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WE ST H A V E N
by night
v4.1
Materiais (oficiais) utilizados Preparei esse manual para facilitar a vida dos jogadores da
nesse manual: mesa que participo e eles sugeriram que eu o compartilhase
* Vampiro: a Máscara
para que outras mesas também pudessem se beneficiar.
* Camarilla O manual compila materiais de diversos livros de Vampiro: a
* Anarch
Máscara (quinta edição), com acréscimos de alguns elementos
* Sabá: a Mão Negra
* Chicago by Night do V20 e algumas coisas adaptadas ou criadas por mim para a
* The Chicago Folios nossa crônica (todas estão indicadas).
* Let the Streets Run Red
* Fall of Londom É importante mencionar que há pitadas da Regra de Ouro
* Cults of the Blood Gods ao longo de todo o material (incluindo alguns poderes de
* Children of the Blood Disciplinas), então nem tudo aqui é oficial. Este manual não
* Trails of Ash and Bone deve ser tratado como uma tradução ipsis literis.
* Forbidden Religions
* Companion O único objetivo desse guia é auxiliar meus jogadores em
* Second Inquisition consultas rápidas, todos os direitos de conteúdo pertencem
* Player's Guide aos seus idealizadores.
* Blood Sigils
* Winter's Teeth
TRADUÇÃO, EDIÇÃO E DIAGRAMAÇÃO
Materiais (homebrew) utilizados
Felipe Rocha
nesse manual:
* Bloodlines Companion
* The Black Hand: Playing the
Sabbat (Storytellers Vault)
* V5 Homebrew Wiki
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SOCIEDADE
VAMPÍRICA
Tente ver o mal que eu sou. Ando pelo mundo em trajes de mortal, o pior
dos demônios. O monstro que se parece exatamente com todo mundo.
– ANNE RICE, ENTREVISTA COM O VAMPIRO
D
e acordo com a mitologia cada antediluviano perdura em seus
vampírica, Caim era o Sire descendentes, alimentando poderes
de três crias que, por sua comuns, fraquezas e talvez até mesmo
vez, abraçaram crias por si comportamento e crenças do clã em que o
próprios. Essa terceira geração surgiu
vampiro foi gerado.
antes do dilúvio – e alguns dizem que os
pecados deles foram a sua causa. Hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras
Os sobreviventes, conhecidos linhagens menores, além dos Caitiff e dos
como antediluvianos, se tornaram os Sangues-ralos – a quem as linhagens mais
progenitores dos clãs. O sangue de poderosas e orgulhosas rejeitam.
GLOSSÁRIO DOS
AMALDIÇOADOS
ABRAÇO: o ato de transformar DOMÍNIO: área de influência e NEÓFITO: vampiro jovem.
um mortal em vampiro. caça de um vampiro.
PRIMIGÊNIE: grupo formado
ALGOZ: vampiro que auxilia o FORÇA DE VONTADE: por um representante de cada
Xerife a manter a ordem. quantidade de dano psicológico clã da Camarilla. Atua como
que um vampiro pode conselho do Príncipe, levando a
ANCIÃO: vampiro com pelo aguentar, além de superar
ele os interesses dos clãs.
menos dois séculos de não-vida. as probabilidades em uma
situação sob pressão. PRÍNCIPE: vampiro que clamou
ANCILLA: vampiro que provou
seu valor e está numa posição um extenso domínio para
ELÍSIO: local neutro no qual
entre os neófitos e os anciãos. vampiros podem se encontrar si, geralmente uma cidade.
sem medo, pois nenhum tipo O termo se aplica ao sexo
BARÃO: líder com grande voz e masculino e feminino.
de violência é permitido.
influência entre os Anarch.
GEHENNA: o armagedom PROGENIE: descendência de
A BESTA: a encarnação um vampiro.
vampírico, em que é dito que
metafísica da maldição os antediluvianos se levantarão
vampírica. REFÚGIO: o lar ou base de um
de seu torpor para devorar toda
a raça dos vampiros da Terra. vampiro, onde ele pode dormir
CAÇADA DE SANGUE: sentença durante o dia.
de morte dada a vampiros pelas GERAÇÃO: o número de “passos”
presas de seus semelhantes. entre um vampiro e Caim, dito o REGENTE: vampiro que tem
primeiro amaldiçoado. domínio sobre outro em um
CAINITA: vampiro. laço de sangue.
HARPIA: espécie de arauto na
CAMARILLA: Seita vampírica Camarilla. Sua função é saber SABÁ: Seita vampírica
devota a manter as Tradições, tudo sobre todos. que rejeita a humanidade,
especialmente a Máscara. abraçando sua natureza
HUMANIDADE: valor que monstruosa.
CARNIÇAL: servo criado ao representa o grau de controle
alimentar um humano com da Besta sobre o vampiro. SEGUNDA INQUISIÇÃO:
sangue vampírico, concedendo termo coletivo dado a grupos
a ele alguns de seus poderes. LUPINO: lobisomem, inimigo secretos de diversas agências de
mortal dos vampiros. inteligência mortais que têm
CLÃ: família de vampiros que
compartilham características MÁCULA: representação de um
como objetivo caçar vampiros.
comuns do sangue. ato de depravação realizado por SENESCAL: braço direito do
um vampiro, que pode refletir
COTERIE: pequeno grupo de Príncipe, assumindo sua função
diretamente em sua humanidade.
vampiros, unidos por uma quando necessário.
causa commum. A MÁSCARA: a Tradição de
SIRE / SENHOR: o progenitor
esconder a existência dos
CRIANÇA DA NOITE: vampiro vampiros da humanidade. do vampiro.
recém-abraçado que ainda não
TRADIÇÕES: conjunto de
provou qualquer mérito na MATUSALÉM: vampiro com
sociedade vampírica. pelo menos um milênio de não- leis que a Camarilla exige
vida. cumprimento.
DIABLERIE: o ato de consumir
o sangue de outro vampiro até MEMBRO: vampiro. VITAE: sangue vampírico.
o ponto da morte-final.
ANARCH: Seita vampírica XERIFE: vampiro responsável
DISCIPLINAS: poderes que se opõe à tirania dos por manter a ordem e o
sobrenaturais possuídos pelos anciãos e se mantém a parte da cumprimento das Tradições no
vampiros. Camarilla. território da Camarilla.
Seitas É possível encontrar indivíduos de
todos os clãs entre as fileiras Anarch, mas
os Brujah, Gangrel e Ministério de Set
CAMARILLA
apoiam a Seita em massa.
Durante a Idade das Trevas, quando a
Inquisição surgiu pela primeira vez, os SABÁ
Banu Haqim
Quer sejam cultistas ou guerreiros da justiça, os filhos
de Haqim adotam um código estrito, seja a constituição
americana, as leis islâmicas, uma vingança pessoal ou até
mesmo uma teoria pós-moderna de opressão.
Mas nenhum Membro é livre de interesses próprios. A
desconfortável verdade é que os Banu Haqim escondem
um incontrolável desejo por sangue vampírico por trás da
fachada de justiça.
Os Banu Haqim possuem um número considerável
de caçadores, juízes e assassinos, apesar de que seus
Membros também costumam procurar candidatos às
suas fileiras entre estrategistas, estudantes de direito,
soldados e policiais.
A origem do clã está diretamente ligada ao Oriente
Médio e às crenças islâmicas, mas Membros mais jovens
vêm de diversos lugares e culturas diferentes.
Nas noites atuais, os Banu Haqim se uniram
à Camarilla, servindo como uma força que busca
garantir o cumprimento das Tradições e punir aqueles
que ousam quebrá-las.
OS JUÍZES DISCIPLINAS
Julgar, abjudicar, punir, executar, disciplinar. Celeridade, Ofuscação, Feitiçaria de Sangue.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Brujah
O clã Brujah sempre tem sido abraçado entre forças
armadas e simpatizantes à contracultura e revolução.
Eles procuram aliados que questionam ideias
normativas e, reconhecendo força no oprimido, eles
gravitam em direção aos menos favorecidos.
A percepção comum coloca punks, membros
de gangue, imigrantes rejeitados pela sociedade e
desordeiros manejando molotovs entre os Brujah.
O clã inclui números substanciais e expressivos de
forasteiros, fraudadores que destroem sua própria
empresa ou neonazis afirmando ser de “direita
alternativa”. Novatos abraçados para lutar e protestar
são conhecidos como ralé.
Os Brujah podem ser lutadores apaixonados, mas
também pensadores críticos; tendo grande diferenciação
entre seus ativistas e seus teóricos. Em muitas ocasiões,
os últimos foram abraçados em estudos de padrão de
gênero, entre estudantes de sociologia e entre os que
sobreviveram a experiências de quase morte, além de
pessoas que sofreram e suportaram grande perda pessoal.
OS REBELDES DISCIPLINAS
Revoltar-se, protestar, lutar, se opor, resistir. Celeridade, Potência, Presença.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Gangrel
Os Gangrel são párias, errantes, ladinos e caçadores. Eles
fazem seus refúgios nas partes mais pobres da cidade e
não sentem vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam poucos
domínios como deles, mas não aceitam nenhum Príncipe.
Se um deles entrar em uma cidade, o Príncipe deve
aceitá-lo ou terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar.
Os Gangrel abraçam sobreviventes e combatentes:
líderes de gangues, exploradores (naturais ou urbanos) e
qualquer mortal que veja o mundo não como um lugar
para se esconder, mas a ser percorrido.
Eles não se preocupam com aparência ou título,
mas com realização e reputação. Manter um neófito
normalmente é um desafio, mas o clã segue iniciações
para garantir que o novo vampiro valha a pena. Sucesso
significa mais um honrado membro para o clã. Falha
significa simplesmente a rejeição ou uma pilha de cinzas.
Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para
os outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, ou
lutar contra probabilidades impossíveis chama a atenção
do clã. Este fato resulta comumente em um fenômeno
conhecido como “caciques demais”, com o clã consistindo
em mais líderes do que seguidores. Os costumes
encorajam lutas pelos domínios, mas estes raramente
duram até a morte-final, pois os anciãos Gangrel
advogam contra a competição pessoal pela autoridade,
encorajando uma cultura de rivalidade saudável.
AS BESTAS DISCIPLINAS
Mudar de forma, lutar, perseguir, rondar, resistir. Animaliasmo, Fortitude, Proteanismo.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Hecata
Formado pela união de diversas linhagens de sangue,
como os Giovanni, Samedi, Lamia e Nagaraja, os Hecata
podem ser muito diferentes entre si, mas todos possuem
uma característica em comum: seu elo com a morte.
A estrutura do clã possui tanto características de
uma corporação em expansão quanto de uma família
tradicionalista. Por isso, os Hecata abraçam aqueles que
demonstram o desejo de fazer o que é necessário pelo
bem maior antes de seus próprios interesses; a família
deve sempre vir em primeiro lugar.
Os Hecata costumam abraçar membros de sua própria
família mortal ou pessoas que possam gerar ligações
que beneficiem o clã. Sua preferência se encontra em
indivíduos mórbidos, com humor-negro ou pragmáticos,
dada a natureza necromante do clã.
Líderes, pró-ativos, indivíduos que já encararam a
morte e aqueles com conhecimento médico ou ocultista
são candidatos comuns a se juntar às fileiras do clã. Do
mesmo modo, qualquer um com um genuíno interesse
pela morte e o que existe além disso tem chance de
chamar a atenção dos Hecata.
OS NECROMANTES DISCIPLINAS
Ressussitar, conjurar, investigar, pesquisar, vigiar. Auspícios, Fortitude, Oblívio.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Lasombra
Para um Lasombra, é melhor reinar no inferno do que
servir no céu. Enquanto outros vampiros tentam manter
a Besta controlada ou se entregar inteiramente a ela, os
Lasombra submetem-na a sua vontade, invocando-a ou
deixando-a aprisionada dentro de si quando lhes convém.
Mesmo que a noite pertença a todos os Membros, os
Lasombra são verdadeiramente nascidos para a escuridão.
A sua Disciplina de Oblívio os permite manipular a
sombra e a escuridão, ultrapassando a dimensão física até
o abismo que está além.
Os Lasombra se organizam num complexo sistema de
patronagem, tutela e linhagem, similar às cortes e igrejas
de séculos atrás. Crianças se beneficiam imensamente
de sires estimados, enquanto atos que conferem status
podem também elevar seus membros.
Após a ascensão da Segunda Inquisição e o início
da cruzada contra a Gehenna no Oriente-Médio, os
Lasombra – que antes apoiavam em massa o Sabá – se
voltaram à Camarilla.
O fato é que Membros que carregavam títulos altos,
como Arcebispos, agora têm a intenção de crescer
também na Camarilla, entregando inclusive Cardinais do
Sabá para serem queimados como gesto de boa fé.
OS MANIPULADORES DISCIPLINAS
Comandar, perseverar, alcançar, trapacear, manipular. Dominação, Potência, Oblívio.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Malkavian
Todos os Malkavian são loucos. Ao serem abraçados,
eles desenvolvem alguma enfermidade mental – às vezes
acentuando uma condição pré existente, outras vezes
somando uma nova dimensão à sua instabilidade.
Embora os sires possam escolher crias de todas as
classes sociais, faixas etárias, etnias e gêneros, todo
mortal selecionado para o Abraço possui algo que só um
Malkavian é capaz de enxergar.
Uma das características que os Malkavian procuram
em um mortal é o que eles chamam de “sexto sentido”. Se
uma pessoa interpreta sonhos, pode perceber espíritos,
ou prediz infalivelmente eventos futuros, os Malkavian
criam interesse.
Outra característica reverenciada pelos Malkavian
é o “vislumbre”. Um alto nível de empatia, o afinado
conhecimento de um assunto complexo, ou apenas uma
obsessão em buscar respostas para questões filosóficas.
Finalmente, os lunáticos são também fascinados pela
“ruptura” – indivíduos que foram alterados por experiências
traumáticas ou que simplesmente nasceram ligeiramente
separados de si mesmos e do resto da sociedade.
Os Malkavian afirmam que todos eles estão ligados
psiquicamente através de uma espécie de consciência
compartilhada, referindo-se a ela como a Rede da Loucura.
OS ORÁCULOS DISCIPLINAS
Perceber, compreender, confundir, adivinhar, prever. Auspícios, Dominação, Ofuscação.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Ministério de Set
Todas as lendas da Serpente são verdadeiras. Todas as
lendas da Serpente são uma mentira. Set-Apep, Loki,
Kali, Lucifer, Ahura Mazda... não importa o nome, eles
são o eterno inimigo do divino; o nobre mal que busca
libertar a humanidade da tirania de Deus.
Na história do Ministério, ele é Set e foi ele – e não
Caim – o primeiro vampiro. Essa é a maior crença dos
Setitas, que eles não foram amaldiçoados por Deus, mas
abençoados por seu eterno inimigo.
Vampiros do Ministério de Set normalmente abraçam
aqueles que se mostram capazes de lidar com a quebra de
fundamentos, fraude e a erosão da fé cega. Criminosos,
artistas fraudulentos e gurus de autoajuda são alvos comuns.
Da mesma forma, o clã busca aqueles que tentam
destruir ou subverter a religião, como ateus, professores
e estudantes de filosofia e historiadores que procuram a
verdade por trás dos mitos.
Em domínios vampíricos, os Setitas confortavelmente
servem para dois propósitos. De um lado, eles são fornecedores
que não têm medo de sujar suas mãos com drogas,
contrabando ou qualquer outra coisa de índole duvidosa. De
outro lado, eles são o centro espiritual para os Membros.
E essa dicotomia define a essência do clã: eles dançam
com o diabo enquanto pregam a pureza espiritual.
Muitos os consideram hipócritas, mas eles se denominam
mártires, pois se envolvem com o pecado para que os
outros não precisem fazê-lo.
OS TENTADORES DISCIPLINAS
Influenciar, capturar, oscilar, lidar, cultivar. Ofuscação, Presença, Proteanismo.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Nosferatu
Para os Nosferatu, o Abraço é uma jornada através da
degradação, já que o sangue gradualmente deforma os
tecidos de seus corpos, transformando-os em grotescas
abominações.
Semanas de dor resultam em deformidades
semelhantes a defeitos congênitos terríveis,
protuberâncias cancerosas, lesões incapacitantes e feridas
parecidas com a lepra.
Aqueles que suportam a transformação encontram-se
como ecos monstruosos do que já foram no passado. Mas
talvez a dor e a humilhação ensine compaixão.
Os Nosferatu, como eles chamam a si mesmos como
forma de piada pessoal, são muitas vezes os mais humanos
dos Membros, vestindo sua Perdição mais do lado de fora
que do lado de dentro.
Submetidos a uma condição que dificulta muito as
relações pessoais, os Nosferatu normalmente vivem nos
esgotos, onde aperfeiçoaram suas técnicas de furtividade
e se tornaram mestres na arte de descobrir e negociar
informações e segredos – pelo preço correto.
Os que se arriscam em caminhar entre os mortais
clamam ao sangue para usar os rostos emprestados de
suas vítimas ou desaparecer de vista, enquanto outros
confiam em próteses e maquiagem pesada.
AS MONSTRUOSIDADES DISCIPLINAS
Espionar, esconder, investigar, espreitar, observar. Animalismo, Ofuscação, Potência.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Ravnos
Mestres da trapaça, os Ravnos evitam lutar
ou sangrar por algo que podem obter por
meios mais sutis. Eles são capazes de encantar
e desaparecer em um piscar de olhos, e
aqueles enganados uma vez por um Ravnos
rapidamente aprendem a questionar seus
sentidos em sua presença.
Por isso, a maior parte dos Ravnos leva
uma não-vida individualista, migrando entre
domínios ou estabelecendo múltiplos refúgios
em um local fixo. Nenhum clã é tão adepto a
operar fora do radar da comunidade cainita
quanto os Ravnos, que vendem seus serviços
de espionagem e sabotagem para quem quer
que pague melhor.
Dirigidos por presságios de sua iminente
destruição e possuindo uma proximidade
sobrenatural com a criação de ilusões, os Ravnos
procuram abraçar mortais que apostam com
sua própria vida e com a de outros. Artistas
confiantes, confidentes, empreendedores
capitalistas e viajantes contribuem para o
diversificado elenco que se tornou o clã nas
noites atuais.
OS NÔMADES DISCIPLINAS
Iludir, trapacear, blefar, enganar, vagar. Animalismo, Ofuscação, Presença.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Salubri
Os Salubri são pouquíssimos – rumores apontam
que existem apenas sete por vez, devido aos antigos
costumes do clã, em que um sire abraçava apenas
quando atingia a Golconda, mantendo a maldição
limitada a um mesmo número de indivíduos. Mas é
impossível definir se isso permanece um padrão nas
noites modernas.
De qualquer forma, um Salubri que decide gerar
progênie jamais o faz por mero impulso, escolhendo-a
cuidadosamente. Alvos comuns nesses casos são
indivíduos com naturezas inquisitivas, piedosas e
com uma nota de dificuldade pessoal a ser resolvida.
Alguns exemplos envolvem doentes terminais, aqueles
que sofreram uma dura perda familiar ou pessoas com
um desejo insaciável de corrigir o mal do mundo.
Embora os descendentes de Saulot já tenham
ajudado outros Membros em sua busca por tentar
compreender a condição vampírica, histórias de
Salubri que caçavam e destruíam sistematicamente
qualquer outro Membro que fosse considerado amigo
da Besta manchou a reputação do clã, tornando-os
indesejados e caçados. Quer isso seja verdade ou não, o
fato é que os membros atuais do clã sofrem pelos atos
possivelmente cometidos séculos atrás por seus sires.
OS FUGITIVOS DISCIPLINAS
Seduzir, esconder, resistir, sobreviver, redimir. Auspícios, Dominação, Fortitude.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Toreador
Para os Toreador, quando o sol se põe, a escuridão faz surgir
um mundo eterno e belo. Tudo está cheio de maravilha e
terror, politicas rasteiras e glórias sensuais – tudo feito para
que suas não-vidas sejam abrigadas no prazer.
Um excesso de estímulos torna os Toreador escravos
das sensações que procuram, então, para eles, é muito
fácil sucumbir ao tédio e degradação, o que os torna
verdadeiros monstros, que se afundam em níveis
inimagináveis de depravação, para, no fim, não serem
capazes de sentir absolutamente nada.
O clã é composto por aqueles que desejam
experimentação e descoberta estética. Por esta razão,
boa parte dos Toreador emergem das fileiras dos artistas,
sejam estes novos ou já desbotados.
Mas nem todos os artistas precisam usar o pincel:
para os Toreador, a arte abrange todas as formas de
entretenimento e estimulação. O clã corteja os maiores
atores, músicos, escritores, dançarinos e até mesmo
profissionais do sexo, caso acreditem que estes mortais
podem oferecer algo novo para o clã.
Apesar do costume de abraçar apenas os melhores, a
fixação dos Toreador com a beleza já fez com que muitos
cometessem erros por pressa, gerando hedonistas rasos, ou
apenas um corpo maravilhoso com mais nada para oferecer.
OS SEDUTORES DISCIPLINAS
Seduzir, atrair, obcecar, performar, encantar. Auspícios, Celeridade, Presença.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Tremere
O clã Tremere é um clã moldado por sua prática de
Feitiçaria de Sangue. A Taumaturgia é altamente
arraigada entre os Tremere, que mantém refúgios
cultistas conhecidos como Capelas para estudar seus
usos. Para eles, o sangue é tanto sustento quanto fonte
de poder místico.
Originamente um clã extremamente hierárquico e
fechado, depois de 2008 – quando a Segunda Inquisição
destruiu a Capela de Viena – os Tremere se tornaram
personae non grata em várias regiões.
Sem os membros mais elevados da Pirâmide para
ordená-los em posição e em valor, os feiticeiros do
sangue se veem competindo uns com os outros por algo
que lhes permita adquirir qualquer coisa dos poderes e
conhecimentos de quando estavam no auge.
Nas noites atuais, os Tremere se focam em servir de
três maneiras: aos outros clãs com perícias ocultas, à
Camarilla com Feitiçaria de Sangue e a si mesmos com
suas missões em busca de poder.
OS BRUXOS DISCIPLINAS
Estudar, aperfeiçoar, aprender, tramar, realizar rituais. Auspícios, Dominação, Feitiçaria de Sangue.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Tzimisce
Ser um Tzimisce significa possuir pelo simples propósito
de possuir e manter o que é seu longe das mão de outros
a qualquer custo. De fato, muitos membros do clã veem
no próprio ato do Abraço uma forma de posse, mantendo
uma relação quase de propriedade com sua progênie.
Essa possessividade implacável se estende até mesmo
à forma física dos Tzimisce, que se consideram os
proprietários absolutos de seu corpo, até mesmo além
da própria maldição de Caim. Dessa forma, muitos deles
se especializam no poder conhecido como Vicissitude,
que os permite moldar livremente a carne e ossos de seus
corpos e de suas vítimas.
Como é de se esperar, é muito comum surgirem
conflitos entre jovens Tzimisce, que possuem poucas
posses e propriedades, e membros mais velhos, que já
tiveram tempo de clamar e redobrar suas preciosas posses.
Exatamente por essa revolta contra os anciãos, os
Tzimisce têm a maioria esmagadora de seus membros
no Sabá, Seita que o clã ajudou a fundar, e, em noites
recentes, entre os Anarch.
OS DRAGÕES DISCIPLINAS
Agarrar, possuir, transfigurar, modificar, controlar. Animalismo, Dominação, Proteanismo.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Ventrue
O clã Ventrue foi o líder da Camarilla por muito tempo,
ocupando mais posições de poder que qualquer outro clã,
quer seja na sociedade cainita ou na mortal.
Nas noites atuais, os Ventrue são mais cuidadosos.
Os sem talento caíram no esquecimento, enquanto
os melhores se misturaram à humanidade como
banqueiros, diretores sombrios, magnatas reclusos e
chefes de gabinete.
Um Ventrue se contenta em influenciar seus arredores
das sombras, já que uma possível brecha na Máscara é o
suficiente para que não queiram arriscar nada.
Os Ventrue criam e fazem a manutenção das regras,
punindo os que as quebram e recompensando os
que as seguem. Seus críticos os consideram tiranos e
carcereiros dos outros Membros, mas a desconfortável
verdade é que, sem eles, a Máscara e a Camarilla
teriam caído muito tempo atrás.
Os Ventrue são leais a sua causa nas noites atuais mais
do que em qualquer outra época, com as adversidades os
tornando mais determinados ao êxito e mais certos de
que eles têm o direito de fazer o que for preciso.
OS ARISTROCATAS DISCIPLINAS
Comandar, liderar, influenciar, resistir, governar. Dominação, Fortitude, Presença.
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WESTHAVEN BY NIGHT
Caitiff
Nem todos os vampiros herdam a Perdição de um dos 13.
Certas linhagens sempre foram consideradas como sem
clã e, algumas vezes, uma progênie simplesmente nasce
diferente de seu sire.
Comumente eles são descartados, exilados, ou decidem
se afastar dos clãs que os desprezam.
Sendo vampiros puros, os Caitiff compensam o que
perdem em respeito e status com a flexibilidade de seu
sangue e a ausência de uma Perdição.
Quer se orgulhem ou se envergonhem de sua natureza
desgarrada dos clãs, esses cainitas representam o
vampirismo em seu sentido mais puro e individualista.
Muitos assumem que todos os Caitiff são criados por
acidente, mas esse pensamento é errôneo e antiquado.
Nas noites atuais, os sem clã têm crescido em número e se
tornado uma força a ser considerada.
Apesar de mais díspares, individualistas e caóticos
que suas contrapartes com clãs, eles são sobreviventes e
começaram a se unir, formando alianças e gerando sua
própria descendência.
OS ÓRFÃOS DISCIPLINAS
Ficar de pé, suspeitar, trocar favores, jogar dos dois lados. Indefinido.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
Sangues-ralos
Sires aconselham suas progênies de 13a e 14a geração
a nunca oferecer o Abraço, visto que seu Vitae está
muito distante do de Caim. Nem sempre esse preceito
é obedecido e, caso o sangue permita, um nascido do
crepúsculo pode despertar.
Membros que intencionalmente geram Sangues-
ralos costumam procurar indivíduos com os quais já
possuem um relacionamento pré-existente, ou então
aqueles que demonstram traços e talentos raros que
os tornam melhor equipados para sobreviver como os
mais fracos dos predadores.
A maior parte dos Membros veem os Sangues-
ralos como uma ameaça à Máscara e os destruirão na
primeira oportunidade.
Em 2009, o Círculo Interno da Camarilla decretou
que todos os Sangues-ralos que forem encontrados e, por
algum motivo, não destruídos, devem ser marcados com
uma lua crescente.
A marca é irreversível e até mesmo Anarch e
independentes pensam duas vezes antes de se associar a
um desses vampiros.
OS MERCURIANOS DISCIPLINAS
Sobreviver, buscar, ansiar, aliar-se, destilar alquimia. Alquimia Sangue-Ralo
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CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
Sou um vampiro. Sou imortal. Mais ou menos. A luz do sol,
o calor constante de um fogo intenso – essas coisas poderiam
destruir-me. Mas, por outro lado, talvez não.
– ANNE RICE, O VAMPIRO LESTAT
U
m personagem começa e para tirar o propósito do drama. Esse jogo
termina com uma história. é sobre sobrevivência, terror e tragédia –
Pergunte-se quem você quer crie personagens que joguem dessa forma,
ser no jogo: um punk cabeça um personagem que realmente vive apesar
quente envolvido com guerras de gangues? de estar morto.
Um executivo de personalidade implacável O narrador e os jogadores moldam a
que faz de tudo para aumentar seu poder? história juntos durante o jogo, mas isso
Você vive para si mesmo, para os outros começa durante a criação de personagem.
ou, como a maioria das pessoas, uma Os vampiros criados pelos jogadores
combinação dos dois? Onde você definiu fazem parte de uma coterie, termo
essa linha? Onde ela foi redefinida depois usado para pequenos grupos associados
que você se tornou um monstro? à sociedade vampírica. E é exatamente
Crie seu personagem com os pontos essa combinação: a história de cada
e números definindo seu esqueleto, mas personagem, a coterie que eles formam e
não sua alma. Não tente criar “o melhor de que modo vão interagir com o mundo
personagem possível” – isso serve apenas que forma uma crônica interessante.
WESTHAVEN BY NIGHT
Conceito central
Qual o nome do seu personagem? Quem
ele era em vida? Onde e quando ele foi
abraçado? O que ele faz agora?
Clã e sire
Escolha um clã. Defina quem é seu sire.
Atributos
Distribua pontos na seguinte ordem:
4 - 3 -3 -3 - 2 -2 -2 -2 - 1.
Habilidades
Escolha uma das seguintes distribuições:
Pau pra toda obra: uma habilidade
em 3; oito habilidades em 2; dez
habilidades em 1.
Balanceado: três habilidades em
3; cinco habilidades em 2; sete
habilidades em 1.
Especialista: uma habilidade em 4;
três habilidades em 3; três habilidades
em 2; três habilidades em 1.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
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VAMPIRO, A MÁSCARA
refinada. Por isso, conta com seus leais (contenção) ou Furtividade (sequestro).
subordinados para trazer seu alimento. Ganhe 1 ponto em Potência ou
Adicione uma especialização: Ofuscação.
Liderança (grupo de caça) ou Ganhe 2 pontos em Refúgio (celas).
Furtividade (tocaia). Ganhe a Desvantagem Refúgio
Ganhe 1 ponto em Dominação ou (assustador) (•).
Ofuscação. Perca 1 ponto em Humanidade.
Ganhe 2 pontos em Lacaios. SACOLEIRO
Perca 1 ponto em Humanidade. (Vampiro, a Máscara)
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•• Sua identidade falsa pode passar •••• Poderoso: salvo uma boa razão para
por uma verificação de antecedentes fazer o contrário, funcionários e soldados
feita pela polícia federal: FBI, Scotland Yard rasos obedecem.
ou equivalente. Se você teve um registro ••••• Dominante: figuras menores tentam
militar ou de serviço de inteligência em vida, adivinhar e realizar seus desejos.
ele foi classificado como confidencial.
VANTAGENS
Intocável (•••••) por algum motivo,
Zerado (•) alguém em altas posições os poderosos ficam muito relutantes
eliminou seus registros reais. Você não em punir até o pior dos seus crimes.
existe oficialmente. Uma vez por história, você pode
Sapateiro (•) você pode obter ou criar escapar de toda punição oficial por
identidades falsas. Fabricar uma identidade um crime que, de outra forma, te
leva três dias por ponto e possivelmente o levaria à destruição ou banimento
expõe online; a obtenção de identidades leva de sua Seita, embora você possa ser
um dia por ponto, mas custa algo em troca privadamente repreendido ou enfrente
– o preço dependendo da sua influência, consequências por canais não oficiais.
margem em um teste Social ou qualquer DESVANTAGENS
outra coisa que o Narrador decida. Prestação de débitos (•) você deve
DESVANTAGENS a outro Membro (ou dois outros)
Cadáver identificado (•) as pessoas sabem dois favores menores. O credor da
que você morreu recentemente e reagirão dívida possui mais poder e influência
com choque e horror se você aparecer que você na sociedade vampírica,
entre elas. Esta Desvantagem também embora não necessariamente seja da
se aplica a qualquer pesquisa pela sua sua seita. Ele recebe um bônus de +2
identidade em bancos de dados. nos combates Sociais contra você
Corpo Frio identificado (••) sua enquanto mantiver estes favores. Ele
biometria, nome, histórico, associados costuma cobrar o favor nos momentos
conhecidos e nomes falsos aparecem mais inoportunos, quando você
em vários bancos de agências de definitivamente não tem como pagá-lo.
inteligência, sinalizando-o como Malquisto (•) subtraia 1 dado de
um potencial terrorista. Qualquer paradas de dados de testes Sociais
inquisidor pode ler nas entrelinhas e que envolvam qualquer grupo da
reconhecê-lo como um vampiro. cidade, exceto seus Contatos e
Aliados ou outros aapoiadores
explicitamente leais.
Influência Desprezado (••) um grupo ou região
Influência na comunidade mortal, seja da cidade vive apenas para frustrá-
por meio da riqueza, prestígio, política, lo e à sua facção. Subtraia 2 dados
extorsão ou manipulação sobrenatural. das paradas usadas para convencer
um indivíduo neutro a apoiá-lo
• Bem-relacionado: uma audiência politicamente ou fazer-lhe um favor.
respeitosa lhe é garantida.
•• Influente: as pessoas querem fazer
favores a você. Lacaios
••• Estabelecido: poderes e facções mortais Servidores leais e inabaláveis. Podem ser
hesitam em se opor a você. carniçais enlaçados por você, indivíduos que
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você Dominou tanto ao longo dos anos que problemas menores: ele provavelmente será
se encontram incapazes de agir de forma um carniçal com características equivalentes
independente, ou pessoas que você sufocou às de mortais Talentosos, além de possuir
tanto com sua Presença que fariam qualquer habilidades sobrenaturais.
coisa por você. Você deve sempre controlar DESVANTAGENS
seus lacaios de alguma forma: via salário, Perseguidores (•) você tem uma
doação de Vitae ou mesmerismo direto.
tendência a atrair pessoas abusivas que se
Embora tipicamente leais, eles podem traí-lo
sentem demasiadamente impressionadas
se a recompensa for maior que o risco, ou se
por você. Por exemplo, um ex-criado que
você os tiver tratado mal.
conserva recordações de você e deseja
• Lacaio decepcionante: uma criança, se reconectar. Ele pode estar faminto,
um criminoso chinfrim ou um nerd fã cego de amor, desesperado, ser um
de terror que o segue por toda parte e se oportunista ou qualquer combinação ou
oferece como servo sem a necessidade de variação dessas opções. Se você se livrar
um Laço de Sangue. Construa-o como um dele, outro logo aparecerá.
mortal Fraco.
•• Um carniçal, um servo da família, Laço
um amante humano ou um escravo
dominado: dê a ele um passado. VANTAGENS
Construa-o como um mortal Médio ou Laço curto (•) Laços de Sangue em
um carniçal sem vantagens. você perdem a força mais rapidamente
••• Um lacaio suficientemente competente que o normal, diminuindo na lua cheia
para agir de forma independente e resolver e na lua nova se não forem reforçados.
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5 pontos de experiência para gastar abertas nas mãos, pés e testa. Isso
em Potência de Sangue ou Disciplinas atrai a atenção, deixa vestígios e pode
conhecidas pela vítima,como se você incorrer em penalidades de dados, a
mesmo tivesse cometido diablerie e critério do Narrador.
alcançado um sucesso na rolagem de Isca de estaca (••) uma estaca no
Humanidade + Potência de Sangue. coração causa a morte-final.
Modo nuit (••) seu corpo não reverte Decadência faminta (••) seu corpo
automaticamente à aparência de morto-vivo está constantemente no
sua morte a cada noite, permitindo limite de reverter a um cadáver e apenas
manter cortes de cabelo, tatuagens saciar a Fome impede seu decaimento.
e outras alterações corporais a sua Sempre que sua Fome for 3 ou maior,
escolha. Ainda é possível reverter à isso incorre em uma penalidade de 2
aparência do momento de sua morte, dados em testes Físicos e interações
restaurando cada modificação como sociais com mortais, sem mencionar o
se fosse . Esta Qualidade é permitida risco para a Máscara.
somente a vampiros de Potência de Duplamente amaldiçoado (••) você
Sangue 1 ou menor (se seu Sangue se é amaldiçoado com uma Perdição
tornar mais potente, o benefício desta adicional. Adquira a Perdição
Qualidade deixa de valer). variante de seu Clã adicionalmente
Sorte do diabo (••••) uma vez por à regular. O Narrador pode proibir
sessão, você pode ter um infortúnio esta Desvantagem caso isso vá causar
– um ataque, acusação, culpa ou algo problemas ou não tenha impacto
assim – direcionado a você recaindo relevante na crônica.
sobre alguém próximo. Pode ser um
aliado, carniçal, colega de coterie ou
até uma touchstone. O Narrador é o
Psicológicos
árbitro final no que conta como um VANTAGENS
infortúnio apropriado. Penitência (•/•••••) você encontra
DESVANTAGENS absolvição na dor. Ao se flagelar – se
Tabu folclórico (•) quando confrontado chicoteando com um açoite, cravando
com um tabu folclórico, você deve gastar agulhas em sua pele ou algum outro
1 µ para superá-lo. Os tabus podem ato autoabusivo – você reafirma sua
incluir: símbolos sagrados mostrados fé. Para cada ponto possuído nesta
por qualquer crente, atravessar água Qualidade, você pode se flagelar
corrente, adentrar em uma casa sem ser uma vez por sessão como parte de
convidado pelo proprietário, animal uma cena, sofrendo 1 ponto de e
branco, alho, rosas selvagens, sementes imediatamente recuperando 1 ponto
espalhadas que você não havia contado. de µ. Flagelar-se geralmente leva uma
Perdição folclórica (•) Você sofre cena completa para ser concluído.
de uma Perdição Folclórica, que pode Vontade profana (••/••••) sua vontade
incluir: luz ultravioleta (dano como e espírito são baluartes contra os
o de luz solar direta), armas de prata poderes da Fé Verdadeira. Você pode
(tocar um objeto de prata causa 1 ), ter gasto várias noites em terreno
água benta (dano como o de Fogo). sagrado ou argumentado com teólogos
Estigma (•) ao alcançar Fome 4, você devotos até os meandros de sua fé se
começa a sangrar através de feridas tornarem familiares a você como a
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DESVANTAGENS
Status
Sem refúgio (•) você precisa de um
esforço diário para encontrar um lugar Posição na sociedade cainita. O Status de
para dormir. uma Seita não é transferido para outra.
Assustador (•) seu refúgio se parece • Conhecido: um neófito adequadamente
com o covil de um assassino em série, apresentado e recebido, visto como
o que, para ser justo, provavelmente promissor.
é o que ele é. Vizinhos desconhecidos •• Respeitado: um ancilla médio, você tem
podem denunciá-lo à polícia ou responsabilidades agora.
apenas mencionar o lugar assustador ••• Influente: um ancião comum, você
que viram. Suas paradas de dados em detém autoridade sobre parte do grupo.
testes Sociais para seduzir ou deixar •••• Poderoso: você tem um cargo no
hóspedes humanos à vontade têm uma grupo, como Xerife, Harpia ou Algoz.
penalidade de -2 dados. ••••• Lumiar: você se senta à mesa dos
Assombrado (•) seu refúgio hospeda poderosos do grupo, sendo um membro
uma manifestação sobrenatural que respeitado da Primigênie.
você não controla ou não compreende.
DESVANTAGENS
Pode ser apenas um fantasma, porém
um refúgio assombrado poderia Suspeito (•) você não se dá nem um
conter um portal dimencional, um pouco bem com uma seita. Você traiu a
meteorito amaldiçoado ou qualquer confiança dela, quebrou um juramento
outra coisa da qual você não consiga ou fez algo semelhante. Você pode tentar
se livrar. Obviamente, alguém que ficar fora de vista na esperança de ser
entenda a manifestação pode usá-la esquecido, mas, a não ser que faça as
para violar a segurança do refúgio. O pazes, sofre uma penalidade de -2 dados
Narrador define qualquer outro tipo em todos os testes Sociais que envolvam
de penalidade mínima de 1 a facção ofendida.
dado para cada ponto adquirido Segregado (••) você é completamente
como Desvantagem em Assombrado odiado por uma seita. Você a traiu,
às paradas afetadas quando usadas contrariou um de seus líderes ou lutou
no Refúgio. contra ela no passado. Os membros
Comprometido (••) seu refúgio já deste grupo trabalharão etivamente
foi invadido uma vez, talvez antes contra você sempre que puderem.
de ser seu. Ele provavelmente
aparece na lista de vigilância de Uso de substância
alguém. Invasores ou espiões podem
VANTAGENS
adicionar +2 dados às paradas de
dados que usarem para invadir ou Viciado funcional (•) adiciona 1 dado
vigiar seu refúgio. Se você for pego a uma categoria qualquer de parada de
no radar da SI, é melhor considerar dados (especifique qual categoria ao
se mudar. escolher qual substância você usa) se a
Dividido (•/••) seu refúgio não é última pessoa de quem você se alimentou
inteiramente seu. Outro Membro, estava sob os efeitos da sua droga.
além de você e sua coterie, tem acesso DESVANTAGENS
a ele e pode tomar decisões sem Dependência (•) perde 1 dado em
precisar te consultar. todas as paradas se a última pessoa de
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quem você se alimentou não estava memorável, como uma cor de olhos
sob efeito da sua droga, a excessão marcante, pupilas atípicas ou uma tez
sendo paradas de ações usadas para incomum, recebendo um bônus de +2
obter sua droga imediatamente. dados em paradas de dados em testes
Vício incurável (••) perde 2 dados em sociais com desconhecidos. Receba a
todas as paradas se a última pessoa de penalidade de 1 dado para se disfarçar.
quem você se alimentou não estava Semblante do matusalém (•/••) quer
sob efeito da sua droga, a excessão você esteja ciente disso ou não, você
sendo paradas de ações usadas para possui uma assustadora semelhança
obter sua droga imediatamente. com um matusalém de sua linhagem.
Talvez seu próprio Sire tenha sentido
Visual uma estranha atração por sua
aparência, o que levou-o a abraçá-lo
VANTAGENS por razões que não sabia explicar, ou
Belo (••) adiciona 1 dado em todas as talvez o poder cru do Sangue de seu
paradas de dados Sociais relevantes. ancestral tenha fisicamente tornado
Deslumbrante (••••) adiciona 2 seu semblante próximo ao dele no
dados em todas as paradas de dados momento do Abraço. Ao comprar esta
Sociais relevantes. Qualidade, você pode escolher um
Face famosa (•) você se parece matusalém específico de seu clã, do
muito com alguém bem conhecido. qual você é descendente e carrega os
Adicione 1 dado nos testes sociais traços semelhantes. Alternativamente,
em que você possa se beneficiar dessa você pode permitir que o Narrador
semelhança, mas reduza 2 dados defina os detalhes e deixe a natureza
em todas as paradas de dados da similaridade um mistério para
para se esconder em uma você – por enquanto, pelo
multidão ou em outras áreas menos. Cada 2 pontos
em que queira evitar ser nesta Qualidade concede
reconhecido. +1 dado em paradas de
Ingênuo (•) você parece dados ao tentar impressionar,
completamente inocente e intimidar ou atrair a atenção
sem culpa, fazendo os outros daqueles que reconhecem
acreditarem em suas boas e temem ou respeitam o
intenções facilmente. progenitor do qual
Adicione 2 dados às você se assemelha.
paradas de dados Cada 2 pontos
para evitar suspeita nesta Qualidade
ou se esquivar da também adiciona
culpa, a cargo do ao seu Status em
Narrador. reuniões oficiais
Característica ou cerimônias
notável de seu clã ou
(•) você entre um culto
possui uma que venere o
característica matusalém com o
rara e qual você se parece.
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original. Giovanni troca Auspícios por Dom divino (•••) a arte do Toreador é
Dominação, Samedi troca Auspícios absurdamente inspiradora. Qualquer
por Ofuscação, Lamia troca Fortitude teste envolvendo Expressão ou Ofícios
por Potência e Nagaraja troca tem a Dificuldade diminuída em 2.
Fortitude por Dominação. TREMERE
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(mesmo que o próprio Setita nunca o situações em que haja algum tipo de
tenha visto). O narrador revela uma segurança ou lista de acesso. Caso um
informação que pode ser relevante, acesso específico comprometa a trama
mas nada profundo ao nível de da história, o narrador pode vetar a
comprometer a trama da história. entrada, concedendo uma dica no lugar.
NOSFERATU TREMERE
Contato contextual (••) uma vez por Gestão de conhecimentos multinível (••)
sessão, o Nosferatu pode despertar o uma vez por sessão, um único membro
talento inato de algum Contato de de uma coterie com um integrante
um parceiro de coterie. Esse Contato Tremere que possua esta Qualidade
é considerado como de nível máximo pode usar uma Qualidade de Ficha de
para um teste que envolva coletar Conhecimento pertencente a qualquer
alguma informação (como recuperar integrante da coterie, incluindo Fichas
dados excluídos, utilizar engenharia de Conhecimento exclusivas de um clã, a
social para conseguir uma senha critério do Narrador. Essa Qualidade de
ou vasculhar um arquivo físico). É Ficha de Conhecimento extra só pode
necessário que o Contato tenha algum ser usada na sessão de jogo, e qualquer
tipo de envolvimento com a tarefa a conhecimento pressuposto por ela não
ser executada. Cada contato pode ser é mantido pelo personagem que a usou
utilizado apenas uma vez por história. após o término da sessão.
RAVNOS TZIMISCE
Criptoleto (•••) utilizando linguagem Hospitalidade do velho mundo (••)
codificada, onomatopeias ou gestos, uma vez por sessão, qualquer membro
os membros da coterie na qual da coterie que passe o dia no refúgio
o Ravnos faz parte são capazes do Tzimisce recupera um ponto
de comunicar informações entre adicional de µ.
si de modo que é impossível ser VENTRUE
compreendida por qualquer indivíduo Legados vampíricos (••) uma vez por
que não faça parte do grupo. sessão, um membro da coterie pode
SALUBRI pedir que o narrador revele algum
Contenção (•) uma vez por sessão, o tipo de informação relevante sobre a
Salubri pode conter a Besta de outro história de um Membro no qual tenha
membro da coterie estando em sua tido contato. Isso pode significar
presença, permitindo que ele role algo específico, como “o Membro
novamente todos os seus dados de dono do clube noturno costumava
Fome em um teste. contrabandear Anarch fugitivos
TOREADOR
para fora da cidade”, ou misterioso,
Acesso total (•) uma vez por sessão, como “as alegações de que o sire do
quando a coterie encontra barreiras para Membro cometeu diablerie contra seu
acessar algum evento ou local mortal, o progenitor são falsas, embora sua cria
Toreador pode conseguir livre passagem ainda carregue essa vergonha até hoje”.
para o grupo, quer seja por ter seu nome CAITIFF
na lista de convidados ou possuir algum Vitae versátil (••) uma vez por
tipo de conexão com o proprietário sessão, o Caitiff pode influenciar
do lugar. Isso se aplica somente para um membro da coterie com sua
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a um dos seguintes clãs: Lasombra, Vontade fraca (•••): você luta para
Malkavian, Ministério, Nosferatu, impor a sua personalidade quando
Ravnos, Salubri ou Toreador. Mesmo confrontado com a determinação de
que você esteja com outro domitor, a outro indivíduo. Você pode não ser
Perdição permanece. necessariamente submisso; talvez se
Presas estranhas (••): além de lhe dar sinta confiante ao seguir a liderança
capacidade de recuperação superior, de outra pessoa. Você poderia fazer
poderes físicos e o uso de algumas parte do Rebanho ou séquito de um
Disciplinas menores, o Sangue lhe vampiro, mas não ser necessariamente
confere dentes afiados. O problema leal a ele. Mesmo quando está ciente de
é que eles são esquisitos, atrofiados e uma tentativa de dominá-lo mental ou
desconcertantes para quem os vê, o emocionalmente (como ocorre com o
que faz com que mortais pensem que uso de Domminação ou Presença), você
você faz parte de alguma subcultura não pode usar os sistemas de resistência
reprovável. Você perde -1 dado ativa para evitar os possíveis efeitos.
em paradas de dados Sociais que
envolvam mortais, porque as suas Fé verdadeira
presas os deixam inquietos.
Vivendo no limite (••): você é uma Esta Qualidade se aplica apenas a mortais.
daquelas pessoas que se sentem • O personagem pode tentar afastar
complelidas a aproveitar toda chance vampiros brandido um símbolo
de viver ao máximo. Quando tem sagrado e fazendo orações. Ele rola
a oportunidade de cair em uma Determinação + Fé Verdadeira em
tentação arriscada que ainda não uma disputa com a parada de µ
havia experimentado (como usar uma do vampiro. Se o vampiro vencer,
nova droga, beber Sangue de vampiro poderá avançar desimpedido. Cada
ou flertar com um Membro), você obtido pelo mortal fiel obriga
sofre uma penalidade de -2 dados em o vampiro a se afastar um passo e
todas as ações até ter vivido a nova evitar seus olhos; se o fiel tocar o
experiência ou a cena tenha terminado. vampiro com seu símbolo sagrado
Esta Desvantagem não o levará a ações nesta cena, o vampiro também
suicidas... porém, você nem sempre sofrerá um ponto de por ,
será capaz de prever com precisão as conforme o símbolo cauteriza sua
consequências de suas ações. carne. Uma força o vampiro a
Maldição de Megária (•••): ao beber fugir e aciona um teste de frenesi de
Vitae do seu domitor, você envelheceu terror contra uma Dificuldade igual
rapidamente. Sua aparência é de uma à Fé Ferdadeira do fiel.
década mais velha do que você é. •• Um mortal com 2 ou mais em Fé
Além disso, sua Vitalidade também Verdadeira pode resistir a Dominação
foi prejudicada, por isso você tem ou outros poderes vampíricos de
uma caixa a menos na sua trilha de controle da mente com o gasto de µ (1
Vitalidade do que deveria ter. Esta ponto protege por uma quantidade de
Desvantagem é cancelada quando turnos igual ao valor de Fé Verdadeira).
você é abraçado. Por outro lado, a ••• Neste nível ou acima, uma pessoa
critério do Narrador, este defeito pode de fé é capaz de sentir a presença de
persistir mesmo depois do Abraço. um vampiro. As mecânicas, se houver,
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Custo de traços
TRAÇO CUSTO XP
Atributo Novo nível x 5
Habilidade Novo nível x 3
Especialização 3
Disciplina do clã Novo nível x 5
Disciplina fora do clã* Novo nível x 7
Ritual ou Cerimônia Nível x 3
Qualidade 3 por nível
Potência de Sangue Novo nível x 10
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DISCIPLINAS
Não sou água, não sou terra, não sou ar. Sou fogo, chama, prazer
insanável. A quem me busca nunca poderá desvendar o que trago em
minha mente! Sou fogo, mas em minhas brazas escondo sombras.
– GOETHE, FAUSTO
V
ampiro classifica Disciplinas qualquer tempo; isso leva algum tempo
em uma escala de um a cinco ou uma ação. Poderes não costumam
pontos, assim como outras ativar retroativamente; eles respondem a
Características. Um personagem ações praticadas contra o usuário ao invés
ganha pontos em uma Disciplina na criação de interrompê-las. Um vampiro pode
de personagem ou comprando-os com ativar um poder de Disciplina por turno,
pontos de experiência mais tarde. contudo não há limite de poderes ativos
Toda vez que um personagem simultaneamente.
ganhar um ponto em Disciplina ele Alguns poderes raros requerem
escolhe um poder entre os listados, do proficiência em mais de uma Disciplina.
seu novo nível na Disciplina ou abaixo. Personagens também devem possuir
Personagens vampiros têm um número o número de pontos listado na outra
igual de pontos e poderes na Disciplina – Disciplina para poderem aprender esses
nem mais, nem menos. poderes. Para questões de tipo e outras
A menos que disponha o contrário, classificações esses poderes contam como
um vampiro pode ativar Disciplinas a pertencendo a ambas as Disciplinas.
WESTHAVEN BY NIGHT
Nível 1
FAMULUS ENLAÇADO
O vampiro pode criar um famulus (animal carniçal), formando
um elo mental com ele e facilitando o uso de outros poderes de
Animalismo. Enquanto esse poder, sozinho, não permite uma
comunicação de mão dupla com o animal, ele pode seguir simples
instruções verbais como “fique” e “venha aqui”. Ele ataca em defesa
própria e de seu mestre, mas não pode, entretanto, ser convencido a
lutar com algo que não atacaria normalmente.
Dados: Carisma + Empatia com Animais
Custo: O animal precisa ser alimentado com o sangue vampírico em
ANIMALISMO
envelhece.
Vampiro: a Máscara, p. 245.
SENTIR A BESTA
O vampiro pode sentir a Besta presente em mortais, vampiros e
outros seres sobrenaturais, o que lhe confere uma noção da natureza,
Fome e hostilidade desses seres.
Dados: Determinação + Animalismo vs Autocontrole +
Subterfúgio
Custo: –
Sistema: Uma permite que o usuário sinta o nível de hostilidade
do alvo e determine se ele abriga uma Besta sobrenatural,
descobrindo se se trata de um vampiro ou de outro tipo de
criatura sobrenatural. Uma confere ao usuário informação
sobre o tipo exato de criatura, assim como seu nível de Fome
(ou equivalente) e Ressonância. Este poder pode ser usado tanto
ativa quanto passivamente, avisando o usuário sobre intenções
agressivas em suas mediações.
Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 245
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VAMPIRO, A MÁSCARA
EMOÇÃO DA CAÇA
Os instintos bestiais do vampiro
aumentam com sua Fome. Ele é capaz de
perseguir sua presa por quilômetros e,
quando prova seu sangue, não há escape.
Dados: –
Custo: –
Sistema: Ao perseguir uma presa,
adicione um bônus igual à Fome
do vampiro. Após experimentar
um sangue, mortal ou vampírico, é
possível localizar seu proprietário sem
erro pelo resto da cena. Se a presa
está ferida, seu sangue se manifesta
como linhas carmesim no ar, tornando
impossível mascarar seu cheiro.
Captar um cheiro deste modo permite
também determinar a Ressonância
ou outras peculiaridades com uma
rolagem de Raciocínio + Animalismo
(Dif. 2). Caso o Narrador permita, esta
última habilidade pode ser utilizada
em mortais sem ferimentos que
estejam por perto.
Duração: Uma cena.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 76.
Nível 2
SUSSURROS SELVAGENS
O vampiro pode entrar em comunhão
tanto com as feras dos ermos quanto com
as da cidade. Sussurros Selvagens permite a
comunicação em mão dupla com animais.
Dependendo da perícia do vampiro, ele
pode até persuadir animais a prestarem
serviços; como humanos, os animais
raramente concordam com propostas que
vão contra sua natureza ou os coloquem
em perigo. Animais convocados escutam
o que o convocador tem a dizer, mas se
dispersam ou atacam quando ameaçados.
Dados: Manipulação + Animalismo,
Carisma + Animalismo
Custo: (por tipo de animal)
Sistema: Comunicação simples não
requer nenhum teste. Persuadir um
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Enquanto faz isso, o corpo do vampiro fica impulso desejado, com animais
imóvel como se estivesse em Torpor. calmos caindo no sono ou irritados
Dados: Manipulação + Animalismo atacando qualquer um ou um ao outro
Custo: (grátis, se utilizado em um sem qualquer provocação. Qualquer
famulus) tentativa mundana de controlar os
Sistema: O teste é de Dificuldade 4. Em animais tem a Dificuldade aumentada
caso de uma , o vampiro pode habitar igual ao número de sucessos no
o corpo do animal por uma cena. No teste. O tamanho da área afetada é
caso de uma , o vampiro pode habitar aproximadamente a de um campo de
o animal indefinidamente. futebol, embora possa ser expandida
Estender esta possessão para as horas com adicionais, até cinco para uma
diurnas requer que o vampiro fique cidade pequena.
acordado; ver o sol exige um teste para Duração: Uma noite.
Frenesi de Terror, embora a luz solar Player's Guide, p. 69-70.
não cause dano no animal possuído. DESPERTAR A BESTA
Dano ao corpo original tira o usuário O vampiro pode intencionalmente despertar
de transe e liberta o animal. A morte sua Besta, forçando um frenesi de fúria.
do animal também encerra o transe,
Dados: –
causando um ponto de à µ do
Custo:
usuário devido ao choque.
Sistema: O usuário escolhe entrar em
Duração: uma cena ou
um frenesi de fúria fazendo um .
indefinidamente.
Todas as regras de Curtir a Onda se
Vampiro: a Máscara, p. 247.
aplicam normalmente. Este poder não
CONDUZIR O REBANHO pode ser usado com Expulsar a Besta.
O vampiro pode influenciar o humor Duração: Frenesi.
geral de animais sobre uma vasta área. Homebrew, Milo Malkavian.
Apesar de não controlar as ações
específicas das feras, é possível orientar
seu comportamento em qualquer direção,
Nível 5
desde indiferença sonolenta a agressão CONTROLE ANIMAL
indiscriminada. O uso deste poder pode O poder que o vampiro detém sobre
ser sutil, com nada a mais do que uma feras cresceu a um ponto em que ele
falta de canto dos pássaros, ou pode ser pode comandar bandos como se fossem
pura balbúrdia, com pessoas se barricando extensões do seu próprio corpo. Com um
dentro de casa e carcaças sendo espalhadas gesto, animais sacrificam suas vidas às
pelo chão enquanto feras destroçam em dúzias, até às centenas, para apaziguar
frenesi qualquer coisa que se move. seu mestre.
Dados: Autocontrole + Animalismo Dados: Carisma + Animalismo
Custo: + Custo:
Sistema: O vampiro decide o Sistema: Escolha um tipo de animal
comportamento que deseja encorajar e faça a rolagem (Dificuldade
nos animais locais faz a rolagem. determinada pela natureza dos
Com um sucesso, animais não são animais e da ordem dada). O poder
notavelmente afetados, enquanto não permite que seu usuário convoque
com cinco sucessos o comportamento animais, contudo obriga aqueles
é completamente dominado pelo presentes a obedecerem. O vampiro
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Nível 1
SENTIDOS AGUÇADOS
Os sentidos do vampiro se aguçam a níveis sobrenaturais,
concedendo-lhe o poder de ver em trevas totais, ouvir frequências
ultrassônicas e farejar o medo de presas encurraladas.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O usuário adiciona seu valor de Auspícios a todas as
AUSPÍCIOS
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MÁSCARA VOCAL
Amálgama: Presença 1 Nível 2
Pré-requisito: Fascínio PREMONIÇÃO
O controle sobre a própria voz ecoa no O vampiro experimenta insights que podem
ambiente de maneira que o vampiro assumir a forma de arrepios, inspirações
consegue dizer o que quiser, para quem repentinas ou até mesmo visões vívidas.
quiser em sua linha de visão, mesmo Embora nunca sejam demasiadamente
que esteja cantarolando, discursando ou precisas, essas visões podem tirar o vampiro
expressando-se em qualquer outro assunto. do caminho do perigo ou revelar uma
Este poder "disfarça" as suas verdadeiras verdade antes ignorada.
palavras dentro de sua voz. O vampiro Dados: Determinação + Auspícios
também é capaz de captar a conversação Custo:
alheia com os seus sentidos ligados. Desta Sistema: Sempre que o narrador julgar
maneira, ele não sofre dificuldades para apropriado, este poder concede ao
se concentrar nas falas de alguém, mesmo personagem uma dica repentina que
que estiver num salão cheio. É como se o o ajuda de algum modo: permitindo
vampiro conquistasse o controle dos sons e que encontre uma pista negligenciada
entendimento das palavras. ou salvando sua pele. Premonição
Dados: – pode se manifestar como uma visão
Custo: – súbita do próprio personagem
Sistema: Uma vez que tenha ativado caindo em uma armadilha, um brilho
o poder, o vampiro precisará sobre a segunda curva à direita
simplesmente se expressar e, dentro de durante uma perseguição ou um
suas palavras, a sua voz se manifestará breve vislumbre de um esqueleto
nos ouvidos de quem ele mirou. Embora sob o assoalho do escritório do
só funcione em um único alvo, a vítima Príncipe. O limite sugerido é de
entende perfeitamente o que o vampiro uma premonição por cena, mesmo
estava dizendo. Sendo assim, ele poderia que mais de um personagem possua
estar expressando um poema do século
Premonição. O usuário também pode
quatorze enquanto seu alvo ouviria
provocar uma premonição se focando
claramente suas ideias expressadas
em um alvo, realizando uma e
com relação ao regime da Camarilla. O
rolando Determinação + Auspícios.
vampiro também pode concentrar-se
A quantidade de sucessos tirada
num alvo em um ambiente, ouvindo
determina o nível da revelação obtida
perfeitamente o que ele está dizendo.
sobre o alvo, caso haja algum.
Entretanto, ele sacrifica sua percepção
Duração: Passiva.
auditiva para ouvir o que seu alvo
Vampiro: a Máscara, p. 249-250.
estiver falando. Dessa forma, qualquer
um que pretenda interagir diretamente PANACEA
com o personagem pode perceber que Amálgama: Fortitude 1
o utilizador deste poder não está tão O vampiro acalma um alvo
focado no assunto ou sequer interessado. emocionalmente agitado, restaurando-
Ele ainda pode responder, conversar, lhe um mínimo de equilíbrio. Isso é
gesticular, embora não tenha ideia do especialmente efetivo quando usado
que estão falando ao seu redor. em mortais, seja para ajudá-los em um
Duração: Uma cena. momento de agitação ou acalmá-los antes
Bloodlines Companion, p. 33. de serem servidos como alimento.
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receber informações sobre tudo o que em progresso, embora isso exija que
acontece fora do comum na área. ele permaneça na área por tanto
Dados: Inteligência + Auspícios tempo quanto o efeito estiver ativo.
Custo: Duração: Até desativar.
Sistema: A Dificuldade da rolagem Vampiro: a Máscara, p. 251.
é baseada no nível de segurança e
POSSESSÃO
atividade da área. O usuário adiciona
Amálgama: Dominação 3.
seu valor base em Refúgio em
Com este poder o vampiro pode dominar a
dados extras à parada quando usa
vontade de um mortal e possuir seu corpo
Clarividência em seu refúgio.
O narrador responde as perguntas por completo, usando-o como se fosse
do vampiro sobre a movimentação seu. Apesar da mente do alvo permanecer
na área, o que as pessoas têm visto escondida do vampiro, este pode fazer
ou ouvido, tópicos de fofoca local, tudo o que o alvo poderia ter feito ou
grandes surpresas e impressões, e ir a qualquer lugar onde ele poderia ter
assim por diante. O jogador pode ido enquanto o poder permanecer ativo.
fazer uma pergunta por ponto da Desse modo, o vampiro pode até mesmo
margem; respostas sobre informações experimentar a luz do sol, alimentos e a
deliberadamente escondidas sensualidade física há muito negados a ele,
podem consumir mais do que um com seu hospedeiro pagando por quaisquer
ponto. Uma revela algo maior, abusos que o vampiro cause ao corpo
independentemente das perguntas enquanto o possuía.
feitas. O vampiro também pode Dados: Determinação + Auspícios vs
monitorar clarividentemente eventos Determinação + Inteligência
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Nível 1
CELERIDADE
GRAÇA FELINA
O vampiro ganha equilíbrio e elegância iguais ou superiores às dos
maiores trapezistas do mundo. Ele pode caminhar ou até correr sobre
saliências e cabos sem esforço e manter o equilíbrio sobre os suportes
mais estreitos.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O usuário passa automaticamente em qualquer rolagem
baseada em Destreza ou Atletismo necessária para manter o
equilíbrio. Note que este poder não permite que o usuário se
equilibre em suportes que não aguentem seu peso.
Duração: Passiva.
Banu Haqim, Brujah, Toreador.
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Nível 2 Nível 3
RAPIDEZ PISCADELA
Seu domínio de Celeridade agora permite O vampiro se aproxima rapidamente
que o vampiro se mova e reaja com de um oponente, confrontando-o ou
velocidade atordoante. escapando dele num piscar. Para um
Dados: – observador despreparado, o usuário parece
Custo: quase se teleportar, uma rajada de vento
Sistema: Adicione o valor de Celeridade sendo o único sinal de sua passagem.
à parada de dados do usuário em testes Dados: Destreza + Atletismo
de Destreza não relacionados a combate. Custo:
Uma vez por turno o usuário também Sistema: O vampiro se move em uma
pode fazer isso ao se defender com linha reta até um alvo, cobrindo
Destreza + Atletismo. qualquer distância até 50 metros, e
Duração: Uma cena. ainda tem tempo para realizar uma
Vampiro: a Máscara, p. 253. ação, como atacar, durante o turno. Se
APRESSAR O TRABALHO
o terreno for de algum modo perigoso,
O vampiro pode realizar tarefas que é preciso fazer a rolagem de Destreza +
consomem tempo com uma velocidade Atletismo para evitar tropeçar e parar
estonteante, seus dedos e mãos ficando no meio do caminho.
borrados enquanto escrevem, reparam O narrador pode pedir outras disputas
ou constroem coisas em tempo recorde. conforme a necessidade, especialmente
Enquanto a concentração necessária o se o vampiro estiver correndo contra
proíbe de aplicar esta velocidade em um oponente distante para alcançar um
ofensivas, isso o permite alcançar fins não- objeto ou ação. Vampiros que se deslocam
violentos mais rapidamente quando sob para atacar um inimigo com este poder
pressão ou ataque direto. agem como se já estivessem lutando com
Dados: – ele quando o turno tem início.
Custo: Duração: Um turno.
Sistema: Quando ativo, este poder Vampiro: a Máscara, p. 253.
permite ao vampiro completar tarefas TRAVESSIA
relacionadas a Habilidades que O vampiro pode correr ou escalar
normalmente levariam todo um turno qualquer superfície com velocidade
em uma questão de segundos, e pode estonteante, incluindo superfícies verticais
tratar uma ação completa como uma e até mesmo líquidas. Apesar de Travessia
ação menor. Este poder não pode ser não conceder tração sobrenatural como
usado para acelerar ataques, defesas ou a de insetos, correr ao longo de muros ou
para performar qualquer outra ação parede acima impõe pouca Dificuldade.
ativamente resistida, mas permite ao Caminhar sobre água continua sendo
vampiro, por exemplo, arrombar uma imposível, mas o campiro pode correr
fechadura e atirar com uma arma (a sobre ela por uma distância limitada se
segunda com uma penalidade de dois tiver pegado impulso.
dados, de acordo com as regras de Dados: Destreza + Atletismo
ações menores). Custo:
Duração: Uma cena. Sistema: A Dificuldade varia entre
Player's Guide, p.72. 3 e 6 dependendo da superfície e
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MOMENTUM BORRADO
O movimento do vampiro se torna um
borrão trêmulo, tornando extremamente
difícil; atingi-lo com ataques, mesmo
quando ele não está ciente do oponente ou
ativamente se defendendo.
Dados: A
Custo: +
Sistema: Ataques que atingirem menos
sucessos que o nível de Celeridade do
usuário sempre erram, não importa o
resultado da defesa ou esquiva (caso
haja). Isto também funciona contra
ataques surpresa ou outros ataques
que proíbem testes de defesa, como
o Golpe Relâmpago. Ativar este poder
requer uma a estendê-lo requer uma
adicional para cada turno que for
mantido ativo.
Duração: Até desativar.
Player's Guide, p. 72.
GOLPE DESPERCEBIDO
Pré-requisito: Piscadela
Amálgama: Ofuscação 4
Este poder letal não apenas permite que o
vampiro desapareça a plena vista, mas que
se mova instantaneamente em direção a contra
um inimigo e o atinja com um golpe fatal. Dificuldade 1.
Um vampiro habilidoso nesta arte pode Caso o atacante falhe
rapidamente virar a mesa ao se encontrar no teste, ainda pode realizar um
diante de perseguidores, escapando não ataque normal, seguindo as regras
só com sua vida, mas também com as de Piscadela. Golpe Despercebido está
de suas presas. sujeito às mesmas restrições de
Dados: Destreza + Celeridade vs movimento de Piscadela.
Raciocínio + Percepção Duração: Um turno.
Custo: Player's Guide, p. 73.
Sistema: Este poder combina os
efeitos de Piscadela com elementos
de Ofuscação de Desaparecer. Nível 5
Para os espectadores, o vampiro GOLPE RELÂMPAGO
parece desaparecer e o alvo é pego Mais rápido do que a visão, o vampiro pode
despreparado, se tornando alvo de atacar com os punhos ou armas brancas tão
um ataque surpresa. A menos que rapidamente que o oponente é incapaz de se
a vítima consiga reagir vencendo a defender ou realizar uma ação evasiva.
rolagem resistida, é incapaz de se Dados: –
defender contra o ataque, que é feito Custo:
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DOMINAÇÃO
Nível 1
NUBLAR MEMÓRIA
Ao proferir “Esqueça!”, o usuário pode fazer com que a vítima
Dominada esqueça tanto o momento atual quanto os últimos
Lasombra, Malkavian, Salubri, Tremere, Ventrue, Tzimisce.
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Nível 5
MANIPULAÇÃO EM MASSA
O vampiro pode comandar aglomerações
inteiras de mortais e, em alguns casos,
até grupos de vampiros. O vampiro pode
usar este poder tanto para das instruções
quanto para manipular memórias.
Dados: Mesmos do poder utilizado
Custo: (+ custo do poder utilizado)
Sistema: O vampiro pode amplificar
qualquer um dos seus outros poderes
para afetar um grupo de mortais ou
vampiros. Todas as vítimas precisam
ver os olhos do usuário. O usuário
realiza qualquer rolagem necessária
contra o oponente mais forte do grupo.
Duração: Mesma do poder amplificado.
Vampiro: a Máscara, p. 257.
DECRETO TERMINAL
Livre do obstáculo do instinto de
autopreservação de suas vítimas, o vampiro
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Nível 1
RESILIÊNCIA
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode fortalecer sua £.
Dados: –
Custo: –
Sistema: o vampiro adiciona seus pontos de Fortitude à Vitalidade.
Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 258.
MENTE INESCRUTÁVEL
O usuário ganha o poder místico de resistir a qualquer tentativa de
FORTITUDE
Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 258.
Nível 2
TENACIDADE
Todos os vampiros com este poder exibem uma capacidade inata de
ignorar dano que, de outro modo, incomodaria ou mesmo debilitaria
outros de sua espécie. Apesar deste poder sozinho não conceder
proteção contra Perdições e outras formas de , a proteção que ele
confere aumenta a longo prazo.
Dados: –
Custo:
Sistema: Subtraia a Fortitude do defensor de todo que ele
sofrer. Isso ocorre antes do dano ser diminuído pela metade, e não
pode reduzi-lo a menos de 1.
Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 258-259.
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Custo: Nível 3
Sistema: Quando este poder é ativado,
DESAFIO A PERDIÇÃO
o único modo de mover o vampiro é se
ele decidir fazê-lo independentemente. Ao se preparar com um uso desse poder,
Isso não o torna resistente a dano, e o vampiro pode ficar temporariamente
o vampiro ainda pode ser esmagado, resistente ao fogo e à luz do sol, bem como
dilacerado ou feito em pedaços, assim a outros ferimentos graves que o ameacem
como o solo em que está se mantendo. com a Morte Final.
Duração: Uma cena ou até desativar. Dados: Raciocínio + Sobrevivência
Custo:
Player's Guide, p. 74-75.
Sistema: Ao sofrer , o usuário pode
VITAE REVIGORANTE converter uma quantidade igual ao seu
Amálgama: Auspícios 1 valor em Fortitude desse dano em .
O vampiro é capaz de estender a Ele não pode curar o dano convertido
capacidade de seu Sangue para remendar em pelo restante da cena. Este poder
carne mortal e curar doenças. Seres vivos converte uma quantidade de dano por
que tomem de seu Vitae recuperam sua cena, não por ferimento ou ataque. Uma
saúde a uma surpreendente velocidade. vez expirado este poder, o usuário pode
Dados: A renová-lo fazendo outra .
Custo: –, além do utilizado para ceder Quando colocado em perigo
o Sangue inesperadamente e receber , poderá
Sistema: Usar Vitae para curar um ativar este poder com um reflexo,
mortal recupera três níveis de por , rolando Raciocínio + Sobrevivência
ao invés de apenas um. Outros efeitos (Dif. 3). Em uma , o poder não será
(se tornar um carniçal, arriscar um Laço ativado; em uma , deverá realizar
de Sangue) permanecem inalterados. uma para pagar pelo uso.
Duração: Passivo. Duração: Uma cena ou um uso.
Player's Guide, p. 75. Vampiro: a Máscara, p. 259.
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Nível 1
MANTO DE SOMBRAS
Uma vez que esteja perfeitamente quieto e parado, o usuário se
OFUSCAÇÃO
Custo: –
Sistema: Siga as regras gerais para Ofuscação. Os efeitos duram
até o usuário se mover ou ser detectado por outros meios.
Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 261.
SILÊNCIO DA MORTE
Popular entre os Banu Haqim, este poder silencia por completo o
usuário, anulando todos os sons produzidos por ele. Como ocorre
com outros poderes de Ofuscação, este só funciona em pessoas
que estejam a uma distância em que possam ouvi-lo, e não engana
microfones ou outros detectores de som eletrônicos. Diferentemente
de Ofuscação em geral, este poder só afeta o sentido da audição, mas
em compensação opera de forma mais robusta. Um vampiro precisa
fazer muito barulho para quebrar este silêncio.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O usuário silencia seus passos, roçar de roupa, pequenas
colisões e outros sons produzidos por ele próprio. Isso o torna
indetectável se uma testemunha só o puder notar por meio de
sons, como quando cada um se encontra em um andar distinto da
mesma construção.
Este poder não elimina sons produzidos pelo usuário fora do seu
espaço pessoal (como arremessar ou derrubar objetos, bater portas,
etc.). Tirando isso, apenas Sentir o Invisível pode detectar o usuário.
Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 261.
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Sistema: Sempre que alguém tentar uma noite extra. Este poder esconde
seguir o vampiro, precisa fazer uma qualquer um ou qualquer coisa dentro
rolagem resistida. Caso o espião do objeto (por exemplo, pessoas
falhe no teste, o vampiro se torna em um carro ou galpão), contanto
imediatamente consciente de estar que o observador permaneça no
sendo seguido e não pode mais ser exterior. Este poder não pode afetar
seguido ou localizado pelo alvo. Em nada maior do que um sobrado de
uma , o vampiro pode decidir guiar dois andares ou qualquer automóvel
o espião a uma trilha falsa que pode em movimento. Alguém com Sentir
colocá-lo em perigo. O mesmo se o Invisível pode notar o objeto ao
aplica para alguém tentando localizar vencer uma disputa de Raciocínio
o vampiro magicamente, embora ao + Auspícios vs. Inteligência +
invés de tornar-se imune ao espião, Ofuscação.
pistas falsas sejam geradas. Duração: Uma noite mais uma para
Duração: Passiva. cada sucesso na margem.
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 82-83. Vampiro: a Máscara, p. 262.
DESAPARECER
Nível 4 O vampiro pode ativar Manto de Sombras
e Passagem Invisível mesmo quando
OCULTAR
é diretamente observado. Ele parece
Amálgama: Auspícios 3
desaparecer num piscar de olhos; mesmo a
Este poder permite que o usuário oculte
um objeto inanimado, como uma porta, memória que um observador tem dele fica
carro ou casa pequena. Como ocorre com nublada e indistinta.
outros poderes de Ofuscação, este não Dados: –
torna o objeto de fato invisível, mas cria Custo:
um efeito hipnótico persistente que faz Sistema: Ao desaparecer na frente de
com que a maioria das pessoas o ignorem. um mortal, faça a rolagem resistida.
Neste caso, o poder é especialmente Em caso de , o observador questiona
efetivo, contanto que o objeto já seja se o vampiro alguma vez já esteve lá,
discreto por conta própria. A menos que para início de conversa; sua memória
algo faça com que um transeunte colida a respeito fica enevoada. No caso
com o objeto ou alguém o aponte, as de uma , o vampiro desaparece
pessoas se comportam como se ele não completamente da memória do
estivesse lá, contornando objetos maiores observador. Este poder não afeta
se necessário para manter a ilusão. as memórias de vampiros, porém
Dados: – qualquer do usuário o oculta como
Custo: se tivesse iniciado seu poder sem ser
Sistema: O vampiro toca o objeto observado. Este poder só pode ser
e faz a rolagem contra Dificuldade usado uma vez por cena.
entre 2 (esconder um anel em uma Duração: Mesma do poder usado.
gaveta cheia de bugigangas) e 6 Vampiro: a Máscara, p. 262.
(esconder uma casa no meio de uma DE BAIXO DA CAMA
quadra aberta), dependendo do Amálgama: Presença 2
tamanho e localização do alvo. O Este poder permite ao vampiro atrair o
poder dura uma noite. Cada ponto pesadelo vivo de um mortal dormindo para
da margem esconde o objeto por fazer sua vontade. A criatura toma a forma
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VAMPIRO, A MÁSCARA
de algo roubado dos sonhos da vítima, mas é Apenas uma criatura pode ser criada por
construído com o sangue do vampiro. vez e quanto mais tempo ela tiver, mais
Dados: Inteligência + Ofuscação desobediente se torna.
Custo: Duração: Permanente, enquanto for
Sistema: a margem de determina alimentada com sangue numa base
o controle inicial do vampiro sobre semanal. Se não for alimentada, a
a criatura criada. O monstro e seu criatura desaparece da existência.
criador possuem um laço simpatético e Normalmente, cada sucesso na
podem comunicar ideias simples sem a ativação do poder significa uma
necessidade de palavras ou de estar na semana de serviço leal, mas maus-
mesma linha de visão. Dependendo de tratos e tarefas complexas podem
sua forma, estas criaturas podem atacar encurtar a duração da lealdade da
com garras e tentáculos. A criatura criatura, de acordo com o Narrador.
normalmente tem o tamanho de um cão The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 83.
grande, mas pode ser tão largo quanto LINHAGEM FALSA
um carro compacto caso o vampiro Este poder permite ao vampiro disfarçar
encontre um pesadelo particularmente as propriedades de seu Sangue contra
sombrio. A criatura também pode Auspícios, Feitiçaria de Sangue e outros
ter habilidades especiais como voar, poderes semelhantes.
escalar paredes ou até mesmo envenenar Dados: Raciocínio + Ofuscação
dependendo do pesadelo do mortal. Custo:
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Nível 1
CORPO LETAL
Ao empregar este poder, o usuário é capaz de causar terríveis danos a
mortais, rompendo pele e quebrando ossos com as próprias mãos.
Dados: –
Custo: –
Sistema: Os ataques desarmados do usuário podem causar a
mortais, caso ele queira. Ele também ignora 1 nível de armadura
por nível de Potência que possua.
Duração: Passiva.
Vampiro: a Máscara, p. 264.
POTÊNCIA
SALTO VERTIGINOSO
Em posse de força profana em mais do que braços e punhos, o
usuário é capaz de saltar a alturas e distâncias muito maiores do
que qualquer mortal.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O usuário pode saltar verticalmente uma quantidade
de metros igual a 3 vezes seu nível de Potência, e 5 vezes esse
nível horizontalmente. Ele não precisa pegar impulso para
Brujah, Lasombra, Nosferatu.
Nível 2
PODERIO
Vampiros com Potência ganham força muito maior de seu Sangue do
que aqueles sem Potência.
Dados: –
Custo:
Sistema: Quando ativada, adicione o valor de Potência do usuário
ao seu dano desarmado e feitos de Força, e adicione metade do
seu valor em Potência (arredondando para cima) ao seu dano com
Armas Brancas.
Duração: Uma cena.
Vampiro: a Máscara, p. 264.
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WESTHAVEN BY NIGHT
mas não contra Alimentação Brutal. pode ser capaz de escalar superfícies
O narrador pode decidir que tal revestidas com cobre ou bronze, ou
assassinato mutilador resulta em ꩜+. outros metais mais moles, a critério do
Duração: Uma alimentação. narrador. Superfícies de vidro (embora
Vampiro: a Máscara, p. 264. não as paredes de vidro de edifícios
CENTELHA DE FÚRIA comerciais modernos) podem quebrar
Amálgama: Presença 3 sob a pressão. Do mesmo modo, um
Combinando Potência e Presença, o vampiro pode ficar pendurado em
vampiro pode incitar fúria e até Frenesi uma parede ou teto por até uma cena,
em espectadores tão facilmente quanto e somente vampiros descalços podem
fascinação ou terror. O usuário deve tomar fazê-lo com os pés.
cuidado para não irritar uma multidão Essa atividade deixa rastros óbvios,
excitada que pode acabar se virando contra detectáveis por qualquer um com
ele em vez de contra o alvo ou ela própria. um teste de Inteligência +
Dados: – Investigação (Dif. 2). Detectar
Custo: rastros de Pegada Sobrenatural em
Sistema: Quando ativo, o usuário vidro não exige uma rolagem.
pode adicionar seu valor de Potência Duração: Uma cena.
a qualquer tentativa de irritar ou Vampiro: a Máscara, p. 265.
incitar uma pessoa ou uma multidão à DESTRUIDOR
violência. Além disso, o usuário pode Pré-requisito: Poderio.
ativar este poder e rolar uma disputa O vampiro é capaz de exercer força violenta
contra o Autocontrole + Inteligência e indiscriminada a um objeto a fim de
de outro vampiro. Em uma , o estilhaça-lo, esmaga-lo e destruí-lo. Apesar
vampiro oponente deve realizar um do tempo necessário para ativar a força
teste de Frenesi de Fúria (Dif. 3). tornar esta habilidade inútil em uma luta,
Duração: Uma cena. ela vem a calhar sempre que uma porta
Vampiro: a Máscara, p. 264. bloqueia o caminho, um carro precise de
PEGADA SOBRENATURAL imobilização, ou um exemplo precise ser
Concentrando sua força sobrenatural em dado contra uma estátua ofensiva.
seus dedos dos pés e das mãos, o vampiro Dados: –
agarra e enterra suas extremidades em Custo: –
quase qualquer superfície, o que permite Sistema: O usuário adiciona o dobro
que escale e até se pendure sem apoio de seu valor de Potência a todos os
em paredes e tetos. Posteriormente, feitos de Força que envolvam dano ou
um exame atento revela marcas ou destruição de um objeto inanimado.
deformações claras nessas superfícies, Duração: Mesmo de Poderio.
pois esta é uma aplicação de força bruta, Player's Guide, p. 79
não uma aderência.
Dados: –
Custo: Nível 4
Sistema: Um vampiro que use FORÇA DIRETO DA FONTE
este poder é automaticamente O sangue do vampiro fica saturado com o
bem-sucedido em qualquer teste poder da Potência, transmitindo parte desse
de Habilidade feito para escalar poder a qualquer um que beber dele. Embora
superfícies não metálicas. Ele também esse ato também seja um primeiro passo
124
VAMPIRO, A MÁSCARA
para um Laço de Sangue, escravos ou servos força que pode derrubar paredes e aleijar
já enlaçados não precisam se preocupar, e até alvos fracos.
mesmo aliados não enlaçados podem decidir Dados: –
arriscar um gole para experimentar o poder Custo:
temporariamente. Sistema: Uma vez por cena, o vampiro
Dados: Raciocínio + Sobrevivência pode esmagar tudo em seu caminho,
Custo: movendo-se à mesma distância do
Sistema: Beber diretamente do usuário Salto Vertiginoso. Qualquer um
uma quantidade de Vitae equivalente dentro de um metro do caminho do
a uma presenteia o bebedor com vampiro deve fazer uma rolagem de
Potência temporária igual à metade Destreza + Atletismo (Dif. 2), com
dos pontos de Potência (arredondando os resultados abaixo; qualquer um
para baixo) do doador. O bebedor preparado para o choque (como o
ganha os mesmos poderes não grupo do vampiro) pode subir seu
amálgama do doador, até aquele nível. resultado em um passo:
Duração: Uma noite; até a próxima : Nenhum efeito.
alimentação ou até alcançar Fome 5. : Perde a ação atual.
Vampiro: a Máscara, p. 265. : Perde a ação atual; recebe
DESABAR
igual à Potência do vampiro.
Pré-requisito: Salto Vertiginoso. O vampiro esmaga paredes e
Tendo aperfeiçoado suas habilidades, o obstáculos como se possuísse Força 12.
vampiro agora finaliza a aterrissagem Poderes de Potência como Corpo Letal
de seu Salto Vertiginoso em grande estilo. pode aumentar o dano causado, mas
O vampiro pode chegar a uma parada não a base da Força. Enquanto utilizar
irrefreável em sua posição, causando este poder, o vampiro se torna imune a
colisões mundanas ou dano de queda.
dano a qualquer um a quem pousar
Caso atinja um objeto que não possa
sobre ou ao redor.
ser atravessado, o movimento termina.
Dados: Força + Potência
Duração: Um uso.
Custo:
The Black Hand: Playing the Sabbat, p. 84.
Sistema: Ao usar Salto Vertiginoso,
o vampiro pode ativar Desabar e
causar dano a uma pequena área Nível 5
de efeito. Qualquer um dentro de TERREMOTO
um raio de três metros se encontra Com uma força equivalente à dos
sujeito a uma rolagem de ataque elementos, o vampiro pode bater com seu
do usuário contra sua Destreza punho ou pé no chão e criar uma onda
+ Atletismo, sofrendo igual à de choque que derruba seus oponentes.
margem. Qualquer um que sofra três Uma das aplicações mais dramáticas
ou mais níveis de dano ou uma em de Potência, este poder precisa ser
sua defesa fica caído. cuidadosamente empregado para que o
Duração: Não aplicável. usuário literalmente não derrube a casa
Player's Guide, p. 79. sobre a própria cabeça.
JUGGERNAUT Dados: –
Pré-requisito: Salto Vertiginoso. Custo:
O vampiro se move com súbita velocidade Sistema: Qualquer um dentro de um
e esmaga tudo no seu caminho com uma raio de até cinco metros centrado no
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Nível 1
FASCÍNIO
Qualquer um na presença do vampiro tem sua atenção inexplicavelmente
atraída por ele. Aqueles que escutam o vampiro falar podem de repente
concordar com questões com as quais discordavam. Apesar deste poder
não causar paixão arrebatadora, ele ainda é superficialmente forte para
PRESENÇA
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Nível 3 Custo:
Sistema: O vampiro só precisa
OLHAR ATERRORIZANTE ganhar a atenção do alvo e vencer
Ao expor brevemente sua natureza a rolagem resistida. O efeito dura
vampírica, o usuário provoca terror aproximadamente uma hora mais
absoluto em um único alvo. Mortais ficam uma hora por ponto da margem. O
intimidados, fogem ou congelam de medo, vampiro pode renovar esse efeito
enquanto outros vampiros se sujeitam indefinidamente, porém uma falha
como cães castigados ou fogem em um o encerra e deixa o alvo imune pelo
Rötschereck frenético. restante da noite.
Dados: Carisma + Presença vs Após obter , o usuário adiciona uma
Autocontrole + Determinação quantidade de dados igual ao seu valor
Custo: de Presença a qualquer parada de dados
Sistema: Mostrando suas presas e o rosto Social contra o alvo fascinado. Pedidos
deformado por uma careta predatória, o que resultem em danos evidentes ao alvo
usuário faz a rolagem resistida: ou aos seus entes queridos, ou que vão
: Mortais são incapazes de agir, contra seus Princípios, falham e exigem
a não ser em defesa própria, e uma rolagem resistida, ou o Transe falha
retrocedem por 1 turno. Vampiros imediatamente.
não são afetados. Duração: uma hora, mais uma para
: Mortais fogem aterrorizados. cada sucesso na margem.
Vampiros ficam incapazes de agir Vampiro: a Máscara, p. 267-268.
por 1 turno, a não ser em defesa
FACE DO AMOR VERDADEIRO
própria, a menos que gastem uma
Amálgama: Ofuscação 3
quantidade de µ igual à margem
Utilizando um potente coquetel de emoção e
de sucesso do usuário.
ilusão concentradas, o vampiro pode alterar
: Mortais congelam ou caem em
a Ressonância do sangue de um mortal e
posição fetal. Vampiros devem
até arriscar a conecção de um vampiro com
realizar um teste de Frenesi
sua Humanidade. A vítima (e apenas ela)
de Terror (Dif. 3). Mesmo que
percebe o vampiro como um mortal que
vençam, ainda são afetados como tenha fortes laços emocionais (como ódio
descrito acima. por um rival, paixão por um novo amante,
Duração: Um turno. ou os sentimentos complicados que um
Vampiro: a Máscara, p. 267. vampiro tem por seu Pilar).
TRANSE Dados: Manipulação + Presença vs.
O vampiro concentra sua capacidade de Autocontrole + Raciocínio
atração sobrenatural em uma única pessoa, Custo:
causando nela uma fascinação ou paixão Sistema: Para personificar uma pessoa
fulminante semelhante a cair de quatro por pela qual a vítima tenha fortes emoções,
alguém ou a encontrar um ídolo de toda o vampiro precisa conhecer sua aparência
uma vida. A pessoa afetada faz o melhor e o que a vítima sente por ela. Quando o
que pode para permanecer nas boas graças poder é ativado, o narrador faz a rolagem
do vampiro, mas não chega a causar danos resistida secreta. significa que a visão
físicos a si mesma ou aos seus entes queridos. não carrega qualquer carga emocional,
Dados: Carisma + Presença vs o que azeda qualquer interação social
Autocontrole + Determinação com a vítima. Isso também previne que
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a vítima seja afetada por este poder pelo ambiente que o usuário deixem aquele
resto da história. espaço, de maneira calma e ordenada.
Em uma , o vampiro adiciona seu O vampiro pode selecionar um número
valor de Presença em todas as rolagens de alvos igual ao seu Autocontrole para
para afetar a Ressonância de um mortal serem isentos desse efeito. O teste possui
ou o estado emocional de um vampiro. Dificuldade 3 contra mortais e carniçais;
Aparecer como o Pilar de um vampiro contra vampiros, o teste é resistido
é um jogo perigoso, especialmente se contra Autocontrole + Raciocínio.
o alvo possuir Sentir o Invisível, mas, se Duração: Uma cena.
bem utilizado, este poder pode levar a Fall of London, p. 177.
vítima a receber ꩜+ ao se deparar com VOZ ARREMEÇADA
seu Pilar com comportamento e ideiais Amálgama: Auspícios 1
modificados, ferido ou até mesmo O vampiro pode fazer sua voz emanar
aparentemente morto. de qualquer ponto entro de seu campo
Duração: Uma cena. de visão, quer seja como um sussurro
Cults of the Blood Gods, p. 85. ou um grito. A voz é audível como se o
LIMPAR O CAMPO vampiro estivesse parado no local e pode
Amálgama: Dominação 3 ser escutada por qualquer um dentro
O vampiro é capaz de limpar um local de do alcance da voz, dependendo da
todos os indivíduos ali presentes. força. A voz também pode ser deixada
Dados: Autocontrole + Presença em um local, continuando a atrair
Custo: ou aterrorizar quem passar por ali,
Sistema: Uma faz com que todos dependendo do poder utilizado.
os indivíduos presentes no mesmo Dados: –
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PROTEANISMO
Nível 1
OLHOS DA BESTA
O vampiro pode gerar um brilho sobrenatural em seus olhos,
adquirindo visão mesmo na total ausência de luz.
Dados: –
Custo: –
Sistema: Enquanto este poder estiver ativo, seu usuário ignora
quaisquer penalidades de visão impostas por escuridão, incluindo
sobrenatural. Uma vez ativo, este poder confere aos olhos
uma aparência inumana, que resulta em +2 dados a paradas de
Intimidação contra mortais.
Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 269.
Gangrel, Ministério, Tzimisce.
PESO PENA
O vampiro pode reduzir sua massa e densidade efetivas, o que o deixa
quase sem peso. Isso permite que ele evite sensores de pressão, bem
como dano grave devido a quedas, colisões ou impacto por ter sido
arremessado. Este poder não pode ser usado para saltar mais longe, já
que a força do vampiro é proporcionalmente reduzida.
Dados: Raciocínio + Sobrevivência
Custo: –
Sistema: Se o vampiro possuir tempo para se preparar, nenhuma
rolagem é necessária. Na qualidade de uma reação, como em
uma queda, ativar o poder requer uma rolagem. Enquanto o
poder estiver ativo, o vampiro estará imune ao dano derivado de
quedas, colisões e impacto por ter sido arremessado. O usuário
também evitará os efeitos de dispositivos acionados por pressão,
a critério do narrador.
Duração: Até desativar.
Vampiro: a Máscara, p. 269.
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e até ossos podem ser esculpidos ou revertidas como se fossem , com cada
deformados, o resultado às vezes sendo uma equivalendo a um único nível de
perturbadoramente belo, porém, com (e restaurando pontos de Atributo
a mesma frequência, monstruoso. perdidos de acordo). Potenciais
Usuários habilidosos são capazes de criar mudanças podem envolver:
características bizarras ou reformar seus Redistribuição: O usuário soma
corpos inteiros, embora transformações 1 único ponto a qualquer um dos
maiores cobrem um alto preço do seu seus Atributos Físicos. Isto não
físico. Membros que usam Vicissitude pode resultar em nenhum Atributo
criam de tudo, de úteis ferramentas com mais do que 5 pontos. Estas
corporais a ornamentos expressivos. alterações são visíveis, porém não
Custo: ameaçam a Máscara.
Dados: Determinação + Proteanismo Armas: (apenas uma vez por alvo):
Sistema: Cada sucesso permite que o O usuário ganha o equivalente
usuário faça uma alteração em si mesmo, a uma arma perfurante leve ou
embora o total de alterações não possa contundente pesada ( +2) na forma
exceder seu valor de Proteanismo, de protuberâncias ósseas ou massas
independentemente do número de de cartilagem densa. (Em contraste
aplicações ou sucessos. Cada alteração com Armas Ferais, o dano causado
faz com que o usuário perca –1 ponto por estas armas é comum, embora
em um único Atributo Físico, já que a Armas Ferais empregadas por um
massa corporal deve vir de algum lugar. vampiro proficiente em Vicissitude
(Nenhum Atributo pode ser reduzido muitas vezes assumam a forma de
a menos de 1.) Cada uso do poder leva 1 esporões e lâminas ósseas similares.)
turno completo para ser realizado. Armadura: 1 ponto de Atributo
Alterações podem ser consertadas ou pode ser transformado em 2 pontos
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Nível 5
FORMA DE NÉVOA
O vampiro ganha o lendário poder de se
transformar em uma nuvem de névoa,
perceptível aos olhos, porém intocável
por qualquer coisa exceto fogo, luz solar e
ataques sobrenaturais. Ele consegue entrar
em canos, fendas e rachaduras. Apesar
de ventos fortes conseguirem afetá-la,
nenhuma força natural pode dispersá-la.
Dados: –
Custo: +
Sistema: A transformação leva 3
turnos, embora possa ser acelerada
com adicionais na base de uma
por turno. Enquanto na forma de
névoa, o vampiro se movimenta em
velocidade de caminhada e percebe
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seus arredores através de meios seu próprio coração e guardá-lo fora de seu
místicos, como se estivesse lá com seu corpo. A carne e os ossos se abrem conforme
corpo original. Um vampiro em forma o vampiro insere as mãos no próprio peito
de névoa não pode fazer contato visual sem a necessidade de qualquer incisão. Este
ou falar. Ele só pode usar Disciplinas poder só pode ser usado pelo vampiro em
que não requerem nenhuma forma ou si mesmo. O vampiro normalmente guarda
presença física, a critério do narrador. o coração em um jarro ou urna cerimonial,
Enquanto na forma de névoa, o mas não há restrição para onde guardá-lo.
vampiro só sofre dano por luz solar, Muitos Membros pertencentes a cultos se
fogo e ataques de origem sobrenatural aproveitam do fato de que o órgão pode reter
(como os oriundos de alguns Rituais). Vitae, podendo se alimentar a distância,
Duração: Uma cena ou até desativar. recebendo doações de sangue ritualístico.
Vampiro: a Máscara, p. 271. Enquanto o coração estiver removido, o
CORAÇÃO VAGANTE vampiro fica imune a estacas, a não ser que o
Tendo dominado o poder de Proteanismo, coração removido seja estacado. As emoções
o próprio interior do usuário torna-se do vampiro ficam entorpecidas, provendo
maleável, quase viscoso. O coração, abrigo resliência contra os clamores da Besta, mas
do Vitae e da não vida do vampiro, solta- removendo sua compaixão.
se e move-se livremente, dentro do peito. Dados: –
Isso torna o vampiro extremamente difícil Custo: –
de estacar, já que a posição do seu coração Sistema: Este poder inflige 2 ao
muda todas as noites, podendo até mesmo remover o coração. Nenhum poder
permitir que o usuário se livre de paralisia. pode ser utilizado para mitigar esse
Dados: – dano e recolocar o coração exige
Custo: – duas . Uma vez que o coração esteja
Sistema: Aumenta em +3 a Dificuldade removido, o vampiro recebe +2 dados
de qualquer teste que não seja de para resistir ao Frenesi, mas sofre
combate para estacar o vampiro. Em penalidade de –2 dados em rolagens
combate com Armas Brancas, apenas de Remorso. Caso o coração receba
se o atacante com a estaca rolar uma igual ou maior que a £ do vampiro,
conseguirá penetrar o coração do ele cai em Torpor. Se o coração
usuário. Mesmo quando estacado, o removido for destruído – algo possível
usuário pode realizar uma e rolar apenas com fogo ou luz solar – o
Força + Determinação (Dif. 5) uma vampiro experiencia a morte final. O
vez por hora. Uma significa que vampiro só pode ser estacado caso o
ele conseguiu se libertar da paralisia, ataque seja feito ao coração removido.
empurrando a estaca para fora do seu Caso seja oferecido sangue ao coração,
corpo. Ele não pode tentar expulsar a isso alimenta o vampiro normalmente
estaca se estiver com Fome 5. (e pode colocá-lo sob um Laço de
Duração: Passiva. Sangue). Do mesmo modo, é possível
Vampiro: a Máscara, p. 271. se alimentar do coração (o que
CORAÇÃO DAS TREVAS permite até mesmo a Diablerie). O
Amálgama: Fortitude 2 vampiro está sujeito à morte por fogo
Praticado quase que exclusivamente por ou luz solar mesmo sem seu coração.
vampiros no alto escalão da Igreja de Set, Duração: Indefinida.
este poder permite ao vampiro remover Cults of the Blood Gods, p. 85-86.
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FEITIÇARIA DE SANGUE
Nível 1
VITAE CORROSIVO
Ao alterar as propriedades de uma porção do seu próprio Vitae, o
usuário pode torná-lo altamente corrosivo a substâncias mortas,
sendo capaz de corroer a maioria dos itens até virarem um líquido
fumegante, dado tempo e sangue suficientes.
Dados: –
Custo: +
Sistema: O usuário se concentra por 1 turno e força seu Sangue a
passar por uma ferida aberta, geralmente autoinfligida. O usuário
então derrama o Sangue em um objeto inanimado (exceto carne
não viva, como a dos Membros) para corroê-lo e decompô-lo.
Cada corrói aproximadamente 35 cm de matéria em todas as
direções a partir do ponto de impacto; isto leva aproximadamente
5 minutos (em metais moles, como cobre ou ferro fundido).
Metais mais duros, como ligas e aço, só ficam marcados e afinam;
se chegam a ficar significativamente mais fracos é uma questão
para o narrador responder (este poder poderia corroer por
completo correntes de algemas, dado tempo e Vitae suficientes).
Duração: Não aplicável.
Vampiro: a Máscara, p. 272-273.
UM GOSTO POR SANGUE
Ao provar uma gota de sangue, o usuário consegue distinguir
determinados traços básicos do doador.
Dados: Raciocínio + Feitiçaria de Sangue
Custo: –
Banu Haqim, Tremere.
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Sentir o Invisível pode detectar uma Proteção com uma disputa de Inteligência
+ Auspícios vs. Inteligência + Feitiçaria de Sangue do conjurador.
CÍRCULO DE PROTEÇÃO
Um Círculo de Proteção regular, pintado em um piso ou solo. Ele requer
3 vezes os ingredientes de uma Proteção comum do mesmo tipo.
Conhecimento de uma Proteção não implica conhecimento do seu Círculo
de Proteção correspondente, ou vice-versa. Intrusos que tentem cruzar um
Banu Haqim, Tremere.
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expulsão ativa), porém tais criaturas não um meio de fazer uma marca em seu corpo
retornarão por vontade própria, a menos e torná-la permanente.
que estejam enfurecidas ou não exista Ingredientes: Prata derretida.
nenhuma outra opção para atravessar o Processo: O conjurador derrama a
caminho. Os efeitos dutam uma cena ou prata derretida sobre a tatuagem,
uma noite, o que ocorrer primeiro. marca ou modificação corporal. O
Sabá: a Mão Negra, p. 50. alvo sofre dano da prata derretida,
ENRIQUECER O SANGUE mas, uma vez curado, a modificação
Este Ritual aumenta a potência do sangue realizada permanece ali.
humano, permitindo ao vampiro se sustentar Sistema: Uma garante uma
com uma quantidade menor de sangue. modificação corporal permanente no
Este Ritual é o centro de algumas atividades alvo. Esta modificação não pode ser
sociais, permitindo que mais bocas provem removida por nenhum outro meio e
do mesmo indivíduo e facilitando críticas é agora considerada como parte do
culinárias comparativas. Apenas humanos corpo imortal do alvo. Derramar a
podem ser submetidos a este Ritual; ele não prata derretida causa um , que pode
tem qualquer efeito em Vitae. ser curado normalmente.
Ingredientes: Meio frasco do sangue Player's Guide, p. 99-100.
do alvo, 5 litros de sangue humano não ASTROMANCIA
processado. As estrelas escrevem a natureza daqueles
Processo: O conjurador derrama na terra abaixo de si, ou talvez os reflita.
lentamente o sangue não-processado Combinando astrologia e hematomancia,
no frasco, que nunca se enche. Uma o feiticeiro extrai informações verdadeiras
vez que todo o sangue foi adicionado, sobre seus aliados, inimigos e mortais que
o frasco meio-cheio deve ser inserido despertem o seu interesse.
de volta no alvo. Ingredientes: Uma noite estrelada, um
Sistema: Uma faz com que o sangue espelho ou prato de prata, o sangue,
do alvo se torne misticamente rico e cabelo, saliva ou carne do alvo.
saboroso. Um gole de suas veias alimenta Processo: Na metade da noite, o
o dobro do normal. Uma permite conjurador vai até uma área com
que até 2 vampiros zerem sua Fome ao visão clara das estrelas no céu e
compartilhar a presa. Se deixado vivo, coloca o material biológico do alvo
os efeitos do Ritual permanecem no na superfície de prata, derramando
alvo por uma semana. Como o Ritual uma sobre ele. O conjurador gasta
torna o sangue da vítima grosso e meia-hora observando o sangue
hipercoagulante, isso pode gerar algumas se moldar em padrões e imagens
complicações médicas. Se utilizado uma referentes às respostas que procura
segunda vez no mesmo alvo, seu sangue sobre o indivíduo.
se torna muito grosso e impossível de Sistema: Uma revela as maiores
beber, além de matar o humano. aptidões do alvo (qualquer Atributo
Forbidden Religions, p. 76-77. ou Habilidade de nível 4 ou acima) e
SELAR A MARCA sua Ambição atual. Uma também
Normalmente, tatuagens, cicatrizes e revela o Desejo atual e pelo menos
outras mudanças na pele do vampiro uma de suas Convicções. Caso o
desaparecem durante o sono diurno. feiticeiro saiba a data de nascimento
Ainda assim, alguns Membros procuram ou de abraço do alvo, pode adicionar
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Sistema: O processo leva uma hora. maestria pelo caminho lento e difícil da
Uma faz com que o vampiro imbua prática. O feiticeiro bebe a habilidade
o objeto com uma quantidade de seu possuída por um alvo talentoso.
Sangue. Caso o conjurador deseje Ingredientes: Sangue de um indivíduo
liberar o Sangue do objeto, ele habilidoso, representação da
deve dizer a palavra de comando. A habilidade, como uma agulha, página
quantidade de Sangue estocada pode de livro, carta de jogo, cinzel etc.,
saciar um de Fome para cada feita ossos de abutre.
ao estocar o Sangue (estocar uma Processo: O conjurador queima os
única de Sangue permite alimentar ossos de abutre no fogo e coloca o
um carniçal ou utilizar em um Ritual). objeto representativo em um recipiente
Player's Guide, p. 100. sobre as chamas. Ele derrama o sangue
TOQUE SOPORÍFICO o indivíduo no recipiente até cobrir
O vampiro pode converter uma dose completamente o objeto. Quando o
de seu próprio Vitae em um narcótico último osso quebra e queima, o vampiro
ativado pelo toque, que deixa uma vítima bebe o sangue do recipiente, deixando o
desinibida e vulnerável a Disciplinas objeto tocar seus lábios.
como Presença e Dominação, bem como Sistema: Uma dá ao conjurador os
a tentativas de manipulação, coerção e níveis e especializações do indivíduo
interrogação mundanas. em Erudição, Ofícios, Performance
Ingredientes: Uma pequena quantidade ou Ciência até o nascer do sol. Os
de haxixe ou outra substância narcótica. pontos substituem, e não somam,
Processo: O conjurador mistura a a Habilidade do conjurador.
substância escolhida com seu Sangue e Caso o feiticeiro já possua aquela
a esfrega entre seus dedos durante uma especialização, ganha um dado extra
leitura (que pode ser sussurrada) do em sua rolagem. Em uma , o ritual
encanto. O Ritual demora apenas dois dura por uma semana. Em uma , o
minutos para ser preaparado. conjurador acidentalmente engole
Sistema: O usuário faz uma rolagem o objeto representativo e recebe
de Ritual vs. Vigor + Determinação do 2 , pois o objeto percorre seu
alvo mortal ou vampiro depois deste ter corpo, espiritualmente furioso pela
tido contato com o Vitae afetado. Pelo habilidade roubada.
restante da cena, a vítima sofre uma Blood Sigils, p. 62.
penalidade nos dados igual à margem da PROFUNDESAS DO PESADELO
rolagem de Ritual em todas as paradas Este ritual dá ao alvo os piores pesadelos
de resistência envolvendo Autocontrole que já experienciaram. Desenvolvido
ou Determinação (aplique a penalidade pelo culto de Set para punir seguidores
apenas uma vez no caso de a parada relutantes com os pesadelos do Duat, este
envolver ambos os Atributos). O Vitae ritual se espalhou, já que é muito bom em
narcótico retém sua potência até ser derrubar a vontade de um alvo.
tocado, tendo o fim da cena como limite. Ingredientes: Cabelo do alvo, cera
Player's Guide, p. 100. derretida, natrão (pó de soda).
MESTRE ARTESÃO Processo: O conjurador mistura seu
Alguns feiticeiros de Sangue buscam Sangue com a cera derretida, então
ganhar habilidades através de suas artes deposita o cabelo do alvo na mistura.
místicas ao invés de perseguirem a O vampiro molda a cera sangrenta
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ou se a água for drenada, ele entra conjurador viajar até os reinos superiores
em torpor. É possível fazer um teste para observar seus alvos de cima, mas não
de Determinação + Percepção (Dif. podem negar os resultados, tendo adotado
2) para despertar na presença de uma este ritual entre suas práticas.
presa em potencial como se tivesse Ingredientes: Sangue mortal eufórico
entrado em um torpor por Fome. (geralmente de alguém sob efeito de
Blood Sigils, p. 66. cannabis), incenso, um braseiro, uma
NEPENTE efígie ou foto do alvo.
Nepente oferece “silêncio de toda dor e Processo: O conjurador bebe o sangue
conflito, esquecimento de todo mal” – mas eufórico, acende uma mistura de seu
apenas um gosto. O ritual temporariamente Sangue e incenso no braseiro, inala
nubla a mente e faz os atos terríveis de o aroma e cai em um transe estático
quem bebe parecerem pálidos e distantes, enquanto estuda a imagem do alvo.
como uma história escutada muito tempo Sistema: Depois de meia-hora de transe,
atrás. Mas a mistura tem seus riscos: use faça a rolagem do Ritual. Em uma , o
muito e sua habilidade de sentir remorso conjurador pode fazer uma pergunta
diminui e se apaga. sobre a localização e arredores do alvo
Ingredientes: Sementes de papoula, para cada sucesso rolado. Em uma
trientalis, mel, lágrimas do alvo. , o conjurador recebe três perguntas
Processo: O conjurador pulveriza adicionais, podendo perguntar sobre
os ingredientes sólidos em um a Ambição, Desejo, Convicções e
recipiente e mistura seu Sangue e o Humanidade do alvo, em adição às
mel. O último ingrediente adicionado questões sobre localização e arredores.
deve ser as lágrimas do alvo. A Blood Sigils, p. 67.
poção emana um sabor fortemente BUSCANDO TIAMAT
adocicado. O alvo deve beber toda a Este ritual ajuda o feiticeiro de sangue a
poção de uma vez. procurar os veios da Terra, harmonizando o
Sistema: Em uma , o Nepente remove fluxo de seu Sangue ao sangue de Tiamat.
꩜ de quem bebe antes da rolagem de Ingredientes: Uma peça afiada de 30
remorso. Em uma , o Nepente remove centímetros de hamamelis ou ferro
꩜꩜. Em uma ,1 ꩜ é levada para a magnetizado.
próxima sessão, independentemente Processo: O conjurador coloca a
da rolagem de remorso ter falhado madeira ou ferro em seu braço,
ou não. Caso Nepente seja ingerido perfurando a veia ulnar e infligindo 1
mais de uma vez em cada duas . Então, deve andar pela região por
sessões, a mente do vampiro se torna pelo menos quinze minutos.
dependente e uma de suas ꩜ se torna Sistema: Em uma , seu braço começa
permanente. O efeito é cumulativo. a formigar e apontar para a direção
Blood Sigils, p. 66-67. do furcus mais próximo na área;
VENDO COM OS OLHOS DOS CÉUS mudando sua direção, conjuradores
O observador pode ver melhor quando o inteligentes podem triangular a
alvo não pode ver o observador. Os Banu localização em alguns minutos. Em
Haqim sabem disso e usam um ritual uma , a ferramenta descobre o veio
especial para observar alvos de um lugar no da Terra mais próximo e aponta para
qual não podem ser detectados: o próprio dois furcae naquele veio.
Paraíso. Os Tremere zombam da ideia do Blood Sigils, p. 68.
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não podendo inscrever esta Proteção devem ser inscritos no solo ou piso de
durante a noite em que sucumbiram a uma construção, não no de um veículo.
esse estado. O conjurador pode transportar consigo
Sistema: Regras padrão. uma pessoa ou objetos que totalizem
Vampiro: a Máscara, p. 280. aproximadamente a massa de uma
CÍRCULO DE PROTEÇÃO CONTRA pessoa. Causar dano a qualquer um dos
LUPINOS círculos arruina completamente o Ritual,
Este Ritual cria uma Proteção circular deixando ambos inertes. Um vampiro
no piso ou solo, com o intuito de evitar a só pode ter um par desses círculos em
passagem de lobisomens. funcionamento ao mesmo tempo.
Sistema: O conjurador desenha o Vampiro: a Máscara, p.281.
Círculo de Proteção com uma faca CORAÇÃO DE PEDRA
de prata previamente mergulhada em Realizar este Ritual transforma o
acônito e Sangue. coração não vivo do conjurador em
Vampiro: a Máscara, p. 280. pedra. Isso deixa o conjurador imune
a estacas, mas também, por meio de
Nível 5 alguma analogia da magia simpática, o
transforma em um autômato implacável
FUGA PARA O VERDADEIRO
SANTUÁRIO e insensível a sinais emocionais e sociais.
Ao preparar 2 círculos místicos em um Até mais que o normal.
árduo Ritual, o conjurador pode viajar Ingredientes: Uma laje de pedra e uma
instantaneamente de um para o outro. vela de cera encharcadas com o sangue
A jornada é de mão única, então o do conjurador.
conjurador deve designar um círculo para Processo: O conjurador se deita
a partida e um para a chegada. sobre a laje com a vela sobre o
Ingredientes: 2 círculos carbonizados peito, onde a deixa queimar até
de aproximadamente 1 metro de desaparecer ao longo de uma noite.
diâmetro cada. Assim que o fogo alcança seu peito,
Processo: O conjurador queima os causa 1 ponto de e força uma
círculos no piso ou solo com uma chama rolagem de Frenesi de Terror. Em
e então consagra cada um. Esse processo caso de , o Ritual termina. Se o
requer 2 horas de cânticos e duas a conjurador não entrar em Frenesi,
cada noite de uma sequência de 3. No faz a rolagem do Ritual. Uma
total, este Ritual equivale a 12 . cura o dano causado pela vela. O
Sistema: Assim que os círculos estiverem efeito persiste indefinidamente, e,
completos, o conjurador só precisará se o conjurador quiser reverter o
adentrar aquele designado como ponto processo, deverá repetir o Ritual.
de partida, concentrar-se por 1 turno Sistema: Enquanto sob o efeito do
e realizar uma rolagem de Ritual (o Ritual, o coração do conjurador é
conjurador faz a rolagem toda vez que literalmente feito de pedra. Estacas
tenta viajar, mas só pode fazer uma não conseguem penetrá-lo, quebrando
tentativa por cena). Em caso de , o quando forçadas. O conjurador
conjurador desaparece, reaparecendo exibe um distanciamente emocional
em um instante no meio do círculo completo, o que acarreta em –3 dados
de chegada. Não há um limite para a em quaisquer rolagens de Remorso,
distância entre os 2 círculos, mas eles bem como de rolagens Sociais, exceto
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Nível 1
MANTO OBSCURO
Ao aplicar sutilmente a influência de Oblívio nas sombras do ambiente,
o usuário mascara sua aparência ou parece mais sinistro e ameaçador.
Dados: –
Custo: –
Sistema: O vampiro ganha um bônus de +2 dados em rolagens de
Furtividade, bem como de Intimidação quando usada contra mortais.
Duração: Passiva.
Chicago by Night, p. 293.
OBLÍVIO
VISÃO DE OBLÍVIO
O vampiro fecha os olhos. Ao reabri-los, suas írises estão pretas
contra o branco da esclera, e agora ele pode ver claramente em
trevas totais, além de poder perceber fantasmas que não estejam se
escondendo propositalmente.
Dados: –
Custo: –
Sistema: Ao ativar este poder, os olhos do usuário ficam
sobrenaturalmente sintonizados à escuridão, o que permite que
ele ignore todas as penalidades associadas a pouca luz, incluindo
Hecata, Lasombra.
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VAMPIRO, A MÁSCARA
DO PÓ AO PÓ
Destruir evidências da alimentação é uma
necessidade comum entre os vampiros que
lidam com bolsas histéricas e resistentes,
ainda mais quando essas bolsas acabam
mortas. Este poder permite que um
vampiro destrua um cadáver – fresco ou
há muito tempo morto – ao introduzir
seu Vitae no defunto. Este poder não
funciona em vampiros, mas funciona em
cadáveres animados.
Dados: Vigor + Oblívio (vs Vigor +
Medicina/Fortitude, caso seja um
corpo reanimado)
Custo:
Sistema: O vampiro realiza uma
e introduz esse Vitae no cadáver. A
menos que este último esteja animado,
ele se desintegra ao longo de três
turnos sem a necessidade de nenhum
teste. Caso esteja animado, o usuário
rola uma disputa de Vigor + Oblívio
vs. Vigor + Medicina (cadáveres
com Fortitude podem resistir com
Vigor + Fortitude). Em caso de
, o cadáver animado se dissolve em
cinco turnos, menos a margem de
sucesso (no mínimo um, e cadáveres
em desintegração sofrem Debilitação
física). Em caso de uma , o cadáver se
desintegra imediatamente. Em caso de
uma , o cadáver apodrece mas não se
desintegra, tornando-se imune a este
poder, independentemente de quem o
esteja usando.
Duração: Variável.
Cults of the Blood Gods, p. 204.
GRILHÕES QUE VINCULAM
O vampiro fecha os olhos. Ao abri-los,
suas írises exibem um reflexo baço dos
seus arredores e passam a ser capazes de
identificar objetos ou locais importantes
para fantasmas. Esses “grilhões” agem
como ícones que ligam os mortos à sua
existência. Saber se um objeto é um
grilhão permite que um necromante
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coisa viva for pega na aura, ela realiza boca e da garganta do vampiro, já que
uma disputa de Vigor + Medicina ele não precisa de fato morder nada para
(aquelas com Fortitude podem consumir paixões.
resistir com Vigor + Fortitude) contra Dados: Determinação + Oblívio vs.
a rolagem de ativação do usuário. Determinação + Autocontrole
Para cada ponto da margem de do Custo:
vampiro, a vítima sofre um nível de Sistema: Um vampiro com este
dano não diminuído pela metade. poder pode drenar as paixões de
Este dano é lentamente aplicado no uma aparição. Enquanto próximo
decorrer da cena. Usos repetidos (três metros ou menos) da aparição,
deste poder na mesma cena não têm o vampiro pode rolar uma disputa
nenhum efeito na £ de mortais de Determinação + Oblívio vs.
já afetados. O poder é uma aura Determinação + Autocontrole da
que dura toda uma cena antes de aparição. Uma do vampiro inflige
desaparecer. Qualquer um com olfato um nível de à µ da aparição e
pode detectar um odor de podridão reduz a Fome do vampiro em um pelo
que emana do vampiro durante o restante da noite. Essa Fome retorna
período em que o poder está ativo, na noite seguinte, independentemente
o que inflige uma penalidade de -2 de , já que a alimentação é apenas
dados a todas as rolagens Sociais que o um nepente para embotar os impulsos
vampiro realiza pessoalmente em um famintos do vampiro. A critério
contexto positivo ou diplomático. do Narrador, alimentar-se de uma
Duração: Uma cena. aparição pode resultar em ꩜+, dado a
Cults of the Blood Gods, p. 205-206. paixão consumida embotar a razão de
BANQUETE DE PAIXÕES
ser da aparição, o que provavelmente
Amálgama: Fortitude 2 a coloca em um caminho de
A relação entre vampiros e sua autodestruição. O Narrador determina
necessidade por sangue como sustento a quantidade de paixões que uma
é bem conhecida, porém, quando aparição possui (embora cinco ou
um vampiro precisa passar um longo mais sejam raras) e pode decidir que
período nas Terras Sombrias, ou deseja ela se torna um incontrolável espectro
atormentar um espírito, este poder de homicida tão logo todas as suas
Oblívio permite que ele subsista das paixões sejam consumidas.
paixões de aparições. Aparições não têm Duração: Passiva.
corpos, tampouco sangue. Em vez disso, Cults of the Blood Gods, p. 206.
suas emoções brutas as impulsionam. SERVO DE SOMBRAS
Amor, ódio, cobiça ou até mesmo um Amálgama: Auspícios 1
desejo de vingança podem manter uma O vampiro concede vida independente
aparição neste mundo, após a morte para uma parte de sua sombra e pode usá-
do seu antigo corpo. Um necromante la para espiar ou enervar seus inimigos.
exímio pode se alimentar dessas paixões Dados: –
por um período limitado, o que permite Custo:
que sobreviva sem sangue por mais Sistema: O servo não possui mente
tempo do que os Membros comuns. A própria, mas segue os comandos mentais
alimentação ocorre como um vórtice de seu criador. O servo de sombra se
de poder entre a aparição e a região da move em velocidade de corrida e pode,
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sem dificuldades, passar por baixo de as suas rolagens, a menos que possua
portas, escalar paredes ou passar através a capacidade de ver através de trevas
das menores rachaduras, embora não sobrenaturais. Qualquer mortal pego
resista a áreas fortemente iluminadas. na Mortalha Estígia sofre um nível de
Ele também pode ligar-se a veículos em para cada turno que permanecer dentro
movimento, com sua distância limitada dela, por causa dos efeitos asfixiantes.
apenas por quão longe consegue viajar Duração: Uma cena.
em uma noite. Ele ouve e vê tudo em sua Chicago by Night, p. 295.
proximidade e comunica as informações
APERTO UMBROSO
assim que é reabsorvida pela sombra do
O vampiro cria um portal temporário
conjurador. O servo de sombra só pode
a partir da sombra da vítima, fazendo
ser banido por luzes fortes, como a de
com que esta caia dentro do Oblívio e
uma tocha poderosa ou a luz do dia, mas
nos braços do usuário à espera. A vítima
uma rolagem de Raciocínio + Oblívio
parecerá cair em sua própria sombra,
contra Dificuldade 3 permite que o ele
apenas para reaparecer saindo da sombra
evite a luz por um turno.
do usuário. A breve viagem pelo fim de
Duração: Uma cena.
tudo é suficiente para traumatizar a vítima
Player's Guide, p.89.
e torná-la submissa, embora seja necessário
estar preparado se o alvo responder
Nível 4 violentamente por conta do medo.
MORTALHA ESTÍGIA Dados: Raciocínio + Oblívio vs
Trevas são lançadas de uma sombra Destreza + Raciocínio
próxima conforme o vampiro recobre a Custo: (꩜)
área ao seu redor em escuridão equivalente Sistema: Para usar este poder, o
a uma noite sem lua, quando os sons são vampiro precisa ter uma visão clara
abafados e indistintos. Qualquer um que tanto da vítima quanto a sombra dela.
veja o efeito de fora enxerga uma sombra O vampiro faz a rolagem resistida
que se expande sobre todas as superfícies, para manobrar a sombra da vítima sob
incluindo os corpos de quaisquer vítimas ela, criando uma fenda sebrenatural
na área. Tirando o usuário, aqueles pegos na qual ela parece cair. A critério do
pelos efeitos se veem lutando para ver e Narrador, uma vítima estacionária que
ouvir seus arredores, com mortais tendo não esteja prestando atenção pode ser
drenadas suas vidas pelo poder asfixiante. capturada automaticamente.
Dados: – Uma vítima capturada por este poder
Custo: reaparecerá de dentro da sombra
Sistema: O usuário realiza uma do usuário. (Assim como acontece
Checagem de Sangue e passa um turno com poderes semelhantes, este poder
concentrado, espalhando a sombra não funciona se seu usuário não
sobre as superfícies desejadas. O efeito tiver sombra.) Uma vítima mortal
cobre uma área circular com um raio despreparada ficará apavorada e
igual ao dobro do valor de Oblívio provavelmente catatônica, ao passo
do usuário em metros. A área tem que um vampiro deve realizar um teste
como centro o usuário ou um ponto de frenesi de fúria ou terror, a critério
na linha de visão dele. Qualquer um do Narrador, com Dificuldade 4.
pego na Mortalha Estígia recebe Duração: Instantâneo.
uma penalidade -3 dados em todas Sabá: a Mão Negra, p. 49.
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Nível 1
A DÁDIVA DA VIDA FALSA
Por meio do uso desta Cerimônia, um vampiro pode reanimar um
cadáver ou um grupo de cadáveres para realizar tarefas simples ou
repetitivas, assim como uma tarefa única.
Pré-requisito: Do Pó ao Pó
Ingredientes: Um ou mais cadáveres humanos, um pequeno
unguento de sangue, catarro e bile.
Processo: Após aplicar a mistura ao cadáver ou cadáveres e realizar
a Cerimônia, os corpos afetados são animados em uma forma de
vida falsa. Eles seguem uma única ordem do vampiro, contanto
que ela seja simples e o cadáver seja fisicamente capaz de realizá-la,
como “varra o chão”, “mantenha esta porta fechada” ou “caminhe
pelo perímetro da casa”. O cadáver não tem a capacidade de pensar
Hecata, Lasombra.
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tente cruzar a corrente é tragado para um linha passe por baixo de sua pele. Com
estado semelhante a um eco físico, lhe a agulha, runas ritualísticas devem ser
causando tortura e terror. desenhadas na vela e, em seguida, a
Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina linha deve ser enrolada ao redor da vela
Ingredientes: Pó de ossos, sal, uma até que sua ponta saia de dentro da
corrente longa o suficiente para cercar carne do necromante. A vela é colocada
a área desejada, um dedo humano, no centro da área cerimonial e acesa,
bacia de metal. gerando uma chama pálida e imóvel,
Processo: A corrente é colocada de que irradia um desconfortável calor que
modo a cercar a área desejada. Os outros artificialmente fortalece o Véu.
ingredientes devem ser misturados à Sistema: A rolagem é feita ao acender
mão na bacia e aplicados na corrente. a vela, com –1 dado para cada espírito
Sistema: Para realizar esta Cerimônia presente nos arredores (em qualquer
é preciso fazer . A rolagem um dos lados do Véu). Uma torna o
é feita no momento em que um Véu na área impenetrável enquanto a
espírito tenta cruzar as correntes. vela queimar. Em uma , a vela dura
Esta cerimônia é mais forte quando duas vezes mais e se torna impossível
fresca, mas dura até 1 ano e uma noite. até mesmo espiar através do Véu. Caso
Caso a barreira seja ativada após uma outro necromante tente utilizar Cortar
semana de sua criação, faça a rolagem o Véu no local, a Dificuldade de sua
com –2 dados. Uma faz com que rolagem se torna o número de sucessos
o espírito sofra 3 pontos de e –2 obtidos ao realizar Remendar o Véu.
dados para utilização de quaisquer Trails of Ash and Bones, p. 174.
habilidades sobrenaturais. Uma TORMENTO FANTASMAGÓRICO
permite ao necromante impedir a Alguns lugares parecem assombrados,
saída do espírito enquanto não passar eriçando os pelos tanto de mortais quanto
em um teste de µ (Dif. 4), que pode os de vampiros. Um lugar sob Tormento
ser feito uma vez por cena. Caso o Fantasmagórico está em outro patamar.
espírito esteja possuindo um corpo ao Os lugares submetidos a esta Cerimônia
atravessar a corrente, é violentamente transmitem uma sensação de pavor tão
forçado para fora, causando 3 pontos miasmático que a maioria das criaturas
de à µ do vaso. que respiram já acha difícil... bem, respirar,
Trails of Ash and Bones, p. 173. quanto mais ficar ali. Os vampiros do Sabá
REMENDAR O VÉU costumam usar isso para desencorajar a
O vampiro pode costurar pequenos rasgos permanência de visitantes indesejados
no Véu e fortalecer seus trechos menos nas proximidades de seus refúgios
resistentes, tornando-o impenetrável. comunais. Embora isso não afaste os
Pré-requisito: Onde a Mortalha Afina vampiros invasores, a maioria dos mortais
Ingredientes: Pó de ossos, uma agulha inconscientemente tomará o caminho
de ferro, linha cirúrgica, uma vela de mais longo em torno do local, ou inventará
sebo de bode. desculpas para só verificar os rumores que
Processo: O pó de ossos é espalhado cercam o lugar "outro dia".
pela área da Cerimônia, que pode Pré-requisito: Aura da Decadência
atingir uma área de até um campo de Ingredientes: Mortais submetidos a
futebol. Então, o necromante deve se terror e sofrimento abjetos. Quanto
perfurar com a agulha de modo que a mais, melhor.
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Processo: Tudo começa com uma “festa”. Em seguida, ele mistura seu Vitae
Vários mortais são confinados no local com sal suficiente para cercar o alvo
e submetidos a terror e tortura que da assombração, e pinta um círculo
acabam com sua morte. Mas isso não é com a mistura. O grilhão da aparição
misericórdia. Os restos dilacerados de é colocado em algum lugar dentro do
suas almas, pouco mais do que impulsos local ou das posses do alvo. Daí em
de medo e repulsa sublime, ficam presos diante, a aparição está ligada ao alvo
ao lugar; seus ossos são enterrados e para sempre, a menos que o vampiro
eles são forçados a compartilhar seu cancele a Cerimônia, o grilhão seja
tormento com qualquer um que entre removido do local ou das posses do
sem ser convidado. indivíduo, ou a aparição seja destruída.
Sistema: Os mortais que entram no O vínculo também chegará ao fim se
local (qualquer coisa até um prédio de o necromante atacar a aparição. A
dois andares) são assediados por um maioria das aparições assim vinculadas
terror irracional, exigindo um teste de têm raiva ou tristeza com relação à sua
Autocontrole + Determinação a cada condição, e seu humor afeta a área ao
turno para permanecer. Em caso de , seu redor. Muitos necromantes usam
darão qualquer desculpa para sair, ou este método para defender seus refúgios
correrão gritando, no caso de uma . ou assombrar seus inimigos.
Os vampiros são menos afetados, mas Sistema: Ao seguir os passos da
cada cena passada no local requer um Cerimônia, o vampiro pode incorrer em
teste de frenesi te terror. ꩜+ pelo assassinato, dependendo dos
Sabá: a Mão Negra, p. 52. Princípios da Crônica e do critério do
Narrador. Ele realiza uma rolagem de
Nível 4 Cerimônia de Oblívio que não pode ser
VINCULAR O ESPÍRITO
resistida, já que a aparição já deve estar
Vampiros com acesso a esta Cerimônia a serviço do usuário para que este poder
têm a capacidade de vincular aparições a funcione. A aparição está eternamente
locais e pessoas especificados. ligada ao local ou indivíduo alvo, por
Pré-requisito: Praga Necrótica isso nenhuma duração é aplicada aos
Ingredientes: Um grilhão de uma efeitos desta Cerimônia. Toda emoção
aparição, um sacrifício de humano que a aparição sentir intensamente
inocente, sal suficiente para cercar a área durante o vínculo afeta os habitantes
da propriedade ou o indivíduo. Caso do local ou o indivíduo a quem ela está
o alvo seja um indivíduo, o conjurador vinculada, com cada pessoa afetada
deve possuir algo de seu corpo, como sujeita a -2 dados em todas as rolagens
unhas, cabelo, pele ou sangue. feitas para resistir a agir ou sentir do
Processo: O vampiro já deve ter uma modo como a aparição sente. Como
aparição sob seu controle com o uso de consequência, por exemplo, uma
Obrigar Espírito. O vampiro mata um aparição furiosa pode deixar vampiros
humano inocente (ainda que “inocente” mais inclinados ao frenesi, enquanto
seja subjetivo, isto tende a se aplicar uma aparição deprimida pode deixar
aos jovens, cuidadores e indivíduos um mortal mais propenso a parar de
verdadeiramente devotos) dentro ou cuidar de si. Aparições vinculadas têm
próximo de um local ou pessoa que os mesmos poderes de espectros.
ele queira que sua aparição assombre. Cults of the Blood Gods, p. 212-213.
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(uma morte tranquila causa apenas 1 ganha Fome em vez de saciá-la, na base
ponto de ). Uma do alvo faz com que de 1 para 1. (Um vampiro que teria
a Cerimônia ricocheteie no conjurador. saciado 3 de Fome ganha 3 de Fome).
Trails of Ash and Bones, p. 174. Isso provavelmente criará o risco de um
CONSPURCAR BOLSA DE SANGUE frenesi de fome. Independentemente
Embora muitos dos efeitos entrópicos de ter servido de alimento ou não, o
de Oblívio sejam restritos aos mortais, mortal infectado morre durante o sono
esta Cerimônia permite que o portador na noite seguinte, e a única pista de
infecte o sangue de uma bolsa de sangue, sua sina é uma mancha de... mofo(?) e
transformando um mortal aparentemente pungente suor noturno.
saudável em puro veneno para os filhos Sabá: a Mão Negra, p. 52.
de Caim.
Pré-requisito: Praga Necrótica Nível 5
Ingredientes: Saliva do vampiro.
Processo: O vampiro precisa apenas EX NIHILO
introduzir uma gota de sua saliva na Esta Cerimônia permite que um vampiro e
pele de sua vítima, alimentando-se sua coterie migrem para as Terras Sombrias,
desta ou espalhando a substância por embora isso incorra em um grande risco.
meio de contato físico. Pré-requisito: Espírito em Declínio
Sistema: Uma vítima infectada dessa Ingredientes: Uma máscara para cada
maneira não apresenta sintomas e não participante, um recipiente com Vitae
tem consciência dos efeitos, exceto por do conjurador suficiente para lavar as
uma estranheza rançosa em seu Sangue. solas dos pés de todos os participantes
(Narradores generosos podem permitir e duas moedas de qualquer valor para
um teste de Raciocínio + Sobrevivência cada participante.
com Dificuldade 3 para perceber que Processo: Poucas Cerimônias de
algo está errado, com permitindo que Oblívio geram tanta dúvida e medo
o jogador aborte a alimentação.) Uma quanto Ex Nihilo, a capacidade de
vez que a alimentação se complete, o migrar para as Terras Sombrias. Esta
efeito ocorre: o vampiro que se alimenta Cerimônia permite uma travessia
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ALQUIMIA SANGUE-RALO
Nível 1
LONGO ALCANCE
Esta fórmula permite que o alquimista empregue sua mente para
agarrar, segurar e empurrar objetos ou pessoas sem as tocar. Enquanto
poucos conseguem empregar força suficiente para causar dano direto,
um usuário astuto pode encontrar muitos modos de colocar um
oponente em perigo ou salvar-se a si próprio.
Ingredientes: Sangue humano Colérico, fibras de nylon derretidas
ou um imã de geladeira ralado ou estranhos nootrópicos.
Sistema: Uma permite levantar, empurrar ou puxar um objeto
ou pessoa que pese menos de 100 kg, esteja a sua vista e a menos
Sangues-ralos.
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se você souber perguntar. El faz o mundo e vários outros aspectos, o sangue-ralo dos
todo parecer elevado para os sangues-ralos: Mercurianos carrega potenciais vantagens.
cores, sons, gostos e energia se misturam e se Ingredientes: Sangue humano
intensificam. É uma dose pura de dopamina Sanguíneo, chocolate fermentado,
que torna tudo mais rápido, novo e muito vinagre de arroz, café preto,
mais divertido. E não é apenas na sua mente: geralmente algum outro tipo de droga.
seus reflexos realmente ficam mais rápidos, Sistema: Quem consome a fórmula
seus olhos veem mais longe, seus pés se movem instantaneamente sente um fluxo de
de acordo com a batida. Sangues-ralos que calor e prazer correndo por seu corpo,
consumiram El podem ser identificados pelo relaxando seus músculos e acelerando
tom ligeiramente vítreo nos olhos e pela seus nervos. O usuário recebe 1
energia borbulhante que os deixa dançar até dado extra em todas as rolagens de
o amanhecer. Membros podem sentir este Destreza na cena. El também pode
efeito se beberem de alguém que consumiu agir como um veículo para outras
El, assim como com qualquer outra droga. drogas, embora os efeitos possam se
Enquanto vampiros de Humanidade 8 ou mostrar imprevisíveis e geralmente
maior com Rubor de Vida podem ficar inclinados a um estímulo estático. El
chapados ser recorrer à alquimia, o fato de os malfeito faz o usuário se sentir ótimo,
sangues-ralos terem desenvolvido um meio mas ativamente prejudica a Destreza,
para contornar este aspecto da maldição causando a penalidade de -1 dado.
vampírica enfurece Membros mais antigos. Duração: Uma cena.
Nisso, assim como em andar durante o dia Blood Sigils, p. 74.
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família do doador são capazes de notar solar, relâmpagos e correntes elétricas são
a diferença em um local bem iluminado geralmente a última das preocupações dos
– o rosto tem uma espécie de semblante vampiros. Nas mãos de um alquimista, isso
surpreendentemente parecido para qualquer pode se tornar uma arma mortal.
um que o conheça bem e o cabelo “não Ingredientes: Sangue humano colérico
está exatamente certo”. Mas isso é um e Sanguíneo, metal condutor derretido
meio garantido de escapar no meio de uma (ouro, prata, cobre e alumínio são
multidão ou festa, ou até para se disfarçar escolhas populares), borracha moída,
rapidamente quando não se quer ser água da chuva de uma tempestade.
reconhecido de jeito nenhum. Somando-se a Sistema: O alquimista fica imune de
esta dificuldade, há a necessidade do sangue todo dano físico causado por fontes
do alquimista e do doador estarem em certa elétricas, como relâmpagos, tasers,
ressonância quando são coletados para cabos desencapados ou habilidades
que a fórmula funcione: alguns alquimistas sobrenaturais. Ao se expor a uma
usam psicodélicos com seu doador, outros corrente elétrica, o alquimista pode
comem a mesma refeição. Sexo ou interações redirecioná-la. Ele a amplifica em
particularmente excitantes, como uma seu corpo e a lança em um arco pelo
luta de espadas ou performance conjunta seu dedo, boca ou olhos. Utilizar
também pode alinhar os dois sangues. redirecionamento elétrico em um
Ingredientes: Sangue humano conflito como ataque a distância
Colérico e Fleumático, vidro de requer um teste de Destreza +
espelho, sangue do doador, folhas de Alquimia. Isso inflige a margem +2 de
boquilha trifoliolata, pele de camaleão. em vampiros e em mortais. Em
Sistema: Ao beber, o usuário tem uma uma destilação com 1-3 sucessos, o
desconfortável sensação de algo úmido alquimista fica protegido das forças
e pegajoso escorrendo para cobrir sua elétricas, mas seu ataque não causa o
face. Esta sensação permanece pelos dano adicional. Em uma destilação
próximos vinte minutos, começando com 6 sucessos ou mais, o corpo
a coçar e apertar ligeiramente do alquimista borbulha com poder
conforme Imitação perde sua potência elétrico. Seu ataque inflige a mortais
lentamente. Quando finalmente se e seres sobrenaturais.
encerra, um resíduo branco, levemente Duração: Uma cena ou até ser encerrado.
irritante e com aparência de cola fica Blood Sigils, p. 79.
sobre a pele. Para os que conhecem o ESTADO VERMELHO
doador de vista, conseguir diferencia- Uma pomada ou poção hipnótica que
lo do usuário requer um teste de apaga memórias específicas de um aliado
Inteligência + Percepção (Dif. igual à ou delitos de um associado.
margem de destilação). Ingredientes: Sangue humano Sanguíneo
Duração: Vinte minutos (geralmente e Fleumático, óxido de ferro.
uma cena, se você for esperto). Sistema: Quando aplicado ou
Blood Sigils, p. 78. consumido, isso coloca o alvo em um
CONDUTOR MEIO-VIVO peculiar estado de esquecimento moral.
Esta fórmula garante ao alquimista proteção Na próxima vez que alguém próximo
contra uma das forças mais primais da e de confiança violar uma Convicção
natureza: o relâmpago. Comparada à do alvo ou cometer um ato contra
sempre presente ameaça do fogo ou luz ele, aquelas memórias simplesmente
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não ficam gravadas. Elas escapam da não faça parte de sua categoria.
memória como amnésia e não podem Duração: Uma vez que alguém é
ser restauradas. Escutar que “Fulano ungido, o desejo permanece até a
matou sua irmã! Por que você ainda é próxima manhã, caso ele sobreviva.
amigo dele?!” soa como algo falso e não Blood Sigils, p. 79-80.
faz qualquer sentido. A própria noção
de que o crime realmente aconteceu se
esvai logo em seguida.
Nível 5
Duração: Permanente. DISCIPLINAS (NÍVEL 4)
Blood Sigils, p. 79. O alquimista pode desenvolver fórmulas
para imitar poderes de nível 4 de outras
VITAE MSG
Disciplinas.
A fórmula que torna o consumo de sangue
Destilação: 1 mês.
ainda mais prazeroso já está estabelecendo-
Pesquisa: Pelo menos 3 anos.
se no mercado. Membros são traiçoeiros e
Ingredientes: Sangue com a
vingativos por natureza, então esta fórmula é
ressonância ligada à Disciplina
também usada para fazer com que vampiros
emulada, gota de Vitae de um vampiro
em particular se alimentem de bolsas
de um clã correspondente ou de
em particular – para estabelecer Laços
alguém que conheça a Disciplina.
de Sangue, tornar alguém um portador
Sistema: Mesmo do poder emulado.
de praga ou garantir o consumo de outra
Duração: Mesma do poder emulado.
substância. Não é preciso dizer que os
Vampiro: a Máscara, p. 287.
Ventrue amam essa fórmula.
Ingredientes: Sangue humano DESPERTAR ADORMECIDO
Sanguíneo, MSG, açúcar em pó, Esta fórmula resulta em um elixir que, ao
Chanel No. 5 falsificado. ser adicionado a sangue humano, é capaz
Sistema: A produção gera um líquido de despertar um vampiro do Torpor.
transparente que cheira vagamente a Ingredientes: Sangue humano
baunilha e jasmim. Ela não faz nada Colérico ou Sanguíneo, adrenalina,
até ser esfregada na pele de uma carbonato de amônio, água amoniacal,
pessoa ou animal, fazendo com que cafeína ou benzedrina, melatonina.
este ser inflame a sede vampírica. Sistema: O alquimista mistura o elixir
Qualquer vampiro que veja ou sinta com o sangue humano. Para cada
o cheiro de alguém utilizando Vitae sucesso acima de 2 na rolagem de
MSG sente um desejo intenso de se destilação, o elixir pode despertar um
alimentar dele. É possível resistir vampiro daquela Potência de Sangue.
a este impulso gastando 1 µ ou Anathor Corporis: O alquimista
aceitando 1 ponto adicional de Fome. pode extrair o elixir da sua veia
Se o vampiro gastar mais que trinta uma vez por noite até sua próxima
minutos na presença do indivíduo, alimentação, ou até sua Fome
será acometido novamente pelo alcançar 5. Não é preciso pagar o
impulso – podendo gastar o µ ou custo de destilação outra vez.
aumentar sua Fome. Esta compulsão Calcinatio: Se a bolsa sobreviver
sobrepõe parcialmente a maldição à extração, o alquimista poderá
dos Ventrue – sangues azuis podem se extrair elixir novamente em uma
alimentar da pessoa que utilizou Vitae semana. Não é preciso pagar o
MSG gastando 1 µ a menos caso este custo de destilação outra vez,
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WESTHAVEN
As massas nunca se revoltarão espontaneamente, e nunca se revoltarão
apenas por serem oprimidas. Com efeito, se não lhes permitir ter padrões
de comparação nem ao menos se darão conta de que são oprimidas.
– GEORGE ORWELL, 1984
W
esthaven é uma cidade de O governo mortal de Westhaven
grande porte localizada é administrado por um prefeito e um
no sudoeste Estados conselho composto por quatro membros.
Unidos. Conta com uma
população de 15,2 milhões de habitantes e
cerca de 1.200 km2. Sociedade vampírica
Fundada em 1812, é um centro mundial Westhaven é majoritariamente
de negócios, comércio internacional, controlada pela Camarilla, através da
entretenimento, cultura, mídia, moda, corte do Príncipe Sebastian LaCroix.
ciência e educação. Entretanto, a região oeste da cidade,
É lar de instituições de renome mundial, domínio dos Brujah, possui forte
cobrindo um vasto leque de campos influência Anarch, comandada pelo Barão
profissionais e culturais e é um motor muito Nino Rodriguez.
importante da economia dos Estados Unidos. Apesar da trégua negociada entre
Seu clima é subtropical-mediterrâneo, ambas as Seitas no passado, diversos
com temperaturas médias de 13°C no eventos atuais vêm tornando cada vez
inverno e 32°C no verão. mais delicada essa relação.
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WESTHAVEN BY NIGHT
História cainita
A história de Westhaven é marcada
por um início obscuro, no qual o Sabá
era a maior presença vampírica no local e
exercia total domínio.
Em meados do século 19, o Príncipe
de Paris viu a cidade como um lugar de
potencial expansão para a Camarilla e
enviou sua progênie, Mattéo Fournier,
para proclamar domínio sobre a cidade.
Com o apoio e suporte da corte de
Paris, Mattéo deu início a uma série de
ações e ataques contra o Sabá, que não foi
capaz de suportar a rápida e inesperada
chegada da Camarilla.
O sucesso de Mattéo em limpar a
cidade da presença do Sabá lhe rendeu
o título de Príncipe de Westhaven. Com
sua corte instaurada, Mattéo procurou os
lugares certos para estabelecer contatos
e logo a rede de influência da Camarilla
cobria a jovem cidade.
A partir daí, o crescimento de
Westhaven refletiu diretamente os ideais
do Príncipe Toreador, que agia nos
bastidores buscando transformar a cidade
em um centro multicultural e artístico.
O século 20 iniciou-se sem muitos
conflitos para a Camarilla, exceto pelas
esporádicas - e frustradas - tentativas
do Sabá em clamar a cidade que antes
lhe pertencia e a crescente presença
dos Anarch, algo que o Príncipe sequer
enxergou como uma ameaça a ser
considerada - o que acabou se tornando
seu erro mortal.
Em 1944, iniciou-se a Segunda Grande
Revolução Anarch, em que vampiros
liderados pelo Brujah Tomás Rivera
iniciaram ataques ao longo de toda a
Califórnia, clamando-a como o o primeiro
dos Estados Livres. Essa ação levou
diversos anciãos à destruição e culminou
na morte final do Príncipe Mattéo.
Sem a infraestrutura oferecida pelos
anciãos da Camarilla, parecia que os
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WESTHAVEN BY NIGHT
Geografia Chinatown
Distrito residencial e comercial habitado
majoritariamente por imigrantes chineses
Bellfair e seus descendentes. Chinatown possui
Distrito que contava com diversas indústrias boa parte de suas construções com design
no passado, hoje é primariamente comercial,
oriental ou moderno.
conhecido por suas lojas de atacado e varejo,
além das feiras de rua. PONTOS DE INTERESSE
Black Lotus
PONTOS DE INTERESSE
Teatro La Campanella (Elísio)
Departamento de polícia Downtown
Departamento de bombeiros Lar dos grandes arranha-céus e prédios
corporativos da cidade. Aqui se encontra o
Blesswood centro financeiro e a prefeitura de Westhaven.
Distrito mundialmente conhecido pela PONTOS DE INTERESSE
concentração de empresas do ramo Estação Central
cinematográfico. Conta com diversos Parque Blackwater
shoppings, parques e museus. Banco de Westhaven
PONTOS DE INTERESSE Biblioteca Neillson (Elísio)
Cidade cinematográfica Sede da Companhia Proudmore
Estádio municipal Sede da Companhia Giovanni
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HECATA
Domínios Os Hecata concentram-se nos arredores
do prédio sede da Corporação Giovanni, em
BRUJAH
Downtown, e do Hotel Cappadocia, em Old
Composto por Santa Amelia e parte de Cappadocia. Além disso, eles controlam os
Pomegranade, os Brujah tiram proveito da tradicionalistas fazendeiros de Westcountry
constante guerra de gangues existente na através da influência de seu Templo.
região. Aqui reside também a maior parte
dos Sangues-ralos da cidade. LASOMBRA
Ao ingressar na Camarilla, os Lasombra
BANU HAQIM
receberam do Príncipe uma pequena área
O Príncipe concedeu o quase todo o
de Chinatown e a desprezada faixa urbana
distrito de Pomegranade aos Banu Haqim
de Nothcountry, quase como uma forma
para desencorajar possíveis tentativas
de deboche ao orgulhoso clã.
de expansão dos Brujah. Além disso, o
estádio de baseball e a mansão de Jerrand MALKAVIAN
também estão sob os cuidados do clã. Livres de sua ligação com a mansão
de Jerrand, os Malkavian receberam de
GANGREL
Com territórios reduzidos como volta seu antigo domínio, nos arredores do
punição aos membros do clã que Hospital Municipal, em Old Cappadocia.
abandonaram a Camarilla e aviso aos MINISTÉRIO DE SET
que ficaram, os Gangrel possuem como Com um número pouco significativo
domínio o zoológico e o Parque Nacional. de membros, os Setitas se concentram em
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