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D1 ANIMALISMO

Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração


1 VÍNCULO Cria um animal carniçal (1) Dar comandos sem Sussurros Selvagens, Carisma + (1) Dificuldade 2 [C] Alimentado 3 noites separadas
FAMILIAR “familiar”, facilitando o Empatia com Animais (Dif. 2); - Aumente Dif. + 1 Ativação do Sangue
uso de outros poderes de (2) Sussurros Selvagens sem custo; para ordens [D] A vida do animal. Se morrer,
Animalismo. (3) Dominar o Espirito sem custo. complexas. cria-se outro.
1 SENTIR A Sentir a besta, natureza, Resolve + Animalismo [D] Composure + [C] Grátis
BESTA fome e hostilidade em Sucesso – nível hostilidade ou se há besta sobrenatural; Lábia [D] Ativa ou Passiva (alerta de
mortais ou sobrenaturais Critico – tipo de criatura e nível de fome/fúria. intenção agressiva nos arredores)
2 SUSSURROS Comunique-se (1) Comunicação simples não requer testes (2) Depende da [C] 1 Ativação de Sangue por tipo
FERAIS mentalmente com os (2) Convencer a fazer algo: Manipulação + Animalismo tarefa. de animal escolhido na cena.
animais. Convocação e (3) Convocar: Carisma + Animalismo: O número de (3) depende da - Grátis no familiar.
comunicação ilimitada. animais depende da qtd sucessos. escassez na área. [D] Uma cena
3 SUCULÊNCIA Satisfazer mais +1 Fome No geral, considerar Potência de Sangue 2 níveis abaixo N/A [C] Grátis
ANIMAL bebendo de animais. em relação a penalidades de Fome com sangue animal. [D] Passiva
Consumir familiar satisfaz 4 de Fome, independente do
tamanho e aumenta 1 atributo (+2) relacionado ao animal.
3 ACALMAR A Capturando o olhar do Carisma + Animalismo Vigor + Resolve [C] 1 Ativação de sangue
BESTA alvo, intimida sua Besta. (1) Mortais: incapacitados por 1 turno. [D] (1) Uma cena
(2) Vampiros: não podem usar Blood Surge e ter Sucessos (2) Número de turnos igual ao
Bestiais. Crítico contra Vampiros anula Frenesi. resultado do teste +1.
3 COLMÉIA Controlar enxames de Este poder extende todos os poderes de vertebrados para N/A (*) + OFUSCAÇÃO 2
MORTA-VIVA insetos enxame de insetos (que são considerados como uma [C] N/A
(*) criatura). Podem ser familiar e se alojar dentro do senhor. [D] Passiva
4 DOMINAR O Transfere a mente para Manipulação + Animalismo Dif. 4 [C] 1 Ativação de Sangue;
ESPÍRITO corpo de um animal O corpo fica em estado similar ao torpo e se ferido anula o - Grátis com familiar.
poder. Estender até o dia requer que o vampiro fique [D] - Sucesso – uma cena;
acordado avistar o sol requer um teste de Frenesi de Medo - Critico – indefinidamente.
5 DOMÍNIO Controlar matilhas ou Carisma + Animalismo Depende da [C] 2 Ativações de Sangue.
ANIMAL grandes grupos de O poder não permite que o usuário convoque animais, mas natureza do animal [D] Uma cena ou as instruções
animais. compele aqueles que já estão presentes a obedecê-lo. e da ordem dada serem concluídas.
5 TRANSFERIR A Transfir a Besta em Raciocínio + Animalismo. Composire + [C] 1 Ativação do Sangue.
BESTA Frenesi de Fúria ou Medo Falha - entra em Frenesi. Resolve [D] Tempo do Frenesi.
Só pode usar o poder se puder Ativar o Sangue.
D2 AUSPÍCIOS
Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração
1 SENTIDOS Os sentidos do vampiro Raciocínio + Resolve Corebook não [C] Grátis.
AGUÇADOS aguçam até um nível Adiciona nível de Auspícios a todos testes de percepção. informa [D] Até ser desativado. Passar
sobrenatural. Se exposto à sensações extremas: Raciocínio + muito tempo exposto a estímulo
Concentração (Dif. 3 +) para desligar a tempo. A fortes pode requerer teste de FdV
sobrecarga dá penalidade -3 dados em testes de percepção.
1 SENTIR O Sentir presenças que estão Passivo: Raciocínio + Auspícios (Narrador faz teste oculto Ex.: Ofuscação: [C] Grátis.
INVISÍVEL escondidas a olho nu. se alvo estiver na linha de visão do vampiro). Raciocínio + [D] Passivo.
Ativo: Resolve + Auspícios. Ofuscação
2 PREMONIÇÃO Visões imprecisas sobre Resolve + Auspícios Corebook não [C] Grátis ou 1 Ativação de
perigo ou verdades não Quando Narrador achar apropriado (1x cena), pode rolar informa Sangue
reveladas. um teste. Jogador pode também ativar com concentração. [D] Passiva
3 SONDAR A Ler estado de espírito de Inteligência + Auspícios. Composure + [C] 1 Ativação de Sangue
ALMA alguém através da aura. O número de sucessos determina a qtd de respostas. Ex.: Lábia [D] Um turno ou a cargo do
espécie, sob magia, fez diablerie no último ano, etc. Narrador
Critico: descobre algo inesperado a cargo do Narrador
3 COMPARTILHA Ver, ouvir, sentir como se Resolve + Auspícios Dif. 3 (aumenta [C] 1 Ativação de Sangue
R SENTIDOS fosse outro. Alvo pode notar se tiver “Sentir o Invisível”. Vence o com distância, [D] Uma cena. Se expulso não
invasor com Raciocínio + Resolve de um contra o outro. distração, etc.) pode tentar mais naquela noite.
4 TOQUE DO Sentir resíduo emocional Inteligência + Auspícios Variável de acordo [C] 1 Ativação de Sangue
ESPÍRITO tocando um objeto. Cada sucesso adicional permite que sinta grosseiramente com a info buscada [D] 1 turno
um usuário anterior e circunstâncias, de agora pra trás.
5 CLARIVIDÊNCI Em transe coleta infos Inteligência + Auspícios Depende da [C] 1 Ativação de Sangue
A superficiais dos arredores. Respostas sobre acontecimentos atuais, o que têm visto e segurança e [D] Poucos minutos se coleta de
ouvido, fofoca local, comoção recente e opiniões, etc. atividade da área info ou fim de noite se vigilância.
Critico - revela algo significativo.
5 POSSESSÃO (*) Possuir completamento o Resolve + Auspícios (teste resistivo) Resolve + (*) + DOMINAÇÃO 3
corpo de um mortal, Carniçal – precisa ter laço de sangue. Inteligência [C] 2 Ativações de Sangue
precisa de contato visual. Pode usar Auspícios, Presença e Dominação. Mas não [D] Até terminar, voluntária ou
imita trejeitos. Falha completa, torna-se imune. involuntaria (dado agravado)
5 TELEPATIA Leitura de mentes. (1) Ler mentes: Resolve + Auspícios (se não consentido) Raciocínio + Lábia [C] 1 Ativação de Sangue
(2) Projetar pensamento: requer apenas campo de visão. (gaste 1 FdV para vampiros não
Número de sucessos – profundidade do pensamento. voluntários)
Crítico – clareza dos atuais pensamentos e intenções. [D] +/- 1 min por Ativação
D3 RAPIDEZ
Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração
1 GRAÇA FELINA Ele pode andar e até Sucesso automático em teste de Destreza ou Esportes para N/A [C] Grátis
correr sobre bordas e fios manter o equilíbrio. Esse poder não permite que eles se [D] Passiva
sem esforço. equilibrem em um apoio que não possa suportar seu peso.
1 REFLEXOS Percebe projéteis que se Não sofre penalidade na rolagem de defesa por falta de N/A [C] Grátis
RÁPIDOS aproximam como flechas cobertura contra ataques de armas de fogo. [D] Passiva
e balas. Faz de graça uma “Ação menor” que valha até 2 dados por
turno, assim como preparar ou recarregar uma arma.
2 AGILIDADE Se move e reaje com Adicione a Rapidez à parada de dados de testes de N/A [C] 1 Ativação de Sangue
velocidade estonteante Destreza fora do combate. 1 vez por turno poderá fazê-lo [D] 1 cena
quando estiver defendendo com Destreza + Esportes.
3 PISCAR Parece quase se Destreza + Esportes, ou outro pertinente. Depende do [C] 1 Ativação de Sangue
teletransportar para perto Se move em linha reta em direção ao alvo, cobrindo oponente. Sem [D] 1 turno
de um alvo. distância de até 50m enquanto ainda tem tempo para oponente, não há
realizar uma ação, como um ataque, durante o turno. teste.
3 TRAVESSIA Correr ou escalar sobre Destreza + Esportes; Dif. 3 inclinadas [C] 1 Ativação de Sangue
qualquer superfície, Regra de Ouro: 60 m ou 30 andares é o limite da travessia. com aderencia. [D] 1 turno
incluindo verticais e até Sucesso extra - vai para mais longe. Dif. 6 verticais e
meios líquidos escorregadias.
4 FÓRMULA DA Transmite a Rapidez para Concede temporariamente 1/2 Rapidez (arredondado para N/A [C] 1 Ativação de Sangue
ELEGÂNCIA quem beber do sangue. baixo). Ganha os mesmos poderes não amalgamados do [D] 1 noite. Para vampiros até
doador até esse nível. prox. alimentação ou Fome 5
4 MIRA Mirar, arremessar ou Use antes de ataque a distância. O alvo não faz teste de Dif. 1 (*) + AUSPÍCIOS 2
INFALÍVEL (*) disparar em um alvo esquiva ou defesa; Um oponente com Rapidez 5 pode [C] 1 Ativação de Sangue
imóvel. anular esse poder (Ativação de Sangue + defesa). [D] 1 único ataque
5 ATAQUE Ataque com punho ou Use antes de ataque de Briga ou Armas Brancas. O alvo Dif. 1 [C] 1 Ativação de Sangue
RELÂMPAGO armas brancas é não faz teste de esquiva ou defesa; Um oponente com [D] 1 único ataque
indefensável. Rapidez 5 pode anular esse poder (Ativação de Sangue +
defesa na mesma velocidade).
5 FRAÇÃO DE Movimento e percepção Habilidades a critério do Narrador. Corebook não [C] 1 Ativação de Sangue
SEGUNDO permitem reajir a eventos O jogador interfere na narração se movendo durante a informa. [D] aprox. 1 ação, a critério do
a sua volta no momento ocorrência de eventos narrados. A ação deve ser razoável e Narrador.
que os percebe. não tomar mais que alguns segundos no tempo real.
D4 DOMINAÇÃO
Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração
1 NUBLAR Falando “Esqueça”, apaga Carisma + Dominação – para vampiros ou mortais Raciocínio + [C] Grátis
MEMÓRIA últimos momentos. resistentes. Nenhum teste contra mortal despreparado. Resolve [D]
1 COMPELIR Com contato visual, um Carisma + Dominação Inteligência + [C] Grátis
comando de ação única é O comando não é maior que uma frase curta, deve ser de Resolve [D] Não mais que 1 cena
obedecida ao pé da letra. execução em 1 turno e não vai contra a natureza da vítima.
Nenhum teste contra mortal despreparado.
2 HIPNOTIZAR Com contato visual, Manipulação + Dominação. Inteligência + [C] 1 Ativação de Sangue
ordena comandos Comando deve ser executado imediatamente. Resolve [D] O comando ser realizado ou a
complexos Nenhum teste contra mortal despreparado. Comandos que cena termine.
vão contra a natureza do alvo também requerem um teste.
2 DEMÊNCIA (*) Numa conversa casual, o Manipulação + Dominação Composure + (*) + OFUSCAÇÃO 2
alvo perde noção do Pela cena, pode atacar 1 único alvo cada turno, com Dano Inteligência [C] 1 Ativação de Sangue / cena
sentido e razão. Superficial à FdV. Em mortal, colapso nervoso ou surto [D] 1 cena
psicótico. EmVampiro, Compulsão a escolha do atacante.
3 A MENTE Com contato visual, Manipulação + Dominação Inteligência + [C] 1 Ativação de Sangue
ESQUECIDA verbalmente reescreve Necessita Completa e ininterrupta atenção. Resolve. [D] Indefinida
memórias inteiras. Sucesso extra - adicione ou remova uma memória extra.
Completa atenção Questionários pesados podem derrubar o efeito.
Crítico - memória tão real quanto qualquer uma verdadeira.
3 INSTRUÇÕES Usando Hipnotizar, O mesmo que Hipnotizar (Dominação 2), Narrador rola em Idêntica a [C] Sem custos adicionais
SUBMERSAS implanta uma sugestão segredo. A instrução não tem prazo e validade e deve ser Hipnotizar [D] Passiva
“adormecida” estabelecido um “gatilho” para que ela seja ativada.
4 RACIONALIZA Alvo acredita que tudo Se contra sua crença, a vítima testa Raciocínio + Prontidão N/A [C] Sem custos adicionais
R que faz é do próprio livre- (Dif. 5). Sucesso questiona seu estado e sanidade. [D] Indefinida
arbítrio Longas exposições ao poder cria graves traumas mentais.
5 MANIPULAÇÃ Comando ou manipulação Amplificar qualquer um dos poderes, com mesmo teste Mesma do poder [C] 1 Ativação de Sangue além do
O EM MASSA de memória de uma contra o mais forte oponente do grupo. amplificado. custo do poder amplificado
multidão inteira. Todas as vítimas precisam ver os olhos do usuário. [D] Mesma do poder amplificado.
5 DECRETO Pode guiar a vitima a se Comando final pode ser resistido (veja os poderes Mesma do poder [C] Sem custo de Fome, mas de
FINAL ferir ou morrer. individuais a respeito dos testes envolvidos) ao invés de amplificado. Humanidade pode ser grave.
falharem automaticamente. [D] Passivo
D5 FORTITUDE
Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração
1 RESILIÊNCIA Se fortalecer com O usuário adiciona seu valor de Fortitude a sua Vitalidade. N/A [C] Grátis
determinação física [D] Passiva
1 MENTE resistir a tentativas de Adiciona Fortitude para resistir à intimidação, sedução, N/A [C] Grátis
INABALÁVEL sedução, coerção, etc. tentativas de abalar a mente contra sua vontade, incluindo [D] Passiva
sobrenatural como Dominação e Presença.
2 DUREZA Ignorar dano que causaria Subtraia a Fortitude do defensor de todo dano Superficial N/A [C] 1 Ativação de Sangue
grande inconveniência ou sofrido. Isso ocorre antes de dividir o dano pela metade, e [D] 1 cena
até incapacitaria. não pode ser reduzido para menos que um.
2 FERAS Compartilhar sua Vigor + Animalismo (para animais não-familiares) Dif. 3 (*) + ANIMALISMO 1
RESISTENTES resistência sobrenatural Animal ganha níveis de Vitalidade adicionais iguais aos [C] Grátis e automático (familiar);
(*) com animais. pontos de Fortitude do vampiro. - 1 Ativação do Sangue (outros)
Um animal extra para cada sucesso adicional. [D] 1 cena
3 DESAFIAR Temporariamente Raciocínio + Sobrevivência (para ativar em reflexo) Corebook não [C] 1 Ativação de Sangue
MALDIÇÃO resistente ao fogo e sol Por cena, converter qtd dano Agravado igual a qtd de informa. [D] 1 cena ou até perder seus
Fortitude em dano Superficial quando for ferido por cena. efeitos
Não pode curar esse dano até o final da cena.
3 REFORÇAR A Protege a mente de Aumenta Dificuldade (1/2 Fortitude arredondado pra cima) N/A [C] Grátis
MURALHA espionagem sobrenatural. contra Sonda a Alma (Auspícios 3), Telepatia (Auspícios [D] 1 cena
INTERIOR 5) e poderes similares. Se as regras permitirem resistir a
esses poderes, adiciona a Fortitude na sua parada de dados.
4 FÓRMULA DA Transmite a Fortitude Concede temporariamente 1/2 Fortitude (arredondado para N/A [C] 1 Ativação de Sangue
RESISTÊNCIA para quem beber do baixo). Ganha os mesmos poderes não amalgamados do [D] 1 noite. Para vampiros até
sangue. doador até esse nível. prox. alimentação ou Fome 5
5 PELE DE Pele brilhosa como Ignora a 1a fonte de dano físico a cada turno, incluindo N/A [C] 2 Ativações de Sangue
MÁRMORE mármore que ignora fogo, mas nunca luz solar. [D] 1 cena
primeiro ataque. Crítico em uma rolagem de ataque ignora esse poder.
5 PROEZA DA Só a completa destruição Não sofre penalidade causado por dano na Vitalidade. Pode N/A [C] 1 Ativação de Sangue
DOR para o vampiro. aumentar um Atributo Físico em 1 ponto para cada nível de [D] 1 cena
dano em Vitalidade. O Atributo do usuário não pode
exceder o valor igual ao seu Blood Surge + 6.
D6 METAMORFOSE
Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração
1 OLHOS DA Olhos vemelhos Nenhum teste é exigido. Ignora qualquer penalidade da N/A [C] Grátis
BESTA brilhantes permitem ver visão imposta pela escuridão, incluindo sobrenatural. [D] Tão longa quanto desejar
no escuro Confere +2 dados para Intimidação contra mortais.
1 PESO DA PENA Reduzir sua densidade e Raciocínio + Sobrevivência se não deu para se preparar. Dif. 3 se não deu [C] Grátis
massa efetiva, quase sem Imune a dano por quedas, colisões e por serem para se preparar. [D] Tão longa quanto desejar
peso. arremessados. Não pode saltar mais longe porque a força
também é proporcionalmente reduzida.
2 ARMAS Unhas e presas se Nenhum teste é feito e adiciona +2 ao seu Dano de Briga. N/A [C] 1 Ativação de Sangue
SELVAGENS estendem de forma Mortais - Dano Agravado à Vitalidade. [D] 1 cena
monstruosa. Vampiro - Dano Superficial não é dividido pela metade.
3 FUSÃO COM A Megulha na terra e funde- Nenhum teste é feito, mas a superfície deve ser natural: N/A [C] 1 Ativação de Sangue
TERRA se podendo dormir de dia. rochas, terra nua, grama e etc. Um turno para mergulhar na [D] Um dia ou mais, ou até ser
terra, deixando objetos carregados para trás, acima do solo. perturbado
Dentro da terra, fica atento aos arredores, exceto de dia.
3 TRANSFORMA Assumir forma de um Nenhum teste é feito. A transformação leva um turno sem N/A [C] 1 Ativação de Sangue
ÇÃO único tipo de animal com executar outras ações. [D] 1 cena ou se o vampiro
tamanho da sua massa Ganha Atributos Físicos, sentidos e habilidades ligadas ao cancelar o poder antes disso
original. animal (ver Corebook p. 373) e limitações de
comunicação, manipulação (a maioria dos animais só
podem carregar coisas em suas bocas), etc.
Nem todas as Disciplinas são passíveis de uso.
4 ALOMORFIA Pode se transformar em O mesmo que Transformação. N/A (*) Pré-requisito: Transformação
(*) um tipo de animal extra [C] 1 Ativação de Sangue
podendo variar massa. [D] 1 cena ou se vampiro cancelar
5 FORMA DE Transformação em névoa Nenhum teste é feito. Movimenta-se com velocidade de N/A [C] 3 turnos - 1 Ativação
NÉVOA brumosa, percebida a caminhada, não permite contato visual ou falar. - 2 turno – 2 Ativações do Sangue
olho nú mas intocável. Usa apenas as Disciplinas que não requeiram forma física à - 1 turno – 3 Ativações do Sangue
cargo do Narrador. Ferido por luz solar, fogo e ataques [D] 1 cena ou se o vampiro
sobrenaturais imateriais. cancelar o poder antes disso
5 O CORAÇÃO Coração se move +3 Dif. em estaquear. Em combate corpo-a-corpo, apenas Dif. [C] Grátis
SEM GRILHÕES livremente dentro do Crítico estaqueia o coração. Se estaqueado e com Fome 4-, [D] Passiva
corpo toda noite. pode Ativar o Sangue e rolar Força + Resolve (Dif. 5) 1x
por hora. Sucesso empurra a estaca para fora do corpo.
D7 OFUSCAÇÃO
Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração
1 MANTO DA Perfeitamente imóvel, se Siga as regras gerais de Ofuscação. O efeito dura até que o N/A. [C] Grátis
SOMBRAS mistura com o ambiente. usuário se mova ou seja detectado por outros meios. Auspícios 1 pode... [D] 1 cena
1 SILÊNCIO DA Silencia completamente o Silencia passos, roupas, pequenas colisões e outros sons N/A. [C] Grátis
MORTE usuário, anulando todos advindos de si mesmo. Não elimina sons fora do espaço Auspícios 1 pode [D] 1 cena
os sons emitidos por ele. pessoal (jogar ou derrubar objetos ou bater portas, por ex.). detectar o usuário.
2 PASSAGEM Pode agora se mover por Se não emitir cheiros muito fortes ou sons mais altos que N/A. [C] 1 Ativação de Sangue
INVISÍVEL aí enquanto permanece um sussurro, este poder funciona automaticamente. Apenas Auspícios 1 pode [D] 1 cena ou até ser detectado
oculto. se o observador tiver sua atenção atraída para o usuário ele detectar o usuário.
poderá fazer um teste para detectá-lo.
3 FANTASMA NA Transmitir os efeitos da Nenhum teste para transmissão ao vivo. Adiciona +3 na N/A [C] Sem custo adicional
MÁQUINA Ofuscação através de Dificuldade para identificar o usuário nos vídeos, [D] A do poder usado em conjunto
mídias eletrônicas fotografias, etc gravados na Ofuscação. O usuário também
ganha +3 dados para contornar equipamentos eletrônicos
de vigilância automática e aplicar demais contra-medidas.
3 MÁSCARA DAS Tomar a aparência de um Nenhum teste é necessário. Qualquer um verá um rosto N/A. [C] 1 Ativação de Sangue
MIL FACES estranho ordinário. esquecível com roupas neutras, de acordo com o ambiente. Auspícios 1 pode... [D] 1 cena
4 OCULTAMENT Ocultar objeto inanimado Inteligência + Ofuscação Dif. 2 – anel (*) + AUSPÍCIOS 3
O (*) como uma porta, carro ou Toca o objeto e faz o teste. Oculta qualquer coisa dentro do Dif 6 – casa no [C] 1 Ativação de Sangue
casa pequena. objeto. Não afeta coisas em movimento. meio da praça . [D] 1 noite com 1 noite adicional
Auspícios 1 pode... por cada sucesso extra
4 DESAPARECIM Pode ativar Manto das Raciocínio + Ofuscação Raciocínio + Pré-requisito: Manto das Sombras
ENTO Sombras e Passagem Sucesso – mortal duvida que o vampiro esteve realmente lá Prontidão [C] O msm do poder aumentado
Invisível mesmo sob Crítico – desaparece inteiramente da memória do mortal [D] O msm do poder aumentado
observação direta. O Poder não afeta as memórias dos vampiros - Pode ser usado 1 vez por cena.
5 COBRINDO O Estender o poder de Estende para qtd alvos voluntários igual a Raciocínio +1 Dif. [C] 1 Ativação de Sangue + o
GRUPO ofuscação aos membros para cada Ativação de Sangue. Se usuario for revelado, custo do poder estendido.
do grupo. todos são. Se outro for, os outros permanecem ocultos. [D] O msm do poder extendido
5 DISFARCE DO Com algum preparo, toma Raciocínio + Ofuscação, Manipulação + Performance Dif. 4 Pré-requisito: Máscara das Mil
IMPOSTOR a aparência de alguém 5 min para estudar o rosto e 10 para voz e maneirismos. Auspícios 1 pode... Faces
específico de qualquer Falha - alguém próx. nota que falta algo automaticamente. [C] 1 Ativação de Sangue
tamanho e gênero. Sucesso - cria uma ilusão convincente, mas deve fazer [D] 1 cena
Manipulação + Performance para discurso e maneirismo.
Critico - cria uma ilusão perfeita
D8 POTÊNCIA
Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração
1 CORPO LETAL causar dano assustador a Os ataques desarmados causa dano Agravado em mortais, N/A [C] Grátis
mortais com a mão nua. se desejado. Ele também ignora um nível de armadura por [D] Passiva
nível de Potência.
1 SALTO Saltar muito mais alto e Pular um número de metros igual a 3x Potência na vertical, N/A [C] Grátis
CRESCENTE distante que um mortal. e 5x na horizontal, sem precisar se fazer impulso. [D] Passiva
2 PROEZA Força sobrenatural Adicione a Potência do usuário ao seu valor de dano N/A [C] 1 Ativação de Sangue
desarmado, bem como às suas façanhas de Força. [D] 1 cena
3 ALIMENTAÇÃO Engole muito sangue Mortal - 1 ponto de Fome saciado é 1 dano agravado; N/A [C] Grátis
BRUTAL enquanto fere a vítima. Vampiro - causa apenas dano Superficial. [D] 1 alimentação
Drenar um humano Em combate, imediato após ataque de Briga bem sucedido
completamente em um com presas. A vítima toma o dano da mordida, e depois o
único turno. dano do poder. Armadura não protege contra Alimentação
Brutal, já que as feridas são principalmente internas.
3 FAGULHA DE Incitar raiva e até frenesi Manipulação + Potência Composure + (*) + PRESENÇA 3
FÚRIA (*) em expectadores tão Adiciona Potência a qualquer tentativa de irritar ou incitar Inteligência [C] 1 Ativação de Sangue
facilmente quanto uma pessoa ou uma multidão à violência. [D] 1 cena
admiração ou terror. Vampiro - faz teste de Frenesi de Fúria com Dificuldade 3.
3 PEGADA Enfiar suas extremidades Sucesso automático em escalar paredes ou tetos não [C] 1 Ativação de Sangue
INQUIETANTE em qualquer superfície. metálica, metalcia mole como cobre e bronze. Vidro fino [D] 1 cena
não mas paredes de vidro de prédios comerciais sim.
4 FÓRMULA DO Transmite a Potência para Concede temporariamente 1/2 Potência (arredondado para N/A [C] 1 Ativação de Sangue
PODERIO quem beber do sangue. baixo). Ganha os mesmos poderes não amalgamados do [D] 1 noite. Para vampiros até
doador até esse nível. prox. alimentação ou Fome 5
5 GOLPE DA Bater com punho ou pé Num raio de 5m, Destreza + Esportes (Dif. 3): Dif. [C] 2 Ativação de Sangue
TERRA no chão cria onda de - Crítico: Sem efeito. [D] 1 uso por cena
choque. - Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
- Falha: Caído. Perde sua ação atual; 1 turno levantando.
Este poder causa dano colateral significativo no ambiente.
5 PUNHOS DE Mãos nuas infringem Pode infringir dano Agravado à Vitalidade de mortais e N/A [C] 1 Ativação de Sangue
CAIM dano agravado. seres sobrenaturais com Briga (literalmente rasga carne e [D] 1 cena
rompe membro a membro de seus oponentes com as mãos
nuas).
D9 PRESENÇA
Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração
1 FASCÍNIO Atrai a atenção de todos a Manipulação + Presença Composure + [C] Grátis
sua volta, fazendo-os Adiciona Presença em teste de Performance, Persuasão e Inteligência [D] 1 cena ou até que cesse
concordarem com você. Carisma, a ciritério do Narrador. voluntariamente
Se o alvo sabe que está sob efeito, pode testar Composure
+ Inteligência vs Manipulação + Presença.
Sucesso: resiste 1 cena
Crítico: resiste por toda noite.
Se efeito passar, a vítima retorna às suas opiniões prévias.
1 AMEAÇA Repele as pessoas, Adiciona Presença em teste de Intimidação. Dif. [C] Grátis
exalando medo e perigo. Atacar o usuário testa Resolve + Composure (Dif. 2) [D] 1 cena ou cancelar o poder
1 OLHOS DA Paralisam se cruzar seu Carisma + Presença pra Vampiro, mortal não faz teste. Raciocínio + + METAMORFOSE 1
SERPENTE (*) olhar, 1 vítima por vez. Paralisa enquanto há contato visual. Vampiro pode gastar 1 Composure [C] Grátis
FdV e se mover no prox turno. [D] Fim contato visual ou a cena.
2 BEIJO Escolhe se Mortal fica Adiciona Presença em teste de Carisma. N/A [C] Grátis
PROLONGADO viciado no beijo ou não. Mortal testa toda semana FdV (Dif. Presença). Livre se [D] Até alvo resistir com sucesso.
ganhar 3 seguidas ou Crítico.
3 OLHAR Exibindo sua face Carisma + Presença Composure + [C] 1 Ativação de Sangue
ATERRORIZAN sobrenatural, incita um - Falha: Mortal impedidos de agir, salvo defesa própria, Resolve [D] 1 turno
TE único alvo ao terror. recuando 1 turno. Vampiro não é afetado.
- Sucesso: Mortal corre amedrontado. Vampiro impedido
de agir, salvo defesa própria, recuando 1 turno, a menos
que gastem FdV igual ao número de sucessos extras do
usuário (mínimo de um)
- Crítico: Mortal congela ou se dobra em posição fetal.
Vampiro faz teste de Frenesi de Medo (Dif. 3). Se passar,
ainda pode ser afetado, como descrito acima.
3 TRANSE Tendo atenção de 1 único Carisma + Presença Composure + [C] 1 Ativação de Sangue
alvo, gera atração e O efeito pode ser renovado indefinidamente, mas uma Raciocínio [D] 1 hora + 1 por sucesso extra.
admiração arrebatadora. falha cessa o efeito e o alvo fica imune pelo resto da noite.
- Sucesso: Adiciona Presença em teste Social contra o alvo.
Pedidos que resultem em prejuízo óbvio ao alvo ou seus
entes queridos, ou que se oponha aos Dogmas do alvo,
falham e requerem um imediato teste resistido como o
descrito acima, ou o Transe falha imediatamente.
4 VOZ Dominação não precisa A voz é agora suficiente para Dominar um alvo. Não se N/A (*) DOMINAÇÃO 1
IRRESISTÍVEL contato visual, apenas a aplica a vozes transmitidas por mídias eletrônicas como [C] Sem custo adicional
(*) voz. telefones, televisão ou pelo interfone de um apartamento. [D] 1 noite
4 CONVOCAÇÃO Pode chamar pra si Manipulação + Presença Composure +
alguém que já tenha Se concentrar por 5 min e pensar na pessoa a convocar. Inteligência
usado Fascínio, Transe ou Sucesso – alvo escuta chamado, mas pode ou não atender.
Majestade ou tenho Crítico – alvo chega o mais rápido possível, exceto se
provado do seu sangue houver risco imediato ao seu bem-estar.
uma vez. O alvo sabe quem está convocando e sua localização atual.
Pode repetir isso noite após noite. Qualquer convocado
sente-se atraído em direção ao convocador e tenta alcançá-
lo, contudo sem colocar-se em perigo físico ou
financeiramente, mas eles podem faltar o trabalho normal
ou compromissos sociais.
5 MAJESTADE Todos os que o veem são Carisma + Presença Composure + [C] 2 Ativações de Sangue
atingidos pelo poder, Na presença do usuário, as pessoas podem apenas encarar Resolve [D] 1 cena
incapazes de agir ou falar boquiabertas ou desviar o olhar por medo ou submissão.
contra. Qualquer um pretendendo agir em oposiçã, exceto em
legítima defesa, faz teste Composure + Resolve vs Carisma
+ Presença do vampiro.
Sucesso - 1 turno de liberdade, +1 por sucesso extra;
Crítico - Pode resistir por toda a cena.
Experimentar Majestade é estar na presença do divino - ou
do infernal. O vampiro pode amplificar seu porte até níveis
sobrenaturais. Quer seja aparecendo como
devastadoramente belo, monstruosamente assustador ou
manejando uma ordem absoluta.
5 MAGNETISMO Presença afeta pessoas Fascínio, Ameaça e Transe podem ser transmitidos através Dif. A do poder [C] 1 Ativação de Sangue
ESTELAR por transmissões de telas ou telefones. usado. adicional
eletrônicas ao vivo. Transe - nome do alvo deve ser dito claramente. Qualquer [D] A do poder usado.
pessoa além do alvo que assistir a mesma transmissão
apenas acha o usuário encantador, mas não
sobrenaturalmente encantador.
Funciona com transmissões ao vivo ou ouvindo pelo
telefone. Imagens gravadas ou mensagens não retém o
efeito.
D10 FEITIÇARIA DO SANGUE
Poder Descrição Sistema Dificuldade Custo / Duração
1 VITAE Usar o sangue para Nenhuma rolagem é feita. Se concentra por 1 turno e força N/A [C] 1 ou + Ativações de Sangue
CORROSIVA corroer objetos. o Sangue por uma ferida aberta. Cada Ativação corrói +/- [D] N/A
35cm de matéria maleávelem todas as direções do
esguicho. Em metal duro forma ranhuras e buracos.
1 UM GOSTO Tocar o sangue em sua Resolve + Feitiçaria de Sangue Dif. 3 [C] Grátis
POR SANGUE língua, pode descobrir Sucesso – Ressonância, espécie (mortal, vampiro, carniçal [D] N/A
infos básicas do alvo. ou outra especie desconhecida), Potência de Sangue;
Crítico - Diablerie, geração (margem de erro 1). Se
conhecer espécie sobrenatural, pode reconhecê-la.
2 EXTINGUIR Aumenta a Fome de um Inteligência + Feitiçaria de Sangue Vigor + [C] 1 Ativação de Sangue
VITAR alvo em sua linha de Sucesso - aumenta a Fome do alvo em um Composure [D] 1 turno
visão, enquanto se Crítico - aumenta em dois.
concentra gesticula A vítima pode saber quem foi se ver o usuário e fizer teste
sutilmente. de Inteligência + Ocultismo vs Raciocínio + Enganação.
3 SANGUE Aumenta a Potência de Resolve + Feitiçaria do Sangue Dif. 2 + a Potencia [C] 1 Ativação de Sangue
POTENTE Sangue Sucesso - aumenta Potência de Sangue em 1 por 1 cena; de Sangue do [D] Uma cena ou uma noite.
Crítico - aumenta em dois. taumaturgo
Pode exceder o limite de geração em Potência do Sangue.
3 TOQUE DO Transformar o sangue em Força + Feitiçaria de Sangue Vigor + Ocultismo [C] 1 OU + Ativações de Sangue
ESCORPIÃO veneno paralizante, Se concentra por 1 turno e força o Sangue por uma ferida ou Fortitude [D] O veneno permanece potente
viscoso e não líquido. aberta. Cada Ativação leva 1 turno e gera sangue para por uma cena.
banhar uma lâmina ou encher a boca para cuspir.
Cuspir testa ataque de Destreza + Esportes (pode ser
esquivado como ataque à distância).
Sucesso - veneno causa o número de sucessos extras de
Dano Agravado à Vitalidade de mortais e dano Superficial
não divido pela metade à Vitalidade de vampiros. Um
mortal que tomar até mesmo 1 de Dano perde consciência.
Não pode envenenar bebidas, colocar em seringas ou
injetá-la com sua própria mordida. Pontas de flechas e
balas carregam sangue insuficiente.
4 FURTO DE Roubar o sangue de Raciocínio + Feitiçaria de Sangue Raciocínio + [C] 1 Ativação de Sangue
VITAE mortal na sua linha de Sucesso - abre ferida arterial e o vampiro pode começar a Ocultismo [D] 1 alimentação
visão fazendo um gesto se alimentar do outro lado da sala com o dobro de
de chamado. velocidade normal.
Crítico – triplo de velocidade.
Usuário não faz nada enquanto estiver se alimentando
enquanto o sangue jorra pelo ar em uma torrente em
direção à boca aberta do usuário. Causa êxtase na vítima e
a ferida se fecha sozinha ao final da alimentação.
Alvo vestindo proteção de corpo inteiro como um traje
HAZMAT simplesmente sangra em êxtase dentro do traje.
5 CARÍCIA DE Transformar o sangue em Força + Feitiçaria de Sangue Vigor + Ocultismo [C] 1 ou + Ativações de Sangue
BAAL veneno extremamente Mesmo sistema que Toque do Escorpião, e o veneno possui ou Fortitude [D] O veneno permanece potente
agressivo. as mesmas restrições. por uma cena.
Sucesso - O número de sucessos de dano Agravado à
Vitalidade tanto em mortais quanto em vampiros. Um
mortal que tomar qualquer dano morre.
Se o alvo vampiro tomar dano Agravado deste veneno, o
usuário faz um teste resistido novamente; Sucesso - entra
em torpor na próxima vez que for dormir.
5 CALDEIRÃO Ferver o sangue do alvo e Resolve + Feitiçaria de Sangue Composure + [C] 1 Ativação de Sangue e
DE SANGUE causar Dano Agravado e Paga o custo e toca a vítima (Destreza + Esportes em Ocultismo ou ganhar 1 ou + Máculas
dor excruciante de forma combates ou situações similares), fazendo um teste Fortitude [D] 1 turno.
cruel. resistido.
Sucesso - cada sucesso extra causa 1 dano Agravado.
Mortais que tomarem pelo menos um ponto de dano
morrem gritando. Vampiros adicionam 1 Fome por ponto
de dano infringido, até a Fome chegar a 5.

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