Você está na página 1de 59

_____________Créditos_____________ ___Como usar este material___

● Autor – Felipe de Souza (fog.felipe@hotmail.com) ● A primeira parte é composta com Tabelas e Testes básico do
● Capa – Felipe de Souza (fog.felipe@gmail.com) Novo Mundo das Trevas.
● Revisão – Laryssa Cherem (laryssa.cherem@gmail.com)
● A segunda parte é composta com Tabela de Experiência do Novo
Mundo das Trevas, Vampiro o Réquiem e Lobisomem os Destituídos.

● A terceira parte é composta com Tabelas, Testes e Dons de


Lobisomem os Destituídos.

● A quarta parte é composta com Tabelas, Testes, Disciplinas,


Devoções, Regras opcionais para Disciplina e Linhagens de
Vampiro o Réquiem.

________Agradecimentos________ ● A quinta e última parte é marcada por Símbolos, que compõe


facções conhecidas e outras criadas para dar novas idéias as
● A minha Esposa – Por nossos jogos, pela correção deste crônicas.
suplemento e por me dar muito carinho.

____________Publicação____________
___________Referências___________
● Data: 25/03/2014.
● Mundo das Trevas – Livro de regras do sistema Storytelling.
● Vampiro a Máscara – Livro de regras do sistema Storyteller.
● Vampiro o Réquiem – Livro de regras Storytelling para
vampiros.
● Vampiro Manual de Conversão – Livro que me deu algumas
idéias.
● Lobisomem os Destituídos – Livro de regras Storytelling para
lobisomens.
● Mundo das Trevas - Antagonistas – Livro que me deu ________________Ação________________
algumas idéias.
● Mundo das Trevas - Lugares Misteriosos – Livro que me
● Para todos os narradores e jogadores do sistema Storytelling!
deu algumas idéias.
● Vampiro a Máscara - Camarilla – Livro que me deu
algumas idéias.
● Mundo das Trevas – Nova Orleans – Livro que me deu
algumas idéias.
● Vampire the Réquiem - Rome – Livro de referência a
sociedade de vampiros Romanos.
● Rastro de Cthulhu – Livro da editora RetroPunk que me deu
algumas idéias.
● Vampire the Réquiem - Bloodlines - The Hidden – Livro

---------- Atenção! ----------


de referência a Linhagens.
● Werewolf the Forsaken - The Pure – Livro de referência a
sociedade da Tribo Pura. ● Este material deve ser utilizado juntamente com o Novo Mundo
● Vampire the Réquiem - Danse Macabre – Livro que me das Trevas, Vampiro o Réquiem e Lobisomem os Destituídos.
deu algumas idéias. ● Existem muitos conteúdos criados e modificados neste material
● Crônicas Vampirescas de Anne Rice – Livros que me deram como Seitas, Linhagens, Tribos e outros, narradores que desejam
algumas idéias. utilizá-las, utilizem com cautela, pois tantas diversidades podem
acabar extraviando a crônica do seu objetivo principal.
● Necrópole – História s de Vampiros – Livro que me deu
algumas idéias.
Armas de longo alcance: (pág. 169 MdT).
__-Tabelas-__ Tipo
Revólver de peq.
Dano
2
Alcance Munição Tamanho Força
20/40/80 6 1 2
calibre
Quadro de combate: (pág. 154 MdT). Revólver de grosso 3 35/70/140 6 1 3
●Alcance: -2 a média distância; -4 a longa distância. calibre
Pistola de peq. 2 20/40/80 17+1 1 2
● Alvo específico: -1 torso, -2 perna ou braço, -3 cabeça ou calibre
coração, -4 mão e -5 olho. Pistola de grosso 3 30/60/120 7+1 1 3
● Alvo prostrado: penalidade de -2 para atingi-lo em combate a calibre
distância; bônus de +2 para atingi-lo quando o agressor se encontra Fuzil ♥ 5 200/400/800 5+1 3 2
em distância de combate próximo. Submetralhadora 2 25/50/100 30+1 1 2
● Alvo surpreso ou imobilizado: a Defesa não é aplicada. peq. ♦
Submetralhadora 3 50/100/200 30+1 2 3
● Ataque com a mão "ruim": penalidade de -2.
grd. ♦ ♥
● Ataque total: +2 nos ataques baseados em Briga ou Armamento; Fuzil d/assalto ♦ ♥ 4 150/300/600 42+1 3 3
perde-se o direito a Defesa. Espingarda ♥ ♣ 4 20/40/80 5+1 2 3
● Atordoamento: se uma arma em um único ataque infligir pontos Besta ♠ ♥ 3 40/80/160 1 3 3
de danos iguais ou maiores que o Tamanho do alvo, este perderá o
direito a sua próxima ação. ● Dano: Indica o número de dados extras acrescentados à parada
● Contato físico com o alvo: Destreza + Briga ou Destreza + de ataque quando a arma é usada. As armas de fogo infligem dano
Armamento; a Blindagem pode ou não ser aplicada, mas a Defesa letal aos mortais. O tipo de dano pode variar no caso de inimigos
com certeza será. sobrenaturais, como os vampiros, que sofrem apenas dano
contundente quando atacados com armas de fogo convencionais.
● Derrubada: o alvo testa Destreza + Esportes (ação reflexa) para
● Alcance: Os números correspondem aos alcances
permitir que ele se mantenha de pé. Se houver falha e ele ainda não
tiver agido nesse turno, perderá a sua ação. curto/médio/longo em metros. Os ataques a média e longa distância
● Disparar quando encoberto: o grau de encobrimento do atirador
ficam sujeitos, respectivamente, a penalidades de -2 e -4.
● Munição: O número de projéteis que a arma é capaz de
(-1, -2 ou -3) é reduzido em um nível em função da penalidade por
responder ao fogo (portanto 0, -1 ou -2). armazenar. "+1" indica que uma bala pode ser deixada na câmara,
● Disparos contra combatentes: -2 a cada combatente que se
pronta para ser disparada.
● Força: A força mínima necessária para usar a arma com
deseja evitar; um único disparo (não se aplica ao regime
automático). eficiência. O usuário com Força inferior fica sujeito a uma
penalidade de -1 nos testes de ataque.
● Encobrimento: pouco -1; parcial -2; considerável -3.
● Tamanho: 1= é possível escondê-la nas mãos; 2= é possível
● Esquiva: o dobro da Defesa do alvo.
escondê-la em um casaco; 3= é impossível escondê-la.
● Força de Vontade: acrescente +3 dados a parada ou +2 a uma ♥ Esta arma exige o uso das duas mãos. Se usá-la com uma só, a
característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Força mínima será aumentada em um círculo.
Defesa), um teste por turno. ♦ Indica que a arma pode ser usada em regime automático.
● Golpe fatal: o alvo amarrado, inconsciente ou paralisado deixa ♠ A recarga da Besta exige três turnos.
de ter direito a Defesa, e o agressor não precisa fazer o teste; sua ♣ Explosão do 9.
parada de dados será transformada em pontos de dano menos a
Blindagem do alvo.
● Investida: o atacante corre o dobro do Deslocamento e efetua
Blindagens: (pág. 170 MdT).
um golpe ao final do turno, o índice de Defesa do mesmo não será Classe Índice Força Defesa Desloc
subtraído nos ataques desferidos contra ele nesse turno. Roupas reforçadas/grossas 1/0 1 0 0
● Mira: +1 por turno, máximo de +3. Colete de kevlar (fino) ♣ 1/2 1 0 0
● Nocaute: golpe desferido contra a cabeça cujo dano venha a Colete de campanha ♣ 2/3 1 -1 0
igualar ou exceder o Tamanho do alvo. O alvo testa Vigor, se Armadura (tropa d/choque) ♣ 3/4 2 -2 -1
falhar é nocauteado e ficará inconsciente pelo número de dano, em Couro (enriquecido) 1/0 2 -1 0
turnos. Cota de malha 2/1 3 -2 -2
● Perfurante de armadura: ignora o índice de Blindagem do Armadura 3/2 4 -2 -3
alvo, até o limite de seu próprio índice. ● Índice: A Blindagem proporciona dois tipos de proteção: contra
● Rajada curta (automático): três balas disparadas contra um ataques em geral e contra ataques desferidos com armas de fogo. O
único alvo, com bônus de +1 aplicado ao teste. número antes da barra é o índice de Blindagem para a maioria dos
● Rajada longa (automático): vinte balas ou mais disparadas tipos de ataque (em combate próximo ou a distância, quer esta seja
contra tantos alvos quanto o atirador desejar, dependendo da contundente, letal ou agravado). O segundo número fica reservado
aprovação do Narrador. Um bônus de +3 é aplicado a cada teste de aos ataques desferidos com armas de fogo e arcos. A Blindagem a
ataque; -1 por teste para cada alvo se houver mais de um. prova de balas (colete de kevlar, colete de campanha e armadura de
● Rajada média (automático): dez balas ou mais disparadas
tropa de choque) também provocam a regressão do dano infligido
pelos ataques com armas de fogo de letal para contundente.
contra um, dois ou três alvos, com um bônus de +2 aplicado a cada
teste de ataque; -1 por teste para cada alvo se houver mais de um. ● Força: A Blindagem muitas vezes é pesada e incômoda. Caso
● Recarregar: é necessária uma ação para recarregar a arma vazia.
não tenha Força suficiente para usá-la, o personagem não
conseguirá operar com o máximo de sua eficiência. Se a Força do
A arma que precisa ser carregada bala a bala também custará a
personagem for inferior ao mínimo necessário para usar a
Defesa durante o turno.
Blindagem, os ataques baseados em Briga ou Armamento
● Saque: sem a Vantagem apropriada, exige uma ação (um turno) desferidos por ele ficarão sujeitos a uma penalidade de -1.
e pode anular a Defesa.
● Defesa: A penalidade imposta a Defesa do personagem em Armas Brancas: (pág. 170 MdT).
função da Blindagem usada.
● Deslocamento: A penalidade imposta ao Deslocamento do Tipo Dano Tamanho Especial
personagem em função da Blindagem usada. Cassetete (couro) 1 (C) 1 nocaute
♣ Este tipo de Blindagem é a prova de balas. Soco-inglês 1 (C) n/a Briga ♦
Clava (madeira) 2 (C) 2
Maça (metal) 3 (C) 2
Venenos/Toxinas: (pág. 181 MdT). Faca 1 (L) 1
Rapieira 2 (L) 2
Tipo Toxicidade Florete 2 (L) 2 perfurante armadura 1
Amônia (inalação) 3 Espada 3 (L) 2
Alvejante (ingestão) 4 Katana 3 (L) 2 Durabilidade +1 ♟
Cianureto (ingestão ou inalação) 7
Khukuri 2 (L) 2 Alvo específicos explosão 9
Consumo abusivo de álcool/drogas 3à7
Peçonha (injeção ou ingestão) 3à8 Maçarico de mão -1 (L)(A) 2 no máximo 3 de dano
Salmonela (ingestão) 2 Montante ♣ 4 (L) 3
Machadinho 1 (L) 1
Machado peq. 2 (L) 1
Explosivos: (pág. 177 MdT). Marreta ♣ 2 (C) 3 explosão 9
Tipo Arremesso Área Dano Tamanho Exemplo Machado grd. ♣ 3 (L) 3 explosão 9
Incendiário ♣ -1 2 2 1 Coquetel molotov Mach.descomunal ♣ 4 (L) 4 explosão 9
Machete 2 (L) 2
Concussão♦ +2 3 4 1 Granada ♠ Estaca 1 (L) 1 estaca no coração ♥
Fragmentação +2 3 4 1 Granada ♠
Destruição local +1 4 4+ 1 Banana dinamite Alabarda ♣ 4 (L) 4 Defesa +1 ♠
Alto explosivo♥ n/a 20+ 6+ 1 à 3 Explosivo plástico Lança ♣ 3 (L) 4 Defesa +1 ♠
Zweihander ♣ 4 (L) 3 explosão 9
● Dano: Os apanhados na área sofrerão automaticamente o dano Wakizashi 2 (L) 2 Durabilidade +1 ♟
listado e o mesmo número de dados serão lançados, sendo os
sucessos acrescentados ao dano total infligido. ● Tipo: O personagem pode usar outros tipos de armas (cutelo,
● Área: O diâmetro em metros no qual a explosão ocorre. porrete e clava). Use as características listadas acima para fazer a
melhor aproximação possível. Observe que as armas improvisadas
● Arremesso: O bônus aplicado ao teste de ataque para arremessar ficam automaticamente sujeitas a uma penalidade de -1.
uma carga explosiva contra um determinado alvo. Os explosivos ● Dano: O número de dados extras acrescentados a parada de
classificados como “n/a” normalmente não podem ser
dados quando se usa a arma. O tipo de dano infligido também é
arremessados.
indicado: agravado (A), letal (L) ou contundente (C).
♣ Os dispositivos incendiários ateiam fogo ao alvo. O dano
● Tamanho: 1= é possível escondê-la nas mãos; 2= é possível
infligido pela explosão é contundente, mas o dano provocado pelas
chamas é letal. escondê-la num casaco; 3= é impossível escondê-la. O Tamanho
♦ Os explosivos de concussão provocam dano contundente e também indica a Força mínima necessária para usar a arma com
derrubam o alvo. eficiência. O usuário com Força inferior fica sujeito a uma
♠ Cargas explosivas que quando arremessadas, se comportam penalidade de -1 nos testes de ataque.
como objetos aerodinâmicos. ♣ Esta arma exige o uso das duas mãos. Se usada com uma mão
♥ Bombas acionadas por temporizado ou detonador que contêm só, a Força mínima será aumentada em um círculo.
uma quantidade variável de dinamite, explosivo plástico ou outro, ♦ Esta arma usa a Habilidade Briga em lugar de Armamento.
capazes de infligir dano as estruturas próximas e atear fogo a ♟ A espada deste porte é de excelente fabricação e difícil de
materiais inflamáveis, o que complica o dano. Os valores listados quebrar.
são apenas sugestões. ♥ O agressor precisa tomar o coração como alvo (penalidade de -3)
e obter êxito excepcional no ataque.
♠ O lanceiro ganha um bônus de +1 na Defesa ao enfrentar alvos
Fogo: (pág. 180 MdT). desarmados devido ao alcance superior desta arma, o que lhe
Tamanho da chama Dano permite guardar uma distância maior em relação ao oponente.
Tocha 1
Fogueira 2 Eletrocussão: (pág. 177 MdT).
Incêndio 3
Fonte Dano
Calor da chama Dano Insignificante: tomada 4 (C)
Vela (queimaduras de primeiro grau) --- Considerável: cerca de segurança 6 (C)
Tocha (queimaduras de segundo grau) +1 Grave: caixa de ligação 8 (C)
Bico de Bunsen (queimaduras de terceiro grau) +2 Fatal: cabo de alta tensão/alimentação do metrô 10(C)
Fogo químico/metais derretidos +3
● Dano: A eletrocussão causa automaticamente dano contundente a
● Tamanho + Calor: Tamanho similar a de uma fogueira (2) com cada turno de exposição.
o calor de uma tocha (+1) infligirá três pontos de dano a cada turno ● Desligar-se da eletrocussão: Exige um teste reflexo de Força a
em contato. cada turno de contato. Em caso de falha, o personagem ainda estará
● Blindagens: A maioria das Blindagens é capaz de bloquear ligado a fonte e sofrerá o devido dano a cada turno até que um teste
automaticamente um número de pontos de dano por fogo igual ao seja bem-sucedido.
seu índice, durante um número de turnos igual a este índice. ● Blindagem: A Blindagem utilizada não oferece proteção contra
● Dano: O dano das chamas é letal para humanos, e agravado para choque. Se for mágica, conjurada por seres sobrenaturais, a decisão
algumas criaturas sobrenaturais como os vampiros. ficará a critério do Narrador.
Estrutura de objetos: (pág. 135 MdT). Perturbações: (pág. 96 MdT).
Índice de Durabilidade Matéria Leve Grave
01 Madeira, plástico duro, vidro espesso Depressão Melancolia
02 Pedra, alumínio Fobia Histeria
03 Aço, ferro Narcisismo Megalomania
+1 A cada camada de reforço Fixação Compulsão obsessiva
Desconfiança Paranóia
Índice de Tamanho Objeto Complexo de inferioridade Ansiedade
01 Pistola Vocalização Esquizofrenia ♣
02 Espada Irracionalidade Personalidade múltipla ♣
04 Lança
05 Porta
Aversão Comportamento de fuga ♣
10 Carro esporte de dois lugares ♣ O personagem precisa passar por um trauma ou tragédia
15 Utilitário esporte sobrenatural capaz de alterar-lhe a vida para adquirir uma dessas
20 Caminhão basculante perturbações extremas.

Objetos: (pág. 135 MdT). Virtudes e Vícios: (pág. 100 MdT).


Tipo Durab Tamanho Estrutura Dano Virtudes Recupere toda FV quando:
Aço temperado 3 2♣ 5 2 Caridade: Ajudar o próximo em detrimento de si
Alambrado 2 4 6 2 próprio.
Armário de madeira 1 4 5 1 Esperança: Recusar-se a deixar o próximo ceder ao
Ataúde 1 6 7 1 desespero.
Barras de aço 3 2 5 2 Fé: Conseguir extrair algum sentido do caos e
Cadeira de madeira 1 4 5 1 tragédia.
Engradado de madeira 1 4 5 1 Fortaleza: Recusar-se a ceder à tentações/pressões que
Gradil de aço 3 6 9 3 possam te desviar de seus objetivos.
Janela 1 3♣ 4 1 Justiça: Fazer a coisa certa mesmo a custa de perdas
Porta de cofre pequeno 3 à 10 8 11 à 18 8 pessoais e contratempos.
Porta d/madeira (exterior) 2 5 7 2 Prudência: Recusar-se a levar vantagem do próximo.
Porta d/madeira (interior) 1 5 6 1 Temperança: Recusar-se a se entregar a algum
Janela de vidro (carro) 1 3 4 -- comportamento exagerado.
Tanque (gasolina) 6 2 8 --
Pneu (carro) 1 2 3 -- Vícios Recupere um ponto de FV quando:
Porta de carro 3 3 6 -- Avareza: Adquirir alguma coisa a custas do próximo.
Porta de metal (segurança) 3 5 8 3 Gula: Saciar o seu vício ou desejo com algum risco
Poste de iluminação (aço) 3 8 11 2 para si ou ente querido.
Tábua de 5x10 cm 1 3 4 1 Inveja: Arrancar algo importante do rival ou fazer
Taco de beisebol 1 2 3 2 alguma coisa para arriscar o seu bem-estar.
(Madeira) Ira: Soltar sua ira num momento injustificado e
Taco de beisebol (Metal) 2 2 4 2 inadequado.
Tampa de bueiro 3 3 6 3 Luxúria: Saciar sua luxúria ou compulsão de um jeito
que prejudicará outras pessoas.
● Improvisados: Usar itens como armas improvisadas impõe uma Orgulho: Impor seus caprichos a outras pessoas.
penalidade de –1. Preguiça: Evitar uma tarefa difícil e alcançar o seu
♣ O Tamanho pode ser variável. objetivo mesmo assim.

Veículos: (pág. 146 MdT). Sorte nas Ruas: Jogando um d10 o narrador pode definir um
acontecimento. Este tipo de teste é feito quando um personagem
Tipo Dur. Tam. Estr. Acel. V.Seg. V.Máx. Dir. faz algo de errado e chama a atenção (como: disparar uma arma de
Esporte 2 10 12 20 175 255 4 fogo em zona urbano, espancar um mendigo, roubar um carro que
Caminhão 3 18 21 10 110 175 -1 dispara o alarme, dirigir em alta velocidade em zona urbana,
(5 eixos) protestar sobre escândalos governamentais, vender ou comprar
Compacto 3 09 12 15 110 210 3 drogas em território inimigo, entre outros).
Médio (sedã) 3 12 15 14 120 200 2à3
Grande 3 14 17 12 110 190 1 Resultados Acontecimentos
(minivan) 1 Algo horrível ou sobrenatural acontece.
Motocicleta 2 07 09 22 145 255 4à5 2 Abordado por agentes federais ou grupo de gangue.
Ônibus 3 21 24 10 095 160 -2 3 Abordado por um policial ou bandido.
Utilitário 3 15 18 13 110 185 0 4 Perturbado pela escória (mendigo, bêbado ou animal).
(Picape) 5 Observado por uma multidão.
6 Observado por alguém (humano ou não).
● Velocidade: A velocidade listada está em Km/h. 7 Observado por escória (mendigo, bêbado ou animal).
8 Nada acontece.
9 Ajudado por um desconhecido.
Recuperação de Humano: (pág. 175 MdT). 10 Algo benéfico e milagroso acontece.
Tipo Tempo/Ponto Exemplos ● Jogadas: Este tipo de jogada não pode ser feita varias vezes por
Contundente Quinze minutos Socos/Chutes/Quedas cena.
Letal Dois dias Facas/Pistolas/Fogo
Agravado Uma semana Sobrenaturais
-Resumo de Testes-
subtraia as penalidades devidas as condições circunstâncias. Cada
sucesso equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo
o tipo determinado pela natureza do ataque (pág. 152 MdT).

Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + Armas de fogo e arcos: Destreza + Armas de Fogo menos
Dirigibilidade para acertar; ação instantânea. Caso o alvo seja uma a Blindagem do alvo; ação instantânea. Acrescente os dados extras
pessoa a Defesa será subtraída. O índice de Tamanho do veículo de acordo com a arma utilizada ou o efeito obtido, depois subtraia
forma uma parada própria, com um bônus de +1 na determinação as penalidades devidas as condições circunstâncias. Cada sucesso
do dano a cada 15 km/h (doze metros por turno) de velocidade. A equivale a um ponto de dano infligido a Vitalidade, sendo o tipo
Blindagem da vítima também será subtraída da parada determinado pela natureza do ataque (pág. 152 MdT).
(pág. 144 MdT).
Km/h Metros por turno Bônus Autoridade Status: Manipulação + Intimidação, Persuasão
15 12 +1 ou Socialização + Status, a penalidade vai depender das
30 24 +2 circunstâncias, da ordem e das tarefas (pág. 117 MdT).
45 36 +3
60 48 +4 Ciberpirataria: Inteligência + Informática + equipamento
75 60 +5 contra Inteligência + Informática + equipamento; ação prolongada
90 72 +6 e disputada (cinco a dez sucessos; cada teste representa trinta
105 84 +7 minutos de programação) (pág. 58 MdT).
120 96 +8
135 108 +9
150 120 +10 Combate às cegas: O Narrador sabe onde o alvo se encontra
165 132 +11 realmente e faz em segredo um teste de sorte para ver se o
180 144 +12 personagem desfere o ataque aproximadamente na direção correta;
195 156 +13 ação instantânea. O êxito significa que o personagem atinge o alvo
210 168 +14 e provoca a perda de um ou mais pontos de Vitalidade, dependendo
225 180 +15 de quantos „10s‟ aparecerem. Naturalmente, se o resultado for '1‟,
ocorrerá uma falha dramática, cabendo a determinação das
Obs: O veículo recebe a metade do dano da colisão, e os circunstâncias ao Narrador (pág. 166 MdT).
passageiros recebem metade do dano da Estrutura do veículo
(ambos arredondados para baixo). Localização pelo som: O Narrador faz um teste de Raciocínio +
Autocontrole + equipamento ou Raciocínio + Sobrevivência +
Abrir fechaduras: Destreza + Furto + equipamento; ação equipamento; ação instantânea (pág. 167 MdT).
instantânea ou prolongada (dois a doze sucessos, dependendo da
sofisticação da fechadura; um teste representa um turno "três Alvo e barulho Modificador
O oponente pisa em galhos secos. +3
segundos" de trabalho) (pág. 76 MdT).
O oponente caminha sobre um gramado coberto +1
de folhas.
Absorver danos da queda: Destreza + Esporte; ação A tráfego intenso por perto. -3
instantânea (o personagem tenta desesperadamente se agarrar em O oponente permanece perfeitamente imóvel. -5
qualquer coisa), cada sucesso obtido é descontado do dano da
queda (um ponto de dano contuso a cada três metros) (pág. 181 Localização pelo cheiro: O Narrador faz um teste de Raciocínio
+ Autocontrole + equipamento ou Raciocínio + Sobrevivência +
MdT).
equipamento; ação instantânea (pág. 167 MdT).

Adestrar animais: Autocontrole + Trato c/animais + Alvo e odor Modificado


equipamento (adestrador) contra Vigor + Perseverança (animal); O oponente não toma banho há dias. +3
ação prolongada e disputada (a tarefa exige um número de sucessos O oponente usa um perfume forte. +1
igual a Força de Vontade do animal; cada teste representa um dia Numa academia de ginástica. -1
de adestramento) (pág.86 MdT). O oponente tomou banho recentemente e usa -3
roupas limpas.
Nas proximidades de uma fábrica de papel. -3
Apanhar objetos: Destreza + Esportes; ação instantânea se o
objeto for arremessado para o receptor; disputada se arremessado Falhas e Êxitos de localizações (Som e Cheiro):
contra o receptor, neste caso a Defesa não é aplicada (pág. 72
Falha dramática: O personagem está convencido de que conhece
MdT). a localização do alvo, mas está completamente equivocado.
Falha: O personagem não consegue localizar o alvo, mas pode
Arremessar: Distância: Força + Destreza + Esportes menos o atacar às cegas o ponto onde acredita estar o oponente.
Tamanho do objeto, para um objeto aerodinâmico duplique a Êxito: O personagem pode atacar o alvo como se este se
distância. Precisão: Destreza + Esportes + equipamento; ação encontrasse consideravelmente encoberto (penalidade de -3).
instantânea (pág. 71 MdT). Êxito excepcional: O personagem pode atacar o alvo como se este
se encontrasse parcialmente encoberto (penalidade de -2).
Distância Valor Penalidade
Curta Força + Destreza + Esportes N/A Obs: Tão logo o personagem tenha obtido êxito em um ataque, o
Média Força + Destreza + Esportes x 2 -2 Narrador terá de fazer um teste em nome dele a cada turno para
Longa Força + Destreza + Esportes x 4 -3 verificar se ele continuará a seguir o alvo pelo som ou cheiro.
Trata-se de um teste reflexo de Raciocínio + Autocontrole +
Armas de arremesso: Destreza + Esportes menos a Defesa
equipamento ou Raciocínio + Sobrevivência + equipamento. O
Narrador pode decidir se os mesmos Modificadores serão ou não
e Blindagem do alvo; ação instantânea. Acrescente os dados extras aplicados de um turno a outro.
de acordo com as armas utilizadas ou o efeito obtido, depois
Concertar objetos: Destreza + Ofícios + equipamento; ação Integridade: Funciona como a Defesa nos combates comuns. É
prolongada (quatro a dez sucessos; cada teste representa trinta igual ao Raciocínio ou Autocontrole (o que for menor) e é
minutos de trabalho) (pág. 62 MdT). subtraído de todas as paradas de dado feitas por outros
participantes que desejam atacar o personagem durante o combate
social. Assim como a Defesa, ataques sucessivos enfraquecem a
Combate próximo a mão armada: Força + Armamento Integridade. Cada ataque depois do primeiro recebido em um turno,
menos a Defesa e a Blindagem do alvo; ação instantânea. reduz a Integridade em um, até um valor mínimo de zero. É
Acrescente os dados extras de acordo com as armas utilizadas ou o possível gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar o
efeito obtido, depois subtraia as penalidades devidas as condições valor de Integridade em dois contra um ataque.
circunstâncias. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido
a Vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque Ganhos e perdas: Um personagem que perca um combate social
(pág. 162 MdT). perderá um ou mais pontos de Status. O vencedor pode ganhar um
ponto de Status, se for suficientemente bem em suas colocações e
conseguir demonstrar sua superioridade.
Combate próximo desarmado: Força + Briga menos a
Defesa e a Blindagem do alvo; ação instantânea. Acrescente os Técnicas: Assim como em um combate comum existem várias
dados extras de acordo com o efeito obtido, depois subtraia as opções de ataque. Elas são sempre baseadas em um determinado
penalidades devido as condições circunstâncias. Cada sucesso Atributo (que depende da técnica de debate utilizada) e uma
equivale a um ponto de dano contundente na Vitalidade do alvo Habilidade (que depende do argumento utilizado naquele turno).
(pág. 157 MdT). Técnica Parada de dados
Lógica Agressiva: Tenta demonstrar
Controlar um veículo: Destreza + Condução + a superioridade da lógica de seus Inteligência + Habilidade
argumentos e as falhas nos mais adequada.
Dirigibilidade; ação instantânea (pág. 143 MdT).
argumentos do oponente.
Mudança de Sentido: Tenta
Criar arte: Inteligência + Ofício + equipamento; ação distorcer as palavras do adversário Raciocínio + Habilidade
prolongada (quatro a quinze sucessos; um teste equivale a trinta enquanto utilizar argumentos que mais adequada.
minutos de trabalho) (pág. 63 MdT). não possam ser questionados.
Apelo à Audiência: A postura
enfatiza o valor e as atitudes do Presença + Habilidade
Corpo-a-corpo: Lance a parada de Força + Briga, menos a debatedor, com gestos e expressões mais adequada.
Defesa do oponente para o agressor agarrar o alvo; faça um teste de que tentam ganhar a atenção e o
Força + Briga menos a Força do oponente para executar uma apoio da platéia.
manobra de submissão ou desvencilhar; ação instantânea Apelo à Emoção: Ridicularizando,
(pág. 157 MdT). desprezando ou de alguma outra Manipulação + Habilidade
forma tentando derrotar os mais adequada.
Escolha uma das manobras possíveis argumentos do oponente usando de
Derrubar o oponente apelos emocionais.
Ferir o oponente
Imobilizar o oponente ● É possível mudar de técnica durante um combate social. No caso,
Sacar uma arma os oponentes ganham um bônus de +5 no número de sucessos
Atacar com a arma em punho necessários para derrotá-los.
Virar a arma empunhada
Desarmar o oponente Modificador Situação
Usar o oponente como "colete" +5 A platéia considera o assunto do debate
importante.
+3 A maior parte da platéia apóia o debatedor.
Combate Social: Cada tipo de combate possui um número -3 A maior parte da platéia está assustada ou com
alvo de sucessos a ser alcançado, que varia de acordo com os pressa.
participantes envolvidos (Referência de Réquiem para Roma). -2 A platéia considera o assunto do debate frívolo.
Tipo de Debate Sucessos alcançados para vencer ● Ataque Humilhante: O personagem recebe mais três dados nos
Debates Pessoais: São feitos Status (a critério do narrador) seus ataques neste turno, mas sua Integridade é reduzida a zero até
quando os participantes estão do alvo + Inteligência ou o final do turno.
tentando provar que um é Presença do mesmo (o que for
superior ao outro. maior).
Debates Filosóficos: São feitos Status (a critério do narrador) Degeneração: Jogue o número de dados associado ao pecado
quando os participantes do alvo + Raciocínio ou cometido. No caso de uma falha, o índice de Moralidade será
querem provar que sua Manipulação do mesmo (o que reduzido em um círculo. Faça um teste com a parada de dados
opinião sobre um tópico é for maior) + 10. formada pelo novo índice de Moralidade. Caso não seja obtido
verdadeira. sucesso uma perturbação será adquirida (págs. 93 MdT).
Debates Processuais: São feitos Status (a critério do narrador)
quando é necessário escolher do alvo + Inteligência ou Moralidade Pecado Dados
um curso de ação a ser Manipulação do mesmo (o que 10 Pensamentos egoístas 05
tomada. for maior). 09 Pequeno ato egoísta (não ser caridoso) 05
08 Dano a terceiros (acidental ou não) 04
● O personagem no inicio de um combate social pode declarar que 07 Furto simples (em lojas) 04
deseja arriscar mais. Isso é uma forma de demonstrar certeza em 06 Furto qualificado (em arrombamento) 03
sua opinião, o que aumenta a dificuldade do participante em ser 05 Dano ao patrimônio (incêndio criminoso) 03
derrotado. Cada ponto de Recursos, Refúgio, Rebanho ou Servidor 04 Crime irrefletido (homicídio culposo) 03
aumenta em dois o número de sucessos necessários para vencer o 03 Crime premeditado (homicídio doloso) 02
apostador, se o mesmo vencer e suas opiniões se mostrarem 02 Crime insensível/desumano (assassinato em série) 02
errôneas no futuro, ele perderá as vantagens que apostou. 01 Perversão absoluta (assassinato em massa) 02
Driblar sistemas de segurança: Destreza + Furto +
disputada (três a dez sucessos exigidos; cada teste representa uma
hora de negociação) (pág. 83 MdT).
equipamento; ação prolongada (cinco a quinze sucessos,
dependendo da complexidade do sistema; cada teste representa um
turno "três segundos" de trabalho) (pág. 76 MdT). Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole; ação
reflexa (pág. 91 MdT). O uso da Força de Vontade acrescenta +3
Discursar: Presença + Persuasão + equipamento, contra parada
dados a sua parada ou +2 a uma característica de resistência como
mais alta de Raciocínio + Autocontrole da platéia; ação disputada Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa (pág. 132 MdT).
(pág. 83 MdT).
Furtividade: Raciocínio ou Destreza + Dissimulação (para
Disfarçar-se: Raciocínio + Astúcia + equipamento
ocultar-se ou mover-se em silencio, a critério do narrador), contra
Raciocínio + Autocontrole, e para objetos Raciocínio ou Destreza
(impostor), contra Raciocínio + Astúcia (alvo); ação disputada
+ Furto (ocultar ou furtar objetos), contra Raciocínio +
(pág. 78 MdT). Autocontrole; ação disputada (pág. 70 e 75 MdT).

Engambelar: Manipulação + Persuasão + equipamento


Informações com o Contato: Manipulação + Persuasão
(engambelador), contra Autocontrole + Empatia ou Astúcia (alvo);
ou Socialização, a penalidade vai depender da informação desejada
ação disputada (pág. 82 MdT).
(pág. 115 MdT).

Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor); ação instantânea Interrogar: Raciocínio + Intimidação + equipamento
(pág. 47 MdT). (interrogador), contra Vigor + Perseverança (alvo); ação
Força Denominação Carga prolongada e disputada (a tarefa exige um número de sucessos
igual a Força de Vontade do alvo; cada teste representa uma hora
01 Erguer uma cadeira 20 kg
02 Erguer um cachorro grande 50 kg de interrogatório) (pág. 80 MdT).
03 Erguer uma lata de lixo 125 kg
04 Erguer uma caixa de madeira 200 kg Lavagem cerebral: Presença + Persuasão ou Intimidação,
05 Erguer um ataúde 325 kg contra Perseverança + Vigor do alvo; ação prolongada e disputada
06 Erguer um refrigerador 400 kg (cada teste representa três horas de lavagem cerebral ativa). Dez
07 Tombar um carro pequeno 450 kg sucessos o alvo aceita um conjunto de crenças. Vinte sucessos o
08 Erguer uma motocicleta 500 kg alvo é um seguidor irracional.
09 Tombar um carro médio 600 kg Obs: O alvo precisa obter um número de sucessos igual a Força de
10 Erguer um tronco grande 750 kg Vontade do persuasor a fim de resistir completamente a tentativa.
11 Tombar um carro grande 1.000 kg Se isso ocorrer, o persuasor poderá tentar novamente, mas o alvo
12 Erguer uma bola de demolição 1.500 kg
ganhará um modificador de +1 (pág. 77 Antagonistas).
13 Tombar uma minivan 2.000 kg
14 Tombar um furgão 2.500 kg
15 Tombar um caminhão 3.000 kg Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento; ação
prolongada (é necessário quatro sucessos; um teste representa trinta
Escalar: Força + Esportes + equipamento; ação instantânea ou minutos) (pág. 51 MdT).
prolongada (é necessário um sucesso para cada três metros de
altura; cada teste representa um minuto de escalada) Memorizar e relembrar: Inteligência + Autocontrole;
(pág. 72 MdT). ação reflexa (pág. 44 MdT).

Esquiva: O dobro da Defesa do alvo; consome uma ação por Operar no mercado negro: Manipulação + Manha +
turno (pág. 156 MdT). equipamento; ação prolongada (dois a dez sucessos; cada teste
representa um dia de busca pelas ruas) (pág. 81 MdT).
Examinar cenas de crimes: Raciocínio + Investigação +
equipamento; ação prolongada (três a dez sucessos; um teste Percepção: Raciocínio + Autocontrole ou uma Habilidade
representa dez minutos de atividade) (pág. 59 MdT). relativa em lugar de Autocontrole; ação reflexa (pág. 45 MdT).

Explosivos: Destreza + Esportes (arremessador) ou Inteligência Percepção fortuita: Raciocínio; ação Reflexa, o personagem
+ Ciências (detonador); ação instantânea (pág. 177 MdT). olha casualmente o ambiente e sem querer acha algo interessante (a
critério do narrador) (pág. 45 MdT).
Fadiga: Teste de Vigor + Perseverança para continuar acordado;
ação reflexa (pág. 180 MdT). Permanecer consciente: A última caixa de Vitalidade é
preenchida com uma barra; faça um teste de Vigor por turno para
Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento (anfitrião)
permanecer consciente (a penalidade de -3 devida a ferimentos não
contra Autocontrole + Empatia (alvo); ação prolongada e disputada se aplica ao teste); ação reflexa (pág. 173 MdT).
(a tarefa exige um número de sucessos igual ao dobro do Vigor
mais alto entre os conhecidos do personagem; um teste equivale a Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento,
uma hora de farra) (pág. 85 MdT). contra Vigor + Esportes + equipamentos; ação prolongada e
disputada (cada teste representa um turno de corrida).
Fechar acordos: Manipulação + Persuasão + equipamento, Obs: A cada três pontos a mais no Deslocamento, o perseguidor ou
contra Manipulação + Persuasão + equipamento; ação prolongada e o perseguido receberá um bônus de +1 (acumulativos) a sua parada
de dados (pág. 73 MdT).
Perseguir um veículo: Destreza + Condução + Surpresa: Raciocínio + Autocontrole; ação reflexa, se falhar, o
Dirigibilidade (veículo perseguidor), contra Destreza + Condução personagem é pego totalmente desprevenido e não terá direito a
+ Dirigibilidade (veículo perseguido); ação prolongada e disputada atacar e nem a se defender neste turno (pág. 151 MdT).
(cada teste representa um turno de condução) (pág. 67 MdT).
Modificador Condição
+1 Local silencioso.
Pesquisar: Inteligência + Erudição + equipamento; ação +1 Avisado no mesmo turno do ataque.
prolongada (três a dez sucessos; cada teste representa trinta +1 à +2 Atento a um ataque eminente.
minutos de pesquisa) (pág. 57 MdT). -1 Atacado pelo flanco.
-1 à -2 Atacado enquanto distraído.
-2 Local barulhento.
Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento, contra
-3 Atacado pela retaguarda.
Raciocínio + Autocontrole, ou Raciocínio + Furto; ação disputada
(pág. 76 MdT).
Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina +
equipamento; ação prolongada (um sucesso é necessário para cada
Prender a respiração: Ação reflexa (pág. 49 MdT). ponto de Vitalidade perdido; cada teste representa um minuto
Vigor Fôlego [primeiros socorros] ou uma hora de trabalho [tratamento
● 30 Segundos hospitalar]) (pág. 61 MdT).
●● 1 Minuto
●●● 2 Minutos Tamanho: O valor-base é cinco para seres humanos adultos
●●●● 4 Minutos (pág. 96 MdT).
●●●●● 8 Minutos
●●●●●● 15 Minutos Tamanho Criatura
●●●●●●● 30 Minutos 01 Bebê humano (até um ano de idade)
03 Criança humana (cinco a sete anos)
Obs: Se estiver em combate, o personagem conseguirá prender a 04 Lobo
respiração por um turno para cada círculo de Vigor. 05 Ser humano (adulto)
06 Gorila
Procurar alimento: Raciocínio + Sobrevivência + 07 Urso cinzento
equipamento; ação prolongada; (cinco sucessos são necessários;
um teste representa uma hora de busca) (pág. 77 MdT).
___Experiência___
Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio, ou
Perseverança + Vigor; ação reflexa (pág. 47 MdT). Característica Custo
Atributos novo índice x5
Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança; Habilidade novo índice x3
ação reflexa e talvez prolongada e/ou disputada (pág. 49 MdT). Especialização de Habilidade 3 pontos
Disciplina de clã ou linhagem novo índice x5
Disciplina de clã ou linhagem (para ghul) ♠ novo índice x14
Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + Disciplina normal (para ghul) ♠ novo índice x10
equipamento; ação instantânea ou prolongada (três a dez sucessos; Outra Disciplina novo índice x7
um teste representa uma hora de atividade) (pág. 60 MdT). Anéis do Dragão ♣ novo índice x7
Quatro Forças (Dons para vampiro) ♟ novo índice x10
Saltar: Força + Esportes + equipamentos; ação instantânea (pág. Devoção ♦ 3x por círculos
74 MdT). Feitiçaria Tebana ou Crúac nível do ritual x2
Dom ou Ritual (augúrio, tribo ou genérico) novo índice x5
Salto a distância 30 x Tamanho + 120 cm a cada sucesso. Outro Dom novo índice x7
Salto vertical 30 cm para cada sucesso. Rito (lobisomem) rito x2
Vantagem novo índice x2
Seduzir: Presença ou Manipulação + Persuasão + equipamento Vantagem Totem 3 por círculo
(sedutor), contra Raciocínio + Autocontrole (alvo); ação disputada Renome primário (augúrio ou tribo) ♥ novo índice x6
e/ou prolongada (a parte prolongada e disputada da tarefa exige um Outro Renome novo índice x8
número de sucessos igual ao dobro da Presença do sedutor ou o Instinto Primitivo novo índice x8
dobro da Perseverança do alvo; um teste equivale a dez minutos de Potência de Sangue novo índice x8
flerte) (pág. 84 MdT). Moralidade novo índice x3
Humanidade novo índice x3
Harmonia novo índice x3
Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a Força de Vontade 8 Pontos
"sombra"), contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento
(alvo); ação disputada (pág. 70 MdT). ♠ Somente para ghul.
♣ Anéis do Dragão inclusos. Consulte (VoR, pág. 149) para mais
Seguir um veículo: Raciocínio + Condução + Dirigibilidade informações.
do veículo (perseguidor), contra Raciocínio + Autocontrole + ♟ Veja em Símbolos - Usurpadores de Fenris, Guardiões das
equipamento (alvo); ação disputada (pág. 69 MdT). Quatro Forças e Herdeiros de Wyvern.
♦ 2x (a critério do narrador) ou 3x a soma dos pré-requisitos
(Disciplinas).
♥ Nenhum Dom ou Renome pode ultrapassar o Renome primário.
Resistir a Fúria Mortal: Perseverança + Autocontrole.

-Resumo de Testes- Obtendo êxito, o lobisomem resistirá à tentação de ceder, ao passo


que uma falha o levará a assumir a forma de Gauru em Fúria
Mortal. Obs: Os estímulos mais comuns são: dano agravado, um
De: Lobisomem os Destituídos.
ataque contra o mesmo tendo êxito excepcional ou quando uma das
ultimas três caixas de Vitalidade for marcada. (pág. 173 LoD).
Ativar Fetiches: Harmonia menos o índice do Fetiche, tendo
êxito o Fetiche funciona normalmente. Obs: O usuário pode
também subornar o espírito do Fetiche com Essência (assim não
precisará jogar o teste) (pág. 204 LoD). ------Tabelas------
De: Lobisomem os Destituídos.
Atravessar o Dromo: Inteligência + Presença + Instinto
Primitivo, o número de sucessos no teste indica o tempo da
travessia. Obs: O usuário que estiver no locus pode optar em gastar Aluamento: (pág. 176 LoD).
um ponto de Essência para atravessar sem a necessidade do teste
FV Efeito para o observador humano
(pág. 250 LoD). 1-2 Fica catatônico, sofre um ataque cardíaco ou foge de
maneira suicida (penalidade de -5).
Degeneração: (pág. 181 LoD). 3-4 Foge em pânico (penalidade de -4).
Jogue o número de dados associado ao pecado cometido. 5-7 Foge, ou ataca se encurralado (penalidade de -3).
No caso de uma falha, o índice de Harmonia será reduzido em um Aterrorizado, um ponto de Força de Vontade para se
círculo. Faça um teste com a parada de dados formada pelo novo 8-9 controlar por turno (penalidade de -1 se controlado,
índice de Harmonia. Se não forem obtidos sucessos, uma ou -2 em condições normais).
perturbação será adquirida. 10 Nada acontece e o indivíduo vai se lembrar com
detalhes do que aconteceu.
Harmonia Pecado Dados
10 Não se metamorfosear durante mais de três dias 05 ● Penalidade: O humano que observar o lobisomem em forma
09 Não obter a própria comida; portar arma de prata 05 Dalu, Gauru, Urshul ou no caso flagrar o uso de poderes, vai ter
08 Desrespeitar um espírito ou lupino mais velho 04 penalidade para qualquer ação.
07 Ficar muito tempo sozinho; transgredir voto tribal 04
06 Acasalar com lupino; matar humanos sem motivo 03
05 Matar um lobisomem no calor da batalha 03 Influência dos Loci Espirituais: (pág. 261 LoD).
04 Revelar sua existência; atacar lupinos com prata 03 Locus Zona de influência
03 Torturar inimigos/presas; assassinar um lobisomem 02
02 Caçar humanos ou lobos para se alimentar 02  Influência apenas a vizinhança imediata, não mais
de dois metros do locus.
01 Trair a alcatéia; caçar lobisomens para se alimentar 02
 Influência o mundo e as pessoas ao redor até a
distância de quinze metros do locus.
Detectar Espíritos: Aproximando-se de um espírito o
lobisomem pode detectá-lo, jogue Raciocínio + Ocultismo +
 Influência uma área considerável em torno do locus:
um andar inteiro, uma clareira na floresta ou um
Instinto Primitivo; ação instantânea. Êxito o lobisomem consegue grupo de pessoas.
detectar a presença de um espírito (pág. 252 LoD).  Influência edifícios inteiros, partes da floresta ou
grupos grandes de pessoas.
Detectar Locus: Raciocínio + Investigação + Instinto  Influência
comunidades.
quarteirões inteiros, lagos ou

Primitivo; ação instantânea. Obtendo êxito ele saberá em que


direção se encontra o locus (pág. 261 LoD). Recuperação de Lobisomem: (pág. 168 LoD).
Dualidade Sensorial: Para saber o que esta acontecendo no Tipo Tempo/Ponto Exemplos
mundo espiritual quando estiver no físico ou vice versa, teste Contundente Um turno Socos/Chutes/Quedas
Raciocínio + Empatia + Instinto Primitivo; ação instantânea. Êxito Letal ♣ Quinze minutos Facas/Pistolas/Fogo
o lobisomem vai ter um deslumbre do que esta acontecendo do Agravado Uma semana Ataques com Prata
outro lado (pág. 252 LoD). ♣ Somente os danos letais podem ser recuperados com o
investimento de Essência. O personagem pode optar por recuperar
Identificar Interdições Espirituais: Inteligência + um ponto de dano letal (somente com Essência) antes de recuperar
Ocultismo, – dois dados a cada ponto de posto do espírito em o contundente (automático).
questão. O êxito indica que o lobisomem recorda algo relacionado
à interdição do espírito (pág. 278 LoD). Estímulos da Fúria Mortal: (pág. 174 LoD).
Harmonia Estímulo mínimo
Rastrear: Inteligência + Sobrevivência (humanos) ou Ente querido/companheiro de alcatéia morto ou
Raciocínio + Sobrevivência (animais); ação prolongada (dez a 9-10 ferido gravemente; traído por ente
vinte sucessos, ou mais; cada teste representa dez minutos de querido/companheiro de alcatéia.
rastreamento) ou prolongada e disputada (pág. 178 LoD). 7-8 Traído por um aliado.
Ferido fora de combate por algo que inflige dano
Reconhecer Fetiches: Inteligência + Ocultismo, tendo êxito 5-6 agravado; ente querido/companheiro de alcatéia em
perigo.
o personagem reconhece o Fetiche e para que o mesmo serve (pág. 3-4 Humilhado ou ferido.
204 LoD). 1-2 Insultado; ter sua autoridade desafiada.
maiores lobisomens, não faria sentido pedir testes no caso deles.
O Preço de um Espírito: (pág. 273 LoD). Para todos os efeitos, são seres comparáveis a deuses.
Tarefa Preço
Fornecer uma Uma pequena doação de Essência (um ou dois Posto de Lobisomem: (pág. 272 LoD).
informação pontos) ou uma tarefa insignificante
simples. (desincorporar um Gafarete, pequenas Renomes somados Posto Honorário
alterações físicas no mundo material). 0-7 2
Fornecer uma Uma grande doação de Essência (três ou cinco 8-15 3
informação pontos) ou uma tarefa significativa (criar uma 16-23 4
secreta. emoção ou ação específica no mundo físico, 24+ 5
desincorporar vários inimigos do espírito).
Dar Uma pequena doação de Essência ou um favor Modificadores, emprego de Dons: (pág. 103 LoD).
orientações sem importância, que o lobisomem terá de
para chegar a prestar ao voltar. Modificador Situação
algum lugar. +2 Área de influência do locus (índice ●●●● ou +).
Servir de Uma pequena doação de Essência e um ato +1 Área de influência do locus (índice ● a ●●●).
guia até um insignificante, a escolha do espírito.
+1 Na presença da lua augural.
local
-1 Ferimento na antepenúltima caixa de Vitalidade.
próximo.
-1 Espíritos locais são hostis em relação ao Dom.
Servir de Um ato que beneficie consideravelmente o
-1 Na presença de lobisomem tomado pela fúria.
guia até um espírito e a doação de dois a três pontos de
-2 Ferimento na penúltima caixa de Vitalidade.
local distante. Essência por dia durante a viagem.
Reforma significativa do mundo físico ou -2 Afetado por estímulos sensoriais intensos.
-3 Dentro de um Ermo.
Mudar-se de trabalho constante para gerar a Essência
-3 Ferimento na última caixa de Vitalidade.
lugar. adequada ao espírito durante no mínimo um
-4 No meio de um furacão.
mês para cada nível de Posto do espírito.
-5 Contido e amordaçado por algemas de prata.
Uma grande doação de Essência (pelo menos
Participar de dois pontos por nível de Posto do espírito a ser
um ataque. atacado); depois da luta, promessa solene de Modificadores, emprego de Ritos: (pág. 148 LoD).
prestar um serviço a critério do espírito e num
momento em que o mesmo escolher. Modificador Situação
+2 Êxito num teste de meditação antes do Rito.
+2 Área de influência do locus (índice ●●●● ou +).
Efeitos do Instinto Primitivo: (pág. 76 LoD). +1 Área de influência do locus (índice ● a ●●●).
+1 Esta nas boas graças de um espírito local.
Instinto Índice máx. Essência máx. Penalidade Exaustão +1 Na presença da lua augural.
1 5 10/1 -1 - +1 Na forma de Dalu.
2 5 11/1 -1 - -1 Ferimento na antepenúltima caixa de Vitalidade.
3 5 12/1 -2 - -1 Espíritos locais são hostis em relação ao Rito.
4 5 13/2 -2 - -1 Cidade pequena ou subúrbio da metrópole.
5 5 14/2 -3 - -1 Afetado por estímulos sensoriais.
6 6 15/3 -3 1/dia -2 Afetado por estímulos sensoriais intensos.
7 7 20/5 -3 1/12 horas -2 Ferimento na penúltima caixa de Vitalidade.
8 8 30/7 -4 1/10 horas -2 Companheiros da alcatéia em combate.
9 9 50/10 -4 1/8 horas -2 Densa área urbana.
10 10 100/15 -5 1/4 horas -2 Atacado durante o Rito (sem sofrer dano).
-3 Dentro de um Ermo.
● Penalidade: Ao lidar com os seres humanos.
-3 Ferimento na última caixa de Vitalidade.
● Exaustão: A perda de Essência em horas que permanecer no
mundo físico.

Hierarquia Espiritual: (pág. 279 LoD). -------Dons-------


De: Lobisomem os Destituídos.
Posto♟ Espírito Índice♣ Atributos Essência
1 Gafaretes inferiores 5 5-8 10
2
3
Gafaretes superiores
Jagretes inferiores 9
7 9-14
15-25
15
20
Metamorfose: Vigor + Sobrevivência + Instinto
Primitivo (usando o valor base de Vigor na forma Hishu); ação
4 Jagretes superiores 12 26-35 25
instantânea. O êxito permite a transformação para qualquer forma
5 Deuses inferiores/Incarnae 15 36-45 50
desejada. Obs: O usuário pode usar Essência para se transformar
6 Deuses menores/Incarnae ♠ ♠ ♠
7 Deuses superiores/Incarnae ♠ ♠ ♠ sem a necessidade do teste; ação reflexa (pág. 170 LoD).
8 Celestinos inferiores (Luna) ♠ ♠ ♠
9 Celestinos superiores (Gaia) ♠ ♠ ♠
Ser Humano (Hishu): Um ser humano normal sem
nenhuma diferença dos demais (penalidade de -2 para detectar
10 Além da imaginação ♠ ♠ ♠
outros lobisomens).
♟ Cada círculo impõe um modificador de -1 as tentativas de Características: N/A.
submeter o espírito a força.
♣ Representam os círculos permanentes, e não as características Quase-Humano (Dalu): Normalmente a forma usada para
incrementadas temporariamente. falar a primeira língua, negociar com espíritos ou realizar um Rito.
♠ Os espíritos de Posto acima do nível cinco não precisam de
características. Suas habilidades excedem em tamanho grau as dos
Características: Força +1, Vigor +1, Manipulação -1, Tamanho Sentidos do Desbravador (Irraka): O lobisomem
+1, Vitalidade +2, Deslocamento +1, Percepção +2, Realizar Rito ganhará +2 dados extras em todos os testes para olhar de um
+1, Alvos humanos +4 no Aluamento. mundo para outro, e para localizar a direção de um Locus quando
estiver na influência deste.
Homem-Lobo (Gauru): Quando estiver nesta forma o
Custo: N/A.
lobisomem entra num estado de fúria, tendo que extravasar a sua
raiva (um teste de Perseverança + Autocontrole para agir
Parada de dados: Este poder não exige teste de ativação.
livremente por um turno ou ativar um Dom que não seja ação Ação: N/A.
reflexa, se falhar a Fúria Mortal será invocada) destruindo qualquer
coisa, o tempo de duração em turno da fúria é igual ao Vigor
(Hishu) + Instinto Primitivo (+ Renome primário, se a lua augural Clima: (pág. 104 LoD).
do lobisomem estiver presente), terminado os turnos o mesmo faz o
teste de mudança de forma, se falhar ele voltara a forma Hishu.  Convocar a Brisa: Conjurar um vento forte.
Características: Invoca a fúria, Força +3, Destreza +1, Vigor +2, Nota: O Dom persistirá um turno a cada círculo de Instinto
Tamanho +2, Vitalidade +4, Iniciativa +1, Deslocamento +4, Primitivo e o alvo atingido terá uma penalidade de -1 no teste de
Blindagem 1/1, Garras +1(L), Mordida +2(L), Percepção +3, percepção.
Imune a penalidades de ferimentos, não faz o teste de Custo: N/A.
inconsciência, -2 para resistir a Fúria Mortal, alvos humanos
sofrem do Aluamento total. Parada de dados: Manipulação + Ocultismo, somente para
direcionar o vento.
Quase-Lobo (Urshul): A forma mais usada para batalha sem Ação: Instantânea.
correr o risco da fúria, e da Fúria Mortal.
Características: Força +2, Destreza +2, Vigor +2, Manipulação -  Nevoeiro Silente: Convocar um denso nevoeiro.
1, Tamanho +1, Vitalidade +3, Iniciativa +2, Deslocamento +7, Nota: O nevoeiro cobre vinte vezes o Instinto Primitivo do usuário
Garras e mordida provocam dano letal, Percepção +3, alvos em metros (podendo ser controlado) e todos que se encontrão
humanos +2 no Aluamento. dentro do mesmo terão uma penalidade de -2 ou -3 no teste de
percepção, para enxergar.
Lobo (Urhan): A forma usada para rastrear, o lobo não tem a Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
capacidade de falar a língua humana (a comunicação com outros Parada de dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade.
lobos acontece normalmente), mas pode dizer poucas palavras na Ação: Instantânea.
primeira língua (se quiser falar algo mais elaborado o mesmo deve
testar Manipulação + Expressão).
Características: Destreza +2, Vigor +1, Tamanho -1, Iniciativa
 Dilúvio: Convocar chuva torrencial.
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
+2, Deslocamento +5, Mordida provoca dano letal, Percepção +4.
Parada de dados: Manipulação + Sobrevivência + Honra (cada
sucesso equivale a 2,5 quilômetros quadrado de área afetada).
Competência Augural: (pág. 80 LoD). Ação: Prolongada (vinte sucessos; passa-se um turno a cada teste).

Olho do Guerreiro (Rahu): Uma vez em cada sessão o  Geada Fatal: Convocar frio terrível.
lobisomem pode saber se é mais poderoso do que seu adversário. Nota: A temperatura cai à zero num raio de dez metros a cada
Custo: N/A. ponto de Instinto Primitivo do lobisomem. Quem estiver no frio
Parada de dados: Raciocínio + Instinto Primitivo. receberá uma penalidade de -2 em todos os testes de Força e
Destreza, o usuário não é afetado.
Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Essência.
Sonhos Proféticos (Cahalith): Uma vez por história o Parada de dados: Manipulação + Sobrevivência + Pureza (o frio
persistira um turno a cada sucesso).
lobisomem pode ter uma visão do futuro (dormir no mínimo quatro
horas). Ação: Instantânea.
Nota: Em todos os testes de Ocultismo feito para interpretar
presságios ou resolver enigmas, o vidente ganhará um bônus de +1.  Raio e Trovão: Atingir um adversário com um raio.
Custo: N/A. Nota: O dano é igual a cinco, mais os sucessos obtidos, exceto o
Parada de dados: Este poder não exige teste de ativação. primeiro (dano letal).
Ação: N/A. Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Inteligência + Sobrevivência + Glória, - a
Embaixador Espiritual (Elodont): O lobisomem ganha Defesa do alvo (o modificador dependerá do tempo; chovendo +2
automaticamente +2 dados em todos os testes de Empatia, ou céu limpo -3).
Persuasão, Expressão e Política para negociar com espíritos. Este Ação: Instantânea.
bônus não se aplica para ameaçar ou intimidar espíritos.
Custo: N/A.
Parada de dados: Este poder não exige teste de ativação. Conhecimento: (pág. 106 LoD).
Ação: N/A.
 Conhecer o Nome: Descobrir o nome do alvo.
Mestre Ritualístico (Ithaeur): O ponto de Experiência Custo: N/A.
para adquirir Rituais será quatro vezes o índice do ritual, e os Ritos Parada de dados: Inteligência + Investigação + Sagacidade,
passam a ser os números de pontos iguais ao índice do Rito. contra Perseverança + Instinto Primitivo do alvo (se tiver motivos
Custo: N/A. para esconder).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea ou disputada; a resistência é reflexa.
Ação: N/A.
 Bênção do Viajante: Adquirir sabedoria sobre o povo
em questão.
Nota: Quando se encontra em um determinado povo, o usuário Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade (um
consegue falar a língua local e saberá um pouco sobre a cultura dos minuto de duração a cada sucesso ou uma cena se êxito
mesmos. excepcional).
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Ação: Instantânea.
Parada de dados: Raciocínio + Manha + Sabedoria.
Ação: Reflexa.  Desvanecer: Ficar invisível (somente a visão é
afetada).
 Perspicácia: Adquirir Habilidade temporária. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Nota: O usuário ganha um número de círculos (sem exceder o Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Pureza.
índice de cinco) em uma Habilidade escolhida por um minuto a Ação: Instantânea.
cada sucesso obtido (este poder não pode ser usado para ativar
Dons).
Custo: Um ponto de Essência. Dominância: (pág. 109 LoD).
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza (modificador
de Habilidades; -3 Físicas ou -1 Sociais).  Rosnado de Alerta: Rosnado que desencoraja o alvo (+2
Ação: Instantânea. na Defesa do usuário).
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
 Conhecer o Caminho: Visualiza o caminho mais Parada de dados: Presença + Intimidação + Glória, contra o
próximo ao seu destino. Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.
Custo: Um ponto de Essência. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Glória (contra
Perseverança + Instinto Primitivo do alvo, se for caminho secreto  Sentença da Lua: Comanda um alvo (com poucas
de alguém). palavras simples), conforme a natureza do mesmo.
Ação: Instantânea ou disputada; a resistência é reflexa. Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Presença + Intimidação + Glória, contra o
 Comunhão com o Terreno: Conhecer o terreno Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.
que o cerca. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Nota: Enquanto estiver no terreno (de quatro mil metros quadrados
por sucesso) o usuário recebera +2 (êxito excepcional +3) em  Voz de Comando: Comandos para até três alvos.
Defesa e Iniciativa.
Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia para cada alvo).
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Honra (cada
Parada de dados: Inteligência + Manha + Sagacidade. sucesso é igual a cinco minutos de atividade), contra a
Ação: Instantânea. Perseverança + Instinto Primitivo dos Alvos.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Dissimulação: (pág. 108 LoD).  Domar a Rebeldia: A presença do lobisomem
esfacela a vontade do alvo.
 Rastros Nublados: Ocultar Rastros. Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia para cada alvo).
Nota: Tentativas de rastrear o usuário ficarão com uma penalidade Parada de dados: Presença + Intimidação + Pureza, - a
de -1 (ou -3 se o lobisomem usar um ponto de Forca de Vontade). Perseverança do Alvo (o mesmo perde um ponto de Força de
Custo: Um ponto de Essência, mais um ponto de Força de Vontade Vontade a cada sucesso obtido).
para intensificar a ocultação dos rastros. Ação: Instantânea.
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Ação: Reflexa.  Titereiro da Alma: Comandos complexos que
podem levar o alvo a grandes perigos.
 Camuflagem: Se mistura ao ambiente permanecendo Custo: Um ponto de Essência.
imóvel. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Sagacidade (cada
Custo: N/A. sucesso é igual a dez minutos de atividade), contra Perseverança +
Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Sagacidade, Instinto Primitivo do alvo.
contra Raciocínio para observadores casuais ou Raciocínio + Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Autocontrole, para quem procura atenciosamente.
Ação: Instantânea ou disputada (para observadores casuais a ação é
reflexa). Elementos: (pág. 111 LoD).
 Sombra Veloz: Caminhar ou correr em silêncio.  Convocar a Água: Cria água.
Nota: Qualquer tentativa de detectar o personagem pelo som fica Custo: N/A.
com uma penalidade de -3 dados. Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza (cada sucesso
Custo: Um ponto de Essência. cria um punhado de água).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Ação: Instantânea.
Ação: Reflexa.
 Manipular a Terra: Moldar a terra.
 Corpo de Sombra: Torna-se sombra. Custo: Um ponto de Essência.
Nota: A forma umbrosa é semelhante à sombra do usuário e ele Parada de dados: Destreza + Ofícios + Sagacidade (cada sucesso
ganhará um bônus de +3 em Dissimulação e Defesa, mas terá uma manipula uma área de nove metros quadrados ou volume de um
dificuldade de -2 para afetar o mundo físico. metro cúbico).
Custo: Um ponto de Essência. Ação: Instantânea.
 Comandar o Fogo: Manipular o fogo. Parada de dados: Manipulação + Expressão + Honra, contra a
Perseverança + Instinto Primitivo do alvo.
Custo: Um ponto de Essência.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Parada de dados: Força + Sobrevivência + Glória (cada sucesso
representa um ponto de dano letal) – a Defesa do alvo.
Ação: Instantânea. Força: (pág. 114 LoD).
 Invocar a Ira do Vento: Cria um tufão de  Golpe Esmagador: Todos os golpes de chute, soco ou de
aproximadamente três metros. arma que causam dano contundente, serão considerados letal.
Nota: Alvos pegos no tufão ficam com uma penalidade de -4 dados Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
em todos os testes (criaturas com menos de 75 quilos vão ser
arremessadas pelo vento).
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Custo: Dois pontos de Essência (duração de dois turnos). Ação: Reflexa.
Parada de dados: Força + Empatia + Honra.
Ação: Instantânea.
 Salto Possante: Salto sobre-humano (bônus de +6 para
saltar).
Custo: N/A (sempre ativo).
 Lamento do Rio: Causar a inundação de um rio
Parada de dados: Este poder não exige testes.
num raio de 2,5 quilômetros quadrados.
Custo: Três pontos de Essência. Ação: N/A.
Parada de dados: Vigor + Intimidação + Sabedoria.
Ação: Prolongada (cinqüenta sucessos; cada teste representa um
 Laceração do Ferro: Garras que cortam aço (somente
nas formas de Dalu, Gauru e Urshul).
minuto de concentração ininterrupta).
Custo: Um ponto de Essência (duração de um turno a cada
sucesso).
Evasão: (pág. 113 LoD). Parada de dados: Força + Ofícios + Glória (cada sucesso diminui
a Durabilidade do objeto em um).
 Língua Solta: Fazer a vítima dar com a língua nos dentes. Ação: Reflexa.
Nota: Depois de trinta minutos de conversação o alvo se sente mais
falante, tendo assim uma penalidade de -2 nos testes de Empatia e
 Força Lendária: Arremessar objetos sem precisar
Astúcia contra o usuário. retirar o Tamanho (até duas vezes a sua Força) da contagem da
distância.
Custo: N/A.
Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Manipulação + Socialização + Sabedoria, contra
Parada de dados: Este poder não exige testes.
o Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo (cada sucesso é um
alvo afetado). Ação: Reflexa.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
 Potência Selvagem: Força descomunal.
 Areia nos Olhos: O alvo terá dificuldade de se lembrar Custo: Um ponto de Essência para cada três círculos de Força
(Inteligência + Autocontrole -5) do usuário. (duração de um turno).
Nota: Se a vítima for atacada quando estiver na presença do Parada de dados: Este poder não exige testes.
usuário o poder falhará automaticamente (este Dom só poderá ser Ação: Reflexa.
usado uma vez por cena e por alvo, tendo obtido êxito ou não).
Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Honra, contra o Fúria: (pág. 116 LoD).
Autocontrole + Instinto Primitivo do Alvo.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.  Máscara de Fúria: Intensifica o Aluamento (Hishu ou
Urhan igual a Dalu ou Urshul, e Dalu ou Urshul igual a Gauru).
 Fingir-se de Morto: O usuário se torna um defunto. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um dia). Parada de dados: Este poder não exige testes.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Sagacidade. Ação: Instantânea.
Ação: Reflexa.
 Apurar a Fúria: Na forma de Gauru o usuário consegue
 Olhos nas Costas: Detectar fraudes, objetos ou força e agilidade descomunal.
pessoas ocultadas no ambiente (este Dom funciona contra poderes Nota: Para cada sucesso obtido, o lobisomem poderá sacrificar um
sobrenaturais). turno de Fúria Gauru. Para cada turno sacrificado, o usuário poderá
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena). aplicar um círculo temporário a Força ou a Destreza (o mesmo
perderá os círculos ao sair da forma ou entrar em Fúria Mortal).
Parada de dados: Inteligência + Investigação + Glória.
Custo: Um ponto de Essência.
Ação: Reflexa.
Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Pureza.
 Névoa da Guerra: O lobisomem uiva, batuca ou Ação: Reflexa.

 Sorver a Fúria:


canta contra os oponentes, lançando um véu de confusão sobre a
área. No combate onde o usuário e o alvo
Nota: Todas as vítimas (a critério do usuário) que falharem no teste estão na forma Gauru, é possível roubar a fúria do inimigo para si.
de resistência ficarão com uma penalidade de -3 em todos os testes. Custo: Um ponto de Essência.
Custo: Um ponto de Essência (o poder dura até o lobisomem ser Parada de dados: Presença + Empatia + Sagacidade – o
ferido). Autocontrole do alvo (cada sucesso aumenta o tempo da fúria do
usuário em um ao passo que regride a do alvo).
Ação: Instantânea.
 Fúria Reacesa: O lobisomem pode passar para a
Parada de dados: Inteligência + Empatia + Sabedoria, contra
Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo.
forma Gauru mais uma vez na cena.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração igual ao Vigor da
forma Hishu + Instinto Primitivo -2).
Parada de dados: Vigor + Expressão + Glória.  Odor da Mácula: O usuário sente o odor (em um raio de
dez metros a cada círculo de Raciocínio) de criaturas sobrenatural,
Ação: Instantânea. podendo assim rastreá-las (bônus de +2).
Custo: N/A.
 Fúria Exacerbada: Convocar a Fúria Mortal em
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pureza.
outro Gauru.
Ação: Instantânea (é preciso procurar intencionalmente os alvos;
Custo: Um ponto de Essência.
eles não são detectados simplesmente por estarem perto)
Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Pureza, contra
Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
 Sonho de Ecos Distantes: Capturar imagem
destorcida (teste de Inteligência + Ocultismo, para decifrar) do
passado do objeto ou lugar (não pode ser aplicado mais de uma vez
Inspiração: (pág. 118 LoD). no mesmo objeto ou lugar).
Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Raciocínio + Investigação + Honra.
 As Palavras Certas: O usuário ganha +2 dados para
Ação: Instantânea.
inspirar a tropa em uma causa nobre.
Custo: N/A.  Leitura da Alma: O usuário desvenda (cada sucesso
Parada de dados: Este poder não exige testes. obtido é um segredo, receio ou ponto fraco revelado) a alma do
Ação: Reflexa. alvo.
Custo: Um ponto de Essência.
 Camaradagem: O usuário fala com os colegas, para deixar Parada de dados: Inteligência + Empatia + Pureza, contra
as divergências de lado e caminhar juntos para uma causa nobre. Perseverança + Instinto Primitivo do alvo.
Custo: N/A. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Sabedoria (êxito os
camarada ganham um bônus de +1 no teste para resistir a Fúria  Contemplação de Presságios: Entrando em
Mortal). transe (duração de um turno) o personagem pode ter uma visão
Ação: Reflexa. nítida do futuro.
Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia).
 Líder de Verdade: Em situação de perigo o líder da Parada de dados: Perseverança + Ocultismo + Glória.
uma ordem (podendo ser de alerta, ataque ou evacuação). Ação: Prolongada (quinze sucessos; cada teste representa um
Custo: Um ponto de Essência (uma vez por dia a cada alvo). minuto em estado de transe)
Parada de dados: Manipulação + Expressão + Glória (obtendo
êxito, os aliados num raio de trinta metros recuperaram um ponto
de Força de Vontade). Lua Cheia: (pág. 122 LoD).
Ação: Instantânea.
 Lucidez: Aumenta a Iniciativa em cinco.
 Túnica Espiritual: Uma áurea (dependendo da Custo: Um ponto de Essência (dura até o final do combate).
natureza do mesmo) cobre o usuário. Parada de dados: Este poder não exige testes.
Nota: O lobisomem ganha seu renome mais elevado como bônus
Ação: Reflexa.
em todos os testes Sociais que deseje impressionar, persuadir,
intimidar ou inspirar. Oponente que deseja atacar o usuário terá que
ser bem sucedido em um teste de Autocontrole + Instinto primitivo,  Sintonia: Depois de um turno inteiro de combate com um
a não ser que seja em legitima defesa. adversário o usuário pode prever os golpes do mesmo por meio da
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). postura de luta.
Parada de dados: Este poder não exige testes. Nota: O Dom ignora parte do modificador de Defesa de um
oponente, sendo esse montante igual a metade do Instinto Primitivo
Ação: Instantânea. do usuário (arredondado para cima e a Esquivar é igual a Defesa

 Canção do Vitorioso:


modificada multiplicada por dois).
Em momentos de caos e Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
tristeza (próximo de inimigos poderosos, na morte eminente da Parada de dados: Raciocínio + Briga + Sabedoria, – a
alcatéia ou na perda de um território) o lobisomem uiva, batuca ou
Perseverança do oponente.
canta de emoção, exaltando sua coragem e bravura.
Ação: Reflexa.
Nota: Todos os aliados que ouvirem vão recuperar um ponto de
Essência e ganhar um bônus de +1 em todos os testes.
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).  Mandíbulas Mortais: Quando em combate corpo-a-
corpo o usuário pode desferir uma mordida monstruosa.
Parada de dados: Presença + Expressão + Honra.
Nota: Mordidas desferida em combate corpo-a-corpo (somente na
Ação: Instantânea. forma de Urhan, Urshul ou Gauru) causarão o dobro do dano e os
sucessos obtidos no ultimo ataque do usuário, serão usados como
Intuição: (pág. 119 LoD). penalidade em todas as manobras de submissão do oponente ou
para o mesmo se desvencilhar.
Custo: Um ponto de Essência por mordida.
 Rastro da Maldade: Detectar emoções negativas muito Parada de dados: Força + Briga + Glória.
fortes (raiva, rancor, perversidade e agressividade). Ação: Reflexa.
Custo: N/A.
 Blindagem de Fúria: Os olhos ficam em um tom de
encontram (no máximo de 1,5 quilômetros vezes o Instinto
Primitivo do usuário), se estão feridos e em que forma eles estão.
âmbar e uma leve distorção faz o ar ao redor do lobisomem Custo: N/A.
tremular.
Parada de dados: Raciocínio + Empatia + Sabedoria.
Nota: A cada dois sucessos o usuário ganhará um em Blindagem
contra qualquer tipo de dano (exceto a prata). Ação: Reflexa.
Custo: Um ponto de Essência (duração de um turno a cada
sucesso).  Resistência à Dor: As penalidades devido a ferimento
Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Honra. não afetam o usuário e a resistência vai ignorar o teste da Fúria
Mortal devido ao ferimento.
Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
 Fúria da Lua: Os olhos, presas e garras do
Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Honra.
lobisomem ficam em um tom de branco flamejante. Ação: Instantânea.
Nota: O usuário usa o Ataque Total como ataque normal e a
Esquiva como Defesa.  Clamor Entusiástico: Com um uivo de esperança,
Custo: Um ponto de Essência por turno (duração de um turno a todos os aliados da alcatéia do usuário vão recuperar um ponto de
cada sucesso). Força de Vontade (os aliados só podem ser beneficiados uma vez
por dia).
Parada de dados: Destreza + Empatia + Sagacidade.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Ação: Instantânea.
Parada de dados: Manipulação + Expressão + Glória.
Ação: Instantânea.
Lua Crescente: (pág. 124 LoD).  Comunicação Tácita: Os companheiros de alcatéia
 Olhos em Dois Mundos: Um dos olhos do usuário é ao alcance da visão do usuário poderão se unir em uma
comunicação mental instantânea durante o resto da cena.
tomado por um azul anil que possibilita que o mesmo observe o
mundo das sombras. Nota: Todos os conectados receberão um bônus de +3 na Iniciativa
e +1 em todos os testes de ataque contra o inimigo.
Custo: N/A (duração de um turno a cada sucesso).
Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Sabedoria.
Parada de dados: Inteligência + Socialização + Pureza.
Ação: Instantânea.
Ação: Instantânea.
 Leitura Espiritual: Na cena onde um espírito tem
 Brado de Glória: Entoando hino de guerra ou
influência (ou já teve), o usuário consegue detectar o nome e o
posto do mesmo. uivando o usuário recupera a Vitalidade perdida de sua alcatéia (os
aliados só podem ser beneficiados uma vez por dia).
Custo: Um ponto de Essência.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Sagacidade (cada
sucesso além do primeiro revelará mais detalhes sobre o espírito). Parada de dados: Presença + Expressão + Glória (cada sucesso
recupera um ponto de Vitalidade não importando o tipo).
Ação: Instantânea.
Ação: Instantânea.
 Manto de Dromos: O usuário se cobre com um manto
feito pelo dromo tornando-se parcialmente invisível.
Nota: -2 para detectar o usuário por meios terrenos ou
Lua Nova: (pág. 128 LoD).
sobrenaturais, -1 para reconhecê-lo se detectado e o gral do
encobrimento para ataques a distância varia entre -2 a -3 (Nas  Sinal de Fraqueza: O usuário descobre a fraqueza do alvo
Entrelinhas e Portões Escancarado não podem ser usados (uma vez por dia em um determinado alvo) em três áreas
juntamente com este poder). específicas: Vício, Perturbações e defeitos físicos (Desvantagens).
Custo: Um ponto de Essência. Custo: N/A.
Parada de dados: Destreza + Ocultismo + Pureza. Parada de dados: Inteligência + Empatia + Sabedoria.
Ação: Instantânea. Ação: Instantânea.

 Nas Entrelinhas: Na influência de um locus o  Escapulir-se: O usuário se livra de cordas, algemas,
lobisomem pode atravessar o dromo como uma ação reflexa. corpo-a-corpo, camisa-de-força, cola industrial, fitas adesivas e
correntes, com apena um ponto de Força de Vontade.
Custo: Um ponto de Essência.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Ação: Reflexa.
Ação: Reflexa.
 Portões Escancarados: Na influência de um locus
 Distrações: Os ganidos ou silvos do lobisomem
o lobisomem pode atravessar sua alcatéia pelo dromo.
provocam aparições nos cantos dos olhos de um alvo, este ficará
Custo: Um ponto de Essência (mais um ponto de Essência para
com uma penalidade -2 em todos os testes enquanto o usuário
cada companheiro).
estiver ganindo.
Parada de dados: Este poder não exige testes. Custo: Um ponto de Essência.
Ação: Instantânea. Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Glória, contra
Perseverança + Instinto Primitivo do alvo.
Lua Gibosa: (pág. 126 LoD). Ação: Instantânea.

 Percepção Coletiva: O lobisomem inconscientemente sabe


o que cada membro da alcatéia esta fazendo, onde eles se
 Adaptação: Na forma Hishu o usuário se torna mais um
mentindo, o usuário também consegue deduzir o estado emocional
da vítima.
na multidão impossível de ser reconhecido não importa o que esteja Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
usando ou portando.
Parada de dados: Raciocínio + Empatia + Pureza, contra
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Autocontrole + Instinto Primitivo do mentiroso.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Sagacidade, contra o
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
índice de Raciocínio mais alto entre os observadores.
Ação: Instantânea e disputada; a resistência é reflexa.
 Rosnado Imperioso: Com um rosnado ameaçador e
 Caminhada Espectral: O usuário se torna um
algumas palavras ríspidas o usuário força o alvo a revelar a verdade
por trás de um tema controverso, ou seja, ele é forçado a revelar
fantasma ou efêmero (consciência projetada). sua natureza ou a verdade (este poder só pode ser usado em um
Custo: Um ponto de Essência. indivíduo por dia).
Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Pureza. Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Ação: Instantânea. Parada de dados: Presença + Intimidação + Sagacidade, contra
Autocontrole + Instinto Primitivo do alvo (uma resposta por
jogada).
Mãe Lua: (pág. 131 LoD). Ação: Disputada; a resistência é reflexa.

 Transformação Parcial: O usuário pode transformar  Aura de Trégua: O usuário banha o ambiente com uma
parcialmente qualquer parte do corpo (exemplo; Garras de Gauru áurea de tranqüilidade e conforto.
na forma de Hishu, olfato de Urhan na forma de Dalu, entre Nota: Todos os indivíduos que desejam agir agressivamente terão
outros). que gastar um ponto de Força de Vontade (exceto alvos de ataques
Custo: Nenhum (ou um ponto de Essência). físicos).
Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Ação: Instantânea (ou Reflexa). Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Honra.
Ação: Instantânea.
 Alimária: O usuário se camufla com a pele de outro animal
carnívoro, como hiena, urso, tamanduá entre outros (o lobisomem  Alimentar a Fúria: Antes de se transformar em
não pode estar na forma humana, ele deve estar na forma mais Gauru o usuário ativa este Dom, que aumenta o tempo da fúria.
adequada do animal que queira parecer). Custo: Um ponto de Essência.
Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (cada sucesso
Parada de dados: Este poder não exige testes. aumenta em um o tempo na forma de Gauru).
Ação: Instantânea. Ação: Instantânea.

 Presas de Prata: Unhas e garras de prata que causam  Unir ou Separar: Aumentar ou reduzir o tempo de
dano agravado em lobisomem (não pode ser usado na forma fúria Gauru de um alvo.
humana, a não ser que use Transformação Parcial). Custo: Um ponto de Essência.
Custo: Um ponto de Essência. Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Pureza (para prolongar o
Parada de dados: Este poder não exige testes. tempo em Gauru, cada sucesso aumenta um turno); Manipulação +
Ação: Instantânea. Ocultismo + Sagacidade, - a Perseverança do alvo (para reduzir o
tempo em Gauru, cada sucesso diminui um turno).
 Ladrão de Peles: Experimentado o sangue do alvo o Ação: Instantânea.
usuário cria uma pele idêntica se passando pelo mesmo. A pele e
tão perfeita que emite o odor e tem o mesmo DNA do alvo (este
poder não pode ser usado em vampiros). Modelagem: (pág. 135 LoD).
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Parada de dados: Este poder não exige testes.  Endireitar: O usuário pode com este Dom consertar um
Ação: Instantânea. objeto até certo ponto (um metro quadrado por turno), recuperando
até a metade (arredondado para cima) da Estrutura (amassada ou
 Forma Primitiva: O usuário se transforma em um envergada) perdida.
Urshul descomunal. Custo: Um ponto de Essência.
Características: Força +4, Destreza +2, Vigor +4, Manipulação - Parada de dados: Este poder não exige testes.
3, Tamanho +3, Vitalidade +7, Iniciativa +2, Deslocamento +9, Ação: Instantânea.
Blindagem 2/1, Garras e Mordida provocam dano letal, Percepção
+3, -3 para resistir a Fúria Mortal, alvos humanos Aluamento total,  Arruinar: Com um latido ríspido o usuário enverga ou
recupera dano letal como se este fosse contundente. amassa os objetos á um metro quadrado.
Custo: Um ponto de Essência (duração de um turno a cada Custo: Um ponto de Essência.
sucesso). Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Sagacidade.
Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Instinto Primitivo. Ação: Instantânea.
Ação: Instantânea.
 Esculpir: O usuário torna um tipo de material (a
Meia-Lua: (pág. 133 LoD). substância de um objeto) maleável, podendo transformá-lo em
qualquer objeto (para modelar objetos teste Destreza + Ofícios).
Custo: Um ponto de Essência para cada meia hora de trabalho.
 Odor Verdadeiro: Observando o alvo por um turno o Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Sabedoria.
lobisomem sabe se o mesmo está sendo sincero ou se esta
Ação: Instantânea.
 Despedaçar: Com um uivo agudo o usuário danifica ou
Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Honra (um metro
cúbico por sucesso).
destrói os objetos a um metro quadrado.
Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Presença + Expressão + Glória (-1 de
Durabilidade a cada sucesso).
 Comunhão com a Floresta: O usuário entra em
transe e adquire uma percepção compartilhada com a floresta,
Ação: Instantânea. podendo usar sentidos de animais, sentir a dor dos golpes a facão

 Condensar ou Expandir:


contra a vegetação ou o peso de um carro entre as árvores.
O usuário pode Custo: Um ponto de Essência.
condensar um material (-1 em Tamanho e +2 em Durabilidade) ou
Parada de dados: Manipulação + Sobrevivência + Sagacidade
aumentar o mesmo (+1 em Tamanho e -2 em Durabilidade).
(quanto mais sucesso maior será a precisão da percepção).
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Ação: Instantânea.
Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Pureza.
Ação: Instantânea.  Passeio Feral: Olhando para uma ave o usuário pode
lançar seu espírito para dentro da mesma, controlando assim suas
Morte: (pág. 139 LoD). ações por uma hora a cada sucesso obtido (enquanto o corpo do
lobisomem entra em coma).
Custo: Um ponto de Essência.
 Percepção da Morte: Os olhos do usuário ficam brancos e Parada de dados: Raciocínio + Trato c/animais + Sabedoria, - a
o mesmo pode ver fantasmas ou detectar “manchas” da morte Perseverança do animal.
(Inteligência + Ocultismo). Ação: Instantânea.
Custo: N/A (duração de uma cena).
Parada de dados: Este poder não exige testes.  Vingança da Natureza: A floresta se volta contra
Ação: Instantânea. os inimigos do lobisomem.
Nota: Os alvos da floresta são escolhidos pelo usuário, a
 Faca Espectral: O usuário pode encantar sua arma para intensidade dos ataques vai depender do tipo da vegetação, que
causar dano em um fantasma (a arma ganha +1 aos ataques contra varia de leve: plantação de trigo que atrapalha qualquer ataque com
fantasmas). armas de longo alcance (penalidade de -2), ou grave: floresta de
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena). carvalho que atacam com seus grandes galhos (Força 10).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
Ação: Instantânea. Parada de dados: Inteligência + Sobrevivência + Glória (cada
sucesso dará 25 metros quadrados de vida à floresta).
 Testemunha Morta: Soprando na boca de um cadáver, Ação: Instantânea.
o mesmo revelará tudo o que aconteceu em 24 horas antes e depois
de sua morte (somente acontecimentos notáveis).
Custo: Um ponto de Essência.
Pai Lobo: (pág. 142 LoD).
Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Pureza.
 Chamariz Lupino: O usuário pode falar com cães e lobos
Ação: Instantânea. sem precisar se transformar e ainda ganhará +1 em todas as jogadas
sociais com os mesmos.
 Palavra do Repouso Eterno: O usuário usa uma Custo: N/A (dura enquanto a lua estiver no céu).
palavra antiga que força os morto-vivos e fantasmas a repousarem. Parada de dados: Este poder não exige testes.
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Ação: Reflexa.
Parada de dados: Presença + Ocultismo + Honra, - o Vigor mais
elevado dos alvos (cada sucesso causa um ponto de dano letal em
criaturas não vivas e nos vivo somente um de contusão).
 Rapidez de Pai Lobo: O Deslocamento do usuário é
duplicado (não pode estar no Hishu e Dalu), além disso, dois dados
Ação: Instantânea. serão subtraídos a qualquer ataque a distância contra o lobisomem.
Custo: Um ponto de Essência (duração de uma cena).
 Vingança dos Assassinados: O usuário pode
Parada de dados: Este poder não exige testes.
ressuscitar um lobisomem (morto a menos de um dia) por uma hora
a cada sucesso obtido. Ação: Reflexa.
Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Vigor + Ocultismo + Sabedoria.
 Uivo Primitivo: O uivo do usuário causa um medo
primitivo em humanos, animais, magos e vampiros (idêntico ao
Ação: Instantânea. Aluamento).
Custo: Um ponto de Essência.
Natureza: (pág. 141 LoD). Parada de dados: Presença + Expressão + Pureza, contra o
Autocontrole (+ Potência de Sangue ou outra característica
 Falar com Animais: O usuário pode falar com animais.
adequada) do alvo. Os sucessos devem ultrapassar o Autocontrole
dos alvos.
Custo: N/A. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Pureza.
Ação: Reflexa.  Dilaceração Brutal: Unhas e garras do usuário
causam dano agravado (não pode ser usado na forma humana, a
 Crescimento Vegetal: O usuário pode fazer a flora de não ser que use Transformação Parcial).
uma área crescer na direção desejada em minutos. Custo: Um ponto de Essência.
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Parada de dados: Este poder não exige testes.
Ação: Reflexa.
 Alcatéia Espiritual: O usuário invoca uma  Anoitecer: O usuário apaga todas as luzes elétricas (isto é,
alcatéia espiritual que ataca os inimigos (Irmão-Lobo pág. 244 LoD). lanternas a pilhas, faróis de carro e iluminação publica) em uma
Custo: Um ponto de Essência. determinada área ao alcance de sua visão.
Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Glória. Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Ação: Instantânea. Parada de dados: Raciocínio + Furto + Sagacidade.
Ação: Instantânea.

Proteção: (pág. 143 LoD).  Traição do Ferro: Deixa um instrumento mecânico ou
eletrônico apontado pelo usuário louco por um turno a cada sucesso
 Proteção Contra Predadores: Protege a área de obtido.
predadores. Custo: Um ponto de Essência.
Nota: Todos os predadores que não pertençam à área afetada vão Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Glória, - a Perseverança
evitar a mesma. do usuário do objeto.
Custo: N/A (duração de um ciclo lunar). Ação: Instantânea.
Parada de dados: Presença + Intimidação + Honra (contra
Perseverança + Autocontrole se o predador insistir em violar a  Maschinegeist: O espírito do usuário se une a um
área). veículo, computador ou qualquer aparelho semelhante (enquanto o
Ação: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilômetros corpo entra em coma induzindo).
quadrados; uma hora por teste). Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Raciocínio + Informática + Sabedoria.
 Proteção Contra Humanos: Protege a área de Ação: Instantânea ou prolongada (dez a vinte sucessos exigidos;
humanos. cada teste representa o intervalo de um minuto).
Nota: Todos os humanos que não pertençam à área afetada vão
evitar a mesma.  Criar Tecnologia: Com os materiais adequado o
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um ciclo usuário pode criar o objeto desejado.
lunar). Custo: Um ponto de Essência + um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Presença + Intimidação + Sabedoria (contra Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Sagacidade.
Perseverança + Autocontrole se o humano insistir em violar a Ação: Prolongada (cinco a cinqüenta sucessos são necessários; um
área). turno por cada teste).
Ação: Prolongada (cinco sucessos a cada 2,5 quilômetros

--Resumo de Testes--
quadrados; uma hora por teste).

 Proteção Contra Tecnologia: Com um uivo, o


usuário destroirá qualquer artefato eletrônico ou dispositivos
mecânicos complexos. De: Vampiro o Requiem.
Custo: Um ponto de Essência.
Parada de dados: Presença + Ofícios + Sagacidade. Resistir ao suserano: (pág. 162 VoR).
Ação: Instantânea (a área afetada é de 1,5 metros a cada sucesso). Perseverança + Autocontrole do vassalo. Uma penalidade

 Proteção Contra a Sombra:


de -1 a -5, se for prejudicar o suserano.
Fortalece o Dromo na
área protegida.
Custo: Um ponto de Essência (duração de um ciclo lunar). Resistir ao Vinculum: (pág. 161 VoR).
Parada de dados: Presença + Ocultismo + Glória. O primeiro e o segundo estágios do vinculum não podem
ser contidos, já no terceiro estágio o vassalo deve efetuar um teste
Ação: Prolongada (uma hora por teste; trinta sucessos aumentam
de Vigor + Perseverança, tendo que obter êxito excepcional, o
em um a penalidade de atravessar o dromo ou enxergar através modificador é o índice de Potência de Sangue dos dois membros da
dele). Família. O personagem que tiver Potência de Sangue maior pode
 Proteção do Sono Espiritual:
resistir a cada estágio do vinculum, o membro da Família gasta um
Entoando uma ponto de Força de Vontade e em troca ganha a oportunidade de
canção suave que atravessa o Dromo (os lobisomem que estão do fazer um teste de Vigor + Autocontrole. Obtendo êxito, o vinculum
outro lado do Dromo também serão afetados), o usuário faz os não se estabelecerá neste estágio.
espíritos adormecerem por dias (a área afetada é igual a cinco
metros por sucesso).
Custo: Um ponto de Essência. Resistir ao Frenesi: (pág. 179 VoR).
Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Pureza, contra a Perseverança + Autocontrole; ação prolongada. Assim
Resistência (+ Instinto Primitivo) dos alvos. que os sucessos necessários forem obtidos, a Fera cederá e o
membro evitará o frenesi. No entanto, se o jogador falhar em um
Ação: Instantânea; pode se disputada.
dos testes o personagem ficará frenético por uma cena. Com uma
falha dramática ele entrará em frenesi até o narrador achar
Tecnologia: (pág. 145 LoD). apropriado e receberá uma perturbação.

 Rebimboca da Parafuseta: Tocando um objeto (objetos Dependência do sangue: (pág. 158 VoR).
no máximo de Tamanho da forma Hishu), o usuário poderá Perseverança + Autocontrole para resistir. Um único
inutilizá-lo por um turno a cada sucesso obtido. sucesso já permite ao personagem resistir à tentação. O
Custo: Um ponto de Força de Vontade. personagem ganha um dado extra se conseguir resistir, ou uma
penalidade de -1 acumulativa se falhar.
Parada de dados: Raciocínio + Ofícios + Pureza.
Ação: Instantânea.
Determinar o gosto do sangue: (pág. 163 VoR).
Inteligência + Ocultismo + Modificador (acrescente dois
dados se tiver Auspício). O membro da Família pode identificar o
grau de parentesco vampírico (diferença de dois abraços) ou
------Tabelas------
De: Vampiro o Requiem.
humano.

Empatia do sangue: (pág. 163 VoR). Efeitos da Potência de Sangue: (pág. 99 VoR).
Raciocínio + Ocultismo + Modificador (acrescente dois Potência Índice máx. Vitae máx. Alimentação Anos
dados se tiver Auspício). O personagem pode sentir o sentimento 1 5 10/1 Animais+ 0 – 50
mais forte (frenesi, um ferimento grave ou o prazer do diablerie) do 2 5 11/1 Animais+ 50 – 100
parente. O membro também pode induzir a Empatia do Sangue, 3 5 12/1 Humanos 100 – 150
mas para isso ele deve gastar um ponto de Força de Vontade e 4 5 13/2 Humanos 150 – 200
fazer o teste para saber o que o parente anda fazendo, ou para que o 5 5 14/2 Humanos 200 – 250
parente saiba o que o invocador esta sentindo. 6 6 15/3 Humanos 250 – 300
Obs: A Empatia do Sangue não ultrapassa o limite de 75 7 7 20/5 Vampiros 300 – 350
quilômetros ou o perímetro metropolitano. 8 8 30/7 Vampiros 350 – 400
9 9 50/10 Vampiros 400 – 450
Mácula do Predador: (pág. 168 VoR). 10 10 100/15 Vampiros 450 – 500
Perseverança + Autocontrole. O vampiro que possuir
Potência do Sangue elevada deve fazer o teste de frenesi de raiva, e Frenesi de raiva e fome: (pág. 179/180 VoR).
o membro com Potência de Sangue baixa deve fazer o teste de
Provocação Sucessos
frenesi do medo. Se as duas Potências de Sangue forem iguais os
Importunado por um mendigo. 2 sucessos
dois farão o teste de frenesi de raiva, normalmente um único
sucesso é necessário para resistir. Ver ou sentir cheiro de sangue (esfomeado). ♠ 2 sucessos
Algum idiota arranhou seu carro novo. 2 sucessos
Experimentar sangue (esfomeado). ♠ 3 sucessos
Diablerie: (pág. 158 VoR). Insultado em público. 3 sucessos
Perseverança + Vigor para o autor; ação prolongada. O Horas de frustração e delonga. 3 sucessos
personagem precisa acumular um número de sucessos iguais a Ver e sentir cheiro de sangue (faminto). ♣ 4 sucessos
Força de Vontade do diablerizado. Cada teste representa um turno. Experimentar sangue (faminto). ♣ 5 sucessos
O número de jogadas do personagem não pode ultrapassar seu Ultrajado por um desafeto. 5 sucessos
índice de Força de Vontade. Traído por um parceiro de negócios. 5 sucessos
Atingido pela bala de um assaltante. 5 sucessos
Pegar onda: (pág. 181 VoR). Pessoa amada em perigo.
Traído por alguém que você ama.
5 sucessos
7 sucessos
Perseverança + Autocontrole (mais um ponto de Força de Perder tudo o que possui. 7 sucessos
Vontade); ação prolongada. O vampiro sucumbe ao frenesi por
Pessoa amada é assassinada. 10 sucessos
conta própria, cinco sucessos são necessários para ativar. Pegar
Humilhado por alguém que você ama. 10 sucessos
onda várias vezes em uma mesma noite faz com que o personagem
fique sujeito a uma penalidade de -1 acumulativo. Se o personagem Provocação Dados
falhar no teste, ele sucumbirá a um frenesi fora de controle. Conforme a Virtude ou Vício. +2 ou -2 dados
Ataca sua Virtude ou Vício. +2 ou -2 dados
Lidando com os mortais: (pág. 185 VoR). Já provou sangue de vampiro antes. -1 dado
O vampiro não pode formar paradas de dados Sociais
Esfomeado. ♠ -1 dado
superior a seu índice de Humanidade (aplica-se somente a Empatia, Faminto. ♣ -2 dados
Persuasão ou Socialização). Esta regra não se aplica às Disciplinas. Dependente de sangue vampírico -2 dados
♠ Esfomeado: Vampiro de quatro a dois pontos de Vitae.
Resistir à eletrocussão: (pág. 174 VoR). ♣ Faminto: Vampiro com um ou nenhum ponto de Vitae.
Vigor (+ Resiliência) do membro. Obtendo êxito, o
personagem não sofrerá dano, a menos que a eletricidade possua
origem sobrenatural.
Efeitos do Frenesi: (pág. 179 VoR).
1. O vampiro frenético vai ignorar as penalidades devido a
ferimentos impostos as paradas de dados até que seus
Despertar: (pág. 184 VoR). ferimentos sejam suficientes graves para deixá-lo entorpecido.
Um ponto de Vitae e mais um êxito em Raciocínio (+ 2. Todas as tentativas de influênciar a mente do frenético, por
Auspício). Obtendo êxito o personagem deve fazer um teste para meios de Dominação, Majestade e outras técnicas, ficarão sujeita
Manter-se acordado. a uma penalidade de -2 dados, ao passo que os testes realizados
para que o personagem resista à influência mental ou dela se
livre recebera um bônus de +2 dados.
Manter-se acordado: (pág. 184 VoR). 3. Naturalmente, o vampiro frenético é incapaz de realizar
Humanidade, o membro resistirá ao sono durante um qualquer ação que exija muita reflexão.
turno para cada sucesso obtido, já o êxito excepcional ajudará a 4. O personagem recebe um dado adicional em qualquer teste de
permanecer acordado durante o resto da cena. Ficar acordado Atributo Físico. A Fera dá tudo de si, o tempo todo, e sua fúria
durante o dia inteiro exige um teste prolongado acumulativo de cega ignoram distrações e dúvidas.
cinco sucessos, uma falha implicará no adormecimento do 5. O membro da Família consegue empregar suas Disciplinas
vampiro. quando frenético, mas somente para fins mais rudimentares.
6. Pode se gastar um ponto de Força de Vontade para resistir a
uma ação da Fera.
Degeneração: (pág. 182 VoR). Frenesi do medo (Rötschreck): (pág. 180 VoR).
Jogue o número de dados associado ao pecado cometido. Provocação Sucessos
No caso de uma falha, o índice de Humanidade será reduzido em Acender um cigarro. 1 sucesso
um círculo. Faça um teste com a parada de dados formada pelo Avistar uma tocha. 2 sucessos
novo índice de Humanidade. Se não forem obtidos sucessos, uma Flash na cara. 3 sucessos
perturbação será adquirida. Fogueira. 4 sucessos
Edifício em chamas. 5 sucessos
Humanidade Pecado Dados
Luz solar obscurecida. 7 sucessos
10 Pensamentos egoístas (magoar alguém) 05 Luz solar direta. 10 sucessos
09 Pequeno ato egoísta (sonegar impostos) 05
08 Dano a terceiros acidental ou não (conflito físico) 04 Provocação Dado
07 Furto simples (em lojas) 04 Fogo/luz solar a uma distância segura. +2 dados
06 Furto qualificado (em arrombamento) 03 Surpreendido por fogo/luz. -1 dado
05 Dano ao patrimônio (incêndio criminoso) 03 Cercado por fogo/luz, sem dano imediato. -1 dado
04 Crime irrefletido (homicídio culposo) 03 Queimado por fogo/luz solar. -3 dados
03 Crime premeditado (homicídio doloso) 02
02 Crime insensível/desumano (assassinato em série) 02
01 Perversão absoluta (assassinato em massa) 02 Indicadores das Auras: (pág. 120 VoR).
Condição Cor e Forma
Luz do sol: (pág. 173 VoR). Desejoso/Lúbrico
Zangado/Raivoso
Vermelho
Vermelho escuro
Intensidade Vitalidade por turno Feliz/Alegre Vermelho claro
Luz solar suave, filtrada (ex.: passando por Assustado/Amedrontado Laranja
uma cortina grossa e fechada; nuvens 1 ponto Aterrorizado/Apavorado Laranja escuro
carregadas; crepúsculo). Surpreso/Atônito Laranja claro
Luz solar fraca ou filtrada (ex.: passando Rancoroso/Virulento Marrom
por uma cortina fina; céu nublado; luz 2 pontos Amargurado/Angustiado Marrom escuro
que entra pela janela; sol refletido por um Oprimido/Constrangido Marrom claro
espelho). Idealista/Pensativo Amarelo
Luz solar direta. 3 pontos Elucidado/Esclarecido Amarelo escuro
Curioso/Interessado Amarelo claro
Exposição Dano
Excitado/Desvairado Roxo
Pequena porção do corpo exposta (ex.: Agressivo/Hostil Roxo escuro
uma mão; parte do rosto; sob roupas + 0 ponto
Conservador/Moderado Roxo claro
grossas, óculos escuro, luvas e um chapéu
Animado/Empolgado Violeta
de aba larga ou gorro de esqui).
Revoltado/Indignado Violeta escuro
Grande porção do corpo exposta (ex.: uma + 1 ponto Prudente/Paciente Violeta claro
perna; um braço; toda cabeça). Compassivo/Benevolente Rosa
Maior parte do corpo exposta. (ex.: todo o + 2 pontos Confiante/Otimista Rosa escuro
torso; sob roupas finas). Generoso/Misericordioso Rosa claro
Apaixonado/Maravilhado Azul
Recuperação de Vampiro: (pág. 173 LoD). Desconfiado/Intrigado Azul escuro
Tipo Tempo/Ponto Dano Vitae Exemplos Calmo/Despreocupado Azul claro
Obcecado/Obstinado Verde
Contundente Um turno 2 1 Socos/Pistolas
Invejoso/Enciumado Verde escuro
Letal Um turno 1 1 Facas/Escopetas
Receoso/Apreensivo Verde claro
Agravado Duas noites 1 5 Fogo/Luz solar
Decepcionado/Desiludido Cinza
● O Vitae recupera qualquer dano, não importando a caixa que ele Melancólico/Deprimido Cinza escuro
se encontre e nem se existe outro de menor gravidade a frente. Triste/Chateado Cinza claro
Maligno/Maléfico Preto
Inocente/Puro Branca
Torpor: (pág 175 VoR). Confuso/Desorientado Alternante
Devaneado/Sonhador Nítida
A Humanidade define a duração mínima, ou piso.
Antropofagia/Diablerista Rachada
Multiplique esse tempo pela Potência de Sangue para chegar a Dominado/Controlado Fraca
duração total do torpor. Frenético/Orgasmo Ondulante
Psicótico Giratória (Hipnotizante)
Humanidade Duração mínima do Torpor (Piso) Ser vivo (humano ou animal) Pulsante
10 1 dia Vampiro (Morto-Vivo) Pálida
09 2 dias Lobisomem (Metamorfo) Vibrante (Delirante)
08 3 dias Espírito Bruxuleante e Intermitente
07 1 semana Fantasma Manchada e Intermitente
06 2 semanas Mago (usuário de magia) Faiscante
05 1 mês Prometheus/Pandora Flamejante (Repulsante)
04 1 ano Múmia Estilhaçada
03 1 década Anjo ou Demônio (Deus-Máquina) Metalizada
02 5 décadas Changeling (Seres Faunos) Cintilante
01 1 século Geist (Devoradores de Pecados) Esfumaçada
00 1 milênio (não se aplica a multiplicação) Highlander (Imortais) Relampejante
Ser Ancestral (Cthulhu e outros) Tentaculada (Delirante)
Alienígena (aura transmissível) Radiante (Contagiante)
Ação: Instantânea (observe que, apesar de ser uma ação

-----Disciplinas----- instantânea, é preciso mais do que uma simples olhada para ver os
detalhes de uma aura).

 Vestígio Espiritual: Detectar impressões psíquicas.


Animalismo: (pág. 115 VoR). Nota: O objeto revela informações e o estado emocional de seu
 Sussurros Bestiais: Falar com animais e entende-los. dono anterior. Caso esse poder seja usado em alguém o passado do
alvo é revelado.
Custo: N/A (requer contato ocular). Custo: N/A.
Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Animalismo. Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contra
Ação: Instantânea. Perseverança + Potência do Sangue do alvo, quando usado para
acessar informações do passado de alguém).
 Obediência: Mandar em animais. Ação: Instantânea.
Custo: N/A (requer contato ocular).
Parada de dados: Presença + Trato c/animais + Animalismo,  Telepatia: Ler mentes.
- o Autocontrole do animal. Nota: Toda vez que o telepata extrair uma informação, será
Ação: Instantânea. necessário fazer um teste de Inteligência + Autocontrole em nome
do alvo para ver se este consegue detectar o invasor.
 Chamado da Natureza: Chamar animais. Custo: Nenhum no caso de mortais; um ponto de Força de Vontade
Nota: Convoca um único tipo de animal em uma área de 100 no caso de um alvo sobrenatural, a menos que seja conivente.
metros por sucesso obtido, além disso, esses sucessos são Parada de dados: Inteligência + Socialização + Auspício, – a
adicionados aos outros testes de Animalismo. Perseverança do alvo.
Custo: Um ponto de Vitae. Ação: Instantânea.
Parada de dados: Presença + Trato c/animais + Animalismo.
Ação: Instantânea.  Projeção Crepuscular: Se torna um espectro.
Nota: O personagem deixa o corpo para traz e torna-se uma
 Subordinar o Espírito Ínfero: Possuir um animal. consciência projetada. A comunicação pode ocorrer com fantasmas
ou outros vampiros projetados.
Nota: O personagem pode usar Animalismo nesta forma.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Custo: Um ponto de Vitae (requer contato ocular).
Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Auspício (êxito
Parada de dados: Manipulação + Trato c/animais + Animalismo, excepcional o ponto de Força de Vontade empregado na ativação é
contra o Autocontrole do animal (êxito excepcional o possuidor recuperado).
pode usar Auspício e Majestade).
Ação: Instantânea.
Ação: Disputada.

 Atrelar a Fera: Causar ou diminuir o frenesi. Conflitos de Vontades: (pág. 119 VoR).
Auspício, quando ativo, permite que o usuário veja
Custo: Um ponto de Vitae. através de enganações sobrenaturais como, por exemplo,
Parada de dados: Manipulação + Empatia + Animalismo, contra o Ofuscação. Faça um teste disputado de Raciocínio + Investigação +
Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Auspício, contra Perseverança + Habilidade apropriada
Ação: Instantânea (para afetar a si mesmo) ou Disputada (para (normalmente Dissimulação) + Poder em questão (normalmente
afetar outro vampiro); a tentativa de resistir é uma ação reflexa. Ofuscação); em caso de empate a vantagem é do defensor.

Auspício: (pág. 119 VoR). Dominação: (pág. 124 VoR).


Todos os usos, exceto Projeção Crepuscular, correm o Os poderes de Dominação requerem contato ocular, mas
risco de sobrecarga sensorial devido a estímulos muito fortes, um o vinculum ignora essa restrição assim como Condicionamento.
teste de Perseverança é necessário para evitar. Todo o uso de Dominação recebe +2 de bônus caso haja
parentesco.
 Sentidos Aguçados: Ampliar os sentidos.
Nota: Este poder permite enxergar na mais absoluta escuridão.  Comando: Um comando simples.
Custo: N\A. Custo: N/A.
Parada de dados: Não há nenhuma parada de dados adequada, Parada de dados: Inteligência + Intimidação + Dominação, contra
mas o narrador possui a opção de acrescentar o Auspício no teste Perseverança + Potência de Sangue do alvo.
de Surpresa. Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Ação: Instantânea.
 Mesmerismo: Comandos complexos.
 Percepção de Auras: Observar a aura. Custo: N\A.
Nota: Este poder também pode detectar mentiras com um teste de Parada de dados: Inteligência + Expressão + Dominação, contra
Inteligência + Empatia, contra Autocontrole + Potência de Sangue Perseverança + Potência de Sangue do alvo (êxito excepcional a
do alvo. vítima ficara com uma penalidade de -1 em todos os testes de
Custo: N/A. resistência a Dominação, até a próxima noite).
Parada de dados: Inteligência + Empatia + Auspício, – o Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Autocontrole do alvo (se o membro detectar que o alvo vai lhe
atacar, ganhara os sucessos obtidos no teste como bônus na  Esquecimento: Alterar ou bloquear memórias.
primeira Iniciativa). Nota: O vampiro pode alterar ou restaurar um conjunto de
lembranças, mas a vítima tem que estar calma.
Custo: N/A. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Majestade, contra
Parada de dados: Raciocínio + Persuasão + Dominação, – a Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. (êxito excepcional a
Perseverança do alvo. vítima não pode fazer o teste de resistência a Majestade).
Ação: Prolongado (de um a cem sucessos, de acordo com o Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
detalhamento e a complexidade da lembrança; cada teste representa
cinco minutos de manipulação mental).  Arrebatamento: Torna o alvo um admirador obcecado.
Nota: Altera o estado emocional da vítima, transformando-a em
 Condicionamento: Tornar o alvo um escravo. um admirador e servo voluntário.
Nota: A cada cinco sucessos (acima da Força de Vontade do alvo) Custo: N/A.
acumulados o vampiro recebe +1 de bônus em qualquer parada de Parada de dados: Manipulação + Empatia + Majestade, contra
Dominação enquanto a vítima recebe uma penalidade de -1. O Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
usuário pode acumular no máximo +5 de bônus (ao receber um Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
bônus de +3, o contato ocular não é mais necessário).
Custo: Um ponto de Força de Vontade por teste.  Convocação: Convoca o alvo não importando a distância.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dominação, contra
Custo: Um ponto de Vitae.
Perseverança + Potência de Sangue do alvo.
Ação: Disputada e prolongada (cada teste representa uma semana Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Majestade, contra
Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
de manipulação mental); a resistência é reflexa.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
 Possessão: Possuir um mortal.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
 Soberania: Torna-se magnífico.
Parada de dados: Inteligência + Intimidação + Dominação, contra Nota: As vítimas reverenciam e temem o vampiro. Elas são
incapazes de atacar ou agir contra ele.
a Perseverança do alvo.
Ação: Disputada e prolongada; a resistência e reflexa. Custo: Um ponto de Força de Vontade por cena.
Parada de dados: Presença + Intimidação + Majestade, contra
Autocontrole + Potência de Sangue de cada alvo.
Ímpeto: (pág. 128 VoR). Ação: Instantânea; a disputada e reflexa.
Ao gastar um ponto de Vitae (instantânea) o personagem
ganha Força sobrenatural por uma cena. Cada ponto de Ímpeto
aumenta a Força do personagem. No caso de saltos o personagem
Metamorfose: (pág. 133 VoR).
que salta na vertical percorrerá [(30 x Ímpeto) + 30] centímetros
por sucesso. Se saltar na horizontal será [(30 x Ímpeto) + 60]  Aspecto do Predador: Potência de Sangue igual a do alvo.
centímetros por sucesso. Em um salto com impulso, a distância Nota: Este poder muda como o vampiro é afetado pela Mácula do
percorrida será de (30 x Tamanho) centímetros + [(30 x Ímpeto) +
Predador. Ele só reage agressivamente ao encontrar outros
120] centímetros por sucesso.
vampiros pela primeira vez.
Custo: N/A.
Celeridade: (pág. 123 VoR). Parada de dados: Este poder não exige testes.
Ação: N/A (sempre ativo).
Ao gastar um ponto de Vitae (reflexa) o personagem
ganha três poderes por turno:
1º: Subtrai o nível de Celeridade de todos os testes de ataque feitos  Refúgio de Terra: Entrar no solo e se esconder.
contra ele. Custo: Um ponto de Vitae.
2º: Se desejar correr terá que fazer esta soma [(1 + Celeridade) x Parada de dados: Este poder não exige testes.
Deslocamento]. Ação: Instantânea.
3º: Todos os pontos de Celeridade serão somados a sua Iniciativa.
 Garras da Natureza: Garras que dão danos agravados.
Majestade: (pág. 129 VoR). Custo: Um ponto de Vitae.
Os poderes de Majestade podem ser resistidos por um Parada de dados: O membro da Família ganha bônus de +1 em
turno com o investimento de um ponto de Força de Vontade e um todos os testes de combate próximos com as garras e +2 para
êxito em uma parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para escaladas.
vampiros), caso a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a Ação: Reflexa.
do usuário, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todo
o uso de Majestade recebe +2 de bônus caso haja parentesco.  A Forma da Fera: Torna-se um animal.
Nota: Normalmente lobo ou morcego.
 Fascinação: Torna-se mais carismático. Custo: Um ponto de Vitae.
Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige testes.
Parada de dados: Presença + Expressão + Majestade (o número Ação: Instantânea.
de sucessos obtidos tem de exceder o Autocontrole das vítimas).
Ação: Instantânea.  O Corpo do Espírito: Torna-se nevoa.
Nota: A névoa flutua em uma velocidade igual ao Deslocamento
 Revelação: O alvo confessa todos os seus pecados. do usuário.
Nota: Ao direcionar a confissão o personagem testa Manipulação + Custo: Um ponto de Vitae.
Socialização. Parada de dados: Este poder não exige testes.
Custo: Um ponto de Vitae. Ação: Instantânea.
A forma de Morcego e Lobo: (pág. 134 VoR). Parada de dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo, contra
Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. As vítimas que
Lobo: As garras e dentes do lobo infligem dano letal e acrescentam perderam no teste terão uma penalidade de -2 em qualquer teste, e
+1 dado as paradas de ataque, o Deslocamento é duplicado, o não podem usar a Força de Vontade para dados extras, devido ao
Tamanho passa a ser 4. Some +2 dados nos testes de percepção. A medo crescente (êxito excepcional a vítima perde um ponto de
Vitalidade do usuário deve ser ajustada. Força de Vontade).
Morcego: A Força e o Tamanho do morcego são iguais a 1, mas ele Ação: Disputada.
é capaz de voar a uma taxa de Deslocamento igual a 20 (mais cinco
unidades a cada círculo ativado de Ímpeto); +3 dados são
acrescentados aos testes baseados na audição e a Defesa aumenta
 O Olhar da Fera: A vítima se sente uma preza indefesa.
em duas unidades. A Vitalidade deve ser ajustada para nova forma. Nota: A vítima ficará paralisada e não terá nenhuma ação, se o
vampiro tentar atacar a vítima ela poderá usar sua Defesa, mas fará
de tudo para fugir (êxito excepcional a vítima perde um ponto de
Ofuscação: (pág. 135 VoR). Força de Vontade).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Presença + Empatia + Pesadelo, contra
 Um Toque de Sombra: Ocultar objetos. Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
Custo: N/A. Ação: Disputada a resistência é reflexa.
Parada de dados: Raciocínio + Furto + Ofuscação.
Ação: Instantânea.  Despedaçar a Mente: O pesadelo do alvo se torna real.
Nota: A vítima perde um ponto de Força de Vontade e a próxima
 Máscara de Tranqüilidade: Ocultar a Mácula do Predador. ação, mas sua Defesa ainda é aplicada. Ela não poderá usar a
Custo: N/A. esquiva e ficará sujeita a penalidade de -1 em todos os testes
Parada de dados: Este poder não exige testes. durante o resto da cena. Além disso, a vítima é submetida a uma
perturbação leve durante o número de semanas, igual ao número de
Ação: N/A (sempre ativo).
sucessos (êxito excepcional a vítima perde a consciência por uma
 Manto da Noite: O membro da Família desaparece. cena e sua perturbação será de estado grave).
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Nota: O vampiro some da vista por uma cena ou até chamar Parada de dados: Manipulação + Empatia + Pesadelo, contra
atenção para si mesmo, caso o número de sucessos seja maior que a Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
Força de Vontade da testemunha ela justifica o desaparecimento. Ação: Disputada a resistência é reflexa.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação.  Medo Fatal: O medo causa dano físico na vítima.
Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Presença + Intimidação + Pesadelo – o
 O Estranho Conhecido: Torna-se um conhecido do
Autocontrole do alvo. Cada sucesso inflige um dano letal em um
alvo. ser vivo ou um ponto de Força de Vontade nos mortos-vivos (êxito
Custo: N/A. excepcional o humano perderá um círculo de Força de Vontade).
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Ofuscação, contra Ação: Instantânea.
Perseverança + Potência de Sangue do alvo.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
Resiliência: (pág. 141 VoR).
 Acobertar a Multidão: O membro acoberta os outros. Ao gastar um ponto de Vitae (instantânea), o personagem
Nota: O usuário oculta um indivíduo a cada ponto de Ofuscação, se ganha resistência sobrenatural por uma cena. Cada ponto de
ultrapassar, ficará com uma penalidade de -1 por indivíduo. Resiliência aumenta o Vigor do personagem, esse bônus também
Custo: N/A. aumenta o índice de Vitalidade. Além disso, a Resiliência regride
Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Ofuscação. um número de pontos de dano agravado por cena igual ao índice de
Resiliência, tornando esse dano letal. Contudo, o ferimento
Ação: Instantânea. agravado que exceder o índice de Resiliência do personagem
continuará agravado. Essa regressão não se aplica aos ferimentos
Pesadelo: (pág. 139 VoR). agravados que o vampiro porventura já tenha, somente aos mais
recentes depois da ativação da Resiliência.
A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica a nenhum teste

-----Devoções-----
dessa Disciplina. Todos os usos de Pesadelo recebem +2 de bônus
caso haja parentesco.

Fisionomia Monstruosa: O alvo fica aterrorizado.


Devoções recebem +2 de bônus se usadas em parentes.
Nota: O alvo foge ou se esconde do vampiro durante um turno para
cada sucesso obtido.
Custo: N/A. Evolução Precoce (Ímpeto ●●●, Metamorfose ●).
Parada de dados: Presença + Intimidação + Pesadelo, contra O vampiro quebra a barreira da Potência de Sangue
Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. forçando a evolução precoce do Vitae.
Ação: Disputada. Custo: Um ponto de Força de Vontade (o poder dura um turno
para cada ponto de Força de Vontade).
 Temor: Incita o medo súbito nas pessoas em seu redor. Parada de dados: Nenhum teste é necessário.
Nota: A atmosfera de medo dura enquanto o membro estiver Ação: Reflexa.
concentrado. Nota: O personagem consegue aumentar sua Potência de Sangue
Custo: Um ponto de Vitae por cena. em uma unidade, ganhando assim todos os seus benefícios.
Presença do Curupira (Animalismo ●●●, Crúac ●●). Objeto Macabro (Pesadelo ●●, Crúac ●●).
Cortando o pulso e uivando para lua (Jaci) o usuário O ritualista lava um objeto com seu sangue repetindo a
acredita que o sangue escorrido da vida a floresta, a mesma começa palavra temor, assim que o sangue se torna pó o objeto adquire o
a se tornar ativa atacando os invasores. poder Temor (pág. 139 VoR).
Exclusiva: Uguyjara, Kumirá e Tapejara. Custo: Um ponto de Vitae (este ritual dura um dia para cada ponto
Custo: Um ponto de Vitae. de Vitae investido).
Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Animalismo (um Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac.
raio de 100 metros para cada sucesso obtido). Ação: Prolongada (dois sucessos são o suficiente).
Ação: Instantânea. Nota: As vítimas (inclusive o ritualista) terão uma penalidade de -2
Nota: O vampiro não tem controle sobre a floresta, mas ela em qualquer teste, e não podem usar a Força de Vontade para
costuma ser calma e pacifica para o ritualista, enquanto os dados extras, devido ao medo crescente (êxito excepcional as
invasores parecem padecer do oposto. Os inimigos vão ser vítimas perdem um ponto de Força de Vontade).
atacados pelas árvores e animais da floresta enquanto os espinhos e
arbustos bloquearam o caminho onde o ritualista se encontra (se for
correr a vítima ficara com uma penalidade de -1 a -3 dados devido
Semente do Mal (Dominação ●●, Pesadelo ●●).
aos obstáculos). Olhando nos olhos do alvo o membro pode mudar o
estado mental do mesmo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Toque da Convocação (Majestade ●●●●, Auspício ●●●). Parada de dados: Inteligência + Empatia + Dominação – a
Quando o objeto é tocado o personagem pode convocar a Perseverança do alvo (os sucessos representam o número de turnos
última pessoa que utilizou o mesmo. que os sentimentos ficam no auge).
Custo: Um ponto de Vitae. Ação: Instantânea.
Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Majestade, contra Nota: Os sentimentos aflorados vão depender da situação em que o
Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. alvo se encontra, mas estes nunca são bons, podendo se fragmentar
Ação: Disputada; a resistência é reflexa. em outros sentimentos como agressivo, zangado, invejoso,
Nota: O vampiro convoca o alvo pelo vestígio espiritual mais forte rancoroso, receoso entre outros. A vítima começa a sentir os
encontrado no objeto, o alvo não faz idéia do porque está indo, a sentimentos aos poucos (dois turnos) e no ápice (um turno a cada
única coisa clara é seu destino e a pessoa a lhe aguardar. O usuário sucesso) deve jogar Autocontrole + Perseverança para não
não conhece a vítima ele só tem o objeto em mãos e a convicção sucumbir a eles tendo um ataque histérico (que dura até o final do
que o alvo ira procurá-lo. Este poder tem o mesmo sistema da auge do poder). Todos os testes de frenesi ficarão com uma
Convocação (pág. 131 VoR). penalidade de -2 até o alvo se acalmar.

Sombras Diabólicas (Pesadelo ●●●●, Tenebrosidade ●●). Devorar a Alma (Auspício ●●●, Pesadelo ●●).
O tempo começa a se fechar, as sombras se tornam O membro chega perto da vítima adormecida e entra em
demônios que gritam e devoram outros demônios, os inimigos se um estado de transe, o alvo começa a ter pesadelos com o vampiro
vêem em um campo de batalha infernal. enquanto sua força vital é drenada.
Exclusiva: Khaibit. Exclusiva: Jurupari.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Custo: N/A.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Pesadelo, contra Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Auspício – a
Autocontrole + Potência de Sangue do alvo. Perseverança do alvo.
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. Ação: Prolongada (cada teste representa 15 minutos).
Nota: Enquanto o usuário se concentra no ambiente as vítimas Nota: A Força de Vontade da vítima é drenada em um a cada
começam a ver vultos com o canto dos olhos, sombras se movendo sucesso obtido, recuperando assim as do usuário. Depois do
ao longe e gritos vindos do além, ao se aprofundar nas imagens primeiro ponto drenado, o alvo pode tentar acordar do pesadelo
enxergaram vários demônios escondendo-se pelas sombras e becos. usando um ponto de Força de Vontade e obtendo êxito em um teste
Cada uma das vítimas tem que fazer um teste de Perseverança + de Perseverança + Autocontrole, isso quebrara o elo mental
Autocontrole para não fugir, se ficarem terão uma penalidade de – imediatamente. Qualquer coisa que aconteça no ambiente ou com o
3 dados em qualquer ação e uma perturbação leve por uma semana usuário, também quebrara o elo mental. Membros com Auspício
a cada sucesso obtido no teste de ativação (êxito excepcional a podem ver uma nuvem branca saindo do corpo da vítima e
perturbação passa a ser grave). entrando na boca do usuário. Este poder não funciona em criaturas
sobrenaturais.

Pele do Camaleão (Ofuscação ●●, Metamorfose ●●). Guerreiros Marionete (Auspício ●●●●, Dominação ●●).
Camuflando-se com o ambiente o personagem consegue
passar despercebido. O vampiro cria um elo com os aliados de luta, podendo
Custo: Um ponto de Vitae. manipular algumas de suas ações, tendo assim vantagens contra os
mesmos oponentes.
Parada de dados: A Ofuscação será acrescentada em todos os
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
testes furtivos do usuário, contra Raciocínio para observadores
casuais ou Raciocínio + Autocontrole, para quem procura Parada de dados: Raciocínio + Persuasão + Auspício – a
atenciosamente. Perseverança mais alta entre os parceiros.
Ação: Instantânea e disputada. Ação: Instantânea.
Nota: O personagem mistura-se ao ambiente abafando o som dos Nota: Os parceiros do vampiro inconscientemente vão fazer o
seus passos, assim consegue ficar por uma cena movendo-se a possível para protegê-lo dos inimigos, mesmo que o usuário não
metade do seu Deslocamento (arredondado para baixo) sem ser ataque. O vampiro saberá o que cada um dos aliados irá fazer não
percebido, se descoberto o usuário continua com a pele se assim importando o valor da suas Iniciativas, além disso, a cada dois
desejar, os ataques a distância ficam sujeito a uma penalidade de -2 sucessos no teste de ativação cairá um (no máximo três) na Defesa
(movendo-se ou não). dos parceiros ao passo que aumentará dois (no máximo cinco) na
Defesa do usuário.
Impulso do Tornado (Celeridade ●●, Ímpeto ●●). Peregrino da Terra (Metamorfose ●●, Ímpeto ●).
O vampiro corre em volta das vítimas fazendo a O vampiro desloca-se dentro da terra, para ludibriar seus
velocidade de seu Deslocamento sobrenatural criar uma pressão inimigos.
que derruba os alvos a sua volta. Custo: Um ponto de Vitae.
Custo: Um ponto de Vitae por turno. Parada de dados: nenhum teste é necessário.
Parada de dados: Cada vítima faz um teste de Destreza + Esporte, Ação: Reflexa.
se falhar serão jogados ao chão perdendo a próxima ação, para Nota: Depois de usar Refúgio de Terra, o usuário percorrera
mais informações consulte Derrubada (pág. 168 MdT). inconscientemente seu Deslocamento a cada ponto de Ímpeto em
Ação: Instantânea. uma cena. Durante o dia se algo incomodá-lo, o corpo vai se
Nota: O usuário se concentra somente em correr (Esquiva + deslocar novamente desviando de qualquer obstáculo e
Celeridade) com sua força e agilidade sobrenatural, deixando que o consumindo mais um ponto de Vitae. Usar este poder nas cidades é
vácuo e os ventos derrubem os oponentes. algo perigoso, já que o vampiro pode ficar perdido em um labirinto
de concreto e asfalto entrando em torpor por falta de Vitae.
Espelho da Penitência (Majestade ●●●●●, Resiliência ●●●
ou Pesadelo ●●●●●, Resiliência ●●●).
Escudo da Mente (Dominação ●●●●, Resiliência ●).
Quando confrontado com o poder da Majestade ou O vampiro tem uma resistência maior aos ataques
Pesadelo do inimigo, o membro da Família é capaz de lançar a sobrenaturais que influenciam a mente.
mesma maldição. Estas devoções são adquiridas separadamente. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
Custo: Depende do poder usado. Parada de dados: Todos os testes de Perseverança + Potência de
Parada de dados: O personagem faz o mesmo teste do poder em Sangue, para resistir à influência mental serão feitos com um
questão. modificador de +1 a cada ponto de Resiliência.
Ação: Reflexa. Ação: Instantânea.
Nota: O usuário reflete o poder do inimigo no mesmo turno, mas Nota: O usuário sabe exatamente como o subconsciente é afetado
não fica imune se submetendo ao mesmo poder. Quando usado pelo poder e cria um forte bloqueio místico em sua mente. Este
Majestade ou Pesadelo contra o personagem, ele não tem escolha bloqueio funciona para qualquer tentativa de influenciar a mente do
se não usar este Devoção. O Espelho da Penitência é ativado como usuário por métodos sobrenaturais.
uma resistência natural (ação reflexa) e é impossível segurar este
instinto a não ser que o ataque venha de alguém com Potência de Apetite de Luison (Crúac ●●●●, Metamorfose ●●●).
Sangue maior que a do usuário, podendo assim resistir ao impulso Devorando o coração do vampiro entorpecido, o ritualista
com um teste de Perseverança + Autocontrole. evolui sua Disciplina.
Exclusiva: Kumirá.
Canção da Sereia (Majestade ●●●, Dominação ●●●). Custo: Um ponto de Vitae.
O vampiro canta uma canção que deixa os alvos Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Crúac.
hipnotizados. Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente).
Custo: Um ponto de Vitae. Nota: O ritualista retira o coração com suas garras e da ao
Parada de dados: Manipulação + Expressão + Majestade (os devorador em um rito de alimentação macabro (o moribundo se
sucessos obtidos têm de exceder o Autocontrole das vítimas). desfaz em cinza, mas o coração fica intacto, graças ao poder da
Ação: Instantânea. Metamorfose e Crúac). Em termos de regra, a Disciplina mais
Nota: O usuário consegue manipular o subconsciente do alvo potente do vampiro devorado é cedida ao canibal por uma noite a
deixando em transe enquanto estiver cantando. O alvo se sente cada ponto de Vigor do mesmo, se o canibal tiver Potência de
tranqüilo e começa a ter devaneios, se por algum motivo achar que Sangue menor que o devorado, o poder irá consumi-lo (exemplos:
sua vida corre risco ele pode gastar um ponto de Força de Vontade o Ímpeto vai ser ativado a qualquer ameaça, os sentidos de
para resistir por um turno (uma cena se o alvo tiver Potência de Auspício vão ficar desregulados e qualquer pedido se tornar um
Sangue maior que o usuário). Os devaneios do alvo vão depender comando de Dominação ou uma manipulação por Majestade).
do tipo de canção ou a letra da música sendo ela benéfica e não
agressiva, depois que a canção é encerrada os alvos recuperam um
ponto de Força de Vontade graças à experiência gratificante ou
Guerreiro de Jaci (Metamorfose ●●●●, Crúac ●●●●).
prazerosa (os que tentaram resistir à canção não ganham este O vampiro convoca sua forma de lobo e potencializa
benefício). quando uiva a Jaci que o abençoe com a forma de Luison, criando
assim um monstro destruidor.
Exclusiva: Uguyjara.
Ferrão Nefasto (Nefariam ●●●, Metamorfose ●●●). Custo: Um ponto de Vitae.
O rosto do usuário cria uma aparência aracnídea Parada de dados: Perseverança + Autocontrole, para não entrar
monstruosa. em frenesi no meio da transformação que leva um turno.
Exclusiva: Fiandeiras. Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Vitae. Nota: O usuário se torna algo parecido a um lobo descomunal
Parada de dados: O membro ganha um bônus de +1 em todos os esquelético e com pelagem ouriçada. O personagem nesta forma
ataques feitos com os ferrões. recebe três dados em todos os testes de Percepção baseados em
Ação: Instantânea. olfato e audição, as garras e dentes do lobo infligem dano letal,
Nota: O personagem cria ferrões na boca e olhos extras adquirindo graças à forma física, o Tamanho aumenta em +1. Duplique o
assim certas vantagens. Os ferrões causam dano agravado e não é Deslocamento e acrescente +2 em Força, Destreza e Vigor,
preciso agarrar a vítima para ferroar, os olhos podem enxergar aumentando assim suas características de Vitalidade, Iniciativa e
alvos envenenados em plena escuridão (a peçonha que corre no Defesa. O Guerreiro de Jaci fica com a fera a flor da pele
sangue da vítima fará com que ela apareça na escuridão total em recebendo assim uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi de
cores fluorescentes). raiva.
Forma do Gárgula (Metamorfose ●●, Resiliência ●). Descanso do Desaparecido (Ofuscação ● ● ● , Feitiçaria
O vampiro se torna uma estatua de mármore. Tebana ●●).
Exclusiva: Górgonas. Adormecendo em um caixão fechado e com duas moedas
Custo: Um ponto de Vitae. cobrindo os olhos, o vampiro se torna invisível para qualquer
Parada de dados: Este poder não exige testes. pessoa que abra o caixão.
Ação: Instantânea. Custo: Um ponto de Força de Vontade (este poder dura enquanto o
Nota: Entrando em um estado semelhante ao torpor o corpo do usuário estiver adormecido).
membro endurece tornando-se mármore branco. Nesta forma o Parada de dados: Inteligência + Erudição + Ofuscação.
personagem adquire uma resistência incrível (Durabilidade = Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente).
Resiliência, Estrutura = Vitalidade e peso = 125 kg + 25 kg a cada Nota: O adormecido fica com o efeito do Manto da Noite até o
circulo em Vigor) e fica imune a luz solar e fogo. A forma do anoitecer do dia seguinte, investigadores podem acabar com o
Gárgula é semelhante ao Refugio de Terra, mas o usuário pode encanto usando Auspício em um teste de Conflito de Vontade.
receber dano na estrutura que será considerado letal não Oferenda: Duas moedas que viram cinza, atrapalhando assim a
importando a natureza do dano, e na perda de toda a sua Vitalidade visão do vampiro quando o mesmo despertar (penalidade de -2
(antes de acordar) ele sofrera a morte final. O vampiro nesta forma dados por dois turnos).
pode usar a Petrificação.

Projeção Possessiva (Animalismo ●●●●, Auspício ●●●● ou


Sopro da Aura (Auspício ●●●●, Majestade ●, Pesadelo ●).
O vampiro consegue manipular as tonalidades da aura de
Dominação ●●●●●, Auspício ●●●●). um alvo, podendo intensificá-las e até inserir outra cor, mudando
O personagem pode projetar sua consciência para o corpo assim o sentimento do mesmo.
de um animal ou humano que se encontre em qualquer lugar. Estas Custo: Um ponto de Força de Vontade.
devoções são adquiridas separadamente. Parada de dados: Manipulação + Empatia + Auspício, contra
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
Parada de dados: Para Animais: Manipulação + Trato c/Animais Ação: Disputada; a resistência é reflexa (o sentimento modificado
+ Animalismo, ou para humanos: Inteligência + Intimidação + persistirá por uma cena).
Dominação. Nota: O usuário deve observar a aura da vítima por pelo menos um
Ação: Instantânea. turno antes de sobrepujá-la. Tendo êxito no teste de ativação o
Nota: A psique projetada do vampiro é inconsciente e vai possuir o vampiro modifica a tonalidade (clarear ou escurecer) de uma cor já
primeiro alvo que tenha a Força de Vontade (caso humanos) ou existente na aura do indivíduo, se obtiver um êxito excepcional o
Autocontrole (caso animal) equivalente aos sucessos obtidos. usuário insere ou retira uma cor de sua escolha (as cores preta e
Depois de possuir o corpo, o usuário apresentara as mesmas branca não podem ser manipuladas) moldando assim o sentimento
limitações físicas do alvo, mais detalhe sobre as condições consulte do alvo.
Possessão (pág. 128 VoR) ou Subordinar o Espírito Ínfero (pág. 116
VoR). Furtum (Auspício ●●●, Metamorfose ●, Dominação ●).
O vampiro com este poder é capaz de aprender qualquer
A Ira do Nevoeiro (Metamorfose ●●●●●, Ímpeto ●). nível da Disciplina de um clã específico por uma cena.
O membro se torna nevoa atacando e sufocando o seu Exclusiva: Os Vazios.
inimigo. Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
Custo: Um ponto de Vitae (este poder dura uma cena). Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (o nível do
Parada de dados: Força + Ímpeto – o Vigor do alvo (cada sucesso poder usurpado não pode ultrapassar o menor índice entre
equivale a um ponto de dano contundente). Metamorfose e Dominação), contra Perseverança + Potência do
Sangue do alvo.
Ação: Instantânea.
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
Nota: Depois de usar O Corpo do Espírito, o usuário pode entrar
nos pulmões da vítima sufocado-a até a morte, a única chance de a Nota: O vampiro toca no alvo e consegue ver exatamente como o
mesma escapar é correndo (Vigor + Esporte, penalidade de -1 mesmo usa o poder, manipulando e moldando sua mente para o uso
acumulativo a cada ponto de dano que excede o Vigor). Esta do mesmo. Em termos de regras o usuário pode copiar um nível de
devoção não pode ser usada em criaturas que não respiram. qualquer poder mental que o alvo tenha (Pesadelo, Majestade,
Auspício, Ofuscação ou Animalismo), o nível usurpado pode ser
ativado com o mesmo teste da Disciplina em questão, mas o
Petrificação (Pesadelo ●●●●, Metamorfose ●●●). personagem ficará com uma penalidade de -3 se inepto na
Os cabelos do vampiro ganham vida e o rosto se torna Disciplina que usurpou. Somente um nível da Disciplina pode ser
uma carranca demoníaca, qualquer ser que olhe para o rosto do copiado, se outro nível for copiado o usuário perderá o poder
usuário ficara petrificado. anterior. Este poder também rouba a fraqueza do clã por uma cena.
Exclusiva: Górgonas.
Custo: Um ponto de Vitae. Aparentado (Auspício ●●●, Feitiçaria Tebana ●●).
Parada de dados: Autocontrole + Perseverança, para a vítima O ritualista bebe o sangue do alvo para ter visões curtas
resistir por um turno. do parente do mesmo.
Ação: Instantânea. Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Nota: Toda vez que a vítima olhar para o rosto do vampiro terá que Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspício.
testar Autocontrole + Perseverança, se falhar ela sucumbira ao Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente).
medo paralisante e não terá direito a Defesa, o efeito acaba quando Nota: O usuário sente o mesmo parentesco do alvo, mas somente
o alvo sofre o primeiro ponto de dano ou uma cena depois que o
um parente, normalmente o que se encontra mais próximo. O
vampiro tiver saído do ambiente (para atacar sem olhar no rosto do
ritualista pode ter imagens do parente do alvo por um turno a cada
vampiro, o adversário terá uma penalidade de -2 a -3, e mirar na
ponto de Vitae ingerido.
cabeça se torna impossível se não olhar).
Oferenda: Um objeto pessoal da vítima que rapidamente vira pó.
Mutação de Omolu (Metamorfose ●●, Crúac ●●). Queda de Lúcifer (Resiliência ●●●, Metamorfose ●●).
Invocando o Orixá da transformação, o vampiro O usuário pode resistir a quedas inimagináveis.
consegue moldar o corpo para adquirir força ou resistência Custo: Um ponto de Vitae (dura até chegar ao solo).
sobrenatural. Parada de dados: Este poder não exige testes.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Ação: Instantânea.
Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Metamorfose. Nota: O usuário usa a Resiliência para fortalecer seu corpo e a
Ação: Prolongada (dois sucessos são o suficiente). Metamorfose para modificar seu peso dando assim a vantagem de
Nota: Colocando a palma da mão ensangüentada no rosto, o sobreviver a quedas impressionantes. Em termos de regra, a cada
usuário aumentando ou diminuindo a capacidade física. Em termos dez metros causa um ponto de dano contuso e a velocidade
de regra o vampiro passa a ter Força igual á Vigor e Vigor igual à terminal não existe, pois mesmo que o vampiro entre em torpor ele
Força (o Deslocamento e a Vitalidade também são modificados). ainda continuará a sua existência.
Os guerreiros que usam este poder são conhecidos como cabeças
vermelhas.
Armadura da Rocha (Metamorfose ●●●●, Resiliência ●).
Toque do Presságio (Auspício ●●●, Celeridade ●●●). O vampiro com este poder é capaz de suportar danos de
qualquer natureza.
O vampiro pode acelerar suas visões ao tocar um objeto Exclusiva: Górgonas.
ou indivíduo e prever o que vai acontecer com o mesmo no futuro. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena).
Custo: N/A. Parada de dados: Este poder não exige testes.
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Auspício (contra Ação: Instantânea.
Perseverança + Potência do Sangue do alvo, quando usado para
Nota: O usuário cria uma pele tão dura que lhe fornece uma forte
previsões do futuro de alguém).
resistência a danos de qualquer natureza, no entanto, a pele também
Ação: Instantânea ou Disputada; a resistência é Reflexa.. enrijece os músculos tornando a agilidade e defesa mais difíceis. O
Nota: O usuário tem visões rápidas e enigmáticas do futuro do alvo vampiro retrocede os danos que não ultrapassam sua Resiliência
ou objeto, este poder funciona exatamente como Vestígios (agravado para letal ou letal para contusão) os que ultrapassam
Espirituais a única diferença e que as imagens se referem ao futuro serão mantidos como praxe. A única desvantagem é a agilidade
e não ao passado. comprometida, tendo uma queda na Defesa e no Deslocamento
igual à metade da Resiliência arredondada para cima. Este poder
Lamina Fantasma (Auspício ●, Celeridade ●). anula o efeito de retroação (agravado para letal) da Resiliência
comum.
O vampiro é capaz de efetuar um golpe veloz e preciso
contra um único alvo.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno). Aracnofobia (Metamorfose ●●●●, Nefariam ●●●).
Parada de dados: Este poder não exige testes. O vampiro se torna varias aranhas pequenas, mas letais.
Ação: Instantânea. Exclusiva: Fiandeiras.
Nota: O usuário ampliar os sentidos e utiliza sua lamina em um Custo: Um ponto de Vitae.
único golpe rápido e certeiro. A Celeridade será acrescentada no Parada de dados: Este poder não exige testes.
ataque baseado em armamento do vampiro, ao passo que a mesma Ação: Instantânea.
pontuação ira penalizar a Defesa do mesmo. Este poder não pode Nota: O usuário se desmancha em vários aracnídeos. Em termos de
ser usado como ataque total e nem juntamente com Estilo de Luta. regra o bando tem o poder de ataque equivalente a do usuário
(Força + Briga – a Defesa do alvo, este ataque não causa dano
Afeto Sanguíneo (Majestade ●●●●, Auspício ●). somente possibilita que as aranhas usem suas peçonhas, também é
possível atacar mais de um alvo, porém a parada de dados será
O vampiro amplia a força da Empatia do Sangue podendo dividida entre as vítimas, a critério do narrador), mas não é
sentir o parente a distâncias inimagináveis. possível usar nenhuma Disciplina fora a Nefariam (somente Caricia
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Fatal quando picar a pele do alvo). Todos os danos são
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + 2 dados (referente ao considerados contusos (exceto luz solar e fogo que causará dano
Auspício). agravado), pois o adversário tem que matar muitas aranhas para
Ação: N/A. causar danos consideráveis a Fiandeira. Se o usuário perder a
Nota: O usuário força sua capacidade em sentir o parente podendo consciência ou entrar em torpor, as aranhas vão se tornar um pó
senti-lo a 75 quilômetros de distancia, mais 100 quilômetros a cada preto que vai reconstruir rapidamente (um turno) o corpo do
ponto de Auspício. mesmo.

Visão Sanguínea (Metamorfose ●, Auspício ●). Fortaleza da Besta (Animalismo ●●●●●, Resiliência ●).
Os olhos do vampiro ficam vermelhos e o mesmo tem a O vampiro consegue resistir com mais facilidade a fera e
capacidade de enxergar o sangue pulsante dos seres vivos mesmo estender este poder ao ambiente.
por trás de paredes. Custo: Se for ampliar o poder o usuário devera usar um ponto de
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Vitae (duração de uma cena).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Parada de dados: A Resiliência será acrescentada em todos os
Ação: Instantânea. testes de frenesi, exceto Pegar Onda.
Nota: O usuário tem algo parecido com uma visão térmica, mas o Ação: Reflexa ou Instantânea se for ampliado.
ambiente permanece o mesmo, a única forma a mudar é o sangue Nota: Este poder sempre ficará ativo e o vampiro também poderá
quente das vítimas que aparece em tons avermelhados, dando assim usar um ponto de Vitae para estender o poder no ambiente por uma
o poder de vê-las em plena escuridão. Os alvos que se encontram cena, neste caso somente os membros que tiverem a Disciplina
por de trás de uma parede podem ser visto como manchas borradas, Resiliência serão afetados, usando a pontuação da mesma como um
assim sendo difícil de detectar suas ações. Este poder pode vir a bônus.
instigar o frenesi da fome.
Dominação Mental (Auspício ●●●●, Dominação ●). Incitar o Anarquismo (Animalismo ●●●●●, Majestade ●).
O vampiro cria um elo mental com o alvo e poderá usar Com um argumento, o vampiro pode incitar a raiva de
qualquer nível de Dominação sem a necessidade de olhar nos todos os aliados a favor de sua causa.
olhos. Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena).
Custo: Um ponto de Força de Vontade para cada nível de Parada de dados: Manipulação + Expressão + Animalismo – o
Dominação usado. Autocontrole mais alto entre os alvos.
Parada de dados: Este poder não exige testes fora a Telepatia e a Ação: Instantânea.
Dominação em questão. Nota: Com alegações concisas o vampiro manipula os sentimentos
Ação: Instantânea. dos aliados em sua volta deixando-os a beira do frenesi, focando
Nota: O vampiro usa o poder da Telepatia (Auspício) em um único esta massa em um alvo especifico. Os aliados fazem uso da fúria
alvo podendo assim usar qualquer nível de Dominação que possua desenfreada, tendo uma penalidade de -2 em todos os testes de
sem olhar nos olhos da vítima. frenesi de raiva que devem ser jogados em situações de conflitos de
idéias ou confrontos físicos. Quando estiver no ápice do confronto,
Força do Titã (Ímpeto ●●●, Celeridade ●●, Resiliência ●). um aliado pode tentar se libertar do poder usando um ponto de
Força de Vontade e testar Autocontrole + Potencia de Sangue, um
O golpe do vampiro é tão resistente, devastador e rápido êxito já basta.
que o mesmo pode atravessar o corpo do inimigo ou uma parede de
concreto.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno). Silêncio do Culpado (Majestade ●●, Pesadelo ●●).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Todas as pessoas que estiverem na presença do usuário
não conseguiram pronunciar mentiras para o mesmo.
Ação: Instantânea.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena).
Nota: Em um ataque bem sucedido, os sucessos serão duplicados
causando assim o dobro de dano a um oponente. Este poder Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Majestade – o
também pode ser usado contra materiais ou objetos a fim de Autocontrole mais auto entre as vítimas.
destruí-los, para isto a Durabilidade não poderá ser maior do que a Ação: Instantânea.
Resiliência do usuário. Nota: Os alvos se sentem intimidados por algum motivo não
conseguindo pronunciar mentiras ao vampiro. As vítimas não são
Mensagem Telepática (Auspício ●●●●, Majestade ●●●●). obrigadas a falar podendo permanecer em silencio, mas muitas
vezes o silencio já basta como resposta.
O vampiro amplia o poder da telepatia podendo enviar
mensagens a um aliado que se encontre a quilômetros de distancia.
Custo: Um ponto de Força de Vontade. Haurir o Vitae (Auspício ●●●, Pesadelo ●, Crúac ●).
Parada de dados: Inteligência + Expressão + Auspício – a Olhando a vítima adormecida o ritualista entra em um
Perseverança do alvo (cada sucesso da direito a uma mensagem estado de transe, o alvo começa a ter pesadelos com o vampiro
curta, como: O jogo se inicia!, Estevam é o assassino de Lanya! e enquanto seu sangue é drenado misticamente.
Você esta sendo caçado pelo príncipe!). Exclusiva: Jurupari.
Ação: Instantânea. Custo: Um ponto de Vitae.
Nota: O usuário se concentra e manda algumas mensagens a um Parada de dados: Manipulação + Ocultismo + Auspício – a
aliado que o recebe instantaneamente. Se por algum motivo o Autocontrole do alvo.
receptor estiver em torpor ou até mesmo morto a mensagem se Ação: Prolongada (três sucessos são o suficiente).
perdera e o vampiro jamais saberá se o recado chegou ao seu Nota: Colocando uma gota de vitae na testa da vitima e olhando-a
destino. fixamente o ritualista consegue drenar o sangue misticamente do
corpo da mesma. Depois do primeiro ponto drenado, o alvo pode
Escultura de Hefesto (Auspício ●, Celeridade ●). tentar acordar do pesadelo usando um ponto de Força de Vontade e
obtendo êxito em um teste de Perseverança + Autocontrole, isso
O vampiro cria arte com uma agilidade incrível. quebrará o elo místico imediatamente. Qualquer coisa que aconteça
Custo: Um ponto de Vitae por teste. no ambiente ou com o usuário, também quebrará o elo. Membros
Parada de dados: Inteligência + Ofício + Celeridade + com Auspício podem ver uma nuvem avermelhada saindo do corpo
equipamento (veja na pág. 63 MdT). da vítima e entrando na boca do usuário. Este poder não funciona
Ação: Prolongada. em membros da Família.
Nota: O membro usa sua agilidade sobrenatural para Criar Arte. Os
indivíduos que observam o artista ficam desnorteados pela rapidez Da Cinza ao Pó (Metamorfose ●●●●●, Auspício ●●●●●).
e agilidade, percebendo em seguida que a algo de sobrenatural. O vampiro projeta sua consciência para fora do corpo
enquanto o mesmo vira cinzas.
Pesadelo de Luison (Dominação ●●, Pesadelo ●●). Custo: Um ponto de Vitae.
O vampiro lança uma maldição no alvo que ao adormecer Parada de dados: Este poder não exige testes.
terá pesadelos horripilantes. Ação: Instantânea (mas leva uma cena para se decompor ou se
Exclusiva: Jurupari e Kumirá. recompor por completo).
Custo: Um ponto de Vitae. Nota: O vampiro faz o teste de Projeção Crepuscular, obtendo êxito
Parada de dados: Inteligência + Ocultismo + Dominação – a seu corpo irá se tornar pó se decompondo lentamente, ficando
Perseverança do alvo. assim imune a ataques físicos e dando a entender ao adversário que
Ação: Instantânea. a existência do usuário chegou ao fim. O vampiro poderá recompor
seu corpo a hora que quiser, se uma parte da cinza for removida do
Nota: A vítima terá pesadelos terríveis e ao despertar deverá testar local ela voltará automaticamente ao encontro do resto, a não ser
Autocontrole + Perseverança, obtendo êxito o mesma se livrará dos que seja armazenado em um recipiente lacrado ou destruído pelo
temores do pesadelo, já se falhar sucumbirá ao estresse tendo uma fogo ou luz solar, neste caso o dano agravado será determinado
penalidade de -2 dados em todos os testes Mentais e Sociais por pela quantidade de cinzas destruídas.
uma noite. O Pesadelo de Luison é um enigma, pois costuma dar
imagens e traços de seu invocador.
Recuperação da Névoa (Metamorfose ●●●●●, Resiliência Ira deCamazot (Metamorfose ●●●●, Crúac ●●●●).
●●●●, Celeridade ●●●). O vampiro convoca sua forma de morcego e potencializa
Na forma do Corpo do Espírito, o vampiro poderá quando invocar a força do deus Camazot, criando assim um
recuperar seus danos em questão de segundos e surpreender o monstro horripilante.
inimigo no próximo turno. Custo: Um ponto de Vitae.
Custo: Pontos de Vitae. Parada de dados: Perseverança + Autocontrole, para não entrar
Parada de dados: Este poder não exige testes. em frenesi no meio da transformação que leva um turno.
Ação: Instantânea. Ação: Instantânea.
Nota: Nesta forma o usuário poderá recuperar quantos danos quiser Nota: O usuário se torna algo parecido a um morcego humanóide
(se houver Vitae suficiente) em um turno. Este poder também esquelético. O vampiro nesta forma recebe quatro dados em todos
recupera os danos agravados podendo surpreender o adversário no os testes de Percepção baseados na audição, as garras e dentes
turno seguinte. infligem dano letal. O Deslocamento do vôo é igual a três vezes o
Deslocamento do usuário, acrescente +1 em Força, Destreza e
Vigor, aumentando assim suas características de Vitalidade,
Escudo Psíquico (Auspício ●●●●●, Resiliência ●). Iniciativa e Defesa. A Ira de Camazot fica com a fera a flor da pele
O vampiro projeta um campo de força invisível em sua recebendo assim uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi de
volta que lhe serve contra qualquer tipo de ataque. raiva.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno).
Parada de dados: Este poder não exige testes.
Ação: Reflexa.
Nota: O usuário projeta um campo de força em volta do seu corpo
Regras Opcionais para
Disciplinas
dando-lhe uma Durabilidade igual à Resiliência, mas o vampiro
deve estar concentrado podendo somente fazer ações simples como
andar, abaixar ou se defender (e não esquivar).

Corpo Vazio (Metamorfose ●●●●●, Resiliência ●). Disciplinas também podem ter um efeito radiante no
combate, considerando que os vampiros são predadores hábeis;
O vampiro consegue tornar algumas partes do seu corpo cada Disciplina é uma manifestação da natureza predatória do
em névoa dificultando o ataque do adversário. vampiro. Dado que cada um dos poderes da Família é de alguma
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). forma orientada no sentido de tornar a criatura um caçador mais
Parada de dados: Este poder não exige testes. eficaz ou um monstro mais potente, então cada Disciplina pode
Ação: Instantânea. afetar a forma como o vampiro luta. Todos os poderes abaixo
Nota: O usuário fica com 20%, 30% ou 40% do seu corpo na funcionam além dos efeitos normais das Disciplinas.
forma de névoa, dificultando os ataques de inimigos. Todos os
ataques desferidos contra o vampiro ficarão com uma penalidade
igual à metade da Resiliência arredondados para cima.
Ofuscação: Os oponentes apanhados de surpresa evitarão a
aparência do vampiro por um turno a cada ponto de Ofuscação. Os
alvos não se lembrarão de quem os atacou, como estava vestido e
Corpo Infernal (Metamorfose ● ● ● ● ● , Pesadelo ● , nem o tipo da arma do agressor. A única coisa certa é que alguém
os atacou. O vampiro terá que fugir, desaparecer ou deixar o alvo
Resiliência ●).
inconsciente antes do tempo determinado. O Auspício pode
O vampiro se torna um esqueleto envolto a uma névoa quebrar este poder com um teste de Conflito de Vontade.
escura e fantasmagórica, podendo ser o terror de qualquer criatura.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena).
Parada de dados: Este poder não exige testes. Animalismo: Se desejar o vampiro pode entrar em um frenesi
Ação: Instantânea. controlado por um turno a cada ponto de Animalismo, sem a
Nota: O usuário torna sua pele e carne em névoa, deixando necessidade de Pegar Onda. O estado do frenesi é direcionado, ou
somente o esqueleto e alguns músculos vitais ao funcionamento do seja, o usuário só vai atacar os inimigos e não os aliados. Este
corpo. Todos os ataques desferidos contra o vampiro ficarão com poder só pode ser usado uma vez por cena.
uma penalidade igual à metade da Resiliência arredondados para
cima e graças ao medo crescente os oponentes ficarão com uma Auspício: Com um teste bem sucedido de Raciocínio +
penalidade na iniciativa igual ao Pesadelo do usuário. Autocontrole + Auspício, o vampiro terá vislumbres (ação reflexa)
dos ataques segundos antes de ser apanhado de surpresa, cada
Manipular a Besta (Animalismo ●●●●●, Dominação ●●). sucesso subtrai um dado dos ataques naquele turno.
O vampiro consegue dar coordenadas para a fera de uma
vítima se libertar em momentos inoportunos. Majestade: O personagem adiciona seu valor de Majestade a
Custo: Um ponto de Vitae (a conexão olho a olho e necessária). sua Iniciativa. Ele é uma força sublime, e esse efeito radiante ajuda
Parada de dados: Inteligência + Expressão + Animalismo, contra a confirmar isso em combate. Este poder dura até o personagem
Perseverança + Potência de Sangue do alvo (um teste é necessário sofrer o primeiro ponto de dano, os oponentes ficam confiantes e
a cada alvo escolhido para a vítima do frenesi). descobrem que podem vencê-lo.
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
Nota: O usuário manipula o subconsciente da vítima posicionando Pesadelo: O oponente em combate terá uma penalidade em sua
um gatilho em sua mente. Quando o gatilho é acionado a fera da
contagem de Iniciativa igual ao valor da Disciplina Pesadelo do
vítima vai matar quem o manipulador apontou como alvo. É
vampiro. Se ambos os vampiros tiverem esse poder, a penalidade
possível resistir a este poder com o investimento de um ponto de
de cada um será aplicada ao outro. Caso 3 ou mais vampiros
Força de Vontade e um teste de Perseverança + Potência de
estejam envolvidos aplica-se a maior penalidade possível. Este
Sangue, obtendo mais sucesso que o manipulador a vítima resistirá
poder dura até o personagem sofrer o primeiro ponto de dano, os
ao impulso.
oponentes perdem o medo e descobrem que podem derrotá-lo.
Metamorfose: O vampiro rompe a barreira da Potência de Fraqueza: Os Vazios não podem usar o Vitae para Simular a Vida,
e não possuem Potência de Sangue, reflexo (mas ainda podem
Sangue forçando a evolução da mesma por um turno a cada ponto
de Metamorfose. O personagem consegue aumentar sua Potência gastar ponto de Força de Vontade para permanecerem visíveis em
de Sangue em uma unidade, ganhando assim todos os seus espelhos, câmeras e similares) ou Parentesco e nem conseguem
benefícios. Este poder só pode ser usado uma vez por cena. laçar e criar pelo Vitae. Entretanto ainda tem a fera, a mesma
dificuldade em lidar com mortais (Humanidade) e são destruídos
Dominação: Com uma palavra simples (parem, chega ou basta) pelo fogo e luz solar.
o vampiro pode parar o combate por um número de turnos igual a Disciplinas: Três disciplinas a critério do narrador (novo índice x7
sua pontuação de Dominação (exceto frenéticos). Este poder só
a todas as Disciplinas).
pode ser usado uma vez por cena.
Criação: Um ghul com uma morte cruel e desumana ou alguém
Celeridade: O vampiro esforça a agilidade do seu ataque ao que viu sua morte e de sua família por criaturas sobrenaturais,
podem se tornar um Vazio. Não se sabe por que eles voltam, mas
máximo por um turno, podendo efetuar um golpe extra a cada estas raras aberrações simplesmente vêm do medo e da tragédia
ponto de Vitae. A Defesa do vampiro não será subtraída da parada tendo como objetivo acumular poder provido do caos e da
de dados dos oponentes, mas o mesmo pode efetuar golpes em corrupção.
diversos alvos. Os ataques extras não podem exceder a metade da
Celeridade arredondada para cima e ataques múltiplos com base
em estilo de luta são impossíveis de serem somados a este poder.

Resiliência: Investido um ponto de Vitae, o corpo do vampiro


adquire uma resistência sobrenatural que lhe serve como armadura
por um turno. Reduza os pontos de Resiliência a metade e
arredondando para cima, essa será a armadura contra ataques de
contusão, letais ou agravados (Blindagem: 1/1, 2/2 ou 3/3). Este
poder é ineficaz contra fogo ou luz solar.

Ímpeto: O personagem tem direito a explosão do 9 em ataques


baseados em Força (Força + Briga ou Força + Armamento) uma
vez por turno a cada ponto de vitae ou a explosão do 8 um vez por
turno a cada dois pontos de vitae.

Obs: É interessante deixar os personagens aprenderem somente


Morotrophians (Clã: Nosferatu)
as vantagens de Disciplinas do seu clã, assim cada clã tem suas Reclusos em seus feudos estruturados em regras e
vantagens específicas. especializações. Apreciadores das culturas institucionalizadas
como igrejas, hospitais e outros, se viram presos aos regulamentos

-----Linhagens-----
que os cercavam, se sentindo confortáveis. Aprenderam a controlar
de forma avassaladora essas instituições em seu benefício.
Consolidaram-se com o avanço cientifico do século XIX,
juntamente com a popularização de hospícios, hospitais e casas de
reclusão.
Fraqueza da linhagem: Além da fraqueza do clã Nosferatu os
Morotrophians necessitam do confinamento entre paredes e regras
rígidas para se sentirem seguros. Em quaisquer situações que os
Morotrophians não tiverem força social ou fronteiras físicas
reconhecíveis como a de uma instituição (internatos, presídios,
monastérios e outros), as paradas de dados de todas as ações
sofrem -2 de penalidade, pelo medo e o estresse (as jogadas de
dados reflexas não são afetadas).
Disciplinas: Pesadelo, Ofuscação, Ímpeto e Institucionalizar.

Institucionalizar
Nascido dos estudos dos Morotrophians, infiltrações e
Os Vazios sujeição ao isolamento, a Disciplina Institucionalizar manipula a
psicologia e fisiologia dos internos, sendo uma Disciplina limitada
em algumas formas; trabalha sob condições específicas e em alvos
Não se trata de uma linhagem e sim de uma raça antiga. específicos. A Disciplina Institucionalizar não pode afetar alguém
São cadáveres que simplesmente voltaram à vida, inflados com um que não é parte de um grupo social, arregimentado, definido,
ódio mortal pelo mundo onde um dia viveram. constrangido, restrito. Assim, a Disciplina não pode ser usada em
um mortal casual na rua. A natureza exata que faz um grupo
Vantagens: Estes monstros têm a capacidade de gastar Vitae por vulnerável a Institucionalizar fica a critério do narrador.
turno igual ao seu índice de Vigor, e sua cadência de Vitae é igual
a duas vezes sua Vitalidade. Eles também são totalmente imunes ao Palácios do Poder
Laço de Sangue, mas ainda podem ficar viciado. Uma vez entendida a relações de poder, relações sociais e
a interação dos vários membros da organização, o Morotrophian
pode entender misticamente as conexões e redes de poder da Custo: Um ponto de Força de Vontade.
instituição. Depois de alguns momentos, o personagem pode Parada de dados: Perseverança + Intimidação + Institucionalizar
revelar a complicada dinâmica social, quem ama quem, quem odeia (penalidade de -1 a cada duas entradas de acesso a área, -5 se for a
quem, quem respeita quem. As informações variam conforme as campo aberto), contra Perseverança + Potência de Sangue do alvo
dinâmicas sociais dos grupos. (o invasor só fará o teste se for até os limites da área).
Custo: N/A. Ação: Instantânea, a resistência é reflexa.
Parada de dados: Manipulação + Empatia + Institucionalizar, – o Falha dramática: A área tem efeito, mas o único afetado é o
maior nível de Autocontrole do grupo examinado. usuário que não poderá entrar (ou sair) por um mês na área.
Ação: Instantânea (note que embora a ação seja instantânea, leva-se Êxito: A área tem efeito. Se o intruso não conseguir passar no
mais tempo do que somente uma olhada para vislumbrar as teste, não conseguirá entrar na mesma. Só poderá tentar entrar
permutações do grupo e suas dinâmicas sociais. novamente após um mês.
Falha dramática: O personagem recolhe informações errôneas. Êxito excepcional: Como em êxito, adicionalmente um ponto de
Falha: O Morotrophian não consegue determinar corretamente as Força de Vontade deve ser gasto para quem quiser “invadir” o
informações. local. Obtido o êxito pelo invasor, permite que ele entre ou saia da
Êxito: Cada sucesso gera uma peça de informações sobre a área feita pelo vampiro por um mês.
dinâmica social do grupo.
Geralmente, o personagem tem algum status sobre o Prognosticar
grupo que observa, ajudando-o assim a decodificar a informação.
Um Morotrophian nesse nível de maestria está habilitado
Contudo, o poder não é um monitor ou uma câmera fotográfica.
a ver coisas e saber o que está acontecendo numa instituição. Os
Somente observando certas relações é que se podem discernir
segredos, ações e acordos estão às claras ao personagem
certas subjetividades. Este poder pode ser utilizado em um
observador. Contudo, este poder não habilita o personagem a ler
indivíduo por cena, a menos que esteja se relacionando com um
mentes, mas entender o sentido das ações e atividades, que estejam
grupo.
ocorrendo ou que ocorreram dentro da área de poder do mesmo.
Censura Social
O Morotrophian deve estar dentro da instituição para
ativar esse poder.
Este poder permite ao Morotrophian forçar seus alvos a Custo: Um ponto de Força de Vontade.
comportar-se da maneira desejada, de acordo com as regras sociais Parada de dados: Raciocínio + Política + Institucionalizar
de determinada situação, sendo as regras reconhecidas ou não. O (penalidade de -1 a cada semana que se passou).
personagem deve ter o alvo em sua linha de visão. Uma vítima se Ação: Instantânea.
comportará nas regras sociais da instituição, desconsiderando seus
Falha dramática: O Morotrophian não pode usar este poder até a
desejos. O Morotrophian não tem controle especifico sobre a ação
próxima noite.
do alvo, o alvo apenas “segue” as regras da instituição. Exemplo:
Dez prisioneiros retornam a cela de onde escaparam ou um Falha: O poder não é ativado.
paciente que odeia agulha aceita tomar sua injeção diária. Êxito: O personagem pode assistir a cena de sua escolha por cinco
Custo: Um ponto de Força de Vontade. minutos a cada sucesso. Como se estivesse monitorando por
Parada de dados: Presença + Intimidação + Institucionalizar, câmeras de segurança.
contra o maior nível de Autocontrole + Potência de Sangue no Êxito excepcional: O Morotrophian pode observar por uma hora a
grupo (penalidade de -1 a cada quinze indivíduos). cada sucesso obtido e tem +3 para qualquer teste de Surpresa feito
Ação: Disputada, a resistência é reflexa. contra ele no local durante esse tempo.
O Morotrophian usando este poder fica em um estado
Falha dramática: A situação leva o usuário do poder a agir, de
semelhante ao torpor, enquanto mantiver a observação. Ele ignora
acordo com a situação social pelo restante da cena. coisas ao seu redor e não pode executar outras ações. Um teste de
Falha: O grupo ou o alvo não é afetado. Surpresa o alertará de quaisquer problemas e ele voltará à
Êxito: O alvo comporta-se como o esperado, respeitando a consciência. Qualquer contato físico o fará retomar a consciência,
hierarquia ou as regras da instituição, mas mantém o senso de auto- automaticamente. O poder não concede a habilidade de ver
preservação. vampiros ofuscados, exceto se tiver Auspício (nos testes regulares
Êxito excepcional: O alvo se comporta como exigido ao seu papel desta Disciplina). Não é possível usar Disciplinas como
perante a ordem social, mesmo que isso lhe cause algum dano ou Dominação neste estado. O poder não pode ser usado para eventos
lhe humilhe. Nesses casos, um alvo voltaria a entrar em um prédio acontecidos durante o dia (a luz do dia).
em chamas para “cumprir” com sua obrigação. Este poder pode ser
usado apenas uma vez por cena, em cada grupo. Senhor do Domínio
O Morotrophian não apenas controla as pessoas que
Fora dos Limites fazem parte da instituição, como ele controla a própria instituição
O controle de espaço é de importância a todas as (a estrutura física). Desde a ala de doenças mentais de um hospital
instituições. Em prisões e manicômios, aos internos não é ou pavilhões de um presídio, o personagem pode controlar as
permitido deixar certas áreas, e limites são impostos, onde se pode estruturas e funções da estrutura. Pode trancar ou fechar portas,
ir e onde não se pode ir. Em religiões e cultos, áreas sagradas são acionar alarme, os sistemas de água e energia, controlar as luzes e
proibidas a membros de baixos graus, e pode haver tabus que outros.
proíbam os líderes a entrarem em certos lugares. Este poder pode ser usado cumulativamente com
Um Morotrophian usa esse poder para deixar a vítima Prognosticar, contudo os poderes devem ser ativados
nesses locais ou fora deles. Um local deve ser fisicamente separadamente. Se o efeito de Prognosticar terminar antes, o
determinável (ou misticamente uma fronteira deve ser ”clara”). Morotrophian terá penalidade de –2, como se estivesse lutando as
Podendo significar desde um armário restrito a um depósito grande. cega. O personagem pode ser exorcizado (com um teste de
Um teste é feito para criar uma “área de segurança” que só permite Expulsão/Exorcizar: Perseverança + Autocontrole, contra Vigor +
a entrada de pessoal autorizado (a depender da situação). Contudo, Perseverança do Morotrophian) da construção, dessa forma não
não significa necessariamente uma barreira física, simplesmente será expulso fisicamente, mas não poderá usar o poder e nem
concerne ao subconsciente do indivíduo que torna aquela área de Prognosticar (mesmo que o tenha ativado), até a próxima noite.
fato restrita. Fora dos Limites persiste na área por um mês. Um Custo: Um ponto de Vitae.
Morotrophian pode manter um número de áreas iguais a sua Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Institucionalizar.
pontuação em Institucionalizar. Uma “área” pode ser dispensada a
vontade, antes de seu termino regular.
Ação: Instantânea, mas pode envolver algum tempo para seu o Khaibit usa esse poder, as pupilas se dilatam até os olhos estarem
desfecho. completamente negros.
Falha dramática: O Morotrophian se perde em devaneios por O jogador simplesmente ativa o poder e explica ao
uma hora, mas pode voltar a realidade se algo acontecer a seu narrador a situação do personagem. O vampiro não sofrerá
corpo, ou se for tocado. modificadores de penalidade por ações na escuridão. A visão
noturna não ignora modificadores diversos, por gás lacrimogêneo
Falha: Não consegue prosseguir o controle como desejava.
ou opacidade de nevoeiros. O efeito dura uma cena. Quando em
Êxito: O personagem controla a construção por cinco minutos a escuridão completa uma peculiaridade complementa essa visão, a
cada sucesso obtido. Porém, deve realizar um teste de Inteligência possibilidade de ver coisas invisíveis e entidades incorpóreas
+ Raciocínio para realizar as “funções normais”, um teste para cada (ambas relativas a fantasmas).
ação desejada. As ações desse tipo são consideradas instantâneas. Custo: Um ponto de Vitae.
Êxito excepcional: Cada sucesso dá o controle por uma hora. Um Parada de dados: Não requer teste.
bônus de +2 dados é acrescido aos testes de Inteligência +
Raciocínio para a realização das “funções normais” e para testes de Ação: Reflexa.
“resistir à expulsão”.
Jogo de Sombras
O usuário pode manipular as sombras existentes a sua
volta. Ele pode fazê-las crescer, encolher, murchar, intensificar,
mudar-lhe a forma ou mesmo desprende-las do objeto que as forma
e movimentá-las (penalidade de -1 a cada uma destas
modificações).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Intimidação + Tenebrosidade.
Ação: Instantânea.
Falha dramática: O personagem falha em manipular uma sombra
e não pode utilizar esse poder até o próximo por do sol.
Falha: O personagem não consegue manipular a sombra desejada.
Êxito: O personagem consegue alterar (desde que esteja em seu
campo de visão) a sombra em uma área de 13 metros quadrados.
Êxito excepcional: Como no êxito normal, exceto que a área do
efeito é de 20 metros quadrados. As sombras podem ser
manipuladas pelo restante da cena, sua forma pode ser modificada
pela vontade do vampiro com uma ação reflexa.
Khaibit (Clã: Mekhet) Duas sombras em áreas diversas não podem ser afetadas
ao mesmo instante. As sombras retornam ao normal se o usuário
perde a consciência, entra em torpor, for destruído ou perder a
Seguidores de um culto perverso e antigo, o culto a Set. linha de visão.
Presos a segredos antigos e a escuridão, os traiçoeiros e víboras
Khaibit espalham seu culto e suas formas de corrupção. Mortalha da Noite
Fraqueza da linhagem: Os Khaibit detêm da mesma fraqueza dos Um estudante de Tenebrosidade obtém a habilidade, de
Mekhet. Adicionalmente sua afinidade com as sombras, rende aos gerar sombras para ocultar seus feitos, podendo usar outros poderes
Khaibit menos habilidades para resistir ao medo instintivo da luz da Disciplina então. Mortalha da Noite pode cobrir e suprimir luzes
solar, qualquer dano de luz solar, ou qualquer confusão com luz estendendo a escuridão por toda uma rua à noite. Luzes elétricas
solar. Como resultado, o personagem sofre -2 de penalidade em como uma lâmpada de 100 watts pode ter suprimida sua
testes de Rötschreck em relação à luz. luminosidade a uma fraca luz de vela. A luz do sol consome
instantaneamente as sombras produzidas pela Mortalha da Noite.
Disciplinas: Auspício, Celeridade, Ímpeto e Tenebrosidade. Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Tenebrosidade (as
Tenebrosidade penalidades vão depender da luminosidade do local).
Ação: Instantânea.
Os Khaibit são reconhecidos por sua Disciplina singular Falha dramática: O personagem falha em criar sombras, e não
de sombras e escuridão. A Tenebrosidade habilita a realizar ações poderá mais fazê-las até a próxima noite.
na escuridão, gerar sombras e se tornar a própria essência do medo,
Falha: Não se consegue produzir sombras.
a escuridão. A Disciplina tem poucos efeitos sobre objetos sólidos,
exigindo um pouco de malicia a seu uso (pode ser perturbador ver Êxito: O personagem pode criar uma área de sombras de 15m
uma sombra de uma pessoa estrangular a de outra enquanto se quadrados por cena.
mantém uma conversa sociável). Êxito excepcional: Como no êxito normal, exceto que cada
sucesso acima de cinco multiplica a área da sombra criada.
Visão Noturna
Um estudante de Tenebrosidade aprende primeiramente a Atravessando a Escuridão
ver em escuridão total. Vampiros têm visão inata melhor que os Um perito de Tenebrosidade pode dar um passo e entrar
mortais, mas o usuário da Disciplina tem visão sem qualquer luz ou nas sombras e sair em outras no instante seguinte.
meia luz. O Khaibit meramente precisa ver a sombra que deseja
Sob visão noturna o possuidor do poder tem uma visão sair. A linha de visão é requerida. Ver pela TV não o qualifica para
diversa da normal. Sob a luz do luar (ou o equivalente em o uso do poder. O personagem se move de acordo com sua
iluminação), o usuário pode ver como se estivesse em condições velocidade, porém a distância entre sombras não é contabilizada.
normais de visão. Sob a luz das estrelas, as cores se diversificam Roupas e objetos usados pelo vampiro são levados, inclusive o que
em cores pálidas e prateadas acinzentadas. Em completa escuridão, leva na mão, exceto objetos grandes, exemplos: lança, fuzil de
o vampiro vê as cores em diferentes tons da cor negra, ébano, assalto, cadeira, cadáver e outros (é impossível atravessar fogo ou
cinzento, marrom, e uma miríade de cores que não podem ser outras criaturas).
descritas para os olhos humanos, em vários tons e texturas. Quando
Custo: Um ponto de Vitae. Consigliere (conselheiro), sendo também financiados por templos
Parada de dados: Não necessita de teste. do Lancea Sanctum ou cortes dos Invictus com renomes e títulos.
Ação: Instantânea.
Fraqueza da linhagem: Os Gerevinis possuem a mesma fraqueza
Forma de Sombra do clã Devas, adicionalmente os vampiros desta linhagem são
sensíveis emocionalmente e se magoando muito fácil com o
Um mestre de Tenebrosidade pode se tornar literalmente desrespeito grave ou traição vindos de seus familiares, amigos ou
sombra. Nessa forma o personagem pode deslizar por paredes e apadrinhados (todos que servem a família da máfia). Estes
passar por fendas. Forças físicas não podem prejudicá-lo, pois ele episódios deixariam o personagem com uma penalidade de -2 em
não é solido. Aparenta ser uma sombra, contudo pode usar Jogo todos os testes mentais e sociais (por uma noite) que não seja
das Sombras para moldar sua forma. O personagem pode relacionado à traição, se o vampiro confrontar o membro desleal
desprender-se do solo como uma sombra, assumir formas de três ficará com uma penalidade de -3 nos testes de Frenesi da raiva.
dimensões semitransparentes em graduações de escuridão, contudo
exige testes de concentração para estes feitos. Disciplinas: Majestade, Celeridade, Ímpeto e Despotismo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Tenebrosidade.
Ação: Instantânea.
Despotismo
Falha dramática: O personagem transforma parte de si em A habilidade de convencer corromper ou manipular
sombra (podendo ser um braço ou metade do seu rosto, causando pessoas. Muitos de fora da linhagem acreditam que esta Disciplina
assim penalidades físicas e sociais). Esta maldição persistirá pelo teve como base o poder da Dominação, mas os Gerevinis afirmam
resto da cena. que a origem veio da Majestade. Usar este poder em membros da
linhagem pode ser ariscado, pois os superiores confrontados com
Falha: O personagem não é capaz de se transformar em sombra.
esta Disciplina costumam ser rigorosos nas penitências.
Êxito: O personagem assume a forma de sombra. Os poderes do Despotismo podem ser resistidos por um
Êxito excepcional: Como no êxito normal, mas a forma turno com o investimento de um ponto de Força de Vontade e um
tridimensional pode ser assumida com um custo de um ponto de êxito em Autocontrole (+ Potência do Sangue para vampiros), caso
Força de Vontade. a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a do usuário a
O personagem na forma 2-D pode se mover normalmente Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. O alvo que se virar
ou correr, e estará livre da força gravitacional, mas deve se mover de costas, ou que já esteja virado, não será afetado por nenhum
grudado nas superfícies. Ele pode passar por qualquer lugar em que nível deste poder. Os poderes recebem +2 de bônus se usado contra
uma sombra puder se moldar. O personagem em forma de sombra é parente.
uma forma efêmera, existindo no plano material, porém intangível.
Neste estado não poderá interagir com o mundo físico. Estado Respeito ao Desejo
similar aos fantasmas em alguns casos, podendo de fato interagir
com seres desse outro mundo. Ataques materiais não afetam o Com seu carisma o Gerevini proíbe um alvo de fazer
personagem (incluindo fogo natural), e ele não poderá fazer o algo, esta proibição vai perdurar até o alvo se livrar com um ponto
mesmo. Exceto a luz do sol, que causa dano normal. O vampiro de Força de Vontade e um êxito no teste de Autocontrole +
não pode usar Disciplinas para atingir criaturas materiais nessa Potência de Sangue. O Gerevini pode proibir o alvo de ir a um
forma. Pode falar normalmente e usar outros poderes de determinado local ou de matar um inimigo, mas não pode proibir
Tenebrosidade. O personagem pode usar suas Disciplinas contra que o mesmo não reaja contra seu executor.
outras criaturas na mesma forma. Em locais que não é possível ter Custo: N/A.
sombra podem forçar o personagem a assumir sua forma normal. Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Despotismo, contra
o Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.

Penalizar o Desrespeito
Este poder é usado normalmente para penalizar um alvo
que ultrapassa a linha do desrespeito. O Gerevini usa um olhar frio
e intimidador juntamente com palavras afiadas podendo causar
peso na consciência do alvo ou até o medo. A vítima ficará com
uma penalidade de -2 em todos os testes mentais e sociais (por uma
cena) devido as palavra que não saem da mente do mesmo, e se for
falar novamente com o vampiro (na mesma noite) terá que usar um
ponto de Força de Vontade, pois sua vergonha ainda o assombrará.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Despotismo,
contra o Autocontrole + Potência de Sangue do alvo.
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa.
Gerevini (Clã: Devas)  Acovardar o Anarquismo
A alma e o coração da Mão Negra. Os Gerevinis foram Enquanto houver autoridade, sempre haverá aqueles
concebidos nas noites italianas pelo clamor da escoria do clã, arruaceiros que desejam confrontá-la, quando isto acontece o
usuário pode esbravejar e intimidar todos os que tiverem em sua
exigindo lideres que mantinham o poder sem perder a autoridade e presença. Todas as vítimas vão ouvi-lo sem pronunciar uma
a classe. A linhagem tem um pé no cristianismo, em questões palavra respeitando a presença do usuário. Caso um alvo dos
morais e de bons costumes, tendo como base o respeito pelos espectadores for confrontado o mesmo poderá usar um ponto de
integrantes. Força de Vontade e ser bem sucedido em um teste de Autocontrole
Nas noites de hoje a linhagem quase que toda faz parte + Potência de Sangue para se livrar da submissão por completo.
da Mão Negra e se esforça para manter seus territórios e Mesmo que os alvos estejam quietos eles podem fazer ataques
físicos sem a necessidade de um teste de resistência, mas isso não
conquistas. Sempre organizados os Gerevinis desistiram da causa
se aplica aos combates verbais.
religiosa, priorizando cargos nas máfias como Don (chefe) ou
Custo: N/A (dura enquanto o usuário estiver presente no ambiente envenenado. Se a Fiandeira beber sangue normal vai ter contrações
ou até o mesmo deseja desativar). como se o mesmo fosse venenoso (um ponto de dano letal a cada
Parada de dados: Presença + Intimidação + Despotismo – o ponto de sangue ingerido). Pela variedade e quantidade de veneno
Autocontrole mais auto no ambiente. no Vitae, qualquer pessoa que beber o sangue da Viúva poderá ser
envenenada (o narrador deve jogar um d10, o resultado de 3 á 8
Ação: Instantânea.
indica o nível da toxicidade, se o resultado for 1, 2, 9 ou 10 o
vassalo ficara imune a esse gole) (pág. 181 MdT).
Revelar o Traidor
O vampiro olha com carisma para todos os companheiros Disciplinas: Majestade, Ímpeto, Celeridade e Nefariam.
fazendo um traidor se revelar. O Gerevini joga todo o seu afeto em
um ambiente se mostrando paterno e protetor, alguém que faria de
tudo para proteger os companheiros. Os integrantes que tem a Nefariam
intenção de traí-lo ou já traíram vão se revelar implorando por Esta Disciplina é a ciência que estuda as peçonhas de
perdão. Alvos que não são aliados, familiares, apadrinhados, insetos, aracnídeos e répteis. Quando se entra para a linhagem deve
servidores ou amigos são imunes a este poder, pois estes indivíduos se tomar um coquetel com vários tipos de peçonhas, assim o
não possuem nenhum código de honra com o Gerevini. sangue cria a resistência aos venenos, este é o primeiro passo para
Custo: Um ponto de Força de Vontade (dura enquanto o usuário se adquirir Nefariam.
estiver presente no ambiente ou até deseja desativar).
Parada de dados: Presença + Socialização + Despotismo, contra o Robustez da Víbora
Autocontrole + Potência de Sangue dos traidores. A Fiandeira fica imune a qualquer tipo de peçonha, com
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. exceção das peçonhas sobrenaturais onde o personagem pode
resistir com mais facilidade.
Restrição Sagrada Custo: N/A.
Este poder avassalador permite que o Gerevini amplie um Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Nefariam, (se for de
comando de restrição a todos que estiverem na presença do mesmo. origem sobrenatural) os sucesso devem se igualar ao nível de
As vítimas respeitarão a decisão do vampiro por tempo toxicidade da peçonha (a peçonha causa um ponto de dano a cada
indeterminado ou até o usuário retirar o comando. As restrições turno no máximo de sua toxicidade) (pág. 181 MdT).
podem variar desde não ir até o porão a não assassinar um
Ação: N/A.
integrante de uma facção inimiga. Caso a vítima seja alvejada com
bala de um rival que não possa ferir, a mesma saíra correndo
tentando respeitar a restrição (a vítima só ira atacar quando Beijo da Viúva
encurralada). Usado normalmente para a alimentação das Fiandeiras,
Custo: Um ponto de Força de Vontade por restrição. este poder transforma a saliva em uma toxina paralisante. O alvo
Parada de dados: Manipulação + Intimidação + Despotismo, a que engolir esta saliva (normalmente pelo beijo) ficará em um
cada Restrição (se um alvo quiser descumprir uma restrição, deverá estado letárgico por uma cena, seus sentidos ficam dispersos (teste
fazer o teste de resistência tendo que obter mais sucessos do que o de sorte para percepção) e quando recobrar a consciência terá a
usuário. impressão de que tudo não passou de sonho. A Fiandeira também
poderá cuspir [dois metros a cada ponto de Força (+ Ímpeto, se
Ação: Instantânea.
ativo)] esta toxina na vítima para paralisar alguns movimentos do
corpo, em termos de regra, a saliva convertida em contato com o
alvo causará uma penalidade de -3 nos testes Físicos e Sociais por
uma cena. As criaturas sobrenaturais também são afetadas, mas
podem gastar um ponto de Vitae (ou Essência, dependendo da
espécie) para expurgar a toxina do corpo ou do beijo.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Para cuspir a toxina é necessário êxito em um
teste de Destreza + Esporte, – a Defesa do alvo.
Ação: Instantânea.

Caricia Fatal
Com um toque o personagem pode transferir qualquer
peçonha que esteja em seu sangue. A Viúva não tem controle sobre
a quantidade da toxina, podendo transferir desde um veneno tão
fraco que mal faz efeito, até uma toxina tão potente que pode
Fiandeiras (Clã: Devas) destruir o inimigo em menos de um dia.
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Perseverança + Ciência + Nefariam, – o Vigor
Fundada por uma vampiresa do Rio de Janeiro (Brasil) do alvo, a vítima receberá um ponto de dano letal por cena igual
chamada Lavínia Viúva Negra. Viúva Negra, pois costumava aos sucessos obtidos no teste de ativação.
brincar com os humanos tirando-lhe todos os recursos e por último Ação: Instantânea.
a vida, com isto ela enlouqueceu, e começou a se envenenar com
peçonhas até perceber que podia manipular o veneno em seu
sangue. Acido da Víbora
Para ser da linhagem, as Viúvas (como são conhecidas) A Fiandeira solta um poderoso acido venenoso da boca,
escolhem somente as mais belas que tenham o apetite vorás por que pode corroer pele e ossos da vítima. O personagem pode optar
poder e status. Elas usam diversos métodos de sedução incluindo a por armazenar o veneno em seu estomago e usar somente quando
tradicional Majestade, depois que as vítimas não servem mais achar necessário, a quantidade do armazenamento é igual ao nível
costumam envenená-las e matá-las. de Vigor e a distância do esguicho é de três metros a cada ponto de
Força (+ Ímpeto, se ativo). Note que o usuário poderá usar toda sua
Fraqueza da linhagem: As Fiandeiras detêm da fraqueza dos reserva de veneno em um único ataque.
Devas, adicionalmente a mesma só poderá se alimentar de sangue
Custo: A cada ponto de Vitae convertido causará um de dano
agravado automático. Jepota
Parada de dados: Para cuspir o acido é necessário êxito em um Semelhante em certos aspectos da Metamorfose. O
teste de Destreza + Esporte, – a Defesa do alvo. Jepota cria características animalescas que potencializam a forma
Ação: Instantânea. do corpo, tendo vantagens na caçada ou nas guerras tribais. Os
guardiões da tribo costumam usar este poder para se tornarem
Odor do Aracnídeo deuses ou demônios das florestas, protegendo os segredos e
passagens escondidas no coração do Brasil. Muitos dizem que os
Este poder em particular fere os sentidos e paralisa as
Tapejaras eram uma ramificação da antiga tribo Uguyjara já
vítimas. O vampiro exala um odor com cheiro cítrico por uma cena
extinta.
e todas as vítimas que estiverem a uma distância igual ao índice de
Perseverança + Vigor (em metros), da Fiandeira serão afetadas. O
efeito deste poder é semelhante ao Beijo da Viúva, ou seja, as Sentido do Morcego
vítimas ficarão em um estado letárgico, criaturas sobrenaturais O Tapejara pode se locomover de olhos fechado se
também são afetadas, mas podem gastar um ponto de Vitae (ou localizando somente pelo som que o mesmo emite na floresta. O
Essência, dependendo da espécie), para expurgar a toxina por um som produzido pela garganta do usuário não são audível a seres
turno enquanto estiverem na presença da Fiandeira. Não é possível humanos ou vampiro (somente os vampiros que tiverem Auspício),
resistir trancando a respiração, pois o odor penetra no corpo da este som se propaga fazendo uma leitura sonora do ambiente,
vítima. retornando somente os ecos dos obstáculos.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Custo: N/A (duração de uma cena).
Parada de dados: Os alvos fazem um teste de Vigor + Parada de dados: O usuário recebe um bônus de +3 nos testes de
Perseverança, a cada turno em exposição, se falharem eles cairão Percepção baseada na audição.
ao chão em um estado letárgico. Ação: Instantânea.
Ação: Instantânea.
Veneno da Serpente
O Tapejara solta um veneno pela boca, que entra na pele
da vítima destruindo as células e o sangue. O personagem pode
optar em usar este veneno em armas como arpão, flechas, machado
ou garras. Se decidir cuspir o veneno em um alvo a distância será
igual a dois metros a cada ponto de Força (+ Ímpeto, se ativo). A
quantidade de veneno que uma arma poderá armazenar é igual ao
Tamanho da mesma e o veneno sairá da arma logo depois do
primeiro acerto.
Custo: Um ponto de Vitae convertido causará um de dano letal
automático no alvo.
Parada de dados: Para cuspir o veneno é necessário êxito em um
teste de Destreza + Esporte, – a Defesa do alvo.
Ação: Instantânea.

 Investido do Felino


Tapejara(Clã: Gangrel) O usuário percorre todo o seu Deslocamento sem fazer
um só som, surpreendendo a vítima com um ataque rápido e
preciso. Em termos de regras a vítima sofrerá uma penalidade de -3
A linhagem (ou tribo como a Família indígena brasileira no teste de Surpresa, enquanto o Tapejara receberá um bônus de +3
costuma se definir) Tapejara tem um forte elo com os animais no golpe de Investida.
selvagem e isto costuma se manifestar em sua Disciplina única. Custo: Um ponto de Vitae.
Muitos desta tribo costumam viver em aldeias indígenas sem ter Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
contato com a Família urbana, mas existem aqueles que se Ação: Reflexa.
arriscam, tentando de alguma forma se encaixar nesta selva de
concreto e asfalto.
Os Tapejara, diferente da outras tribos da Família
Pele do Réptil
indígena são menos adaptados a modernidade, de fato são vistos O Tapejara rasga sua pele crescendo outra nova por
como seres bárbaros e canibais pela Família urbanizada, apesar de baixo. Todos os danos (contusão, letal ou agravado) superficiais
terem certo nível de realidade neste pensamento. A tribo conhece serão jogados fora juntamente com a antiga pele, não importado a
segredos da selva que nenhuma outra tribo conhece, como: os quantidade. Danos de balas flechas ou outros que furem ou
caminhos para as pirâmides da Amazônia ou cavernas cobertas por penetrem no corpo do vampiro não podem ser sanados desta forma.
jóias preciosas, tais conhecimentos são passados de geração a Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno, este poder só
geração pelos Tapejaras. Muitos da Família já tentarão arrancar funciona uma vez por noite).
resposta dos tesouros perdidos, mas parece que quando estão perto Parada de dados: Vigor + Sobrevivência + Jepota, o personagem
de desvendar tais mistérios os curiosos simplesmente desaparecem. retira a pele manualmente do corpo.
Ação: Instantânea.
Fraqueza da linhagem: Além da fraqueza do clã Gangrel os
Tapejaras tem sua própria cultura e dialeto animalesco, rosnando Falha dramática: O Tapejara retira a pele antes do tempo
esbravejando e se cheirando, criando assim uma dificuldade natural causando dois pontos de dano letal.
em lidar com outras criaturas de fora da tribo. A regra Lidando com Falha: O ferimento não é curado.
os mortais (pág. 185 VoR) também se aplicará aos membros da Êxito: O usuário recupera um ponto de dano a cada sucesso obtido
Família, mas não se aplica quando usado para Disciplinas. no teste de ativação, respeitando a ordem das caixas de Vitalidade.

Disciplinas: Metamorfose, Animalismo, Resiliência e Jepota. Forma do Mapinguary


O vampiro se torna um Mapinguary, o guardião sagrado
da floresta. Esta criatura é parecida com uma preguiça gigante, mas
a diferença e a forma vertical da boca que se estende do peito até o Falha: Nada acontece.
umbigo acrescentando um bônus de +2 na mordida, e grandes Êxito: O personagem consegue ver com clareza o que o paciente
braços com garras que infligem +1 de dano, ambos letais. Graças a carrega no corpo.
forma física, o Tamanho aumenta em +1, o Deslocamento é
Êxito excepcional: O Médici consegue não só ver a doença como
dobrado, os Tapejaras também ganham nesta forma +2 em Força,
também a gravidade da enfermidade e a escala de evolução da
Destreza e Vigor, aumentando assim suas características de
mesma.
Vitalidade, Iniciativa e Defesa. O monstro ainda precisa agarrar
para causar dano de mordida.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). Amenizar
Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar. Com o seu sangue o personagem consegue amenizar a
Ação: Instantânea. dor de um indivíduo (ou a dele próprio) fazendo a doença ou
infecção não mais evoluir. O alvo fica relaxado e não vai sentir dor
por uma hora a cada sucesso obtido, ele também não tem nenhuma
penalidade devido à doença, infecção ou ferimento, este poder
funciona também com perturbações (o alvo fica imune a
perturbação por uma hora a cada sucesso obtido).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Sobrevivência + Disinfettare a
penalidade vai depender do estado da ferida; -5 para dano agravado
ou sobrenatural, -3 para dano interno ou -1 para dano de cortes
profundos.
Ação: Instantânea.

Imunidade
Os Medicis tornam as pessoas em um ambiente imunes a
qualquer doença, enfermidade ou toxina (incluindo ele mesmo).
Qualquer ser que se encontre a menos de cinco metros (a cada
sucesso obtido) do usuário se torna imune. Este poder não é eficaz
Medici (Clã: Mekhet) contra radiação nuclear.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena).
A linhagem foi fundada por Antonini Medici, que era
Parada de dados: Presença + Sobrevivência + Disinfettare, a
obcecado em curar doenças. Isto é tudo que os Medicis sabem penalidade vai depender do tipo de doença ou enfermidade no
sobre o fundador. A linhagem chegou ao Brasil em meados da ambiente; -5 sobrenatural, -3 ambiente contagioso ou -1 contagio
primeira guerra mundial, e se estabeleceu em; hospitais, asilos e pelo toque.
manicômios, assim tem permanecido até os dias de hoje. Ação: Instantânea.

Fraqueza da linhagem: Os Medicis sofrem da mesma fraqueza do Fechar Feridas


clã Mekhet. Adicionalmente eles têm um alto zelo humanitário e
O poder que fez os Medicis serem aceitos em vários
quando um paciente não resiste, devem obter êxito em um teste de
círculos. O personagem pode curar ferimentos massageando o local
Perseverança + Autocontrole, para não sucumbir a uma depressão
com seu sangue e forçando a cicatrização, também é possível curar
grave. Se não obtiver êxito o personagem cairá em depressão por
ferimentos interno, mas o paciente terá que beber o sangue do
uma cena, não podendo usar Força de Vontade e ficando com uma
vampiro.
penalidade de -2 em qualquer ação.
Custo: Um ponto de Vitae (mais um ponto de Força de Vontade se
Disciplinas: Auspício, Ofuscação, Celeridade e Disinfettare. for ferimento sobrenatural ou agravado).
Parada de dados: Raciocínio + Medicina + Disinfettare, a

Disinfettare penalidade vai depender do estado da ferida; -5 para dano agravado


ou sobrenatural, -3 para dano interno ou -1 para dano de cortes
O Disinfettare é uma Disciplina criada para a recuperação profundos.
de doenças, peçonhas, enfermidades e ferimentos. O uso do Vitae Ação: Instantânea (mas leva 15 minutos para recuperar um ponto
como líquido milagroso é exigido a todos os níveis da Disciplina de dano).
exceto Diagnóstico e Imunidade, este líquido não pode ser usado Falha dramática: O personagem falha e acaba causando um ponto
por outra pessoa se não o Medici, tratasse de um elo místico entre de dano letal no paciente.
médico e paciente através do sangue. Falha: Nada acontece.
Êxito: O personagem recupera um ponto de danos a cada sucesso
Diagnóstico obtido.
O personagem pode saber com que tipo de doença esta
lidando quando bebe o sangue do paciente. Este poder é uma faca Prover a Cura
de dois gumes, pois o personagem não é imune a doença. O personagem é capaz de curar doenças, infecções ou
Custo: Nenhum. envenenamentos com a terapia do sangue, isto pode incluir vários
Parada de dados: Inteligência + Medicina + Disinfettare, a métodos como vacinas com Vitae, cirurgia no órgão afetado e
penalidade vai depender do estado da doença; -5 inicial, -3 enxaguado com Vitae ou até lavar com Vitae os olhos de um
avançada ou -1 terminal. indivíduo que sofra de uma perturbação a fim de curá-lo. As
Ação: Instantânea, mas leva algum tempo para ter o resultado (o maldições da Família como fraqueza do clã ou linhagem são
vampiro deve sugar pelo menos um ponto de sangue do paciente impossíveis de serem curadas.
para usar este poder). Custo: Um ponto de Vitae (mais um ponto de Força de Vontade se
Falha dramática: O personagem falha e acaba dando o for algo sobrenatural).
diagnostico errado para o paciente.
Parada de dados: Inteligência + Medicina + Disinfettare, a Sentir a Aura Rubra
penalidade vai depender do quadro de evolução da doença; -5
terminal, -3 avançada ou -1 inicial. O Báthory pode sentir o sangue contido nas veias de um
Ação: Prolongada, (cada teste representa um dia de tratamento o alvo. O usuário sente psiquicamente o Vitae e pode revelar suas
condições, como: Potência de Sangue ofuscada, diablerie recente,
número-alvo vai depender do tipo da doença; incurável 25
clã pertencente, quantidade de Vitae no corpo ou influenciado pelo
sucessos, difícil de curar 15 sucessos, curável 10 sucessos, fácil de
vinculum. Para alvos não vampiros como, humanos ou lupinos, as
curar 5 sucessos).
condições são: possui doença sanguínea, presença de sangue
vampiresco, sangue forte (sangue de lobisomem), sobre efeito de
drogas, veneno ou álcool.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Sanguine - a
Perseverança do alvo. (cada condição que o usuário deseja sentir
depois da primeira, terá uma penalidade de -1 acumulativa).
Ação: Instantânea.

Potencializar a Queima
O usuário força um membro da Família a usar o Vitae
contra a vontade do mesmo. A vítima sente uma agitação e começa
a usar o Vitae para potencializar seus Atributos Físicos.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Sanguine - a

Báthory (Clã: Mekhet)


Perseverança do alvo.
Ação: Instantânea (a quantidade do Vitae queimado por turno vai
depender da Potência de Sangue do alvo).
Todos conhecem a história de Elizabeth Báthory, mas a Falha dramática: O poder se volta contra o usuário e o mesmo
parte da história que não foi revelada é que Elizabeth despertou um queimará dois pontos de Vitae.
grande interesse na Família por conseguir usar a magia do sangue. Falha: Nada acontece.
Sendo o seu confinamento no castelo Cachtice nada mais que uma Êxito: O alvo é forçado a queimar dois pontos de Vitae.
manipulação arquitetada pelo clã Mekhet com objetivos de tornar- Êxito excepcional: O alvo é forçado a queimar três pontos de
la da Família. Quando se tornou membro Elizabeth fora tão Vitae.
obcecada pelo Vitae e status, que ao completar cinqüenta anos (e
alguns diablerie, segundo boatos de fora da linhagem) fundou sua
própria linhagem e ordem.
Sangria Desatada
Atualmente a Ordem Batoriova é mais vista como uma O Báthory força o sangue de um alvo a se esvair pelos
sub-coalizão dos Invictus, tendo como objetivo alcançar a orifícios (boca, ouvidos, olhos e nariz). O sangramento causará
manipulação suprema do Vitae e os mais autos níveis de poder e uma penalidade de -2 em todos os testes sociais, pois a vítima
status. ficará com uma aparência sinistra e bizarra.
Os Báthory de uma determinada cidade possuem um Custo: Um ponto de Força de Vontade.
líder, o Úr Báthory ou Úr Marothy, que determina o caminho que a Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Sanguine - a
Ordem Batoriova deve seguir. Sendo visto por todos como o Perseverança do alvo.
soberano da linhagem, os Úrs costumam ser rígidos e usam seus Ação: Instantânea.
poderes de juiz, jure e executor para manter a ordem na linha. Uma Falha dramática: O poder se volta contra o usuário e o mesmo
das armas mais utilizadas entre os anciões da ordem é o vinculum,
sangrara dois pontos de Vitae.
mantendo assim os infantes leais a mesma.
Falha: Nada acontece.
Fraqueza da linhagem: Além da fraqueza do clã Mekhet os Êxito: O alvo vaza um total de dois pontos de Vitae (ou dois
Báthory sofrem uma penalidade de -2 para resistir ao frenesi da pontos de dano letal, caso mortal).
fome. Talvez isto se de pelo uso exacerbado de sangue em rituais Êxito excepcional: O alvo vaza três pontos de Vitae (ou três
macabros. pontos de dano letal, caso mortal).
Disciplinas: Auspício, Ofuscação, Resiliência e Sanguine.
Todos os devotos da Ordem Batoriova também aprendem Contenção Sanguínea
os rituais de Crúac, mas repudiam totalmente o Circulo da Anciã, O usuário consegue paralisar o fluxo do sangue, podendo
pois os Báthory estudam a força mística do Vitae e não seguem evitar que seu alvo use poderes sanguíneos ou se regenere. Este
nenhum deus específico (cultuar deuses é uma prática proibida na poder em humano causa hemorragia interna ou ataque cardíaco.
ordem e tem como penitência a morte final). Naturalmente o nível Custo: Um ponto de Força de Vontade.
de Crúac não pode ser maior que a Vantagem: Status na Ordem Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Sanguine - a
Batoriova. Perseverança do alvo (vampiro: cada sucesso impossibilita o uso
do Vitae do alvo por um turno) (ser vivo: cada sucesso causará um

Sanguine ponto de dano letal na Vitalidade da vítima).


Ação: Instantânea.
A Disciplina que manipula o sangue contido nos corpos
de suas vítimas. O poder do Sanguine requer a concentração do Cólera Escarlate
usuário por completo, ou seja, o vampiro não poderá fazer nada nos Agora o Báthory pode usar um nível desta Disciplina, a
turnos em que o poder estiver ativo, a não ser, concentrar-se no sua escolha, em todas as criaturas que estiverem em sua presença.
alvo (ou no ambiente, se usado a Cólera Escarlate). Uma das O vampiro pode usar Sentir a Aura Rubra para detectar um (ou
proibições rigorosas da Ordem Batoriova é o uso ofensivo desta mais) diablerista ou impedir que todos da Família usem o Vitae por
Disciplina contra um superior, normalmente este desrespeito é alguns turnos com o uso da Contenção Sanguínea, mas o usuário
penalizado com a morte final. Os Báthory recebem +2 de bônus se não poderá escolher quem deseja afetar, pois o mesmo se concentra
usadas contra parentes. no ambiente e não nas vítimas.
Custo: Um ponto de Força de Vontade. características faciais, deslocamento de órgãos, entre outras coisas.
Parada de dados: O teste apropriado - a Perseverança mais alta Tais mudanças podem ser completas, mas o usuário não conseguirá
entre os alvos. mudar o tom de pele, cor dos olhos ou a forma dos ossos. Com este
poder o vampiro também pode remover pele, gordura, cartilagem
Ação: Instantânea.
ou tecido muscular do seu corpo.
Custo: Um ponto de Vitae para cada parte do corpo alterado
(cabeça, tronco, pernas ou braços).
Parada de dados: Destreza (ou Raciocínio para moldar a faces) +
Ofícios + Obakemono, as penalidades dependerão da aparência
desejada: face ou corpo semelhantes a outro indivíduo -1 à -3,
Aparência Surpreendente -2 à -4, aparência monstruosa -2 à -4.
Ação: Prolongada (cada teste representa quinze minutos de
manipulação e acrescentará um ponto de dano letal a Vitalidade do
Baigujing: dez sucessos para a face, cinco sucessos para o tronco e
dois sucessos para cada membro).

Imperador dos Ossos Afiados


Este terrível poder permite que o vampiro manipule seus
ossos da mesma forma que manipula a carne. Em conjunto com
Moldar a Carne do Demônio, este poder permite que um praticante
de Obakemono deforme a si mesmo podendo criar espinhos de
ossos nas juntas, punhos, dedos, tórax e coluna, esta vantagem
causará dois ponto de dano letal automático por turno em combates
Baigujing (Clã: Ventrue) corpo-a-corpo e o oponente que lutar desarmado receberá uma
penalidade de -2 para evitar os espinhos do Baigujing.
Custo: Um ponto de Vitae para cada parte do corpo alterado
No Japão antigo, a linhagem tinha poder financeiro quase (cabeça, tronco, pernas ou braços).
que ilimitados, mais a restauração Meiji (1868 - 1912) retirou cerca Parada de dados: Força + Ofícios + Obakemono, A penalidade
de 90% dos seus recursos, e assim os Baigujings foram vai depender do quanto os ossos devem ser modificados: garras de
confrontados por seus inimigos da Família e não tiveram escolha se ossos (+1 de dano letal em combate próximo) -1, curvatura de
não fugir ou praticar o Seppuku, enfiando a estaca no coração noventa graus -2 ou espinhos de ossos -3.
segundos antes do sol nascer, purificando a honra em cinzas.
Os Baigujing são temidos por seus poderes de moldar a
Ação: Prolongada (cada teste representa quinze minutos de
carne e os ossos, mas isto não os impede de usar sua aristocracia manipulação e acrescentará um ponto de dano letal a Vitalidade do
Ventrue para fazer negócios, esta linhagem rara pode ser Baigujing: cinco sucessos para a cabeça ou tronco e três sucessos
encontrada em bairros orientais por toda a América. para cada membro).

Fraqueza da linhagem: O código de honra é tudo para um Encarnação da Vingança de Shiva


Baigujing e quando sua honra é abalada o mesmo perderá todos os No Japão antigo, muitos aldeões em época de guerra se
pontos de Força de Vontade, pois o verdadeiro Baigujing jamais sacrificavam para doar seus membros aos deuses samurais que
ataca alguém que não possa se defender, nunca desonra um acordo, caminhavam para a batalha, esta ação era vista como um ato de
sempre paga as suas dividas e nunca trai um aliado. Os Baigujings honra pelas tradições japonesas. O usuário consegue acrescentar
também padecem da mesma fraqueza do clã Ventrue. membros, órgãos, ossos, pele e músculo ao seu corpo
Disciplinas: Dominação, Ímpeto, Resiliência e Obakemono. potencializando a forma física para uma guerra eminente. O
vampiro deve ter um cadáver fresco para usurpar suas partes, se
usar este poder sem causa específica o Baigujing perderá todos os
Obakemono pontos de Força de Vontade, pois e uma desonra usar tal poder por
mera luxuria. Existem relatos de Baigujings que usam animais para
O Obakemono permite que os Baigujings molde e dar vantagens únicas as suas formas físicas (a critério do narrador).
esculpa sua própria carne e ossos, fazendo de si mesmos uma
criatura diabólica e horripilante. Todas as mutações da carne e Partes extra Exemplo de Vantagens
ossos da Disciplina precisam ser alteradas manualmente pelo A cada braço extra o usuário ganhará um
usuário e seus efeitos são totalmente permanentes. Este poder não Braços de Shiva bônus de +2 (no máximo +4) em combate
funciona em outros corpos se não o do usuário. corpo-a-corpo.
Olho na nuca Todos os testes de Surpresa são feitos com
Sono do Espírito da Dor um bônus de +2.
Ossos afiados nos punhos, todos os ataques
O ponto inicial do Obakemano, o usuário consegue Garras de ossos baseados em combate próximo ganharam um
anestesiar seu corpo com o poder da mente, se trata de um bônus de +2.
desligamento mental entre o espírito e a carne. O Baigujing Estômago de O vampiro pode armazenar cinco pontos de
necessita deste poder para não sentir dor quando molda a carne e os sangue Vitae extra no seu novo estômago.
ossos, além disso, o corpo não sofrerá nenhuma penalidade devido Coração Fornece a capacidade de usar um ponto de
a ferimentos nas últimas caixas de Vitalidade, não sentira pulsante Vitae extra por turno.
temperatura e perderá totalmente a sensibilidade da pele. Músculo Acrescentando o músculo a um membro do
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). esmagador corpo, o vampiro ganhará um dado extra
Parada de dados: Não necessita de teste. quando usado a Força do mesmo membro.
Ação: Instantânea. Pele de couro O vampiro veste a pele do cadáver utilizando-
o como colete (Blindagem: 1/0).
Moldar a Carne do Demônio Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Força de Vontade
Muitos guerreiros samurai usavam este poder para para reanimar cada parte, o corpo vai religar os nervos, artérias e
parecerem demônios nas batalhas. O Baigujing pode alterar todas as fusões necessárias para tornar a parte funcional. Um ponto
totalmente os parâmetros do seu próprio corpo: estrutura, voz,
de Força de Vontade deve ser gasto a cada parte que o usuário
deseja manter ao despertar (por noite), se desistir de uma ou mais
partes extras, o Baigujing deverá removê-las ou as mesmas irão
Radiatividade
A Radiatividade é a forma de expulsar a radiação contida
entrar em decomposição se tornando estorvos inutilizáveis.
no Vitae dos Aktínos. Os alvos atingidos por esta Disciplina
Parada de dados: Destreza + Medicina + Obakemono. deverão testar Vigor + Perseverança (+ Resiliência, se ativo) a cada
Ação: Prolongada (cada teste representa quinze minutos de turno para evitar as conseqüências da radiação. Os revestimentos
construção e acrescentará um ponto de dano letal a Vitalidade do de chumbo podem ajudar no teste de resistência para conter os
Baigujing: dez sucessos para órgãos internos, cinco sucessos para poderes desta Disciplina, como: colete de chumbo (leve ou pesado)
órgãos externo, músculos, ossos ou membros). +1 à +3 ou Roupa pressurizada revestida com chumbo, que
agüentam a penetração da radiação (o Holocausto Nuclear destruirá
Retirar o Coração do Dragão a roupa para depois o indivíduo). Todos os poderes devem ser
O Baigujing pode arrancar qualquer parte do seu corpo usados separadamente. Os poderes da radiação afeta todos na
sem entrar em torpor ou sofrer a morte final. O usuário usa O Sono presença do usuário.
do Espirito da Dor e depois utiliza este poder para decapitar,
desmembrar ou retirar órgãos, tendo assim controle sobre as partes  Mal de Pripyat
podendo manipulá-las como se as mesmas tivessem vida própria. A fraqueza cancerígena dos Aktínos pode se tornar uma
Cada parte separada custa algum dano a Vitalidade, que poderá ser arma avassaladora. Neste ponto o vampiro pode aumentar a aura
recuperada com Vitae quando a mesma estiver de volta ao corpo. cancerígena causando uma onda radiativa que interferem na
Partes retiradas do corpo podem causar certas desvantagens, como reprodução das células. As vítimas (somente criaturas viva) devem
tornar impossível o uso do Vitae sem um coração. jogar um teste de resistência a cada turno, se falharem um tumor
Custo: Um ponto de Força de Vontade por partes separada. benigno irá se manifestar, se falharem pela segunda vez
Parada de dados: Força + Medicina + Obakemono. consecutiva o tumor passará a ser maligno.
Ação: Prolongada [cada teste representa quinze minutos de Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o
remoção: quinze sucessos decapitação (cinco de dano letal), dez usuário estiver presente no ambiente).
sucessos órgãos (três de dano letal) e cinco sucessos amputação Parada de dados: Não requer teste.
(um á três de dano letal)]. Ação: Instantânea.

 Esfacelar Corações


Os Aktínos emitem uma radiação que pode gangrenar
órgãos internos podendo causar falência e por fim a morte (o
coração dos vampiros presentes também será afetado). Os alvos
que estiverem na presença do usuário receberão um ponto de dano
contuso automático (por turno) se não forem bem sucedidos no
teste de resistência. As vítimas sentirão um calor interno que
aumentará gradativamente causando náuseas e tonturas.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o
usuário estiver presente no ambiente).
Parada de dados: Não requer teste.
Ação: Instantânea.

 Criar Aberrações


Aktínos (Clã: Nosferatu) O usuário aprende a usar as radiações gama e alfa com
mais eficiência, as vítimas se contorcem de dor e suas peles se
rasgam ficando somente aparente a carne viva, ou em casos
Linhagem que usa a radiação contida em seu Vitae para extremos (a partir do primeiro ponto de dano agravado na
destruir seus inimigos. Também conhecidos no Brasil como Vitalidade) estas horrendas anomalias chegam a perder membros
Césios, graças ao fenômeno que ficou marcado como O Pesadelo do corpo. Este poder causa um ponto de dano letal automático (por
de Goiânia. Estes vampiros costumam se esconder em esgotos e turno) se as vítimas não forem bem sucedidas no teste de
fabricas abandonada, pois são caçados por toda Família como resistência. O poder Criar Aberrações também enlouquece sistemas
pragas cancerígenas. Os Aktínos não têm nenhuma resposta do elétricos ou similares, como: chiados em TVs e Rádios ou
passado e nem fazem idéia de como a linhagem surgiu, alguns oscilações em lâmpada e lanternas.
comentam sobre o famoso acidente em Chernobyl, mas a linhagem Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o
já tinha feito sua fama antes disso.
usuário estiver presente no ambiente).
Fraqueza da linhagem: Os Césios detêm da mesma fraqueza dos Parada de dados: Não requer teste.
Nosferatus, porem sua aparência monstruosa não é nada comparada Ação: Instantânea.
a sua presença tóxica. Um ser vivo que fique na presença do
Aktínos deverá ser bem sucedido em um teste por hora de Vigor + Combustão Interna
Perseverança, se falhar o mesmo terá alterações nas células que
A presença do usuário poderá causar combustão no
fatidicamente causarão um tumor benigno (se falharem pela
núcleo das células de seus inimigos fazendo com que os mesmos
segunda vez o tumor passará a ser maligno). É claro que uma roupa
queimem de dentro para fora. Este poder causa um ponto de dano
isolada revestida de chumbo poderá anular este efeito. Ghuls feitos
letal (ou um ponto de dano agravado para vampiros) automático
pelos Aktínos costumam apresentar anomalias bizarras.
(por turno) se as vítimas não forem bem sucedidas no teste de
Disciplinas: Pesadelo, Ofuscação, Ímpeto e Radiatividade. O resistência. Esta radiação também destrói qualquer objeto de
Manto da Noite poderá ser usado juntamente com os poderes da natureza orgânica em poucos segundos, cada turno de exposição
Radiatividade, mas um indivíduo que tenha o aparelho Geiger causará um ponto de dano na Estrutura de objeto.
(detector de radiatividade) poderá encontrar o Césio com um teste Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o
semelhante a Conflitos de Vontades, + 2 do aparelho. usuário estiver presente no ambiente).
Parada de dados: Não necessita de teste.
Ação: Instantânea.
 Holocausto Nuclear Nenhum nível da Disciplina Manovairya é independente,
de fato, um nível depende do outro para ser ativado, por exemplo,
Neste nível os Aktínos podem manipular a radiação beta se o usuário deseja criar um cão de guarda ele deve criar uma
com tanta eficiência que podem destruir até mesmo metais Miragem e usar a Ilusão para os latidos emitirem sons, para dar o
incluindo o chumbo. Neste estágio nada poderá parar um Césio, o movimento deve ativar a Aparição e por último poderá usar a
chumbo se fragmenta, o concreto se esfarela, as vítimas humanas Permanência para o poder continuar ativado sem a presença do
derreterão tornando-se aglomerados de carnes e os vampiro virarão Amesha. Se no caso o vampiro queira que o cão de guarda se torne
cinzas. Em referencia aos danos, os objetos (não importando qual) real para os olhos de um alvo, o mesmo deve usar Conjurar a
receberão um ponto de dano automático a Estrutura por turno e as Realidade, mas este poder não pode ser usado juntamente com a
vítimas que não tiverem êxito no teste de resistência receberão um Permanência.
de dano agravado também por turno. Nenhum indivíduo na O personagem não poderá criar ilusões que não possa
presença deste poder sentirá dor, pois a radiação vai deixar os ver, ou seja, ele não poderá aparentar outro indivíduo e nem fazer
corpos totalmente dormentes. outras pessoas sumirem, a pesar de poder criar obstáculos no
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena ou enquanto o caminho para oculta-las ou se ocultar. Se o usuário fizer o
usuário estiver presente no ambiente). individuo aparentar outra pessoa (ou criar uma pessoa) os
Parada de dados: Não requer teste. observadores que conheçam a aparência do mesmo vão reconstruir
Ação: Instantânea. as imperfeições em suas mentes, mas o impostor (ou o usuário caso
criado) deverá jogar um teste de Raciocínio + Astúcia – a
Perseverança mais alta entre os alvos para convencê-los com
palavras (isto não se aplica a Conjurar a Realidade).

Miragem
O vampiro pode conjurar uma miragem que confunda o
sentido da visão. Ele pode, por exemplo, invocar um muro de
concreto, a imagem de uma faca machada com sangue ou um baú
do tesouro. Apesar de a ilusão parecer real, ela não tem substância
material ou movimento; uma parede ilusória não irá confinar
ninguém e arames farpados não causam nenhum dano real.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (dura enquanto o usuário
estiver presente no ambiente).
Parada de dados: Não requer teste.
Ação: Instantânea.

Ilusão
Amesha (Clã: Gangrel) O Amesha pode criar ilusões que apelam para todos os
sentidos (visão, olfato e audição). O vampiro pode, por exemplo,
criar uma miragem sobre um porão úmido fazendo com que ele se
Os Ameshas (Imortais) eram conhecidos como os antigos pareça uma perfumada suíte de alta classe com musica ambiente,
deuses do panteão Pérsio, ou seja, lendas. A linhagem atualmente contudo o mesmo não pode criar velas flamejantes ou sensação de
entre a Família é conhecida como enganadores e trapaceiros, movimento. Novamente, a ilusão não possui presença sólida.
mesmo assim os Ameshas possuem grandes habilidades o que os Custo: O usuário usa o poder da Miragem (visão) e mais um
torna impossíveis de serem rejeitados. ponto de Vitae para cada sentido que deseja iludir (olfato ou
Os membros desta linhagem têm forte tendência nômade audição) (dura enquanto o usuário estiver presente no ambiente).
e em sua maioria são apartidários, não estabelecendo nenhum Parada de dados: Não requer teste.
vinculo com cortes ou outros poderes centralizados da Família.
Ação: Instantânea.
Fraqueza da linhagem: Os Ameshas detêm da mesma fraqueza
dos Gangrels. Adicionalmente sua compulsão em enganar ou Aparição
trapacear através da ilusão é algo incontrolável, toda vês que se A Aparição permite que o vampiro dê movimento a uma
apresentar uma oportunidade para ludibriar alguém por meio da ilusão criada. Portanto, um Amesha pode criar a ilusão de um ser
Disciplina Manovairya o personagem terá que ser bem sucedido vivo, água corrente, roupas ao vento ou um fogueira flamejante.
em um teste de Perseverança + Autocontrole, se falhar sucumbirá à Custo: Um ponto de Vitae para criar movimento (dura enquanto o
compulsão. usuário estiver presente no ambiente).
Disciplinas: Metamorfose, Animalismo, Resiliência e Parada de dados: Não requer teste.
Manovairya. Ação: Instantânea (este poder requer a concentração do usuário).

Permanência
Manovairya Este poder, também usado juntamente com Miragem,
A Manovairya (mente que deseja) é a arte de conjuração; Ilusão e Aparição, permite que a ilusão persista mesmo que o
o vampiro pode usar as suas reservas internas para dar vida a vampiro não esteja presente. Desta maneira, os Ameshas
fantasmas. Estas falsas imagens podem confundir os sentidos freqüentemente disfarçam seus refúgios temporários em falsos
humanos, mas não sensores ou equipamentos. ornamentos de luxo ou os protegem com cães de guarda ilusórios.
As ilusões criadas pela Manovairya podem ser detectadas Se for usar a Aparição para criar movimento o personagem deve
pela Disciplina Auspício em um teste de Conflitos de Vontades, descrever um número de movimentos que se auto-repetirá (a
outro meio é pondo a ilusão à prova (não funciona com Conjurar a concentração não se faz mais necessária).
Realidade), um alvo que coloca sua mão através de uma parede Custo: Um ponto de Força de Vontade por uma noite de
ilusória efetivamente notará que a mesma não tem substância permanência.
material, deduzindo que se trata de uma miragem real. Depois de Parada de dados: Não necessita de teste.
ter certeza da miragem o alvo poderá fazer a mesma sumir de sua Ação: Instantânea.
mente usando um ponto de Força de Vontade.
Conjurar a Realidade que utilizam como método de espionagem, trabalhando como
agente duplo para cortes rivais.
O vampiro passa a projetar alucinações que afetam a
mente de uma vítima. O alvo das ilusões acredita plenamente que Fraqueza da linhagem: Os Dramaturgos ainda padecem da
as imagens são reais; o fogo alucinatório pode queimá-lo, laços fraqueza dos Nosferatus, apesar de fazerem os efeitos horripilantes
imaginários podem prendê-lo e paredes ilusórias podem bloqueá- sanarem. Estes efeitos quando descobertos com a quebra da
lo. Este poder manipula todos os sentidos de apenas um alvo por Dramaturgia (ou Ofuscação) são muito mais avassaladores e o
vez; e apesar de outras pessoas poderem tentar convencer a vítima Dramaturgo deverá fazer um teste de Frenesi do medo com uma
de que o seu terror não é real, ela não irá acreditar. penalidade de -1 a cada individuo no ambiente depois do primeiro,
Custo: Um ponto de Força de Vontade para tornar real (dura se falhar o Nosferatu não suportará o peso de sua monstruosidade e
enquanto o usuário estiver no ambiente). fugirá até ter certeza de que não existirão mais olhos lhe observado.
Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Manovairya (para o Disciplinas: Pesadelo, Ofuscação, Ímpeto e Dramaturgia.
conjurador atacar) – o Autocontrole do alvo, cada sucesso inflige
um de dano na Vitalidade da vítima, este dano dependerá da ilusão
conjurada, se o usuário deseja infligir menos dano, ele deverá
anunciar a quantidade máxima de danos antes de jogar os dados.
Dramaturgia
Este poder não pode realmente matar uma vítima (apesar É bizarro imaginar que o poder da Dramaturgia pode ser
de um alvo com complicações cardíacas poder morrer de medo); tão perfeito para um ser tão odiado como os Nosfeartus. A
um alvo que "morra" com o ataque ilusório perde a consciência ou Dramaturgia é a arte de interpretar papeis para se manter imaculado
entra em torpor por uma noite. Todos os ferimentos desaparecem perante mortais e vampiros. O Dramaturgo converte os sentidos das
uma vez que a vítima se convença de que não foi verdadeiramente criaturas em um ambiente e elimina por completo a fraqueza do clã
prejudicada pela conjuração. Obviamente, a cura psicológica pode Nosferatu, pelo menos por algum tempo. Um indivíduo com
levar algum tempo, a vítima deve testar Humanidade (ou Auspício afetado por este poder poderá detectar o Dramaturgo com
Moralidade), se falhar ela sucumbirá a uma perturbação leve por um teste de Conflitos de Vontade. Máquinas e equipamentos
um dia a cada ponto de dano infligido no ataque da conjuração. eletrônicos também podem revelar o Dramaturgo se o mesmo não
O narrador tem a palavra final nas criações imperfeitas, estiver mais no ambiente, como uma foto ou uma gravação re-vista.
ou seja, o usuário que cria um lobisomem pela Miragem e Caso uma das vítimas descubra a natureza do usuário, mas não
manifesta movimento pelo uso da Aparição, mas não utiliza a revele ao público, o poder continuará ativo até o Nosferatu sair do
Ilusão para criar sons, talvez não consiga Conjurar a Realidade. ambiente ou até o alvo desmascará-lo entre a multidão. A vítima
Ação: Instantânea (este poder requer a concentração do usuário). que for questionada sobra à aparência do usuário depois que o
mesmo não estiver no recinto descobrirá a horrível natureza do
mesmo. A fraqueza do clã Nosferatu não se aplica ao testes de
ativação da Disciplina, e nem aos testes normais enquanto a mesma
estiver ativa.

 Mesclar-se ao Cenário
O Dramaturgo se torna uma forma natural em um
determinado ambiente. O mesmo deve ficar imóvel podendo ser
parte de um cenário, não sendo importunado por ninguém. Todos
do ambiente vão evitá-lo, como se o mesmo fosse um pilar ou um
hidrante.
Custo: N/A.
Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Dramaturgia.
Ação: Instantânea.

 Coadjuvante
Dramaturgo (Clã: Nosferatu) O Dramaturgo age naturalmente em um ambiente, ele
poderá passar entre os indivíduos sem chamar a atenção. Com este
poder o usuário poderá passear em uma multidão de humanos sem
Fundada pelo dramaturgo Pietro Duperrey em 1942 no ser percebido, comprar um ingresso no teatro ou apertar o botão de
Brasil. O francês Pietro, fez sua última apresentação como humano um elevador, mas não pode falar com pessoas e nem iniciar uma
nos palcos do Rio de Janeiro em 1902, sendo amaldiçoado como conversa. Se um indivíduo o abordar, pedir informação ou algo do
Nosferatu, por causa de uma rixa entre seu senhor e o Deva que gênero, o usuário deverá testar Manipulação + Expressão, se falhar
supostamente deveria telo criado. Duperrey enlouqueceu com a o encanto se quebrará e todos vão ver sua verdadeira natureza.
idéia de que nunca mais poderia atuar como antes, então o mesmo Enquanto o usuário estiver no ambiente ele não poderá fazer ações
começou sua carreira para ser um dos monstros mais apaixonantes que não fazem parte do cenário, como: carregar nas mãos uma
que o teatro já viu. arma, correr em um salão de artes ou fazer barulho alto em uma
Duperrey ficou obcecado por peças de romances biblioteca, o usuário é um coadjuvante e os coadjuvantes não
macabros e ninguém mexia com o público como ele, até sua chamam a atenção para si.
revelação a máscara em 1932, quando foi julgado como louco pela Custo: N/A.
Família e caçado de sangue. Duperrey já não sabia o que fazer era Parada de dados: Inteligência + Dissimulação + Dramaturgia.
visto como paria pelos Nosferatus e como um lunático por toda a Ação: Instantânea.
Família, foi ai que o Nosferatu teve uma idéia insana de andar
somente com os mortais e esquecer os amaldiçoados. Duperrey
começou a entrar em contato com o mundo e sua insanidade deu
Criar Protagonista
lugar a um poder único, manipulando os seres em sua volta para Com este poder o usuário poderá se torna o protagonista
que aceitassem o Nosferatu em seu meio social. fictício de sua própria história. O Dramaturgo deve apresentar o
Atualmente a linhagem usa suas vantagens para criar personagem no grupo social que deseja atuar, como por exemplo:
peças de teatro mundialmente famosas entre a Família, existem em uma festa de alta classe: “Senhores! Eu percebi que estão
outros que usam para suas próprias satisfações e ainda há aqueles falando sobre medicina. Eu sou um médico respeitado na
Califórnia.” ou em um quartel: “Sentido, senhores eu sou o Coronel
Oliveira da quarta divisão dos fuzileiros.”, note que todos os santificados tentaram destruir a muito tempo. Entre os santificados
personagens devem estar no contexto, pois o usuário não pode criar está Família é conhecida como Anaquim.
um assaltante em uma festa social ou um bêbado em um culto Os Anaquins afirmam que já lavaram seus pecados do
evangélico.
passado quando foram proclamados pelo Lancea Sanctum como
Custo: N/A.
linhagem sagrada. Esta orgulhosa linhagem comanda os
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dramaturgia – a santificados do sul do Brasil e faz de tudo para adquirir novos
Perseverança mais alta entre o grupo. Caso o usuário falhe no teste
territórios.
sua natureza será revelada ao grupo.
Ação: Instantânea. A linhagem também tenta exterminar os jesuítas por uma
blasfêmia sobre os poderes pertencente ao Ordo Dracul, e seus
 Revelar o Antagonista irmãos da Ordem Batoriova, quando capturados, costumam sofrer a
morte final pelas cruzes flamejantes dos Anaquins.
O Dramaturgo usa sua imaginação e inventa uma história
onde ele é o protagonista e seu alvo o antagonista. Todos do grupo Ainda existem muitos dos Marothys na Ordem Batoriova
prestarão atenção na história e tomarão um apego místico ao usando o velho brasão da família, eles costumam ocupar o mais
usuário enquanto odiaram o alvo. Como de praxe a história deverá alto status da ordem e possuem um ódio mortal pelos Anaquins por
estar no contexto, como por exemplo: “Os senhores sabem que um terem machado o nome da linhagem com sua traição.
médico renomado como eu, repudia jovens sem licença que
praticam a medicina, como o jovem Miller ali. Mais conhecido Fraqueza da linhagem: Com o tempo e a evolução da
como o açougueiro da rua Novo Horizonte.” ou: “Muito bem, Telecinésia, os Anaquins começaram a criar impulsos telecinéticos
sabem o que eu acho do Capitão Atílio, ele é um verme que se podendo mover o sangue das vítimas mesmo sem querer. Quando o
aproveita da patente para esfolar rapazes como vocês.”. Todos do usuário estiver sobre pressão ou estresse deverá ser bem sucedido
grupo terão um forte rancor do alvo (por uma cena), que será em um teste de Perseverança se falhar a Disciplina se ativará
alvejado por fofocas, piadas ou pior. automaticamente sem a necessidade do uso da Força de Vontade (o
Custo: N/A (duração de uma cena). nível do poder usado vai depender da situação no ambiente). A
Parada de dados: Manipulação + Expressão + Dramaturgia – o fraqueza do clã Ventrue ainda assola esta linhagem.
Autocontrole mais alta entre o grupo Disciplinas: Dominação, Resiliência, Ofuscação e Telecinésia.
Ação: Instantânea.

Estrela do Show Telecinésia


Neste nível o poder do usuário poderá criar personagens A Disciplina que move o sangue das criaturas com o
inusitados (reais ou fictícios) para não só um grupo, mas para todos poder da mente. Olhando o alvo fixamente o usuário poderá
no ambiente, como: um príncipe em visita a uma determinada manipular o sangue, mas não poderá fazer outra ação no mesmo
corte, um artista mundialmente famoso ou um homem bomba. Não turno que estiver usando este poder. Caso o Anaquim seja atacado
interessa a ocasião ou se o personagem se fictício ou real, os alvos de surpresa ele terá uma penalidade de -3 para perceber o ataque, e
vão acreditar até que o usuário seja desmascarado. O Dramaturgo se ainda insistir em continuar usando o poder não poderá fazer
deverá se apresentar como tal para poder obter os efeitos. Se um nada se não contar com que sua Vitalidade seja forte para superar
indivíduo que esteja vendo o usuário como o príncipe, revelar a os ataques. A Telecinésia recebe +2 de bônus se usada contra
platéia que o príncipe não deveria estar ali por vários motivos, o parente.
poder não cessará, mas isto não impede que um dos observadores
use Auspício para ter certeza.
Custo: N/A.
Explosão Arterial
O Anaquim manipula o sangue causando uma pressão
Parada de dados: Raciocínio + Astúcia + Dramaturgia – a nas artérias do indivíduo. O usuário cria uma pressão interna
Perseverança mais alta entre a platéia. Caso o usuário falhe no teste forçando a explosão das artérias e veias do alvo. A vítima vai
sua natureza será revelada para a platéia. receber um ponto de dano contuso a cada sucesso obtido no teste
Ação: Disputada; a resistência é Reflexa. de ativação.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno).
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a
Perseverança do alvo.
Ação: Instantânea.

 Nevoa de Sangue


Olhando fixamente para o alvo o Anaquim poderá roubar
o sangue do mesmo. O personagem rouba um ponto de sangue (por
turno) a cada sucesso obtido, o sangue sai da pele da vítima como
um borrifo vermelho sendo absorvida pela pele do usuário. Este
poder não elimina as conseqüências do vinculum.
Custo: Um ponto de Força de Vontade.
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a
Perseverança do alvo.

Marothy (Clã: Ventrue) Ação: Instantânea.

Reconstrução Escarlate
Os Marothys são responsáveis por todo o poder do Semelhante a Nevoa de Sangue, mas agora o Anaquim
Lancea Sanctum no Brasil. Muitos acreditam que eles conseguiram poderá usurpar o sangue das vítimas e reconstruir tecidos, membros
este posto por seu poder magnífico, sem falar sagrado. amputados, e ferimentos graves. A névoa vai reconstruir o corpo do
No velho mundo esta linhagem não é bem vista pela usuário imediatamente recuperando um ponto de dano (por turno) a
Família, pois os Marothys foram uma das três linhagens cada sucesso obtido. Este poder não obedece à regra dos pontos de
responsáveis pela criação da Ordem Batoriova, uma ordem que os Vitae gastos por turno, podendo regenerar até danos agravados,
mas o usuário deverá usurpar pelo menos cinco pontos de sangue Fraqueza da linhagem: As sombras dos Neftalis costumam ter
para regenerar este tipo de dano. reflexos atrasado ou em alguns casos adiantados conforme o
Custo: Um ponto de Força de Vontade. movimento do corpo. Esta desvantagem costuma assombrar os
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a observadores, assim como a fraqueza do clã Ventrue os assombra.
Perseverança do alvo. Humanos que observam tal fenômeno ficam apavorados e
Ação: Instantânea. costumam fugir do vampiro, este poder também causa certo
desconforto para criaturas não acostumadas.
 Levitação Sanguínea Disciplinas: Dominação, Resiliência, Animalismo e Obscuridade.
O usuário sente o fluxo do sangue podendo levitar um
alvo. O Anaquim levita o alvo podendo deslocar um metro a cada
sucesso obtido no teste de ativação. Não importa o peso da vítima,
pois o mesmo levitara o sangue e não a matéria física. Este poder
Obscuridade
O poder que abre as portas do abismo, muitos estudiosos
faz o alvo flutuar, mas não o paralisa.
do ocultismo dizem que as criaturas invocadas por este poder são
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno a criadas pela mente perversa do usuário. Os Neftalis não acreditam
cada sucesso obtido). em tais afirmações, de fato qualquer criatura que presencie este
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a poder vai ter certeza sobre a existência do abismo. Os membros
Perseverança do alvo. desta linhagem costumam dizer que seus irmãos Khaibit criaram
Ação: Prolongado. um poder magnífico, mas mais fraco se comparados com o
verdadeiro poder das trevas.
Força Sanguinária
O usuário levita o alvo enquanto estoura as artérias ou Sentir o Abismo
rouba o sangue. A vítima tem total controle sobre os seus O Neftali mescla sua consciência com a escuridão,
movimentos, mas não poderá se deslocar, pois ficará suspenso a podendo perceber e agir normalmente no breu total. O usuário
meio metro do chão enquanto o personagem usa um dos três também poderá sentir a presenças de fantasmas e espíritos do
poderes iniciais desta Disciplina. abismo no ambiente. Ele não poderá enxergar na escuridão, mas
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de um turno a qualquer movimento no ambiente será percebido imediatamente. O
cada sucesso obtido). Neftali receberá um bônus de +2 em todos os testes de Surpresa.
Parada de dados: Inteligência + Perseverança + Telecinésia – a Custo: Um ponto de Vitae (duração enquanto o usuário estiver na
Perseverança do alvo (o êxito também ativa um dos três poderes escuridão total).
iniciais desta Disciplina). Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
Ação: Instantânea. Ação: Instantânea.

 Animal Sombrio


O usuário convoca um animal sombrio do abismo, que
lhe servirá de espião ou informante. O personagem invoca um uma
sombra em forma de animal, a sombra animalesca possui um
sentido (visão ou audição) compartilhado com o Neftali, o mesmo
deverá permanecer concentrado enquanto observa ou ouve pelo
sentido do animal. O animal sombrio só poderá andar em parede ou
solo, ele não pode assumir a forma de 3D e morrerá se tocado por
fogo ou luz solar.
Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Força de Vontade
para cada comando (o comando poderá variar de vigie a garagem
da minha mansão, para ouça as conversas da reunião no cemitério).
Este poder possui a duração de uma noite.
Parada de dados: Inteligência + Astúcia + Obscuridade – o
Neftali (Clã: Ventrue) Autocontrole do animal de sombra.
Ação: Instantânea.
Os Neftalis afirmam que quando o fundador adquiriu a
habilidade dos anjos seu genitor Jacob arrancou a força suas asas, Manto do Abismo
pois considerava um insulto a Deus, e o condenou ao abismo das O usuário se cobre com as trevas. O Neftali segura à
trevas. Neftali caminhou sobre o reino das trevas por mil anos, até sombra como se fosse um cobertor de trevas e se tampa se tornando
conseguir subir novamente para a superfície, fundando seu clã, o próprio breu. O personagem deve permanecer imóvel dentro do
manto, ele vai enxergar o ambiente como se o mesmo fosse
linhagem e império.
nebuloso e ouvir os sons abafados, mas ficará invisível por quanto
Apesar de a história ter certa conotação bíblica a tempo desejar. O Auspício poderá detectar a presença do usuário,
linhagem, segundo os historiadores da Família, surgiu na idade mas não poderá forçá-lo a aparecer a não ser que use o fogo.
média entre as cruzadas. Os Neftalis não confirmam sua origem, Custo: Um ponto de Vitae.
mas afirmam que o fundador, Neftali, deu origem ao clã Ventrue, Parada de dados: Raciocínio + Dissimulação + Obscuridade.
estas afirmações se mesclam com algumas passagens do livro de Ação: Instantânea.
Nod.
Atualmente muitos Neftalis se encontram nas coalizões  Metamorfose das Trevas
dos Cainitas e também em seitas como os Bruxos de Mefistófeles, O usuário invoca sua escuridão interior e funde-se com
de fato a linhagem fundou esta seita tentando exterminar o Lancea ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e escuridão das
Sanctum, já que tratam todos os Neftalis como hereges. Os Invictus trevas. Seu corpo se torna um misto de pedaços de sombra
aceitam os membros desta linhagem de bom grado, mas é claro que tenebrosos com uma grande asa negra sobre as costas. Apesar de
só estão interessados nos segredos da fabulosa Disciplina das ainda ser humanóide, o Neftali assume uma aparência demoníaca
conforme a escuridão interior movesse por todo o corpo em formas
trevas.
tribais. O personagem poderá voar a uma distância igual a três Atualmente os Imaculados não fazem parte de nenhuma
vezes seu Deslocamento e graças à escuridão que criam formas coalizão se associando somente com a Ordem de Longino.
tribais em seu corpo, todos os ataques feitos contra o mesmo
receberam uma penalidade de -3 dados (isto não se aplica a ataques Fraqueza da linhagem: Os Imaculados não gostam de ter seus
corpo-a-corpo ou com objetos que exalam fogo). territórios invadidos por estranhos e toda vez que encontram
Custo: Um ponto de Vitae (duração de uma cena). membros da Família em seus territórios, cuja Potência de Sangue
seja igual ou menor que a dos mesmos devem fazer um teste de
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Obscuridade.
Macula do Predador com uma penalidade de - 2 para não atacar o
Ação: Instantânea. invasor. Adicionalmente os Imaculados sofrem a mesma fraqueza
do clã Gangrel, esta fraqueza também dificulta os mesmos a
Guerreiros do Abismo usarem o Pyçaje com perfeição.
O Neftali convoca um ou mais espírito de sombra que
irão lhe servir como guerreiro e espião. Este ser de sombra vai lhe
Disciplinas: Metamorfose, Animalismo, Resiliência e Pyçaje.
servir sem questionar voltando no final da noite com os relatos de
tudo que viu e ouviu em sua missão e desaparecerão na aurora. Os
guerreiros possuem a forma em 3d podendo atacar alguém ou até Pyçaje
imobilizá-lo, sua Vitalidade é igual a cinco, mas só sofrerão dano O Pyçaje é a Disciplina que amplia a percepção e molda
contuso para qualquer ataque, entretanto o fogo ou luz solar os a força sensorial de um membro, talvez o poder seja uma variação
destruirão imediatamente. Os sucessos no teste de ativação indicam do próprio Auspício, já que os primeiros usuários de Pyçaje eram
o Deslocamento (cinco metros a cada sucesso), a Iniciativa (dois a anciões indígenas que proviam do conhecimento psíquico do
cada sucesso), a Defesa (um a cada dois sucessos), a força de ambiente. Os Imaculados recebem +2 de bônus se usar o Pyçaje em
ataque (um dado a cada sucesso, os danos são de natureza parentes. A fraqueza do clã também afeta o uso desta Disciplina.
contundente) e os testes Furtivos (dois dados a cada sucesso). Estes
soldados também afetam os Khaibit que estejam na Forma de Sentir Parentesco
Sombra. Se o usuário usar estas criaturas como espiões as mesmas
O Imaculado sente todos os aliados que estão no
vão relatar as missões com detalhes, estas sombras têm um grau de ambiente criando um laço de parentesco com os mesmos. Se um
inteligência podendo interagir com outros seres, mas só o usuário destes aliados for ferido gravemente ou tiver uma emoção muito
poderá se comunicar verbalmente com elas. Se obtiver uma falha forte, como o frenesi ou o diablerie o usuário sentira
dramática no teste de ativação o personagem poderá invocar um imediatamente. Entretanto caso o usuário seja atacado ou tenha
espírito indomável. Estas criaturas não poderão utilizar objetos uma emoção forte os aliados não o sentirão.
materiais como armas, apesar de poderem manipulá-los.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
Custo: Um ponto de Vitae e mais um ponto de Força de Vontade
por guerreiro (duração de uma noite).
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pyçaje.
Parada de dados: Inteligência + Persuasão + Obscuridade para Ação: Instantânea.

 Percepção Sanguínea


cada guerreiro invocado.
Ação: Instantânea.
O usuário sente quando um poder é ativado pelo sangue,
em seu território, ele terá uma breve idéia da localização da queima
do Vitae. Este poder poderá localizar lupinos que usam Essência,
mas não outras criaturas.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
Parada de dados: Raciocínio + Empatia + Pyçaje (um quilômetro
para cada sucesso obtido).
Ação: Instantânea.

Elo Mental
O Imaculado cria um elo com os aliados sabendo o que
todos irão fazer, ele pode realizar ataques sincronizados e ajudar os
mais necessitados em uma batalha. Em termos de regras não
importa a iniciativa dos aliados (não dos inimigos), o usuário
sempre saberá o que todos irão fazer. Ele também poderá saber
quem esta com ferimentos graves ou qual deles esta a ponto de
entrar em frenesi.
Imaculados (Clã: Gangrel) Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
Parada de dados: Inteligência + Socialização + Pyçaje, – a
Perseverança mais alta entre os aliados (um quilômetro para cada
A verdadeira missão sagrada dos jesuítas era defender os sucesso obtido).
pergaminhos de Longino, que continham os Fragmentos de
Ação: Instantânea.
Longino (ou Anéis do Dragão como são conhecidos
mundialmente). Os Fragmentos estudados por Longino foram
encontrados em uma caverna na Ásia, logo após o seu  Percepção do Sobrenatural
desaparecimento, comprovando que o mesmo estava tentando O Imaculado poderá sentir as Potências de Sangue que
contrariar os ensinamentos de seu próprio credo. Estes fragmentos estiverem presentes no ambiente. Ele saberá exatamente onde elas
foram usurpados por Drácula que fundou sua ordem, tomando a estão e também o seu nível. Este poder também poderá localizar
autoria de tais segredos. lupinos, mas não outras criaturas. Membro da Família que tiverem
Depois do acontecido os jesuítas se espalharão pelo sua Potência de Sangue ocultada pela Ofuscação devem fazer um
mundo, tentando proteger os Fragmentos de Longino. teste de Conflitos de Vontades contra o Pyçaje do usuário.
Os Imaculados foram concebidos no Brasil com a junção Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno).
de poderes da linhagem indígena Pyávygua com a força dos Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Pyçaje (um
jesuítas do clã Gangrel, criando assim uma linhagem que protege quilômetro para cada sucesso obtido).
os conhecimentos de Longino e seus territórios sagrados.
Ação: Instantânea.
Comunicação Mental Punhos de Ferro
O Imaculado, agora possuí todos os benefícios do Elo Em um Ataque total o usuário pode canalizar toda sua
Celestial e adicionalmente poderá se comunicar telepaticamente força podendo esmagar ossos ou arrancar pele, infligindo dano letal
com um ou mais aliados, sem a necessidade de observá-los com os punhos. Este poder também funciona para arremesso de
(diferente a Telepatia do Auspício). Com este poder o usuário não objetos contundentes, mas não juntamente com o poder de Foco
poderá ler mentes, mas pode falar mentalmente com os alvos e os Instintivo.
mesmos podem respondê-lo. Caso um membro não queira ser Custo: Um ponto de Vitae (duração de um ataque).
incomodado com este poder ele o encerrará sem nenhum custo. Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
Todos que forem afetados por este poder (incluindo o Imaculado)
Ação: Instantânea.
terão uma penalidade de -2 para testes de percepção enquanto
 Espadas Dançantes
estiverem conversando. A ativação do poder deve ser feita
separadamente para cada aliado.
Custo: Um ponto de Força de Vontade por alvo (duração de uma Os Hashashins que usam duas armas como: espadas,
cena). khukuris, floretes, katanas, machetes ou machados pequenos,
Parada de dados: Inteligência + Socialização + Pyçaje, – a podem efetuar este tipo de manobra. O personagem efetua a
Perseverança do aliado (um quilômetro para cada sucesso obtido). manobra de esquiva usando suas armas em movimentos circulares
rápidos, os oponentes que efetuarem ataques (a distância ou
Ação: Instantânea.
próximo) contra o vampiro ficarão com um penalidade igual ao
dobro da Defesa do Hashanhin. A Esquiva não será penalizada por
ataques extras. Este poder também cria uma proteção contra armas
de fogo igual à metade do nível da Disciplina arredondado para
cima servido como Blindagem (0/1, 0/2, 0/3). Alguns mestres da
Impetuosidade usam lança como arma para ativar este poder.
Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno).
Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
Ação: Instantânea.

 Foco Instintivo


Os Hashashins passaram séculos aperfeiçoando sua mira
podendo canalizar um ataque acertando uma parte do corpo da
vítima sem a necessidade de tomar como Alvo específico. O usuário
se concentra de corpo e espírito em sua vítima, podendo efetuar um
golpe preciso. O personagem não terá penalidades para Alvo

Hashashin (Clã: Nosferatu) específico, podendo: estacar, golpear, arremessar, atirar (armas de
fogo) ou imobilizar, mas não poderá usar este poder juntamente
com outros níveis desta Disciplina e nem com Vantagens, como
A linhagem foi criada no século XII por Hassan em estilo de luta.
Alamut. Os Hashashins eram os assassinos mais poderosos do Custo: Um ponto de Vitae por alvo (dura enquanto focado em um
mundo e mantinha uma lealdade ao mestre Hassan, podendo até a único alvo).
se destruir ao comando do mesmo. Os membros desta linhagem já Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
destronaram muitos reis seguindo a bandeira do Ismaelismo, credo Ação: Instantânea.
que já se perdeu há muito tempo atrás.
Atualmente os Hashashins não têm preferência de Cinco Lâminas Fatais
coalizões, mas por causa de seu antigo passado com a crença A agilidade lendária dos Hashashins. Este poder permite
Ismaelista, são casados pelos Lancea Sanctum, tendo que procurar que em um turno o usuário de cinco golpes em um único alvo, cada
ataque depois do primeiro ficará com uma penalidade de -1
abrigo em ordens como a Ordem do Véu, coalizões Cainitas e até
acumulativa por golpe. Este poder não é tão preciso, sendo assim o
mesmo seitas pagãs dos Acólitos. personagem perderá o direito de utilizar as explosões incluindo a
A linhagem é considerada entre os anciões que a do dez. O usuário não terá direito a Defesa, ao poder do Foco
conhecem como guerreiros eficientes, e é raro um membro desta Instintivo e a nenhuma Vantagens de ataques múltiplos (estilo de
linhagem ser rejeitado nas colunas de soldados das cortes. luta).
Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno).
Fraqueza da linhagem: Os Hashashins passaram séculos sendo Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
manipulados pela Família, devido a isto sempre estão em busca de
Ação: Instantânea.
um líder que lhes dêem uma motivação para suas não-vidas, assim
tornando-se mais suscetíveis ao vinculum. Toda vez que o
personagem for submetido ao vinculum, o mesmo não poderá fazer Força do Metal
o teste de Resistir ao Vinculum e quando quiser fazer o teste de O usuário elimina sua precisão para obter mais força em
Resistir ao suserano terá uma penalidade de -2 dados. A fraqueza do um Ataque total, podendo cortar ossos como se fossem folhas.
clã Nosferatu é aplicada normalmente para os membros desta Todos os testes baseados em armamento não ganharão os dados
linhagem. extras da arma utilizada, mas se o usuário obtiver êxito no ataque o
bônus da arma será acrescentado como dano automático na
Disciplinas: Pesadelo, Ímpeto, Ofuscação e Impetuosidade. Vitalidade do alvo. Este poder não funciona juntamente com Foco
Instintivo e nem com Vantagens de ataques múltiplos (estilo de

Impetuosidade luta).
Custo: Um ponto de Vitae (duração de um turno).
Parada de dados: Nenhum teste é necessário para ativar.
A Disciplina permite que o usuário canalize a potência do
Vitae para aumentar a força, precisão ou a agilidade de seu corpo.
Ação: Instantânea.
êxito em uma parada de Autocontrole (+ Potência do Sangue para
vampiros), caso a Potência do Sangue do alvo seja maior do que a
do usuário, a Disciplina pode ser ignorada pelo resto da cena. Todo
o uso de Nebulosidade recebe +2 de bônus caso haja parentesco.

Crítica Venenosa
As vítimas que estiverem em sua presença vão sentir
repulsa a uma obra de arte que o usuário aponte como alvo. O
Némesis efetua uma crítica a uma obra e todos que ouvirem serão
infectados pela crítica, repudiando a obra ou fazendo comentários
maldosos. O usuário só poderá afetar uma obra por vez, podendo
ser a música do ambiente, um quadro ou escultura exposta, a
arquitetura do local ou uma peça de teatro.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena ou
enquanto o usuário estiver presente no ambiente).
Parada de dados: Presença + Expressão + Nebulosidade (o
número de sucessos obtidos tem de exceder o maior Autocontrole
Némesis (Clã: Devas) entre as vítimas).
Ação: Instantânea.
A linhagem que segue as regras da Jus Noctis (lei das  Forçar a Rebeldia
noites). Todos os Némesis acreditam que a Família não consegue
O Némesis convence um alvo a enfrentar o poder central.
viver sem intrigas, e é por isto que muitos desta linhagem se A vítima se convence que seu progenitor ou outro soberano não
divertem criando caos nas cidades. pode lhe dar ordens. O alvo fica mais confiante e quando
Dizem que os Némesis na antiguidade eram usados como confrontado por um soberano vai contestar a autoridade sem se
agentes infiltrados para provocar a queda dos reinos, certamente é importar com as conseqüências. Este poder não funciona para um
por isto que a Família não os vê com bons olhos nas noites de hoje. membro laçado ou sobre a influência do Arrebatamento
A linhagem costuma se estabilizar nas corte e ocupar o (Majestade).
mais alto cargo, eles mantêm a identidade da linhagem em segredo Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena).
e são vistos por muitos como uma ordem secreta, são leais uns com Parada de dados: Manipulação + Astúcia + Nebulosidade contra o
Autocontrole + Potencia de Sangue do alvo.
os outros usando suas influências para tomar cortes inteira, se
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
tornando o maior poder da cidade.
A Jus Noctis é o credo que os Némesis seguem, não
importa a que coalizão pertençam sempre serão fieis as sete leis,
Frenesi da Crítica
O Némesis força uma vítima que esta sobre o efeito da
que são:
Crítica Venenosa a destruir uma obra de arte. O usuário cochicha
1º. Nunca traia sua linhagem. no ouvido da vítima falando como a obra fere todos que estão
2º. Siga a regra de sua coalizão, mas nunca abandone seu presente, a vítima se sente no dever de fazer algo e entra em um
verdadeiro credo. frenesi controlado exterminando completamente a obra. Nesse
3º. Se não estais com a Família, estais contra ela (sempre estado a vítima vai fazer de tudo para destruir o alvo, podendo até
honre aqueles que os cercam ou pelo menos finja honrá-los). atacar indivíduos que tentem detê-lo. Depois do efeito a vítima vai
4º. Mantenha os aliados pertos e os inimigos ainda mais. se pergunta o porquê fez isto, mais ainda vai ter a certeza que a
obra era repulsiva.
5º. Preste atenção na Família (um membro ocupado é um
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena ou
inimigo que trama).
até a obra ser destruída).
6º. Crie preocupações a Família (um membro preocupado
Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Nebulosidade
é um inimigo que não trama). contra o Autocontrole + Potencia de Sangue da vítima.
7º. Nunca destrua um inimigo (force outros inimigos a Ação: Disputada; a resistência é reflexa.
destruí-lo).

Fraqueza da linhagem: Os Némesis possuem a mesma fraqueza  Paranóia Mútua


do clã Devas, adicionalmente a Jus Noctis esta contida e enraizada Contestando a lealdade, o grupo duvidará da lealdade de
no sangue da linhagem há tanto tempo que é praticamente difícil um alvo. O usuário contesta a lealdade de um alvo que não se
contrariá-la. O personagem que faça uma ação que contrarie o encontra presente a os ouvintes tomarão a idéia de conspiração
credo ou não haja conforme o mesmo perderá um ponto de Força plausível. As vítimas vão tratar o alvo com desconfiança e em
de Vontade. alguns casos até interrogá-lo. O alvo terá uma penalidade de -3 ao
lidar com os paranóicos e os mesmos terão uma penalidade de -2
Disciplinas: Majestade, Celeridade, Ímpeto e Nebulosidade. em testes de Frenesi de raiva feitos contra o alvo. Este poder não
funciona para membros laçados ou sobre a influência do

Nebulosidade Arrebatamento (Majestade).


Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma cena a
A arte de ofuscar os sentimentos. Os Némesis podem cada sucesso).
quebrar os laços que unem os alvos ou obscurecer o encanto de Parada de dados: Presença + Expressão + Nebulosidade – o
uma obra de arte. Esta Disciplina foi criada para destruir e Autocontrole mais alto entre os ouvintes.
confundir laços entre os possíveis inimigos. Existem relatos que os Ação: Instantânea.
Némesis foram caçados no antigo mundo por membros da
linhagem dos Toreadores, se isto se faz verdade, então explica os
poderes direcionados à arte.
Destruir Laços
Os poderes desta Disciplina podem ser resistidos por um O Némesis elimina o vinculum de um alvo com seu
turno com o investimento de um ponto de Força de Vontade e um suserano. O usuário deve olhar nos olhos de um alvo e pedir que o
mesmo esqueça-se do laço que une o mesmo ao seu suserano, este ● As armas que podem ser criadas estão descritas na pág. 202 MdT,
comando ira ser imediatamente executado (se o usuário obtiver as mesmas podem ser destruídas facilmente pelo fogo ou luz solar.
mais sucessos que a vítima, é claro). Este poder poderá eliminar
● Com o investimento de um circulo de Força de Vontade o
por completo com o Arrebatamento (Majestade).
usuário poderá tornar a arma permanente.
Custo: Um ponto de Força de Vontade (duração de uma noite).
Ação: Instantânea (leva um turno a cada ponto de Vitae para
Parada de dados: Manipulação + Persuasão + Nebulosidade
terminar de moldar a arma).
contra o Autocontrole + Potencia de Sangue da vítima.
Ação: Disputada; a resistência é reflexa.

Bárothy (Vazios)
Uma das três linhagens fundadoras da Ordem Batoriova, Malkavian
os Bárothys é a única linhagem de Vazios conhecida entre a
Família ocidental. Esta linhagem foi criada pelos esforços dos Mais uma doença do que uma linhagem, deixando os
Marothys e dos Báthorys para proteger a Ordem Batoriova. Os Ventrue insanos. Alguns cogitam que a doença malkávia esta
métodos de criação e submissão desta linhagem são um dos ganhando força e infectando outros clãs.
segredos mais bem guardados da ordem. Infantes novos que adquirem esta doença são jogados em
Atualmente a linhagem segue a Ordem Batoriova corte rivais para destruir os inimigos. Esta doença não é bem vista
cegamente, sem ocupar grandes status na mesma. O Bárothys pelos anciões da Família, pois ainda não se descobriu se a mesma é
também podem aprender o Crúac, mas seus níveis não costumam contagiosa, mas muitos afirmam que o primeiro passo é ter uma
ser elevados, pois são considerados como guerreiros e não como doença mental.
eruditos do sangue.
Fraqueza da linhagem: A fraqueza do clã pertencente, e mais
Fraqueza da linhagem: Diferente de seus irmãos Vazios os uma perturbação grave ou duas leves, a critério do narrador. Esta
Bárothys são propenso ao vinculum como qualquer vampiro, mas perturbação não pode ser eliminada e o Malkaviano a terá para toda
as demais desvantagens ainda os assolam. a eternidade, pois se trata de uma doença incurável ou uma
linhagem amaldiçoada.
Disciplinas: A três Disciplinas escolhida pelo jogador, mais
Sanguinária. Disciplinas: As do clã mais Dementação.

Sanguinária Dementação
O Bárothy corta seu próprio pulso moldando uma arma A Dementação é uma manifestação singular do poder
rubra pelo Vitae. A arma cria uma aparência cristalizada em místico do Sangue, filtrada pela loucura da doença conhecida como
vermelho escuro e deve ser moldada pelas mãos do usuário, malkávia. É considerada uma Disciplina “intraclã” dos
exigindo a concentração do mesmo. A arma do personagem não Malkavianos (vampiros que sofrem de malkávia) e só pode ser
pode ter Tamanho maior que o nível de Sanguinária e a adquirida, incrementada ou usada quando eles se encontram sob o
Durabilidade da arma variam entre dois e três (para êxito efeito da doença. Todos os níveis desta Disciplina recebem um
excepcional). A arma criada poderá ser usada por qualquer bônus de +2 se usada contra parentes.
indivíduo, mais o Bárothy poderá transformá-la novamente em
sangue com o investimento de um ponto de Força de Vontade se O medo
assim desejar. Armas de fogo não podem ser criadas com este
poder. O personagem escolhe um dentre dois efeitos. A primeira
só afeta a Família e exige que o alvo passe em um teste prolongado
Custo: Um ponto de Vitae a cada Tamanho que a arma possua de Perseverança + Autocontrole para não sucumbir ao Rötschreck;
(duração de um dia a cada sucesso obtido no teste de ativação). o número-alvo é igual ao número de sucessos obtidos pelo
Parada de dados: Inteligência + Ofícios + Sanguinária. Malkaviano no teste de ativação. O segundo permite ao
Malkaviano “ativar” as perturbações de um único alvo.
Sanguinária Exemplos de Armas
Custo: Nenhum (ou um ponto de Força de Vontade; especial).
 Armas simples: Cassetete, faca ou Estaca.
Parada de dados: Presença + Empatia + Dementação, – o
 Armas médias: Espada, Khukuri ou Maça. Autocontrole do alvo.
Ação: Instantânea, mas o Malkaviano terá de usar mais ações para
 Armas pesadas: Montante ou Marreta.
manter o poder ativado em turnos subseqüentes.
 Armas descomunais: Machado descomunal. Especial: Quando afetado por suas perturbações ou obrigado a
fazer um teste para resistir ao Rötschreck, o personagem tem
 Armas complexas: Besta ou Arcos e flechas (um
ponto de Vitae por flecha). direito a usar um ponto de Força de Vontade para ativar este poder,
mesmo que esteja incapacitado.
A Intuição dos Loucos
O Malkaviano tem uma visão esclarecedora ou
sobrenatural. São dois os efeitos possíveis. Ele pode ganhar um
destes bônus: +3 no uso inepto de uma Habilidade Mental; +1 no
uso inepto de uma Habilidade Física ou Social; +2 na Iniciativa;
acesso a Vantagem Bom Senso durante uma cena; +2 num único
teste de percepção. Ou então o jogador pode pedir uma informação
ou inspiração para fazer a história andar ou livrar a cara da trupe (e,
para atendê-lo, o Narrador pode, por exemplo, permitir que o
jogador use poderes de Auspício ou Animalismo, ou que enxergue
o reino das Sombras, ou não se deixe enganar pelas ilusões de um
Changeling).
Custo: Um ponto de Vitae.
Parada de dados: Raciocínio + Ocultismo + Dementação.
Ação: Instantânea.
Bestial
Manipulação Psicológica A doença que deixa o frenesi dos Gangrels
potencialmente letal. Alguns cogitam que a bestialidade esteja
O Malkaviano leva a vítima a duvidar de suas próprias ganhando força e infectando outros clãs.
lembranças e percepções. A perturbação do alvo se houver alguma, Muitos infectados afirmam que a doença é transmissível
é ativada pela imaginação da própria vítima. Se não tiver uma pelo Vitae e que este mal começou em uma seita chamada
Ancestrais da Besta, verdade ou não todos os membros desta seita
perturbação, o alvo desenvolverá uma da próxima vez que dormir e
costumam ter esta doença que chamam de Dom da Quimera.
acordar. Da próxima vez que a vítima acordar, ela poderá fazer um
teste reflexo e prolongado de Inteligência ou Raciocínio + Fraqueza da linhagem: A fraqueza do clã, e mais uma dificuldade
Perseverança para tentar superar os efeitos deste poder; o número- em resistir ao frenesi. O personagem que tente resistir ao frenesi ou
alvo é a parada de Manipulação + Intimidação do Malkaviano +2 a Pegar onda perderá o direito da explosão do dez e adicionalmente
todo o resultado igual a „1‟ anulará um sucesso do teste.
cada ponto de Vitae adicional usado na ativação do poder (máximo
de 20 sucessos). Cada teste desses, seja bem-sucedido ou não, Disciplinas: As do clã mais Ferocidade.
reduzirá o Autocontrole do alvo em um círculo (a vítima poderá
recuperar um círculo a cada dois dias).
Custo: Um ponto de Vitae ou mais. Ferocidade
Parada de dados: Presença + Intimidação + Dementação. A Ferocidade potencializa a fera do infectado podendo
Ação: Prolongado (cada teste representa dez minutos de elevar a força do Vitae tornando-o uma besta destruidora. O
observação; número-alvo igual ao índice de Força de Vontade do portador da doença que entre em frenesi poderá usar o Vitae para
alvo). incrementos físicos extraordinários ou recuperar danos incuráveis
com o poder do sangue. Os níveis desta Disciplina só têm efeito
Mente Despedaçada quando o portador da doença estiver sobre o efeito do frenesi, isto
inclui o Pegar onda.
O Malkaviano pode submeter a Inteligência, o
Raciocínio, a Destreza ou a Manipulação da vítima a uma Nível de Ferocidade Vantagem
penalidade igual ao número de sucessos obtidos no teste de
ativação (máximo de -5); ou então conceder a si mesmo um bônus  O usuário pode com um ponto de Vitae
recuperar um ponto de dano letal e mais
de igual valor (máximo de +5) em Raciocínio, Perseverança ou um de dano contuso, no mesmo turno.
Autocontrole; ou então um bônus para disputar ou minimizar a
tentativa de outro vampiro usar Auspício, Dominação, Majestade  O ponto de Vitae gasto para incrementar
um dos Atributos Físicos terá também a
ou Pesadelo contra ele. vantagem da explosão do nove, por um
Custo: Um ponto de Força de Vontade. turno.
Parada de dados: Manipulação + Empatia + Dementação, – a  O usuário pode usar um ponto de Vitae
extra por turno.
Perseverança ou o Autocontrole do alvo (o que for maior), quando
usado contra um oponente.  O ponto de Vitae gasto para incrementar
um dos Atributos Físicos terá agora a
Ação: Instantânea.
vantagem da explosão do oito, por um
Demência Precoce turno.
O Malkaviano faz a vítima acreditar piamente em uma  O usuário consegue recuperar dano
agravado como se este fosse dano letal.
idéia, que será incorporada a sua personalidade e visão de mundo.
Pode ser algo tão simples quanto “você perdeu a carteira”, ou tão Ação: Instantânea.
significativo quanto “você é um vampiro”. Um membro da Família
poderia acreditar estar ferido e usar Vitae compulsivamente para se
recuperar do ferimento imaginário; um médico poderia esquecer
que tem a Habilidade Medicina, e assim por diante.
Sangue Fraco
Não se sabe o porquê, mas todos da Família que
Custo: Um ponto de Força de Vontade. pertençam a uma linhagem costumam ser imunes ao Bestial e a
Parada de dados: Presença + Empatia + Dementação, contra Malkavian, muitos dizem que estas doenças só afetam os de
Perseverança + Presença do alvo. Sangue Fraco, ou seja, todos aqueles que não descendem de um
Ação: Prolongada e disputada (cada teste representa um turno de linhagem (vulgarmente conhecidos como Desgraçados).
conflito psíquico; número-alvo igual á Força de Vontade do alvo).
-----Símbolos-----

Mekhet e Gangrel: Símbolos usados na antiga Roma.

Ventrue: O clã orgulhoso e tradicionalista da Família.

Julii e Akhud: Símbolo de um clã extinto na antiga Roma,


alguns acreditam que os Julii são os Ventrue da atualidade. O
segundo símbolo pertencente a coalizão VII, e parece se tratar de
um clã não muito antigo.

Devas: O clã emotivo e sensual da Família.

Coalizões religiosas da Família: Lancea Sanctum:


Mekhet: O clã sábio e misterioso da Família. Seguem o credo de Longino com fanatismo e devoção. Circulo da
Anciã: Todas as seitas que seguem as ideologias dos deuses
antigos, esta coalizão normalmente é caçada pelos fanáticos dos
Lancea Sanctum.

Gangrel: O clã primitivo e selvagem da Família.

Coalizões burocráticas da Família: Invictus:


Costumam ser de direita, conservadores dos principados e das
tradições da Família. Cartianos: São totalmente de esquerda,
lutam por um sistema igualitário e tentam mudar as tradições.

Nosferatu: O clã furtivo e monstruoso da Família.

Coalizões menos conhecida da Família: Prole de


Devas e Nosferatu: Símbolos usados na antiga Roma. Belial: Parecem acreditar que os vampiros são demonios, o que os
leva a agir como tal. VII: A ordem é desconhecida, a única coisa
que se sabe é que parecem odiar os membros que não fazem parte
da mesma.

Coalizões religiosas da antiga Roma: Culto de


Augura: Os oráculos e videntes da Camarilla. Lancea et Sanctum:
A primeira força religiosa de Longino, na época era marginalizada
pelo Culto de Augura.
Coalizões da Família: Ordo Dracul: Coalizão que se foca
em suas maldições para supera-las. Apartidários: Condiz com
todos os membros que são independentes, desgarrados, apolíticos
ou rebeldes.

Coalizões rejeitadas da antiga Roma: Colégio


Peregrine: Vampiros plebeus ou escravos de fora da Camarilla.
Circulus: Usados para auxiliar membros de cultos e seitas pagãs
caçados no auge do Lancea et Sanctum.

Coalizões da Família: Victorianus: Tiveram seu auge na


Europa ocidental (na idade media), a coalizão era mantida por seus
Regentes que tinham autoridade quase ilimitada sobre suas terras.
Já Victorius (o rei), tinha o papel de manter a ordem e a justiça
entre os súditos com regras e tradições semelhantes as do Invictus.
Cargos: Victorius (monarca supremo), Chanceler (responsável
pelas relações entre o Rei e os Regentes), Bailio (responsável pela
ordem da guarda real), Regente (soberano de um determinado Ordens antigas: Camarilla: O poder central dos membros da
território) e Xerife (responsável pela ordem de uma determinada Família em Roma, composta por todas as coalizães da mesma.
regência). Domos Senatus: A coalizão era constituída por varias Bárbaros: Todos os inimigos da Camarilla e de Roma que
Casas e não necessitava de um monarca, pois todas as ações e tentavam destruir a mesma por meio da guerra.
decisões eram definidas pela tribuna de senadores. Nas tribunas os
Corifeus (senadores) faziam a lei prevalecer, as mesmas leis
criadas pelo Bulé (conselho de Drácons). Quando surgia um
assunto de guerra, os Estrategos (generais) tomavam conta da
tribuna tendo poder quase ilimitado. Cargos: Estrategos (Status no
senado 4 á 5), Drácons (legisladores Status no senado 5), Corifeus
(Status no senado 2, 3 ou 4), Valetes (Status no senado 1),
Arcontes (xerifes comandados pelo Estrategos), Falange (grupo de
soldados comandado pelo Arconte).

Linhagens: Spitze Linie: Ventrue (ou Devas) nazistas


fanáticos, que procuram estabelecer o nacional socialismo para
promover o Quarto Reich. Disciplinas: Dominação, Celeridade,
Resiliência e Majestade. Górgonas: Linhagem de origem grega,
estes Gangrels (ou Nosferatus) tem o poder de transformar outras
criaturas em “pedra”. A expressão “dormir como uma pedra” lhes
caem bem, pois os Górgonas têm o sono pesado (teste de sorte para
Despertar durante o dia). Disciplinas: Metamorfose, Resiliência,
Ímpeto e Pesadelo. Murtas: Adeptos do Circulo da Anciã essas
Coalizões poderosas da antiga Roma: Senex: Devas escaparam da inquisição espanhola indo para o Brasil. As
Políticos, planejadores e legisladores da Camarilla. Legio Murtas são sensuais e provocantes, mas seu reflexo no espelho é de
Mortuum: A força da Camarilla, fazem as leis dos Senex serem uma monstruosa idosa decrepita (mesmo usando a Força de
cumpridas. Vontade o reflexo monstruoso não desaparece). Disciplinas:
Majestade, Celeridade, Ímpeto e Ofuscação.
Linhagens Brasileiras: Jurupari: Nosferatus que criam
Garras de Sangue (Suthar Anzuth): Moldados pelo totem do
elos com suas presas, podendo invadir os sonhos das mesmas para
Lobo Destrutor (Fenris) e pela Glória, os guerreiros acreditam que
sugar a força vital. Assim como suas vítimas os Juruparis tem
qualquer ser que seja derrotado em combate é inferior. Dons tribais:
pesadelos horríveis, quando despertam devem tester Perseverança
+ Autocontrole para não sucumbir ao estresse (sucumbindo ao Inspiração, Força e Fúria. Senhores da Tempestade (Iminir):
estresse o vampiro terá uma penalidade de -2 em todos os testes Filhos do totem do Lobo Invernal (Skolis). Pela Honra que Luna
Sociais e Mentais durante a noite, não se aplica a Disciplinas). cedeu aos seus filhos, eles tentam manter a ordem, manter as cinco
Disciplinas: Pesadelo, Ímpeto, Ofuscação e Auspício. Kumirá: tribos unidas e cuidam de seus irmãos e irmãs como Pai Lobo
Gangrels selvagem que além de sugar o sangue também devoram cuidava de seus filhos. Dons tribais: Clima, Dominância e Evasão.
suas vítimas. Todos os Kumirás tem a aura com rachaduras e
fendas enegrecidas. Disciplinas: Metamorfose, Resiliência,
Animalismo e Ímpeto.

Sombras Descarnadas (Hirfathra Hissu): Pupilos do totem da


Loba da Morte (Kamduis) buscam a Sabedoria não importando os
perigos que vão enfrentar, muitos se tornam estudiosos do mundo
dos espíritos, xamãs e necromantes. Dons tribais: Intuição, Morte e
Senhores do Sangue (Uguyjara): O primeiro é o antigo símbolo
Proteção. Lobos Fantasmas (Thihirtha Numea): Sem tribos, sem
da linhagem extinta no Brasil, eram conhecidos por sua
totens, Urathas que se prendem a suas origens humanas, perdidos
transformação Lupina. O segundo símbolo se trata mais de uma
eles ainda tem duvidas do que são.
seita do que uma linhagem, os Uguyjaras modernos podem se
transformar em lobos descomunais, graças à bênção que seu
fundador recebeu de Jaci (lua em tupi).

Tribos Puras: Três Tribos que se julgam puras, pois não


atacaram o Pai Lobo na derrocada, e agora tentam fechar as feridas
do mundo, destruindo os descendentes dos Destituídos (Urathas
que assassinaram Urfarah). Escravos do Fogo (Izidakh): Devotos
Tribos da Lua: Em Pangéia o guardião dos reinos (Urfarah) ao totem do Lobo Raivoso estes Urathas são fanáticos que querem
se apaixonou por Luna (lua) e tiveram vários filhotes (Urathas). destruir os Destituídos, pois os hereges servem Luna quando
Com o tempo Pai Lobo (Urfarah) foi ficando velho e para as deveriam servir ao Pai Lobo. Garras de Marfim (Tzuumfin):
alcatéias não serem consumidos pelos inimigos, os Urathas Abençoados pelo totem do Lobo Prateado com o Dom de saber a
assassinaram seu genitor. Caindo em desgraça os Urathas verdadeira linhagem de um Uratha, a tribo dos Garras de Marfim
suplicarão o perdão de Luna e ela concedeu, assim foram criadas as só recrutam os verdadeiros Puros diferente da tribo dos Escravos
cinco tribos da lua. Aqueles que Caçam nas Trevas (Meninna): do Fogo que aceitam qualquer tipo de Uratha. Reis Predadores
Apadrinhados pelo totem da Loba Negra (Hikaon). A Pureza dos (Ninna Farakh): Apadrinhados pelo totem do Lobo Diro estes
caçadores é lendária, eles tentam purificar a floresta e expulsar o
devoradores de homens não odeiam os Destituídos por terem
câncer que os humanos causam no mundo material e espiritual.
matado Pai Lobo: qualquer coisa que não possa se defender não
Dons tribais: Dissimulação, Elementos e Natureza. Mestres do tem o direito inato de viver. O que os Reis Predadores não
Ferro (Farsil Luhal): Favorecidos pelo totem do Lobo Vermelho conseguem perdoar é a perda de Pangéia. Se os Destituídos
(Sagrim) com a Sagacidade vêem tudo como um meio de tivessem se focado em proteger Pangéia ao invés de ficarem
aprendizagem, pois esta e a chave para a adaptação no mundo lutando entre si, o paraíso dos caçadores ainda existiria e os
material, espiritual e também nas selvas de pedras dos homens. Urathas teriam como caçar abertamente os seres humanos como
Dons tribais: Conhecimento, Modelagem e Tecnologia. rebanhos que eles são.
Lua Astuciosa ou Lua Nova (Irraka): Caçadores corajosos e
espreitadores que tendem a ter um forte instinto predatório. A Lua
Augúrios da Lua: Quando o lobisomem sofre a primeira os ínsita a caçar e eles como ninguém sabem o valor deste rito
transformação ele é batizado pelo poder da lua. Não importa a ancestral. Renome primário: Sagacidade. Dons augurais:
tribo, religião ou seita, mesmo sendo um ateu o lupino terá Dissimulação, Evasão e Lua Nova.
conceitos pré-definidos em sua alma (se consentir). Lua da
Purificação ou Lua Cheia (Rahu): Os que sofreram a primeira
transformação nesta lua sabem o que é o horror. A lua dos
guerreiros mexe com os instintos mais primitivos do lupino,
fazendo com que outros se curvem, pois à força e a pureza do
lobisomem é inigualável. Renome primário: Pureza. Dons augurais:
Dominância, Força e Lua Cheia.

Tribos de Selene: Gaia (Terra) está viva e doente, o mal


contamina a parte escura de Gaia, e Selene (lua) não tem força
suficiente para destruir o mal como o seu irmão Hélio (sol). Para
isto a deusa criou Lykós (Pai Lobo), hábil criatura para ajudá-la a
conter as enfermidades, porém Lykós se acasalou com fêmeas
humanas e teve vários filhotes, mas estes filhotes (Licantropos),
metade humano, se corromperam assassinando o Alfa Lykós e
Lua Gloriosa ou Lua Gibosa (Cahalith): Curiosos e estudiosos assim a deusa Lua os condenou como feras impuras viciadas em
estes lupinos sempre tendem a explorar as origens e culturas dos carne e tementes a prata. Fúrias da Tormenta (Taurus): Estes
lobisomens, fazem pesquisas, recolhem fragmentos, exploram Licantropos acham que o único jeito de tirar as enfermidades de
terras antigas e desconhecidas. Renome primário: Glória. Dons circulação é pelo ato da guerra política, pois a maioria são criaturas
augurais: Conhecimento, Inspiração e Lua Gibosa. burocráticas e tem vários níveis de status e poder em suas
sociedades. Renome primário: Sabedoria ou Sagacidade. Dons
tribais: Tecnologia, Força e Evasão. Feras Flamejantes (Fênix):
Licantropos que tentam se redimir caçando e destruindo as
enfermidades da noite, para serem dignos dos privilégios da deusa
mais uma vez. Renome primário: Honra ou Glória. Dons tribais:
Intuição, Natureza e Elementos.

Lua Honrosa ou Meia-Lua (Elodoth): Os lupinos que sofreram a


primeira transformação nesta lua costumam ser ótimos políticos,
advogados, juízes e lideres, pois são equilibrados e compreensivos
sempre vêem as situações de vários ângulos. Renome primário:
Honra. Dons augurais: Intuição, Proteção e Meia-Lua.

Tribos de Hórus: Osíris encaminhou Anúbis e Anput para


serem responsáveis pelas barreiras do reino das sombras, com o
tempo Anúbis e Anput tiveram filhos os Inpus (lobisomens), cada
um tinha Dons e poderes distintos. Dentre os Inpus havia a pura
Kebechet, que com sua inocência foi seduzida por Set e o libertou
do reino das sombras. Set criou o terror no reino dos vivos. Depois
Lua Sabia ou Lua Crescente (Ithaeur): Os xamãs são os mais de Set ter destruído Osíris, Anúbis e outros deuses, Lah, a lua
sábios em termos de ocultismo, não temem as forças sobrenaturais amaldiçoou os Inpus com a prata e Hórus exilou Set para o
e se esforçam para aprender a lidar com as ameaças do mundo submundo dos espíritos e ordenou que os Inpus ajudados por Lah,
espiritual. Renome primário: Sabedoria. Dons augurais: Elementos, protegessem as passagens para o reino das sombras. Guerreiros de
Modelagem e Lua Crescente.
Anúbis (Anup): Guerreiros que tem o dever de proteger o mundo
físico das ameaças dos espíritos maléficos. Os Inpus desta tribo
odeiam os Herdeiros da Kebechet, pois como se aventuram nos
confins do reino das sombras, podem ser facilmente corrompidos tribos. Renome primário: Pureza. Dons tribais: Dissimulação,
pela escuridão como a traidora Kebechet. Renome primário: Glória Elementos e Natureza. Fidalgos do Progresso da Alvorada
ou Pureza. Dons tribais: Fúria, Dominância e Modelagem. (Profectus): Os Fidalgos têm a adaptação e a evolução como
Sacerdotes da Anbut (Yineput): Os sacerdotes se esforçam para objetivo, acreditam que os humanos são a chave para o caminho do
resgatar as antigas tradições e ritos dos Inpus, além disso, eles têm progresso e querem estar junto a eles para evoluir seus conceitos e
facilidade em lidar com os humanos e outras criaturas. Alguns assim jamais voltarem a ser os bárbaros que já foram no passado.
membros desta tribo tentam impedir a guerra entre suas duas tribos Renome primário: Sagacidade. Dons tribais: Conhecimento,
irmãs, servindo-os de intermediários, negociadores e conciliadores. Modelagem e Tecnologia.
Renome primário: Sabedoria ou Sagacidade. Dons tribais:
Inspiração, Morte e Proteção. Herdeiros da Kebechet (Khebhut):
Os herdeiros têm o dever de limpar o nome da pura Kebechet,
lutam contra os filhos de Set e a corrupção que os fortalece. De
todas as tribos de Hórus os herdeiros são os caçadores mais hábeis
e se ariscariam até os confins do reino das sombras para limpar o
nome da sua tribo. Renome primário: Honra ou Pureza. Dons tribais:
Conhecimento, Dissimulação e Clima.

Duques da Morte Sombria (Nefilins): Os necromantes sabem


que a sabedoria vem dos caminhos e conhecimentos da alma e é
por este objetivo que mexem com o ocultismo. Esta tribo renegada
e temida tem um alto nível de conhecimento sobre espíritos
vampiros e outras criaturas que não deveriam existir no mundo dos
vivos. Renome primário: Sabedoria. Dons tribais: Intuição, Morte e
Proteção. Escudeiros da Integridade: Os iniciantes das tribos
nobres. Estes lobisomens ficam de um a cinco anos servindo (como
Tribos Nobres: Criadas na época do renascentismo (entre os escravos, escribas, soldados, mensageiros, capangas, guarda-costas,
séculos XIV e XVII) por um grupo de lobisomens que mercenários, bajuladores, hackers, caçadores, empregados,
abominavam as guerras baseadas em mitologia e crenças religiosas. advogados, informantes, agiotas, traficantes e outros) as tribos
Os Nobres sabem que existiu o primeiro lobisomem e que ouve antes de serem batizados como nobres.
uma traição, eles também têm consciência de que a lua os
beneficia, assim como o sol influência sobre a vida na terra, ou
seja, algo completamente natural. Os lobisomens são criaturas
destruidoras, pois foram criados em um tempo que era preciso ser
violento para sobreviver, mas esta época já se acabou e se os lobos
continuarem agindo com estes conceitos primitivos irão perecer, é
por isso que os lupinos das tribos nobres buscam a adaptação, o
conhecimento e a evolução pelo esforço e disciplina. Lordes da
Coroa de Prata (Dominus): Lideres e políticos, costumam ser
persuasivos quando querem algo, e fazem uma busca incansável Seitas: Cães Nefantos (Asah Gadar): Lobisomem que querem
para descobrir um jeito de se livrarem das maldições (prata e Fúria ficar do lado vencedor da guerra se submetendo a espíritos
Mortal). Renome primário: Honra. Dons tribais: Clima, Dominância demoníacos ou pior, levando a corrupção como modo de vida e
e Inspiração. Condes da Mandíbula de Aço (Cerberus): Soldados assim corrompendo o mundo. O Valle da Lua: Comunidades de
e guardiões do conhecimento, estes lupinos são a força de humanos reclusos em selvas densas, vivendo em constante temor,
pois os lobos devoradores espreitam os arredores (uma vez por mês
contenção das tribos nobres. Os nobres chamam a atenção das
os moradores fazem uma oferenda aos lobos, que varia entre um
tribos fanáticas, por este motivo criaram guerreiros para não serem animal a uma adolescente virgem, isto vai depender da política do
consumidos pela ignorância dos religiosos. Renome primário: Valle). O Valle é um modo de manter os parentes dos lobisomens
Glória. Dons tribais: Evasão, Força e Fúria. em proteção, se um parente escapa e tenta buscar a civilização
lamentavelmente vai perecer pelas garras dos mesmos.

Barões da Selva Negra (Chakais): Naturalistas guardiões das


florestas estes lobisomens sabem que o crescimento das cidades e Seitas: Usurpadores de Fenris (Termo usado por lupinos):
da raça humana esta acelerada e sem equilíbrio. Os nobres desta São todos os vampiros que aprenderam a lidar com a Essência do
tribo tentam parar este avanço destrutivo usando o medo, força e a Sangue e usá-la para ativar as Quatro Forças (Clima, Natureza,
sabedoria como armas. Os Barões e os Fidalgos são rivais por Elementos e Morte), os lobisomens não medem esforços para
natureza e não vai demorar até a guerra começar a contaminar as destruir este câncer do reino dos vivos. Guardiões das Quatro
Forças: Reclusos e monstruosos estes vampiros da Groenlândia
tentam recuperar os Pergaminhos de Fenris caçando os seguidores
do pirata Waqin Wyvern. Esta seita aprendeu a usar a Essência
espiritual do sangue, podendo assim utilizar as Quatro Forças
(Dons lupinos). Herdeiros de Wyvern: A seita tende a estudar
poderes místicos do sangue e se esforça para ficar no auge das
coalizões, oferecendo seus serviços a grandes cortes, e se
instalando no poderio das cidades para tomar o principado ou
manipulá-lo. Devotos fiéis (no mínimo Status 2 no culto) podem
conquistar o aprendizado das Quatro Forças. Seitas: Bruxos de Mefistófeles: Vampiros que mechem com a
Aquisição: Para adquirir tal poder o membro deve estudar os magia negra das sombras, podendo invocar demônios tenebrosos e
Pergaminhos de Fenris (novo índice x10, com uso da Experiência), outros criaturas. Os bruxos acreditam que o primeiro vampiro foi
mas à medida que vai aprendendo sua forma física é modificada banido do paraíso e condenado a caminhar no reino obscuro,
permanentemente pela Força primária (as outras Forças não podem quando escapou para o mundo mortal descobriu que podia invocar
exceder a Força primária escolhida no início do aprendizado). as trevas do reino obscuro. Dinastia de Lilith: Lilith criou as
criaturas das trevas conhecidas hoje como vampiros. Membros da
Força primária Fraqueza Família que acreditam nesta crença esperam um dia à volta da
O membro adquire traços climáticos como rainha sombria, para liderá-los no caminho de seu reinado de
Clima corpo frio (2 graus), corpo enevoado ou toque trevas. Esta seita confirma que Lilith este presente no sangue da
que murchar as vegetações (penalidade de -3 Família, observando os escolhidos que serão dignos de servi-la. Os
no teste para ativar Natureza). devotos estudam a magia do sangue (Crúac), se preparando para a
O membro adquire traços animalescos como ressurreição da rainha sombria.
Natureza garras e presas permanente, pelagem de lobo,
chifres de touro ou pele de serpente
(penalidade de -3 no teste para ativar Morte).
O membro adquire traços de elementos como
Elementos pele arenosa, olhos adiamantados, pele de
mármore ou corpo quente (40 graus)
(penalidade de -3 no teste para ativar Clima).
O membro adquire traços da morte como pele
Morte cadavérica, olhos brancos ou cheiro pútrido
(penalidade de -3 no teste para ativar
Elementos). Seitas: Seguidores de Apophis: Vampiros crentes que um dia
Rá (sol) vai se apagar e os vampiros vão ser a raça dominante
comandada pelo deus Apophis. Os seguidores não lutam por um
mundo dominado pelo mal e sim pela aniquilação de todos que
tentam impedir isto, pois segundo o culto somente Apophis é digno
de expandir o reino de maldade. Proserpinas: Vampiresas que
cultuam o naturismo acreditando que existam forças energéticas na
natureza que curam e acalmam todos os seres. Estas divas se
sacrificam para mostrar a outro de suas espécies, que as intrigas
políticas e a maldade dos membros podem ser superadas com
devoção na caridade, respeito e amor.
Seitas: Mavórcios: Vampiros que usam o Crúac e a Feitiçaria
Tebana para caçar os hereges. Completando sua tarefa divina os
mártires se purificam no sol, pois se julgam impuros. Ancestrais
da Besta: Vampiros animalescos que preferem viver em bandos
selvagens, se entregando a fera e caçando os humanos como
animais que são. Os ancestrais pregam que os primeiros vampiros
viviam deste jeito com o objetivo de alcançar o conhecimento da
fera interior.

Seitas dos Seres Ancestrais: Criaturas que idolatram


seres fantásticos como Cthulhu, Azathoth, Hastur, Nyarlathotep,
Shub-Niggurath, Tsathoggua, Yog-Sothoth, Dagon e Hydra. Os
cultos dos seres ancestrais acreditam que todas as criaturas que
vivem na Terra descendem destes seres adormecidos em outro
plano. Com o tempo as criaturas que idolatram estes seres
começam a mudar suas formas tornando-se monstros com
características ancestrais. Culto da Cthulhu: Mortais que
Seitas: Ascendentes das Sombras: Os humanos serviam de
acreditam nesta criatura fantástica usando ritos de sacrificio para
escravos para os deuses vampiros da antiguidade, a seita tenta
invoca-la. Culto dos Seres Adormecidos: Estes ocultistas
tornar isto possível novamente e para isto têm o objetivo de
acreditam que a vida veio dos seres ancestrais adormecidos no
destruir todas as coalizões da Família. Prole de Lúcifer: A seita
oceano. Membros deste culto costumam oferecer sacrificios aos
acredita que todos os vampiros na verdade descendem dos anjos
deuses adormecidos, para que não despertem e devorem a Terra.
caídos e que podem transpassar sua natureza maldita, assim
tornando-se deuses imortais na Terra. Estes vampiros manipulam
Filhos de Cthulhu: Seguidores crentes que Cthulhu é a divindade
os seres vivos como se fossem divindades, e aqueles que não responsável pela criação dos vampiros e seu sangue se encontra no
respeitam seu culto normalmente são castigados ou sacrificados. mundo fisico em cada um deles, sendo este Vitae a única
substância que pode invoca-lo ao reino do vivos.
Seitas Deus-Máquina: Humanos crentes em um deus que se Ordem do Véu: Fundado no século XIX após a inquisição,
sacrificou dando sua essência para criar o mundo, e agora ele é esta ordem faz de tudo para conter as grandes revelações a
cada um de nós. Os devotos destas seitas caçam criaturas que se máscara, incluindo até mesmo a extinção de uma cidade se
alimentam de essência, pois tornam a mesma maléfica, deixando o
necessário. A ordem é formada atualmente por seis círculos. Éforos
mundo um caos. Engrenagens de Deus: Estes devotos caçam
do Véu: Matusaléns que se encontram no topo da ordem,
sugadores de essência, mas não sugam o vitae vampiresco como os
organizando e aconselhando as decisões no grande tabuleiro.
seus irmãos degenerado Engrenagens Vermelhas, pois a essência
Mestres do Véu: Anciões que se dedicam a guiar a ordem com
contida nos corpos pútridos das criaturas é maligna. Engrenagens
punho de aço, normalmente respeitando as decisões dos cinco
Vermelhas: Humanos tementes ao Deus-Máquina acreditando que
Éforos do Véu. Conselheiros do Véu: Anciões convocados para
seus corpos são o filtro de deus. As engrenagens costumam caçar
servirem como conselheiros dos Mestres do Véu em situações
vampiros e sugar o sangue devolvendo a essência ao seu fluxo
críticas.
natural, ficando somente com as dádivas sagradas.

Obductus do Véu: Soldados hábeis na arte da guerra sombria,


Seitas: Tribo de Luison: Humanos que acreditam estarem podendo dizimar cortes sem chamar a atenção de vampiros e
servindo ao deus tupi da morte. Normalmente estes devotos são humanos. A maioria destes espectros (como são chamados)
costuma ser da linhagem Hashashin, Khaibit ou Oprichnik, que
manipulados pela linhagem Jurupari ou Kumirá. Tribo de Belial:
tiveram de se adaptar drasticamente, renegando o legado da
Culto moderno de mortais que idolatram Belial (ou a Prole de
Belial). As bestas como são conhecidas gostam de fazer sacrifícios corrupção e vício do sangue. Harpias do Véu: Na sua maioria
em estilos Hollywoodianos, chegando até mesmo a fazer filmes vampiresas, as harpias costumam ter grandes cargos nas cortes,
macabros e postando em redes sociais. elas tendem a observar as decisões dos príncipes de perto, não
revelando seus verdadeiros objetivos com tanta facilidade.
Sentinelas do Véu: Também conhecidos vulgarmente como
cavalos de tróia, são os olhos e ouvidos dos Mestres do Véu em
outras cortes. As sentinelas são raramente percebidas em uma
cidade e tem certa autonomia como juiz perante a tradição da
máscara. Os Príncipes e Regentes não costumam ver estes
membros com bons olhos, pois dão a entender aos súditos que o
monarca não esta mantendo a segurança da máscara na linha.

Ordens de Nod: Cainitas: Vampiros crentes que o


progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico
de seu irmão Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e
condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um
sugador de sangue. Os Cainitas dizem ter encontrado o livro de
Nod, que relata toda e verdadeira história da Família. Nova
Camarilla: Ordem com objetivo de criar uma coalizão mundial
única, para proteger a máscara, resolver o problema de super
Ordens: Ordem de Tissot: Morrice Tissot era um caçador de
população da Família e manter os escritos de Nod em segurança.
vampiro que acabou se tornando um amaldiçoado. A ordem foi
Estes Cainitas sabem que se o livro cair em mãos erradas poderá
fundada em 1777 e recruta vampiros em uma missão divina com o
causar o armagedom na terra. A ordem já conquistou o titulo de
objetivo de exterminar os monstros da noite. Os vampiros da
coalizão em alguns países, e se esforça para ficar mais parecida
ordem só se alimentam de animais e costumam estudar os anéis do
com a antiga Camarilla romana. Sabá: Pequena ordem de vampiros
dragão para superar suas fraquezas e se tornar o mais humano
que rejeita as tradições e regras da Família, tendo como objetivo se
possível. Messalinas: Vampiresas que propagam a extinção dos
tornar o topo da cadeia alimentar, dominando o rebanho humano e
vampiros machos, pois sua natureza destrutiva é um perigo para
quebrando a máscara. Estes Cainitas afirmam que quando Caim
todas as espécies.
despertar de seu torpor irá lhes guiar no caminho da gloria.
Ordens: Sicários Vermelhos: Na idade média, vários algozes se Ordens: Herdeiros do Império: A ordem foi criada por vários
reuniram para criar esta coterie com o objetivo de cobrar pelos seus principados, se mantendo fortes até os dias de hoje. A lógica é dar
serviços. Atualmente a ordem cria Ghuls especializados na arte de poder a quem merece e tirar do poder quem não é digno, nesta
rastrear, caçar e matar. Prestando assim serviços a varias cortes. escolha a ordem costuma ser cautelosa, escolhendo somente os
Comando das Sombras: A facção criada pelos Sicários, Ghuls devotos a sua causa, normalmente Ventrue e Devas. Os herdeiros
costumam agir com a autoridade do status, mas se seus objetivos
com um rigoroso código moral. A cidade que ganha este tipo de
não forem alcançados desta forma eles usam seus arsenais de
força, vai perceber que os Ghuls não podem ser corrompidos
facilmente, sem falar do estranho elo mental dos mesmos (o grupo hordas para seus fins. Ímpios Negros: Vampiros que caçam todos
de Ghuls tem uma ligação entre eles equivalente ao parentesco dos os tipos de ordens religiosas vampirescas, a ordem acredita que o
vampiros). fanatismo é o principal motivo das intrigas políticas e guerras
sombrias. Príncipes intolerantes costumam contratar esta ordem
para conter coalizões mais fervorosas.

Ordens: Brutas: Uma ordem constituída somente de Vazios que


acreditam ser o sexto clã da Família. Os Brutas crêem que são a
perfeição, o clã sem fraquezas, puro e único, assim repudiando Ordens: Ordem de Longino: Monges descendentes dos Jesuítas,
qualquer clã inferior. Suseranos Escarlates: Ordem que usa o que estudam os “Anéis do Dragão” e acreditam que a salvação
pode estar nesta doutrina. Normalmente encontrados no sul do
vinculum como estratégia para reinar cortes fracas, os objetivos dos
Brasil e no Peru, estes monges chamam esta doutrina de
Escarlates ainda é um mistério, mas existem boatos sobre uma
Fragmentos de Longino, e dizem ter provas de que Drácula roubou
aliança entre a linhagem dos Némesis e das Fiandeiras.
este conhecimento para criar sua ordem. Guardiões do Sepulcro:
Vladerianos: Vampiros crentes que o primeiro de sua espécie foi
Ordem que protege o corpo entorpecido dos anciões até o
Vlad Tepes, que teve sua história alterada pelos matusaléns para
despertar. O preço para este serviço costuma ser muito caro,
que os outros membros da família não soubessem a verdade. A
incluindo tesouros, artefados e até diablerie em massa.
ordem luta contra os anciões para desmembrar a cadeia de
mentiras.

Ordens: CIES: Centro de Inteligência e Estudos Sobrenaturais.


Ordens: Ordem Batoriova: Conhecido mais como uma sub-
Desmembrada da Rosacruz em 1909, são mortais que estudam
coalizão dos Invictus, a ordem e constituída pelas linhagens
sobre as criaturas sobrenaturais sem interferir na vida das mesmas.
Báthory Marothy e Bárothy que usam a feitiçaria do sangue para
Os Vigilantes também escondem da humanidade a existência
conseguir status e poder. Guerreiros Iluminados: Sub-coliazão do
destas criaturas. FECES: A CIES criou a Forças Especiais de
Lancea Sanctum composta somente de Vazios. Os devotos
Contenção a Eventos Sobrenaturais, para combater criaturas
acreditam que são os escolhidos para levar a família ao caminho da
extremamente poderosas ou conter situações sobrenaturais
iluminação, os que rejeição a ajuda dos iluminados normalmente
catastróficas que ponha em risco a frágil película que separa os
são crucificados e queimados. Leões do Machado: Membros que
humanos dos seres fantásticos. Os soldados da FECES têm
tentam impor o aprendizado dos anéis dos dragões a toda família, treinamento, armas e poderes (sangue da Família) especiais para
aqueles que rejeitam os ensinamentos são punidos com a morte todos os tipos de situações.
final, pois todos os vampiros devem aderir ao conhecimento e a
salvação da alma ou perecerão no sadismo avassalador da fera.
Ordens: Guerreiros da Luz: Mortais que acreditam na nova Hordas: Jasons: Vampiros que se escondem por trás de
inquisição, e fazem de tudo para descobrir e caçar monstros nas
mascaras para saciar sua sede de sadismo, vingança e matança
sombras. Rosacruz: Mortais que correm atrás do conhecimento
desenfreada. Jogadores do Caos: Vampiros que incitam os
pela cabala, alquimia, astronomia, ufologia e egiptologia.
cartianos (ou outra coalizão que se encontram na minoria) a
derrubarem o poder local. Estes batedores não lutam por um ideal,
eles so querem ver o circo pegar fogo.

Hordas: Lobos Hilota: Alcatéia de lupinos que prestam seus


serviços aos vampiros, se rebaixando a fazer qualquer trabalho sujo
por dinheiro, proteção ou qualquer outra coisa que a Família tenha Hordas: Osíris: Vampiros que são idolatrados por um culto de
a oferecer. Zumbis Vermelhos: Ghuls e Carniçais viciados em humanos usando os mesmos como Vantagens. Esta pratica é feita
Vitae, que fazem de tudo por mais um gole. Em casos extremos os como um método de proteção e alimentação tendo servos fiéis que
viciados podem até entrar em estado de decomposição assumindo podem até mesmo colocar suas vidas em risco para proteger a
assim uma aparência mórbida. divindade. A maioria das cortes abomina esta pratica. Verdugos:
Vampiros mercenários que oferecem seus serviços sujos aos
principados.

Hordas: Escravos de Jericó: Vampiros manipulados por um


parasita (Homúnculo) que se estala-se no coração dos mesmos
controlando o sangue e tornando estes um monstro sedento pelo Hordas: Fâmulos: Vampiros que servem como escravos a
liquido da vida. Parasitas como estes criam certo nível de qualquer força (humanos, magos, lupinos e outros) que não
inteligência, chantageando o vampiro por meio da sede exigindo pertença a Família. Edaz Club: Humanos da alta sociedade que
tipos diferentes de sangue. Párias de Malta: Vampiros que devoram os órgãos de outros de sua espécie. Quando saciados os
rejeitam as cortes e suas tradições, tendo como objetivos a devoradores adquirem níveis de percepção mental e social a cima
alimentação e a diverção. Os Párias constumam ser todos nômades, do normal (o personagem não recebe penalidades por se inepto nas
pois as cortes tendem a caça-los por suas arruaças exacerbadas. Habilidades Mentais e Sociais, por uma semana a cada órgão
consumido).

Hordas: Larápios Rúbidos: Vampiros que caçam sua própria Hordas: Piratas Rubros: Criaturas que caçam humanos para
espécie para saciar seu vício de sangue. Os Rúbidos costumam leiloá-los em outros países. Triângulo Negro: Criaturas que caçam
contar as vítimas fazendo tatuagem de caveiras vermelha em seus judeus, negros e gays para leiloá-los em outros países. Flechas
corpos. Caçadores da Prata: Vampiros que caçam lobisomens Dermoníacas: Mortais que dizem serem manipulados por
para usar seu sangue em rituais macabros. demônios e fazem de tudo para saciara a sede de perversão. Alguns
membros da Família usam estes atormentados como fantoches,
manipulando-os e trilhando-os nos caminhos de seus inimigos.
Máfias: Mão Negra: Se existe uma máfia entre os vampiros esta
é a mão negra, extorsões, assassinato, tráfico de rebanho, estes são Máfias Asiáticas: Tríade: A máfia chinesa se concentra nas
algumas de suas atividades. A Mão Negra é conhecida por atividades de prostituição, lavagem de dinheiro, cassinos, pirataria
manipular certas Hordas, e vêm crescendo cada vez mais, tendo e tráfico de drogas. Yakuza: A máfia japonesa é constituída por
sido até agregada como sub-coalizão de outras coalizões. Mafija: varias famílias que atualmente mandam em todo o Japão. Os
A máfia russa cresceu não muito diferente das máfias tradicionais, Gokudos têm força suficiente para desafiar qualquer tipo de máfia,
exceto pelo tráfico de seres humanos uma prática incomum para e conseguiram seu poder pela extorsão, tráfico e lavagem de
algumas máfias. dinheiro. Os vampiros acreditam que Os Vazios estão por trás desta
potência devastadora.

Máfias Brasileiras: Milícia: Na teoria são grupos de Sociedades: Lions Clubs: A sociedade tenta ajudar a
militares que se armam para proteger as comunidades do tráfico de humanidade com educação e boa cidadania, normalmente
drogas e armas. Na pratica são grupos que se unem a fim de fazer controlada pelos Ventrue e Devas. ILLUMINATI: Ricos e
das comunidades carentes um meio de lavar dinheiro de todas as poderosos que desejam dominar a humanidade para levá-la ao
formas. A Milícia costuma ocupar favelas onde a policia não tem caminho da iluminação, não se sabe quais entidades sobrenaturais
acesso, facilitando assim as transações entre empresas de fachada, se escondem por trás desta sociedade, alguns alegam que são os
clínicas clandestinas e até compra de votos eleitorais. Comando VII e outro acusam os Magos.
Vermelho: Criado em 1979 pela Falange Vermelha e políticos
corruptos, a organização costuma cometer todos os tipos de crimes,
como tráfico de drogas, tráfico de armas, jogos de azar,
prostituição, escravidão de estrangeiros, tráfico de órgãos humanos
(mantendo assim clinicas clandestinas), assaltos e assassinatos. O
Comando Vermelho foi à primeira organização criada no Brasil e a
primeira a sair dela tendo poder na Bolívia, Peru, e outros países do
continente sul americano. PCC: Primeiro Comando da Capital
surgiu em 1990 com objetivo de manifestar os direitos das pessoas Sociedades: Maçonaria: Sociedade de mortais que prega a
encarceradas no país. A organização costuma depredar patrimônios liberdade, igualdade, fraternidade, paz, justiça e democracia,
públicos e assassinar policiais, juízes ou qualquer indivíduo que normalmente controlada pelos Ventrues. Rotary Club: Grupo de
possa prejudicar detentos do crime organizado. Depois de 10 anos mortais que pregam entre os sócios que é preciso dar de si antes de
de atividades a facção cresceu se tornando uma máfia, controlando pensar em si, normalmente controlados pelas harpias da Família.
de dentro do presídio, policiais, detentos e até mesmo produtos
como drogas, armas e mulheres.

Sociedades: Ku Klux Klan: Organização fraternal racista que


luta pelos direitos da supremacia branca, alguns membros racistas
Máfias Italianas: Cosa Nostra: A máfia siciliana é a maior
que existe no submundo do crime, atualmente ela se concentra em da Família apóiam esta cultura. Neonazismo: Grupo de mortais (e
aplicar seu dinheiro sujo em empresas legalizadas. Camorra: A alguns membros da Família) que propagam a ideologia de Adolf
máfia napolitana é constituída de varias famílias assim como Cosa Hitler e a superioridade da raça ariana, os skinheads são usados
Nostra e compartilha as mesmas hierarquias. A Camorra tem freqüentemente como fantoches desta organização.
tendências menos humanitárias, diferente de suar irmã siciliana, ela
mexe com drogas, contrabandeia lixo químico, fora outras
atrocidades.

Você também pode gostar