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Guia do Jogador Tremere

Os Pilares
Tem duas coisas básicas que toda pessoa deve lembrar quando jogando com um Tremere.
Essas coisas estão profundamente enraizadas em qualquer Tremere.

1. Lealdade ao Clã
2. Controle Indireto

Lealdade ao Clã

A partir do minuto que a pessoa é abraçada, ela é leal ao clã. O Voto é tomado
imediatamente apos o abraço - dentro de minutos, não horas. Os Tremere sabem que seu clã é
pequeno, que eles tem 3 clãs como inimigos mortais, e que o resto dos clãs não gosta e/ou não
confia neles. União é a sua única esperança de sobrevivência. Enquanto individualmente eles
possam disputar por poder e posição, eles não fariam nada que coloque em perigo o Clã, e
assim sua própria posição.

Controle Indireto

O lema dos Tremere é “sutileza”. Os Tremeres são mestres da Magia, Preparo e Poder
Político. Eles não são guerreiros de frente, e eles sabem disso. Eles são ensinados a analisar a
situação, tomar controle dela indiretamente, e então direcionar ela para seus próprios objetivos.
Se um Tremere precisar fazer um trabalho “sujo”, ele ira encontrar um Gárgula (se disponível)
ou usar alguém de outro clã - Brujah e Gangrel são bons para isso. Um Tremere não vai a um
confronto cara-a-cara com o inimigo. Na melhor das hipóteses, ele providenciará “poder de
fogo” para as tropas de choque. Não só ele não é equipado para tal, como ele é muito valioso
para se arriscar.

Boas Fontes de Informação sobre os Tremere

Laws of the Night, Revised Ed. pg 38-39


Vampire: The Masquerade, Revised Ed. pg. 78-79 (description), 178-183 (Thaumaturgy), 238-251
(History of the kindred, as told by a Tremere Ancilla).
Vampire Player's Guide, Revised Ed. pg. 11-33 (Intro to the Cam), 43-45 (info about Tremere), 56-
57 (Gargoyles), 147-149 (Prestation) Clan book: Tremere: pg. 9-13 (oath) , 23-33 (structure)
Blood Magic, Secrets of Thaumaturgy

Quando você faz um Tremere

Quando você sentar pra fazer um personagem Tremere, você deve pensar sobre certas
coisas. A primeiríssima coisas que você deve pensar, é “O que me diverte no jogo, e por que eu
quero fazer um Tremere?” A razão pela qual você deve se perguntar isso é que os Tremere são o
mais hierárquico e controlado de todos os clãs. Há um lugar na Pirâmide para cada Tremere, e cada
Tremere conhece seu lugar. Você começará jogando como um Aprendiz, haverá muita gente acima
de você na cadeia de comando. Você receberá ordens de suas superiores, as quais seu personagem
deverá obedecer. Se isso soa como algo que você não gostaria de lidar, não jogue com um Tremere.
Se a verdadeira razão pela qual você gostaria de jogar com um Tremere é Taumaturgia, pare por
aqui. Você não irá se divertir. Encontre um outro conceito que permita você a ter Taumaturgia (
Vizir Assamita, Ocultista Setita, um Ventrue que aprendeu Taumaturgia) e consiga as aprovações
necessárias para aprendê-la como uma disciplina fora de clã. É difícil, mas pode ser feito.
Agora se você quer jogar como uma maquina de matar com Taumaturgia - Jogue com um
Assamita (que supostamente são maquinas de matar) e encontre um Vizir disposto a te ensinar
Taumaturgia. Se você não entende por que, leia a próxima questão.
Ok, Vamos dizer que você leu todo esse documento e você ainda quer jogar com um
Tremere. Você gosta da idéia de ter todo o lance de hierarquia que ira invariavelmente ignorar você
e passar por cima de você. Você crê que pode ser um grande manipulador de pessoas. Ótimo.
Responda essa questão: Por que os Tremere escolheram você para ser abraçado? Eles muitas vezes
vão atrás de pessoas que tenha um passado relacionado à magia ou oculto para começar, mas eles
têm sempre uma razão para pegar essa pessoa. Eles procuram por pessoas que tenham algo de valor
para o clã, e que se adaptarão bem ao clã e serão membros com algo a contribuir. Eles as observam
ativamente, experimentando suas personalidades pra ver se elas se adaptarão ou tendem a serem
Renegadas. Pessoas que tendem a ser Renegadas, ou não trabalham e convivem bem com outras,
não são abraçadas. Um Tremere é muito mais inclinado a abraçar alguém sem talento mágico, mas
política ou financeiramente astuto, se ele achar que essa pessoa será uma boa adição a Pirâmide, ou
seja, será leal.
Bem, agora que você determinou que seu personagem tem algum Talento ou habilidade que
o faz valioso o suficiente para ser recrutado com um Aprendiz, do que um Carniçal usado para o
trabalho “sujo”, por que ele sobreviveu ao treino? Suponha que um Tremere abrace seu
personagem, ele colocará muito tempo e esforço treinando você. Se você for “solto”, é por que você
aprendeu as tradições, e como o príncipe local às interpreta, você aprendeu o voto, e segue o
mesmo. Você aprendeu tudo que ele lhe ensinou (muita coisa) e livrou-se das armadilhas que lhe
foram impostas enquanto ainda era uma criança.
Próximo passo, imagine qual será o foco das atividades de seu personagem. Seu
personagem é focado no oculto? Ele não precisa ser - Taumaturgia não é tudo. Auspícios é
necessário para proteção contra clãs com ofuscação, e para obter informação de Cainitas.
Dominação é importante para desenvolver influencia e lidar com os outros. Pense Nisso.
Auto-Disciplina é provavelmente a mais importante característica que um Tremere possui.
Sem isso, ele ira se meter em muitos problemas.

Eis aqui o por que: O Voto.

Todo Tremere presta juramento ao Voto. Não se preocupe se você não consegue memorizá-
lo, mas familiarize-se com seus principais pontos:

Você é um Tremere - Agora e sempre, você é um Tremere até a morte. Você jurou ser
parte deste grupo, e respeitar seus anciãos. Você deve esperar respeito e obediência daqueles
inferiores a você, mas você a deve aqueles acima de você.

Não Ataque outro Tremere - nenhuma confrontação direta física ou mágica será aceita
entre Tremere, até que um tenha sido considerado Renegado por um Tribunal.

Acate as decisões de um tribunal - este é o método aprovado para resolver disputas.


Pequenas disputas entre aprendizes podem ser resolvidas por um Regente.

Não coloque em perigo a Casa e Clã Tremere - isso deveria ser lógico mas freqüentemente
não é. Lembre-se que esta seção também cobre o fato de você ter jurado seguir as tradições. A
Mascara deve ser mantida, mesmo se isso for contra seus interesses.
Não “espione” magicamente outro Tremere - esse é a parte mais contestada do voto, mais
seguida na teoria do que na pratica. Essa é à parte mais comumente quebrada do voto. Usualmente,
à parte prejudicada obtém algum favor ou concessão de pessoa que a “espionou”. Raramente é
levada a um tribunal. Regentes e Lordes normalmente “espionam” seus subordinados de tempos em
tempos.

Ensine Taumaturgia somente aqueles que juram obediência ao Voto - em outras palavras,
somente a outros Tremere. Se você quebrar essa parte, não espere nada menos que a morte. Esta
parte também inclui que você deve cuidar daqueles abaixo de você na Pirâmide e deve tratá-los com
respeito. Um Aprendiz que tenha sofrido um abuso tem o direito de apelar a um Tribunal.

Aprendizes poderão ser transferidos pelos Anciãos do clã para servi-los.

Promova o Conhecimento do Clã - oculto ou qualquer outro.

Uma Nota sobre Obediência ao Voto

Os Tremere não obedecem cegamente ao Voto e ao Código. Alguns Tremere seguem o


código fanaticamente - mas suas interpretações algumas vezes diferem umas das outras. Outros são
pragmáticos, e obedecem ao voto tanto quanto necessário para não se meterem em problemas.
Alguns poucos quebram o voto a toda oportunidade, mas eles extremamente cautelosos para não
serem pegos. Os Tremere, no fim não vão contra as ordens diretas de seus superiores. Desafios
diretos e abertos não são tolerados. Contanto, em alguns casos, aquilo que seu superior não sabe não
pode ferir você. Você Espera.

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