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SUMÁRIO CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

CONCEITO CENTRAL
Qual era o nome do seu personagem quando ainda estava vivo? O que ele fez? Onde e
quando ele foi Abraçado? Qual nome dele agora? Onde ele está? Escreva o nome do seu
personagem no Mapa de Relacionamentos.
CLÃ E SENHOR
Escolha seu clã. Escreva o nome do Senhor do seu personagem no Mapa de
Relacionamentos junto com os PNs relevantes.
ATRIBUTOS
Escolha um Atributo com valor 4; três Atributos com 3; quatro Atributos com 2; um
Atributo com 1.
ATRIBUTOS
- Autocontrole: Frieza e calma (Social)
- Carisma: Charme, magnetismo, força de personalidade (Social)
- Destreza: Agilidade, elegância, coordenação olhos-mãos (Físico)
- Determinação: Foco, concentração, atenção (Mental)
- Força: Aplicação da força muscular (Físico)
- Inteligência: Memória, discernimento, intelecto (Mental)
- Manipulação: Levar outras pessoas a fazer o que você deseja (Social)
- Raciocínio: Esperteza, intuição, tomada rápida de decisões (Mental)
- Vigor: Resistência, tenacidade (Físico)
Vitalidade = Vigor + 3; Força de Vontade = Autocontrole + Determinação.
HABILIDADES
Escolha uma Distribuição de Habilidades:
- pau pra toda obra: Um Habilidade com 3; oito Habilidades com 2; dez Habilidades
com 1
- equilibrado: Três Habilidades com 3; cinco Habilidades com 2; sete Habilidades com
1
- especialista: Uma Habilidade com 4; três Habilidades com 3; três Habilidades com 2;
três Habilidades com 1
Adicione especializações gratuitas às Habilidades Erudição, Ofícios, Performance e
Ciência.
Escolha mais uma especialização gratuita.
-Armas Brancas: Combate armado corpo a corpo (Física)
Especialidades(armas improvidas, correntes, desarme, esgrima, espadas, estacas, facas,
garrotes, machados, porretes)
-Armas de Fogo: Uso de armas de longo alcance, como pistolas e arcos (Física)
Especialidades(bestas, comércio de armas, fabricação de armas de fogo, atirador de
elite, recarga manual, saque rápido, tiro de exibição)
-Atletismo: Corrida, salto, escalada (Física)
Especialidades(arqueria, acrobacia, arremesso, escalada, natação, parkour, resistência,
salto)
-Briga: Combate desarmado de todos os tipos (Física)
Especialidades(agarramento, animais, briga de bar, combate esportivo, enquanto em
forma de besta(poder de Proteanismo), Lobisomens, Membros, mortais armados,
mortais desarmados)
-Ciência: conhecimento e teoria do mundo (Mental)
Especialidades(astronomia, biologia, demolição, engenharia, física, genética, geologia,
matemática, química)
-Condução: Operar veículos (Física)
Especialidades(acrobacia, caminhão, fuga, modelos vintage, motocicletas, rachas,
tratores, veículos off road)
-Empatia com Animais: Tratamento e comunicação com com animais (Social)
Especialidades(cães, cobras, cavalos, falcoaria, gatos, lobos, pacificação, ratos,
treinamento para o ataque, treino de acrobacia)
-Erudição: Humanidades e artes liberais, aprendizado via livros (Mental)
Especialidades(arquitetura, filosofia, história(campo ou período específico), história da
arte, jornalismo, literatura brasileira, pedagogia, pesquisa, teologia)
-Etiqueta: Educação em ambientes sociais (Social)
Especialidades(Anarchs, Camarila, celebridades, corporativo, elísio, feudal, sociedade
secreta, um por cento)
-Finanças: Administração, movimentação e ganho de dinheiro (Mental)
Especialidades(avaliação, contabilidade forense, finanças corporativas, lavagem de
dinheiro, manipulação de moedas, mercado de ações, mercado de arte, mercado negro,
transações bancárias)
-Furtividade: Não ser avistado, ouvido ou reconhecido (Físico)
Especialidades(disfarce, cidades, emboscadas, ermos, esconder-se, movimento furtivo,
multidões, perseguição).
-Intimidação: Levar outra pessoa a recuar (Social)
Especialidades(ameaças veladas, coerção física, extorsão, insultos, interrogatório, olhar
intimidador)
-Investigação: Perseguição de pistas, resolução de mistérios (Mental)
Especialidades(análise de tráfego, assassinato, criminologia, dedução, investigação
forense, mistérios paranormais, pessoas desaparecidas)
-Ladroagem: Arrombamento e invasão, proteção contra isso (Física)
Especialidades(abrir cofres, abrir fechaduras, alarmes, análise de segurança, bater
carteiras, falsificação, GTA(grand theft auto), invasão domiciliar).
-Liderança: Direcionamento e inspiração de outras pessoas (Social)
Especialidades(bando de guerra, comando, dinâmica de grupo, inspiração, oratória,
práxis)
- Manha: Compreender os meandros da sociedade criminal e urbana (Social)
Especialidades(contrabando de armas, drogas, gangues, grafite, mercado negro,
receptação, reputação pessoal, sobrevivência urbana, suborno, tráfico sexual)
-Medicina: Cura de ferimentos, diagnostico de doenças (Mental)
Especialidades(cirurgia, farmácia, flebotomia, hematologia, patologia, primeiros
socorros, trauma, veterinária)
-Ocultismo: Conhecimento secreto, real e irreal (Mental)
Especialidades(alquimia, fadas, fantasmas, grimórios, infernalismo, Lobisomens, Magi,
Magia de Sangue, Necromancia, Nodismo, Vodu)
-Ofícios: Artesanato, construir, modelagem (Física)
Especialidades(carpintaria, costura, design, escultura, fabricação de armas, gravura,
pintura)
-Percepção: Sentidos, estar ciente dos seus arredores, detectar ameaças(Mental)
Especialidades(áreas selvagens, armadilhas, audição, camuflagem, emboscadas,
instintos, olfato, visão, objetos ocultos)
-Performance: Expressão artística em pessoa perante uma plateia (Social)
Especialidades(bateria, canto, comédia, dança, drama, discurso público, guitarra,
instrumentos de sopro, poesia, rap, teclado, violino)
-Persuasão: Convencimento de terceiros (Social)
Especialidades(ambições, desejos, detectar mentiras, emoções, empatia, fobias,
interrogatório, motivos, vícios)
-Política: Administração. Comoção e governo(Mental)
Especialidades(Anarchs, Camarila, Clã(especificar), diplomacia, governo municipal,
mídia, política estadual, política nacional, mídia)
-Subterfúgio: Enganar pessoas para que façam sua vontade(Social)
Especialidades(blefar, fingir mortalidade, golpes a longo prazo, inocência, mentiras
impecáveis, sedução)
-Sagacidade: determina estado de espírito e motivações(Social)
Especialidades(ambições, desejos, detectar mentiras, emoções, empatia, fobias,
interrogatórios, fobias, vícios, motivos)
-Sobrevivência: Permanecer vivo em um ambiente adverso (Física).
Especialidades(abrigos, armadilhas, bosques, caça, deserto, exploração urbana,
rastreamento, selva)
-Tecnologia: Compreender e usar tecnologia moderna, computadores e atividades
online (Mental)
Especialidades(artilharia, codificação, extração de dados, hackear, montagem de
computadores, redes, sistemas de vigilância, telefones)

DISCIPLINAS
Escolha duas Disciplinas do seu clã. Atribua dois pontos a uma e um ponto a outra.
Para personagens Caitiff, escolha duas Disciplinas quaisquer. Atribua dois pontos a uma
e um a outra.
Personagens sangues-ralos não têm Disciplinas intrínsecas.
PREDADOR
Escolha seu tipo de Predador (pág. 175) e adicione ao seu personagem:
■ FAZENDEIRO: você se alimenta de animais. Ventrue não pode escolher este
predador ou se você tiver Potência de Sangue 3 ou mais também não pode. Adicione
uma especialização: Empatia com Animais(escolha um animal específico),
Sobrevivência(caça), ganhe um ponto em Animalismo ou Proteanismo, Ganhe um
ponto em Humanidade, Ganhe o Defeito Alimentação Fazendeiro(2)
■ CONSENSUALISTA: Você obtém sangue com consentimento. Adicione uma
especialização: Medicina(flebotomia), Persuasão(bolsas). Ganhe um ponto em
Auspícios ou Fortitude, ganhe um ponto em Humanidade, ganhe o Defeito Segredo
Sombrio(quebrador da Máscara), Ganhe o Defeito Alimentação Exclusão de Presas(sem
consentimento).
■ OSIRIS: como um objeto de devoção, você se alimenta de seu culto, igreja ou fãs.
Adicione uma especialização: Ocultismo(tradição especifica) ou Performance(campo
especifico de entretenimento). Ganhe um ponto de Feitiçaria de Sangue(Somente
Tremere) ou Presença, ganhe 3 pontos entre os antecedentes Fama e Rebanho, coloque
dois pontos entre os Defeitos Inimigos e Defeitos Místicos.
■ SACOLEIRO: Você adquire sangue preservado ou morto, em vez de caçar os vivos.
Ventrue não pode escolher este predador. Adicione uma especialização:
Ladroagem(abrir fechaduras), Manha(mercado negro), ganhe um ponto de Feitiçaria de
Sangue(Somente Tremere) ou Ofuscação. Ganhe a Qualidade Alimentação Esôfago de
Ferro(3), Ganhe o Defeito Inimigo(2). Alguém acredita que lhe deve ou tem outro
motivo para querer você fora das ruas.
■ SANDMAN: você se alimenta de vítimas adormecidas, frequentemente invadindo
casas. Adicione uma especialização: Medicina(anestésicos) ou Furtividade(invasão),
ganhe um ponto em Auspícios ou Ofuscação, Ganhe um ponto de Recursos.
■ SANGUESSUGA! Você se alimenta de outros vampiros. Adicione uma
especialização: Briga(Membros) ou Furtividade(Membros). Ganhe um ponto em
Celeridade ou Proteanismo. perca um ponto de Humanidade, aumente a Potência de
Sangue em um, ganhe Defeito Segredo Sombrio(Diablerrista) ou Defeito Segregado(2),
ganhe o Defeito Alimentação Exclusão de Presas(mortais).
■ SCENE QUEEN: você se alimenta de uma subcultura ou grupo exclusivo no qual
desfruta de status superior. Adicione uma especialização: Etiqueta(cena específica),
Manha(cena específica) ou Liderança(cena específica). Ganhe um ponto em Dominação
ou Potência. Ganhe Vantagens Fama 1 e Contatos 1. Ganhe o Defeito Influência
Rejeitado(fora de sua subcultura ou Defeito Alimentação Exclusão de Presas(subcultura
diferente da sua).
■ SEREIA: você se alimenta por sedução, disfarçada de sexo. Adicione uma
especialização: Persuasão(Sedução), Subterfúgio(Sedução). Ganhe um ponto em
Fortitude ou Presença. Ganhe a Qualidade Visual Belo(2) e ganhe o Defeito Inimigo(1)
amante desprezado ou parceiro ciumento.
■ TRINCHADOR: Você extrai sangue secretamente da sua família ou amigos mortais.
Adicione uma especialização: Persuasão(gaslighting) ou Subterfúgio(encobrimento).
Ganhe um ponto em Dominação ou Animalismo. Ganhe Defeito Segredo
Sombrio(trinchador). Ganhe Rebanho 2.
■ VIRA-LATA: Você coleta sangue através da forca ou ameaça. Adicione uma
especialização: Briga(agarramento) ou Intimidação(assalto a mão armada). Ganhe um
ponto em Celeridade ou Potência. Perca um ponto em Humanidade. Ganhe 3 pontos em
Contatos Criminosos.
VANTAGENS
Distribua 7 pontos em Vantagens, e adquira 2 pontos de Defeitos além daqueles obtidos
do seu tipo de Predador. Personagens sangues-ralos devem adquirir entre uma e três
Qualidades de Sangues-Ralos e a mesma quantidade de Defeitos de Sangues-Ralos.
Adicione qualquer novo personagem secundário derivado das Vantagens e Defeitos ao
Mapa de Relacionamentos.
CONVICÇÕES E PILARES
Escolha de uma a três Convicções (pág. 172). Crie a mesma quantidade de Pilares (pág.
173), cada qual conectado a uma Convicção, e adicione-os ao Mapa de
Relacionamentos.
Sua Humanidade inicial é 7.
CUSTOS DE CARACTERÍSTICAS: EXPERIÊNCIA
Aumento de Atributo Novo nível x 5
Aumento de Habilidade Novo nível x 3
Nova Especialização 3
Disciplina de Clã Novo nível x 5
Outra Disciplina Novo nível x 7
Disciplina Caitiff Novo nível x 6
Ritual de Feitiçaria de Nível do Ritual x 3
Sangue
Fórmula Sangue-Ralo Nível da Fórmula x 3
Vantagem 3 por ponto
Potência do Sangue Novo nível x 10

O MAR DO TEMPO
Junto com seu Narrador e os outros jogadores, decida se a sua coterie é:
■ criança: Abraçada nos últimos 15 anos

◻ 14ª, 15ª, ou 16ª Geração (sangues-ralos): Potência do Sangue 0

◻ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1


■ neófito: Abraçada entre 1940 e uma década atrás

◻ 12ª ou 13ª Geração: Potência do Sangue 1, Cada jogador gasta 15 pontos de


experiência
■ ancillae: Abraçada entre 1780 e 1940

◻ 10ª ou 11ª Geração: Potência do Sangue 2

◻ Cada jogador adiciona 2 pontos de Vantagens, Cada jogador adiciona 2 pontos


de Defeitos, Cada jogador subtrai 1 de Humanidade, Cada jogador gasta 35 pontos de
experiência.

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