlaçado. Além disso, vampiros que
 Duração: Até o contato visual ser possuam a Qualidade Imune ao Laço não
quebrado. podem adquirir este poder.
Anarch, p. 185.
 Duração: Uma noite por nível de
Presença.
Nível 2 Vampiro: a Máscara, p. 267.
BEIJO INDELÉVEL MELPOMINEE
O Beijo de um vampiro induz quase A voz do vampiro se torna como a de uma
um êxtase na vítima, porém, este sereia, capaz de extasiar ou aterrorizar por si
poder deixa outros Beijos no chinelo. só, sem que o usuário precise estar presente.
As vítimas sugadas pelo usuário ficam A voz pode afetar qualquer um ao alcance
temporariamente fortalecidas e viciadas no da voz, mas não retém sua habilidade se
Beijo, tornando-o objeto de sua obsessão gravada ou transmitida eletronicamente.
e passando até a perseguir o vampiro  Dados: –
para repetir a dose. Mortais costumam  Custo: –
ficar anêmicos, passam a praticar a  Sistema: O vampiro é capaz de utilizar
automutilação ou chegam até a morrer por Fascínio, Amedrontar, Transe, Olhar
causa desse vício. É possível viciar outros Aterrorizante e Majestade apenas com
vampiros, mas se deve considerar que sua voz. Ele não precisa ver o alvo e o
vampiros obcecados que demandem que o alvo não precisa estar em sua presença,

129
WESTHAVEN BY NIGHT

exceto estar perto o suficiente para uma melodia ou aroma imperceptível.


ouvir sua voz.  Duração: Uma cena.
 Duração: Não aplicável. The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 85.
Player's Guide, p. 80. CAI DENTRO
ATRAÇÃO DO PREDADOR O vampiro utiliza sua Presença para
O vampiro pode atrair uma vítima ampliar-se como ameaça, provocando seus
próxima com sua sede. Seu desejo se torna alvos a atacá-lo antes que seja tarde demais.
um canto subliminar de sereia que atrai a  Dados: –
vítima para os seus braços.  Custo: –
 Dados: Manipulação + Presença vs  Sistema: Todos os inimigos próximos
Autocontrole + Determinação se tornam imediatamente conscientes
 Custo: – () da presença do vampiro. Pelo restante
 Sistema: O vampiro atrai um alvo da cena, eles precisam realizar um
que esteja até 50 metros de sua teste de Determinação + Autocontrole
localização. Caso não possa ver a para focar-se em qualquer alvo que
vítima, é necessário uma . Mortais não seja o vampiro. Caso o vampiro
normalmente sucumbem a este poder mostre sua natureza vampírica ao
sem qualquer rolagem, mas indivíduos ativar este poder, todos os inimigos
paranoicos, preocupados ou atentos mortais próximos sofrem a penalidade
podem tentar resistir ao chamado. de -2 dados em seu primeiro ataque.
Um indivíduo só pode ser alvo deste Não é possível utilizar Cai Dentro e
poder uma vez por cena e é atraído Amedrontar simultaneamente.
para o vampiro por um chamado  Duração: Uma cena.
inexplicável, quase como se seguisse The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 85.

130
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nível 3  Custo: 
 Sistema: O vampiro só precisa
OLHAR ATERRORIZANTE ganhar a atenção do alvo e vencer
Ao expor brevemente sua natureza a rolagem resistida. O efeito dura
vampírica, o usuário provoca terror aproximadamente uma hora mais
absoluto em um único alvo. Mortais ficam uma hora por ponto da margem. O
intimidados, fogem ou congelam de medo, vampiro pode renovar esse efeito
enquanto outros vampiros se sujeitam indefinidamente, porém uma falha
como cães castigados ou fogem em um o encerra e deixa o alvo imune pelo
Rötschereck frenético. restante da noite.
 Dados: Carisma + Presença vs Após obter , o usuário adiciona uma
Autocontrole + Determinação quantidade de dados igual ao seu valor
 Custo:  de Presença a qualquer parada de dados
 Sistema: Mostrando suas presas e o rosto Social contra o alvo fascinado. Pedidos
deformado por uma careta predatória, o que resultem em danos evidentes ao alvo
usuário faz a rolagem resistida: ou aos seus entes queridos, ou que vão
ƒ : Mortais são incapazes de agir, contra seus Princípios, falham e exigem
a não ser em defesa própria, e uma rolagem resistida, ou o Transe falha
retrocedem por 1 turno. Vampiros imediatamente.
não são afetados.  Duração: uma hora, mais uma para
ƒ : Mortais fogem aterrorizados. cada sucesso na margem.
Vampiros ficam incapazes de agir Vampiro: a Máscara, p. 267-268.
por 1 turno, a não ser em defesa
FACE DO AMOR VERDADEIRO
própria, a menos que gastem uma
 Amálgama: Ofuscação 3
quantidade de µ igual à margem
Utilizando um potente coquetel de emoção e
de sucesso do usuário.
ilusão concentradas, o vampiro pode alterar
ƒ : Mortais congelam ou caem em
a Ressonância do sangue de um mortal e
posição fetal. Vampiros devem
até arriscar a conecção de um vampiro com
realizar um teste de Frenesi
sua Humanidade. A vítima (e apenas ela)
de Terror (Dif. 3). Mesmo que
percebe o vampiro como um mortal que
vençam, ainda são afetados como tenha fortes laços emocionais (como ódio
descrito acima. por um rival, paixão por um novo amante,
 Duração: Um turno. ou os sentimentos complicados que um
Vampiro: a Máscara, p. 267. vampiro tem por seu Pilar).
TRANSE  Dados: Manipulação + Presença vs.
O vampiro concentra sua capacidade de Autocontrole + Raciocínio
atração sobrenatural em uma única pessoa,  Custo: 
causando nela uma fascinação ou paixão  Sistema: Para personificar uma pessoa
fulminante semelhante a cair de quatro por pela qual a vítima tenha fortes emoções,
alguém ou a encontrar um ídolo de toda o vampiro precisa conhecer sua aparência
uma vida. A pessoa afetada faz o melhor e o que a vítima sente por ela. Quando o
que pode para permanecer nas boas graças poder é ativado, o narrador faz a rolagem
do vampiro, mas não chega a causar danos resistida secreta. significa que a visão
físicos a si mesma ou aos seus entes queridos. não carrega qualquer carga emocional,
 Dados: Carisma + Presença vs o que azeda qualquer interação social
Autocontrole + Determinação com a vítima. Isso também previne que

131
WESTHAVEN BY NIGHT

a vítima seja afetada por este poder pelo ambiente que o usuário deixem aquele
resto da história. espaço, de maneira calma e ordenada.
Em uma , o vampiro adiciona seu O vampiro pode selecionar um número
valor de Presença em todas as rolagens de alvos igual ao seu Autocontrole para
para afetar a Ressonância de um mortal serem isentos desse efeito. O teste possui
ou o estado emocional de um vampiro. Dificuldade 3 contra mortais e carniçais;
Aparecer como o Pilar de um vampiro contra vampiros, o teste é resistido
é um jogo perigoso, especialmente se contra Autocontrole + Raciocínio.
o alvo possuir Sentir o Invisível, mas, se  Duração: Uma cena.
bem utilizado, este poder pode levar a Fall of London, p. 177.
vítima a receber ꩜+ ao se deparar com VOZ ARREMEÇADA
seu Pilar com comportamento e ideiais  Amálgama: Auspícios 1
modificados, ferido ou até mesmo O vampiro pode fazer sua voz emanar
aparentemente morto. de qualquer ponto entro de seu campo
 Duração: Uma cena. de visão, quer seja como um sussurro
Cults of the Blood Gods, p. 85. ou um grito. A voz é audível como se o
LIMPAR O CAMPO vampiro estivesse parado no local e pode
 Amálgama: Dominação 3 ser escutada por qualquer um dentro
O vampiro é capaz de limpar um local de do alcance da voz, dependendo da
todos os indivíduos ali presentes. força. A voz também pode ser deixada
 Dados: Autocontrole + Presença em um local, continuando a atrair
 Custo:  ou aterrorizar quem passar por ali,
 Sistema: Uma faz com que todos dependendo do poder utilizado.
os indivíduos presentes no mesmo  Dados: –

132
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Custo:  sua voz para ser ouvido e assim empregar


 Sistema: Nenhuma rolagem é seus poderes de Dominação.
necessária, além da . Se utilizar este  Dados: –
poder combinado com Voz Irresistível,  Custo: –
Melpominee ou poderes similares, é  Sistema: Agora apenas a voz do
preciso realizar a rolagem habitual. usuário basta para Dominar um alvo.
 Duração: A. Isso Não aplicável a vozes transmitidas
Player's Guide, p. 80 por meios eletrônicos, como telefones,
DELEITE DE AFRODITE
televisões ou interfones.
Ao expressar-se com qualquer meio  Duração: Passiva.
artístico que utilize sua voz e gestos, o Vampiro: a Máscara, p. 268.
vampiro é capaz de fascinar seus inimigos CONVOCAR
de modo que se tornam incapazes de O vampiro pode convocar para si
tentar causar qualquer mal a ele. Desta qualquer pessoa, mortal ou vampiro,
forma, seus maiores adversários sentirão sobre quem já tenha sido usado
remorso em sequer pensar nas maneiras de Fascínio, Transe ou Majestade, ou que
atacá-lo, enganá-lo ou direcionar atos de tenha provado seu Sangue ao menos
maldade contra ele. uma vez. O alvo conhece a identidade
 Dados: Carisma + Presença vs. e localização atual do convocador. A
Raciocínio + Autocontrole. convocação dura uma noite. Após esse
 Custo:  período, o efeito diminui, mas o usuário
 Sistema: Durante a expressão pode repeti-lo noite após noite se for
artística do personagem, que pode preciso para alcançar o alvo ou se este
ser qualquer ação que utilize sua estiver relutante. Qualquer Convocado
voz ou seus movimentos corporais sente uma atração para o convocador e
(discurso, leitura, dança, canção, etc), tenta alcançá-lo, embora sem se colocar
a ativação do poder pode ser feita. Em em perigo físico ou financeiramente. O
caso de , cada sucesso na margem convocado não venderá sua casa para
imediatamente retira um dado de comprar uma passagem ou faltará a uma
qualquer disputa Física ou Social do reunião vital, mas pode faltar no emprego
adversário contra o vampiro durante ou a compromissos sociais.
o resto da cena. Supondo que os dados  Dados: Manipulação + Presença vs
do alvo cheguem a zero, ele só poderá Autocontrole + Inteligência
se defender ou fugir. Os adversários  Custo: 
podem gastar uma quantidade de µ  Sistema: O usuário precisa se
igual à margem de sucesso do usuário concentrar por cinco minutos e
para resistir aos efeitos. pensar na pessoa sendo convocada,
 Duração: Uma cena. fazendo a rolagem resistida. Em
Homebrew, Bloodlines Companion, p. 34. caso de , o alvo ouve a convocação,
porém pode ou não a atender. Em
caso de uma , o alvo chega tão
Nível 4 rapidamente quanto possível, a não
VOZ IRRESISTÍVEL ser que haja risco imediato a seu
 Amálgama: Dominação 1 bem-estar.
A Presença do usuário se torna um canal  Duração: Uma noite.
para Dominação. O vampiro só precisa de Vampiro: a Máscara, p. 268.

133
WESTHAVEN BY NIGHT

MAGNUM OPUS  Sistema: Qualquer um vendo a


 Amálgama: Auspícios 3 construção pelo lado de fora ou
Um dos poderes favoritos das Rosas, com presente dentro dela precisa resistir
ele, o usuário pode sublimar ou infundir os ao poder como se o vampiro estivesse
poderes do Sangue em suas obras de arte, o presente, a menos que ele esteja em
que o torna capaz de criar esculturas que, de sua linha de visão, ponto no qual
tão belas, são capazes de fazer com que quem ele mesmo se torna o foco. Como
as veja se apaixone por elas, ou pinturas tão uma construção geralmente não faz
terrivelmente inquietantes que fazem até qualquer rolagem de Habilidades,
mesmo o mais visceral Caravaggio parecer aplique os bônus à reação da vítima
suave em comparação. Tal obra-prima não com relação ao local. Um clube
passa de ilusão, no entanto – uma beleza do noturno sob a influência de Fascínio
tipo que não suporta escrutínio atento. vai ter uma fila virando a esquina,
 Dados: Carisma/Manipulação + Ofícios enquanto um refúgio sob Amedrontar
 Custo: + vai afastar todos, exceto os mais
 Sistema: O teste é feito antes de convictos investigadores. O uso de
criar a obra de arte. A Dificuldade Majestade deve ser feito com extrema
do projeto deve ser 10 ou mais. Uma cautela, já que o resultado pode ser
faz com que traços da Presença espetacular e volátil, excedendo, de
permaneçam na obra. Quem é longe, efeitos de poderes mais sutis.
exposto a ela precisa fazer um teste  Duração: Mesma do poder utilizado.
de Autocontrole + Determinação Player's Guide, p. 80-81.
(Dif. igual ao nível de Presença do
usuário) para não cair em um estado Nível 5
semelhante ao Fascínio ou Transe. Uma
MAJESTADE
no teste de resistência torna o alvo
imune à influência da arte. Nesse pináculo da Disciplina, o vampiro
É importante notar que, depois de pode amplificar seu semblante a níveis
sair da presença da obra, críticos sobrenaturais. Não importa se ele se
especialistas e observadores apresenta com uma beleza estonteante,
minuciosos podem se encontrar monstruosidade aterrorizante ou
autoridade irresistível, todos os que o
subitamente capazes de apontar suas
ouvirem ficarão incapazes de agir ou
falhas e imperfeições.
sequer falar contra ele. Experimentar
 Duração: Não aplicável.
Majestade é como estar na presença do
Winter's Teeth #3.
divino – ou do infernal.
COBRIR O EDIFÍCIO  Dados: Carisma + Presença vs
Enquanto estiver presente em uma Autocontrole + Determinação
construção ou local similar, o vampiro é  Custo: 
capaz de estender os poderes de Fascínio,  Sistema: Pessoas na presença do usuário
Amedrontar e Majestade através da própria só podem olhar fixamente, de queixo
estrutura da construção. Qualquer um no caído, ou afastar os olhos com medo e
local ou olhando para ele será afetado pelo submissão. Qualquer um que deseje agir
poder, reagindo à construção como se o em oposição ao usuário, exceto com
próprio vampiro estivesse presente. o objetivo de autopreservação, deve
 Dados: Mesmos do poder utilizado vencer uma disputa de Autocontrole +
 Custo: – Determinação vs. Carisma + Presença

134
VAMPIRO, A MÁSCARA

do vampiro. Uma permite 1 turno de  Dados: Mesmos do poder usado


liberdade, mais 1 turno por ponto da  Custo:  (+ custo do poder utilizado)
margem; somente uma resiste aos  Sistema: Fascínio, Amedrontar e
efeitos por toda uma cena. Transe podem ser usados através de
 Duração: Uma cena. transmissões ao vivo ou telefones. No
Vampiro: a Máscara, p. 268. caso de Transe, o nome da vítima deve
ser pronunciado com clareza, dado
MAGNETISMO DA ESTRELA o poder só afetar uma pessoa por
Os poderes de Presença do usuário vez. Qualquer outra pessoa vendo a
agora afetam pessoas que o veem em transmissão acha o usuário encantador,
transmissões ao vivo ou ouvem pelo mas não de modo sobrenatural.
telefone. Imagens ou mensagens gravadas  Duração: Mesma do poder usado.
não retêm o efeito. Vampiro: a Máscara, p. 268.

135
WESTHAVEN BY NIGHT

PROTEANISMO

Nível 1
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode gerar um brilho sobrenatural em seus olhos,
adquirindo visão mesmo na total ausência de luz.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Enquanto este poder estiver ativo, seu usuário ignora
quaisquer penalidades de visão impostas por escuridão, incluindo
sobrenatural. Uma vez ativo, este poder confere aos olhos
uma aparência inumana, que resulta em +2 dados a paradas de
Intimidação contra mortais.
 Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 269.
Gangrel, Ministério, Tzimisce.

PESO PENA
O vampiro pode reduzir sua massa e densidade efetivas, o que o deixa
quase sem peso. Isso permite que ele evite sensores de pressão, bem
como dano grave devido a quedas, colisões ou impacto por ter sido
arremessado. Este poder não pode ser usado para saltar mais longe, já
que a força do vampiro é proporcionalmente reduzida.
 Dados: Raciocínio + Sobrevivência
 Custo: –
 Sistema: Se o vampiro possuir tempo para se preparar, nenhuma
rolagem é necessária. Na qualidade de uma reação, como em
uma queda, ativar o poder requer uma rolagem. Enquanto o
poder estiver ativo, o vampiro estará imune ao dano derivado de
quedas, colisões e impacto por ter sido arremessado. O usuário
também evitará os efeitos de dispositivos acionados por pressão,
a critério do narrador.
 Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 269.

136
VAMPIRO, A MÁSCARA

VISÃO CEGA Fome atingir 5. Caso o vampiro queira


O vampiro pode sentir seus arredores sem impersonar seu alvo novamente,
a necessidade de seus sentidos mundanos. deve realizar uma  enquanto segura
Através de pedúnculos oculares, sensores um troféu coletado após a morte da
corporais e outros órgãos, o vampiro é vítima. Este poder não imita roupas,
capaz de se localizar através da escuridão, apenas a carne, e a aparência e voz
luz intensa e até obstruções físicas. da vítima não podem ser emulados
 Dados: – simultaneamente. Embora o disfarce
 Custo: – seja convincente, também é frágil.
 Sistema: Este poder permite ao vampiro Receber dano, atividade extenuante
ouvir, sentir, ouvir e cheirar seus arredores ou até um diálogo longo pode desfazer
com grande precisão. É possível até o disfarce, a critério do Narrador.
mesmo detectar sinais de temperatura,  Duração: Passiva.
cheiros sutis, sons subsônicos e mudanças The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 86.
na pressão do ar. O vampiro é imune a
qualquer poder ou ambiente que negue
a utilização de seus sentidos. Dentro de Nível 2
dez metros seus sentidos podem captar ARMAS FERAIS
através de obstáculos como paredes, O vampiro pode estender suas armas
camuflagem e neblina. Este poder não naturais a proporções monstruosas. Isso
concede ao vampiro a habilidade de geralmente assume a forma de unhas
automaticamente detectar aqueles que crescendo até virarem garras terríveis,
estão sobrenaturalmente escondidos, mas, mas também a de presas se alongando até
caso possua Sentir o Invisível, recebe um virarem verdadeiras adagas, como a de
bônus de +2 dados para tentar detectar uma serpente gigante.
poderes que escondam a presença.  Dados: –
 Duração: Passiva.  Custo: 
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 86.  Sistema: Uma vez ativado, a arma
TROFÉU DO CAÇADOR
natural do vampiro se torna uma
 Amálgama: Dominação 1 arma de Briga leve e perfurante com
O vampiro rouba a identidade de um modificador de dano igual a +2.
suas vítimas e pode se disfarçar para Ataques com Mordida de vampiros
aproximar-se de seus amados. Mesmo ainda só causam 2 pontos de ,
depois do sabor do sangue ter se esvaído, independentemente da quantidade de
o vampiro pode recordar-se do rosto da sucessos, mas não sofrem a penalidade
vítima com um troféu da caça. por ataque localizado. infligido
 Dados: – pelas armas naturais do usuário não
 Custo: – () é diminuído pela metade enquanto
 Sistema: Uma vez por sessão, após Armas Ferais estiver ativo.
se alimentar até morte de um alvo,  Duração: Uma cena.
o vampiro pode tomar sua aparência Vampiro: a Máscara, p. 270.
ou voz. A carne instantaneamente VICISSITUDE
se molda para emular a vítima assim  Amálgama: Dominação 2
que a última gota de sangue se esvai Este poder, raro fora do Clã Tzimisce,
do corpo. Esta transformação dura permite que o vampiro exija que sua
até a próxima alimentação ou até a própria carne o obedeça. Pele, músculos

137
WESTHAVEN BY NIGHT

e até ossos podem ser esculpidos ou revertidas como se fossem , com cada
deformados, o resultado às vezes sendo uma equivalendo a um único nível de
perturbadoramente belo, porém, com (e restaurando pontos de Atributo
a mesma frequência, monstruoso. perdidos de acordo). Potenciais
Usuários habilidosos são capazes de criar mudanças podem envolver:
características bizarras ou reformar seus ƒ Redistribuição: O usuário soma
corpos inteiros, embora transformações 1 único ponto a qualquer um dos
maiores cobrem um alto preço do seu seus Atributos Físicos. Isto não
físico. Membros que usam Vicissitude pode resultar em nenhum Atributo
criam de tudo, de úteis ferramentas com mais do que 5 pontos. Estas
corporais a ornamentos expressivos. alterações são visíveis, porém não
 Custo:  ameaçam a Máscara.
 Dados: Determinação + Proteanismo ƒ Armas: (apenas uma vez por alvo):
 Sistema: Cada sucesso permite que o O usuário ganha o equivalente
usuário faça uma alteração em si mesmo, a uma arma perfurante leve ou
embora o total de alterações não possa contundente pesada ( +2) na forma
exceder seu valor de Proteanismo, de protuberâncias ósseas ou massas
independentemente do número de de cartilagem densa. (Em contraste
aplicações ou sucessos. Cada alteração com Armas Ferais, o dano causado
faz com que o usuário perca –1 ponto por estas armas é comum, embora
em um único Atributo Físico, já que a Armas Ferais empregadas por um
massa corporal deve vir de algum lugar. vampiro proficiente em Vicissitude
(Nenhum Atributo pode ser reduzido muitas vezes assumam a forma de
a menos de 1.) Cada uso do poder leva 1 esporões e lâminas ósseas similares.)
turno completo para ser realizado. ƒ Armadura: 1 ponto de Atributo
Alterações podem ser consertadas ou pode ser transformado em 2 pontos

138
VAMPIRO, A MÁSCARA

de valor de armadura, com um desprezado por Tzimisce mais civilizados,


limite máximo de 6 pontos. Isso mas o Sabá se revela no choque e repúdio.
geralmente assume a forma de  Custo: 
ossos subdérmicos reforçados ou  Dados: –
camadas de gordura e cartilagem, o  Sistema: Até o fim da cena, os ataques
que parece cada vez mais inumano desarmados ganham um modificador
conforme a quantidade de pontos de dano igual a +2 não absorvido. Uma
de valor de armadura aumenta. em um ataque pode causar o efeito de
ƒ Aparência: O usuário pode mudar Cegado, Osso Quebrado ou Articulação
sua aparência, seja com o propósito Rompida na vítima. Caso a vítima já
de ocultar sua identidade, aumentar possua o ferimento Osso Quebrado ou
a Qualidade Visual ou imitar Articulação Rompida, ela recebe o efeito
outra pessoa. Trata-se de uma de Aleijado. Mortais são deixados com
ação demorada, que leva toda uma terríveis cicatrizes mesmo que consigam
cena para ser completada e exige sobreviver e se curar dos ferimentos.
um teste de Destreza + Ofícios.  Duração: Uma cena.
Ocultar a própria identidade The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 86-87.
(Dif. 3), melhorar Visual (Dif. 4)
e imitar uma pessoa específica
(Dif. 5). Uma no teste não gera
Nível 3
nenhum resultado (embora o ponto FUSÃO COM A TERRA
de Atributo ainda seja perdido), Ao se tornar um com o solo, o vampiro
enquanto uma faz com que a afunda na terra. A não ser que esteja em
Qualidade Visual seja reduzida em Torpor, ele volta a emergir na noite seguinte.
1 nível. Vampiros do Clã Nosferatu  Dados: –
são incapazes de usar esse aspecto  Custo: 
do poder para qualquer outra coisa  Sistema: Nenhum teste é necessário,
exceto esconder sua identidade. porém o vampiro precisa estar sobre
ƒ Outras mudanças: Outros usos do uma superfície natural (rocha, terra
poder, como criar um bolso secreto bruta, grama, etc.). Este poder não
em algum ponto do corpo ou mudar funciona sobre concreto, asfalto ou
a localização dos olhos, estão além outras superfícies artificiais. Leva 1
do escopo destas regras, e o Narrador turno para o vampiro afundar na terra,
decide a quantidade pontos de deixando objetos carregados para trás
Atributo perdidos exigido, além no solo. Uma vez debaixo da terra, o
da Dificuldade e tempo requeridos vampiro permanece ciente dos seus
para a operação. Destreza + Ofícios e arredores, exceto durante o sono diurno.
Inteligência + Medicina são os testes Neste período, perturbações (escavação
mais importantes nesses casos. ou sons altos) podem despertá-lo ou não,
 Duração: Permanente. seguindo a regra padrão.
Companion, p. 26-27.  Duração: Um dia ou até ser perturbado.
ESFOLAR
Vampiro: a Máscara, p. 270.
 Amálgama: Dominação 1 MUDANÇA DE FORMA
O vampiro pode descascar e remover a pele O vampiro pode assumir a forma de um
de suas vítimas com as mãos. Este brutal animal com aproximadamente o mesmo
e cruel poder de modelagem da carne é tamanho de sua massa original. O vampiro

139
WESTHAVEN BY NIGHT

só pode se transformar em um tipo de usuário deve ser capaz de trabalhar


animal (normalmente um lobo, às vezes sem distrações no seu alvo, que,
um grande felino ou uma cobra gigante), portanto, precisa ser voluntário ou
quase sempre um associado ao seu Clã estar contido. No primeiro caso, siga
ou ao tipo de presa do qual costuma o mesmo sistema de Vicissitude. No
se alimentar. O animal, apesar de um segundo, o alvo pode resistir em uma
exemplo espetacular da sua espécie, não rolagem resistida, com a margem do
mostra a um observador comum sinais de usuário contando como sucessos de
ser sobrenatural. Vicissitude. Cada uso deste poder leva
 Dados: – toda uma cena para ser completado.
 Custo:  Novamente, o número total de
 Sistema: A transformação leva 1 turno, alterações não pode ser maior do que
durante o qual o usuário não pode o valor de Proteanismo do usuário,
realizar outras ações. Ao se transformar, independentemente do número de
o vampiro ganha os Atributos Físicos, aplicações ou sucessos. Em caso de
sentidos e Habilidades narrativas vários usuários trabalhando em um
associadas àquele animal e ganha os único alvo, conte apenas o maior valor
limites naturais do animal quanto de Proteanismo. Alterações podem
à comunicação, manipulação (a ser consertadas ou revertidas como se
maioria dos animais pode carregar um fossem , com cada uma equivalendo
item na boca) e assim por diante. O a um único nível de .
vampiro pode usar outras Disciplinas,  Duração: Permanente.
a critério do narrador (de modo geral, Companion, p. 27-28.
Auspícios, Animalismo, Celeridade, ABSORÇÃO VISCERAL
Fortitude, Potência e Proteanismo;  Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2
muitos poderes de Dominação, Uma forma raramente vista, mas
Ofuscação, Oblívio e Presença são inequivocadamente eficaz de limpar
problemáticos; Feitiçaria de Sangue uma bagunça, este poder torna o corpo
está completamente fora de cogitação). do vampiro semipermiável enquanto
 Duração: Uma cena ou até desativar. puxa sangue e vísceras inertes nos seus
Vampiro: a Máscara, p. 270-271. arredores, alimentando sua Besta e
MODELAGEM DE CARNE saciando sua Fome. Outros restos mortais,
 Pré-requisito: Vicissitude sem sangue, se desfazem em cinzas ou
Estendendo sua maestria sobre a carne, desaparecem em uma fumaça gordurosa.
o vampiro passa a ser capaz de infligir Enquanto o vampiro que usa o poder
seus “cuidados” aos corpos de terceiros. atrai sangue e coágulos para si mesmo, a
Este poder é corretamente temido, área circundante é deixada incrivelmente
pois muitos de seus usuários têm uma limpa, e o Sabá é capaz de empregar este
reputação de torturadores desumanos, poder como uma forma de cobrir seus
embora alguns o empreguem com grande rastros com grande eficácia.
efeito para melhorar e adaptar seus  Custo: 
servos e aliados.  Dados: Força + Proteanismo
 Custo:   Sistema: O uso deste poder requer
 Dados: Determinação + Proteanismo pelo menos um cadáver na área de
vs Vigor + Determinação efeito; aproximadamente uma área
 Sistema: Para usar este poder, o de 5 metros. O vampiro é capaz de

140
VAMPIRO, A MÁSCARA

absorver o sangue e erradicar os Articulação Rompida na vítima. Caso


restos de um único corpo para cada a vítima já possua o ferimento Osso
obtido. O estado do corpo não tem Quebrado ou Articulação Rompida,
importância, desde que esteja fresco, e ela recebe o efeito de Aleijado.
mesmo "alguém" cujos restos mortais  Duração: Um uso.
sejam pouco mais do que uma mancha The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 87.
vermelha será consumido.
O usuário sacia um  por corpo
consumido, mas não pode saciar mais
Nível 4
 por uso deste poder do que seu valor METAMORFOSE
de Feitiçaria de Sangue, nem pode  Pré-requisito: Mudança de Forma
reduzi-la abaixo de um por meio deste Este poder concede uma forma animal
poder. Usar Absorção Visceral leva um extra ao seu usuário, desta vez também
turno por corpo absorvido. Deve-se permitindo que mude de tamanho.
notar também que, embora eficiente Vampiros costumam se matamorfosear
em se livrar de provas, este poder é em morcegos, ratos, insetos incrivelmente
extremamente evidente durante seu grandes ou cobras.
uso, pois o usuário se torna um vórtice  Dados: –
literal de sangue e víceras. Os restos  Custo: 
mortais de vampiros não são afetados  Sistema: Mesmo que Mudança de
por este poder. Forma.
 Duração: Um turno por corpo.  Duração: Uma cena ou até desativar.
Sabá: a Mão Negra, p. 49. Vampiro: a Máscara, p. 271.
SUSSURROS DA CARNE FORMA HEDIONDA
 Pré-requisito: Esfolar  Pré-requisito: Vicissitude
O vampiro pode clamar pela carne do Com um domínio do corpo tão completo
inimigo a distância, comandando o corpo que chega a ultrapassar as limitações
a se desemaranhar. A voz do vampiro naturais, o vampiro pode assumir uma
arranca a carne dos ossos daquele a quem forma verdadeiramente monstruosa, com
amaldiçoa, fazendo com que tiras de suas garras terríveis, presas salientes, texturas
vísceras sejam puxadas de seu corpo como enrugadas e músculos trincados.Embora
que puxadas por ganchos invisíveis. os traços exatos possam variar de ocasião
 Custo:  para ocasião, a forma costuma ter uma
 Dados: Inteligência + Proteanismo vs aparência individual específica que se
Vigor + Autocontrole/Fortitude manifesta toda vez que este poder é usado,
 Sistema: Em uma , este poder causa uma visão da Besta do usuário encarnada.
em mortais e não absorvido em Alguns usuários aparentam ser animais
vampiros igual à margem. Um mortal infernais malformados, outros são
que receba ao menos um desta demoníacos e atávicos, e há aqueles que
forma recebe a condição Aleijado desafiam qualquer noção de familiaridade
e cai inconsciente. Este poder tem mundana. Muitos incorporam os traços
um alcance efetivo de 30 metros, de vampiros naturais, como sanguessugas,
não requer uma rolagem separada morcegos, carrapatos e mosquitos,
de ataque e não pode ser esquivado. ampliados até proporções grotescas.
Uma em um ataque pode causar o  Custo: 
efeito de Cegado, Osso Quebrado ou  Dados: –

141
WESTHAVEN BY NIGHT

 Sistema: Forma Hedionda leva 1


turno para ser ativada, e durante
esse tempo o vampiro só pode se
defender. Este poder concede ao
vampiro uma quantidade de alterações
de Vicissitude livres (sem incorrer
na perda de pontos de Atributo)
igual ao seu valor de Proteanismo.
Essas alterações podem ser gastas
em Redistribuição, Armas e Armadura.
Narradores generosos também podem
considerar outras alterações, tais
como membranas semelhantes a asas
que permitam ao vampiro planar,
membros estendidos para maior
alcance ou outros usos criativos.
Entretanto, com a Besta tão próxima
da superfície, quaisquer enquanto se
usa Forma Hedionda são consideradas
, e qualquer teste de Frenesi será
feito com um nível de Dificuldade
+2. O vampiro também assume
uma aparência inconfundivelmente
inumana e só consegue se comunicar
com grunhidos, chiados e rosnados.
 Duração: Uma cena ou até desativar.
Companion, p. 28.

Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder de se
transformar em uma nuvem de névoa,
perceptível aos olhos, porém intocável
por qualquer coisa exceto fogo, luz solar e
ataques sobrenaturais. Ele consegue entrar
em canos, fendas e rachaduras. Apesar
de ventos fortes conseguirem afetá-la,
nenhuma força natural pode dispersá-la.
 Dados: –
 Custo: +
 Sistema: A transformação leva 3
turnos, embora possa ser acelerada
com  adicionais na base de uma 
por turno. Enquanto na forma de
névoa, o vampiro se movimenta em
velocidade de caminhada e percebe

142
VAMPIRO, A MÁSCARA

seus arredores através de meios seu próprio coração e guardá-lo fora de seu
místicos, como se estivesse lá com seu corpo. A carne e os ossos se abrem conforme
corpo original. Um vampiro em forma o vampiro insere as mãos no próprio peito
de névoa não pode fazer contato visual sem a necessidade de qualquer incisão. Este
ou falar. Ele só pode usar Disciplinas poder só pode ser usado pelo vampiro em
que não requerem nenhuma forma ou si mesmo. O vampiro normalmente guarda
presença física, a critério do narrador. o coração em um jarro ou urna cerimonial,
Enquanto na forma de névoa, o mas não há restrição para onde guardá-lo.
vampiro só sofre dano por luz solar, Muitos Membros pertencentes a cultos se
fogo e ataques de origem sobrenatural aproveitam do fato de que o órgão pode reter
(como os oriundos de alguns Rituais). Vitae, podendo se alimentar a distância,
 Duração: Uma cena ou até desativar. recebendo doações de sangue ritualístico.
Vampiro: a Máscara, p. 271. Enquanto o coração estiver removido, o
CORAÇÃO VAGANTE vampiro fica imune a estacas, a não ser que o
Tendo dominado o poder de Proteanismo, coração removido seja estacado. As emoções
o próprio interior do usuário torna-se do vampiro ficam entorpecidas, provendo
maleável, quase viscoso. O coração, abrigo resliência contra os clamores da Besta, mas
do Vitae e da não vida do vampiro, solta- removendo sua compaixão.
se e move-se livremente, dentro do peito.  Dados: –
Isso torna o vampiro extremamente difícil  Custo: –
de estacar, já que a posição do seu coração  Sistema: Este poder inflige 2 ao
muda todas as noites, podendo até mesmo remover o coração. Nenhum poder
permitir que o usuário se livre de paralisia. pode ser utilizado para mitigar esse
 Dados: – dano e recolocar o coração exige
 Custo: – duas . Uma vez que o coração esteja
 Sistema: Aumenta em +3 a Dificuldade removido, o vampiro recebe +2 dados
de qualquer teste que não seja de para resistir ao Frenesi, mas sofre
combate para estacar o vampiro. Em penalidade de –2 dados em rolagens
combate com Armas Brancas, apenas de Remorso. Caso o coração receba
se o atacante com a estaca rolar uma igual ou maior que a £ do vampiro,
conseguirá penetrar o coração do ele cai em Torpor. Se o coração
usuário. Mesmo quando estacado, o removido for destruído – algo possível
usuário pode realizar uma  e rolar apenas com fogo ou luz solar – o
Força + Determinação (Dif. 5) uma vampiro experiencia a morte final. O
vez por hora. Uma significa que vampiro só pode ser estacado caso o
ele conseguiu se libertar da paralisia, ataque seja feito ao coração removido.
empurrando a estaca para fora do seu Caso seja oferecido sangue ao coração,
corpo. Ele não pode tentar expulsar a isso alimenta o vampiro normalmente
estaca se estiver com Fome 5. (e pode colocá-lo sob um Laço de
 Duração: Passiva. Sangue). Do mesmo modo, é possível
Vampiro: a Máscara, p. 271. se alimentar do coração (o que
CORAÇÃO DAS TREVAS permite até mesmo a Diablerie). O
 Amálgama: Fortitude 2 vampiro está sujeito à morte por fogo
Praticado quase que exclusivamente por ou luz solar mesmo sem seu coração.
vampiros no alto escalão da Igreja de Set,  Duração: Indefinida.
este poder permite ao vampiro remover Cults of the Blood Gods, p. 85-86.

143
WESTHAVEN BY NIGHT

UM COM A TERRA vampiro pode escolher experimentar


 Amálgama: Animalismo 2 qualquer estímulo sensorial dentro de
 Pré-requisito: Fusão com a Terra uma área de 1,6 km a partir do ponto
O Membro domina tanto sua própria onde utilizou o poder, através dos
forma que passa a ser capaz de estendê- sentidos de animais que se encontram
la ao seu domínio. O vampiro não só nas proximidades dos eventos. No
consegue afundar na terra, como possui caso de eventos intencionalmente
uma percepção sobrenatural dos eventos escondidos, um teste de Raciocínio
que se passam na região. + Animalismo vs. a parada de dados
 Custo:  relevante é exigido. Despertar desse
 Dados: – estado antes do cair da noite seguinte
 Sistema: Igual a Fusão com a Terra, requer um teste de Determinação +
exceto pelo fato de o vampiro não Proteanismo (Dif. 4), e mesmo assim
estar limitado pela composição da pode demorar até uma hora para o
superfície com que se funde. Alguns vampiro reemergir por completo. Uma
vampiros são famosos por terem se permite o despertar instantâneo.
fundido com as paredes dos seus  Duração: Um dia ou mais, ou até ser
refúgios, enquanto outros escondem- parturbado fisicamente.
se sob água empoçada. Além disso, o Companion, p. 28.

144
VAMPIRO, A MÁSCARA

145
WESTHAVEN BY NIGHT

FEITIÇARIA DE SANGUE
Nível 1
VITAE CORROSIVO
Ao alterar as propriedades de uma porção do seu próprio Vitae, o
usuário pode torná-lo altamente corrosivo a substâncias mortas,
sendo capaz de corroer a maioria dos itens até virarem um líquido
fumegante, dado tempo e sangue suficientes.
 Dados: –
 Custo: +
 Sistema: O usuário se concentra por 1 turno e força seu Sangue a
passar por uma ferida aberta, geralmente autoinfligida. O usuário
então derrama o Sangue em um objeto inanimado (exceto carne
não viva, como a dos Membros) para corroê-lo e decompô-lo.
Cada  corrói aproximadamente 35 cm de matéria em todas as
direções a partir do ponto de impacto; isto leva aproximadamente
5 minutos (em metais moles, como cobre ou ferro fundido).
Metais mais duros, como ligas e aço, só ficam marcados e afinam;
se chegam a ficar significativamente mais fracos é uma questão
para o narrador responder (este poder poderia corroer por
completo correntes de algemas, dado tempo e Vitae suficientes).
 Duração: Não aplicável.
Vampiro: a Máscara, p. 272-273.
UM GOSTO POR SANGUE
Ao provar uma gota de sangue, o usuário consegue distinguir
determinados traços básicos do doador.
 Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue
 Custo: –
Banu Haqim, Tremere.

 Sistema: O usuário coloca o sangue na própria língua e realiza


a rolagem. Em caso de , é capaz de determinar a ressonância e
a intensidade do sangue, caso este seja humano. Também pode
identificar se o sangue pertence a um mortal, carniçal, vampiro
ou outra criatura sobrenatural (mas pode não ser capaz de
identificar o tipo de criatura, caso esta não seja um Membro ou
carniçal). Provar Vitae também determina a Potência do Sangue
relativa e, portanto, a faixa em que a geração do vampiro cai.
Uma também revela se o alvo já cometeu Diablerie e a geração
do vampiro vítima (com margem de erro de 1 nível). Se o usuário
conhece o tipo de criatura sobrenatural em questão, ele pode
identificar esse tipo se obtiver uma após provar o sangue.
 Duração: Não aplicável.
Vampiro: a Máscara, p. 272.

146
VAMPIRO, A MÁSCARA

MOLDAR O SACRAMENTO cheio de sonhos. A vítima não


SANGUÍNEO
pode ser desperta a não ser que
Aprendido apenas pelos mais
seja ferida, embora alimentar-
pomposos dentre os Tremere,
se do alvo não corre o risco
este poder é usado para
de acordá-lo. O vampiro pode
manipular sangue ou Vitae
guiar que tipo de sonhos
e transformá-lo em imagens
esculpidas com esmero – seja ou pesadelos o mortal vai
para entreter uma audiência experienciar com a rolagem de
no Elísio com espalhafatosos Raciocínio + Ofícios. Caso o
truques de mágica ou para Narrador permita, estes sonhos
transformar sangue escorrendo podem temporariamente
em sigilos herméticos mudar a Ressonância do
absolutamente precisos. sangue da vítima.
 Dados: Destreza + Feitiçaria  Duração: Uma noite.
de Sangue The Black Hand: Playing the
 Custo: – (+, caso utilize seu Sabbat, p. 88.
próprio Vitae) FEITIÇARIA KOLDÚNICA
 Sistema: A Dificuldade do Para se tornar um koldunista,
teste varia de acordo com feiticeiro de Sangue dos
a complexidade da imagem Tzimisce, um vampiro postulante
desejada. Uma faz com deste clã deve comprar este
que o sangue não responda, poder de nível 1 ao adquirir seu
enquanto uma não só cria primeiro ponto de Feitiçaria
a forma, mas permite que o de Sangue. Isso requer um
sangue seja remodelado sem período (uma semana ou mais)
qualquer teste adicional gasto em um local selvagem
pelo restante da cena. – geralmente guiado por um
 Duração: Uma cena. senhor koldunista, muitas vezes
Winter's Teeth #3. o senhor do feiticeiro. O local
CORRENTES DE MORFEU selvagem deve estar conectado
O vampiro pode aprisionar por um veio da terra a Kupala ou
um mortal em seus sonhos, a um território já estabelecido
tornando quase impossível pelo Antigo Clã. Koldunistas
acordar até o amanhecer. consideram a lua nova como o
 Dados: – tempo ideal para a iniciação,
 Custo: – por razões ritualísticas e
 Sistema: após porque as chances de
colocar uma ataques lupinos
gota de seu são menores.
sangue sobre O postulante
o mortal koldunista
dormindo, abre uma veia
o vampiro e insere seu
o coloca braço na terra,
em um sono estabelecendo
profundo e um Laço

147
WESTHAVEN BY NIGHT

de Sangue com ela. Neste momento, o  Dados: Inteligência + Feitiçaria de


koldunista escolhe seu servo elemental: Sangue vs Vigor + Autocontrole
água, fogo, ar ou terra. Um koldunista pode  Custo: –
comandar múltiplos elementos apenas se  Sistema: O usuário faz uma rolagem
adquirir este poder múltiplas vezes. resistida contra um vampiro alvo à
 Dados: – sua vista, enquanto se concentra por 1
 Custo:  ( +) turno e gesticula com sutileza. Uma
 Sistema: Após fazer a , o koldunista aumenta a Fome do alvo em 1, enquanto
abre seu corte de iniciação. Ele pode uma a aumenta em 2. A vítima
causar 1 por ponto de Feitiçaria poderá distinguir seu agressor se puder
de Sangue que possui. Para cada vê-lo com uma rolagem resistida de
recebido, o koldunista estende mais Inteligência + Ocultismo vs. Raciocínio
seus sentidos: + Subterfúgo.
Pontos Área de percepção
 Duração: Não aplicável.
1 15 m
Vampiro: a Máscara, p. 273.
2 90 m VASCULHAR SEGREDOS
3 500 m O Feiticeiro de Sangue libera veios de
4 1,5 km seu Sangue preparado para procurar por
5 8 km informações de um assunto a sua escolha.
 Sua percepção foca em seu elemento O Sangue percorre pelo objeto de sua
escolhido. Por exemplo, um koldunista busca, permitindo ao Feiticeiro de Sangue
ligado ao fogo vê, cheira, ouve e sente investigar grandes quantidades de texto e
através das chamas, fornos, fornalhas, volumes em uma questão de minutos. O
aquecedores, acendedores de objeto investigado carrega uma mancha de
cigarro etc. dentro da área de efeito. sangue reveladora depois disso.
Koldunistas podem perceber criaturas  Dados: Inteligência + Feitiçaria de
misticamente escondidas com um Sangue
teste de Determinação + Feitiçaria de  Custo: 
Sangue vs. Raciocínio/Determinação  Sistema: O usuário faz a rolagem contra
+ Ofuscação (ou traço sobrenatural uma Dificuldade definida pelo narrador:
relevante). algo entre 2 para uma única carta
 Duração: Uma cena, embora o em um escritório comum até 5 para
koldunista possa renovar este poder informações encriptadas escondidas em
em seu nível atual fazendo outra  e uma vasta biblioteca. Se a informação
recebendo mais 1 . Este poder expira estiver sobrenaturalmente escondida,
completamente ao nascer do sol. a Dificuldade aumenta ainda mais.
Blood Sigils, p. 61. O tempo gasto depende do tamanho
da área a ser investigada: uma única
sala pode ser vasculhada em minutos,
Nível 2 enquanto uma biblioteca requer horas,
EXTINGUIR VITAE se não a noite toda. Adicionalmente, o
O usuário pode remover intencionalmente poder não transmite a informação se ela
as propriedades que possibilitam a não estiver em uma língua desconhecida ou
vida em parte do Sangue de outro vampiro, codificada. Se o conhecimento buscado
aumentando a Fome dele conforme suas estiver em formatos não escritos, como
reservas internas coagulam, impotentes. em uma pintura, música ou disquetes

148
VAMPIRO, A MÁSCARA

antigos, o poder funciona de acordo com Sistema: O usuário realiza a rolagem


a decisão do Narrador, provavelmente contra uma Dificuldade igual a 2 + sua
com uma dificuldade mais alta. Potência de Sangue. Uma aumenta sua
 Duração: Uma noite, ou até a Potência de Sangue em 1 naquela cena;
informação ser encontrada ou uma a aumenta em 2. Enquanto este
interrompida. poder durar, o vampiro poderá usá-lo
Player's Guide, p. 98. para exceder seu limite de geração em
SOPRO DOS LOTÓFAGOS
Potência de Sangue.
O vampiro torna seu sangue em uma  Duração: uma cena.
enjoativa neblina que embala os mortais Vampiro: a Máscara, p. 273.
em um sono drogado. PICADA DE ESCORPIÃO
 Dados: Inteligência + Feitiçaria de O vampiro consegue transmutar
Sangue parte do seu Sangue em um veneno
 Custo:  paralisante, capaz de afetar igualmente
 Sistema: Algumas palavras ditas a mortais e vampiros. Este licor pode
uma veia aberta, torna o sangue do ser usado para besuntar lâminas de
vampiro em uma leve neblina. Todos armas ou até mesmo como munição
os mortais fracos no ambiente caem para uma cuspida. Sangue de Escorpião,
em um estupor de droga ao fim do como é chamado, incapacita mortais
turno. Outros mortais podem tentar mas só atrapalha vampiros, não os
resistir com um teste de Vigor + deixando necessariamente indefesos.
Determinação/Sobrevivência para Exercícios específicos de respiração e
permanecerem acordados. Uma faz biorretroalimentação praticados pode
com que o mortal caia inconsciente algumas sociedades secretas constituem
no fim do turno. Este poder não a melhor defesa contra este Sangue,
afeta vampiros. Beber de um mortal depois de Fortitude.
afetado por este poder causa o  Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs
mesmo efeito de sangue com morfina. Vigor + Ocultismo/Fortitude
Mortais despertos antes do fim da  Custo: +
cena recebem uma penalidade de -2  Sistema: O usuário se concentra por
dados em todas as rolagens. Máscaras 1 turno e força parte do seu Sangue
de gás podem garantir imunidade a sair através de uma ferida aberta.
ou um bônus para resistir ao poder, Cada porção de Sangue de Escorpião
dependendo de sua qualidade. equivale a uma  e demora 1 turno para
 Duração: Uma cena. ser feita, sendo suficiente para cobrir a
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 88. lâmina de uma arma branca ou encher
a boca e ser cuspida em um oponente.
Cuspir veneno envolve uma rolagem
Nível 3 de ataque com Destreza + Atletismo.
SANGUE POTENTE Vampiros ainda mais ardilosos
O vampiro pode concentrar seu envenenam seu Sangue para envenenar
Sangue, aumentando a potência dele diableristas. O usuário não pode usar
temporariamente. o Sangue de Escorpião para envenenar
 Dados: Determinação + Feitiçaria de bebidas ou injetá-lo com uma seringa
Sangue ou com sua própria mordida. Pontas
 Custo:  de flechas e balas carregam uma

149
WESTHAVEN BY NIGHT

quantidade muito pequena de veneno lo ou ao dá-lo a um carniçal. Cada uso


para serem efetivas. afeta uma quantia de Vitae equivalente
Se o ataque envenenado acertar, o a . Qualquer um capturado pelo
usuário faz uma rolagem resistida Laço Transitivo não tem consciência
contra o alvo. Em caso de , o veneno de seu efeito até colocar os olhos em
causa igual à margem em mortais seu futuro Reinante, mas pode ser que
e, em vampiros, não reduzido à fique inquieto e vislumbrá-lo em visões
metade. Um mortal que sofra um oníricas durante o dia de sono. caso
único ponto de dano cai inconsciente. contrário, o Laço de Sangue funciona
 Duração: O veneno fica ativo por como descrito nas regras padrão.
uma cena.  Duração: Não aplicável.
Vampiro: a Máscara, p. 273. Sabá: a Mão Negra, p. 49-50.
LAÇO TRANSITIVO
O usuário torna-se capaz de estender as Nível 4
propriedades de Laço de Sangue de seu ROUBO DE VITAE
Vitae, o que permite que este último retenha Lançando mão de meios místicos, o vampiro
suas propriedades cativantes quando abre uma ferida em uma artéria de uma
armazenado, ou mesmo quando presente no vítima mortal, de modo que o sangue espirre
corpo de um carniçal. Qualquer pessoa que em uma torrente para dentro de sua boca.
beba o Vitae armazenado ou do carniçal será Isto tem o efeito adicional de manter o
afetada como se tivesse bebido diretamente mortal subjugado como se estivesse sofrendo
do pulso do usuário. Desenvolvido pelos o Beijo, e a ferida se fecha sozinha assim
Tremere em uma tentativa fracassada de que o efeito terminam a vítima tenha ou
aliviar sua Perdição, este poder ressurgiu no não morrido. Este poder é extremamente
Sabá, onde a Disciplina da qual faz parte é espetacular e uma potencial quebra na
menos limitada pela linhagem do clã, e foi Máscara enquanto ocorre, porém, ao
usada com grande eficácia em alguns dos terminar, não deixa rastros.
esquemas mais longos da Seita.  Dados: Raciocínio + Feitiçaria de
 Dados: – Sangue vs Raciocínio + Ocultismo
 Custo:   Custo: 
 Sistema: O usuário ativa este poder ao  Sistema: O usuário acena para um
invocar seu Sangue, seja para armazená- alvo mortal à sua vista e faz a rolagem

150
VAMPIRO, A MÁSCARA

resistida. Uma abre uma ferida  Dados: Força + Feitiçaria de Sangue vs


arterial e o vampiro pode começar Vigor + Ocultismo/Fortitude
a se alimentar do outro lado do  Custo: +
aposento. Um alvo que esteja usando  Sistema: Este poder usa o mesmo
uma proteção que recubra todo o seu sistema (e seu veneno tem as mesmas
corpo, como um macacão de proteção restrições) que Picada de Escorpião,
contra perígos químicos e biológicos, porém causa mais dano. Quando o
simplesmente sangra em êxtase veneno atingir o alvo, é feita a rolagem
dentro do traje. O usuário não pode resistida. Em caso de , o veneno
fazer nada mais além de se alimentar, causará a margem em em mortais
porém, pode fazê-lo com o dobro e vampiros igualmente. Um mortal
da velocidade normal (ou o triplo, que sofra pelo menos um ponto de
no caso de uma ), graças à pressão dano morre instantaneamente. Se um
sobrenatural exercida pelo poder. alvo vampiro sofrer deste veneno, o
 Duração: Uma alimentação. usuário rolará novamente a disputa; em
Vampiro: a Máscara, p. 274. caso de , o alvo entrará em Torpor na
próxima vez que dormir.
ÉDIGE DE SANGUE
 Duração: O veneno fica ativo por
O vampiro pode transformar seu Sangue
uma cena.
em uma forma de barreira de proteção
Vampiro: a Máscara, p. 274.
física. A barreira se manifesta como um
manto trêmulo de Sangue, o fluído se CALDEIRÃO DE SANGUE

movendo por si só para interceptar e Este poder horrendo permite que o


capturar projéteis que se aproximem.. usuário ferva o sangue de uma vítima nas
 Dados: – próprias veias dela, causando dano maciço
 Custo: + e dor excruciante. Apesar de existirem
 Sistema: Para cada  feita, a modos mais eficientes de matar, poucos
barreira pode reduzir dano de métodos alcançam este nível de crueldade.
ataques a distância em cinco. O  Dados: Determinação + Feitiçaria de
efeito é automático enquanto o Sangue vs Autocontrole + Ocultismo/
Vitae intercepta cada projétil que se Fortitude
aproxima em uma chuva de Sangue,  Custo:  (꩜+)
se refazendo enquanto o poder  Sistema: O usuário paga o custo e
permanecer ativo. Uma vez que a toca a vítima (Destreza + Atletismo
quantidade limite de dano é atingida, em combate ou situações similares),
o Sangue se torna inerte e se derrama fazendo a rolagem resistida. Em caso
de , cada ponto da margem causa 1
pela zona de conflito..
de na vítima. Mortais que sofram
 Duração: Uma cena ou até atingir o
pelo menos 1 ponto de dano morrem
nível de dano.
gritando. Vítimas vampiras adicionam
Player's Guide, p. 98-99.
1 nível de Fome por ponto de dano
infligido, até a Fome alcançar 5.
Nível 5  Duração: Um turno.
CARÍCIA DE BAAL Vampiro: a Máscara, p. 274.
O vampiro pode transmutar seu Sangue em REINVIDICAÇÃO DE VITAE
um veneno extremamente agressivo, letal Não importa a distância, o Sangue chama
tanto para mortais quanto para Membros. o Sangue. Trabalhando com base nesse

151
WESTHAVEN BY NIGHT

princípio, este poder permite que um  Sistema: O usuário se concentra por um


vampiro recupere o Sangue que foi entregue turno e escolhe qual de seus servos deve
para criar carniçais. Independentemente pagar a dívida de Sangue. Os carniçais
de onde estiverem, os carniçais do vampiro não precisam estar presentes e a distância
sentirão o Vitae vivificante em suas veias não importa. O vampiro sacia  por
se rebelando dentro deles, retornando carniçal, ao passo que o carniçal sofre 5
por meios místicos à sua fonte, enquanto conforme seu corpo envelhece irregular
seus corpos sofrem danos catastróficos. e rapidamente, com o Sangue não vivo
Os Anciões do Sabé são conhecidos por dentro dele parecendo como se estivesse
manter carniçais para este único propósito, tentando sair violentamente. Embora este
uma reserva de emergência disponível em poder não exija que o vampiro Inflame
qualquer lugar a qualquer hora, ao custo o Sangue, ele deve, se for aprendido por
insignificante de algumas vidas mortais. alguém de fora do Sabá, ser digno de ꩜+.
 Dados: –  Duração: Não aplicável.
 Custo: – (꩜+) Sabá: a Mão Negra, p. 50.

152
VAMPIRO, A MÁSCARA

153
WESTHAVEN BY NIGHT

A menos que afirmado o contrário, realizar um Ritual requer uma , 5


minutos por nível a ser conjurado, e sucesso em um teste de Inteligência +
Feitiçaria de Sangue (Dif. 1 + nível do Ritual). Rituais geralmente exigem
ingredientes adicionais, embora alguns só precisem da concentração
ininterrupta do usuário, e muitas vezes envolvam a mistura de Sangue
com ingredientes escolhidos de acordo com os princípios da magia
simpática ou da alquimia. A menos que afirmado o contrário, o
conjurador só pode realizar Rituais benéficos sobre si mesmo.
PROTEÇÃO
Proteções consistem em um glifo ou linha de escrita codificada
para afastar um único tipo de ameaça sobrenatural, chamada de “o
intruso” nestas regras. Quando tocada, uma proteção reage com algo
como um choque elétrico na mente e corpo do intruso, causando
tanto queimaduras físicas quanto uma críse súbita de puro terror. A
proteção não funciona sob contato forçado.
Proteções só podem cobrir um espaço de aproximadamente um metro.
O conjurador derrama seu Sangue sobre o objeto a ser protegido,
desenhando o glifo nele com seu dedo nu. Assim que limpa o Sangue, a
proteção fica invisível. Ela dura até o objeto ser fisicamente destruído ou
quebrado – coisas que o intruso não pode fazer.
A rolagem do Ritual é feita quando o intruso toca a Proteção pela
primeira vez. No caso de , a vítima sofre 1 . Em uma , o dano será
de 3 . Qualquer intruso afetado que deseje tocar o objeto protegido
novamente deve gastar um ponto de µ e então vencer um teste de
Vigor + Determinação (Dif. 4/7).
RITUAIS

Sentir o Invisível pode detectar uma Proteção com uma disputa de Inteligência
+ Auspícios vs. Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
Um Círculo de Proteção regular, pintado em um piso ou solo. Ele requer
3 vezes os ingredientes de uma Proteção comum do mesmo tipo.
Conhecimento de uma Proteção não implica conhecimento do seu Círculo
de Proteção correspondente, ou vice-versa. Intrusos que tentem cruzar um
Banu Haqim, Tremere.

Círculo de Proteção sofrem seu efeito. A menos que o conjurador inscreva o


Círculo de Proteção “apontando para dentro” ao redor do intruso, o círculo
não bloqueia tentativas de sair dele próprio.
As regras dos círculos diferem das regras das Proteções em poucos
aspectos: um círculo custa o equivalente a 3  para a sua pintura, e pode
cobrir um raio de até 3 metros. Leva toda uma noite para conjurar um
Círculo de Proteção, além de uma rolagem feita no momento (Dif. +2), se o
conjurador desejar que o círculo dure um ano e um dia; do contrário, ele
se dissipará ao amanhecer.
Quando o intruso tentar cruzar o círculo, é feita uma rolagem de
Inteligência + Feitiçaria de Sangue vs. µ do intruso. No caso de , a vítima
sofre 3 . Em uma , o dano será de 3 . O intruso deve gastar 1 ponto de
µ para tentar adentrar o círculo novamente. Se vencer a disputa, invadir e
tornar a sair, precisará repetir sua metade da disputa para reentrá-lo.

154
VAMPIRO, A MÁSCARA

Nível 1 assim como sua distância de um modo


geral. Conforme a Camarilla abandona a
CAMINHO DO SANGUE tecnologia moderna, o uso deste Ritual até
Este ritual expande o poder Um Gosto por então negligenciado tem ressurgido.
Sangue, permitindo que o usuário aprenda  Ingredientes: Um seixo de mineral de
mais detalhes sobre o alvo estudado, ferro ou um ímã pequeno e um litro
assumindo que se trate de um vampiro. de sangue de qualquer fonte em uma
 Ingredientes: Um copo de prata tigela de prata.
cheio de Sangue do alvo (equivalente  Processo: O usuário derrama seu
a uma ). Sangue na tigela e então recita um
 Processo: O usuário mistura seu cântico por uma hora, repetindo-o nas
Sangue com o do alvo e repete um próximas duas noites. O seixo (ou ímã)
encanto sobre o copo, o que leva absorve o sangue ao longo das 3 noites;
aproximadamente uma hora. feito isso, o líquido fica translúcido.
 Sistema: Uma permite que o  Sistema: Realize a rolagem do Ritual
usuário aprenda a geração e nome do ao final da terceira noite. No caso de
alvo, bem como seu Senhor. Uma , o conjurador sintoniza sua mente
também informa ao usuário todos os com a Pedra de Sangue. O conjurador
Laços de Sangue ativos no alvo, como passa a sentir infalivelmente a direção
reinante ou escravo. e distância da pedra. Esse efeito dura
Vampiro: a Máscara, p. 276. até a Pedra de Sangue ser destruída
ADERÊNCIA DO INSETO ou uma semana ter se passado. Um
O vampiro ganha a capacidade de se conjurador pode ter e seguir tantas
agarrar a paredes como um grotesco inseto pedras quanto valor em Determinação.
ou aranha. Vampiro: a Máscara, p. 276.
 Ingredientes: Uma aranha viva. DESPERTAR COM O FRESCOR DA NOITE
 Processo: O conjurador enche um Realizado antes do amanhecer, este ritual
frasco com seu Sangue e esmaga a permite que o conjurador desperte perante
aranha dentro, misturando os restos qualquer sinal de perigo, completamente
do inseto com o Sangue antes de alerta, como se tivesse despertado à noite.
ingerí-lo (isto não recupera nenhuma  Ingredientes: Ossos e penas calcinados
Fome ganha). O conjurador só pode de um galo.
realizar este ritual em si mesmo.  Processo: O conjurador mistura
 Sistema: Uma concede a capacidade as cinzas com seu próprio Sangue,
de se pendurar em paredes e tetos desenhando um círculo com a mistura
por uma cena, enquanto uma ao redor do local onde dorme.
estende a duração para toda uma  Sistema: Não realize a rolagem do Ritual
noite. O conjurador deve se prender a menos que surja um perigo real. Se
à superfície com ambas as mãos e os o conjurador for ameaçado durante o
pés; ele se move a aproximadamente dia, faça a rolagem, com o conjurador
metade da sua velocidade normal. despertando em caso de . Enquanto
Vampiro: a Máscara, p. 276. a cena durar, o vampiro ignora as
CRIAR PEDRA DE SANGUE penalidades para ficar acordado no
Este ritual resulta em uma Pedra de período diurno. Em caso de , os efeitos
Sangue, um rastreador mágico cuja duram até o próximo amanhecer.
direção o conjurador sempre conhece, Vampiro: a Máscara, p. 276.

155
WESTHAVEN BY NIGHT

MENSAGEM SANGRENTA PROTEÇÃO DO REBANHO


O vampiro pode transmitir uma mensagem O vampiro pode proteger um alvo
escrita através de superfícies espelhadas. ou localidade contra tentativas de
 Ingredientes: Um espelho, sangue alimentação.
humano suficiente para escrever a  Ingredientes: veneno de escorpião.
mensagem e luz UV.  Processo: O conjurador mistura o veneno
 Processo: O conjurador foca-se em ao seu Sangue e desenha o símbolo de
um tipo específico de indivíduo proteção em um mortal (Nível 1) ou na
(mortal, vampiro, sexo masculino, porta de um local (Nível 3).
estudante, etc.) e banha o espelho  Sistema: A rolagem do Ritual é
com a luz UV. Então, escreve a feita quando outro vampiro tenta se
mensagem com a ponta do dedo, alimentar do alvo. Uma faz com que o
utilizando o sangue como tinta. transgressor sofra 1 ponto de ; uma
A mensagem aparece em outra causa 3 pontos de . Caso queira insistir
superfície espelhada que o conjurador na alimentação, é preciso passar em um
já tenha visto antes quando o alvo teste de Vigor + Determinação (Dif. 4/7).
designado passar por ela. Let the Streets Run Red, p. 77.
 Sistema: Para cada suceso, a mensagem PERSUADIR A FLORA
aparece para um alvo que passe pela Este Ritual permite ao conjurador fazer a
superfície espelhada (na língua e vida vegetal, como raízes, grama e galhos
caligrafia escrita pelo conjurador). A de árvores, agir em sua defesa.
mensagem se apaga assim que é lida  Ingredientes: Sangue humano,
uma vez. sementes de papoula.
Let the Streets Run Red, p. 77.  Processo: O conjurador lança a
PROTEÇÃO DA CARTA mistura de sangue e sementes de
O vampiro pode criar um selo que protege papoula sobre o solo, despertando
uma carta de ser aberta por qualquer um, toda a vida vegetal em uma área de
exceto o destinatário. 5 metros. Apesar de essas plantas
 Ingredientes: Cera, sangue de pombo, raramente serem letais em seus
sangue de cachorro. ataques, elas podem desabilitar e
 Processo: O autor da mensagem (que alarmar suas vítimas.
não precisa ser o conjurador) escreve o  Sistema: Uma faz com que os
destinatário da carta com o sangue de ingredientes lançados animem a
pombo. Então, o conjurador derrete a vida vegetal. A flora afetada causa
cera e a mistura ao sangue de cachorro uma penalidade de –2 dados em
para selar a carta. rolagens Físicas a todos os pegos na
 Sistema: A rolagem do Ritual é feita área do Ritual, enquanto as plantas
quando alguém tenta romper o selo. agarram e fazem os alvos tropeçarem.
Uma faz com que qualquer um que Uma vítima que permaneça na área
não seja o destinatário e tente romper por mais de 1 turno deve fazer uma
o selo sofra 1 ponto de ; uma causa rolagem de Destreza + Atletismo (Dif.
3 pontos de e a carta se destrói em 3), ou será agarrada e sofrerá 1 ponto
chamas. Caso queira insistir em romper de por turno enrolado. Em caso
o selo, é preciso passar em um teste de de , o dano causado pelos ataques
Vigor + Determinação (Dif. 4/7). das plantas é dobrado. As plantas
Let the Streets Run Red, p. 77. atacarão qualquer um que não seja

156
VAMPIRO, A MÁSCARA

o conjurador. Esse efeito permanece


ativo até o fim da cena.
Cults of the Blood Gods, p. 55-56.
AMORTECER O MEDO
Este Ritual permite ao conjurador
extinguir brevemente de si o medo natural
que vampiros têm do fogo.
 Ingredientes: Um objeto sagrado, como
um crucifixo, uma Bíblia ou o Alcorão.
 Processo: O conjurador deve queimar
o símbolo sagrado antes de caminhar
sobre, passar por ou interagir de algum
modo com o fogo. O objeto não precisa
ser destruído, apenas exposto ao fogo.
 Sistema: Uma concede ao conjurador
+2 dados em todas as rolagens ligadas a
resistir ao Rötschereck. Uma faz com
que o conjurador não precise realizar
qualquer rolagem de Frenesi. Esse efeito
permanece ativo até o fim da cena.
Cult of the Blood Gods, p. 67.
BEELZEBEATIT
Este Ritual faz com que criaturas vivas de
ordem inferior considerem a área do ritual
repelente. Os animais evitam a área, os
vermes fogem dela e até as plantas podem
assumir uma aparência lamentável. Usado
como uma precaução de baixo nível contra
espiões usuários de Animalismo, este ritual
também evita infestações de criaturas que
seriam atraídas por sangue coagulado,
carniça e outros tipos de restos que o Sabá
frequentemente deixa em seu rastro.
 Ingredientes: Vinagre ou álcool.
 Processo: O conjurador borrifa o líquido
no chão e gira no sentido anti-horário,
circunscrevendo visualmente a área da
qual as criaturas menores serão expulsas.
 Sistema: Em caso de , as criaturas
vivas de intelecto animal ou inferior
desocupam apressadamente a área,
que pode ter até cerca de cem metros
quadrados. Depois disso, nada impede
que uma criatura dirigida ou controlada
retorne (mas tais coisas podem ser
visíveis e se destacar devido à sua

157
WESTHAVEN BY NIGHT

expulsão ativa), porém tais criaturas não um meio de fazer uma marca em seu corpo
retornarão por vontade própria, a menos e torná-la permanente.
que estejam enfurecidas ou não exista  Ingredientes: Prata derretida.
nenhuma outra opção para atravessar o  Processo: O conjurador derrama a
caminho. Os efeitos dutam uma cena ou prata derretida sobre a tatuagem,
uma noite, o que ocorrer primeiro. marca ou modificação corporal. O
Sabá: a Mão Negra, p. 50. alvo sofre dano da prata derretida,
ENRIQUECER O SANGUE mas, uma vez curado, a modificação
Este Ritual aumenta a potência do sangue realizada permanece ali.
humano, permitindo ao vampiro se sustentar  Sistema: Uma garante uma
com uma quantidade menor de sangue. modificação corporal permanente no
Este Ritual é o centro de algumas atividades alvo. Esta modificação não pode ser
sociais, permitindo que mais bocas provem removida por nenhum outro meio e
do mesmo indivíduo e facilitando críticas é agora considerada como parte do
culinárias comparativas. Apenas humanos corpo imortal do alvo. Derramar a
podem ser submetidos a este Ritual; ele não prata derretida causa um , que pode
tem qualquer efeito em Vitae. ser curado normalmente.
 Ingredientes: Meio frasco do sangue Player's Guide, p. 99-100.
do alvo, 5 litros de sangue humano não ASTROMANCIA
processado. As estrelas escrevem a natureza daqueles
 Processo: O conjurador derrama na terra abaixo de si, ou talvez os reflita.
lentamente o sangue não-processado Combinando astrologia e hematomancia,
no frasco, que nunca se enche. Uma o feiticeiro extrai informações verdadeiras
vez que todo o sangue foi adicionado, sobre seus aliados, inimigos e mortais que
o frasco meio-cheio deve ser inserido despertem o seu interesse.
de volta no alvo.  Ingredientes: Uma noite estrelada, um
 Sistema: Uma faz com que o sangue espelho ou prato de prata, o sangue,
do alvo se torne misticamente rico e cabelo, saliva ou carne do alvo.
saboroso. Um gole de suas veias alimenta  Processo: Na metade da noite, o
o dobro do normal. Uma permite conjurador vai até uma área com
que até 2 vampiros zerem sua Fome ao visão clara das estrelas no céu e
compartilhar a presa. Se deixado vivo, coloca o material biológico do alvo
os efeitos do Ritual permanecem no na superfície de prata, derramando
alvo por uma semana. Como o Ritual uma  sobre ele. O conjurador gasta
torna o sangue da vítima grosso e meia-hora observando o sangue
hipercoagulante, isso pode gerar algumas se moldar em padrões e imagens
complicações médicas. Se utilizado uma referentes às respostas que procura
segunda vez no mesmo alvo, seu sangue sobre o indivíduo.
se torna muito grosso e impossível de  Sistema: Uma revela as maiores
beber, além de matar o humano. aptidões do alvo (qualquer Atributo
Forbidden Religions, p. 76-77. ou Habilidade de nível 4 ou acima) e
SELAR A MARCA sua Ambição atual. Uma também
Normalmente, tatuagens, cicatrizes e revela o Desejo atual e pelo menos
outras mudanças na pele do vampiro uma de suas Convicções. Caso o
desaparecem durante o sono diurno. feiticeiro saiba a data de nascimento
Ainda assim, alguns Membros procuram ou de abraço do alvo, pode adicionar

158
VAMPIRO, A MÁSCARA

um dado à parada do Ritual. Conhecer se elevar e permite utilizar tecnologia


ambos concede um dado adicional. mortal, como touch screens diretamente.
Blood Sigils, p. 59-60 Como este poder é parcialmente ilusório
AMARRAR A LÍNGUA ACUSADORA em sua natureza, um exame médico
Os Tremere desenvolveram este ritual minucioso ou intercurso sexual é capaz
no início de sua ascensão ao poder, o que de revelar a verdadeira natureza do
pode explicar essa ascensão. Amarrar vampiro. Diferentemente do Rubor
a língua acusadora previne que o alvo de Vida, alimentos ingeridos durante
fale mal do conjurador, garantindo os efeitos deste Ritual não precisam
que os atos indescritíveis do feiticeiro ser regurgitados (a menos que seja
permaneçam assim. encerrado prematuramente). Este Ritual
 Ingredientes: Uma foto, efígie ou não é capaz de mitigar os efeitos da
imagem do alvo, uma mecha de cabelo Perdição dos clãs Nosferatu e Lasombra.
do alvo, uma corda de seda negra. The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 277.
 Processo: O conjurador envolve a PROTEÇÃO CONTRA CARNIÇAIS
corda ao redor do cabelo e da imagem Tremere desconfiados criaram este
enquanto entoa o encanto do ritual. Ritual para se proteger dos lacaios de
 Sistema: Uma previne o alvo de rivais vingativos.
dizer, escrever ou comunicar qualquer  Ingredientes: Nada além do
coisa negativa ou prejudicial – mesmo, requerimento habitual de Sangue
ou até especialmente, se for verdade do conjurador.
– sobre o conjurador sem um teste  Sistema: Regras padrão.
de Autocontrole + Determinação Vampiro: a Máscara, p.277.
(Dif. igual ao nível de Feitiçaria de
Sangue do feiticeiro +2). Em uma
a dificuldade aumenta para o nível Nível 2
de Feitiçaria de Sangue do feiticeiro COMUNICAÇÃO COM O SENHOR DO
+3. O ritual dura até que o alvo tenha MEMBRO
sucesso na rolagem ou a corda seja O conjurador usa o vínculo entre Senhor
desamarrada, momento no qual o e criança para erguer uma ponte entre
cabelo e a imagem se desfazem em pó. mentes, permitindo que a criança gere
Blood Sigils, p. 60-62 uma ligação telepática com o propósito
VÉU DE VIDA de comunicação a longa distância.
O vampiro pode simular aspectos da vida Como ocorre com outros Rituais, este
mortal. experimenta uma ressurgência nestas
 Ingredientes: Uma asa ou casulo de noites de escutas e vigilância eletrônica.
mariposa.  Ingredientes: Um objeto que já tenha
 Processo: O conjurador mergulha a parte sido possuído pelo Senhor e uma tigela
da mariposa em seu Vitae e a coloca de prata preenchida com água limpa.
debaixo da língua. O Ritual se encerra  Processo: O conjurador submerge o
caso a mariposa seja removida da boca objeto na água e deixa seu Sangue
ou se o vampiro ingerir sangue mortal. pingar na tigela, concentrando-se
 Sistema: Por cinco noites, o vampiro na última memória que tem do seu
pode comer, beber e respirar como Senhor por até 30 minutos.
um mortal. Este Ritual também faz o  Sistema: Realize a rolagem do Ritual
coração bater, a temperatura corporal após a passagem de 15 minutos. Uma

159
WESTHAVEN BY NIGHT

permite a comunicação silenciosa


em mão dupla por dez minutos,
tão logo tenham transcorrido
mais 15 minutos. Uma permite a
comunicação imediata. Qualquer
perturbação maior em qualquer um
dos lados derruba a conexão.
Vampiro: a Máscara, p. 277.
OLHOS DE BABEL
Ao ingerir a língua e um olho de uma pessoa,
o conjurador ganha a habilidade de ler e
falar qualquer língua conhecida pela vítima.
 Ingredientes: Um olho e uma língua
frescas de uma pessoa.
 Processo: Ao arrancar os ingredientes
frescos da vítima, o vampiro os
mastiga e engole (o que provavelmente
gerará uma ꩜).
 Sistema: A  requerida por este Ritual
permite a dissolução sobrenatural
dos ingredientes engolidos. Feito isso,
é feita a rolagem do Ritual. Uma
concede ao conjurador a capacidade
de ler e falar qualquer língua
conhecida pela vítima, com o mesmo
nível de habilidade, por uma semana.
Uma aumenta a duração para 1 mês.
Vampiro: a Máscara, p. 277.
ILUMINAR O RASTRO DA PRESA
O Ritual permite que o conjurador
perceba o paradeiro de determinada
pessoa na forma de uma sutil trilha
incandescente, visível apenas para ele.
 Ingredientes: Uma fita de cetim branca.
 Processo: O conjurador embebe a fita
no seu próprio Sangue, fazendo com
que acenda.
 Sistema: Em uma , a fita pega fogo
mesmo estando molhada, queimando
ferozmente como um rastilho. Uma
vez consumida, o Ritual tem efeito.
Enquanto o Ritual estiver ativo, o
conjurador pode seguir tênues traços
do alvo mesmo em áreas onde ele
não deixaria nenhuma trilha, como
cidades cheias. Para seguir as trilhas,

160
VAMPIRO, A MÁSCARA

o conjurador realiza uma rolagem de


Inteligência + Sobrevivência (Dif. 6
menos a margem da rolagem). O alvo
deve ser conhecido pelo conjurador,
que passa a enxergar o caminho
viajado por ele nas últimas 24 horas.
O caminho continua visível por toda
a noite; uma aumenta esse período
para duas noites.
Vampiro: a Máscara, p. 277.
VERDADE DO SANGUE
Até recentemente conhecido apenas
por virizes Banu Haqim, este Ritual cria
uma poção mística capaz de distinguir
mentiras de verdades. Este Ritual é tão
poderoso que, às vezes, chega a revelar
fatos desconhecidos por quem fala.
 Ingredientes: Uma pitada de sangue
do alvo.
 Processo: O executor do Ritual
mistura seu próprio Sangue
com o do alvo em um recipiente
suficientemente grande para
permitir a imersão do dedo.
 Sistema: No lugar da rolagem de
Ritual padrão, o conjurador mergulha
seu dedo na mistura e realiza uma
rolagem de Determinação + Feitiçaria
de Sangue vs. Autocontrole +
Ocultismo para cada afirmação feita
pelo alvo. A primeira disputa que
resultar em encerra o Ritual. Uma
diz se a afirmação é verdadeira
– até onde o alvo sabe. Em caso de
uma do conjurador, o alvo amplia
sua resposta involuntariamente,
fornecendo mais informações e
detalhes apenas entrevistos ou
relegados ao subconsciente. A mistura
borbulha e ferve durante o processo,
transformando-se completamente em
cinzas ao final da cena.
Este Ritual não pode penetrar Nublar
Memória, A Mente Esquecida ou outros
poderes que apaguem a memória.
Vampiro: a Máscara, p. 277-278.

161
WESTHAVEN BY NIGHT

CHAMAR O REMANESCENTE DA AURA arrombamentos de cofres sem o zumbido da


Este Ritual permite ao conjurador broca e detonações sem o rugido da explosão.
conversar com a aura residual de alguém  Ingredientes: Uma peça de tecido,
que já morreu. geralmente seda, um anel de ouro
 Ingredientes: Um cadáver humano ou através do qual o tecido possa passar.
de um vampiro destruído.  Processo: O conjurador passa o tecido
 Processo: O Ritual deve ser realizado pelo anel de ouro, banha cada uma de
próximo ao corpo do alvo. suas pontas em Vitae e fixa o objeto
 Sistema: Uma permite ao conjurador em uma maçaneta ou fechadura.
conversar com a aura animada do alvo  Sistema: Uma cria uma mortalha de
como se ele ainda estivesse vivo por silêncio impenetrável na sala na qual
uma cena. Esta comunicação não é a porta serve de entrada ou saída. O
com um espírito, então só é possível efeito dura uma cena ou até que alguém
ter acesso às memorias do alvo até remova a peça de tecido de seu lugar.
o momento de sua morte. Uma Forbidden Religions, p. 23.
estende a duração da comunicação
COMO NÉVOA NA ÁGUA
pelo restante da noite.
Com este ritual, o vampiro é capaz de
The Chicago Folios, p. 171.
atravessar qualquer superfície de água,
REALÇAR DISCRASIA silenciosamente caminhando sobre ela
Um sabor único é um mimo que deve ser como se não tivesse peso, névoa emanando
compartilhado. Este Ritual permite que de suas pegadas.
vários vampiros se alimentem de uma  Ingredientes: Um pedaço de madeira
discrasia sem destruí-la ou precisar esperar de navio, água.
seu “tempo de recarga”. Geralmente, o  Processo: O vampiro submerge o
conjurador utiliza Enriquecer o Sangue no pedaço de madeira no corpo de
alvo, estendendo sua utilização. água que deseja atravessar enquanto
 Ingredientes: Um objeto importante derrama seu Sangue nele.
para o alvo, apropriado para a  Sistema: Uma permite ao vampiro
ressonância da discrasia. caminhar sobre a superfície da água
 Processo: O conjurador deve provar pelo resto da noite. Ele pode encerrar
o sangue do alvo e, então, segurar este efeito quando quiser, mas não
o objeto, concentrando-se em sua poderá mais caminhar sobre a água até
ressonância. O objeto deve ser refazer o Ritual.
devolvido ao seu dono para que o Player's Guide, p. 100.
ritual se conclua. CALIX SECRETUS
 Sistema: Uma faz com que a O conjurador é capaz de tornar um objeto
concentração do sangue aumente e comum em um receptáculo para o seu
a utilidade da discrasia se expanda, Sangue, permitindo que ele armazene
provendo seus efeitos a todos que quantidades surpreendentes para serem
saciarem ao menos 1 ponto de Fome no utilizadas posteriormente.
alvo. Esse efeito se dissipa após 3 noites.  Ingredientes: Um objeto que caiba na
Forbidden Religions, p. 77. mão do conjurador.
MORTALHA DE SILÊNCIO  Processo: O conjurador encharca o
Este Ritual transforma um ambiente interno objeto com seu Sangue e entoa as
em uma área na qual nenhum som consegue palavras do Ritual. Quando completo,
escapar, permitindo assassinatos sem gritos, o objeto absorve o Sangue.

162
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Sistema: O processo leva uma hora. maestria pelo caminho lento e difícil da
Uma faz com que o vampiro imbua prática. O feiticeiro bebe a habilidade
o objeto com uma quantidade de seu possuída por um alvo talentoso.
Sangue. Caso o conjurador deseje  Ingredientes: Sangue de um indivíduo
liberar o Sangue do objeto, ele habilidoso, representação da
deve dizer a palavra de comando. A habilidade, como uma agulha, página
quantidade de Sangue estocada pode de livro, carta de jogo, cinzel etc.,
saciar um de Fome para cada  feita ossos de abutre.
ao estocar o Sangue (estocar uma  Processo: O conjurador queima os
única  de Sangue permite alimentar ossos de abutre no fogo e coloca o
um carniçal ou utilizar em um Ritual). objeto representativo em um recipiente
Player's Guide, p. 100. sobre as chamas. Ele derrama o sangue
TOQUE SOPORÍFICO o indivíduo no recipiente até cobrir
O vampiro pode converter uma dose completamente o objeto. Quando o
de seu próprio Vitae em um narcótico último osso quebra e queima, o vampiro
ativado pelo toque, que deixa uma vítima bebe o sangue do recipiente, deixando o
desinibida e vulnerável a Disciplinas objeto tocar seus lábios.
como Presença e Dominação, bem como  Sistema: Uma dá ao conjurador os
a tentativas de manipulação, coerção e níveis e especializações do indivíduo
interrogação mundanas. em Erudição, Ofícios, Performance
 Ingredientes: Uma pequena quantidade ou Ciência até o nascer do sol. Os
de haxixe ou outra substância narcótica. pontos substituem, e não somam,
 Processo: O conjurador mistura a a Habilidade do conjurador.
substância escolhida com seu Sangue e Caso o feiticeiro já possua aquela
a esfrega entre seus dedos durante uma especialização, ganha um dado extra
leitura (que pode ser sussurrada) do em sua rolagem. Em uma , o ritual
encanto. O Ritual demora apenas dois dura por uma semana. Em uma , o
minutos para ser preaparado. conjurador acidentalmente engole
 Sistema: O usuário faz uma rolagem o objeto representativo e recebe
de Ritual vs. Vigor + Determinação do 2 , pois o objeto percorre seu
alvo mortal ou vampiro depois deste ter corpo, espiritualmente furioso pela
tido contato com o Vitae afetado. Pelo habilidade roubada.
restante da cena, a vítima sofre uma Blood Sigils, p. 62.
penalidade nos dados igual à margem da PROFUNDESAS DO PESADELO
rolagem de Ritual em todas as paradas Este ritual dá ao alvo os piores pesadelos
de resistência envolvendo Autocontrole que já experienciaram. Desenvolvido
ou Determinação (aplique a penalidade pelo culto de Set para punir seguidores
apenas uma vez no caso de a parada relutantes com os pesadelos do Duat, este
envolver ambos os Atributos). O Vitae ritual se espalhou, já que é muito bom em
narcótico retém sua potência até ser derrubar a vontade de um alvo.
tocado, tendo o fim da cena como limite.  Ingredientes: Cabelo do alvo, cera
Player's Guide, p. 100. derretida, natrão (pó de soda).
MESTRE ARTESÃO  Processo: O conjurador mistura seu
Alguns feiticeiros de Sangue buscam Sangue com a cera derretida, então
ganhar habilidades através de suas artes deposita o cabelo do alvo na mistura.
místicas ao invés de perseguirem a O vampiro molda a cera sangrenta

163
WESTHAVEN BY NIGHT

em uma forma humanoide, o mais adiciona um dado à sua rolagem. O


próximo ao formato do alvo possível. alvo recebe 1 por sucesso e precisa
Após escrever glifos ou maldições fazer uma rolagem apropriada (Força +
em sua língua nativa, o conjurador Atletismo ou Autocontrole + Condução)
mergulha o boneco em um recipiente para continuar contra o elemento (Dif.
com água e natrão. 1 + total de sucessos do ritual). Em uma
 Sistema: Em uma , o alvo recebe , o elemento se ergue contra todos os
um número de dias de pesadelos (ou alvos válidos dentro do campo de visão
noites, no caso de mortais) equivalente do alvo principal. O efeito continua até
à margem da rolagem. Ao despertar de o koldunista fazer qualquer coisa além
cada sono, o alvo recebe 1 à µ. Em de comandar o elemento: lutar, mover-
uma , recebe 1 à µ. Este dano não se, fazer qualquer outra rolagem etc.
pode ser recuperado normalmente até Blood Sigils, p. 62-63.
que o ritual se encerre: apenas magia LE SANG DE L’AMOUR
pode remover o choque e horror destes Este ritual permite que o conjurador crie
sonhos. Em uma , o alvo não apenas uma conexão entre si e um amante que é
tem sonhos prazerosos, mas sonhos mais que uma atração mútua.
com um homem com cabeça de íbis  Ingredientes: Sangue do conjurador e
que aponta a direção do conjurador. do amante, duas correntes (ou tiras de
Blood Sigils, p. 62. couro) com frascos de vidros.
APERTO ELEMENTAL  Processo: O conjurador coleta
Este ritual koldúnico comanda o elemento seu sangue e o do amante ao
escolhido pelo feiticeiro a retardar ou mesmo tempo, cuidando para que
interferir de outro modo com o alvo: lama permaneçam separados. Não é
pegajosa ou um súbito deslize de pedras, preciso muito sangue – apenas uma
uma enxurrada ou granizo perfurante, um colher de chá. O único requisito é
vento gelado ou névoa perfurante, uma que um precisa desejar o outro no
onda de calor enervante ou um incêndio momento da conjuração. O feiticeiro
florestal no caminho. sela as duas amostras de sangue nos
 Pré-requisito: Feitiçaria Koldúnica. frascos, pendurando cada um por
 Ingredientes: Uma porção do uma corrente. Enquanto os amantes
elemento koldúnico ou uma trocam os frascos e os penduram ao
representação ritualística dele, como redor do pescoço, o conjurador entoa
um cajado de madeira para a terra, um louvor a Afrodite, Ishtar ou outra
uma faca ou penas para o ar etc. entidade do amor ou luxúria.
 Processo: O koldunista arranha  Sistema: Em uma , Le Sang de
sua cicatriz de iniciação e faz a  l’Amour permite que os participantes
enquanto comanda o elemento a se concentrem (Determinação +
impedir um alvo percebido por ele. Percepção) e saibam a localização
Percepção mágica conta para esse aproximada do outro. Não é possível
propósito. saber a localização exata, mas um
 Sistema: Em uma , o elemento se senso básico de distância – na mesma
ergue contra o alvo. Caso o elemento cidade, no mesmo estado, a um oceano
já esteja desperto durante a conjuração de distância etc. Cada sucesso extra
(comandar o ar durante uma concede mais informações, pequenos
tempestade, por exemplo), o koldunista detalhes da localidade do outro: a

164
VAMPIRO, A MÁSCARA

sensação de um deque subindo e conjurador, vela de gordura humana,


descendo, o esforço de escalar um rosa branca.
terreno acidentado ou a vibração de  Processo: O conjurador sussurra as
um ruído alto. Em uma , o ritual palavras do ritual, corta a palma de
concede um sucesso automático na sua mão e aperta a pata contra ela,
rolagem de Percepção dos amantes. encharcando-a com seu Sangue. Caso
Qualquer outro sucesso dá breves seja feito para outro alvo, este também
relances de seu amante e seus arredores, precisa cortar a palma da mão e segurar
até mesmo trechos de conversas. Em a pata, fazendo sua própria . Este
uma , o sangue acidentalmente alvo deve permanecer em total silêncio
se mistura nos frascos e ambos durante o ritual. Após queimar a rosa na
os participantes ficam confusos e vela, o conjurador apaga a chama da vela
desorientados ao tentear se concentrar com a pata sangrenta.
um no outro. Seu Autocontrole sofre,  Sistema: Uma cria uma área de 6
sendo reduzido em 1 até o fim da metros de silêncio mágico ao redor do
próxima cena, mesmo que quebrem os talismã quando ele é ativado com uma
frascos e encerrem o ritual. O ritual segunda . O talismã precisa tocar a
permanece efetivo enquanto os dois pele do usuário, mas não precisa estar
carregarem a corrente com o frasco em sua mão. O silêncio se encerra
e os frascos permaneçam intactos. quando o usuário perde contato com o
Caso um dos participantes não deseje talismã ou depois de uma hora, quando
verdadeiramente o outro durante o a pata definha. Uma aumenta a área
ritual, o conteúdo de seu frasco de efeito para 12 metros.
coagula assim que é usado pela Blood Sigils, p. 64.
primeira vez, se tornando inútil. BRILHO DE TIAMAT
Isso não causa qualquer efeito Feiticeiros de Sangue sabem que locais
adverso nos participantes além da de poder, assim como mortais, apenas
frustração pessoal. precisam ser drenados. Este ritual
Blood Sigils, p. 63-64. prepara o local de poder, aumentando
SILENTIA MORTIS seu verdadeiro potencial e, talvez
Replicar poderes de Disciplinas não mais importante, sintonizando-o à
começou com a Alquimia Sangue-Ralo. personalidade do vampiro. Este ritual é
Os Banu Haqim desenvolveram este ritual um elemento comum em muitos Rituais
para os assassinos que não possuem o em Cadeia. Feiticeiros buscam meios para
Silêncio da Morte. Este ritual encanta um sintonizar permanentemente um local
talismã (geralmente a pata de um gato, a si, possivelmente através de um Laço
doninha ou outro animal silencioso do de Sangue similar à iniciação do ritual
deserto) a gerar uma espécie de ruído koldúnico, ou através do sacrifício de um
branco ou contra ressonância agitando o feiticeiro rival no local, embora ninguém
sangue do usuário. O efeito: um silêncio conheça um meio exato para tal. Pelo
mágico emana do usuário, mutando menos não alguém que fale sobre.
todos os sons em seu raio de efeito. Sons  Ingredientes: Um local de poder, pó
originados fora desta área podem ser de um metal precioso (qual depende
ouvidos de dentro, mas diminutos. da valência do local).
 Ingredientes: Pata de um predador  Processo: O conjurador mistura seu
silencioso do deserto, sangue do Sangue com o pó de metal precioso.

165
WESTHAVEN BY NIGHT

No local de poder, entoa louvores a de sangue. As plantas que crescem


Tiamat, lançando a mistura no ar e naquela terra são estranhamente
solo por pelo menos quinze minutos. resistentes e vampiros podem
 Sistema: Em uma , o feiticeiro prepara ingeri-las (consumir essas plantas
o local de poder para qualquer ritual não recuperam Fome, mas elas
feito ali por um número de noites permanecem no estômago). Testes
igual à margem de sucessos. Durante de Disciplinas contra um mortal que
este tempo, qualquer ritual feito pelo ingeriu uma planta de vísceras tem
conjurador neste local de poder ganha a dificuldade reduzida em 1 (ou o
todas as vantagens associadas a ele – alvo perde 2 dados em caso de testes
geralmente dados bônus nas rolagens resistidos). As plantas precisam
de rituais. Em uma , o feiticeiro ganha receber uma  todo mês, ou morrerão
também um sucesso automático em dentro de uma semana. Uma
suas rolagens de rituais. Apenas um estende a necessidade de regar a planta
feiticeiro pode receber o benefício do para dois meses. Um cadáver humano
Brilho de Tiamat por local de poder. pode fertilizar um Jardim de Vísceras de
Se outro conjurador tiver sucesso neste aproximadamente 2x2 metros.
ritual durante o período de outro Blood Sigils, p. 65.
feiticeiro, o primeiro imediatamente CÓPIA DE SANGUE
perde o seu bônus. O vampiro cria o simulacro de um mortal que
Blood Sigils, p. 64-65. pode ser utilizado como isca ou distração.
JARDIM DE VÍSCERAS  Ingredientes: Sangue e roupas do alvo.
Feiticeiros de Sangue podem cultivar  Processo: Utilizando galhos,
plantas viciadas em sangue em campos acolchoamento e as roupas, o
especiais, usando sua colheita como conjurador cria um manequim de
componentes mágicos ou como diversão. tamanho próximo ao do alvo. O Ritual
Este também é um ótimo meio para se é concluído ao desenhar um rosto no
livrar de um corpo, caso o feiticeiro de boneco com o sangue.
sangue tenha espaço.  Sistema: O vampiro cria uma cópia
 Ingredientes: Uma porção de terra, semimóvel e semi comunicatiava de um
um cadáver humano morto há um dia mortal. Este manequim pisca, respira
ou animal. e responde verbalmente a estímulos
 Processo: O conjurador limpa a porção ao seu redor. Este doppelganger parece
de terra e cava um buraco. Abre seu vivo e pode até passar por um exame
pulso e derrama o equivalente a uma médico superficial, mas é limitado a
 no cadáver humano ou animal. É um vocabulário de poucas palavras. O
essencial que o cadáver humano esteja manequim se desfaz em seus ingredientes
morto há um dia; Abraços acidentais originais ao sofrer dano e deve ser
já ocorreram em cadáveres humanos mantido com sangue numa base mensal
muito frescos. O corpo é eviscerado por seu criador. Apenas uma Cópia de
e essa massa lançada no buraco. O Sangue pode estar ativa por vez.
conjurador planta sua flora desejada e The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 89.
a cobre com mais vísceras. SABOR DE SONHOS ROUBADOS
 Sistema: Uma imediatamente O vampiro rouba o sonho de um mortal e
desintegra o corpo enterrado e as o guarda em um recipiente de sangue para
vísceras em uma fumaça com cheiro compartilhá-lo com outros.

166
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Ingredientes: Um frasco de sangue espíritos elementais. Toda tentativa feita


tirado de um mortal sonhando, uma por eles de tocar o item aciona o efeito.
pena de corvo.  Ingredientes: Um punhado de sal
 Processo: O conjurador retira o sangue misturado com Sangue.
da vítima enquanto ela dorme e o  Sistema: Regras padrão.
mistura com parte da pena de corvo. Vampiro: a Máscara, p. 278.
 Sistema: Qualquer um que beber o
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
sangue roubado durante este Ritual CARNIÇAIS
experiência o mesmo sonho ou Este Ritual cria uma Proteção circular
pesadelo do mortal. Normalmente o no piso ou solo, com o intuito de evitar a
sonho é referente ao experienciado passagem de carniçais.
no momento do Ritual, mas mortais  Sistema: O conjurador desenha o
com sonhos proféticos ou pesadelos Círculo de Proteção com um osso
recorrentes podem empoderar o humano mergulhado em Sangue.
sangue com essas visões. Vampiro: a Máscara, p. 278.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 89.
AROMA DA SUCESSÃO
O vampiro pode sentir a localização de
Nível 3
seu Senhor ou antecedente mais distante. O CHAMADO DE DAGON
 Ingredientes: Sangue do alvo, uma Uma terrível técnica empregada pelos
bacia de prata e álcool de grãos. assassinos dos Banu Haqim, este Ritual
 Processo: O conjurador derrama o permite que o usuário rompa os vasos
sangue vampírico na bacia de prata sanguíneos da vítima à distância, tendo
e o mistura com o álcool de grãos. tocado-a apenas brevemente antes.
A mistura deve ser acesa com uma Mortais morrem de modo sangrento, e
chama e deixada queimar. Uma vez até mesmo vampiros devem temer este
que o álcool tenha sido extinguido, assassino silencioso.
o doador do sangue deve lamber os  Ingredientes: Uma adaga cerimonial
resíduos restantes na bacia. com incrustações de ouro.
 Sistema: Pelo resto da noite, o vampiro  Processo: Antes que o Ritual
pode sentir a direção de seu Senhor. prossiga, a vítima deve ser exposta
Para seguir esse rastro, é preciso uma ao Sangue do conjurador, por meio
rolagem de Raciocínio + Sobrevivência de ingestão ou contato do líquido
contra uma Dificuldade de 5 menos a com a pele; uma única gota esfregada
margem do Ritual. Utilizar veículos ou no braço basta. Após uma hora, mas
poderes sobrenaturais que aumentem a antes que uma semana tenha passado,
velocidade, sobem em +2 a Dificuldade o conjurador pode realizar o Ritual
da rolagem. Caso o vampiro queira perfurando a própria pele com a
localizar o Senhor do seu Senhor, a adaga cerimonial e derramando
Dificuldade sobe em +2. Este sexto sangue. Conforme seu Sangue atinge
sentido dura um noite, enquanto uma o solo, o Ritual surte efeito.
estende o efeito para duas noites.  Sistema: Realize uma rolagem de
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 89-90. Determinação + Feitiçaria de Sangue vs.
PROTEÇÃO CONTRA ESPÍRITOS Vigor + Determinação. Cada ponto da
Este Ritual protege um item contra seres margem, no caso de uma , causa 1 ponto
incorpóreos, como aparições, fantasmas e de dano na vítima, conforme seus vasos

167
WESTHAVEN BY NIGHT

sanguíneos rompem e seus pulmões se  Sistema: A rolagem de Ritual é feita ao


enchem de sangue. Este dano é para reduzir a mistura (uma prepara duas
mortais, mas apenas para vampiros. O doses da poção). O conjurador sabe se
conjurador pode repetir esse processo até o Ritual foi bem-sucedido, assim não
mais duas vezes, cada uma exigindo que acaba com uma bebida inútil. A poção
ele realize uma  adicional. preta resultante retém sua potência por
Vampiro: a Máscara, p. 278. uma noite e é ativada quando ingerida.
DEFLEXÃO DA RUÍNA DE MADEIRA Ela permite que o conjurador (e apenas
Ao realizar este Ritual, o vampiro se ele) voe ou flutue com velocidade
protege de ser estacado. A primeira estaca de corrida por uma cena. Ele pode
que atingir seu coração se despedaçará carregar o equivalente à massa de um
antes de penetrar a pele. ser humano, embora, nesse caso, a sua
 Ingredientes: Lascas e rebarbas de velocidade caia para velocidade de
madeira. caminhada. Agarrar e voar com um
 Processo: O conjurador mistura as alvo involuntário, ou, inversamente,
rebarbas com seu Sangue e desenha um puxar o conjurador do alto para o
círculo ao redor de si. Ele deve então solo requer uma disputa entre Força +
meditar dentro do círculo por uma hora, Feitiçaria de Sangue do conjurador vs.
concluindo ao posicionar uma lasca de Força + Atletismo do oponente.
madeira debaixo da língua. Vampiro: a Máscara, p. 279.
 Sistema: A rolagem de Ritual é feita ANDARILHO DO FOGO
ao ser estacado. Em uma , a estaca se Um Ritual doloroso, Andarilho do Fogo
despedaça assim que tocar a pele do deixa o conjurador e até mesmo seus
vampiro. Uma cega o atacante por 2 companheiros resistentes ao fogo.
turnos, lançando lascas no seu rosto. Isso  Ingredientes: A ponta de um dos
só funciona em tentativas genuínas de dedos do conjurador.
estacar – apenas apoiar a estaca contra o  Processo: O conjurador arranca a
vampiro não aciona o efeito. A proteção ponta de um dos seus dedos das mãos
dura até o final da noite ou até a lasca e a queima junto com seu Sangue em
ser removida de seu lugar sob a língua uma tigela ou cálice dourado.
do vampiro, o que ocorrer primeiro.  Sistema: Realize um teste de Vigor +
Vampiro: a Máscara, p. 278-279. Determinação (Dif. 3) para arrancar
ESSÊNCIA DO AR a ponta do dedo. Em caso de , uma
O conjurador cria uma poção que, chama azulada consome o Sangue e a
uma vez bebida, confere poder de voo ponta do dedo, sinalizando o final do
limitado. A Camarilla desaprova o uso Ritual. Durante o restante da noite
deste Ritual por causa do extremo risco o alvo só sofrerá metade de dano
de rompimento da Máscara; por essa causado por fogo.
razão, a popularidade dele diminuiu Este Ritual pode ser realizado em
consideravelmente nas noites modernas. terceiros, porém, as pontas dos dedos
 Ingredientes: Folhas e frutos de sacrificados devem todas pertencer
beladona. ao conjurador. A mutilação não
 Processo: O conjurador banha a é suficiente para causar dano ao
beladona com seu Sangue, reduzindo a conjurador; a ponta do dedo volta a
infusão enquanto pronuncia palavras crescer durante o sono diurno.
de poder. Vampiro: a Máscara, p. 278.

168
VAMPIRO, A MÁSCARA

UM COM A LÂMINA imaculada, a menos que ela seja


A conexão dos Banu Haqim com a submetida a danos direcionados
concessão de dor e morte é tanta que quando estiver fora da posse do
eles são capazes de falar com uma arma e conjurador. Além disso, se ungida
ordená-la a atacar com precisão e letalidade pelo Sangue do usuário, ela ganha um
aumentadas. Muitos Banu Haqim são bônus de +2 dados quando usada em
conhecidos por sua arma dedicada, que em combate. A unção demora um único
alguns casos é carregada por eles e usada turno, força uma  e dura uma cena
por séculos. Tal arma nunca enferruja ou inteira. Um vampiro nunca pode
perde o corte, desde que esteja em posse possuir mais que uma arma dedicada
do vampiro. Se outra pessoa fisicamente dessa forma. Para realizar este Ritual
reivindicar a arma como sua, o objeto
em uma nova arma, a arma dedicada
definha tanto quanto um carniçal sem
anteriormente deve ser destruída
Vitae. No caso de a arma ser utilizável
primeiro. O vampiro que tenha uma
depois dessa degeneração e for empregada
arma dessas deve garantir que ela
contra seu dono original – o feiticeiro
nunca saia de sua posse. Se roubada
de sangue –, ela causa dano severo, em
e usada contra ele, a arma não pode
retribuição por ele tê-la perdido.
ganhar dados adicionais, mas causa
 Ingredientes: Uma arma branca e uma
contra seu dono (o vampiro que
quantia de Vitae do conjurador que seja
originalmente realizou o Ritual).
o bastante para imergi-la por completo.
Camarilla, p. 168.
 Processo: O conjurador submerge a
arma escolhida em seu próprio Vitae FOGO NO SANGUE
e enuncia um mantra dedicando sua Este Ritual permite ao conjurador
vida a ela. A arma deve permanecer invocar a agonia do fogo no sangue de
submersa, sem interrupção, até o uma vítima. Calor escaldante emerge
próximo nascer do sol. das veias do alvo e causa dor intensa. O
 Sistema: Uma faz com que a arma poder deste Ritual difere do Caldeirão
absorva todo o Vitae e se torne de Sangue, podendo ser usado a distância
misticamente dedicada ao seu e sendo mais um método eficiente de
usuário. A qualidade dela permanece incapacitar que de matar a vítima.

169
WESTHAVEN BY NIGHT

 Ingredientes: Uma amostra de sangue  Ingredientes: Uma pena branca.


do alvo, uma representação visual  Processo: O conjurador espana
do alvo (como uma foto, pintura ou simbolicamente o corpo com a pena.
filmagem), uma vela de cera vermelha  Sistema: Uma faz com que o corpo
ou um isqueiro de ferro. tome a aparência de uma morte natural.
 Processo: O conjurador se concentra na O Ritual não adiciona sangue ao corpo,
representação visual do alvo (que pode mas reduz a chance da falta de sangue ser
ser o próprio indivíduo) e queima a notada. Uma aumenta a Dificuldade
amostra de sangue. O efeito ocorre quase para determinar a causa da morte em +3;
que imediatamente, fazendo o sangue da uma aumenta a Dificuldade em +5. O
vítima esquentar em suas veias. corpo deve ter pelo menos metade de sua
 Sistema: A rolagem do Ritual é feita quantidade original de sangue para que o
contra a Determinação + Ocultismo/ ritual funcione.
Fortitude do alvo. Em caso de , cada The Chicago Folios, p. 172.
ponto na margem causa 1 ponto de MENTE GENTIL
na vítima, além de uma penalidade Este Ritual fortifica a mente de um alvo
de –2 dados em todas as rolagens contra o Frenesi.
Físicas pelo restante da cena. Em uma  Ingredientes: Um copo de cristal.
, a penalidade aumenta para –3.  Processo: O conjurador compartilha
Um vampiro alvo de Fogo no Sangue o Vitae com o alvo enquanto sussurra
deve realizar uma  devido ao dano as palavras de encantamento em seu
causado ao seu Vitae. ouvido, criando uma jaula temporária
Cults of the Blood Gods, p. 67. ao redor da Besta.
OLHOS DO PASSADO  Sistema: Uma dá ao alvo um bônus
Este Ritual mostra o que aconteceu em um de +4 dados em testes de Frenesi por
ponto específico do tempo na localidade uma cena. Uma estende a duração
atual do conjurador. para a noite toda. Não é possível
 Ingredientes: Vitae. realizar este Ritual em si mesmo.
 Processo: O conjurador se posiciona The Chicago Folios, p. 172.
no local desejado, corta a mão e deixa MUDANÇA NÃO PREVISTA
o Vitae cair sobre o solo. Este Ritual força um Lupino a tomar sua
 Sistema: É necessário fazer uma  forma de lobo.
para cada ano que se queira voltar,  Ingredientes: Sangue de lobo, um jarro
até cinco anos. Uma faz com que o de prata.
vampiro possa ver o que aconteceu  Processo: O conjurador derrama
ali como se estivesse presente. O o conteúdo ao redor de uma área
número de sucessos do Ritual define que pode variar entre 1 metro e o
a clareza da visão e quão fixada ela suficiente para cercar uma casa.
vai ficar na mente do conjurador ao  Sistema: É preciso fazer 3  para
retornar dela. Uma permite lembrar realizar esse Ritual. Uma faz com
completamente da visão. que todos os Lupinos que cruzem a
The Chicago Folios, p. 172. área definida automaticamente se
ILUSÃO DA MORTE PACÍFICA transformem em sua forma de lobo,
Este Ritual cura feridas óbvias de um a não ser que passem em um teste
cadáver, fazendo com que o corpo pareça de µ vs. Inteligência + Feitiçaria de
ter morrido de causas naturais. Sangue. Presos em sua forma de lobo,

170
VAMPIRO, A MÁSCARA

os lobisomens são incapazes de utilizar faz com que o vampiro cause +2 de


a força crua de sua forma semi-lupina. em testes de Briga (que envolva o
O Ritual dura uma noite, a não ser que uso das mãos). O conjurador deve ser
a rolagem inicial seja feita com +2 níveis muito cuidadoso ao segurar qualquer
de Dificuldade; neste caso, o ritual fica coisa (+1 de Dificuldade manuseando
ativo por 1 ano. Uma dobra o número objetos delicados). Uma aumenta o
de sucessos que o Lupino precisa atingir dano causado para +3. O ritual dura
para escapar do Ritual. uma noite.
The Chicago Folios, p. 172. The Chicago Folios, p. 174.
VIGIA SANGUÍNEO ILUSÃO DA PERFEIÇÃO
Este Ritual forma um pequeno rato Este Ritual cobre o conjurador com a
de Vitae que vai aonde for mandado e ilusão da aparência de uma pessoa neutra,
observa o que o conjurador quiser. que se mistura facilmente na multidão.
 Ingredientes: Pequenas quantidades de  Ingredientes: Uma máscara lisa branca.
álcool, um recipiente de prata.  Processo: O conjurador recita as
 Processo: O conjurador enche o palavras de encantamento por uma
recipiente com doses medidas de álcool e hora com a máscara em seu rosto. Um
de seu Vitae. Um rato feito dessa mistura suor de Sangue começa a se formar sob
começa a se formar e se solidificar até que a máscara, espalhando-se por todo o
esteja pronto para servir a seu mestre. corpo do vampiro até que ele esteja todo
 Sistema: O rato é ligado ao conjurador, coberto por uma crosta carmesim que
que pode enxergar através de seus esconde sua verdadeira identidade.
olhos. O rato irá a qualquer lugar que  Sistema: Uma faz com que o
for instruído e observará o que for vampiro tome a forma de uma pessoa
solicitado. É possível pedir para que de aparência neutra, que facilmente
o rato roube pequenos itens, mas é se mescla em meio a uma multidão
preciso explicar detalhadamente como similar à Máscara de Mil Faces. Sentir o
é o objeto e onde ele se encontra. O Invisível é capaz de ver através da ilusão
rato permanece ativo até o amanhecer, com um teste de Raciocínio + Auspícios
desfazendo-se depois disso. Uma vs o número de sucessos na rolagem do
gera uma criatura capaz de seguir Ritual. O disfarce dura uma cena; uma
ordens bem mais precisas. estende esse período para uma noite.
The Chicago Folios, 174. The Chicago Folios, p. 174.
MÃOS LAMINADAS CASA MAL-ASSOMBRADA
Este Ritual afia as mãos do conjurador Este Ritual cria a ilusão de que um local é
como o fio de uma lâmina. mal-assombrado.
 Ingredientes: Um par de lâminas de  Ingredientes: Vitae.
metal.  Processo: O conjurador coloca uma gota
 Processo: O conjurador segura de seu Vitae em cada entrada e saída da
firmemente uma lâmina em cada mão casa e sobre o telhado enquanto recita os
enquanto realiza o Ritual. Ao final do encantamentos por 3 horas.
processo, as lâminas se desfazem e as  Sistema: É preciso fazer 3  ao fazer
mãos do vampiro se tornam lâminas a rolagem do Ritual. Uma faz com
misticamente afiadas. que a casa assuma o aspecto pesado de
 Sistema: É preciso fazer duas  ao um local mal-assombrado. Transeuntes
fazer a rolagem do Ritual. Uma casuais evitarão o local a qualquer

171
WESTHAVEN BY NIGHT

custo e até os mais corajosos mortais VIGOR COMUNAL

pensarão duas vezes antes de entrar Baseado em propriedades sanguinárias


ali. Mortais que desejem entrar devem semelhantes à Vaulderie, este Ritual permite
passar em um teste de Autocontrole que um Sacerdote do Bando compratilhe
+ Determinação vs. o número de sua Potência de Sangue com seu bando
sucessos na rolagem do Ritual. Os ao mesmo tempo que fortalece a própria
efeitos duram por 10 anos. capacidade do sacerdote de manter esses
The Chicago Folios, p. 174-175. companheiros de bando na linha.
 Ingredientes: Uma unha do sacerdote.
SONO DE JUDAS
 Processo: O sacerdote arranca uma
Este Ritual cria um veneno que incapacita unha de seu dedo e a quebra em
seu alvo instantaneamente. pedaços, um para cada integrante
 Ingredientes: Sangue da Árvore de do Bando. Ele coloca sua própria
Judas, ópio. porção da unha quebrada no cálice
 Processo: O conjurador destila e ferve o da Vaulderie, enquanto os demais
sangue da Árvore de Judas até que reste integrantes colocam as suas sob suas
apenas uma substância parecida com línguas. Se o Ritual for bem-sucedido,
piche, então a mistura a uma mesma os pedaços de unha se dissolvem no
quantidade de ópio. É possível utilizar a sangue da Vaulderie consumida.
mistura como uma pasta ou liquidificá-  Sistema: Além dos efeitos da
la, sem qualquer perda em seu efeito. Vaulderie, os integrantes do Bando
 Sistema: A rolagem do Ritual é feita têm sua Potência de Sangue elevada ao
quando o alvo é drogado, contra um mesmo nível do Sacerdote oficiante.
número de dados igual à sua £ sem O Sacerdote também ganha três dados
dano; uma imediatamente incapacita em qualquer teste de Dominação ou
um vampiro e mata um mortal ou Presença contra outros integrantes do
carniçal. O Sono de Judas perde seu efeito Bando. Os efeitos duram uma noite.
após um número de horas equivalente à Sabá: a Mão Negra, p. 50-51.
Inteligência do conjurador.
RUÍNA GALVÂNICA
Let the Streets Run Red, p. 77.
Este ritual interrompe violentamente
INVISIBILIDADE SUBTERRÂNEA as correntes elétricas na área, causando
Este Ritual torna o conjurador invisível e um curto-circuito ou fundindo toda
inaudível enquanto estiver abaixo do nível a fiação nas proximidades. Usado
do solo. para interromper alarmes, vigilância
 Ingredientes: Sangue e olhos de um rato. e iluminação artificial, o elemento de
 Processo: Estando em um local furtividade costuma durar pouco, pois
subterrâneo, o conjurador drena o rato geralmente ocorre um dano colateral na
completamente e remove seus olhos, forma de incêndios. Mas muitos Bandos
lançando-os no local menos iluminado do Sabá consideram isso não uma falha,
possível. Este Ritual só pode ser mas uma vantagem.
performado em si próprio. Ingredientes: Uma moeda de cobre.
 Sistema: Uma faz com que o vampiro  Processo: O conjurador esfrega o
se torne invisível e inaudível por uma Sangue na moeda, joga-a no chão
hora. Caso o conjurador atinja o nível do e pisa nela, como se apagasse um
solo, o Ritual cessa instantaneamente. cigarro. Se o Ritual for bem-sucedido,
Fall of London, p. 128. a moeda se estilhaça como porcelana

172
VAMPIRO, A MÁSCARA

e uma corrente sanguínea destrói os funções normais, esse Vitae tem


sistemas elétricos da área circundante. um efeito diferente em quem o
 Sistema: O ritual destrói consome: até a próxima noite, ele
instantaneamente a fiação nas se torna vulnerável à Diablerie.
proximidades, a ponto de todos os O possível diablerista recebe
equipamentos elétricos deixarem +3 dados na rolagem de Força +
de funcionar. Isso inclui circuitos Determinação contra a vítima e
isolados, como carros com baterias e pode aumentar sua Potência de
quaisquer geradores de emergência Sangue independentemente do
em funcionamento ou que liguem poder do alvo. Além disso, a aura do
dentro de um minuto após a fundição. diablerista não ganha os veios negros
A área afetada é equivalente a um que geralmente acompanham o ato.
grande armazém ou um prédio de três Forbidden Religions, p. 66-67.
andares, embora possa ser ampliada SIGILO DE SANGUE
durante a conjuração, com o acrécimo Este ritual armazena anotações e
de um nível de Dificuldade para documentos importantes em um dos
cada prédio ou equivalente de prédio mais resilientes meios: a pele não-viva
adicional. No caso de uma , a queda de outro Membro.
de energia é relativamente discreta,  Ingredientes: Tinta de tatuagem ou
mas, do contrário, causará pelo menos outra substância que possa manchar
um incêndio, junto com rajadas a pele, uma mensagem escrita em
aleatórias de eletricidade estática, um papel, uma fotografia ou uma
resultando em um alvoroço com alto- pintura, um objeto afiado com a ponta
falantes, alarmes de carro e outros aquecida pela chama de uma vela.
objetos elétricos barulhentos.  Processo: O vampiro que será tatuado
Sabá: a Mão Negra, p. 51. abre uma veia em seu pulso com o
BANQUETE SEM SANGUE objeto afiado – geralmente um bisturi,
Este Ritual transforma sangue em um uma faca ou a agulha da máquina
líquido cristalino. de tatuagem – e deixa seu sangue
 Ingredientes: Um humano inconsciente, escorrer no recipiente com a tinta.
um cálice de cristal imaculado. Então, o conjurador rasga o papel ou
 Processo: O conjurador entoa as figura, misturando os pedaços na tinta
palavras ritualísticas sobre o alvo por enquanto entoa os encantamentos
3 horas. Durante esse período, o alvo por quinze minutos. O conjurador
enfraquece gradualmente, enquanto aplica o Sigilo de Sangue no outro
o cálice se enche com um líquido vampiro esquentando a ponta do
cristalino e de aroma adocicado. objeto afiado, mergulhando-o na tina e
 Sistema: Uma faz com que o cálice cuidadosamente marcando uma imagem
se encha, matando a vítima humana. em sua pele. Esta imagem não precisa
O líquido transparente funciona ser referente à sua informação oculta.
exatamente como sangue fresco pela  Sistema: A rolagem do ritual é feita
próxima hora. Caso um vampiro se ao aplicar o Sigilo de Sangue. Uma
alimente apenas desse líquido por permanentemente sela a imagem
pelo menos 1 mês, seu Vitae se torna tatuada na pele do vampiro e preserva
completamente cristalino. perfeitamente a mensagem contida
 Apesar de possuir todas as nele. Uma cria uma tatuagem e

173
WESTHAVEN BY NIGHT

mensagem que se desfaz na noite  Processo: O koldunista rasga sua


seguinte. Ler a mensagem contida no cicatriz de iniciação, sangra sobre o
Sigilo de Sangue exige olhar ou tocar elemento, comandando-o a recebê-lo,
nela por quinze minutos e passar em e mergulha nele.
um teste de Determinação + Ocultismo  Sistema: Em uma , o koldunista se
(Dif. 5) ou possuir Sentir o Invisível. O funde ao elemento. Nenhum ataque
feiticeiro que aplicou o Sigilo de Sangue físico pode atingi-lo, nem mesmo
pode apagar a tatuagem (e a mensagem) fogo ou sol. Enquanto estiver ligado
gastando 1 µ e tocando a tatuagem por ao elemento, o koldunista permanece
quinze minutos. consciente dos seus arredores, exceto
Blood Sigils, p. 66. durante o sono diurno. Neste caso,
ABRIGO ELEMENTAL perturbações como o elemento
Este ritual permite ao koldunista se desfazer sendo movido ou barulhos altos
e se abrigar em seu elemento escolhido, pode acordá-lo ou não, seguindo a
semelhante a Fusão com a Terra. Um regra padrão. A forma do koldunista
koldunista ligado ao fogo não precisa fazer permanece hesitantemente visível para
um teste de Rötschereck contra qualquer o Sentir o Invisível ou para os olhos
fogo que acenda para o propósito deste comuns com um teste de Raciocínio
ritual, mas precisa resistir ao frenesi de + Percepção (Dif. igual à margem do
terror ao conjurar o ritual para se fundir Ritual). Em uma , o koldunista se
às chamas já existentes em um incêndio funde completamente ao elemento,
inesperado em seu refúgio, por exemplo. se tornando invisível. O koldunista
 Pré-requisito: Feitiçaria Koldúnica. pode emergir do elemento quando
 Ingredientes: Uma quantidade quiser durante a noite, saindo no
suficiente do elemento em questão local em que adentrou. Se o fogo em
para envolver o corpo do koldunista. que um koldunista estiver se apagar

174
VAMPIRO, A MÁSCARA

ou se a água for drenada, ele entra conjurador viajar até os reinos superiores
em torpor. É possível fazer um teste para observar seus alvos de cima, mas não
de Determinação + Percepção (Dif. podem negar os resultados, tendo adotado
2) para despertar na presença de uma este ritual entre suas práticas.
presa em potencial como se tivesse  Ingredientes: Sangue mortal eufórico
entrado em um torpor por Fome. (geralmente de alguém sob efeito de
Blood Sigils, p. 66. cannabis), incenso, um braseiro, uma
NEPENTE efígie ou foto do alvo.
Nepente oferece “silêncio de toda dor e  Processo: O conjurador bebe o sangue
conflito, esquecimento de todo mal” – mas eufórico, acende uma mistura de seu
apenas um gosto. O ritual temporariamente Sangue e incenso no braseiro, inala
nubla a mente e faz os atos terríveis de o aroma e cai em um transe estático
quem bebe parecerem pálidos e distantes, enquanto estuda a imagem do alvo.
como uma história escutada muito tempo  Sistema: Depois de meia-hora de transe,
atrás. Mas a mistura tem seus riscos: use faça a rolagem do Ritual. Em uma , o
muito e sua habilidade de sentir remorso conjurador pode fazer uma pergunta
diminui e se apaga. sobre a localização e arredores do alvo
 Ingredientes: Sementes de papoula, para cada sucesso rolado. Em uma
trientalis, mel, lágrimas do alvo. , o conjurador recebe três perguntas
 Processo: O conjurador pulveriza adicionais, podendo perguntar sobre
os ingredientes sólidos em um a Ambição, Desejo, Convicções e
recipiente e mistura seu Sangue e o Humanidade do alvo, em adição às
mel. O último ingrediente adicionado questões sobre localização e arredores.
deve ser as lágrimas do alvo. A Blood Sigils, p. 67.
poção emana um sabor fortemente BUSCANDO TIAMAT
adocicado. O alvo deve beber toda a Este ritual ajuda o feiticeiro de sangue a
poção de uma vez. procurar os veios da Terra, harmonizando o
 Sistema: Em uma , o Nepente remove fluxo de seu Sangue ao sangue de Tiamat.
꩜ de quem bebe antes da rolagem de  Ingredientes: Uma peça afiada de 30
remorso. Em uma , o Nepente remove centímetros de hamamelis ou ferro
꩜꩜. Em uma ,1 ꩜ é levada para a magnetizado.
próxima sessão, independentemente  Processo: O conjurador coloca a
da rolagem de remorso ter falhado madeira ou ferro em seu braço,
ou não. Caso Nepente seja ingerido perfurando a veia ulnar e infligindo 1
mais de uma vez em cada duas . Então, deve andar pela região por
sessões, a mente do vampiro se torna pelo menos quinze minutos.
dependente e uma de suas ꩜ se torna  Sistema: Em uma , seu braço começa
permanente. O efeito é cumulativo. a formigar e apontar para a direção
Blood Sigils, p. 66-67. do furcus mais próximo na área;
VENDO COM OS OLHOS DOS CÉUS mudando sua direção, conjuradores
O observador pode ver melhor quando o inteligentes podem triangular a
alvo não pode ver o observador. Os Banu localização em alguns minutos. Em
Haqim sabem disso e usam um ritual uma , a ferramenta descobre o veio
especial para observar alvos de um lugar no da Terra mais próximo e aponta para
qual não podem ser detectados: o próprio dois furcae naquele veio.
Paraíso. Os Tremere zombam da ideia do Blood Sigils, p. 68.

175
WESTHAVEN BY NIGHT

ALMA DO HOMÚNCULO PEDRA DA FORMA VERDADEIRA


Este encantamento forma uma cópia Com uma pedra especial e um excelente
enrugada, prejudicada e com ¼ de tamanho arremesso, um feiticeiro de Sangue pode
do conjurador. Esta criatura restrita desfazer alucinações e disfarces da noite. Há
e geralmente amarga deve obedecer a até rumores que isso funciona em lupinos.
qualquer comando de seu criador, algumas  Ingredientes: Um pedaço de pedra
vezes de boa vontade, outras não. Ele não metamórfica, como ardósia ou mármore.
é ferido pelo sol. É possível fazê-lo como  Processo: O conjurador deve alisar,
assistente de laboratório, lacaio ou filho esculpir ou quebrar a pedra em
substituto, se quiser. uma esfera de tamanho aproximado
 Ingredientes: Garrafa de vidro soprada entre uma bola de gude e uma
uma noite antes da lua-nova, sêmen, bola de baseball. Caso possua uma
giz, terra de cemitério, dedão de um especialização de Ofícios relevante ou
cadáver, porco morto. acesso a um laboratório de geologia,
 Processo: O conjurador coloca seu é possível realizar um teste para que
Sangue e os outros ingredientes na isso seja feito em uma hora; de outro
garrafa de vidro, a tampa com o modo, o processo leva seis horas.
dedão, balança bem e deixa a mistura O conjurador cobre a esfera com o
descansar na total escuridão. Até a lua- equivalente a uma  de seu Sangue
cheia. A garrafa é então banhada na luz fervendo e a comanda a revelar a
da lua enquanto o conjurador entoa língua mais antiga conhecida por ela.
um breve encanto, antes de costurar  Sistema: Quando o vampiro lança
a garrafa no estômago do porco. O a pedra (Destreza + Atletismo) e
conjurador enterra o porco em terra atinge algo que seja uma ilusão, algo
consagrada a pelo menos três pés de criado com Disciplina ou ritual ou
profundidade, fazendo a rolagem do um ser metamorfo (quer seja por
Ritual. Em caso de , na próxima lua Proteanismo ou outros meios), o
nova, quando o conjurador desenterrar feiticeiro faz a rolagem do ritual
o porco, encontrará uma versão em contra a Determinação + Ocultismo
miniatura de si. O conjurador a do alvo. Em uma , a ilusão se desfaz
comanda a levantar e ela o faz. em um spray de sangue, o ser criado
 Sistema: Faça a rolagem do Ritual se desmonta em seus componentes
contra Dificuldade 3 ou o Vigor do individuais ou o metamorfo
alvo (o que for mais alto), já que sua dolorosamente volta à sua forma
própria carne resiste a essa blasfêmia. original. Este efeito revelador dura
Em caso de , o homúnculo nasce por um turno. Qualquer margem
em um mês. O homúnculo tem os equivale a penalidade de dados
atributos e habilidades da época para a ilusão ser refeita, a criação
mortal de seu criador, mas cada um reparada ou a próxima tentativa
com um ponto a menos (mínimo de de metamorfose. Em uma , o
1), metade da £ e 1 µ. Homúnculos conjurador pode tentar novamente
não podem se tornar carniçais, ser até o nascer do sol, assumindo que
abraçados ou ficar sob Laço de Sangue. consiga recuperar a pedra sem ser
Qualquer vampiro que se alimente esquartejado. Uma vez que o ritual
deles não encontra qualquer nutrição teve sucesso, a pedra quebra ao meio
e acha o processo repulsivo. e não pode ser reutilizada.
Blood Sigils, p. 68. Blood Sigils, p. 68.

176
VAMPIRO, A MÁSCARA

INVADIR ARÚSPICE VIRAL


Este antigo ritual setita lembra vários Exclusivo dos oráculos das pragas,
poderes de Ofuscação, com algumas este ritual foca na gripe comum –
limitações importantes. Ele apenas se aplica especificamente na variante Rinovírus,
à estrutura usada como ingrediente e seu sua versão mais comum. Como todos
usuário ainda pode ser percebido por seres os rituais dos oráculos das pragas, o
sobrenaturais. Para observadores não- conjurador precisa portar o vírus. Para
sobrenaturais, o usuário parece uma estátua, portar o vírus, o vampiro precisa se
pilar, tapeçaria, mobília ou outra parte da alimentar de um mortal portador da
estrutura do local. O vampiro pode ainda doença dentro de 24 horas antes de
passar por qualquer fenda ou passagem na performar o ritual: depois disso, o germe
qual seu Sangue poderia percorrer (sim morre no Sangue vampírico. Arúspice
pela maioria de fechaduras ou dutos de Viral agrega informação sensorial ou
ventilação, mas não por um cofre selado). recordações factuais de todos os mortais
Diferentemente de Passagem Incorpórea, o carregando o vírus dentro de uma área
vampiro pode ser atacado e sofre dano. de 20km. Se você estiver procurando por
 Ingredientes: Fragmento de um pilar alguém, pode saber se qualquer mortal
ou soleira do local desejado, sangue de gripado o viu. Se você quer saber um fato
um ladrão, linha. em particular e não confia na Wikipedia,
 Processo: O conjurador amarra uma pode consultar as memórias de todos os
ponta da linha ao redor do fragmento que estão gripados na região.
e mergulha ambos no sangue. Então  Ingredientes: Rinovírus vivo no
entoa uma prece a Hermes ou Set corpo do conjurador, rato, recipiente
– patronos originais do ritual – ou inoxidável.
qualquer outro espírito ou entidade  Processo: O conjurador derrama seu
associada a invasões. O conjurador Sangue no recipiente com o cérebro
envolve a outra ponta da linha ao do rato e mexe em sentido anti-
redor do corpo do invasor, começando horário. O vampiro então bebe o
pelo calcanhar e terminando na testa. sangue enquanto encara o recipiente.
 Sistema: O ritual dura enquanto a linha
 Sistema: Uma produz uma vaga
permanecer úmida pelo sangue (uma
impressão da informação buscada,
cena, ou algo entre trinta minutos).
sobreposta ou ecoada caso mais de um
A rolagem do ritual é feita quando o
mortal doente esteja vendo ou ouvindo
vampiro tenta adentrar o local. Em uma
o alvo. A informação factual vem na
, o invasor entra sem problemas. Com
forma de uma mensagem que flui para
o gasto de µ, ele pode fluir através
a mente do conjurador (“A loja ficava
de dutos de ar, fendas sob as portas
na rua tal, mas fechou em 2009, quando
ou qualquer outro caminho pelo qual
os proprietários se divorciaram”).
sangue líquido conseguiria passar. Em
Mais sucessos provêm uma visão ou
uma , não é preciso gastar µ para fluir
conhecimento mais apurado.
pelas passagens. Em uma , a própria
construção rejeita o invasor. Qualquer Blood Sigils, p. 69.
um no local possui 2 dados extras ao VOZ ENGARRAFADA
tentar notar ou suspeitar do invasor., que O vampiro pode roubar a voz de uma
recebe igual ao número de falhas por vítima e prende-la em uma garrafa selada.
turno enquanto permanecer no local.  Ingredientes: Uma garrafa de vidro e
Blood Sigils, p. 69. um selo de cera.

177
WESTHAVEN BY NIGHT

 Processo: A garrafa é pressionada REDISTRIBUIÇÃO ESTRUTURAL

contra os lábios do alvo enquanto o Este Ritual permite ao conjurador


conjurador recita os encantamentos. canalizar sua vontade sobre a constituição
A garrafa é então selada com a cera e física de um alvo.
normalmente marcada com o nome ou  Ingredientes: Argila e Vitae suficientes
iniciais da vítima. para cobrir todo o corpo do alvo.
 Sistema: Em caso de , o alvo permanece  Processo: O conjurador cria um
mudo enquanto a garrafa estiver em unguento com os ingredientes e o
posse do conjurador. Caso o selo ou espalha pelo corpo do alvo. Então,
a garrafa sejam danificados, a voz da recita por 3 horas os encantamentos,
vítima é restaurada imediatamente. enquanto a pele absorve a mistura.
Vampiros e outras criaturas  Sistema: Após a rolagem do Ritual,
sobrenaturais podem ter suas vozes o corpo do alvo se torna maleável e
engarrafadas, mas devem estar contidas suscetível à vontade do vampiro. Ao
durante o Ritual e é necessária uma na custo de 1 ponto de µ por alteração,
rolagem do Ritual. o conjurador é capaz de emular os
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 90. efeitos de Redistribuição, do poder
Vicissitude (todas as regras do poder
CAIXA EM FORMA DE CORAÇÃO
devem ser respeitadas). Os efeitos são
O vampiro cria uma relíquia em forma de
permanentes e desfazer as mudanças
coração que absorve simpateticamente o
envolve a realização de um novo
dano em seu lugar.
Ritual (respeitando o custo de µ e as
 Ingredientes: Argila e uma caixa,
regras de Vicissitude).
preferencialmente de madeira ou papel.
Homebrew, Westhaven by Night.
 Processo: O conjurador modela o
coração com a argila e grava seu nome PROTEÇÃO CONTRA LUPINOS
ali. Depois que argila seca, é necessário Este Ritual protege um item contra
esfregar seu próprio sangue sobre o lobisomens que estejam em qualquer
nome antes de guardar o coração na forma. Toda tentativa feita por eles de
caixa. Os efeitos do Ritual duram tocar o item aciona o efeito.
enquanto a caixa não for aberta ou até  Ingredientes: Um punhado de prata
que o vampiro entre em Torpor. em pó misturado com Sangue.
 Sistema: Enquanto não abrir a  Sistema: Regras padrão.
caixa, o coração absorve o dano que Vampiro: a Máscara, p. 279.
deveria atingir o vampiro. Enquanto CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
o Ritual estiver ativo, o vampiro ESPÍRITOS
ignora o primeiro à £ ou µ no Este Ritual cria uma Proteção circular
turno. O coração pode absorver uma no piso ou solo, com o intuito de evitar a
quantidade de dano igual a 1 + a passagem de espíritos. Embora mais difícil
margem do Ritual. O coração nunca do que outros Círculos de Proteção, este
recupera sua £ e se torna pó ao é o tipo mais comumente encontrado em
atingir o limite de dano. O coração grimórios e outras fontes. Um ocultista
não absorve dano auto infligido na humano poderia reconstruir uma versão
µ. Caso o coração seja queimado ou funcional deste Ritual com um teste de
exposto ao sol, o vampiro entra em Inteligência + Ocultismo (Dif. 6), embora
Torpor imediatamente. ele não possa conjurá-lo sem Vitae, alguma
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 90. ajuda ou outro elemento sobrenatural.

178
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Sistema: O conjurador desenha o Círculo geralmente um corvo ou uma ave de


de Proteção com uma faca de ferro rapina, sendo capaz de direcionar seu
previamente mergulhada em sal e Sangue. voo e ver através de seus olhos. Alguns
Vampiro: a Máscara, p. 279. Tremere passam anos ensinando corvos
a falar antes de usá-los como falcões
noturnos; com a Pirâmide arruinada,
Nível 4 poucos Bruxos ainda dispõe do tempo
DEFESA DO REFÚGIO SAGRADO livre necessário.
O executor deste poderoso Ritual pode  Ingredientes: Os olhos da ave usada,
proteger seu refúgio contra o próprio sol, arrancados na conclusão do Ritual.
resguardando seu local de descanso contra  Processo: O conjurador alimenta a ave
a penetração dos destrutivos raios com com seu Sangue e entra em transe.
uma escuridão mística que recobre a área.  Sistema: Em caso de , o conjurador
 Ingredientes: Sangue do conjurador. pode controlar o pássaro e ver
 Processo: O conjurador inscreve uma através dos seus olhos. No caso
quantidade de sigilos e grifos ao redor e de uma , o pássaro pode realizar
dentro da área a ser protegida. Ele deve ações simples sob controle, tais
tomar cuidado especial com janelas, como pegar objetos ou manipular
portas e soleiras, caso a área seja o chaves e diais. O conjurador pode
interior de uma construção (o Ritual usar a maioria das Disciplinas não
protege áreas cinzentas ou liminares, físicas através do pássaro, incluindo
como ruínas, a critério do narrador). Dominação, assumindo que também
 Sistema: O processo leva uma hora possua Telepatia ou outro meio de
ou mais, dependendo do estado ou se comunicar com seus alvos não
área a ser protegida. A área não pode verbalmente. Não há limite para a
ser maior do que um círculo com distância que a ave pode percorrer
um raio de 6 metros. O Ritual falha em voo, embora, a não ser que o
automaticamente se o conjurador sair conjurador arranque os olhos dela
da área a qualquer momento após ao final da noite, ele próprio sofra
completada a proteção. O conjurador cegueira pelas próximas 3 noites.
realiza a rolagem do Ritual assim que Vampiro: a Máscara, p. 279-280.
o sol nasce. Em caso de , uma sombra PASSAGEM INCORPÓREA
recobre a área, impedindo qualquer O conjurador assume um estado
vislumbre do mundo exterior, mas incorpóreo, não diferente de um fantasma,
também evitando que vampiros no capaz de atravessar livremente objetos
local sofram qualquer dano por luz e imune a dano físico. Ele não pode
solar. Com uma , todos dentro podem interagir fisicamente com o mundo
espiar um vago mundo exterior. O material, exceto por meio da visão e fala.
Ritual dura todo um dia, a menos que  Ingredientes: Um espelho.
seja encerrado pelo conjurador, que  Processo: O conjurador espirra seu
pode fazê-lo ao sair da área. Sangue no espelho, entoando um
Vampiro: a Máscara, p. 279. cântico, e então o quebra.
OLHOS DO FALCÃO NOTURNO  Sistema: Em caso de , o conjurador
Relacionado com os primitivos poderes assume uma forma incorpórea
de Animalismo, este Ritual permite que enquanto segurar um caco do
o conjurador possua uma ave carnívora, espelho quebrado. Enquanto estiver

179
WESTHAVEN BY NIGHT

incorpóreo, o conjurador permanece


imune a tudo, exceto fogo, luz solar,
armas arcanas e rituais capazes de
causar dano a espíritos.O conjurador
ainda pode ser visto e ouvido, mas não
pode interagir fisicamente com nada
ou ninguém. Ele não pode Inflamar o
Sangue enquanto estiver nesse estadp.
Conjuradores incorpóreos não têm
acesso a qualquer reino espiritual. O
conjurador pode caminhar através
de paredes e outros objetos, mas não
pode mudar de direção enquanto
estiver dentro de matéria sólida.
Este ritual dura uma cena ou até o
conjurador derrubar o caco. Retornar
ao mundo material enquanto se
encontra dentro de matéria sólida
pode resultar em qualquer coisa, de
destruição e emparedamento a uma
mera inconveniência; fica a cargo do
narrador decidir o desfecho exato.
Vampiro: a Máscara, p. 280.
INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL
Este Ritual permite ao vampiro mascarar
sua aura para usuários de Auspícios.
 Ingredientes: Um brinquedo
pertencente a uma criança mortal.
 Processo: O conjurador infunde
seu Vitae no brinquedo, mesclando
misticamente a inocência da criança
com sua própria aura.
 Sistema: Enquanto o vampiro carregar
o brinquedo consigo, sua aura será de
um branco brilhante, não manchada
sequer pelo vampirismo. Caso o
usuário de Auspícios queira enxergar
através do disfarce, precisa passar em
um teste de Inteligência + Auspícios
vs. Inteligência + Feitiçaria de Sangue
+4 dados. O ritual dura uma noite, a
não ser que a rolagem inicial seja feita
com +2 níveis de Dificuldade; neste
caso, o Ritual fica ativo por 1 ano.
Uma dobra a duração do Ritual.
The Chicago Folios, p. 172-173.

180
VAMPIRO, A MÁSCARA

RASGAR A DOCE TERRA


Este Ritual rasga a terra para revelar um
vampiro utilizando Fusão com a Terra.
 Ingredientes: Um chicote de couro.
 Processo: O conjurador deve
encontrar o local em que um vampiro
esteja utilizando a Fusão com a Terra e
derramar Vitae sobre ele, acertando o
chão repetidamente com o chicote.
 Sistema: Uma faz com que o chão se
abra, revelando o vampiro que está ali. O
Ritual automaticamente desperta o alvo,
a não ser que o mesmo esteja em torpor.
Uma rasga o solo sem despertar o alvo.
The Chicago Folios, p. 173.
MALDIÇÃO PROTEÂNICA
Este Ritual transforma o alvo em
um morcego, semelhante ao poder
Metamorfose, da Disciplina Proteanismo.
 Ingredientes: Um frasco com sangue
de morcego com raiva.
 Processo: O alvo deve beber o sangue
de morcego misturado ao Vitae do
conjurador.
 Sistema: Uma transforma o alvo
em um morcego, como no poder
Metamorfose. Caso queira resistir ao
processo, é preciso fazer um teste de
Vigor + Ocultismo vs Inteligência +
Feitiçaria de Sangue. Se falhar, o alvo
ficará preso em uma forma de morcego
humanoide terrivelmente deformada.
Este Ritual pode ser realizado em
vampiros e mortais, durando até que o
conjurador decida desfaze-lo ou até o
fim da noite. É possível fazer uma nova
rolagem de ritual a cada noite, caso o
conjurador deseje manter seu efeito.
Uma dobra a duração do ritual.
The Chicago Folios, p. 173-174.
BANQUETE DE CINZAS
Que melhor jeito de atormentar um rival do
que tornar o sangue em sua boca em cinzas?
Membros afetados por este Ritual não
conseguem consumir sangue por uma noite.
 Ingredientes: As cinzas de um

181
WESTHAVEN BY NIGHT

pergaminho com o nome do alvo em si lidar com o doador aprendendo o


escrito e então queimado. poder. O Mérito pode emergir de uma
 Processo: O conjurador escreve circunstância similar ou ser resultado
o nome de seu alvo no pedaço de de o conjurador desbloquear algum
pergaminho e o queima. Ele coleta segredo ou potencial no passado. Apesar
as cinzas e as mistura ao seu próprio do jogador poder buscar um poder
Sangue, escrevendo os sigilos ou Mérito específico, o Narrador é
requeridos para performar o Ritual. o juiz final em qual dom ele recebe.
 Sistema: A rolagem do Ritual é feita Todos os dons do Memoriam guiado se
contra a Determinação + Força de apagam enquanto as novas memórias
Vontade do alvo. Em uma o alvo não nativas sobrepõem essas reemergidas e
consegue consumir sangue por uma importadas. Os dons duram até o fim da
noite, vomitando-o como se tivesse sessão (caso o Memoriam aconteça ao
consumido alimento mortal. Apenas fim da sessão) até o final da próxima.
cinzas saciam sua Fome e nunca Player's Guide, p. 101-102.
podem leva-la abaixo de 3, embora CORRENTES INVISÍVEIS DE LIGAÇÃO
poucas vítimas pensem em comer O Feiticeiro de Sangue prende um
cinzas a menos que saibam do Ritual. indivíduo em correntes invisíveis,
Player's Guide, p. 101. confinando-o a um único local pela
MEMÓRIA GUIADA duração do Ritual.
Ao absorver o Sangue de um Membro  Ingredientes: Um elo de corrente
voluntário, o vampiro pode reviver as  Processo: O conjurador inscreve os
memórias de seu doador, que o guia através sigilos na corrente utilizando seu
de suas experiências passadas. Isso permite próprio Sangue. Este processo leva uma
ao vampiro “lembrar” memórias anteriores hora e, depois disto, o elo pode ser
até ao seu nascimento. Em adição, essas guardado para ser usado em um alvo
jornadas guiadas podem liberar poderes mais tarde, ao jogá-lo aos seus pés.
de Disciplinas, Méritos e potencialmente  Sistema: Ao jogar o elo preparado na
outros dons do doador do Sangue. direção do Alvo, é feita a rolagem do
 Ingredientes: O Vitae de outro vampiro, Ritual contra a Força + Determinação
alecrim seco e papoulas ou miosótis. do alvo. O alvo se torna incapaz de
 Processo: O conjurador queima as se mover do local em que está por
flores, misturando as cinzas ao sangue uma hora a cada sucesso na margem,
enquanto o elo da corrente permanecer
doado, e então bebe a mistura.
intacta e a pelo menos três metros do
 Sistema: O conjurador seleciona uma
alvo. Um alvo preso sofre penalidade
meta de Memoriam ou uma das metas
de quatro dados em todos os testes de
a seguir:
defesa física, assim como de Briga e
• Poder de Disciplina de nível 1; Armas Brancas. O elo da corrente se
Mérito de 1 ponto. corrói em pó ao fim do efeito do Ritual.
•• Poder de Disciplina de nível 2; Player's Guide, p. 102.
Mérito de 2 pontos.
COMPELIR O INANIMADO
••• Poder de Disciplina de nível 3;
Este ritual permite que um vampiro tome
Mérito de 3 pontos.
controle de um objeto por um único
O poder pode ser encontrado momento, dando tempo suficiente para
durante o Memoriam, ou a memória negar plausabilidade.

182
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Ingredientes: Qualquer objeto  Ingredientes: Influenza no corpo do


inanimado. conjurador, minhocas, vermes ou
 Processo: O conjurador mancha um outros parasitas, faca, imã.
glifo no objeto com seu Sangue e dá  Processo: O conjurador abre os
a ele uma ordem rápida. Assim que vermes com a faca e esfrega o imã
o Sangue seca na superfície (cerca de neles. Segurando o imã com sua mão
quinze minutos), o objeto executa a esquerda em direção ao norte, entoa o
ordem da melhor forma que for capaz. encantamento do ritual.
 Sistema: Uma faz com que o objeto  Sistema: O conjurador escolhe uma
entenda a ordem da forma que o Habilidade que deseje aumentar
conjurador pretendia. Uma permite antes de fazer a rolagem do ritual.
uma ordem adicional, que não precisa Em uma , nas três próximas vezes
ser executada ao mesmo tempo que que oráculo da praga utilizar esta
a primeira, mas deve ser feita antes Habilidade, ganhará um número de
que a noite acabe. Ordens devem ser dados adicionais equivalente à margem
comandos simples, não podendo ser do ritual +2 (Habilidades comuns) ou
sentenças complexas (caia, quebre, +1 (Habilidades incomuns). Em uma
apague seu banco de dados). Objetos , adicione uma Especialização ou 1
não compreendem o conceito de dado extra caso o conjurador já possua
tempo e não são capazes de reconhecer aquela especialização.
indivíduos específicos com facilidade. Blood Sigils, p. 70.
O conjurador precisa estar no mesmo SUSTENTO DA TERRA
ambiente que o objeto quando a ordem Este ritual permite que o feiticeiro “se
for executada; o conjurador deve estar alimente” de uma fonte de poder. Ele o
no parque em que ordenou a lâmpada de transforma em um local de sofrimento, do
um poste a se apagar, no museu em que qual pode saciar sua própria Fome por um
ordenou uma armadura a cair etc. Sentir breve período. Os koldunistas chamam
o Invisível pode detectar o conjurador sua versão do ritual de Boca da Terra.
com um teste de Raciocínio + Auspícios  Ingredientes: Um local de poder,
vs. Autocontrole + Feitiçaria de Sangue. qualquer coisa que demarque um
Blood Sigils, p. 69-70. território, como uma fita policial,
CONSULTA EGRÉGORA placa de sinalização etc., adaga.
Este ritual de propriedade dos oráculos  Processo: Por quatro noites, o
da praga foca no vírus influenza, então conjurador utiliza a adaga para gravar
o usuário deve ser um portador ao usá- símbolos ocultistas nos cantos de
lo. Místicos usam o termo egrégora para uma porção de terra ou paredes de
descrever a força espiritual que se cria da um local de poder, um canto a cada
soma das energias espirituais coletivas noite. Na quinta noite, o conjurador
das pessoas de uma região. Neste caso, deve manchar cada símbolo com
significa o conhecimento e instintos seu Sangue, circundando o local
combinados de todos em uma área de e manchando-o antes que a noite
20km que estejam com o vírus. Além de acabe. Ele deve, então, manchar o
se aproveitar de seus próprios talentos, demarcador de território e colocá-lo
o oráculo pode acessar – pelo menos ao redor da área (no caso de uma fita
parcialmente – experiências relevantes de de polícia) ou em um dos cantos (no
todos os infectados na área. caso de uma placa).

183
WESTHAVEN BY NIGHT

 Sistema: Em uma , a terra marcada de poder ligado a ele pelo Brilho de


pelo vampiro fica faminta. Um simples Tiamat. Este ritual é um caminho só de
corte se torna uma laceração, uma queda ida e só se ativa no primeiro furcus que
simples pode quebrar um pescoço... o conjurador o realizou.
Em geral, ferimentos e acidentes se Blood Sigils, p. 71.
intensificam ali. Conforme a terra CAMINHADA ESPELHADA
absorve o sangue de inocentes, os O vampiro cria um portal que liga um espelho
benefícios passam misticamente para próximo a um previamente preparado.
o conjurador. Uma vez por sessão,  Ingredientes: Um espelho largo e
o conjurador pode escolher passar cinzas de um vampiro recentemente
automaticamente em um número de destruído.
 igual à margem do ritual. Este ritual  Processo: O conjurador come as cinzas
dura até o fim de uma história. Depois enquanto traça o encantamento sobre
disso, o feiticeiro deve retocar os a superfície do espelho com seus
símbolos e refazer a rolagem do ritual. dedos. Um último punhado de cinzas
Blood Sigils, p. 70-71. é guardado para ser comido quando o
CAVALGANDO NOS VEIOS DA TERRA portal for ativado.
Se um feiticeiro de Sangue tiver acesso a  Sistema: O vampiro come o último
um furcus, este antigo ritual Banu Haqim punhado de cinzas enquanto toca
pode ser um último recurso para escapar um espelho. Isso cria um portal
de inimigos. Porém, há uma pegadinha: entre este espelho e o previamente
o conjurador não tem controle de onde preparado. É possível ver o que
vai sair. Cavalgar os trilhos secretos do quer que esteja sendo refletido no
planeta significa lançar sua sorte ao vento. espelho original quando o portal é
 Ingredientes: Um furcus, um símbolo aberto. Esta ligação dura um número
de entrada, como um ingresso, chave de turnos igual a 1 + a margem do
ou maçaneta. Ritual. Um vampiro pode atravessar
 Processo: No furcus, o conjurador o portal por turno. Mortais,
banha o símbolo de entrada em carniçais e vampiros sem reflexo não
seu Sangue entoando louvores a podem atravessar o portal. O Ritual
uma deidade ou figura famosa que não funciona caso o espelho original
represente escape, viagem ou vento. seja danificado antes de sua ativação.
Tradicionalmente, este ritual clama The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 91.
pelo deus mesopotâmio Enlil. Depois PROTEÇÃO CONTRA CAINITAS
de dez minutos, o conjurador derrama Este Ritual protege um item contra todos
seu Sangue no solo. os vampiros, exceto o conjurador. Toda
 Sistema: A rolagem do ritual é feita tentativa feita por eles de tocar o item
quando o conjurador toca o solo do aciona o efeito. Entretanto, um vampiro
furcus com seu símbolo de entrada. que empregue Auspícios para examinar a
Em uma , o conjurador se desfaz em Proteção pode ler o nome do conjurador
uma névoa de sangue, sendo puxado nela, caso obtenha em uma disputa de
para os veios da Terra e reincorporado Inteligência + Auspícios vs. Inteligência +
vinte minutos depois em um furcus Feitiçaria de Sangue.
a escolha do Narrador. Em uma , o  Ingredientes: Cinzas quentes de um
conjurador reincorpora no furcus mais fogo ainda aceso; os conjuradores
próximo de seu refúgio ou em um local arriscam entrar em Frenesi de Terror,

184
VAMPIRO, A MÁSCARA

não podendo inscrever esta Proteção devem ser inscritos no solo ou piso de
durante a noite em que sucumbiram a uma construção, não no de um veículo.
esse estado. O conjurador pode transportar consigo
 Sistema: Regras padrão. uma pessoa ou objetos que totalizem
Vampiro: a Máscara, p. 280. aproximadamente a massa de uma
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA pessoa. Causar dano a qualquer um dos
LUPINOS círculos arruina completamente o Ritual,
Este Ritual cria uma Proteção circular deixando ambos inertes. Um vampiro
no piso ou solo, com o intuito de evitar a só pode ter um par desses círculos em
passagem de lobisomens. funcionamento ao mesmo tempo.
 Sistema: O conjurador desenha o Vampiro: a Máscara, p.281.
Círculo de Proteção com uma faca CORAÇÃO DE PEDRA
de prata previamente mergulhada em Realizar este Ritual transforma o
acônito e Sangue. coração não vivo do conjurador em
Vampiro: a Máscara, p. 280. pedra. Isso deixa o conjurador imune
a estacas, mas também, por meio de
Nível 5 alguma analogia da magia simpática, o
transforma em um autômato implacável
FUGA PARA O VERDADEIRO
SANTUÁRIO e insensível a sinais emocionais e sociais.
Ao preparar 2 círculos místicos em um Até mais que o normal.
árduo Ritual, o conjurador pode viajar  Ingredientes: Uma laje de pedra e uma
instantaneamente de um para o outro. vela de cera encharcadas com o sangue
A jornada é de mão única, então o do conjurador.
conjurador deve designar um círculo para  Processo: O conjurador se deita
a partida e um para a chegada. sobre a laje com a vela sobre o
 Ingredientes: 2 círculos carbonizados peito, onde a deixa queimar até
de aproximadamente 1 metro de desaparecer ao longo de uma noite.
diâmetro cada. Assim que o fogo alcança seu peito,
 Processo: O conjurador queima os causa 1 ponto de e força uma
círculos no piso ou solo com uma chama rolagem de Frenesi de Terror. Em
e então consagra cada um. Esse processo caso de , o Ritual termina. Se o
requer 2 horas de cânticos e duas  a conjurador não entrar em Frenesi,
cada noite de uma sequência de 3. No faz a rolagem do Ritual. Uma
total, este Ritual equivale a 12 . cura o dano causado pela vela. O
 Sistema: Assim que os círculos estiverem efeito persiste indefinidamente, e,
completos, o conjurador só precisará se o conjurador quiser reverter o
adentrar aquele designado como ponto processo, deverá repetir o Ritual.
de partida, concentrar-se por 1 turno  Sistema: Enquanto sob o efeito do
e realizar uma rolagem de Ritual (o Ritual, o coração do conjurador é
conjurador faz a rolagem toda vez que literalmente feito de pedra. Estacas
tenta viajar, mas só pode fazer uma não conseguem penetrá-lo, quebrando
tentativa por cena). Em caso de , o quando forçadas. O conjurador
conjurador desaparece, reaparecendo exibe um distanciamente emocional
em um instante no meio do círculo completo, o que acarreta em –3 dados
de chegada. Não há um limite para a em quaisquer rolagens de Remorso,
distância entre os 2 círculos, mas eles bem como de rolagens Sociais, exceto

185
WESTHAVEN BY NIGHT

no caso de Intimidação e Dominação. O vítima faz uma rolagem de Destreza +


conjurador não pode usar Presença, mas Medicina (Dif. 6) em um processo que
ganha +3 dados em paradas usadas para demora até 4 horas.
resistir aos efeitos dessa Disciplina. Vampiro: a Máscara, p.281-282.
Vampiro: a Máscara, p.280-281. RECOMPENSA DO ÉDEN
FUSTE DE EXTINÇÃO TARDIA Este raro Ritual permite que o
Os Membros temem poucas armas como conjurador drene o sangue e energia de
temem a terrível estaca criada por este todas as criaturas vivas de uma área,
Ritual. Considerado a origem do mito da alimentando-o sem que tenha sequer que
estaca como a arma definitiva para matar mostrar suas presas.
vampiros, o Fuste de Extinção Tardia não  Ingredientes: Um cadáver, uma árvore
só busca o coração do alvo, como também viva, uma maçã fresca, uma maçã podre.
causa a Morte Final ao atingi-lo. Se for  Processo: O conjurador deita o
necessário, o Fuste funciona como um cadáver (a idade do corpo não faz
estilhaço, avançando pouco a pouco através diferença) aos pés da árvore. A maça
do corpo do alvo até alcançar seu objetivo. fresca é colocada na boca do cadáver
 Ingredientes: Uma estaca feita de e a podre na boca do vampiro (caso a
madeira de sorveira, inscrita com maçã não caiba na boca do cadáver, é
runas perniciosas. preciso forçá-la, deslocar a mandíbula
 Processo: O conjurador encharca ou criar outra solução, desde que
a estaca com duas , enquanto a ela entre ali). Enquanto o corpo é
escurece em fogo de carvalho e lê rapidamente fundido à raiz da árvore,
encantamentos. O Ritual leva 5 horas a terra drena o sangue de mortais até
para ser completado. a 1 km de distância e o libera através
 Sistema: Esta estaca confere um da maçã podre na boca do vampiro,
bônus de +3 dados a qualquer parada saciando sua Fome.
usada para estacar um vampiro. O  Sistema: Uma sacia a Fome até que
conjurador não precisa ele próprio reste apenas 1; em uma , a Fome é
manejar a estaca. Se a rolagem de reduzida a zero, sem precisar matar.
ataque vencer com uma margem de Essa alimentação desconsidera
5 ou mais, o vampiro é reduzido a pó qualquer penalidade de alimentação
em um único turno, como se fosse ligada à Potência de Sangue. Uma
consumido por um fogo invisível. Se faz com que o vampiro caia em
a estaca acertar, mas a rolagem tiver um Frenesi de Fome. Dependendo
uma margem insuficiente, a estaca do local de realização do ritual, é
quebra na ferida e a ponta dela se possível que ocorram ꩜+, caso isso vá
enterra por conta própria, passando contra uma Convicção ou Exclusão de
a abrir caminho vagarosamente, Presa do conjurador.
milímetro a milímetro, até o coração Cult of the Blood Gods, p. 56.
da vítima. Dependendo de onde PORTÃO SIMULACRO
ela acertou, isso pode levar horas Um Ritual demorado e elaborado, este
ou noites; contudo, a menos que empreendimento colossal permite a
seja extraída por meios médicos construção de um portal que desafia a
ou místicos, a Morte Final está distância, permitindo que vários vampiros
assegurada. Para remover a estaca cruzem grandes distâncias em poucos
cirurgicamente, alguém que não seja a instantes. Embora apenas um exemplo

186
VAMPIRO, A MÁSCARA

seja conhecido até agora, os feiticeiros de número seja correspondido, o portão


Sangue do Sabá suspeitam que seja apenas permanecerá aberto indefinidamente,
uma questão de tempo até que eles possam embora nada revele o local de destino
construir mais como meio de realizar como tal. Mortais não podem usar o
ataques súbitos devastadores no coração portão; para eles, ele não passa de um
dos domínios das seitas rivais. monumento repulsivo.
 Ingredientes: Qualquer coisa Sabá: a Mão Negra, p. 51.
necessária para construir uma cópia ANTEBRACHIA IGNIUM
do destino alvo, incluindo, mas não O conjurador carrega uma chama faminta
se limitando a, areia, argamassa, que sai de sua pele, usando uma camada
concreto, metal e terra. O sacrifício de de Vitae como proteção, e pode incendiar
um vampiro e um número de mortais itens e pessoas utilizando esse fogo.
igual ao número de viajantes. Este Ritual é uma fenomenal brecha na
 Processo: Para funcionar, o portão Máscara, já que é inteiramente visível e
precisa ser uma cópia exata da pode causar intenso dano no ambiente,
localização de destino, seja esta um sem contar a camada sangrenta nas mãos
prédio, adega, sótão, ou algum outro do conjurador antes da ativação.
local equipado com uma estrutura  Ingredientes: Vitae (de qualquer
física que possa ser designada como vampiro) suficiente para cobrir os
um portal. Isso exige que os espiões braços até os cotovelos, a fonte de uma
passem semanas documentando a chama (como um isqueiro).
localização alvo, contrabandeando  Processo: O conjurador mergulha seus
exemplos de materiais e tirando braços no Vitae e deve resistir à tentação
inúmeras fotos ou fazendo esboços de se alimentar e ao Frenesi. Ao extrair
da estrutura. Enquanto isso, a réplica os braços, exposição a uma chama
é construída (quanto mais remota, incendia o Vitae, ao invés do conjurador.
mais segura), e a área consagrada O vampiro pode, então, incendiar alvos
com sangue – em grande quantidade. utilizando o fogo em sua pele.
A preparação do portal requer  Sistema: Caso o conjurador esteja
pelo menos sacrifício mortal por com 4 ou mais de Fome, é preciso
viajante pretendido, seus restos fazer uma rolagem de Frenesi de
mortais devendo ser espalhados pelo Fome. A qualquer momento da
edifício simulacro. A ativação final noite, o conjurador pode fazer a
exige o sacrifício de um vampiro. Se rolagem do Ritual. cria chamas
uma vítima adequada não estiver sobre as mãos e braços do conjurador.
disponível, a sorte provavelmente Qualquer vampiro próximo deve fazer
recairá sobre o vampiro presente uma rolagem de Frenesi de Terror
que for menos capaz de resistir a ser (Dif. 2). O conjurador pode tocar
forçado à função, embora ritualistas outros rolando Destreza + Briga em
tenham proposto Abraçar um combate para infligir 2 . Agarrar
sacrifício mortal para este objetivo. incendeia as roupas do alvo, causando
 Sistema: Em caso de , o portão dano contínuo a cada turno até
permitirá que o número desejado apagar o fogo com uma rolagem de
de vampiros saia e que um número Autocontrole + Sobrevivência. O
igual – não necessariamente os mesmo conjurador só é resistente ao fogo
indivíduos – retorne. Até que esse em seus braços e pode se queimar

187
WESTHAVEN BY NIGHT

normalmente em outras partes


do corpo. As chamas do braço se
extinguem quando o conjurador
desejar ou ao fim da cena.
Player's Guide, p. 102-103.
DOMINION
O Feiticeiro de Sangue se torna o
soberano dos poderes sobrenaturais em
seu próprio domínio, frustrando o uso da
maior parte de outros poderes vampíricos.
 Ingredientes: Selos feitos de ferro
incorporados sobre todas as portas de
uma construção.
 Processo: Este Ritual demora três
horas para ser conjurado. Durante esse
tempo, o conjurador deve incorporar
os selos de ferro sobre todas as portas,
consagrando-os com seu próprio Vitae
e desenhando sigilos nas portas.
 Sistema: Em caso de , o conjurador
encerra qualquer uso de Animalismo,
Auspícios, Dominação ou Presença,
exceto os seus próprios. Qualquer uso
de Disciplinas dentro da construção.
A quantidade de Sangue gasto para
performar este Ritual varia – de 1 
para um apartamento a 5 para uma larga
mansão. O Ritual dura indefinidamente,
mas pode ser quebrado com a destruição
de pelo menos um selo.
Player's Guide, p. 103.
ATAQUE ELEMENTAL
Este ritual koldúnico comanda seu
elemento a atacar um alvo: avalanche,
desmoronamento súbito ou queda de
árvore, enchente ou tromba d’água, raio ou
sufocamento paralisante, explosão de gás
ou súbito incêndio elétrico.
 Pré-requisito: Feitiçaria Koldúnica.
 Ingredientes: Uma arma
representando ou feita do elemento,
como um bastão de madeira, um
pingente de gelo, uma faca de ferro
meteórico, uma tocha etc.
 Processo: Empunhando a arma,
o koldunista abre sua cicatriz de

188
VAMPIRO, A MÁSCARA

iniciação e deixa o Sangue jorrar, Sangue com a terra da região desejada.


comandando o elemento a atacar um Com o pincel, o feiticeiro pinta
alvo que possa perceber. Percepção símbolos mágicos em um ponto
mágica conta para este propósito. de referência importante para os
 Sistema: Em uma , o elemento ataca o habitantes da região.
alvo. Caso o elemento já esteja desperto  Sistema: Em uma , o conjurador
durante a conjuração (comandar o ar desenvolve uma conexão mental com a
durante uma tempestade, por exemplo), terra. Uma vez por sessão, o feiticeiro
o koldunista adiciona 1 dado à sua pode rolar Raciocínio + Manha/
rolagem do ritual. O alvo recebe 1 por Sobrevivência; para cada sucesso, o
sucesso e o mesmo dano a cada turno até Narrador responde uma questão sobre
vencer um teste apropriado para escapar o local: a maior ameaça, a presença de
(Destreza + Atletismo, por exemplo) um inimigo, a ressonância de sangue
contra a Determinação + Feitiçaria de dos habitantes etc. Este ritual dura até
Sangue do koldunista. Exceto pelo fogo, o fim de uma história. Depois disso, o
os elementos causam em vampiros, feiticeiro deve retocar os símbolos e
mas ainda podem enterrá-lo, arrastá- refazer a rolagem do ritual.
lo etc. Em uma , o elemento se ergue  Encadeamento: Quando encadeado
contra todos os alvos válidos dentro do com Sustento da Terra e Compelir
campo de visão do alvo principal. O o Inanimado, os conjuradores têm
efeito continua até o koldunista fazer quase controle total sobre o local de
qualquer coisa além de comandar o poder e seus arredores. Eles possuem
elemento: lutar, mover-se, fazer qualquer quase onisciência do local, com três
outra rolagem etc. perguntas gratuitas por sessão, por
 Encadeamento: Quando encadeado conjurador. As estruturas da terra
com Aperto Elemental e Brilho de ou as árvores observam e avisam os
Tiamat, este ritual libera um efeito conjuradores de aproximações hostis,
elemental quase apocalíptico: a não ser que estejam misticamente
terremoto, tsunami, tornado, magma disfarçadas ou protegidas. Enquanto
etc. Isso causa o dobro de dano nos estiver no local, os conjuradores
alvos, mas os efeitos colaterais podem podem recuperar 5 por noite (o
sair do controle do koldunista. total deve ser dividido entre eles,
Blood Sigils, p. 71-72. numa base de chegou primeiro, levou).
REI PESCADOR Blood Sigils, p. 72-73.
Este ritual torna o feiticeiro de Sangue CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA
um com sua terra escolhida, lendo seus CAINITAS
segredos como um livro. O tamanho da terra Este Ritual cria uma Proteção circular
escolhida pode variar dependendo do poder no piso ou solo, com o intuito de evitar a
do feiticeiro, mas geralmente equivale ao passagem de vampiros.
domínio de sua coterie. A versão koldúnica  Sistema: O conjurador desenha o
deste ritual é chamada Lozov Kral. Círculo de Proteção com uma varinha
 Ingredientes: Um ponto de referência de sorveira previamente mergulhada
representando a região, terra da em uma mistura de Sangue e cinzas de
região, um pincel de crina de cavalo. uma fogueira ainda acesa.
 Processo: O vampiro mistura seu Vampiro: a Máscara, p. 282.

189
WESTHAVEN BY NIGHT

Nível 1
MANTO OBSCURO
Ao aplicar sutilmente a influência de Oblívio nas sombras do ambiente,
o usuário mascara sua aparência ou parece mais sinistro e ameaçador.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: O vampiro ganha um bônus de +2 dados em rolagens de
Furtividade, bem como de Intimidação quando usada contra mortais.
 Duração: Passiva.
Chicago by Night, p. 293.
OBLÍVIO

VISÃO DE OBLÍVIO
O vampiro fecha os olhos. Ao reabri-los, suas írises estão pretas
contra o branco da esclera, e agora ele pode ver claramente em
trevas totais, além de poder perceber fantasmas que não estejam se
escondendo propositalmente.
 Dados: –
 Custo: –
 Sistema: Ao ativar este poder, os olhos do usuário ficam
sobrenaturalmente sintonizados à escuridão, o que permite que
ele ignore todas as penalidades associadas a pouca luz, incluindo
Hecata, Lasombra.

aquelas de origem sobrenatural. Ele ainda precisa de seus olhos


para ver, sendo, portanto, afetado por vendas e qualquer outra
coisa que bloqueie seus olhos. Se um fantasma estiver presente e
não estiver tentando ser furtivo ou não estiver usando um poder
para ocultar sua presença, ele fica visível para o vampiro que usa
Visão de Oblívio. Em casos assim, o fantasma tem a aparência que
desejar, seja como humano portando as feridas que causaram
sua morte, como monstruosidade espectral ou como cadáver
imaculado. Fantasmas não notam automaticamente quando um
vampiro os vê, mas, se notarem, em sua maioria reagem com
medo ou raiva em vez de passividade.
 Duração: Uma cena.
Chicago by Night, p. 293.

190
VAMPIRO, A MÁSCARA

DO PÓ AO PÓ
Destruir evidências da alimentação é uma
necessidade comum entre os vampiros que
lidam com bolsas histéricas e resistentes,
ainda mais quando essas bolsas acabam
mortas. Este poder permite que um
vampiro destrua um cadáver – fresco ou
há muito tempo morto – ao introduzir
seu Vitae no defunto. Este poder não
funciona em vampiros, mas funciona em
cadáveres animados.
 Dados: Vigor + Oblívio (vs Vigor +
Medicina/Fortitude, caso seja um
corpo reanimado)
 Custo: 
 Sistema: O vampiro realiza uma 
e introduz esse Vitae no cadáver. A
menos que este último esteja animado,
ele se desintegra ao longo de três
turnos sem a necessidade de nenhum
teste. Caso esteja animado, o usuário
rola uma disputa de Vigor + Oblívio
vs. Vigor + Medicina (cadáveres
com Fortitude podem resistir com
Vigor + Fortitude). Em caso de
, o cadáver animado se dissolve em
cinco turnos, menos a margem de
sucesso (no mínimo um, e cadáveres
em desintegração sofrem Debilitação
física). Em caso de uma , o cadáver se
desintegra imediatamente. Em caso de
uma , o cadáver apodrece mas não se
desintegra, tornando-se imune a este
poder, independentemente de quem o
esteja usando.
 Duração: Variável.
Cults of the Blood Gods, p. 204.
GRILHÕES QUE VINCULAM
O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los,
suas írises exibem um reflexo baço dos
seus arredores e passam a ser capazes de
identificar objetos ou locais importantes
para fantasmas. Esses “grilhões” agem
como ícones que ligam os mortos à sua
existência. Saber se um objeto é um
grilhão permite que um necromante

191
WESTHAVEN BY NIGHT

manipule um fantasma com mais observando o usuário notará que a


habilidade. Grilhões emanam auras sombra não é projetada por nenhuma
variáveis, com alguns explodindo com fonte de luz visível, se obtiver sucesso
vitalidade e brilhando com luz dourada, em um teste de Raciocício + Percepção
e outros radiando decadência ou odores (Dificuldade 3). O vampiro pode
importantes para a aparição vinculada, direcionar a sombra, alongá-la ou
como o cheiro de pão saído do forno ou de distorcê-la (mas não a destacar) à
fumaça de cigarro. vontade, embora às vezes ela possa
 Dados: Raciocínio + Oblívio agir por conta própria, a critério do
 Custo: – Narrador. No que diz respeito a outros
 Sistema: Na ativação, os sentidos do poderes, como Perspectiva das Sombras,
usuário ficam sobrenaturalmente a sombra pode ser alongada a até duas
sintonizados às energias de grilhões, vezes o valor de Oblívio do usuário em
podendo identificar essas auras metros. Para todos dentro do alcance
por meio da visão, olfato e demais da sombra, o dano à µ advindo de
sentidos. Enquanto este poder estiver conflitos sociais aumenta em 1. Ficar
em uso, o necromante fica distraído de sob uma sombra de Oblívio é um
outras atividades ao redor dele, o que prospecto terrível.
resulta em uma penalidade de -2 para  Duração: Uma cena.
rolagens de Destreza e Raciocínio. Chicago by Night, 293-294.
 Duração: Variável.
BRAÇOS DE ARIMÃ
Cults of the Blood Gods, p. 204.
 Amálgama: Potência 2.
O vampiro invoca apêndices abissais a partir
Nível 2 de locais escuros na área dentro de sua
PROJETAR SOMBRA linha de visão. Sombras locais se distorcem
Oblívio é poderoso, mas pode ser conforme tentáculos brotam delas,
frustrado pela simples falta de sombras serpenteantes, e convergem em uma ou mais
das quais invocá-lo. Este poder utiliza vítimas infelizes. Seja envolvendo o corpo da
as trevas interiores do usuário para vítima ou se agarrando misticamente com
projetar uma sombra sobrenatural a a sombra dela, os tentáculos são capazes de
partir da qual outros poderes podem ser mantê-la no lugar ou asfixiá-la.
manifestados, independentemente da  Dados: Raciocínio + Oblívio
luz ambiente. Essa sombra geralmente  Custo: 
imita o movimento e a forma do  Sistema: O usuário gasta um turno
usuário, mas às vezes pode ficar e paga o custo para invocar os
distorcida e até mesmo monstruosa, apêndices de sombra. Com eles, ele
ressoando com o temperamento atual do pode realizar ataques contundentes
seu proprietário. e de agarramento contra alvos
 Dados: – distantes em cada turno posterior.
 Custo:  Braços adicionais podem ser criados
 Sistema: A ativação do poder conjura dividindo-se a parada de dados, o
uma sombra sobrenatural do corpo do que permite que o usuário ataque
vampiro. Enquanto o poder está ativo, múltiplos oponentes (veja a pág.
o usuário projeta essa sombra, que 125 de Vampiro: A Máscara). Os
não pode ser removida, exceto por luz braços usam Raciocínio + Oblívio
solar direta. Qualquer um que esteja do vampiro para atacar e causar

192
VAMPIRO, A MÁSCARA

ou agarrar, adicionando metade PRECOGNIÇÃO FATAL

do valor de Potência do usuário  Amálgama: Auspícios 2.


(arredondando para cima) como Muitos necromantes dizem que a Senhora
bônus de dano. O vampiro não pode do Destino governa o Mundo Inferior por
fazer nada exceto controlar os braços meio de seus servos Estígios, e que eles
enquanto este poder está ativo. Braços próprios aprenderam este poder por meio
de Arimã também pode ser usado para da comunhão com os infalíveis mercadores
realizar ações simples (como abrir da morte dela. Precognição Fatal permite que
portas e puxar alavancas), porém, um vampiro acesse qualquer um que não
seja um vampiro e experimente uma visão
nada tão avançado como digitar ou
da morte iminente desse indivíduo, esteja
controlar veículos. Os braços têm um
a morte a um minuto ou algumas décadas
comprimento (em metros) igual ao
no futuro. Os olhos do Membro tornam-
dobro do valor de Oblívio do usuário.
se pretos enquanto ele fica parado em
(Note que os braços, sendo sombras,
qualquer posição e o destino se desenrola
se movem por superfícies, não pelo
em sua mente. Sem dúvida, o destino pode
ar, e quaisquer distâncias devem levar
ser ludibriado, embora isso tenha um preço.
isso em consideração.) Os braços têm
 Dados: Determinação + Oblívio
três níveis de £ e usam Raciocínio
 Custo: 
+ Oblívio do seu usuário para evitar
 Sistema: Ao usar este poder, o vampiro
e resistir a ataques. Na qualidade deve ser capaz de ver ou ouvir seu alvo.
de sombras bidimensionais, eles Após fazer a rolagem (Dif. 3 ou mais, a
só podem ser danificados por luz critério do Narrador), o vampiro fica
intensa, como aquela emitida por paralisado no lugar conforme a visão
uma tocha poderosa ou luz do dia. se desenrola, impedindo que ele realize
A rolagem de Raciocínio + Oblívio qualquer forma de interação física ou
permite que os tentáculos tentem social naquele turno. Quanto maior a
serpentear pelos cantos obscuros de margem de sucesso, mais clara é a visão.
um cômodo ou resistam à luz por um Uma resulta em uma visão do cadáver,
turno, sofrendo um nível de dano com cada ponto da margem fornecendo
à £, mas continuando seu ataque. uma pista adicional, como o tipo de
Dado os tentáculos de sombras morte ou o nome ou rosto da primeira
apertarem e atacarem suas vítimas pessoa viva que encontrará o corpo. Uma
por meios mágicos, é necessário um nessa rolagem garante ao vampiro
ato de vontade para escapar deles. uma visão clara nítida, além de uma
Uma vítima apertada por eles deve noção do motivo, caso o alvo tenha sido
rolar Determinação + Autocontrole e morto intencionalmente. Uma deixa
obter mais sucessos do que o atacante o vampiro cego pelo restante da cena, e
para simplesmente escapar dos incapaz de usar este poder outra vez no
tentáculos sem sofrer dano. Essa ação mesmo alvo. Se alguém tentar subverter
não dissipa os Braços de Arimã, que o destino observado desta forma,
podem voltar a atacar em um turno descobrirá que tudo conspira contra sua
posterior se o usuário quiser e o alvo ambição arrogante. Adicione um a todas
estiver em seu alcance. as Dificuldades ao agir diretamente
 Duração: Uma cena ou até que os para evitar a precognição, com carros
tentáculos sejam destruídos. quebrando, tempestades surgindo do
Chicago by Night, p. 294. nada e gente ficando hostil sem motivo.

193
WESTHAVEN BY NIGHT

Esta penalidade se aplica até que a ƒ Ausente: –2 Dif. Oblívio; espíritos


profecia se realize ou seja evitada, ou a podem atravessar livremente;
história atual chegue ao fim. mortais sofrem 2 nessa área e não
Duração: Até que seja cumprida ou podem ser curados até se retirar.
evitada.  Duração: Um turno.
Cults of the Blood Gods, p. 204-205. Cults of the Blood Gods, p. 205.
ONDE A MORTALHA AFINA
Vampiros com uma afinidade por Nível 3
Oblívio podem sentir locais onde a
PERSPECTIVA DA SOMBRA
Mortalha entre o mundo dos vivos e
O vampiro pode projetar seus sentidos
as Terras Sombrias afina. Apesar desta
em qualquer sombra dentro de sua linha
Disciplina não revelar diretamente a um
de visão, passando a ver e ouvir como se
vampiro o porquê de a Mortalha entre
estivesse se escondendo em qualquer parte
os mundos estar fina em determinado
da sombra. Isso inclui sua própria sombra,
local, a razão pode ser um crime
macabro ocorrido ali muitos anos atrás, conforme manipulada por Conjurar Sombra.
ou a invocação frequente de espíritos  Dados: –
por necromantes naquele lugar, ou  Custo: 
pode se tratar de uma localização  Sistema: Após a ativação, a
de ressonância sagrada ou profana, presença do vampiro na sombra fica
entre outras opções. Em locais onde a indetectável por quaisquer meios a
Mortalha é a mais fina possível, a saúde não ser os sobrenaturais. (Sentir o
mortal é prejudicada e o uso de Oblívio Invisível, por exemplo). Enquanto
é fortalecido, caso o vampiro saiba como este poder estiver ativo, o vampiro
aproveitar a lacuna na Mortalha. perceberá tanto seus arredores quanto
 Dados: Raciocínio + Oblívio o que pode ser notado da Perspectiva da
 Custo:  Sombra, como se ele estivesse espiando
 Sistema: Uma pode determinar através de uma tela ou buraco.
a densidade da Mortalha em suas  Duração: Uma cena.
proximidades, em uma área do Chicago by Night, p. 294.
tamanho de todo um edifício. No TOQUE DE OBLÍVIO
caso de uma , essa rolagem revela se O vampiro que usa Toque de Oblívio canaliza
a densidade da Mortalha foi alterada este poder através do seu Vitae. Ao fazer
recentemente. Em caso de , o poder contato físico com uma vítima, o vampiro
sai pela culatra e resulta em uma leitura faz com que o elemento aniquilador passe
errada. Sem este poder, usuários de dele para sua presa como uma corrente
Oblívio não podem se beneficiar de elétrica, exceto pelo fato de o efeito
um afinamento da Mortalha. A seguir, ser atrofiar a área atingida. Efetivo em
os diferentes graus de densidade da qualquer parte do corpo, o toque encolhe
Mortalha, e os efeitos de cada um: e encurta músculos e tendões e torna ossos
quebradiços, com efeito envelhecendo
ƒ Impenetrável: Vampiros e espíritos a parte afetada catastroficamente. Seus
não podem cruzar o Véu aqui. principais usos são atrofiar membros,
ƒ Grosso: Sem efeito. esganar ou cegar um par de olhos.
ƒ Fino: –1 Dif. Oblívio.  Dados: –
ƒ Desgastado: –2 Dif. Oblívio.  Custo: 

194
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Sistema: Depois de ativar o poder,


o vampiro toca sua vítima (o que
exige uma rolagem de Força + Briga
se a vítima estiver tentando evitar o
vampiro), com a vítima sofrendo dois
níveis de , bem como um ferimento
incapacitante. Se o ferimento for
infligido a um braço ou perna, esse
membro fica incapacitado e, no caso
de mortais, precisará de uma longa
reabilitação, enquanto vampiros podem
curar o dano como se fosse comum.
Da mesma forma, Toque de Oblívio pode
deixar um alvo mudo, surdo ou cego.
 Duração: Um turno.
Chicago by Night, p. 294-295.
AURA DA DECADÊNCIA
Membros com uma forte conexão com
Oblívio descobrem que a Disciplina afeta
o mundo à sua volta, o que faz com que
plantas murchem, animais e humanos
fiquem doentes e alimentos apodreçam.
Alguns usam essa aura como um poder,
poluindo energia vital com podridão e
acelerando a erosão da vida. Este poder
não acelera a putrefação de cadáveres.
 Dados: Vigor + Oblívio (vs Vigor +
Medicina + Fortitude)
 Custo: 
 Sistema: Em uma , todo material
orgânico e inorgânico não inteligente
a até 5 metros do vampiro sofre
– plantas escurecem e fenecem,
alimentos apodrecem em suas
embalagens e até mesmo tijolos
começam a se desfazer. Material assim
afetado pode ser tóxico se ingerido,
como quando este poder é usado em
uma cozinha ou suprimento de água.
O consumo dessa comida e bebida
tóxica pode infligir ao indivíduo
consumidor dois níveis de na cena
seguinte, mais dois em cada cena
posterior até que ele seja tratado
com uma rolagem de Inteligência +
Medicina (Dificuldade 3). Se qualquer

195
WESTHAVEN BY NIGHT

coisa viva for pega na aura, ela realiza boca e da garganta do vampiro, já que
uma disputa de Vigor + Medicina ele não precisa de fato morder nada para
(aquelas com Fortitude podem consumir paixões.
resistir com Vigor + Fortitude) contra  Dados: Determinação + Oblívio vs.
a rolagem de ativação do usuário. Determinação + Autocontrole
Para cada ponto da margem de do  Custo: 
vampiro, a vítima sofre um nível de  Sistema: Um vampiro com este
dano não diminuído pela metade. poder pode drenar as paixões de
Este dano é lentamente aplicado no uma aparição. Enquanto próximo
decorrer da cena. Usos repetidos (três metros ou menos) da aparição,
deste poder na mesma cena não têm o vampiro pode rolar uma disputa
nenhum efeito na £ de mortais de Determinação + Oblívio vs.
já afetados. O poder é uma aura Determinação + Autocontrole da
que dura toda uma cena antes de aparição. Uma do vampiro inflige
desaparecer. Qualquer um com olfato um nível de à µ da aparição e
pode detectar um odor de podridão reduz a Fome do vampiro em um pelo
que emana do vampiro durante o restante da noite. Essa Fome retorna
período em que o poder está ativo, na noite seguinte, independentemente
o que inflige uma penalidade de -2 de , já que a alimentação é apenas
dados a todas as rolagens Sociais que o um nepente para embotar os impulsos
vampiro realiza pessoalmente em um famintos do vampiro. A critério
contexto positivo ou diplomático. do Narrador, alimentar-se de uma
Duração: Uma cena. aparição pode resultar em ꩜+, dado a
Cults of the Blood Gods, p. 205-206. paixão consumida embotar a razão de
BANQUETE DE PAIXÕES
ser da aparição, o que provavelmente
 Amálgama: Fortitude 2 a coloca em um caminho de
A relação entre vampiros e sua autodestruição. O Narrador determina
necessidade por sangue como sustento a quantidade de paixões que uma
é bem conhecida, porém, quando aparição possui (embora cinco ou
um vampiro precisa passar um longo mais sejam raras) e pode decidir que
período nas Terras Sombrias, ou deseja ela se torna um incontrolável espectro
atormentar um espírito, este poder de homicida tão logo todas as suas
Oblívio permite que ele subsista das paixões sejam consumidas.
paixões de aparições. Aparições não têm  Duração: Passiva.
corpos, tampouco sangue. Em vez disso, Cults of the Blood Gods, p. 206.
suas emoções brutas as impulsionam. SERVO DE SOMBRAS
Amor, ódio, cobiça ou até mesmo um  Amálgama: Auspícios 1
desejo de vingança podem manter uma O vampiro concede vida independente
aparição neste mundo, após a morte para uma parte de sua sombra e pode usá-
do seu antigo corpo. Um necromante la para espiar ou enervar seus inimigos.
exímio pode se alimentar dessas paixões  Dados: –
por um período limitado, o que permite  Custo: 
que sobreviva sem sangue por mais  Sistema: O servo não possui mente
tempo do que os Membros comuns. A própria, mas segue os comandos mentais
alimentação ocorre como um vórtice de seu criador. O servo de sombra se
de poder entre a aparição e a região da move em velocidade de corrida e pode,

196
VAMPIRO, A MÁSCARA

sem dificuldades, passar por baixo de as suas rolagens, a menos que possua
portas, escalar paredes ou passar através a capacidade de ver através de trevas
das menores rachaduras, embora não sobrenaturais. Qualquer mortal pego
resista a áreas fortemente iluminadas. na Mortalha Estígia sofre um nível de
Ele também pode ligar-se a veículos em para cada turno que permanecer dentro
movimento, com sua distância limitada dela, por causa dos efeitos asfixiantes.
apenas por quão longe consegue viajar Duração: Uma cena.
em uma noite. Ele ouve e vê tudo em sua Chicago by Night, p. 295.
proximidade e comunica as informações
APERTO UMBROSO
assim que é reabsorvida pela sombra do
O vampiro cria um portal temporário
conjurador. O servo de sombra só pode
a partir da sombra da vítima, fazendo
ser banido por luzes fortes, como a de
com que esta caia dentro do Oblívio e
uma tocha poderosa ou a luz do dia, mas
nos braços do usuário à espera. A vítima
uma rolagem de Raciocínio + Oblívio
parecerá cair em sua própria sombra,
contra Dificuldade 3 permite que o ele
apenas para reaparecer saindo da sombra
evite a luz por um turno.
do usuário. A breve viagem pelo fim de
 Duração: Uma cena.
tudo é suficiente para traumatizar a vítima
Player's Guide, p.89.
e torná-la submissa, embora seja necessário
estar preparado se o alvo responder
Nível 4 violentamente por conta do medo.
MORTALHA ESTÍGIA  Dados: Raciocínio + Oblívio vs
Trevas são lançadas de uma sombra Destreza + Raciocínio
próxima conforme o vampiro recobre a  Custo:  (꩜)
área ao seu redor em escuridão equivalente  Sistema: Para usar este poder, o
a uma noite sem lua, quando os sons são vampiro precisa ter uma visão clara
abafados e indistintos. Qualquer um que tanto da vítima quanto a sombra dela.
veja o efeito de fora enxerga uma sombra O vampiro faz a rolagem resistida
que se expande sobre todas as superfícies, para manobrar a sombra da vítima sob
incluindo os corpos de quaisquer vítimas ela, criando uma fenda sebrenatural
na área. Tirando o usuário, aqueles pegos na qual ela parece cair. A critério do
pelos efeitos se veem lutando para ver e Narrador, uma vítima estacionária que
ouvir seus arredores, com mortais tendo não esteja prestando atenção pode ser
drenadas suas vidas pelo poder asfixiante. capturada automaticamente.
 Dados: – Uma vítima capturada por este poder
 Custo:  reaparecerá de dentro da sombra
 Sistema: O usuário realiza uma do usuário. (Assim como acontece
Checagem de Sangue e passa um turno com poderes semelhantes, este poder
concentrado, espalhando a sombra não funciona se seu usuário não
sobre as superfícies desejadas. O efeito tiver sombra.) Uma vítima mortal
cobre uma área circular com um raio despreparada ficará apavorada e
igual ao dobro do valor de Oblívio provavelmente catatônica, ao passo
do usuário em metros. A área tem que um vampiro deve realizar um teste
como centro o usuário ou um ponto de frenesi de fúria ou terror, a critério
na linha de visão dele. Qualquer um do Narrador, com Dificuldade 4.
pego na Mortalha Estígia recebe  Duração: Instantâneo.
uma penalidade -3 dados em todas Sabá: a Mão Negra, p. 49.

197
WESTHAVEN BY NIGHT

PRAGA decidir que


NECRÓTICA espalhar uma doença
Membros eruditos tão horrível incorre em
afirmam que Oblívio polui ꩜+. Vítimas da doença
tudo o que ela tem contato, sofrem um nível de no
este poder sendo o melhor começo de cada cena após a
exemplo. Apenas com o toque, infecção. Uma vítima sofre da
um vampiro pode envenenar doença uma quantidade de
o sangue de uma vítima cenas igual ao valor do usuário
mortal, impregnando-a com em Oblívio. A doença não
uma doença que devasta seu pode ser tratada com medicina
corpo. Mais perigoso de tudo, por ter origem sobrenatural, mas
existe o risco de essa doença é curada com a ingestão de Vitae.
ser contagiosa e, assim, poder Se o jogador obtiver uma ao
infligir os mesmos danos a outros ativar este poder, ele pode tornar
mortais. Necromantes versados em a doença comunicável por toque,
medicina têm talento suficiente com vítimas subsequentes sofrendo
para fazer com que este poder a doença por um turno a menos do
assuma a forma de uma doença que a vítima que as infectou. Se o
específica, às vezes incluindo aquelas jogador obtiver uma , o Vitae do
que foram erradicadas em décadas ou próprio vampiro convulsiona como
séculos passados. Independentemente se estivesse envenenado. O vampiro
de como a doença se manifeste, os sofre três níveis de enquanto o sangue
sintomas acabarão desaparecendo infectado sai dele, e deve realizar uma .
mesmo sem tratamento médico, mesmo  Duração: Um turno para ativar.
que a vítima não sobreviva. Cults of the Blood Gods, p. 206-207.
 Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor +
Medicina + Fortitude
 Custo:  (꩜+) Nível 5
 Sistema: A rolagem é feita enquanto PASSO SOMBRIO
o vampiro toca o alvo. Se a vítima for Ao adentrar uma sombra próxima a pé, o
fraca (um bebê, um idoso, uma pessoa usuário desaparece apenas para reaparecer
indisposta ou convalescente, moribunda na mesma sombra ou em outra a distância.
ou com 3 espaços de £ não marcados ou Se ele entra no Labirinto ou simplesmente
menos), ela é automaticamente infectada. percorre a superfície sombria é fonte de
Se a vítima for saudável, deve rolar Vigor conjecturas entre os Lasombra e Hecata,
+ Medicina (se possuir Fortitude, pode porém, o dano espiritual com o qual ele
usá-la no lugar de Medicina), resistindo pode emergir implica o contato com algo
à doença se rolar mais sucessos do que tenebroso quando se usa este poder.
o vampiro. Este poder não pode ser  Dados: –
usado em vampiros. Narradores podem  Custo: 

198
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Sistema: O vampiro deve entrar em sendo obstruído apenas por barreiras


uma sombra suficientemente grande hermeticamente seladas. Vampiros
para cobri-lo, e emergir de outra um que usem Avatar Tenebroso podem
turno depois. A sombra alvo deve envolver vítimas, fazendo com que
estar ao alcance da visão do usuário, elas reduzam suas paradas de dados
embora possa ser percebida por meios em -3 e sufocando mortais como se faz
místicos, como os de Perspectiva da com Mortalha Estígia. Ao cercar um
Sombra, se o usuário assim quiser. É mortal, o vampiro pode se alimentar
possível levar outra pessoa consigo sem penetrar a pele dele com suas
na travessia, porém, a menos que essa presas. Usuários deste poder não
pessoa seja voluntária, ela deve estar sofrem dano de fontes físicas, mas
presa por um agarramento bem- podem ser feridos por fogo e luz do
sucedido. Se uma ꩜ for ganha por sol normalmente. Disciplinas mentais
causa do uso deste poder, o passageiro ainda podem ser usadas, a critério do
também ganha uma ꩜. Narrador.
Duração: Um turno.  Duração: Uma cena ou até desativar.
Chicago by Night, p. 295. Chicago by Night, p. 295.
AVATAR TENEBROSO SKULD REALIZADA
O vampiro ganha a capacidade de Necromantes podem ser descritos
transformar a própria substância de como os maiores intrometidos no
que é feito em sombra, tornando-se destino, por possuírem um modo
uma mancha bidimensional de de interferir com os caminhos
trevas capaz de deslizar sobre traçados de vivos e mortos.
qualquer superfície e através de Ocasionalmente, entretanto, eles
rachaduras e lacunas minúsculas. podem escolher servir ao destino
Enquanto está na forma de punindo aqueles que o enganam.
sombra, o vampiro só pode ser Este poder permite que um
ferido por fogo ou luz do sol. vampiro reintroduza doenças
 Dados: – a vítimas que se recuperaram
 Custo:  delas, quebrem ossos há muito
 Sistema: A transformação colados e anulem a imunidade
leva um turno, durante ao envelhecimento possuída
o qual o vampiro por carniçais. Apesar deste
é incapaz de fazer poder não funcionar em
qualquer outra coisa. vampiros, ele representa um
Uma vez completada modo efetivo de afetar seus servos
a transformação, o e assegurar que dívidas com o
vampiro pode se mover destino sejam pagas sem ter de
em velocidade de entrar em contato com o
caminhada pelo beneficiário.
chão e paredes,

199
WESTHAVEN BY NIGHT

 Dados: Vigor + Oblívio vs Vigor +  Duração: Variável.


Medicina + Fortitude Cults of the Blood Gods, p. 207-208.
 Custo:  ESPÍRITO EM DECLÍNIO
 Sistema: O vampiro realiza  e Este poder canaliza entropia pura por
gasta Vitae suficiente para cobrir
meio da rápida decadência espiritual, o
suas duas palmas e rosto com sangue
que afeta tanto vampiros quanto o gado
enquanto relembra os rostos de suas
ao alvejar o espírito da vítima. Quando
vítimas. Se o usuário obtiver em
usa este poder, um vampiro arrisca ganhar
uma disputa de Vigor + Oblívio vs.
꩜+, pelo fato de ser capaz de obliterar por
Vigor + Medicina da vítima (vítimas
completo o espírito da vítima, impedindo
com Fortitude podem resistir com
seu retorno como uma aparição.
Vigor + Fortitude), o alvo é afetado
 Dados: –
por um estado grave com o qual já
 Custo:  (꩜+)
sofreu e do qual se recuperou, como
um câncer tratado, um osso quebrado  Sistema: O vampiro realiza  para
ou uma doença – incluindo uma gastar Vitae suficiente para cobrir
obtida via Praga Necrótica (pág. 206 de suas mãos, então toca na vítima.
Cultos dos Deuses de Sangue) –, com Após rolar Determinação + Oblívio
quaisquer efeitos debilitantes desse vs. Determinação + Ocultismo da
estado ocorrendo imediatamente. Fica vítima (vítimas com Fortitude
a cargo do Narrador determinar os podem usar esta Disciplina no lugar
efeitos do estado, porém devem ser de Ocultismo), a vítima sofre dois
graves (veja a tabela de Ferimentos níveis de à µ para cada ponto da
Incapacitantes para inspiração, margem de do vampiro. O ataque
em Vampiro: A Máscara pág. 303). corrói o espírito da vítima até ela virar
Se a vítima for um carniçal, este uma casca quebrada. Além disso, se
poder remove sua imunidade ao ficar Debilitada por este poder, ela
envelhecimento e elimina todo o Vitae não retornará como uma aparição
em seu corpo, o que pode resultar na após a morte. Narradores podem
morte ou até mesmo desintegração de decidir que a natureza deste poder,
carniçais mais velhos. Em caso de uma capaz de destruir espíritos, exige ꩜+,
, este poder pode matar a vítima embora, como sempre, uma Convicção
paralisando seu coração, se essa for adequada possa mitigar a quantidade
a vontade do usuário. Em caso de de ꩜+ recebida.
, o vampiro não pode usar este poder  Duração: Um turno.
novamente contra aquele indivíduo. Cults of the Blood Gods, p. 208.

200
VAMPIRO, A MÁSCARA

201
WESTHAVEN BY NIGHT

A menos que afirmado o contrário, realizar uma Cerimônia


requer uma , 5 minutos por nível a ser conjurada, e sucesso em
um teste de Determinação + Oblívio (Dif. 1 + nível da Cerimônia).
Cerimônias geralmente exigem ingredientes adicionais ou sacrifícios
para se misturar ao Vitae do conjurador. A menos que afirmado o
contrário, o conjurador só pode realizar Cerimônias benéficas sobre
si mesmo. Carniçais de necromantes ou Sangues-Ralos bebendo de
CERIMÔNIAS

temperamentos vazios podem ter acesso temporário aos poderes de


Oblívio, mas não às Cerimônias.

Nível 1
A DÁDIVA DA VIDA FALSA
Por meio do uso desta Cerimônia, um vampiro pode reanimar um
cadáver ou um grupo de cadáveres para realizar tarefas simples ou
repetitivas, assim como uma tarefa única.
 Pré-requisito: Do Pó ao Pó
 Ingredientes: Um ou mais cadáveres humanos, um pequeno
unguento de sangue, catarro e bile.
 Processo: Após aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizar
a Cerimônia, os corpos afetados são animados em uma forma de
vida falsa. Eles seguem uma única ordem do vampiro, contanto
que ela seja simples e o cadáver seja fisicamente capaz de realizá-la,
como “varra o chão”, “mantenha esta porta fechada” ou “caminhe
pelo perímetro da casa”. O cadáver não tem a capacidade de pensar
Hecata, Lasombra.

ou calcular, portanto, ordens condicionais ou complicadas, como


“ataque a próxima pessoa que atravessar esta passagem”, “dirija este
carro” ou “construa uma cabana” não funcionam. Ele atacará ou
realizará outra ação contra um alvo apontado pelo necromante.
 Sistema: Em caso de , reanima uma quantidade de cadáveres
igual ao seu valor em Oblívio, ou a quantidade de corpos que tiver
preparado (o que for menor). Uma dobra o valor de Oblívio no
sentido de determinar o número de cadáveres reanimados. Essa
reanimação termina quando o cadáver irracional for destruído ou
tiver concluído sua tarefa. Esse tipo de cadáver não se defende de
ataques, e apodrece normalmente; a Cerimônia não concede a ele
nenhum tipo de imunidade aos elementos ou ao tempo.
Cults of the Blood Gods, p. 208.

202
VAMPIRO, A MÁSCARA

CONJURAR ESPÍRITO atravessar a Mortalha desaparece se o


Esta Cerimônia permite que um vampiro grilhão sair do local da Cerimônia. A
invoque um espírito do Mundo Inferior. aparição desaparece ao final da cena, a
 Pré-requisito: Grilhões que Vinculam não ser que uma Cerimônia separada
 Ingredientes: Um grilhão do alvo, uma seja usada para obrigá-la ou prendê-la.
foto ou outra representação visual, (ou Cults of the Blood Gods, p. 209.
assinatura) da aparição.
A PEDRA DO CONHECIMENTO
 Processo: O necromante derrama seu
Vitae sobre o grilhão de uma aparição, O vampiro pode identificar a localização
e, enquanto estuda a foto ou assinatura, de espíritos específicos.
chama o nome da aparição. Esta sente  Pré-requisito: Grilhões que Vinculam
o chamado do seu grilhão e começa  Ingredientes: Uma pedra da parede
uma jornada da sua localização atual no de uma igreja ou outra construção
Mundo Inferior até o usuário. Embora sagrada.
a geografia tenha outras escalas no  Processo: O necromante utiliza
Mundo Inferior, uma jornada ainda seu Vitae para escrever o nome do
pode levar algumas noites se o espírito humano falecido na pedra.
estiver do outro lado do mundo. Se  Sistema: Uma faz com que, caso o alvo
a Mortalha for suficientemente fina ainda exista como fantasma, apareça
no local da invocação, a aparição é para o vampiro na forma de uma visão,
sugada através do véu entre os mundos revelando sua exata localização.
pela força do grilhão. A aparição Fall of London, p. 259.
invocada não é obrigada a servir ao CHAMADO DO VIAJANTE
vampiro ao ser chamada e pode agir Esta Cerimônia simples é ensinada pelo
com hostilidade, caso sinta que o culto de Shalim a todos os sacerdotes
vampiro ameace seu grilhão, que pode antes de saírem pelo mundo. Como todos
ser um objeto, construção ou até uma os sacerdotes de Shalim estão ligados por
pessoa. Alternativamente, a aparição seu laço com Apolleon, o Viajante, eles
pode ficar grata pela invocação e a são capazes de usar sua eterna presença
possibilidade de obter companhia. no Oblívio como um nexo entre si e seus
Aparições invocadas desse modo não outros seguidores.
se manifestam fisicamente, mas como  Pré-requisito: Visão de Oblívio
sombras em paredes ou trêmulas  Ingredientes: O livro negro presenteado
silhuetas de quando eram vivas, das na doutrinação do culto de Shalim.
quais vozes podem emergir. Aparições  Processo: Ao utilizar o Chamado do
falam as mesmas línguas que falavam Viajante com o livro negro e o nome de
em vida, a menos que tenham se dado o outro Shalimita em mente, o sacerdote
trabalho de aprender novas línguas no pode enviar uma ondulação através
Mundo Inferior. do Oblívio, chamando o alvo para sua
 Sistema: O usuário recobre o grilhão localização. Diferentemente de uma
com seu Vitae e realiza uma rolagem conjuração, este poder não coloca
de Cerimônia de Oblívio. A aparição nenhuma compulsão sobre a vítima,
não pode atravessar a Mortalha se mas a alerta sobre a atual localização
esta for impenetrável no local da do usuário através de uma visão
Cerimônia, e remover o grilhão repetitiva dos seus arredores.
após a Cerimônia não ajuda, já que  Sistema: A rolagem da Cerimônia
a habilidade que a aparição tem de é feita com Dificuldade 3. O alvo

203
WESTHAVEN BY NIGHT

pode decidir ignorar o chamado, contrário, o homúnculo permanece


mas as constantes visões acarretam ativo por uma quantidade de noites
em –2 dados em todas as rolagens igual ao número de sucessos rolados.
envolvendo concentrar-se até o fim Uma na rolagem mantém o servo
da cena. Uma permite ao vampiro ativo para sempre, enquanto uma
enviar uma mensagem de única destrói todos os componentes usados
palavra juntamente à visão. na Cerimônia.
Cults of the Blood Gods, p. 93-94. Cults of the Blood Gods, p. 209.
OBRIGAR ESPÍRITO
Nível 2 Esta Cerimônia permite que um vampiro
DESPERTAR O SERVO HOMUNCULAR
obrigue uma aparição a realizar sua vontade.
Necromantes usam esta Cerimônia para  Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina
criar espiões e perseguidores a partir de  Ingredientes: Um grilhão do alvo,
partes de corpos, como mãos ou crânios, ou um item (ou ameaça) capaz de causar
animais pequenos, como ratos e raposas. dano ao grilhão.
 Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina  Processo: O vampiro deve estar
 Ingredientes: A parte do corpo ou próximo da aparição para usar este
carcaça animal, a arma utilizada para poder, tipicamente por meio de Invocar
separar a parte do corpo ou matar Espírito. O necromante joga uma porção
o animal e um unguento de urina, do seu próprio Vitae na direção da
matéria fecal e sêmen. aparição enquanto segura um item
 Processo: O usuário recobre uma lâmina capaz de destruir o grilhão (uma faca,
(ou outro objeto adequado à tarefa) um martelo, uma arma de fogo, ou,
com um coquetel grosseiro de fluídos dependendo do caso, segura o grilhão
corporais, e a usa para decepar a parte sobre uma chama) ou faz ameaças nas
do corpo ou matar o animal pequeno quais a aparição acredita. O vampiro
(que não pode ser maior do que um e a aparição entram em uma disputa
cachorro pequeno, e não pode voar, de vontades. Se o vampiro dominar a
mesmo que tenha asas). Após besuntar aparição, esta deverá servi-lo, ao menos
Vitae no alvo, este volta à vida como temporariamente. Se ocorrer o oposto, o
um servo homuncular, infalivelmente vampiro fica mentalmente debilitado e
leal ao seu mestre. O homúnculo pode o grilhão desaparece das suas mãos
escalar paredes, saltar (mesmo que  Sistema: O jogador do vampiro realizar
não tenha os membros necessário para uma rolagem de Cerimônia de Oblívio
tanto) e se esconder com eficiência. vs. Determinação + Autocontrole da
Embora não possa realizar tarefas que aparição. Caso o vampiro não tenha
exijam muito pensamento, ele pode como ameaçar o grilhão fisicamente, o
comunicar telepaticamente imagens jogador também deverá realizar uma
simples ao seu criador. rolagem de Manipulação + Intimidação
 Sistema: O servo homuncular espirará, (Dificuldade igual a Determinação +
seguirá ou intimidará sob ordens Autocontrole da aparição). Se em sua
do necromante. Se o homúnculo se rolagem de Cerimônia de Oblívio o
afastar mais do que 100 metros do jogador obtiver mais sucessos do que
vampiro, ficará inerte, só voltando a rolagem de resistência da aparição,
a despertar depois que o vampiro o vampiro poderá ordenar que a
voltar a ficar dentro do alcance. Do aparição realize uma quantidade de

204
VAMPIRO, A MÁSCARA

tarefas moderadamente difíceis (espiar, conjurador, o efeito é iniciado.


procurar, responder a perguntas com Sistema: Não faça a rolagem da Cerimônia
a verdade, etc.) igual ao número de até que o efeito seja ativado. Se possível,
sucessos rolados. Em vez disso, para o resultado do teste deve ser mantido
cada dois sucessos, o vampiro pode em segredo do jogador. Em caso de , as
ordenar que a aparição realize uma câmeras ao redor do conjurador acabarão
tarefa difícil (como atacar alguém, fazer embaralhando sua imagem, embora
algo repugnante para a sensibilidade capturem todo o resto normalmente. O
da aparição, etc.). No caso de uma , o efeito dura uma cena inteira ou até que a
vampiro pode exigir qualquer ação da malha seja removida.
aparição, e ela dará o seu melhor para Sabá: a Mão Negra, p. 52..
realizá-la. A aparição fica à disposição
do vampiro até o final da crônica ou Nível 3
até realizar as ordens do seu mestre,
ESPÍRITO ANFITRIÃO
quando então retorna para o Mundo
Inferior jurando inimizade eterna ao Esta Cerimônia permite que um vampiro
necromante. Se a aparição vencer a abra seu corpo à possessão de um fantasma.
disputa, o vampiro sofrerá a margem em  Pré-requisito: Aura da Decadência
níveis de . A aparição então volta para Ingredientes: Um presente para ser dado
o Mundo Inferior. A coação infligida à como tributo a uma aparição (se ela vai
aparição terminará imediatamente se gostar ou não, depende dela), um inseto
o vampiro a atacar. Se ele causar dano parasita, dois dentes extraídos da boca
ao grilhão ameaçado, a aparição sofrerá do vampiro.
Processo: O vampiro deve estar próximo da
entre um e três níveis de dano à µ
aparição para usar este poder, geralmente
(dependendo da importância do grilhão)
por meio de Invocar Espírito. O necromante
e será enviada de volta para o Mundo
dá o tributo para a aparição, às vezes na
Inferior para ser atormentada por, e
forma de álcool derramado sobre o túmulo
possivelmente transformada em, um
dela, ou de um saco de moedas para ser
espectro homicida.
enterrado, ou até mesmo da cabeça recém-
Cults of the Blood Gods, p. 210.
decapitada de um dos inimigos dela. O
CEGAR O OLHO METÁLICO vampiro então arranca dois dentes da
Ao firmar um pacto com o espírito da própria boca, geralmente com alicates, e
morte, o conjurador ganha para si um morde o parasita com seus dentes restantes.
curto período de imunidade à vigilância, Em seguida, abre a boca e a aparição pode
enquanto a entidade sobrenatural bagunça escolher saltar dentro dela, passando a
as câmeras ao redor dele. habitar o corpo do vampiro. Os benefícios
 Pré-requisito: Projetar Sombra de ter uma aparição controlando o corpo
Ingredientes: Um pequeno pedaço de do vampiro vem na forma de um físico
malha de alumínio. aprimorado, acesso a qualquer memória que
Processo: O usuário passa uma cena a aparição opte por compartilhar, e a voz
isolado, conjurando o espectro e ligando-o dela oferecendo concelho. A aparição pode
à malha de alumínio. A malha é então possuir o vampiro por completo, caso deseje,
colocada em um recipiente à prova de o que alguns necromantes veem como uma
luz, para ser retirada quando o efeito for bênção a ser experimentada, e outros como
ativado. Uma vez removida e presa a um a principal razão para não usar este poder.
pedaço visível de carne ou vestimenta do Permitir que uma aparição controle as ações

205
WESTHAVEN BY NIGHT

do vampiro por uma noite é um modo


efetivo de confundir e apaziguar a Besta,
bem como de demonstrar poderio físico e
conhecimentos que ele geralmente não tem.
Sistema: Se a aparição concordar com a
proposta, ela adentra o corpo do vampiro
e pode ficar ali por uma quantidade de
cenas igual ao número de sucessos obtido
na rolagem de Cerimônia de Oblívio. Com
a aparição dentro dele, o vampiro ganha +2
dados em todas as rolagens de Atributos
Físicos e +2 em £ até que a aparição saia.
O vampiro pode ouvir a aparição em sua
mente, na forma de conselhos, adulação
ou palavras de apoio fornecidas pelo
Narrador. Uma aparição pode escolher
impor sua possessão em vez de agir como
uma passageira. Se o vampiro resistir, ele
deve realizar uma disputa de Determinação
+ Autocontrole vs. Determinação +
Autocontrole da aparição. Se ele vencer,
a influência da aparição é rejeitada. Se
ele falhar, a aparição passa a controlá-lo
até o final da cena, embora ela não possa
obriga-lo a fazer nada autodestrutivo. Se
ele obtiver uma , a aparição é expulsa
por completo e retorna para o Mundo
Inferior. Se ele obtiver uma , a aparição
pode fazê-lo ferir a si mesmo, porém
retorna para o Mundo Inferior assim que
o primeiro ferimento for causado. Um
vampiro cujo corpo sucumba ou seja aberto
voluntariamente à tentativa de possessão
tem todo o dano à µ recuperado assim
que a aparição for embora, pois o espírito
subjuga a Besta enquanto está presente.
Cults of the Blood Gods, p. 211-212.
HORDAS TRÔPEGAS
Esta Cerimônia permite que um
necromante reanime um grupo de
agressivos servos mortos-vivos.
 Pré-requisito: Aura da Decadência
 Ingredientes: Um ou mais corpos
humanos, um sacrifício humano fresco.
 Processo: O vampiro deve ter um
cadáver separado além de um humano

206
VAMPIRO, A MÁSCARA

preparado para ser sacrificado. Ele NOME DO PAI

mata a vítima sacrificial, derramando Os sacerdotes de Shalim foram todos


o sangue dela no cadáver ou treinados a usar sua voz como arma,
cadáveres a serem reanimados. Se cortando a camada açucarada que suas
a Cerimônia for bem-sucedida, os vítimas envolvem em seu amor pelo
cadáveres se reanimam (com exceção mundo. Ao invocar o nome de seu mestre
da vítima sacrificada), revividos sombrio e pedir sua ajuda, eles canalizam
com o sangue fresco, e obedecem uma fração de seu poder em seu adversário
às ordens do vampiro, até mesmo a e nublam sua mente com sombras,
ordens moderadamente complicadas fazendo-o ficar parado estupefato pelo
como “matem todos que entrarem”, vazio do Oblívio.
“Gemam se verem alguém passar por  Pré-requisito: Perspectiva da Sombra
aqui” ou “aterrorizem esta região”.  Ingredientes: A habilidade de falar
Diferentemente dos corpos animados grego antigo, 5 pedaços de carvão.
com Dádiva da Vida Falsa, estes mortos  Processo: O sacerdote recita o
reanimados não ficam “pensando encantamento em grego antigo,
na vida” se ficarem sem tarefas, mas invocando o nome de Shalim
atacam qualquer um que se aproxime, enquanto esmaga os pedaços de
exceto seu mestre. carvão com as mãos. É preciso manter
 Sistema: O jogador realiza sua rolagem contato visual com o alvo, que deve ser
de Cerimônia, talvez ganhando ꩜+ no capaz de ver e ouvir o conjurador para
processo, dependendo dos Princípios que a Cerimônia se concretize. Após
da Crônica e do critério do Narrador. esmagar o quinto carvão, uma sombra
Devido à quantidade de sangue toma os olhos dos participantes,
derramado na Cerimônia, o usuário deixando-os completamente negros.
deve testar para resistir a um frenesi de  Sistema: A rolagem da Cerimônia
fome (Dificuldade 2). No caso de uma é feita contra a Determinação +
, um número de mortos violentos igual Autocontrole da vítima. Uma
ao valor do necromante em Oblívio permite que o vampiro ative os efeitos
ou o número de corpos preparados da Cerimônia sempre que estiver
(o que for menor) recebe a dádiva da na presença da vítima. Ao ativar, a
reanimação. Uma dobra o valor de vítima fica paralizada por um número
Oblívio no que tange a quantidade de turnos igual à margem. Enquanto
de corpos reanimados. Cadáveres estiver sob os efeitos da Cerimônia,
reanimados deste modo não apodrecem, a vítima não consegue ver, ouvir
e só ficam em repouso se ordenados ou experienciar qualquer tipo de
pelo vampiro, se este encontrar a atividade sensorial, exceto toque e dor,
morte final ou se eles forem destruídos. que o tira do efeito. A vítima pode
Conforme as regras normais para gastar µ igual ao número de turnos
Qualidades temporárias como esta, sua restantes para se livrar.
utilidade para além da história atual Cults of the Blood Gods, p. 94.
deve ser assegurada com Experiência FORTEZZA SINDONICA
– como ocorre com o Antecedente O vampiro cria uma barreira que pode
Lacaios –, ou os cadáveres violentos impedir ataques ou espionagens de outros
podem ficar instáveis e rebeldes. necromantes, distorcendo o véu de uma
Cults of the Blood Gods, p. 212. área específica. Qualquer espírito que

207
WESTHAVEN BY NIGHT

tente cruzar a corrente é tragado para um linha passe por baixo de sua pele. Com
estado semelhante a um eco físico, lhe a agulha, runas ritualísticas devem ser
causando tortura e terror. desenhadas na vela e, em seguida, a
 Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina linha deve ser enrolada ao redor da vela
 Ingredientes: Pó de ossos, sal, uma até que sua ponta saia de dentro da
corrente longa o suficiente para cercar carne do necromante. A vela é colocada
a área desejada, um dedo humano, no centro da área cerimonial e acesa,
bacia de metal. gerando uma chama pálida e imóvel,
 Processo: A corrente é colocada de que irradia um desconfortável calor que
modo a cercar a área desejada. Os outros artificialmente fortalece o Véu.
ingredientes devem ser misturados à  Sistema: A rolagem é feita ao acender
mão na bacia e aplicados na corrente. a vela, com –1 dado para cada espírito
 Sistema: Para realizar esta Cerimônia presente nos arredores (em qualquer
é preciso fazer . A rolagem um dos lados do Véu). Uma torna o
é feita no momento em que um Véu na área impenetrável enquanto a
espírito tenta cruzar as correntes. vela queimar. Em uma , a vela dura
Esta cerimônia é mais forte quando duas vezes mais e se torna impossível
fresca, mas dura até 1 ano e uma noite. até mesmo espiar através do Véu. Caso
Caso a barreira seja ativada após uma outro necromante tente utilizar Cortar
semana de sua criação, faça a rolagem o Véu no local, a Dificuldade de sua
com –2 dados. Uma faz com que rolagem se torna o número de sucessos
o espírito sofra 3 pontos de e –2 obtidos ao realizar Remendar o Véu.
dados para utilização de quaisquer Trails of Ash and Bones, p. 174.
habilidades sobrenaturais. Uma TORMENTO FANTASMAGÓRICO
permite ao necromante impedir a Alguns lugares parecem assombrados,
saída do espírito enquanto não passar eriçando os pelos tanto de mortais quanto
em um teste de µ (Dif. 4), que pode os de vampiros. Um lugar sob Tormento
ser feito uma vez por cena. Caso o Fantasmagórico está em outro patamar.
espírito esteja possuindo um corpo ao Os lugares submetidos a esta Cerimônia
atravessar a corrente, é violentamente transmitem uma sensação de pavor tão
forçado para fora, causando 3 pontos miasmático que a maioria das criaturas
de à µ do vaso. que respiram já acha difícil... bem, respirar,
Trails of Ash and Bones, p. 173. quanto mais ficar ali. Os vampiros do Sabá
REMENDAR O VÉU costumam usar isso para desencorajar a
O vampiro pode costurar pequenos rasgos permanência de visitantes indesejados
no Véu e fortalecer seus trechos menos nas proximidades de seus refúgios
resistentes, tornando-o impenetrável. comunais. Embora isso não afaste os
 Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina vampiros invasores, a maioria dos mortais
 Ingredientes: Pó de ossos, uma agulha inconscientemente tomará o caminho
de ferro, linha cirúrgica, uma vela de mais longo em torno do local, ou inventará
sebo de bode. desculpas para só verificar os rumores que
 Processo: O pó de ossos é espalhado cercam o lugar "outro dia".
pela área da Cerimônia, que pode  Pré-requisito: Aura da Decadência
atingir uma área de até um campo de  Ingredientes: Mortais submetidos a
futebol. Então, o necromante deve se terror e sofrimento abjetos. Quanto
perfurar com a agulha de modo que a mais, melhor.

208
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Processo: Tudo começa com uma “festa”. Em seguida, ele mistura seu Vitae
Vários mortais são confinados no local com sal suficiente para cercar o alvo
e submetidos a terror e tortura que da assombração, e pinta um círculo
acabam com sua morte. Mas isso não é com a mistura. O grilhão da aparição
misericórdia. Os restos dilacerados de é colocado em algum lugar dentro do
suas almas, pouco mais do que impulsos local ou das posses do alvo. Daí em
de medo e repulsa sublime, ficam presos diante, a aparição está ligada ao alvo
ao lugar; seus ossos são enterrados e para sempre, a menos que o vampiro
eles são forçados a compartilhar seu cancele a Cerimônia, o grilhão seja
tormento com qualquer um que entre removido do local ou das posses do
sem ser convidado. indivíduo, ou a aparição seja destruída.
 Sistema: Os mortais que entram no O vínculo também chegará ao fim se
local (qualquer coisa até um prédio de o necromante atacar a aparição. A
dois andares) são assediados por um maioria das aparições assim vinculadas
terror irracional, exigindo um teste de têm raiva ou tristeza com relação à sua
Autocontrole + Determinação a cada condição, e seu humor afeta a área ao
turno para permanecer. Em caso de , seu redor. Muitos necromantes usam
darão qualquer desculpa para sair, ou este método para defender seus refúgios
correrão gritando, no caso de uma . ou assombrar seus inimigos.
Os vampiros são menos afetados, mas  Sistema: Ao seguir os passos da
cada cena passada no local requer um Cerimônia, o vampiro pode incorrer em
teste de frenesi te terror. ꩜+ pelo assassinato, dependendo dos
Sabá: a Mão Negra, p. 52. Princípios da Crônica e do critério do
Narrador. Ele realiza uma rolagem de
Nível 4 Cerimônia de Oblívio que não pode ser
VINCULAR O ESPÍRITO
resistida, já que a aparição já deve estar
Vampiros com acesso a esta Cerimônia a serviço do usuário para que este poder
têm a capacidade de vincular aparições a funcione. A aparição está eternamente
locais e pessoas especificados. ligada ao local ou indivíduo alvo, por
 Pré-requisito: Praga Necrótica isso nenhuma duração é aplicada aos
 Ingredientes: Um grilhão de uma efeitos desta Cerimônia. Toda emoção
aparição, um sacrifício de humano que a aparição sentir intensamente
inocente, sal suficiente para cercar a área durante o vínculo afeta os habitantes
da propriedade ou o indivíduo. Caso do local ou o indivíduo a quem ela está
o alvo seja um indivíduo, o conjurador vinculada, com cada pessoa afetada
deve possuir algo de seu corpo, como sujeita a -2 dados em todas as rolagens
unhas, cabelo, pele ou sangue. feitas para resistir a agir ou sentir do
 Processo: O vampiro já deve ter uma modo como a aparição sente. Como
aparição sob seu controle com o uso de consequência, por exemplo, uma
Obrigar Espírito. O vampiro mata um aparição furiosa pode deixar vampiros
humano inocente (ainda que “inocente” mais inclinados ao frenesi, enquanto
seja subjetivo, isto tende a se aplicar uma aparição deprimida pode deixar
aos jovens, cuidadores e indivíduos um mortal mais propenso a parar de
verdadeiramente devotos) dentro ou cuidar de si. Aparições vinculadas têm
próximo de um local ou pessoa que os mesmos poderes de espectros.
ele queira que sua aparição assombre. Cults of the Blood Gods, p. 212-213.

209
WESTHAVEN BY NIGHT

RASGAR A MORTALHA densidade da Mortalha é reduzida em


Esta Cerimônia permite que um vampiro um nível, até ficar ausente. Após esta
crie um rasgo na Mortalha, através do qual Cerimônia, vampiros passam a ser
aparições podem passar e vampiros com capazes de acessar as Terras Sombrias
as Cerimônias corretas podem adentrar com Ex Nihilo mais facilmente,
fisicamente as Terras Sombrias. contudo, importante, se a Mortalha
 Pré-requisito: Praga Necrótica for reduzida a ausente, aparições
 Ingredientes: Um bisturi utilizado para poderão passar para a Terra da Carne
cortar algo vivo, giz ou carvão, um lenço pelo restante do capítulo à vontade.
de seda, um sacrifício humano. Uma vez que o capítulo chegue à sua
 Processo: O vampiro pendura um conclusão, a densidade da Mortalha
lençol de seda em um muro em um aumenta de ausente para desgastada e
local onde a densidade da Mortalha a passagem para as aparições se fecha.
seja padrão, fina ou desgastada. Trails of Ash and Bones, p. 213.
Ele então assassina um sacrifício
CHOCALHO DA MORTE
humano encostado no lençol,
geralmente via algum tipo de sangria, O vampiro pode infligir a experiência
e, conforme o sangue cobre o lençol, sensorial completa da morte de um
ele corta este objeto com o bisturi. espírito em um alvo.
A Cerimônia alarga o portal entre o  Pré-requisito: Precognição Fatal
mundo dos vivos – que as aparições  Ingredientes: Um grilhão de um
denominam Terra da Carne – e as espírito, item pessoal do alvo, garrafa
Terras Sombrias. Aparições que de rum, vela negra, bacia de barro
adentram a Terra da Carne por este grande o suficiente para comportar os
método tendem a assombrar lugares itens da Cerimônia.
e pessoas, satisfazendo suas paixões,  Processo: É preciso estar próximo ao
e possuem humanos quando seus espírito. O grilhão e o item pessoal do
poderes permitem. Algumas tratam alvo são colocados na bacia e banhados
o vampiro com gratidão por ele com o rum e o Vitae. Em seguida, a
ter rasgado a Mortalha, enquanto vela é acesa e sua cera deve pingar
outras têm prazer em atormentar o sobre os itens enquanto o nome do
necromante responsável. espírito e do alvo são repedidos em
 Sistema: O usuário mata o sacrifício um mantra. Conforme seca, a cera
humano, o que pode resultar em forma um selo entre os itens da bacia,
꩜+, dependendo dos Princípios da criando uma ponte entre o espírito e
Crônica e do critério do Narrador. o alvo. Ao romper o selo, o rum entra
Quando o personagem vampiro em combustão e inicia uma espécie de
corta o lençol de seda com o bisturi, possessão do alvo, que experiencia a
seu jogador realiza a rolagem de morte do espírito.
Cerimônia (com Dif. -1 se o bisturi  Sistema: A rolagem da cerimônia é feita
foi usado no sacrifício humano). contra a Autocontrole + Determinação
Devido à quantidade de sangue do alvo. Uma faz com que a vítima
derramado nesta Cerimônia, o experiencie uma visão da morte do
usuário deve rolar para resistir espírito, sendo mais ou menos vívida de
a entrar em frenesi de fome acordo com a margem. Caso o espírito
(Dificuldade 2). Para cada sucesso tenha sofrido uma morte violenta, isso
obtido na rolagem de Cerimônia, a causa à µ do alvo igual à margem

210
VAMPIRO, A MÁSCARA

(uma morte tranquila causa apenas 1 ganha Fome em vez de saciá-la, na base
ponto de ). Uma do alvo faz com que de 1 para 1. (Um vampiro que teria
a Cerimônia ricocheteie no conjurador. saciado 3 de Fome ganha 3 de Fome).
Trails of Ash and Bones, p. 174. Isso provavelmente criará o risco de um
CONSPURCAR BOLSA DE SANGUE frenesi de fome. Independentemente
Embora muitos dos efeitos entrópicos de ter servido de alimento ou não, o
de Oblívio sejam restritos aos mortais, mortal infectado morre durante o sono
esta Cerimônia permite que o portador na noite seguinte, e a única pista de
infecte o sangue de uma bolsa de sangue, sua sina é uma mancha de... mofo(?) e
transformando um mortal aparentemente pungente suor noturno.
saudável em puro veneno para os filhos Sabá: a Mão Negra, p. 52.
de Caim.
 Pré-requisito: Praga Necrótica Nível 5
 Ingredientes: Saliva do vampiro.
 Processo: O vampiro precisa apenas EX NIHILO

introduzir uma gota de sua saliva na Esta Cerimônia permite que um vampiro e
pele de sua vítima, alimentando-se sua coterie migrem para as Terras Sombrias,
desta ou espalhando a substância por embora isso incorra em um grande risco.
meio de contato físico.  Pré-requisito: Espírito em Declínio
 Sistema: Uma vítima infectada dessa  Ingredientes: Uma máscara para cada
maneira não apresenta sintomas e não participante, um recipiente com Vitae
tem consciência dos efeitos, exceto por do conjurador suficiente para lavar as
uma estranheza rançosa em seu Sangue. solas dos pés de todos os participantes
(Narradores generosos podem permitir e duas moedas de qualquer valor para
um teste de Raciocínio + Sobrevivência cada participante.
com Dificuldade 3 para perceber que  Processo: Poucas Cerimônias de
algo está errado, com permitindo que Oblívio geram tanta dúvida e medo
o jogador aborte a alimentação.) Uma quanto Ex Nihilo, a capacidade de
vez que a alimentação se complete, o migrar para as Terras Sombrias. Esta
efeito ocorre: o vampiro que se alimenta Cerimônia permite uma travessia

211
WESTHAVEN BY NIGHT

física para as terras da entropia. companheiros igual ao número de


Vampiros que adentrem as Terras sucessos rolados, e quaisquer objetos
Sombrias fisicamente podem interagir que carreguem podem adentrar as
com aparições como se fossem ambos Terras Sombrias.
fosse sólidos, mas só podem levar As Terras Sombrias seguem algumas
consigo os objetos que estão em sua regras que não existem no mundo
posse. Vampiros destruídos nas Terras dos vivos:
Sombrias desaparecem em um vórtice ƒ Aparições são capazes de ataques
de sangue e pó, sendo sugados para físicos contra vampiros, mas
a falsa terra sob seus pés. Ex Nihilo algumas também são capazes de
atrai uma grande quantidade de atacar especificamente a µ de
necromantes e místicos que desejam um vampiro, conforme drenam
estudar as Terras Sombrias sem a paixão de seu alvo. Paradas de
uma limitação de tempo. Trata-se defesa contra a drenagem de µ –
de um método incomparável para poder este que uma aparição pode
entrevistar fantasmas e explorar as tentar usar estando a até 3 metros
necropoli – as cidades que os espíritos de um vampiro – são construídas
habitam. Mas esta cerimônia também com Determinação + Autocontrole
é incrivelmente perigosa, já que do vampiro vs. Força + Briga da
muitas aparições – especialmente aparição. Esse ataque causa à µ.
os espectros – buscam destruir os ƒ Embora não haja nenhum sol
vampiros drenando sua µ, além (portanto, nenhum dia) nas Terras
do risco sempre presente de se Sombrias, o vampiro ainda precisa
encontrar o fantasma de alguém que realizar uma  a cada 24 horas.
o vampiro matou. Tais aparições Sem luz solar, contudo, ele pode
tendem a ser vingativas. O vampiro agir sem descanso.
deve ter usado a Cerimônia Rasgar ƒ Vampiros nas Terras Sombrias não
a Mortalha, descrita anteriormente, podem interagir com o mundo dos
no local que ele ocupa no momento, vivos de um modo significativo.
para que Ex Nihilo funcione. Se a Eles só podem tocar ou falar com
densidade da Mortalha for reduzida a criaturas vivas ao encerrar esta
ausente, o usuário e uma quantidade Cerimônia, o que custa um ponto
determinada de companheiros de µ e outra  em um lugar onde a
podem entrar nas Terras Sombrias Mortalha não seja impenetrável. Eles
naquele ponto, caso usem máscaras podem ver porções de movimento
para cobrir seus rostos, mergulhem através da Mortalha, e uma
ou pintem seus pés com o Vitae do Disciplina como Auspícios pode
vampiro e carreguem consigo, cada permitir que espiem de além do véu,
qual, uma moeda em ambas as mãos. porém, na maior parte das vezes,
 Sistema: O usuário realiza  qualquer coisa vista tem Dificuldade
(suficientes para gastar o Vitae 4 ou mais para perceber.
exigido), passa um turno se ƒ Vampiros podem usar suas
concentrando e gasta um ponto de µ Disciplinas nas Terras Sombrias
para se preparar para a travessia. Então do mesmo modo como o fazem na
ele faz sua rolagem de Cerimônia. Em terra dos vivos.
caso de , o vampiro, um número de ƒ Quando um vampiro é forçado a se

212
VAMPIRO, A MÁSCARA

alimentar nas Terras Sombrias, ele da aparição. Essa possessão dura


não pode obter sustento de aparições indefinidamente, até que o corpo morra
sem o poder Banquete de Paixões, mas novamente ou seja exorcizado.
pode se alimentar de mortais ou Cults of the Blood Gods, p. 214.
outros vampiros que o acompanhem. POÇO DA CONTEMPLAÇÃO
ƒ Oblívio absorve indivíduos Somente os mais poderosos dos sacerdotes
que percam toda a £ ou µ nas Shalim foram capazes de manifestar esta
Terras Sombrias. Esses indivíduos habilidade, mas o efeito é um dos mais
não deixam nenhuma aparição aterrorizantes e demonstrativos usos de
quando destruídos. Oblívio visto em noites modernas. A
ƒ Vampiros não podem trazer habilidade de lançar um inimigo no Oblívio
aparições das Terras Sombrias aterroriza até o Membro mais corajoso.
sem uma Cerimônia como Invocar  Pré-requisito: Avatar Tenebroso
Espírito, que deve ser usada na terra  Ingredientes: Um pote de tinta preta,
dos vivos para surtir esse efeito. sangue de um inocente assassinado,
Cults of the Blood Gods, p. 213-214. um cômodo não iluminado (este poder
BENÇÃO LAZARENA não funciona ao ar livre).
Esta Cerimônia permite ao necromante  Processo: O vampiro mata
trazer um cadáver fresco de volta à vida, pessoalmente o mortal inocente e
embora não da forma como seus parentes utiliza pelo menos 6 litros de seu
e amigos costumavam se lembrar dele. sangue para pintar uma porta em
 Pré-requisito: Skuld Realizada alguma das paredes do cômodo não
 Ingredientes: Um sacrifício humano, iluminado. Finalmente, o vampiro
incenso, o coração de qualquer asperge a tinta preta sobre o portal e
mamífero, pó de prata. concentra-se em abrir uma fenda para
 Processo: O vampiro perfuma o ar o vazio do Oblívio.
com incenso e faz o sacrifício humano,  Sistema: Uma abre um portal onde
retirando seu coração e colocando o do a tinta se encontrou com o sangue.
outro mamífero no lugar. Após colocar Qualquer objeto e indivíduo presente
o pó de prata sobre os olhos abertos é sugado pelo Oblívio; para tentar
do alvo, o necromante convida uma escapar, é preciso passar em um teste
aparição para possuir o corpo. Aparições de Destreza + Atletismo (Dif. 4).
não podem ser forçadas a possuir Uma vítima tragada pelo portal
o corpo, mas poucas recusariam a fica suspensa em uma infindável
oportunidade de semi-viver novamente. escuridão, incapaz de ver ou ouvir
 Sistema: Ao concluir a Cerimônia, a nada ao seu redor. Apenas o sacerdote
aparição tomará o corpo como se fosse que conjurou a Cerimônia pode
seu. O corpo desperta com os ferimentos libertar alguém preso ali. Mortais
que causaram sua morte, recuperando capturados pelo Oblívio morrem
apenas 1 ponto de £ (o restante dos instantaneamente. Caso o conjurador
pontos é recuperado com o tempo). decida atravessar o portal, fica preso
O corpo possui os mesmos Atributos ali para sempre. Alguns membros do
Físicos, Disciplinas (no caso de carniçais) Culto de Shalim fazem isso quando
e Antecedentes do corpo. Os Atributos quando sentem que concluíram sua
Mentais e Sociais, Habilidades e parte do trabalho para com o culto.
qualquer forma de moralidade vêm Cults of the Blood Gods, p. 94-95.

213
WESTHAVEN BY NIGHT

ALQUIMIA SANGUE-RALO

Todas as fórmulas requerem Vitae do alquimista e sangue humano


da ressonância correta. Todas as fórmulas têm um custo para serem
destiladas e outro para serem ativadas. O custo de destilação é
uma . O custo de ativação do poder é o mesmo do uso normal do
poder. Uma vez ativada a fórmula, é preciso realizar uma rolagem
de destilação para determinar sua efetividade. Quanto mais
sucessos, mais efetiva é a mistura.
A rolagem de destilação é diferente para cada método de destilação:
 Athanor Corporis: Vigor + Alquimia
 Calcinato: Manipulação + Alquimia
 Fixatio: Inteligência + Alquimia

Nível 1
LONGO ALCANCE
Esta fórmula permite que o alquimista empregue sua mente para
agarrar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem as tocar. Enquanto
poucos conseguem empregar força suficiente para causar dano direto,
um usuário astuto pode encontrar muitos modos de colocar um
oponente em perigo ou salvar-se a si próprio.
 Ingredientes: Sangue humano Colérico, fibras de nylon derretidas
ou um imã de geladeira ralado ou estranhos nootrópicos.
 Sistema: Uma permite levantar, empurrar ou puxar um objeto
ou pessoa que pese menos de 100 kg, esteja a sua vista e a menos
Sangues-ralos.

de 10 metros de distância. A distância para arremeçar um alvo é


a margem da disputa em metros (causando a mesma quantidade
em ). A vítima fica caída ao aterrissar. Manter alguém ou algo
flutuando requer uma rolagem de Determinação + Alquimia
por cada turno. É possível lançar facas ou outras ferramentas
pequenas com uma rolagem de Determinação + Alquimia (–2
dados por conta da precisão); uma faca utilizada assim só causa
1 ponto de dano extra. Manipulação sutil (como tirar o pino de
uma granada) requer uma rolagem de Raciocínio + Alquimia.
 Duração: Um turno, a menos que mantida.
Vampiro: a Máscara, p. 284-285.

214
VAMPIRO, A MÁSCARA

NEBLINA Trilha do Sol para aumentar a resistência


Esta fórmula cria uma área de neblina que já significativa de um Sangue-ralo à
segue o usuário, ocultando sua identidade luz solar para níveis próximos aos dos
e o tornando mais difícil de ser alvejado mortais. Embora isso não torne o sujeito
com armas de combate a distância. completamente imune, estende o tempo
 Ingredientes: Sangue humano que ele pode suportar a luz direta,
Fleumático, gelo seco ou fumaça mascarando queimaduras imediatas
de charuto ou de escapamento sofridas pelo sol.
de automóveis.  Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo,
 Sistema: Uma nuvem de vapor folhas frescas de plantas. Alguns
semelhante a névoa cerca o alquimistas também usam diversos
alquimista, disfarçando seus traços e protetores solares comuns na mistura,
obscurecendo sua silhueta. Qualquer embora se saiba se estes contribuem
um que tente identificá-lo ou atingi- significativamente para a fórmula.
lo com armas de combate a distância  Sistema: Faça um teste de Vigor +
sofre uma penalidade de –2 dados na Alquimia ao ingerir a fórmula. O
sua parada. O usuário pode estender a usuário é capaz de suportar a luz solar
nuvem para englobar um grupo de até sem sofrer dano por um número de
5 pessoas realizando uma . horas igual ao número de obtidos no
 Duração: Uma cena ou até desativar. teste. Ao pôr do sol, faça outro teste
Vampiro: a Máscara, p. 285. com a mesma parada, desta vez com
MALDIÇÃO DO CARCEREIRO Dificuldade igual ao número de horas
O alquimista se torna capaz de realizar feitos de exposição à luz do dia. Uma faz
inacreditáveis de contorção e deslocamento com que o usuário sustente 1 ponto de
do seu corpo, permitindo-o escapar até , enquanto uma faz com que ele
mesmo da mais ardilosa contenção. sustente 2 pontos de , pois a luz solar
 Ingredientes: Sangue humano acumulada ferve o Sangue em suas veias.
Sanguíneo, conteúdo de uma caixa de  Duração: Uma hora por , ou o próximo
gordura com pelo menos duas semanas pôr do sol, o que ocorrer primeiro.
de uso constante. Sabá: a Mão Negra, p. 53.
 Sistema: O alquimista pode torcer, LÍNGUA MERCURIANA
dobrar ou esticar seu corpo para se O alquimista pode falar a língua nativa de
livrar de contenções físicas. Testes um mortal cujo sangue tenha sido usado
de Destreza + Ladroagem com o na fórmula e a língua nativa daqueles nos
propósito de se soltar de algemas, zip- quais se alimentar até seu próximo sono.
ties e outros tipos de amarras recebem  Ingredientes: Sangue de um mortal
um bônus de +2 dados. Além disso, que fale uma língua nativa diferente
testes de Força + Briga para escapar de da do alquimista, a língua de um peixe
agarrões também recebem o bônus de ou de um pássaro, molho picante de
+2 dados. outro país, limalhas de cobre.
 Duração: Uma cena ou até desativar.  Sistema: O alquimista pode falar
Winter's Teeth #3. a língua do mortal cujo sangue foi
SOMBRA PORTÁTIL utilizado na fórmula. Ao gastar um
Sombra portátil, ou de modo ainda mais ponto de µ e se alimentar de um
irreverente, “loção bronzeadora”, é uma mortal, ele pode trocar sua nova
fórmula desenvolvida pelos Cainitas na linguagem para a nativa deste mortal.

215
WESTHAVEN BY NIGHT

 Duração: Uma noite ou até se Destreza + Ofícios (Dif. 3) para concluir o


alimentar de alguém com a mesma trabalho antes que a tinta seque. Em uma
língua nativa. destilação com 6 ou mais sucessos, o alvo
Player's Guide, p. 103. pode remodelar a tatuagem em qualquer
PLUG-IN
momento depois de uma semana com
O alquimista é capaz de produzir uma um teste de Vigor + Determinação (Dif.
corrente elétrica de baixa intensidade de 5). O alquimista pode trocar a cor do
seu corpo, energizando luzes, carregadores fluído da forma que desejar, assim como
e outros aparelhos. o alvo ao remodelá-la.
 Ingredientes: Sangue Sanguíneo,  Duração: Permanente, a não ser que
nitrogênio líquido, rebarbas de coberta por Tinta Corporal cor de pele.
tungstênio, uma bateria quebrada. Blood Sigils, p. 73-74.
 Dados: Determinação + Alquimia HORA DO CHECKOUT
 Sistema: A rolagem é feita contra Sangues-ralos viajando grandes
Dificuldade 2. Em uma , o alquimista se distâncias enfrenta desafios. Ser
enche de correntes elétricas que podem despachado como um corpo literal pode,
ser usadas para energizar pequenos para os espertos, mitigá-los.
aparelhos, como um smartphone, um  Ingredientes: Sangue humano
computador pessoal ou uma lâmpada. Fleumático, fluido de embalsamento,
Essas correntes energizam o aparelho mirra, crânio de tartaruga.
por toque; a energia é perdida quando o  Sistema: O alquimista escreve uma
contato se encerra. lista de datas e horários no braço
 Duração: Se estiver iluminando uma esquerdo do alvo em numerais
sala, uma cena. Se carregando um romanos. O alvo pode ser o próprio
aparelho, até que a bateria esteja cheia. alquimista. No momento de início,
Player's Guide, p. 103-104. o alvo entra em um torpor profundo
TINTA CORPORAL
e não pode ser despertado até que o
Esta fórmula permite que o alquimista crie tempo final expire ou alguém reescreva
tatuagens com toques pessoais além dos o tempo final. Despertar deste torpor
artistas humanos. Algumas vezes, o cliente não requer uma . Enquanto estiver
de um alquimista pode até customizar sua neste estado, o alvo é indistinguível
tinta. O alquimista cria um fluído marrom- de um cadáver. Não possui aura, não
escuro brilhante, que fica na forma líquida precisa fazer  a cada noite e não
até que seja pintado ou tatuado na pele do recebe dano de exposições acidentais
mortal ou vampiro. O alquimista tatua o ao sol ou perdições similares.
alvo ou massageia o líquido na pele até que  Duração: O tempo escrito determina
seque, criando padrões únicos. a duração, mas não pode ultrapassar
 Ingredientes: Sangue humano nove noites.
Colérico, tinta de tatuagem, henna, Blood Sigils, p. 74.
tinta de caneta ou qualquer substância ELEVAR
que manche a pele. Quando você estiver em uma festa e quiser
 Dados: Destreza + Ofícios; Vigor + um pouco de emoção, procure o cara nos
Determinação. banheiros. Não, não o cara vendendo MD
 Sistema: Em uma destilação com 1-3 para dançarinos suados. O outro cara, aquele
sucessos, a tinta seca mais rápido e o que parece parado demais. Ele tem a parada
alquimista precisa passar em um teste de comum, mas também tem as balas de El

216
VAMPIRO, A MÁSCARA

se você souber perguntar. El faz o mundo e vários outros aspectos, o sangue-ralo dos
todo parecer elevado para os sangues-ralos: Mercurianos carrega potenciais vantagens.
cores, sons, gostos e energia se misturam e se  Ingredientes: Sangue humano
intensificam. É uma dose pura de dopamina Sanguíneo, chocolate fermentado,
que torna tudo mais rápido, novo e muito vinagre de arroz, café preto,
mais divertido. E não é apenas na sua mente: geralmente algum outro tipo de droga.
seus reflexos realmente ficam mais rápidos,  Sistema: Quem consome a fórmula
seus olhos veem mais longe, seus pés se movem instantaneamente sente um fluxo de
de acordo com a batida. Sangues-ralos que calor e prazer correndo por seu corpo,
consumiram El podem ser identificados pelo relaxando seus músculos e acelerando
tom ligeiramente vítreo nos olhos e pela seus nervos. O usuário recebe 1
energia borbulhante que os deixa dançar até dado extra em todas as rolagens de
o amanhecer. Membros podem sentir este Destreza na cena. El também pode
efeito se beberem de alguém que consumiu agir como um veículo para outras
El, assim como com qualquer outra droga. drogas, embora os efeitos possam se
Enquanto vampiros de Humanidade 8 ou mostrar imprevisíveis e geralmente
maior com Rubor de Vida podem ficar inclinados a um estímulo estático. El
chapados ser recorrer à alquimia, o fato de os malfeito faz o usuário se sentir ótimo,
sangues-ralos terem desenvolvido um meio mas ativamente prejudica a Destreza,
para contornar este aspecto da maldição causando a penalidade de -1 dado.
vampírica enfurece Membros mais antigos.  Duração: Uma cena.
Nisso, assim como em andar durante o dia Blood Sigils, p. 74.

217
WESTHAVEN BY NIGHT

MANCHA DE COMIDA uma breve, mas vívida sensação. É


Parecido com ketchup, este elixir marca possível que o mortal também receba
uma pessoa que o consumiu ou foi ungido seu efeito, mas ninguém conduziu esse
com ele. O alquimista pode facilmente experimento para ter certeza.
dizer se alguém bebeu o sangue do  Duração: A mensagem dura por volta
indivíduo marcado. de um minuto. Ela permanece no
 Ingredientes: Sangue humano mortal até que ele morra ou alguém
Melancólico, algum tempero de beba seu sangue.
cor forte, como molho barbecue, Blood Sigils, p. 75.
mostarda, ketchup etc.
 Sistema: Se alguém – mortal ou
Membro – for marcado por consumir Nível 2
ou entrar em contato com esta gosma, DISCIPLINAS (NÍVEL 1)
o próximo indivíduo que se alimentar O alquimista pode desenvolver fórmulas
dele se torna óbvio para o alquimista para imitar poderes de nível 1 de outras
que a produziu. Óbvio significa que, Disciplinas.
caso possa ver, ouvir ou sentir seu  Destilação: –
cheiro, ele sabe. No raro caso de um  Pesquisa: Pelo menos uma semana.
alquimista ter pelo menos Auspícios  Ingredientes: Sangue com a ressonância
2, ele sente no momento em que isso ligada à Disciplina emulada.
ocorre. Além disso, por cerca de uma  Sistema: Mesmo do poder emulado.
hora, ele sabe a direção de quem  Duração: Mesma do poder emulado.
bebeu, embora não a distância. Vampiro: a Máscara, p. 285.
 Duração: Quando criada, o potencial ENVOLVER
místico da substância persiste até Esta fórmula cria uma névoa que se liga à
consumida ou aplicada, mas começa vítima, cegando-a e (no caso de mortais)
a cheirar muito mal depois de uma causando sufocamento.
semana, mesmo se refrigerada.  Ingredientes: Sangue humano
Blood Sigils, p. 74-75. Melancólico ou Fleumático, cloreto de
FALA VINDA DO CORAÇÃO potássio, poluição ou gás halon.
Conhecida como mensagem engarrafada  Sistema: Uma névoa rodopiante
na Califórnia, isto cria um elixir que, envolve o alvo, obscurecendo sua
para todos os efeitos, parece um sabor visão e penalisando-o com –3 dados
de refrigerante. Algum bode-expiatório, em todas as rolagens para detecção
geralmente mortal, bebe o refrigerante. baseada em visão e ataques à distância.
O próximo vampiro que beber seu sangue Além disso, o alquimista pode fazer
recebe a mensagem. com que a névoa sufoque um mortal
 Ingredientes: Sangue humano realizando uma rolagem resistida. Em
Melancólico, uma bebida, mercúrio, caso de , o mortal não pode realizar
tinta. nenhuma ação a não ser tossir e se
 Sistema: O alquimista grava a mensagem asfixiar; em caso de uma , o alvo
enquanto prepara o refrigerante. Sabor perde a consciência. O alquimista
uva pode carregar até 71 palavras. Sabor só pode empregar Envolver em alvos
laranja revela um esboço de imagem individuais, e somente um por vez.
na mente de quem beber por cerca de  Duração: Uma cena ou até desativar.
um minuto. Sabor limão comunica Vampiro: a Máscara, p. 285.

218
VAMPIRO, A MÁSCARA

TEMPERO PICANTE FLAMEJANTE O vampiro pode tentar resistir


DO RED
novamente caso seja violentamente
Esta fórmula, descoberta acidentalmente,
sacudido ou estapeado, enquanto
torna qualquer sangue ou Vitae em uma
sofrer qualquer tipo de ferimento o
mistura potencialmente volátil. Com
faz despertar instantaneamente.
esta poção, é possível tornar bolsas de
 Duração: A fórmula permanece ativa
sangue em coquetéis molotov ou uma
no sangue do rebanho por três noites
possível fonte de alimentação em uma
após ingerida.
armadilha mortal.
Second Inquisition, p. 46.
 Ingredientes: Sangue humano
Colérico, óleo de canola, suco de um ESPELHO DA VERDADE
limão, pimenta caiena. Esta fórmula, quando ingerida pelo
 Sistema: O alquimista adiciona a Alquimista, o torna convincente e
poção a qualquer quantidade de atrativo, sobrepujando o autocontrole
sangue ou Vitae inerte, tornando-o do alvo e encorajando-o a falar honesta e
um líquido altamente inflamável. francamente, especialmente em resposta a
Embora isso não faça o sangue entrar questões diretas.
em combustão espontânea, qualquer  Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo,
exposição ao fogo cria chamas que não soro da verdade, um crisântemo branco
podem ser apagadas pela duração da retirado de um túmulo.
cena (o fogo que se alastra da poção  Sistema: O Alquimista adiciona +3
pode ser apagado normalmente). dados em rolagens de Persuasão ou
Cada sucesso na destilação da fórmula Intimidação ao tentar fazer com que
garante uma dose da poção. seu alvo responda honestamente.
 Duração: A fórmula é preservada até  Duração: Uma hora.
ser usada; o sangue inflamável dura Second Inquisition, 46.
uma cena. LISTA DE AMIGOS
Winter's Teeth #3. Esta fórmula permite ao alquimista ver as
SANGUE DE MANDRÁGORA conexões entre mortais e Membros. Isso
Esta fórmula pode contaminar um aparece como um fino fio prateado que os
rebanho inteiro, mas deve ser bebida pelas conecta, dando ao alquimista uma ideia de
vítimas após poucas horas após destilada. com quem um mortal pode ter conexão.
 Ingredientes: Sangue humano  Ingredientes: Sangue humano
Melancólico, ketamina ou Fleumático, olhos de um bacurau, coruja
clorpromazina, gordura humana ou outra ave noturna, fio de prata.
derretida, Azinhavre.  Dados: Inteligência + Alquimia
 Sistema: Após ingerir a fórmula,  Sistema: Ao ativar este poder, o
o rebanho toma uma Ressonância alquimista faz a rolagem para ver um
Melancólica e se torna lenta e fino fio prateado conectando um mortal
irresponsiva. Qualquer vampiro a um vampiro com quem tenha algum
que se alimente deste rebanho deve tipo de conexão (obviamente, nenhum
fazer uma rolagem de Autocontrole fio é mostrado caso o mortal não esteja
+ Determinação contra uma conectado a um Membro). Caso o
Dificuldade igual ao nível de vampiro não esteja fisicamente próximo,
Alquimia Sangue-Ralo do usuário. o alquimista pode seguir o fio. Conexões
Em caso de , o vampiro cai em mais fortes requerem menos sucessos
um sono sem sonhos por uma hora. para serem vistas – um carniçal pode

219
WESTHAVEN BY NIGHT

exigir apenas um sucesso, enquanto dele novamente em uma semana. A


um contato distante pode exigir até bolsa recebe 5 por extração.
cinco. Um mortal com múltiplos  Duração: Até o alvo despertar do torpor.
relacionamentos mostra o fio mais forte Blood Sigils, p. 75.
primeiro, mas o alquimista pode ver LUZ NEGRA SURPRESA
todos eles com sucessos suficientes.
O sol é a perdição dos mortos-vivos,
 Duração: Uma cena.
mas esta fórmula pode emprestar a
Player's Guide, p. 104.
terrível força de Apolo a uma luz UV ou
TORPOR AVANÇADO lâmpada de luz negra comum e afetar
Esta fórmula induz o torpor. Para sangues- os Membros azarados o suficiente para
ralos, é um último recurso para recuperação. estarem sob seu alcance.
 Ingredientes: Sangue humano Colérico e  Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo
Fleumático, extrato de neem, diazepam, e Colérico, sementes de girassol,
difenidramina, flor de camomila. desinfetante para mãos, Luminol.
 Sistema: O alquimista cria um fluído  Sistema: Uma fonte UV manchada com
aquoso rosa-brilhante. Misturando Luz Negra Surpresa causa 1 por turno
essa substância com sangue mortal, quando sua luz atinge um vampiro. Isso
pode criar um elixir que faz com provoca frenesi de medo como a luz
que quem beba caia num torpor solar. Membros que já recebem dano de
instantâneo. Este torpor dura como luz UV recebem 1 extra.
se o usuário tivesse entrado nele  Duração: Pelo menos uma hora, mais
por meios comuns. Diferentemente uma hora adicional para cada sucesso.
do torpor comum, um vampiro em Caso a lâmpada quebre, a fórmula
Torpor Avançado sempre precisa perde seu efeito.
realizar uma  enquanto estiver sob Blood Sigils, p. 75-76.
seu efeito, quer seja pelo início da
noite ou para curar seus ferimentos. ESTADO AZUL

Caso o vampiro desperte de seu Um elixir de alteração da mente com cor de


Torpor Avançado com a Fome abaixo cobalto lamacento que, quando consumido
de 5, pode manter este nível atual de por um alvo ou aplicado em sua pele, o
Fome. Todos os vampiros em estado força a contemplar com ressentimento
de Torpor Avançado se curam como obsessivo o próximo erro cometido por um
um vampiro completo, até mesmo de seus amigos ou aliados.
se um Defeito sangue-ralo torna isso  Ingredientes: Sangue humano
impossível de outro modo. Caso a Melancólico e Fleumático, cobalto.
Fome do vampiro ultrapasse o nível 5  Sistema: Aquele sob os efeitos do
enquanto estiver em Torpor Avançado, Estado Azul não consegue perdoar. Na
entra em um estado de torpor comum próxima vez que um amigo ou aliado
pelo tempo restante. violar alguma de suas Convicções,
ƒ Anathor Corporis: O alquimista o alvo recebe 1 ꩜. Um alvo
pode extrair de sua veia uma vez por mortal meramente se prende a um
noite até sua próxima alimentação ressentimento irracional e intratável.
ou sua Fome chegar a 5. Não há  Duração: A ꩜ permanece até que os
custos adicionais de destilação. personagens tenham pelo menos uma
ƒ Calcinatio: Se a bolsa sobreviver à conversa confortável.
extração, o alquimista pode extrair Blood Sigils, p. 76.

220
VAMPIRO, A MÁSCARA

HIEROS GAMOS PROFANO


Nível 3 Para o alquimista, renascimento e
DISCIPLINAS (NÍVEL 2) renovação não estão tracadas atrás de
O alquimista pode desenvolver fórmulas um ritual de união sagrada entre dois
para imitar poderes de nível 2 de outras opostos. Por meio do poder de seu Vitae
Disciplinas. mercurial, o alquimista pode ajudar a
 Destilação: Uma noite. moldar o corpo humano para que se iguale
 Pesquisa: Pelo menos um mês. à autoimagem ou forma desejada e nutrida
 Ingredientes: Sangue com a ressonância pela consciência dentro dele.
ligada à Disciplina emulada. Com a ajuda de raros reagentes, o
 Sistema: Mesmo do poder emulado. alquimista pode até mesmo desafiar uma
 Duração: Mesma do poder emulado. das maldições fundamentais da condição
Vampiro: a Máscara, p. 286. vampírica ao alterar o estado imutável
DEFRACIONAR
para o qual o não vivo regressa em seu sono
diurno. Esta fórmula específica pode ser
Esta fórmula resulta em um elixir
ingerida por mortais ou outros vampiros
homeopático. Quando adicionado a
além do alquimista após sua purificação
sangue hospitalar fracionado, o elixir
ritual e meditação profunda a respeito da
lhe devolve o frescor, permitindo que
sua forma idealizada ou desejada.
vampiros sem a qualidade Esôfago de
 Ingredientes: Sangue humano
Ferro obtenham nutrição ao ingeri-lo.
Melancólico ou Fleumático,
 Ingredientes: Sangue humano
substâncias enteogênicas.
Melancólico ou Sanguíneo, sangue
 Sistema: É preciso beber a fórmula
humano tipo O negativo (apenas
com uma quantidade do seu próprio
alguns mililitros), espinafre mofado,
sangue equivalente a uma . O
café quente e octanoato de sódio.
bebedor cai num estado catatônico
 Sistema: Para cada sucesso na rolagem
até a noite seguinte, enquanto as
de destilação, o alquimista obtem elixir
profundezas de sua psiquê buscam
suficiente para uma bolsa de sangue (1
pela forma idealizada. O bebedor
de Fome) fracionado em sangue integral.
realiza a rolagem (Dif. 8 menos
Qualquer vampiro pode consumir esse
os sucessos obtidos na rolagem
sangue e saciar Fome com ele.
de destilação; se for um vampiro,
ƒ Anathor Corporis: O alquimista adiciona sua Gravidade da Perdição
pode extrair o elixir da sua veia à Dificuldade). Em caso de , o
uma vez por noite até sua próxima processo de transformação é bem-
alimentação, ou até sua Fome sucedido e seu corpo físico assume
alcançar 5. Não é preciso pagar o a forma desejada. Uma pode
custo de destilação outra vez. conceder e remover Qualidades
ƒ Calcinatio: Se a bolsa sobreviver à e Defeitos da categoria Visual (é
extração, o alquimista poderá extrair preciso pagar com XP). ou podem
elixir novamente em uma semana. manifestar um novo Defeito Visual. A
Não é preciso pagar o custo de aflição do clã Nosferatu se manifesta
destilação outra vez, porém a bolsa independentemente de qual seja a
paga o custo em £ (3 pontos de ) imagem mental do usuário.
toda vez que sofre uma extração.  Duração: Permanente, até realizado
 Duração: Não aplicável. novamente.
Vampiro: a Máscara, p. 285. Vampiro: a Máscara, p. 285-286.

221
WESTHAVEN BY NIGHT

PREPARAR O BORRALHO a perspectiva trocada é valiosa. Caso


O processo de criar Borralho é uma forma esteja meditando em um local calmo
de Alquimia Sangue-ralo e geralmente se ao consumir o Borralho, o Sangue-ralo
dá em um laboratório ou oficina, devido à adiciona +1 dado a todas as rolagens
necessidade de uma chama aberta e pó de durante seu Memoriam.
alumínio.  Duração: Memoriam.
 Ingredientes: Cinzas de um vampiro Cults of the Blood Gods, p. 45.
destruído, pó de alumínio e uma
PARANDO A AREIA QUE CAI
chama atingindo 1500°C.
 Sistema: As cinzas do vampiro são  Esta fórmula experimental permite
colocadas em um recipiente esquentado ao alquimista externalizar a natureza
pela chama e misturado ao pó de vampírica de estar parado no tempo.
alumínio. Cada sucesso na destilação Embora não tenha qualquer efeito
produz uma dose da droga. Em uma , sobre criaturas vivas, este poder
a amostra é arruinada e um Fragmento pode temporariamente protelar um
de Besta emerge na área. Quando evento físico.
consumida, a droga aumenta a Potência  Ingredientes: Sangue humano
de Sangue do Sangue-ralo a 1 até o fim Melancólico, uma pasta feita com
do capítulo. Entretanto, o Borralho está Cannabis Indica, uma colher de chá de
longe de possuir desvantagens, levando o anticongelante.
usuário ao vício.  Sistema: A mistura começa a coagular
 Duração: Um capítulo. imediatamente ao ser exposta ao ar,
Cults of the Blood Gods, p. 45. mas pode ser vaporizada facilmente
com um elemento de calor para
FLASHBACK QUIMICAMENTE
INDUZIDO
ser inalada. Uma vez no corpo do
 Pré-requisito: Preparar o Borralho. alquimista, a substância permanece
O processo de criar o Borralho é uma dormente até que seja ativada com uma
forma de Alquimia Sangue-ralo e . Uma torna o alquimista capaz
geralmente se dá em um laboratório ou de “congelar o tempo” em um espaço
oficina, devido à necessidade de uma de mais ou menos 1 metro de raio. O
chama aberta e pó de alumínio. efeito dura por 1 turno, permitindo que
 Ingredientes: Um objeto pertencente o alquimista escape de uma bala que
ao vampiro. vem em sua direção, de destroços que o
 Sistema: Ao derreter a posse do atingiriam, ou até retardar a detonação
vampiro (quanto mais importante de um explosivo. É possível manter o
para ele, melhor) durante a criação efeito ativo ao custo de 1 ponto de µ
do Borralho, um alquimista infunde por turno (é preciso refazer a rolagem
a droga com memórias do vampiro necessária a cada turno). A Dificuldade
destruído. Quando consumida, este do teste varia de acordo com a
Borralho modificado provoca um teste complexidade da ação desejada.
de µ (Dif. 1 + Potência de Sangue do  Duração: Um turno, a menos que
vampiro). Em uma , o Sangue-ralo mantido.
entra imediatamente em Memoriam, Winter's Teeth #10.
revivendo uma memória importante QUEIMARUDA SOLAR SOB DEMANDA
do vampiro destruído como se fosse Uma ferramenta terrível da Trilha do Sol,
sua. A cena é resolvida normalmente, a Queimadura Solar Sob Demanda captura
utilizando seus próprios pontos, mas a luz do sol no próprio corpo do usuário,

222
VAMPIRO, A MÁSCARA

permitindo-lhe liberá-la como uma força


destrutiva através de sua própria pele,
queimando a si mesmo e suas presas em um
abraço escaldante. Embora o dano causado
por um único usuário não seja suficiente
para incinerar um vampiro, um grupo de
Heliófilos que se autoimolem pode significar
o fim para Crianças da Noite e Anciões.
 Ingredientes: Sangue humano
Colérico, lascas de ouro, mercúrio,
bem como halogênios diversos
(geralmente cloro ou bromo). A
fórmula precisa ser exposta à luz solar
por várias horas antes do uso, e os
alquimistas que empregam athanor
corporis geralmente "se abastecem" em
Sombra Portátil para tanto.
 Sistema: Na ativação, o alquimista
se torna uma bateria sem vida de luz
solar com uma única carga fervendo
em suas veias. Ele pode soltar essa carga
à vontade, infligindo a si mesmo
e a outros vampiros cuja pele tocou,
enquanto sua própria pele arde e
escurece. O usuário sofre 2 pontos de
, ao passo que a vítima sofre uma perda
igual em sua Gravidade da Perdição,
como se estivesse exposta à luz do dia
por um turno completo. Se a vítima
tiver meios de reduzir o dano (como
usar Fortitude), ela pode fazê-lo. Se a
fórmula não for ativada antes disso, o
poder é ativado automaticamente no
primeiro pôr do sol após a ingestão,
causando 2 pontos de ao usuário.
 Duração: Até a carga ser liberada ou
no próximo pôr do sol.
Sabá: a Mão Negra p. 53.
FERRÃO DA PRESA
Este veneno pode ser injetado na corrente
sanguínea de um mortal sem gerar
qualquer dano a ele (através da miraculosa
transformação alquímica), mas inflige
considerável dor em um vampiro que se
alimente deste mortal. Outras variações
criam diferentes efeitos: murmúrios

223
WESTHAVEN BY NIGHT

incoerentes (e inabilidade de utilizar  Ingredientes: Sangue humano


certas Disciplinas), calma indiferente, etc. Fleumático, gordura humana, cera de
 Ingredientes: Sangue humano vela, éter, óleo de gergelim, sulfato de
Colérico, Dedaleira, Absinto, ferro ou verdete, bórax.
Detergente de roupas ou Fosgênio.  Dados: Vigor + Alquimia vs Vigor +
 Sistema: A vítima faz uma rolagem Determinação
resistida de Vigor + Determinação  Sistema: Coletar da veia do athanor
vs. Determinação + Alquimia emite um fedor pungente, que enche
Sangue-Ralo do usuário. Em caso uma sala quando o sangue jorra (ou
de do vampiro, cada sucesso na uma casa, em uma ). Mortais que
margem acarreta 2 pontos de . falhem entram em um estado de
 Duração: Uma noite. paralisia total, um coma desperto, pelo
Second Inquisition, p. 47. resto da cena. Criaturas sobrenaturais
FLUÍDO DE CONGELADOR que falhem sentes os efeitos de um
Quando ingerido ou injetado em um rigor mortis: penalidade de dois dados
vampiro, este soro congela seus membros, em todas as rolagens Físicas devido às
tornando-o desajeitado ou até mesmo intensas câimbras.
indefeso. A fórmula é absorvida pela ƒ Fixatio: a poção pode ser
madeira, permanece inerte em plástico e derramada em uma bebida ou
rapidamente sublima no metal. Caçadores refeição, como se fosse veneno,
geralmente injetam o soro nos seus ou queimada para produzir uma
alvos ou mergulham suas estacas nele. fragrância paralisante, como já
Alvos podem realizar uma rolagem de descrita acima.
Raciocínio + Percepção para perceber a  Duração: Uma cena para mortais; três
mistura em sua bebida (Dif. 2 em bebidas turnos para criaturas sobrenaturais.
sem gás e Dif. 3 na cerveja). Player's Guide, p. 104-105.
 Ingredientes: Sangue humano RUMOR
Melancólico e Fleumático, Equinácea, Alquimistas frequentemente usam
glândulas odoríficas de gambá, essa fórmula durante negociações para
anestésico local ou Ricina. tentar trazer ao menos uma pessoa
 Sistema: A vítima faz uma rolagem para o seu lado; entretanto, isso pode
resistida de Vigor + Determinação vs. ser facilmente notado por qualquer
Determinação + Alquimia Sangue- um prestando atenção suficiente.
Ralo do usuário. Em caso de do Rumor permite ao alquimista fazer uma
vampiro, ele sofre uma penalidade de declaração e convencer uma pessoa a
-2 dados em todas as rolagens Físicas concordar com ela.
para cada sucesso na margem.  Ingredientes: Sangue humano
 Duração: Uma cena. Fleumático, pimenta, óleo, grafite ou
Second Inquisition, p. 47. mercúrio.
MANDAGLÓRIO  Dados: Manipulação + Alquimia vs
Também chamado de “O Pavor” por Raciocínio + Percepção
alquimistas que copiam e ajustam a  Sistema: Ao ativar, o alquimista faz
fórmula. O alquimista é capaz de fazer uma declaração que convida o alvo a
seu sangue emitir um gás nocivo que concordar, como “Eu ouvi que você
causa uma rígida paralisia em mortais e planeja investir no movo mortuário do
criaturas sobrenaturais. Centro. Isso é verdade?” Em uma , o

224
VAMPIRO, A MÁSCARA

alvo concorda e continua acreditando  Sistema: Um número de igual à


que fez isso de livre e espontânea margem da destilação se torna no
vontade. Levar o alvo a realmente usuário. Isso afeta apenas dano físico
agir de acordo com o que concordou vindo de cortes, pancadas ou impacto;
(por exemplo, assinar os papeis de não possui qualquer efeito contra fogo,
investimento) normalmente requer luz solar, magia ou ácido.
uma rolagem resistida de Manipulação  Duração: Até que a margem seja
+ Subterfúgio (ou similar), mas o completamente utilizada; em uma , o
alquimista pode adicionar a margem efeito dura por uma cena.
de Alquimia ao teste. Blood Sigils, p. 76.
 Duração: Uma cena e, depois disso, PELE DE FOGO
até algo (ou alguém) persuasivamente Originalmente criado para superaquecer
contradizer a declaração. Anathor Corporis de modo seguro, a
Player's Guide, p. 105 fórmula Pele de Fogo permite que Membros
TANQUE – e mortais corajosos o suficiente para
O alquimista pode usar esta fórmula para bebê-lo – a literalmente pular no fogo
ajudá-lo a fortificar sua resistência a dano, sem medo. O ingrediente principal
embora apenas temporariamente. (osso da salamandra elemental) tem um
 Ingredientes: Sangue humano gosto terrível e amargo de cinzas, mas
Colérico, vinho de carvalho ou quando o consumidor o engole, recebe
Bourbon, fibras de Kevlar, cimento ou temporariamente suas simpatias ardentes.
casco de tartaruga moído.  Ingredientes: Ossos de salamandra
 Sistema: A primeira vez que o elemental moídos, tabaco, enxofre.
alquimista receber dano na cena,  Sistema: Quem bebe esta fórmula
reduza o dano em cinco. A fórmula sente como se a pele o ar ao seu
então expira. redor se tornassem estranhamente
 Duração: Até o alquimista receber frios – em contraste às pequenas
dano ou a cena acabar. chamas que começam a percorrer sua
Player's Guide, p. 105 pele de cima abaixo. O fogo não se
PELE DE DIAMANTE
espalha pelo corpo, mas ele se torna
Apesar de todo o seu potencial, os Sangues- superaquecido e doído de tocar. O
ralos são frágeis, ao menos se comparados usuário causa +1 de dano de fogo
a outros vampiros. Este elixir é designado quando ataca com seu corpo (apenas
para equilibrar a balança, permitindo que o o dano adicional conta como fogo) e
alquimista receba golpes diretos, sobreviva pode aumentar para +2 caso consiga
a longas quedas e talvez até fale merdas agarrar alguém. Fogo não causa dano
para o Xerife local e saia ileso. Isso também ao usuário neste período, mas o dano
dá ao alquimista uma pele com um brilho de frio é dobrado.
maravilhoso sob luzes neon, o que traz seus  Duração: uma cena.
próprios benefícios. Esta fórmula é menos Blood Sigils, p. 76.
confiável que Tanque, mas pode durar e CORRENTES DE HOSPITAL
proteger por mais tempo, dependendo da Correntes de Hospital impede Membros e
habilidade do alquimista. mortais de se recuperar de suas feridas.
 Ingredientes: Sangue humano Isso porque, às vezes, quando você quer
Melancólico, granito moído, ensinar uma lição a alguém, você quer que
diamantes, loção ou óleo. ele se lembre da lição por um tempo. Este

225
WESTHAVEN BY NIGHT

elixir tem a forma de uma saliva pegajosa DESMASCARAR

vermelha que deve ser expectorada ou Sangues-ralos militantes usam essa


esguichada contra a vítima. fórmula para atingir vampiros verdadeiros
 Ingredientes: Sangue humano onde mais dói: em sua preciosa Máscara.
Fleumático, amostra de carcinoma Esta fórmula se mostra em seu melhor uso
fatal, ácido fluorídrico. em reuniões em que Membros e mortais
 Sistema: Uma vez que Correntes de estão misturados.
Hospital toca a pessoa ferida, ela  Ingredientes: Sangue humano
não pode curar seu dano físico de Colérico e Melancólico, sementes de
nenhuma forma. Sangue é despertado mostarda, suco de limão, anfetamina,
em vão e visitas ao hospital se cabeças de fósforo.
mostram infrutíferas.  Sistema: O alquimista cria uma pasta
 Duração: A restrição dura por 2 dias amarelo avermelhada. Quando colocada
por ponto na margem; em uma , em um explosivo e detonada, ela cria
dura 2 dias para cada sucesso rolado. um gás acre que cobre uma área de 3x6
Blood Sigils, p. 76-77. metros. A explosão e o gás não causam
dano, mas qualquer vampiro verdadeiro
PUREZA MARCIANA
que esteja utilizando Rubor de Vida
O nome não se refere aos marcianos
e seja pego pela explosão precisa fazer
num sentido extraterrestre, mas ao deus
uma rolagem de Vigor + Determinação
romano Marte e sua associação ao ferro,
(Dif. igual à rolagem de destilação). Caso
o princípio colérico e correspondências
o vampiro não passe no teste, seu Rubor
místicas similares. Com isso esclarecido,
de Vida se encerra instantaneamente,
esta alquimia cura doenças de nascença
para todos verem. Além disso, eles não
expelindo-as pelos poros como se fosse
podem utilizar Rubor de Vida até o fim
gás inflamável. Alguns Príncipes que
da noite. Em uma rolagem de destilação
ouviram falar nisso insistem em utilizá-lo
com 1-3 sucessos, os vampiros têm alguns
em suspeitos portadores de praga em seus
momentos para se esconder antes que o
domínios, citando preocupação com a
gás tenha efeito. Em uma , os vampiros
Máscara e oferecendo poucas desculpas ao
também precisam fazer uma rolagem de
trabalho dos Cães ou outros funcionários
frenesi de fúria (Dif. 2).
da corte precisarem ficar com um extintor
de incêndio na mão.  Duração: Uma cena.
 Ingredientes: Sangue mortal Colérico, Blood Sigils, p. 77.
filamentos de ferro, cinza de pólvora. ELSI
 Sistema: Isso apenas funciona em um Isso um acrônimo para Este Lambedor
mortal ou Membro portando uma Se Importa. Esta fórmula cria um pó que
infecção de sangue transmissível. imbui sangue de animais vivos com as
Quando consumido, o elixir força a qualidade místicas do sangue mortal que
impureza para fora através da pele, na a Besta deseja. Para vampiros querendo
forma de gases saindo pelos poros das evitar se alimentar de mortais, esta
costas. Isso entra em combustão ao fórmula é essencial. Este pó comumente
ter contato com o ar, causando 2 ao aparece na cena de sangue de qualquer
portador. Cabe ao Narrador se isso se mercado ilegal.
aplica à cada infecção sobrenatural.  Ingredientes: Sangue animal, sangue
 Duração: 2 turnos. humano Colérico, urtigas, pedaços de
Blood Sigils, p. 77. ferro, transglutaminase.

226
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Sistema: O alquimista cria um pó -2 dados e sofrem terríveis alucinações


marrom azulado. Alimentando um que se parecem com pensamentos
animal com esse pó permite ao vampiro profundos sobre a natureza do mal,
beber dele como se fosse um humano. mas são na realidade expressões de
Para cada sucesso na rolagem de seus próprios medos e preconceitos.
destilação, o alquimista pode enriquecer Para ser justo, é possível que os medos
sangue animal suficiente para saciar 1 dos verdadeiramente fiéis realmente
ponto de Fome, embora apenas cães concedam pensamentos sobre o mal.
grandes possam alimentar mais que 1 Esta penalidade não afeta rolagens
ponto de Fome sem morrer. Cavalos, (como resistir a vampiros) nas quais a Fé
gato e outros mamíferos grandes contém Verdadeira é adicionada.
sangue suficiente para saciar 8-10 pontos  Duração: Em uma localidade, uma
de Fome, sob efeito de ELSI. Matar um dose dura alguns meses. Em um objeto,
animal sob o efeito de ELSI não reduz a dois meses, caso ninguém encoste nele,
Fome do vampiro a zero. um mês se manuseado com pouca
 Duração: Não se aplica. frequência, uma semana se manuseado
Blood Sigils, p. 77-78. com muita frequência. Em uma pessoa,
TROLAR O PIEDOSO a dose dura três dias e no primeiro sua
A pasta cor de pus produzida por esta pele parece ensebada e oleosa.
fórmula lembra a cola não-tóxica utilizada Blood Sigils, p. 78.
por crianças na pré-escola e possui um
cheiro de cera semelhante. Passado sobre Nível 4
um objeto, pessoa ou local, ela induz
DISCIPLINAS (NÍVEL 3)
sentimentos de inquietude e incômodo
O alquimista pode desenvolver fórmulas
nos religiosos. Aqueles raros indivíduos
para imitar poderes de nível 3 de outras
com Fé Verdadeira experienciam
Disciplinas.
resultados ainda piores.
 Destilação: Pelo menos 3 noites.
 Ingredientes: Sangue humano
Melancólico, água de banheira usada,  Pesquisa: Pelo menos 3 meses.
amido de milho, pelo corporal de um  Ingredientes: Sangue com a
ruivo natural de olhos verdes vivo. ressonância ligada à Disciplina
 Sistema: O procedimento produz pasta emulada, gota de Vitae de um vampiro
suficiente para cobrir cerca de 3m2 de um clã correspondente ou de
de chão, cobrir uma pessoa, revestir alguém que conheça a Disciplina.
uma dúzia de livros ou metade das  Sistema: Mesmo do poder emulado.
ferramentas de uma oficina pequena.  Duração: Mesma do poder emulado.
Qualquer um que acredite em um ser Vampiro: a Máscara, p. 286-287.
ou poder superior, ou aqueles cuja ÍMPETO AÉREO
profissão envolva religião, se sentem Esta fórmula permite que o alquimista
incomodados quando no local ou com se ergado solo, assumindo um estado de
sua atenção voltada ao objeto coberto. voo ou flutuação ligeira. Ele pode voar
Isso é suficiente para conceder uma em qualquer direção, incluindo para cima
penalidade de -1 dado a todas as rolagens e para baixo, embora sua capacidade de
Sociais e Mentais, e para as Físicas que carga seja limitada.
exijam concentração. Pessoas com Fé  Ingredientes: Sangue humano
Verdadeira recebem uma penalidade de Colérico e Sanguíneo, champagne,

227
WESTHAVEN BY NIGHT

sangue de pássaro, hélio, extrato de SACO SEM FUNDO

escopolamina ou beladona. Mais próxima de um veneno que de uma


 Sistema: A poção permite que o poção, essa fórmula provoca o apetite da
alquimista (e somente ele) voe ou paire Besta de modo que nada á capaz de saciá-
à velocidade de corrida. O voador lo. Vampiros que tenham consumido
pode carregar uma massa equivalente inconscientemente essa mistura descobrirão
à de um humano médio, embora que nenhuma quantidade de sangue, nem
sua velocidade nessa condição caia mesmo Vitae, é capaz de nutri-lo.
para a de caminhada. Agarrar e subir  Ingredientes: Sangue humano sem
com um valvo involuntário ou, ao ressonância, aspirina, pó de enxofre.
contrário, puxar o voador para o chão,  Sistema: Após conseguir fazer com
requerem ambos uma disputa entre a que a fórmula entre no sistema do
Força + Alquimia do alquimista vs. a alvo, é feita a rolagem resistida. Uma
Força + Atletismo do alvo. faz com que o veneno seja ativado. O
 Duração: Uma cena ou até desativar. vampiro não consegue recuperar Fome
Vampiro: a Máscara, p. 287. até o fim da noite (ou até que entre em
Frenesi de Fome). Sucessos adicionais
CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINAS
aumentam a Fome atual do alvo.
 Pré-requisito: Preparar o Borralho.  Duração: Uma noite ou até o alvo
Simular Disciplinas é algo intrínsicamente entrar em Frenesi de Fome.
ligado à Alquimia Sangue-ralo, mas a Winter's Teeth #10.
habilidade de canalizar a Disciplina
CURTO CIRCUITO
das cinzas de um vampiro morto é uma
forma de alquimia necromântica. Aqueles O alquimista pode usar esta fórmula para
que praticam esta Alquimia conseguem sobrecarregar as baterias em qualquer
utilizar um dos poderes das Disciplinas do equipamento eletrônico ou elétrico,
vampiro destruído, mesmo que não tenha incluindo baterias de carro ou o fusível de
acesso a poderes desse nível. um prédio.
 Ingredientes: Folhas esmagadas de  Ingredientes: Sangue melancólico,
índigo. ácido de bateria, água salgada.
 Sistema: Ao adicionar esta fórmula  Sistema: Ao tocar o equipamento (ou
durante a criação do Borralho, um metal conectado a ele), o alquimista
alquimista infunde a droga com as automaticamente e silenciosamente o
habilidades do vampiro destruído. curta. Isso permite ao alquimista, por
Quando consumida, este Borralho exemplo, causar um apagão em um
modificado provoca um teste de µ (Dif. prédio inteiro ao tocar uma tomada,
1 + Potência de Sangue do vampiro). ou um carro, encostando nele.
Em uma , o Sangue-ralo ganha o uso  Duração: Não aplicável.
de 1 poder de Disciplina que o vampiro Player's Guide, p. 105.
destruído possuía até o fim do capítulo. PERSONALIDADE TÓXICA
O alquimista pode requisitar um poder O alquimista secreta uma poderosa bile
específico, mas o narrador tem a palavra cáustica de seus poros e orifícios, corroendo
final. Em uma , o Sangue-ralo ganha metal, madeira e tecido vivo. O alquimista
o uso de 2 poderes de Disciplinas que o com essa habilidade ativa pode tocar e
vampiro destruído possuía. manipular a bile sem ser afetada por ela.
 Duração: Um capítulo.  Ingredientes: Sangue colérico, potassa
Cults of the Blood Gods, p. 46. ou lixívia, baço animal, gaze, iodo.

228
VAMPIRO, A MÁSCARA

 Dados: Força/Destreza + Alquimia vs


Destreza + Atletismo
 Sistema: Quando ativo, este poder
permite ao alquimista corroer qualquer
material em segundos simplesmente
tendo contato com ele e recebe um
bônus de +2 de dano em Briga, já que
seu mero toque se torna ácido (como
o alquimista controla como e onde
ele vai secretar o ácido, suas roupas
normalmente não são afetadas). O
Narrador é o árbitro final na extensão
do dano causado, mas o ácido é
sobrenaturalmente forte e muito mais
potente que o produzido pelo Vitae
Corrosivo. O alquimista pode fazer uma
segunda  para vomitar a bile como um
ataque. Em caso de , a bile causa uma
margem de +3 em ( em mortais).
ƒ Athanor Corporis ou Calcinatio:
O alquimista ou bolsa só pode
carregar esta fórmula, depois de
destilada, por uma semana antes
de começar a parecer doente: veias
azuladas aparecendo contra sua
pele pálida e a própria pele ficando
flácida em seu corpo. Depois
de um mês, a bile corrói a bolsa
Calcinatio se não for coletada.
ƒ Fixatio: o local em que a bile está
armazenada corrói lentamente,
desfazendo-se completamente em
Alquimia + 4 semanas.
 Duração: Uma cena.
Player's Guide, p. 105-106.
IMITAÇÃO
Mercurianos podem não ser capazes de
se transformar em névoa ou mesmerizar
terceiros a não vê-los, mas Imitação é a coisa
mais próxima disso. Tomar esta bebida
faz o rosto do usuário se borrar para que
se pareça com a do “doador” do sangue
adicionado a ela – até seu cabelo muda de
cor. Infelizmente, essa não é uma cópia
exata. Os detalhes e formato do rosto não
são mascarados facilmente e os amigos e

229
WESTHAVEN BY NIGHT

família do doador são capazes de notar solar, relâmpagos e correntes elétricas são
a diferença em um local bem iluminado geralmente a última das preocupações dos
– o rosto tem uma espécie de semblante vampiros. Nas mãos de um alquimista, isso
surpreendentemente parecido para qualquer pode se tornar uma arma mortal.
um que o conheça bem e o cabelo “não  Ingredientes: Sangue humano colérico
está exatamente certo”. Mas isso é um e Sanguíneo, metal condutor derretido
meio garantido de escapar no meio de uma (ouro, prata, cobre e alumínio são
multidão ou festa, ou até para se disfarçar escolhas populares), borracha moída,
rapidamente quando não se quer ser água da chuva de uma tempestade.
reconhecido de jeito nenhum. Somando-se a  Sistema: O alquimista fica imune de
esta dificuldade, há a necessidade do sangue todo dano físico causado por fontes
do alquimista e do doador estarem em certa elétricas, como relâmpagos, tasers,
ressonância quando são coletados para cabos desencapados ou habilidades
que a fórmula funcione: alguns alquimistas sobrenaturais. Ao se expor a uma
usam psicodélicos com seu doador, outros corrente elétrica, o alquimista pode
comem a mesma refeição. Sexo ou interações redirecioná-la. Ele a amplifica em
particularmente excitantes, como uma seu corpo e a lança em um arco pelo
luta de espadas ou performance conjunta seu dedo, boca ou olhos. Utilizar
também pode alinhar os dois sangues. redirecionamento elétrico em um
 Ingredientes: Sangue humano conflito como ataque a distância
Colérico e Fleumático, vidro de requer um teste de Destreza +
espelho, sangue do doador, folhas de Alquimia. Isso inflige a margem +2 de
boquilha trifoliolata, pele de camaleão. em vampiros e em mortais. Em
 Sistema: Ao beber, o usuário tem uma uma destilação com 1-3 sucessos, o
desconfortável sensação de algo úmido alquimista fica protegido das forças
e pegajoso escorrendo para cobrir sua elétricas, mas seu ataque não causa o
face. Esta sensação permanece pelos dano adicional. Em uma destilação
próximos vinte minutos, começando com 6 sucessos ou mais, o corpo
a coçar e apertar ligeiramente do alquimista borbulha com poder
conforme Imitação perde sua potência elétrico. Seu ataque inflige a mortais
lentamente. Quando finalmente se e seres sobrenaturais.
encerra, um resíduo branco, levemente  Duração: Uma cena ou até ser encerrado.
irritante e com aparência de cola fica Blood Sigils, p. 79.
sobre a pele. Para os que conhecem o ESTADO VERMELHO
doador de vista, conseguir diferencia- Uma pomada ou poção hipnótica que
lo do usuário requer um teste de apaga memórias específicas de um aliado
Inteligência + Percepção (Dif. igual à ou delitos de um associado.
margem de destilação).  Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo
 Duração: Vinte minutos (geralmente e Fleumático, óxido de ferro.
uma cena, se você for esperto).  Sistema: Quando aplicado ou
Blood Sigils, p. 78. consumido, isso coloca o alvo em um
CONDUTOR MEIO-VIVO peculiar estado de esquecimento moral.
Esta fórmula garante ao alquimista proteção Na próxima vez que alguém próximo
contra uma das forças mais primais da e de confiança violar uma Convicção
natureza: o relâmpago. Comparada à do alvo ou cometer um ato contra
sempre presente ameaça do fogo ou luz ele, aquelas memórias simplesmente

230
VAMPIRO, A MÁSCARA

não ficam gravadas. Elas escapam da não faça parte de sua categoria.
memória como amnésia e não podem  Duração: Uma vez que alguém é
ser restauradas. Escutar que “Fulano ungido, o desejo permanece até a
matou sua irmã! Por que você ainda é próxima manhã, caso ele sobreviva.
amigo dele?!” soa como algo falso e não Blood Sigils, p. 79-80.
faz qualquer sentido. A própria noção
de que o crime realmente aconteceu se
esvai logo em seguida.
Nível 5
 Duração: Permanente. DISCIPLINAS (NÍVEL 4)
Blood Sigils, p. 79. O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 4 de outras
VITAE MSG
Disciplinas.
A fórmula que torna o consumo de sangue
 Destilação: 1 mês.
ainda mais prazeroso já está estabelecendo-
 Pesquisa: Pelo menos 3 anos.
se no mercado. Membros são traiçoeiros e
 Ingredientes: Sangue com a
vingativos por natureza, então esta fórmula é
ressonância ligada à Disciplina
também usada para fazer com que vampiros
emulada, gota de Vitae de um vampiro
em particular se alimentem de bolsas
de um clã correspondente ou de
em particular – para estabelecer Laços
alguém que conheça a Disciplina.
de Sangue, tornar alguém um portador
 Sistema: Mesmo do poder emulado.
de praga ou garantir o consumo de outra
 Duração: Mesma do poder emulado.
substância. Não é preciso dizer que os
Vampiro: a Máscara, p. 287.
Ventrue amam essa fórmula.
 Ingredientes: Sangue humano DESPERTAR ADORMECIDO
Sanguíneo, MSG, açúcar em pó, Esta fórmula resulta em um elixir que, ao
Chanel No. 5 falsificado. ser adicionado a sangue humano, é capaz
 Sistema: A produção gera um líquido de despertar um vampiro do Torpor.
transparente que cheira vagamente a  Ingredientes: Sangue humano
baunilha e jasmim. Ela não faz nada Colérico ou Sanguíneo, adrenalina,
até ser esfregada na pele de uma carbonato de amônio, água amoniacal,
pessoa ou animal, fazendo com que cafeína ou benzedrina, melatonina.
este ser inflame a sede vampírica.  Sistema: O alquimista mistura o elixir
Qualquer vampiro que veja ou sinta com o sangue humano. Para cada
o cheiro de alguém utilizando Vitae sucesso acima de 2 na rolagem de
MSG sente um desejo intenso de se destilação, o elixir pode despertar um
alimentar dele. É possível resistir vampiro daquela Potência de Sangue.
a este impulso gastando 1 µ ou ƒ Anathor Corporis: O alquimista
aceitando 1 ponto adicional de Fome. pode extrair o elixir da sua veia
Se o vampiro gastar mais que trinta uma vez por noite até sua próxima
minutos na presença do indivíduo, alimentação, ou até sua Fome
será acometido novamente pelo alcançar 5. Não é preciso pagar o
impulso – podendo gastar o µ ou custo de destilação outra vez.
aumentar sua Fome. Esta compulsão ƒ Calcinatio: Se a bolsa sobreviver
sobrepõe parcialmente a maldição à extração, o alquimista poderá
dos Ventrue – sangues azuis podem se extrair elixir novamente em uma
alimentar da pessoa que utilizou Vitae semana. Não é preciso pagar o
MSG gastando 1 µ a menos caso este custo de destilação outra vez,

231
WESTHAVEN BY NIGHT

porém a bolsa paga o custo em conectando-os em um triângulo ao


£ (5 pontos de ) toda vez que redor de um Membro completo. O
sofre uma extração. O alquimista alquimista faz a rolagem; cada Sangue-
também pode simplesmente Ralo participante pode adicionar um
alimentar diretamente o vampiro dado à parada gastando 2 µ. Em caso
com o sangue da bolsa. de , os participantes ganham um ponto
 Duração: Não aplicável. em uma das Disciplinas base do alvo,
Vampiro: a Máscara, p. 287. determinada aleatoriamente (em uma ,
AMARANTO FLORESCENTE
o alquimista pode escolher a Disciplina).
Esta forma de diablerie compartilhada drena Não é possível levar essa Disciplina
virtude do Vitae de um Membro completo acima do primeiro nível, mas em outros
para o alquimista e seus assistentes. aspectos é possível utilizá-la como se
 Ingredientes: Sangue dos participantes fosse um Membro completo. Eles não
(até três Sangues-ralos), suco de flores diminuem geração, mas ainda perdem 1
vermelhas de amaranto de uma planta de Humanidade e ganham veios negros
fertilizada com sangue, sanguessugas de diablerie em sua aura.
pulverizadas, sulfeto de hidrogênio, neon.  Duração: Não aplicável.
 Dados: Determinação + Alquimia vs Player's Guide, p. 106.
Força de Vontade + Potência de Sangue MOMENTO DE CLAREZA
 Sistema: O alquimista e até outros O alquimista é capaz de temporariamente
dois participantes amarram um submergir seus instintos vampíricos,
cordão de ceda ao redor de seus pulsos, aproveitando o poder da Besta para

232
VAMPIRO, A MÁSCARA

ajudá-lo, ao invés de atrapalhar sua prerrogativa do Príncipe ter controle


perspicácia mental. Por um curto período, ao acesso, para que a corte possa cortar
ele pode alcançar níveis sobre-humanos de Laços que sejam inconvenientes para
intelecto e concentração enquanto evita a aqueles no poder.
interferência bestial em suas ações.  Ingredientes: Sangue humano
 Ingredientes: Sangue fleumático, Fleumático, chumbo, laxante, crina
cádmio, nootrópicos, cinzas de de cavalo.
páginas de um texto significativo para  Sistema: O processo gera uma pelota
o alquimista (escritura, livro favorito). do tamanho de um dedão e possui
 Sistema: Ao ativar, o alquimista uma aparência craquelada e cinza.
ganha clareza mental, seu raciocínio Para ter efeito, é preciso fumar isso
se aguça e a Besta é temporariamente em um cano de metal em uma base
saciada. Ele adiciona quatro dados a de cinzas e Membros precisam tomar
rolagens Mentais e Disciplinas que as precauções pois estão lidando com
requira (para utilizar ou resistir a elas): uma pequena chama aberta. Dentro
Dominação, Animalismo, Presença, de 24 horas após a ingestão, o usuário
Auspícios e suas amálgamas. Ele literalmente caga o Laço de Sangue
também se torna imune a e frenesi, – algo doloroso e sangrento, mas não
se suscetível ao segundo. prejudicial para mortais. Membros,
 Duração: Uma cena. com seu sistema digestório atrofiado,
Player's Guide, p. 106. recebe 1 enquanto a influência
FLUXO DE SATURNO prejudicial resiste à expulsão.
Esta é uma droga que quebra Laços  Duração: O efeito ocorre dentro
de Sangue, o que é algo muito grande. de 24 horas após o uso – às vezes
Alguns domínios autoritários que acordando o Membro no meio do
utilizam o Laço e a ameaça do mesmo dia com cólicas agonizantes. Até ser
executam sem nem julgamento pela utilizada, a pelota parece permanecer
posse, mesmo que você esteja “só fresca indefinidamente. Considerando
segurando para um amigo”. Outros que isso está rodando por aí há cerca
a confiscam para seu próprio uso de dois anos, pode ser que a validade
enquanto a proíbem a outros Membros. ainda não tenha sido alcançada.
Há domínios ainda que insistem na Blood Sigils, p. 80.

233
WESTHAVEN BY NIGHT

234
VAMPIRO, A MÁSCARA

WESTHAVEN
As massas nunca se revoltarão espontaneamente, e nunca se revoltarão
apenas por serem oprimidas. Com efeito, se não lhes permitir ter padrões
de comparação nem ao menos se darão conta de que são oprimidas.
– GEORGE ORWELL, 1984

W
esthaven é uma cidade de O governo mortal de Westhaven
grande porte localizada é administrado por um prefeito e um
no sudoeste Estados conselho composto por quatro membros.
Unidos. Conta com uma
população de 15,2 milhões de habitantes e
cerca de 1.200 km2. Sociedade vampírica
Fundada em 1812, é um centro mundial Westhaven é majoritariamente
de negócios, comércio internacional, controlada pela Camarilla, através da
entretenimento, cultura, mídia, moda, corte do Príncipe Sebastian LaCroix.
ciência e educação. Entretanto, a região oeste da cidade,
É lar de instituições de renome mundial, domínio dos Brujah, possui forte
cobrindo um vasto leque de campos influência Anarch, comandada pelo Barão
profissionais e culturais e é um motor muito Nino Rodriguez.
importante da economia dos Estados Unidos. Apesar da trégua negociada entre
Seu clima é subtropical-mediterrâneo, ambas as Seitas no passado, diversos
com temperaturas médias de 13°C no eventos atuais vêm tornando cada vez
inverno e 32°C no verão. mais delicada essa relação.

235
WESTHAVEN BY NIGHT

História cainita
A história de Westhaven é marcada
por um início obscuro, no qual o Sabá
era a maior presença vampírica no local e
exercia total domínio.
Em meados do século 19, o Príncipe
de Paris viu a cidade como um lugar de
potencial expansão para a Camarilla e
enviou sua progênie, Mattéo Fournier,
para proclamar domínio sobre a cidade.
Com o apoio e suporte da corte de
Paris, Mattéo deu início a uma série de
ações e ataques contra o Sabá, que não foi
capaz de suportar a rápida e inesperada
chegada da Camarilla.
O sucesso de Mattéo em limpar a
cidade da presença do Sabá lhe rendeu
o título de Príncipe de Westhaven. Com
sua corte instaurada, Mattéo procurou os
lugares certos para estabelecer contatos
e logo a rede de influência da Camarilla
cobria a jovem cidade.
A partir daí, o crescimento de
Westhaven refletiu diretamente os ideais
do Príncipe Toreador, que agia nos
bastidores buscando transformar a cidade
em um centro multicultural e artístico.
O século 20 iniciou-se sem muitos
conflitos para a Camarilla, exceto pelas
esporádicas - e frustradas - tentativas
do Sabá em clamar a cidade que antes
lhe pertencia e a crescente presença
dos Anarch, algo que o Príncipe sequer
enxergou como uma ameaça a ser
considerada - o que acabou se tornando
seu erro mortal.
Em 1944, iniciou-se a Segunda Grande
Revolução Anarch, em que vampiros
liderados pelo Brujah Tomás Rivera
iniciaram ataques ao longo de toda a
Califórnia, clamando-a como o o primeiro
dos Estados Livres. Essa ação levou
diversos anciãos à destruição e culminou
na morte final do Príncipe Mattéo.
Sem a infraestrutura oferecida pelos
anciãos da Camarilla, parecia que os

236
VAMPIRO, A MÁSCARA

Anarch eliminariam por completo a A partir daí, seguiram-se anos de


Torre de Marfim. E foi no meio deste caos aparente tranquilidade, período no qual
que Sebastian LaCroix, Ventrue de nona a Camarilla reergueu-se, embora nunca
geração, proclamou Westhaven como seu mais tenha conseguido ser a estruturada
domínio. Enxergando-o apenas como organização que antes dominava a cidade.
um megalomaníaco que encontraria sua A trégua entre Camarilla e os Anarch
morte-final antes que pudesse sequer pareceu funcionar até o final da década
erguer um dedo, a Camarilla deixou que o de 1980, quando as decisões de LaCroix
ancilla fizesse como bem entendesse. pareciam não mais agradar os Anarch
Indo contra as espectativas dos como anteriormente.
poucos anciãos que ainda restavam na Nas décadas seguintes, a tensão entre
cidade, LaCroix se provou extremamente as duas Seitas só cresceu. A saída oficial
articulado e foi capaz de negociar uma dos Gangrel e Brujah da Camarilla, a
trégua com os Anarch.
ruptura dos Tremere, Tomás Rivera
O resultado desse acordo foi LaCroix
abandonando seu cargo de Primógeno
assumindo como Príncipe e concedendo
para se tornar Barão, as trocas de
a Tomás Rivera o título de Primógeno
Príncipe... tudo contribuiu para a
Brujah, tornando-o a ponte entre a
formação do frágil fio que ainda impede
Camarilla e os Anarch, agora liderados
pelo Barão Nino Rodriguez, braço as Seitas de entrar em guerra.
direito de Rivera. Como se não bastasse os conflitos
A facilidade e rapidez com que cainitas internos, o século 21 se provou
esse acordo foi realizado gerou grande uma era de grandes desafios, em que os
burburinho e especulações - embora nunca vampiros são constantemente obrigados
ditos abertamente - de que a destruição a reinventar a forma com que interagem
de Mattéo poderia ter sido previamente com a sociedade mortal. Em uma época de
articulada com os Anarch. grande avanço tecnológico e globalização,
No comando de uma Camarilla é cada vez mais fácil cometer um deslize
convenientemente desprovida dos e colocar a Máscara em risco... um deslize
anciãos que anteriormente ocupavam os que pode ser o último, principalmente
cargos de poder, LaCroix preencheu as com a Segunda Inquisição à espreita nos
posições com aliados seus. lugares em que menos se imagina.

237
WESTHAVEN BY NIGHT

238
VAMPIRO, A MÁSCARA

239
WESTHAVEN BY NIGHT

Geografia Chinatown
Distrito residencial e comercial habitado
majoritariamente por imigrantes chineses
Bellfair e seus descendentes. Chinatown possui
Distrito que contava com diversas indústrias boa parte de suas construções com design
no passado, hoje é primariamente comercial,
oriental ou moderno.
conhecido por suas lojas de atacado e varejo,
além das feiras de rua. PONTOS DE INTERESSE
 Black Lotus
PONTOS DE INTERESSE
 Teatro La Campanella (Elísio)
 Departamento de polícia Downtown
 Departamento de bombeiros Lar dos grandes arranha-céus e prédios
corporativos da cidade. Aqui se encontra o
Blesswood centro financeiro e a prefeitura de Westhaven.
Distrito mundialmente conhecido pela PONTOS DE INTERESSE
concentração de empresas do ramo  Estação Central
cinematográfico. Conta com diversos  Parque Blackwater
shoppings, parques e museus.  Banco de Westhaven
PONTOS DE INTERESSE  Biblioteca Neillson (Elísio)
 Cidade cinematográfica  Sede da Companhia Proudmore
 Estádio municipal  Sede da Companhia Giovanni

240
VAMPIRO, A MÁSCARA

Eastgate  Universidade de Westhaven (Capela


Distrito de classe média dominado por Tremere)
pequenos conjuntos de apartamentos e
pequenas empresas. Harbortown
PONTOS DE INTERESSE Distrito primariamente industrial,
 Pub Leprechaun (ponto de encontro conta com diversas fábricas, armazéns
de Lorenzo Flores) e empresas de pequeno porte. Abriga
 Refúgio de Elijah Turner também o Porto de Westhaven.
 Refúgio de Valmir Garcia
PONTOS DE INTERESSE
 Zona portuária
El Castillo  Red Velvet (boate de Gabriel Reed)
Distrito mais antigo da cidade, é
altamente movimentado pelo turismo
por abrigar a catedral conhecida como Highland Hills
“O Castelo”. Aqui fica localizada também Distrito de classe alta que abriga mansões
a Universidade de Westhaven, o que luxuosas, shoppings e restaurantes famosos.
torna esse distrito altamente jovem, com Não é raro encontrar limusines transportando
diversas repúblicas e casas de fraternidade. um dos ilustres moradores locais.
PONTOS DE INTERESSE PONTOS DE INTERESSE
 Catedral El Castillo  Fabulous (Elísio)
 Cemitério El Castillo  Residência de William Proudmore

241
WESTHAVEN BY NIGHT

Miracle Shore população étnica e multiculturalmente


Distrito conhecido mundialmente por diversificada. Sua avenida principal abriga
suas praias, é altamente movimentado pelo o Aeroporto Internacional de Westhaven
turismo. Hotéis de luxo com vista para o mar PONTOS DE INTERESSE
e galerias com restaurantes e lojas de marcas  Aeroporto Internacional
famosas atraem o público de alto nível.
PONTOS DE INTERESSE Old Cappadocia
 Art Hole (Elísio) Distrito conhecido por suas construções
 Refúgio de Ann Proudmore no estilo Art Deco, possui uma área
voltada ao comércio em sua região norte,
New Cappadocia enquanto o restante de sua extensão se
Distrito que abriga as casas de alto padrão caracteriza por ser residencial.
daqueles que não querem estar em locais PONTOS DE INTERESSE
movimentados como Miracle Shore ou  Hospital municipal
Highland Hills.  Hotel Cappadocia
PONTOS DE INTERESSE
 – Pomegranade
Distrito que abriga algumas pequenas
Oakheart fábricas, embora seja primariamente
Distrito de classe média, conta com uma suburbana. Apesar de mais desenvolvida

242
VAMPIRO, A MÁSCARA

que Santa Amelia, a área é composta por PONTOS DE INTERESSE

casas de baixo custo e sofre com o reflexo  Mansão de Jerrand


das atividades de gangues.  Base de operações do N.O.D.
PONTOS DE INTERESSE
 Residência de Dinah Westcountry
Região rural composta por campos
agrícolas e de pecuária. Principal
Santa Amelia responsável pelo abastecimento de
Distrito economicamente pobre,
alimentos da cidade.
conta com uma altíssima concentração
de residentes latinos. Considerado PONTOS DE INTERESSE
praticamente um território sem lei, abriga  Templo Hecata
uma interminável guerra entre gangues
que disputam território. Northcountry
Região desértica composta por uma
PONTOS DE INTERESSE
pequena faixa urbana, casas isoladas
 Last Shot (bar Anarch)
e parques de trailers, com grande
 Laboratório de Charlie
movimentação de tráfico de drogas e
prostituição.
Silverleaf Island PONTOS DE INTERESSE
Distrito composto por duas ilhas. Uma  Parque de trailers
abriga as mansões de altíssimo padrão do  Aterro sanitário
condomínio Silverleaf Village. A outra
é composta pelo Silverleaf Resort, um
clube de luxo que conta com cassino, Parque Nacional
clube noturno e campo de golfe, entre Área que cobre mais de 260 hectares.
outras atrações. Seu terreno varia entre densas florestas
e montanhas que ficam com os cumes
PONTOS DE INTERESSE
 Refúgio de Marcus Lector nevados no inverno. Existem vários
acampamentos, áreas de piquenique,
trilhas de caminhada e lagos ao
Uptown longo de sua extensão.
Distrito de classe média-alta
PONTOS DE INTERESSE
majoritariamente residencial, é
 –
uma das áreas mais tranquilas
da cidade.
PONTOS DE INTERESSE Reserva
 Base de operações da Hundeinsel
coterie Reserva florestal que
 Restaurante Da Firenze ostenta um centro de
pesquisas em botânica
Eastcountry e um santuário de
Região de baixíssima pássaros.
ocupação, contando PONTOS DE
basicamente com algumas INTERESSE
casas de veraneio. –

243
WESTHAVEN BY NIGHT

HECATA
Domínios Os Hecata concentram-se nos arredores
do prédio sede da Corporação Giovanni, em
BRUJAH
Downtown, e do Hotel Cappadocia, em Old
Composto por Santa Amelia e parte de Cappadocia. Além disso, eles controlam os
Pomegranade, os Brujah tiram proveito da tradicionalistas fazendeiros de Westcountry
constante guerra de gangues existente na através da influência de seu Templo.
região. Aqui reside também a maior parte
dos Sangues-ralos da cidade. LASOMBRA
Ao ingressar na Camarilla, os Lasombra
BANU HAQIM
receberam do Príncipe uma pequena área
O Príncipe concedeu o quase todo o
de Chinatown e a desprezada faixa urbana
distrito de Pomegranade aos Banu Haqim
de Nothcountry, quase como uma forma
para desencorajar possíveis tentativas
de deboche ao orgulhoso clã.
de expansão dos Brujah. Além disso, o
estádio de baseball e a mansão de Jerrand MALKAVIAN
também estão sob os cuidados do clã. Livres de sua ligação com a mansão
de Jerrand, os Malkavian receberam de
GANGREL
Com territórios reduzidos como volta seu antigo domínio, nos arredores do
punição aos membros do clã que Hospital Municipal, em Old Cappadocia.
abandonaram a Camarilla e aviso aos MINISTÉRIO DE SET
que ficaram, os Gangrel possuem como Com um número pouco significativo
domínio o zoológico e o Parque Nacional. de membros, os Setitas se concentram em

244
VAMPIRO, A MÁSCARA

manter o controle do aterro da cidade, em


Northcountry, recebendo apoio e suporte
dos Anarch quando necessário.
NOSFERATU
Os Nosferatu têm praticamente todo
o sistema de transportes da cidade sob os
seus olhos atentos. Com seu domínio na
parte sul de Harbortown, eles mantém
controle sobre a zona portuária. Apesar de
gerido por Connor O’Brice, o aeroporto
internacional também é oficialmente
parte de seu território. O norte de
Eastgate, antigo domínio de Lorenzo
Flores, foi recentemente declarado como
uma área neutra.
TOREADOR
Os Toreador possuem domínios de
grande valor na cidade. Na zona norte,
controlam parte de Highland Hills e
Blesswood, com todas as suas mansões, lojas
e parques, além da Cidade Cinemátográfica.
Na zona sul, seus domínios cobrem Silverleaf
Island, com seu resort e condomínio de luxo,
e se estendem por Miracle Shore, com as
praias mais famosas da cidade. A Biblioteca
Neillson, instaurada em Downtown,
também é gerida pelo clã da rosa.
TREMERE
Anteriormente quebrados e com infinitas
disputas internas, os Tremere tiveram
seus domínios reduzidos a quase nada.
Após ajudar o Príncipe a reconquistar seu
posto, Melissa pediu parte de El Castillo e
de Eastgate – antigo território Gangrel –
como domínios para o clã, com o intuito de
montar uma nova Capela sob a Universidade
de Westhaven e reestruturar os Tremere.
VENTRUE
Os domínios Ventrue cobrem o distrito
financeiro, em Downtown, além de
diversas outras áreas estratégicas ao redor
de toda a cidade. Apesar disso não ser algo
abertamente dito, outros clãs veem isso
como um favoritismo descarado por parte
do Príncipe.

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WESTHAVEN BY NIGHT

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