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CIDADES

CIDADES
Eu vi fantasmas lá que eram como homens
E os homens que era como fantasmas rodopiam e vagueiam;
Marquei formas que não estavam vivas para a minha compreensão,
Respirações acres capturadas tal como a espuma do Mar Morto:
A Cidade resta ao homem tão estranha e horrorosa,
Que sua intrusão lá possa parecer ilegal,
E os fantasmas lá possam ter as suas moradas apropriadas.

– ABBÉ AUGUSTIN CALMET, THE CITY OF DREADFUL NIGHT

A
s probabilidades são que a sua crônica se desenrole qualidade característica do vampiro. Isso torna a humanidade
em uma cidade. Os vampiros pertencem na cidade, em um recurso, um gênero alimentício irregularmente
o habitat natural do não natural. Como ratos e distribuído por toda a cena urbana. Algumas áreas são fáceis
baratas, eles prosperam seja onde for que os humanos em se caçar, outras são difíceis. Além do mais, o gosto
congregam e constroem as suas casas. Como o Narrador, você individual pode tornar uma área excepcionalmente desejável
molda e usa o ambiente onde seus personagens vivem as suas ou indesejável.
não-vidas. Por exemplo, um dado Príncipe Ventrue bebe somente o
A cidade tem duas funções chave no seu jogo. A primeira, sangue de mendigos sem-teto. Muitos deste dormem nos
obviamente: a cidade atua como o palco no qual tudo acontece. túneis de metrô da cidade, o domínio dos Nosferatu. Já que os
A segunda: A cidade fornece milhares de razões para os Nosferatu odeiam o Príncipe e sabem sobre suas predileções
personagens dos jogadores e do Narrador quererem algo. A culinárias, eles decretaram os túneis interditados para todos,
cidade como motivação parece mais abstrata do que a cidade até os membros de seu próprio clã. Eles buscam
como cenário, mas representa uma parte mais importante. A ostensivamente manter a Máscara e evitar mortes suspeitas
história emerge a partir da motivação do personagem, o que próximas demais de seus refúgios, mas todos na Camarilla
você pode amarrar intimamente à geografia de sua cidade. conhecem a real razão.
Considere a caçada. Todos os Membros caçam por sangue, A pergunta é, o Príncipe assevera os seus privilégios

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VAMPIRO: A MÁSCARA

A torre é construída de cuspe e rancor,


Sem som, sem visão. O mordedor mordeu,
a mordida mais amarga.
(É melhor sair à noite.)

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CIDADES

e caça no território Nosferatu, ou ele


aceitará a ordem dos Nosferatu e arrisca
parecer fraco? Se ele caçar, ele
desestabiliza a cidade por uma razão
pessoal insignificante, mas se ele não
caçar, isto sugere que ele não tem o
controle completo sobre a sua cidade.

O Sistema
Feudal
A forma que os Membros dividem e
organizam o território urbano se
assemelha ao sistema feudal medieval,
embora abundem variações locais. Os
Anarquistas assinalam o território pelas
diretrizes ideológicas arbitrárias que
rapidamente se desenvolvem para desvantagem são os pobres campos de abrir o companheirismo romântico no
quem conhecem quem, e quem tem o caça e os não vivos sem glamour. Se Elysium.
Se os personagens avançarem a
apoio do Barão ou do Conselho nestas eles quiserem algo melhor, eles podem
partir de baixo da hierarquia, ou se a
noites. Em ambos os casos, a força decidir ficar com a casa de uma família
crônica diz respeito à vampiros mais
fornece o título maior da relva, rica e transformá-los em escravos de
estabelecidos, eles podem usar o
enquanto os favores, hierarquia e o sangue. Mas para fazer isso, eles
sistema de ambas perspectivas: eles
território interagem para criar o precisam da permissão do Toreador
precisam fazer favores aos outros, mas
conflito, ou em outras palavras, para que tem os direitos à esse território.
eles também podem exigir favores
criar a história. Por exemplo, o Príncipe Em troca, o Primogênito Toreador
próprios.
de uma cidade da Camarilla dá as docas demanda que os personagens devam
ao Xerife. O Xerife está muito ocupado organizar os entretenimentos por uma
com os seus deveres para caçar, noite no Elysium todo mês.
portanto ele dá à cinco outros vampiros Desta forma, uma simples questão Domínios
de os arranjos dos vivos começarem a Os territórios dos vampiros seguem
a permissão para ter os seus refúgios no
se transformarem em uma história. O pelo nome de “domínios”, até nas
território do Xerife e para caçar lá. Em
cidades ostensivamente Anarquistas,
troca, eles devem fornecer ao Xerife um mesmo acontece quando se trata de
embora alguns Anarquistas usem
suprimento regular de recipientes. direitos de alimentação. Talvez os
“relva” ou “assignat” ou “gueto” ou
O feudalismo dos Membros gera personagens queiram acesso à um
“tusovka”. Os Príncipes da Camarilla
opções de história para os personagens novo território de alimentação porque
possuem os maiores domínios, com
dos jogadores. Se os personagens eles precisam se alimentar de outro
seus reinos compreendendo todos os
estiverem na base da hierarquia, eles tipo de sangue. Para fazer isso, eles
domínios menores dentro da cidade
precisam de um lugar para viver. Isto têm de se alimentar ilegalmente (com inteira – em teoria. Na prática, senhores
fornece um objetivo simples com um as suas próprias consequências de independentes, gangues Anarquistas e
conjunto claro de opções. Os interesse da história) ou buscar as necessidade da Máscara mantêm
personagens decidem viver em um permissão. Talvez um ancião algum espaço fora das garras do
reduzido subúrbio reivindicado por alimentação desejada, e seu preço seja Príncipe, até na cidade mais
ninguém? A vantagem é a liberdade, a Nosferatu controle a sua área de aparentemente organizada.

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VAMPIRO: A MÁSCARA

DOMÍNIOS POR ÁREA O terro e os limites físicos nos mapas


definem o domínio vampírico arquetípico. Os mais influentes
e respeitados (ou temidos) Membros possuem domínios
maiores nas áreas mais desejadas. Os emergentes, os até
agora leais e outros Membros com potencial utilidade
possuem cantos menores da cidade por decreto Principesco.
No meio encontram-se as ruas e quadras, e às vezes
quilômetros de paisagem urbana, abertos à concílios de
neófitos e vulneráveis às gangues Anarquistas.
Alguns domínios se espalham a partir de um ponto central –
“cinco quadras em torno da caixa d’água em Hillside” ou
“seis ruas fora de Odeon”. Isto leva à limites confusos, os
quais levam à caças consistentemente ilegais e invasões
inadvertidas. Os vampiros pintam a sua relva com “as
marcas”, grafite dos Membros, e a defendem com suas garras
ou sua atração com o Conselho ou Corte.
Os Membros de maior status podem possuir bairros inteiros
no feudo: o Duque de Echo Park, o Conde da Baía de Cross, a
Senhora de Guell. Estes nobres permitem que seus próprios
vassalos possuam quadras menores dentro de seus domínios,
fornecendo proteção de saltadores de relva em troca de
serviço ou recipientes.

DOMÍNIOS POR ASSOCIAÇÃO Os Domínios podem somente


cobrir uma edificação, ainda que uma grande tal como um
complexo hospitalar ou shopping center, e seus
estacionamentos e esgotos. Mas em algumas cidades, todos
os esgotos pertencem aos Nosferatu por direito, domínios por
perícia natural ou autoridade do clã. Os Membros podem
reivindicar direitos de séculos atrás sobre a “rodovia”, agora
interpretado como tudo tocado pela Interestadual ou
Autobahn. Os grandes parques podem ser a relva Gangrel
após uma trégua na guerra Anarquista, enquanto os parques
menores permanecem parcelados para as coteries de
indivíduos ou sob a autoridade das traçadas Linhas de Ley
Tremere.

DOMÍNIOS POR AUTORIDADE Em algumas cidades, os


Toreador mantêm a reivindicação anterior sobre a arte
pública e as galerias privadas, uma Lady do Palco comanda
todos os teatros e distribui os atores como bonecos de sangue
escolhidos para os favoritos dela, ou um Senhor da Medicina
controla todas as caças em hospitais e clínicas. As últimas
lutas com o Antro Gangrel de Cães sobre os veterinários e
hospitais de animais, assim como o /antro reivindica a
proteção sobre os coiotes que buscam comida na cidade, não
importa quem impeça eles de se alimentar.

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CIDADES

Territórios de Caça
Anarquista ou Camarilla, todas as cidades de Membros
giram em torno de políticas de caça. No fim cru disso,
em quase todos os lugares vampiros demais competem
por muito pouco gado. Por extensão, a partir das
dinâmicas de presa e predador no mundo natural, um
vampiro deve ter em torno de dezesseis quilômetros
quadrados de cidade como seu campo de caça exclusivo;
na maioria das cidades, os Membros se acham
afortunados com um por cento disso. A caça deve ser
limitada por propósitos práticos: todo vampiro na
cidade não pode espreitar na mesma casa noturna e
manter a boate como uma empresa em funcionamento,
muito menos manter a Máscara. No entanto, os
Membros governantes também limitam a caça como um
jogo de poder, uma forma de assegurar a dominância
predatória.
Toda cidade varia: em algumas cidades a Primigênie
ou o conselho Anarquista declara a Prateleira (o distrito
de casas noturnas da cidade, repleto de humanos
tentadoramente desperdiçados – e com polícia) fora dos
limites de caça. Em outras, eles a reservam para si,
estabelecendo que somente os vampiros experientes e
responsáveis podem ser confiáveis de caçar lá sem
cometer erros. Em algumas cidades, certos bairros se
tornam a “Floresta do Príncipe” ou o “Jogo Reverso”,
fora dos limites em permissão especial. Em outras, os
governantes parcelam os direitos de caça com os
domínios, permitem cassadas por todas as cidades em
dias de banquete, garantem licenças em troca de serviços
especiais ou qualquer outra coisa que assegure o seu
controle e ponha em perigo seus rivais. Novos Membros
na cidade devem, portanto, se certificar de que eles
reconhecem o terreno muitas noites antes de passar. Às
vezes os Membros locais abrem uma rebelião, ou apenas
abatem a competição. Quebrar a lei parece fácil – o
Príncipe está observando este banheiro de bar
desleixado? – mas as penalidades podem ser extremas.
Alguns governantes fazem a lei de caça obscura, onerosa
e contraditória de propósito. Desta forma, quase todo
vampiro na cidade acaba cedo ou tarde quebrando a lei.
Se o Príncipe ou conselho quiser predispor um rival, ele
simplesmente espera pelo inevitável incidente de caça
ilegal, e bane ou executa o ofensor neste pretexto
ostensivamente justo.

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VAMPIRO: A MÁSCARA

As
Marcas:
Grafite Vampirico
Como os vampiros se comunicam Um rato de papel colado na parede
um com o outro quando eles todos do túnel de trem, o ornamentado V
estão escondidos no escuro, vermelho arabescado grafitado na
habitando nos covis secretos, parede de beco do banco, o
mentindo um para o outro e fora da hieróglifo amarelo pintado em giz
rede? na porta de entrada da igreja
Eles o fazem com as marcas, às abandonada. As palavras “dentes
vezes chamadas de “o papo-furado vermelhos” tagueadas na
vampírico”. Similar às assinaturas, escadaria, a Warhol Marilyn
sub-anúncios e grafite modernas de aerografada sobre a viga. A
gangue, estas obras de arte tatuagem em um boneco de sangue,
públicas ou vandalismo contém as palavras aparentemente
jargão, símbolos codificados ou aleatórias nos jornais colados
termos arcaicos que assinalam um sobre uma fachada fechada. Estas automaticamente nota, ou
significado ao Membro companheiro marcas dizem aos Membros de consegue verdadeiramente
– e esperançosamente, somente à quem é a relva que eles estão, qual desvendar o significado do objeto
ele. As marcas envolvem do grafite clã reivindica a quadra, quem o na frente dele. Se o drama de uma
regresso à Pompéia e assinaturas de Conselho declarou anátema. cena não se dobra nos sucessos ou
gangues inventadas nesta década. As marcas também dão aos falha de uma ação – se eles falham
Por concepção, ele mistura com Narradores uma simples em localizar a marca, eles não
cartazes, artes de guerrilha, ferramenta para inserir a cultura descobrirão o segredo da entrada
pichação urbana e construção de dos Membros por toda a cidade. para o refúgio de um rival; se eles
rua antigas e loxodromias de Mencionar assinaturas e símbolos interpretarem mal a marca, eles
construção de rua. nas descrições de cenário ajuda a irão acidentalmente levar a coterie
criar a ilusão de que outros para um território hostil, etc. –
personagens estão se deslocando então não role para isto. Dê o
através do mundo do jogo quando conhecimento de graça; cobre
os personagens dos jogadores não somente pelo drama. Foque-se
estão lá; alguém pintou todas essas apenas na parte que isso é
coisas, alguém tem algo a dizer. importante.
Os personagens vampiros
podem usar as Habilidades
MARCAS E MECÂNICAS regulares nas marcas. Os mortais
Às vezes a tensão ou o resultado precisam de algum tipo de
dramático de uma cena depende do ocultismo ou outro conhecimento
clima que um personagem coloca especial para ler as marcas –
algo, reconhece o que ele embora a Segunda Inquisição

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CIDADES

PERSUADINDO COM MARCAS


Assim é como os sub-anúncios
minam a versão oficial, como a
cultura pop quebra a fachada do
que são os poderes, como os
memes virais infectam o corpo
político. Naturalmente, a maioria
do grafite, de Membros ou não,
não resultam na real mudança.
Somente aqueles que trabalham
que atingem um nervo e
conseguem ser carregados
através da cultura dos
Amaldiçoados como um inseto
que fica profundo e inesquecível o
suficiente para ser considerado
jogos de poder reais.

Parada de Dados: Role para


codificar a marca com
Manipulação + a Habilidade Social
que melhor se encaixa na
mensagem pretendida:
Intimidação (para assustar ou
fragilizar), Liderança (para reunir
aliados), Persuasão (para
possa ter reunido uma coleção COMUNICANDO-SE COM MARCAS converter espectadores) ou Lábia
daquelas mais óbvias. Os Estas marcas apenas enviam (para enviar uma mensagem
Narradores podem impor esbarrões mensagens, de “esta é minha relva” falsa). A Habilidade Social pode
de Dificuldade ou penalidades de à “Inquisidores trabalhando à ter a rolagem do pichador desta
dado para a qualidade da pintura, paisana aqui”. O pichador não parada coo uma disputa contra
superfícies ásperas ou trincadas, pretende se esconder seu um alvo específico para
falta de tempo, exposição aos significado, mas a sinalizar aos influenciá-lo ou como um teste
elementos, etc. Membros companheiros. Social contra uma Dificuldade
Para criar uma marca estabelecida pela atitude da
codificada, use Inteligência mais o audiência.
LOCALIZAR, RECONHECER E menor entre seu Ofícios e a Quanto mais sucessos, mais
DECIFRAR AS MARCAS Habilidade associada com a tempo o significado do trabalho
Os personagens que conhecem mensagem. fica com o espectador, a difusão
marcas específicas os nota na adicional da mensagem é a
tapeçaria urbana, avistando-os na qualidade, maior é a quantidade
escuridão, no concreto Parada de Dados: Inteligência + de olhos que a veem. No geral, o
despedaçado, nas camadas secas Ofícios (Pintura ou Cartaz ou trabalho fica au courant por uma
do grafite. Grafite), embora assinar um local quantidade de noites igual aos
particularmente difícil de chegar sucessos na rolagem. Em uma
pode usar Destreza; disfarçar a vitória crítica, a assinatura
Parada de Dados: Inteligência + marca como assinatura de grafite genuinamente muda algo, se
Manha (para as assinaturas de rua) normal pode usar Raciocínio + somente ofender seu alvo à uma
ou Investigação (para padrões Manha. Em uma vitória crítica, a ação tolamente prematura
repetidos) ou Discernimento (para mensagem da marca rapidamente
duplo sentido); a Dificuldade alcança a audiência pretendida,
depende da obscuridade da marca mesmo se eles não tiverem
e se o pichador a quer encontrada passado pelo local. passado pelo
por forasteiros. local.

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VAMPIRO: A MÁSCARA

Cenas Sociais
Quebradas Criando Domínios
Os Domínios têm três Características: Chasse, Lien e Portillon
Neste exemplo de campos de caça, a multidão (veja a pág. 1495 para mais detalhes). É provavelmente melhor
serve como a atração e o evento. Estes campos de
quando se está criando domínios para o jogo começar com
caça não dependem inteiramente de uma
localização; eles podem acontecer em muitos Chasse: uma medida da riqueza de um domínio como um
locais e em muitos distritos por toda a cidade. campo de caça, é o interesse mais importante para o
Para cada campo de caça, considere as governante garantindo o domínio e o Membro que o recebe.
Ressonâncias fornecidas para serem somente Como uma regra geral, a coisa boa é mais rara do que a
diretrizes. No entanto, dobre as chances de
coisa medíocre. Isso vale para tudo, mas especialmente para os
intensidade, pois o gado tende a subir o seu
sangue nestes eventos. domínios vampíricos. Domínios de um ponto de Chasse
excede vastamente em quantidade de todos os outros valores
ATIVIDADE EXTRACURRICULAR juntos.
Prática de futebol, clube de arte, clube de drama, Para uma cidade de três milhões de pessoas, considere isso
prática de banda, a lista continua. Predar sobre
como uma decomposição média:
crianças atrai muito mais atenção; o caçador
inteligente se volta para os pais cansados vindo
pegar seus filhos após um dia difícil de trabalho. CHASSE POSSÍVEIS EQUIVALENTE GEOGRÁFICOS
Frequentemente exaustos e não prestando
realmente atenção em sua volta, eles mal captam Um único prédio de apartamentos muito grande,
algum senão os ataques mais violentos. A melhor uma quadra residencial ou industrial da cidade
parte: se um pai começa a se sentir cansado todos Duas a quatro quadras, um parque, um local
os dias, ele definitivamente não suspeitará de pequeno (hospital, ponto turístico, shopping)
vampiros. Oito quadras em uma rua principal, um local
médio (aeroporto, empregador maior, cassino,
Tipos de Vítima: Pais que trabalham (Fleumática,
Colérica, Melancólica). faculdade). Pequeno domínio de autoridade
Sistemas: Adicione um dado à todas as paradas de Um quilômetro quadrado, um distrito, um local
dados de caça Social ou Mental. grande (parque de diversões, universidade),
domínio médio de autoridade
Um desses é o latifúndio pessoal do Príncipe ou
Barão. Domínio grande de autoridade, relva de
ENCONTROS DE ALCOÓLICOS ANÔNIMOS
Ou dependentes de Narcóticos Anônimos, ou de caça principal (por exemplo, a Prateleira).
Amor e Sexo Anônimos, ou qualquer outro grupo
de 12 passos nas cadeiras dobráveis bebendo café Os domínios de maior potencial nunca se mostram no jogo – o
ruim e comendo rosquinha velha. Mas o sangue Príncipe os mantêm todos fora dos limites como a sua Floresta
está provavelmente limpo, e você pode descobrir Real, ou eles são residenciais sem fim, ou trechos industriais e
muito sobre uma vítima para uma longa
centro comerciais que mal adicionam um ponto cada, bem
perseguição. Você pode até testemunhar sobre os
seus próprios vícios… apenas mude um pouco os fechados em comunidades gradeadas, ou vazios a noite e
detalhes. essencialmente inúteis.
Todo país e cidade diferem grandemente, e toda crônica
Tipos de Vítima: Todos os estilos de vida, embora
ainda mais – mas como uma regra bem geral, um ponto de
principalmente Melancólicos. Algum sangue
Sanguíneo, talvez no Amor e Sexo Anônimos. Chasse se iguala entre 500 a 1.000 mortais. Não ponha
Sistemas: Cheios de traumas aqui: adicione dois credibilidade demais, ou ênfase, neste número. Um único
dados às rolagens de Discernimento para vampiro “farmando” precisa de um mínimo absoluto de 30
encontrar e compreender uma Discrasia.
mortais para se alimentar, para evitar anemia e outras
Dificuldades em –1 para todas as rolagens de caça
não Físicas. debilidades no seu rebanho, mas a Máscara é um problema
muito maior quando estiver lidando com esse rebanho
pequeno. Uma “população de caça” deve ser (no mínimo) duas
ordens de magnitude maior: próximo a 3.000 mortais por

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CIDADES

INSTALAÇÃO DE ARTE
Nesta acontecimento de arte experimental, um
assistente treinado estrai sangue da audiência da
galeria, ostensivamente para ser usado como o
meio para os trabalhos duracionais nos quais o
artista borrifa sangue vivo na tela, onde apodrece
lentamente. Claro que, algum Toreador inteligente
permutou a coisa boa por xarope de milho.

Tipos de Vítima: Aventureiros aficionados por arte


urbana (Melancólica), aberrações de cena de
sangue (Sanguíneo).
Sistemas: A menos que você estabeleça a galeria,
é difícil de caçar aqui; o forte monitoramento
adiciona +2 às Dificuldades de caçar. No entanto,
vampiro para ocultar suas depredações no ruído vermelho se você a estabeleceu (com Influência no mundo
dos assassinatos, crueldades e desaparecimentos das galerias, talvez), é bastante sangue por um
convencionais. Assim, uma coterie de três a cinco vampiros mês.

“deve” ter, no mínimo, um domínio de 10.000 pessoas. E isso


é no relativamente violento EUA. A quantidade de mortais
necessários para ocultar a devastação de uma coterie de CONVENÇÃO
Centenas de milhares de alagamentos estranhos
jogadores pode ser muito maior em um país europeu como a
fora da cidade, em algum hotel aleatório por um
Noruega, onde o número de assassinatos per capta é sete longo final de semana de seminários e painéis, ou
vezes menor do que nos EUA. Ou você poderia dizer que os procurando nos equipamentos ou comprando
Membros são tão profundamente embebidos nos sistemas de revistas antigas. Para caçar com sucesso aqui,
você precisa observar um pouco, mas uma vez
assistência social de idosos e hospitalar semissocialistas da
que você compreenda quem as pessoas são, fica
Escandinávia que os vampiros da Camarilla têm fácil acesso fácil. O melhor de tudo, as presas se alternam,
para predar. Isto permitiria que mais vampiros se portanto você não tem de se preocupar demais
alimentassem de poucas pessoas sem levantar suspeitas. A sobre ser reconhecido.
quantidade depende de você. Enquanto eles abastecerem de
Tipos de Vítima: Profissionais (Fleumática), nerds
alguma forma plausível, você está bem. de algum assunto (Colérica ou Sanguínea),
No entanto, o Chasse mede mais do que números crus de vendedores (Melancólica).
gargantas; também leva em conta o tamanho físico do Sistemas: As Dificuldades de Caçar em -2;
domínio, a facilidade de caçar lá, e a riqueza de presas. Por adicione um dado às suas paradas Sociais se
você possuir uma especialização relevante para a
exemplo, uma boate de tamanho decente abriga de 800 a
convenção; adicione Fama se for relevante;
1.000 pessoas, com talvez três a quatro vezes esse número nenhum perigo de caça excessiva (pág. 331).
pedalando por ele ao longo da noite. (Uma boate de tamanho
realmente bom por abrigar 10.000 ou mais). Mas a maioria
desses são presas deliciosas e fáceis, “multiplicando” os
números em dois ou três. Um domínio consistindo em três
casas noturnas desta forma iguala a cobertura de uma bairro
inteiro em uma parte mais quieta da cidade. No fim da noite,

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VAMPIRO: A MÁSCARA

RAVE AO AR LIVRE ILEGAL a Característica não existe para o tipo de algum mapa de trato
É de alguma forma difícil de conseguir – você tem de censo vampírico, mas para fornecer suporte mecânico para
de caminhar através de algumas árvores ou descer a história.
um canal, mas após a meia-noite é garantido estar As histórias frequentemente funcionam melhor com
cheia de pessoas doidonas e bêbadas, que nunca
domínios menores, que são mais fáceis para os jogadores
chamam os policiais, não importa o que aconteça.
sentirem que eles conhecem. As crônicas funcionam melhor –
Em uma noite de festa você consegue escutar o
grave por quilômetros, e a praia ou floresta fica ter um conflito mais rico – com vampiros competindo
uma variedade de pessoas usando drogas e constantemente por território. O atual tamanho expansivo da
fodendo. maioria das cidade (Chicago compreende aproximadamente
21.000 quarteirões; não é particularmente vasto, para uma
Tipos de Vítima: Hippies e viciados (Melancólica),
cidade moderna) funciona contra à ambas necessidades
garotos de festa sem dinheiro (Sanguínea),
organizadores do envelhecimento (Fleumática). dramáticas, portanto, minimize-o.
Sistemas: É um banquete! As Dificuldade de Caça Similarmente, a crônica fica cada vez mais pesada com
em -3. No entanto, álcool e drogas efervescem por mais do que um vampiro por 10.000 pessoas em uma cidade.
todo o sangue (pág. 310). Chicago tem uma população em torno de três milhões, e 300
vampiros pode parecer muito, até para “Chi-raq”. O tamanho
dos domínios e suas populações, e o quão mal eles têm sido

MILONGA diluídos pela Segunda Inquisição e o Chamado, basicamente


Devotos do tango aglomeram-se nos salões de depende de você. Foque-se nas histórias, e não nos números;
dança maltrapilhos, salões de baile de hotel ou use estes valores como um esqueleto – eles conseguem dar
clubes sociais de família para estes eventos, suporte à sua história, mas eles não devem ser ultrapassados
frequentemente vindo de outras cidades com uma
e serem vistos.
cena de tango menos ativa. Se você pode dançar,
você pode caçar. Contra danças, encontros de
swing, danças de salão – qualquer tipo de eventos
de dança em grupo funciona aqui. Por que brigar
sobre os mesmos garotos de boate bêbados
quando você pode beber a sua cota a partir de
mães entediadas e solteiros desesperados?

Tipos de Vítima: Mães entediadas e bons garotos


(Fleumática), solteiros solitários (Melancólica), poli
casais e tríades (Sanguínea).
Sistemas: Faça uma rolagem de Destreza ou
Carisma + Performance (Dança) e aplique todos os
sucessos como dados de bônus às rolagens de
Caçada por toda a noite.

JOGO NOTURNO
De liga oficial de softol à jai alai profissional, a
caça real acontece fora do campo, nas
arquibancadas e nos bares mais tarde. Muitos
estranhos se reúnem, bebem e gritam por quatro
horas, e então se afastam – você poderia projetar
um campo de caça melhor se você tivesse tentado.

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CIDADES

Sangue e Caça Tipos de Vítima: Fãs dedicados (Colérica),


encontros confortáveis (Sanguínea, Fleumática).
Os sistemas de Caça na pág. 306 fornecem as estruturas das
Sistemas: Dificuldades de Caça em -1. Em torno
regras básicas para modelar a caçada em uma dada de metade dos fãs tem álcool em sua corrente
localização ou usar um modus predationis específico. sanguínea (pág. 310).
Como anotado na pág. 196, um ponto em Chasse indica
(todo o resto sendo igual) uma Dificuldade de 6 para a
rolagem de caçada nesse local. Cada ponto adicional reduz a
PROTESTO
Dificuldade em 1, mas o Narrador deve livremente alterar Grandes multidões anônimas zangadas podem
estes valores dependendo das circunstância do local. Um DJ facilmente se tornar desordeiros, mas eles
super estrela está na cidade, portanto caçar fica mais fácil no começam como piquenique. A situação básica –
quarteirões próximos e emoção compartilhada –
meio da multidão de novatos e geeks suburbanos. Está
se aplica à tanto os protestos quanto à
chovendo forte, tornando a caça difícil assim também na manifestações, e ambos podem atrair a presença
multidão menos volumosa e mal-humorada. O ambiente de da polícia em grandes quantidades mais do que
sua cidade sempre, sempre, afeta a caçada. você gostaria. Mas esse é o porquê dele o
chamarem de “caçada”, e não “jantar”.

Tipos de Vítima: Organizadores e departamento


Mapeando Territórios de narcóticos (Fleumática), aspirantes e tietes de
O Narrador deve projetar a sua cidade para a história, e não ativismo (Sanguínea), transeuntes (Melancólica),
o contrário. Estabeleça os domínios, campos de caça e outros adeptos verdadeiros (Colérica).
Sistemas: A presença pesada da polícia (+2 para
aspectos da ecologia vampírica para conduzir o máximo de
as Dificuldades de caçada) pode cancelar o
ação, tramas e drama possível. Então use os aspectos físicos bônus das multidões (-2 às Dificuldades da
da cidade para reforçar o que você já decidiu. O resultado: caçada), a menos que você possa provocar
um ambiente rico para os jogadores vivenciarem, um que dê alguma pilhagem ou um tumulto do outro lado da
multidão como uma distração.
apoio à atmosfera eu você quer para a sua crônica e fornecer
um cenário dinâmico onde as coisas continuem acontecendo.
Para começar, mapeie os territórios vampíricos locais
como uma colcha de retalhos de acidentes históricos, más FESTIVAL DE RUA
Qualquer coisa de um festival de costeletas à um
políticas e liderança propositadamente dividida. Quanto
show de funk, à uma parada religiosa, à um
melhor a cidade funciona, menos é o conflito – por exemplo, concurso de cannoli, atrai o gado para a rua em
a história – que você tem. Infunda a sua cidade com o uma noite quente de verão. A fumaça das grelhas,
máximo de rixas quanto possível. Talvez comece com método as línguas de sogras e as estrelinhas, e as
conversas animadas preenchem o ar. As vielas
e razão, mas deixe-a com egoísmo, egomania, arrogância e
correm saem da rua para a privacidade, e as
cobiça. Os vampiros não dividem a relva para beneficiar multidões se mantém deslocando de tal forma que
todos igualmente, nem até os Anarquistas. Talvez nem até ninguém olhe para você por muito tempo.
especialmente os Anarquistas.
Tipos de Vítima: Todos os tipos, embora as
MISTURA DE TIPO DE DOMÍNIO: Mistura territorial e chances do álcool e da maconha no sangue
sobem.
domínios abstratos. O antigo Príncipe garantiu que o centro
Sistemas: Dificuldades da caçada em -2.
da cidade para sua amada a um século atrás em uma
tentativa desesperada de fazê-la ficar, e ela ainda o possui,
embora isso tenha sido a dois Príncipes atrás. Infelizmente, o
novo museu foi construído no centro da cidade em uma obra
faraônica de renovação urbana, e a Harpia chefe o reivindica
por direito como a curadora ancestral da corte. Enquanto
isso, o Gangrel que “cria” os sem-teto na cidade não se

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VAMPIRO: A MÁSCARA

importa que eles acampem no centro decadentes, foram homogeneizados em


da cidade cada vez mais deserto. habitações de classe média após a II
Por causa dos domínios abstratos Guerra Mundial ou nos anos 1960.
não estarem ligados ao território, eles
podem facilmente entrar em conflito.
Atmosfera
IMPONHA UM SISTEMA, ENTÃO Uma cidade de Vampiro é um mundo
QUEBRE-O: Em sua sabedoria, o em si mesmo. Na sombra da Segunda
Príncipe decretou que todos os clãs da Inquisição, a comunicação entras as
Camarilla devem ter territórios de igual cidades deslocação lentamente e
valor. O Senescal os estabeleceu periodicamente, viajando com
cuidadosamente, e o Xerife caminha mensageiros e por cartas físicas. A
pelas fronteiras para garantir a maioria dos Membros deixaram seus
legitimidade. O Príncipe também reinos somente com uma razão muito
decretou que nenhuma Malkavian pode boa. Príncipes, Barões e cultos
se alimentar ou se aninhar em qualquer estranhos locais governam as suas
lugar exceto em asilos, e ele reserva terras urbanas em pânico e com terror, e
bancos de sangue medicinal para seus a variação local nos hábitos dos
companheiros Ventrue. A sensação Membros é enorme.
resultante de injustiça e parcialidade Como se parece a sua cidade? Isso
motiva tanto os personagens dos se liga muito próximo da questão de
jogadores quanto os personagens de qual tipo de crônica você está
apoio à todos os tipos de ação. administrando. Preferencialmente, a
cidade suporta os temas e as ideias de
se jogo, fornecendo o pano de fundo
INCLUA SEGREDOS: Em uma cidade
apropriado para a ação dramática. Você
Anarquista, a comunidade decide que o
consegue abordar isso de duas formas:
antigo parque de diversão abandonado
tome uma cidade existente que tenha a
está fora dos limites para todos os
atmosfera certa ou imponha a sensação
Membros. Por quê? Eles não dizem. Em
de que você quer em qualquer cidade
outro reino, o Príncipe permite à um
que você escolha.
neófito aparentemente inconsequente
Considere o jogo trágico de um
uma massiva área de alimentação
romance vampírico no qual a corrupção
pessoal, para a enorme perplexidade do
dos mortos-vivos inevitavelmente
neófito.
condena todos os relacionamentos. Por
que não o estabelecer em Paris, a cidade
INCORPORE A HISTÓRIA: do amor, ou Veneza, a cidade
Peculiaridades e curiosidades nas amaldiçoada a afunda em sua própria
divisões de domínio podem se espalhar sujeira? Claro, estes são clichés, mas a
a partir dos eventos a séculos atrás. Por partir de dentro, os clichés funcionam
que os Malkavian têm um território muito bem.
massivo nos subúrbios? O Príncipe Quando estiver impondo a sua
garantiu à eles o domínio em 1723 e própria atmosfera em um lugar
falhou em antecipar a expansão existente, trata-se de escolher os
massiva da cidade que vivenciaria nos elementos que você quer e empurrá-los.
anos futuros. O que antes foi um campo Vampiro: A Máscara já faz isso muito
de caça principal de juke joints efetivamente de uma forma poderosa:

328
CIDADES

O QUE ESTÁ ACONTECENDO? água, e alguém em algum lugar tinha Coca-Cola.


Algo está sempre acontecendo na cidade. Quando 6. A polícia e operacionais da agência de
os personagens vão à um local, caminham pela rua inteligência isolaram a área e restringiram
ou até retornam para os seus refúgios, aviva as severamente o deslocamento através dela.
coisas com um evento próximo em progresso. Os Aparentemente um agente do governo de alto
acontecimentos podem ser totalmente posto dos EUA ou China vai passar por ali em
desconectados das ações dos personagens, ou um comboio. Nos de manifestantes se juntam,
somente reforçar o tema do jogo. A cidade mas eles ainda não querem atirar os seus
permanece viva, mesmo se os Membros não maços.
estiverem. 7. Uma festa se esparrama em um bar, cheio de
gritaria e farra, e talvez uma ou duas brigas. É
1. Os trabalhadores da cidade e os caminhões da noite de jogo? Uma festa bachelorette? Seja
companhia de energia resolveram um blecaute, qual for a razão, a música e a fumaça pairam no
substituindo um transformador comprometido, ar, e os Ubers e os táxis deixam e pegam todos
escalando polos e saltando dentro e fora dos pelo quarteirão.
túneis de acesso. 8. Uma greve para o transporte público na cidade,
2. Um mensageiro de bicicleta colidiu com um deixando pessoas ilhadas por todo o lugar,
pedestre. Agora, o pedestre está gritando de tentando conseguir um táxi, ou olhando em seus
assassino sangrento. A situação pode escalar celulares, tentando determinar uma boa rota de
para a violência. caminhada.
3. Agentes de imigração fazem uma busca em um 9. Um frenesi da mídia local irrompe, com câmeras
prédio, checando os documentos de e luzes no caminho, fios debaixo do pé, e
identificação e arrastando os não repórteres fazendo remotos. Talvez uma
documentados em um grande camburão. celebridade esteja visitando o bairro para gerar
Multidões se aglomeram junto com alguns publicidade para um projeto social ou um
manifestantes e câmeras de TV. assassinato horrendo fez os repórteres
4. Um incêndio emoldura o céu noturno. Os criminais estarem caçando comentários de
bombeiros estacionam seus enormes testemunhas oculares.
caminhões por todo o lugar, água chovendo, 10. A Máscara se quebra. As pessoas ainda não
hidrantes abertos enquanto as pessoas correm perceberam o que é, mas os personagens dos
para suas janelas para ver o que está jogadores compreendem a situação. Há um
acontecendo. cadáver com o sangue drenado, um Gangrel
5. Modelos sobrenaturais desfilam sob luzes bestial correndo através de uma multidão, ou
brilhantes para um fotógrafo e um micro um maluco gritando informação muito precisa
gerente diretor de arte, enquanto uma revista sobre os Membros, Os personagens pode reagir,
de moda monta uma sessão de fotos ao ar livre. ou apenas correr e se esconder da possível
Técnicos de iluminação permutam cigarros, reação do Príncipe, da Segundo Inquisição, ou
assistentes se apressam com café com leite e de ambos.

329
VAMPIRO: A MÁSCARA

virtualmente toda cena ocorre a noite.


Ele tem uma causa em jogo, mas ele
INÍCIO RÁPIDO DE CIDADE
também garante que os jogadores
Você quer jogar Vampiro, e não mexer com o planejamento urbano.
encubram o cenário em escuridão por
Vamos colocar a sua cidade iniciada tão rápido quanto possível.
todo lugar. Passo Um: Escolha a cidade. É a sua cidade de residência? Use-
Mais especificamente, se você quiser a! Se não, use a cidade famosa que é fácil de simular a partir da
enfatizar a corrupção e a degradação da cultura pop e mídia: Londres, Nova York, Tóquio; ou uma sobra qual
era, estabeleça cenas nas edificações você tem outro livro de Vampiro. Ou construa uma cidade Estado
industriais decadentes. Consiga uma Unidense de tamanho média que parece como as cidades nos
variedade a partir dos tipos: as atuais programas de televisão filmados em Vancouver.
ruínas e terrenos abandonados e Passo Dois: Selecione um ambiente inicial. A coterie passa o
tempo em bares de motoqueiros ou casas noturnas? Eles governam
arruinados, galerias desesperadamente
o lado oculto do conforto da classe média ou a desgraça de uma
reutilizadas e renovações fracassadas, e
habitação popular? Comece com estes locais, nesse distrito; pense
fábricas ainda funcionando, mas
em como os Membros afetam as coisas lá, e como os temas de sua
dilapidadas e obsoletas. Para a tristeza e
história se manifestam lá.
solidão, tetos de favor, chuva eterna e Passo Três: Inserte a sua crônica. Volte ao seu projeto de crônica
cafés tarde da noite onde todo freguês para jogar rapidamente algumas seitas. Você quer uma cidade da
se senta sozinho. Camarilla isolada, uma vale-tudo Anarquista, ou uma cidade sem
Obviamente, a verossimilhança anciões, onde é cada clã por si? Apenas esboce rapidamente onde
tanto quanto o ritmo dita que você os jogadores do poder passam o tempo, e onde eles podem roncar.
mude às vezes o humor, mas repetir um Passo Quatro: Conheça os vizinhos. Gaste um pouco mais de tempo
único ambiente motiva efetivamente a com o canto específico do ecossistema vampírico onde a coterie
começa. Se eles começarem se enrolar com os Brujah, pense no
construir a atmosfera. Lembre-se, as
acordo com os Brujah: onde eles governam, onde eles querem
coisas nem sempre precisam de uma
governar.
explicação racional. Por que o
Passo Cinco: Comece o jogo! Construa o resto enquanto os
informante Sabá quer se encontrar com personagens os encontram, e enquanto você precisar deles.
os personagens em uma igreja
abandonada? Porque eles sentem assim
e poque dramaticamente funciona.

que equipamentos militarizados e de quebrar, ou talvez ele quebre mil


Parasitismo Vampírico segurança cabúqui – ou nos esquadrões vezes enquanto a moda do sangue
Como a cidade assume um personagem da morte sub rosa e a atual Inquisição. estranho varre as elites e os clubes. A
próprio no seu jogo, você pode começar Se os personagens Dominam e fazem confusão criada pelos poderes
representando-o como uma coisa viva. Laço de Sangue nos políticos à vampíricos combina com a normal
Primeiro, não percebe a infestação esquerda e à direita, o governo da miopia e cobiça humana para criar
dentro, mas conforme o dano se cidade range até rapar, pois seus resultados estranhos.
espalha, a cidade reage. Frequente e membros servem seus vícios ao invés As reações da cidade não têm de
aparentemente desconectadas, estas de servir o público. Leis estranhas tornar as coisas mais difíceis para os
reações emergem indiretamente a partir caem, os lobistas conseguem o caminho personagens dos jogadores. Ao invés
do dano que os Membros causaram nos deles, o lixo se acumula. disso, eles reforçam as consequências,
tecidos profundos do ambiente urbano. Se uma Membro celebridade famoso pretendidas e de outra maneira. Os
A guerra de relva dos Membros distorce o espaço cultural da cidade, métodos vampíricos para influenciar a
aumenta a presença policial visível, mas seus artistas e seus fãs ficam obsessivos humanidade são inerentemente
possivelmente resulta em nada mais do e estranhos. A Máscara fica mais difícil danosos. Os Laços de Sangue

330
CIDADES

substituem a real emoção humana por vampiros usando a mesma estratégia Aumenta a Dificuldade das
uma obsessão artificial. Dominar força de predação cria um efeito similar, rolagens de caçar lá em +1, ou
o livre arbítrio mortal à um padrão sem pois os humanos subconscientemente Reduz os pontos efetivos no
sentido e irracional. A Presença cria juntam o padrão da ameaça e Rebanho ao ar livre do domínio

tropismos estranhos e emoções começam a sua reação de presa: saindo em um.

retardadas. As vítimas começam a se com menos frequência, ou somente em Uma medida enérgica da polícia,
comportar de formas incomuns, grupos, ou somente à luz do dia. uma quebra da Máscara, ou apenas
enquanto a corrupção se espalha Em um domínio de caçada uma falha total realmente desastrosa
através do ecossistema mortal. excessiva, as Dificuldades de caça em uma rolagem de caçada ou frenesi
aumentam. Até os Rebanhos ao ar livre pode também resultar em resultados
CAÇA EXCESSIVA: Vampiros se (aqueles que o vampiro simplesmente similares.
alimentando de um domínio mais do Um território exaurido
permite perambular livremente por
rejuvenesce se deixado em paz por
que ele pode suportar eventualmente conta própria) podem produzir menos,
um período determinado pelo
exaure o território. (O Narrador decide enquanto os membros periféricos para
Narrador: três meses parece como
se um ponto de Chasse suporta um de se mostrar na cena ou no encontro
uma boa média. Continuar a caçar
vampiro, três vampiros ou uma coterie do culto.
em um território de caça excessiva
de vampiros com métodos diferentes Cada vampiro acima do nível
começa a empurrá-lo para na
de predação; veja pág. 195). Mais suportável para um Domínio também:
realidade um declínio urbano: os
negócios fogem da área, os valores
das casas caem, casas noturnas
fecham. Os mortais buscam conforto
nas igrejas, e antes que você saiba a
Segunda Inquisição começa a fungar
em volta.

Sua Cidade
“by Night”
Adaptar cidades do mundo real
começa com reações instintivas, e não
fatos. Os fatos que você pode
realmente usar são aqueles que
ajudam a trazer a atenção e o foco aos
temas da sua história. Uma cidade
com um índice alto de assassinato
pode fornecer um grande contexto à
uma história sobre a fragilidade ou
ira humana, mas você não tem de
seguir esse fato mais longe do que
você queira. Se a estatística de crimes
diz que a maioria desses assassinatos
são relacionados com drogas, mas
você quer que eles se brotem a partir
da guerra da polícia sobre as gangues
para criar um pano de fundo da
batalha ficcional na sua crônica, faça

331
VAMPIRO: A MÁSCARA

Quanto mais você sabe, mais louco é seu pensamento. Nosso é o mundo
de cabalas e conspirações escondidas dentro de intrigas
seladas por perfídia, traição e deslealdade.

isso. Os fatos fornecem um lugar inicial O fato é que muito provavelmente não ela é de alto contraste e desgastada,
para o drama. Eles podem fazer uma há algum vampiro em qualquer cidade embaçada pela chuva e cintilante
história parecer realista – o único tipo na vida real, mas você não deixa isso te como vidro quebrado – bonita do jeito
de realismo que importa no jogo – ou impedir. Use somente os dados que que é a madeira nua e batida por trás
eles podem estragar a aura de mistério. inspiram e deixe o resto entrar no do papel de parede antigo ensopado.
O drama pesa mais que a fidelidade. segundo plano profundo. Talvez o seus
Você não está entregando um relatório assim chamados “fatos” sejam apenas
sobre Karachi, você está dramatizando uma cobertura confortável que o
Uma Cidade de
um história estabelecida lá. O segredo governo ou a câmara de comércio
está na peça, portanto não se aflija com promulga para manter os negócios e
Distritos
Para trazer a cidade viva na sua
os detalhes que não enriquecerão a sua turistas vindo. Talvez os Ventrue
crônica, crie e retrate os locais
história. Os primeiros empregos de tenham distorcido o registro ou os
memoráveis. Quando os jogadores
uma cidade em Vampiro é facilitar o Malkavian distorcido as memórias dos
jogo, reforçar o humor e a atmosfera historiadores ou os arquitetos sagrados acreditam e compreendem a cidade, a

que você está atrás, e alterar a dinâmica Nosferatu literalmente alteraram os batalha de seus personagens por

do jogo em novas formas, como fatos no solo. território ou busca por segurança
mencionado anteriormente. Você não Finalmente, este é o Mundo das adquire interesse e dimensão. Para
deve qualquer coisa à cidade. Não Trevas. Ele não é lisonjeiro. Nenhuma habilitar isso, quebra a cidade em
deveria importar se você erra os nomes cidade parece boa através das lentes partes manejáveis e distintas que cada
das ruas e as demografias. Se os fatos rachadas e embaçadas deste jogo. uma tenha as suas próprias
contradizem o seu drama, mude-os. Mesmo quando uma cidade é bonita, características separadas.

332
CIDADES

Cidade compreende muitos vezes prédios e escritórios e museus


distritos: o centro, as docas e assim por ficam aqui. Alguns centros se
LOCAIS
diante. Cada distrito causa alguma esvaziam a noite; outros permanecem
As cidades reais tendem a
coisa na vida da cidade e no jogo. Os residenciais, até os de alto nível. Em
ter pontos de referência
distritos variam em tamanho, de Helsinki ou Paris, o estado real do
que chegam a defini-las.
algumas quadras à faixas inteiras da centro da cidade é extremamente
Certifique-se de que se
cidade. Um distrito pode se igualar à desejável, e os aluguéis refletem isso.
você criar uma cidade
um domínio (especialmente um Em Bruxelas ou Detroit, os ricos
própria sua, ela também
tem algumas destas. O Rio domínio de Chasse alto) ou conter três vivem nos subúrbios; o centro da
de Janeiro inclui praias ou quatro domínios menores cidade é de preço acessível – ou
como Ipanema, Barcelona guerreando sobre os recursos em morto.
tem a Sagrada Família. comum – isso depende da noção do As cidades capitais possuem
Outros pontos de referência Príncipe do quão grande um domínio embaixadas, as quais tendem a se
podem ser genéricos: a deve ser e no conceito do Narrado de acumular em áreas específicas.
livraria de usados, o salão conflito territorial no seu jogo. Cidades grandes têm consulados,
de dança. Cruzar os limites do distrito muda similarmente. Fileiras de Embaixadas
O domínio da coterie a sensação da história, mesmo se é fornecem ganchos de história sem
geralmente tem pelo menos apenas ir de um bairro cheio de fim à seus pequenos pedaços de solo
um local. O local pode ser o policiais para um com somente o carro estrangeiro: diplomacia, troca
centro do domínio, uma de ronda ocasional. No entanto, para a cultural, Ventrue de fora da cidades e
característica dele, ou a escuridão realmente ter um efeito, ela exílios de cidades Anarquistas.
coisa toda. Com um local no também compensa ao incluir algumas Embaixadas individualmente podem
seu domínio, você pode coisas positivas. As sombras parecem ser pequenas, residências urbanas
frequentemente colher mais profundas após você acender amigáveis ou enormes complexos
benefícios dele: use a sala uma vela. como a Embaixada dos EUA. As
dos fundos, agache-se no A maioria das cidades tem uma Embaixadas de estados indesejados
telhado, até mantenha o seu área central ou um centro da cidade. como a Korea do Norte podem
refúgio lá. Os locais podem Uma grande área urbana pode ter abrigar atividades criminosas, e todas
afetar as rolagens – uma as embaixadas abrigam espiões.
várias – a área metropolitana de Lille
biblioteca dá mais dados à
no norte da França compreende Muitas cidades têm ambas áreas
uma parada de
cidades tal como Roubaix e Tourcoing antigas e novas. Gamla Stan de
Acadêmicos, por exemplo.
que juntas, formam o maior Estocolmo inclui edificações
Você também pode coletar
conglomerado. Terminais de trânsito pitorescas e ruas sinuosas. O Porto
sangue a partir do local e
público, prédios governamentais, às Madero de Buenos Aires brilha na
frequentemente contar com
as Ressonâncias
específicas e até bônus de
baixo nível dele, ao invés de
pensar nas Discrasias
específicas para caçada de
cada noite.
Se o Narrador quiser
usar um local desta forma,
ele define a Ressonância e
bônus possíveis que os
habitués do local fornecem.

333
VAMPIRO: A MÁSCARA

Atingindo as pessoa, é quando os outros testes Sociais aparecem.

Ruas
BUSCA DE PAPEL
O personagem precisa encontrar algo e ele não pode
apenas pagar alguém para ir para a Internet por ele.
Especialmente no Mundo das Trevas, as cidades não
deixam muito fáceis as descobertas de onde estão
enterrados os corpos ou quem possui as alavancas de
poder. A busca de papel envolve correr pelos arquivos
Os personagens arrancam informação da cidade de
do município, os canteiros dos assessores, as escrituras
muitas formas, de jornais à contatos à presságios. Mas
de propriedade, os inventários, contabilidade forense,
muito frequentemente, eles se encontram atingindo as
registros batismal ou qualquer outra coisa escrita e
ruas para encontrar algo ou alguém, e às vezes o que imediatamente empilhada para arquivamento muito mais
alguém – ou Algo – não quer que eles encontrem. Estes tarde.
feitos tomam Perseverança: apenas dedicando-se, Prédios do governo estão abertos apenas durante o dia,
nunca perdendo o foco, ficando na trilha e no ponto. o que significa que pode haver alguma invasão ou algum
Todos eles podem representar como testes prolongados uso judiciário de influência para ter uma porta
(pág. 293) ou apenas tomar uma hora para cada dado desbloqueada. Registros judiciais e arquivos fiscais
fracassado rolado na parada. podem muito bem ser selados, oficialmente. A busca do
Para especialmente estes tipos de feitos, os Contatos papel real depende de Perseverança + Investigação.
podem verdadeiramente entrar com os seus próprios. Se
o jogador definiu um contato útil numa investigação FURTAR
específica, o Narrador pode permiti-los adicionar esses O personagem precisa encontrar algo. Não é qualquer
pontos de Contato à parada de dados. coisa, mas algo mais específico do que apenas “um
refrigerante." Furtar não é apenas pegar qualquer coisa,
TRABALHO DE CAMPO muitas vezes envolve saber quando uma botanica é
O personagem cruza a cidade, batendo nas portas e realmente uma boa verbena e que se lava o soalho High
intrometendo-se em conversas. Talvez ele esteja John de Conquer. Alquimistas sempre precisam arranjar
tentando encontrar um testemunha ou um fugitivo ou coisas e ingredientes estranhos, mas tudo é um
alguém mais que não queira ser encontrado. Talvez ele ingrediente estranho as três da manhã.
esteja apenas procurando por uma cerca ou um Construa sua Parada de Furto com Perseverança e a
sucateiro em uma estranha vizinhança, ou tentando Habilidade relevante para o que você está procurando.
descobrir onde a relva da gangue começa e talvez quem Procurando ingredientes para rituais? Perseverança +
decide essa questão. Ele poderia estar apenas pedindo Ocultismo. Compostos alquímicos ? Perseverança +
em volta para descobrir se alguém escutou alguma coisa Ciência (Química). Uma droga de específica projetada?
estranha a duas noites atrás. Perseverança + Lábia. Um Peugeot 2008? Perseverança
Use Perseverança + Manha para feitos de trabalho de + Condução. Balas para um rifle? Perseverança + Armas
campo, a menos que ele esteja procurando por algo que de Fogo. Você pode precisar construir uma Parada de
não se desloca ou não se esconde, como uma edificação Furto para obter o que você encontrar com Scrounging
ou um conjunto de marcas, em qual caso usa se a loja está fechada ou seu dono simplesmente não
Perseverança + Percepção. Uma vez que ele encontre a quer você lá

334
CIDADES

margem, todos os vidros e aço e arte Jogue em estereótipos de The Wire ou Por exemplo, uma crônica
moderna brilhantes. As cidades jogue contra eles: as comunidades de estabelecida em Paris com jogadores
mudam e crescem enormemente ao favela firmemente unidas no Rio de não franceses pode manter as coisas
longo dos séculos – um vampiro mais Janeiro mantêm o crime contra seus abstratas e turísticas. Você conhece a
antigo pode achar a cidade moderna residentes bem menos comum do que Marais por sua vida noturna
um lugar desorientador, e ficar na nas praias turísticas como (Dificuldade de caçar 3), portanto você
Cidade Antiga o tanto quanto possível. Copacabana. a torna ardentemente disputada entre
A gentrificação muda os bairros e Olhe para as cidades reais, e você os Membros, mudando de senhores
conduz para fora as populações consegue ver estes padrões se todo o tempo. No entanto, é de
antigas com os aluguéis altos; também repetindo; estude-os para conseguir notoriedade, portanto uma falha total
pode desbaratar um ancião Brujah que um senso de como a sua cidade opera. em uma rolagem de caçada resulta em
entrou em torpor em um distrito Claro que, algumas cidades quebram uma grande quebra de Máscara.
as regras. Detroit é a cidade no Você quer que políticos mortais
industrial e acordou cercado por
processo de ser desmantelada: seu representem uma função, e a Axe
bistrôs hipster.
centro apresenta lado a lado arranha Historique de La Defense ao Arco do
Considere a logística da cidade:
céus brilhantes, ruínas abandonadas e Triunfo ao Louvre simboliza tão bem
nenhuma cidade se alimenta sozinha,
campos vazios. Enquanto isso, o com sua arquitetura monumental.
portanto, elas todas têm docas, pátios
governo constrói Ashgabat, a capital Todas as rolagens relacionadas ao
ferroviários e armazéns cobrindo
de Turquemenistão, sob controles movimento político lá conseguem um
hectares de estado real. O Porto de
arquitetônicos extremamente bônus de dois dados. Uma regra
Antwerp ou o Navi Mumbai formam
rigorosos. Uma cidade de espaço “realística” pode apoiar que a
vasta cidades dentro de cidades em si
esteticamente uniforme em branco e presença da polícia lá aumente as
mesmas, mas toda cidade tem em
dourado ergue-se na estepe, com uma Dificuldades de caça na Axe
algum lugar mais mercadorias e
população intimidada pela polícia Historique. Mas uma regra
vagões do que testemunhas oculares.
secreta e esperando por empregos. “simbólica” implica que o poder
As áreas industriais frequentemente
mortal e a alimentação dos Membros
vão de mão em mão com os terminais
JOGANDO A CIDADE: Enquanto você têm muito em comum, e em vez disso
logísticos da cidade. Afinal de contas,
esboça a sua cidade, assinale as Dificuldades de caçar menores lá.
as coisas precisam entrar e sair da Os vampiros da Camarilla
características mecânicas aos distritos
fábrica tão eficientemente quanto encontram-se em uma desvantagem
e regiões inteiras como quiser. Você é
possível. O Porto de Antwerp tem nas banlieues Anarquistas em torno da
um Narrador, e não um agente
refinarias químicas literalmente no cidade: eles sofrem uma penalidade de
municipal. O seu sistema para
píer justo por esta razão. dois dados à todas as rolagens sociais
decompor a cidade somente precisa
Portanto, onde as pessoas vivem na e mentais, e uma penalidade de um
seguir a lógica de sua crônica.
sua cidade? As áreas residenciais e Você não tem que representar todo dado nas rolagens físicas tão longe de
suburbanas vem em muitos gostos, distrito para dar às regiões da cidade sua zona de conforto. Em uma crônica
frequentemente seguindo as linhas de suas próprias regras. Não faz sentido Anarquista, você pode simplesmente
classe. Os ricos vivem em enclaves, a gastar seus esforços surgindo com reverter estes números, ou dar à cada
classe média em vastos subúrbios, e o mecânicas locais para lugares que os banlieue o seu próprio efeito específico
pobres em favelas e prédios de personagens nunca visitarão. Lembre- para diferenciá-los nas mentes de seus
apartamentos ordinariamente se que os bônus e as penalidades que jogadores. Mas ambos os lados
construídos. Em algumas cidades, as você fizer aparecer para um lugar em veneram o Sacré-Coeur acima do
classes se separam; em Kolkata, um particular não têm de ser realistas. Montmarter; todas as rolagens
barracão de sem-teto pode ficar a Estas ferramentas existem para moldar relacionadas com diplomacia entre os
alguns metros dos portões da mansão. o jogo em uma certa configuração. Membros conseguem um bônus de
As áreas residenciais tendem a serem Tem tudo a ver com as necessidades dois dados, e é um Elysium de longa
grandes, mas também uniformes. específicas de sua crônica. data respeitado

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