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Páginas Envenenadas para Shadow of the Demon Lord

As regras de insanidade e de loucura em Shadow of the


Demon Lord oferecem um método simples de administrar
a angústia e a tensão mental ocasionada ao confrontar
o que é medonho. Como as aventuras apresentam os
momentos mais importante na história do grupo, o jogo
presume que os personagens possam se recuperar dos
efeitos de seus testes no tempo entre as expedições usan-
do magia, descansando, os simplesmente usando o seu
tempo para se manterem afastados dos muitos horrores
espalhados pelo mundo. Como o sistema existente faci-
lita o jogo, a Insanidade e a loucura resultante tendem
a ser menos debilitantes do que poderiam vir a ser. Para
alguns grupos, isto é demais! Para outros grupos
mais empolgados por um mundo mais
sombrio e, até mesmo privado de toda a
esperança, estas regras podem não ser
suficientes.
Quando decidi lançar a linha Páginas
Envenenadas, acreditei que esta série
me permitiria criar conteúdo que não se
enquadraria em outros livros, não apenas para
adicionar detalhes ao mundo, como novas ances-
tralidades, trilhas, magias, criaturas, e outras esquisi-
tices, mas também introduzir opções para tornar o jogo
mais maligno, mais ameaçador ou mais complexo para
~Créditos~ aquelas pessoas que querem um pouco mais de detalhes
do que aqueles apresentados no livro básico.
Escrito e projetado por: rOBERT j. sCHWALB
Junto com Sonhos Febris, que introduz uma seleção de
Edição: Jay Spight doenças horríveis para amplificar a regra de doenças
Revisão: Kara Hamilton e Carlos Danger apresentadas no livro básico, Desequilibrar a Mente ex-
Direção de arte: rOBERT j. sCHWALB pande as regras existentes de loucura e de Insanidade
para que estas se tornem uma parte considerável do jogo,
Projeto gráfico: Hal Mangold
com consequências mais graves para os que confrontam
Diagramação: Kara Hamilton o monstruoso e o grotesco. As regras apresentadas aqui
Ilustrações: Ivan Dixon aumentam a quantidade de Insanidade ganha pelos
personagens, tornando mais difícil reduzir o total de
~Créditos da versão nacional~ Insanidade e apresentando maiores consequências ao
Tradução: Eduardo Elfman enlouquecer. Sendo assim, caso você pretenda usar estas
Revisão: Filipe Cunha regras, os personagens dos jogadores verão as suas mentes
deteriorarem tão rápido quanto seus corpos.
diagramação: Leo assis
versão 0.4
Desequilibrar a Mente é ©2016 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direi-
tos reservados. Shadow of the Demon Lord, Páginas Envenenadas, Schwalb
Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb
Entertainment, LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados são
marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora.
PENSAMENTO

COLETIVO www.schwalbentertainment.com
www.pensamentocoletivo.com.br
Insanidade Severa
• Ver o Inferno pela primeira vez
A característica Insanidade quantifica a angústia e a ten-
são mental sofrida pelo personagem ao presenciar coisas • Se perder em uma fronteira entre o mundo mortal e al-
horríveis. Geralmente, quando o personagem se encontrar gum reino oculto
em uma situação em que ganharia Insanidade, ele pode
• Espiar as trevas do Vazio
evitar o ganho ao conseguir um sucesso em uma jogada
de desafio de Vontade. A quantidade de Insanidade ganha • Testemunhar uma criatura odiosa se arrastar para fora
e quaisquer dádivas ou perdições impostas para a jogada da genitália de alguém
são determinadas pela intensidade da situação, como
apresentado na tabela de Intensidade de Insanidade (esta Extrema
tabela substitui a tabela Resistindo a Insanidade encontra- • Ver o Demon Lord
da na página 212 do livro básico e do escudo do mestre de
Shadow of the Demon Lord. • Se perder no Vazio
• Torturar e matar uma pessoa amada
Intensidade de Insanidade
Intensidade Dádiva ou Perdição Insanidade Criaturas Horripilantes
Menor 1 dádiva 1
Como descrito em Shadow of the Demon Lord (pág. 223),
Moderada - 1 certas criaturas são tão perturbadoras, tão alienígenas, que
Maior - 1d3 alguém pode ganhar Insanidade somente ao vê-las. Estas
Severa 1 perdição 1d3 criaturas grotescas possuem a característica horripilante.
Extrema 2 perdições 1d6 O Mestre pode utilizar as regras como são descritas no li-
vro básico ou pode tornar as criaturas horripilantes ainda
Exemplos de Insanidade mais perigosas usando as seguintes regras opcionais.
O Mestre decide o nível de intensidade em qualquer As criaturas horripilantes possuem um nível de inten-
situação que possa conceder Insanidade. Seguem alguns sidade determinado pela sua Dificuldade, além disso fica
exemplos, retirados do livro básico e expandidos para lhe mais difícil evitar ganhar Insanidade de criaturas pode-
dar uma ideia sobre os variados níveis de intensidade. rosas como mostrado na tabela Intensidade de Criaturas
Horripilantes.
Menor
• Encontrar um cadáver mutilado em um lugar Intensidade de Criaturas
inesperado Horripilantes
• Testemunhar um ritual de sacrifício Dificuldade Intensidade Dádiva ou Insanidade
Perdição
• Descobrir um parasita no corpo de uma pessoa 1 Menor 1 dádiva 1
• Ser forçado a ferir um inocente para um bem maior 5 ou 10 Moderada - 1
25 ou 50 Maior - 1d3
• Descobrir um dedo na comida
100 ou 250 Severa 1 perdição 1d3
Moderado 500+ Extrema 2 perdições 1d6

• Testemunhar a morte violenta de uma pessoa amada Múltiplas Criaturas Horripilantes: Quando existirem
duas ou mais criaturas horripilantes, use a intensidade
• Ser torturado da criatura com a maior Dificuldade. Ainda assim, caso
• Ver uma pessoa ser devorada viva por carniçais existam quatro ou mais criaturas horripilantes presen-
tes, aumente a intensidade da criatura com a maior
• Receber uma Marca da Escuridão Dificuldade em um passo até o máximo da intensidade
• Ser compelido a praticar atos desprezíveis e malignos extrema.

Maior
• Retornar do mundo dos mortos
Insanidade de Outras Fontes
• Falar com a sombra de uma pessoa amada no Algumas criaturas concedem Insanidade sem possuir a carac-
Submundo terística horripilante. Caso use as regras desta expansão, você
pode tratar estas criaturas da maneira que são descritas sem
• Ser enterrado vivo precisar fazer mudança alguma.
• Ser possuído por um demônio
• Ser molestado por uma Hag

2 Desequilibrar a Mente
Ganhando Insanidade
Quando o personagem ganha Insanidade, ele fica assus-
tado por um número de rodadas igual ao seu total de
Insanidade. O personagem não pode ter mais Insanidade
do que o nível de Vontade, então, qualquer quantidade ga-
nha acima desse valor é perdida enquanto o personagem
provavelmente enlouquece.

Removendo Insanidade
O personagem pode remover a Insanidade ganha descan-
sando, aceitando uma peculiaridade, por magia ou en-
louquecendo. Todas as formas descritas em suas próprias
seções abaixo.
Descansando
O personagem pode remover Insanidade descansando.
A cada vez que completar um descanso, o personagem
pode (embora não precise) fazer uma jogada de desafio
de Vontade com 1 perdição. O personagem remove 1 de
Insanidade em caso de sucesso ou ganha 1 de Insanidade
em caso de falha.
Peculiaridades
O personagem também pode remover Insanidade ga-
nhando uma peculiaridade, as regras são as mesmas das
apresentadas em Shadow of the Demon Lord na página 39.
Magia
Magias, como Tratamento da tradição da Vida, podem
remover Insanidade. Como regra opcional, ao invés de
simplesmente remover o valor indicado de Insanidade,
a magia só remove a Insanidade se o alvo conseguir um
sucesso em uma jogada de desafio de Vontade.

Enlouquecendo
Quando o total de Insanidade igualar ao valor de Vontade,
o personagem corre o risco de enlouquecer. Normalmente,
o personagem joga na tabela de Loucura (SDL 38), mas o
Mestre pode deixar o resultado mais imprevisível pedindo
uma Jogada de Destino, com o número resultante deci-
dindo o que acontece: 1, o personagem sofre uma loucura
a longo prazo; 2–5, o personagem sofre uma loucura a
curto prazo; 6, o personagem não só não enlouquece como
ainda reduz o seu total de Insanidade em uma quantidade
igual ao seu modificador de Vontade + 1d6 (mínimo 1).

Outras regras para o jogo


A qualquer momento em que as regras afetem o que acon-
tece quando o personagem enlouquece, como o talento
Fúria Descontrolada (SDL 74), estas regras só se aplicam
no caso do personagem sofrer uma loucura a curto prazo.
Loucura a Curto Prazo
total de Insanidade a zero e jogue um d20, encontrando o
Quando o personagem sofrer uma loucura a curto prazo,
resultado na tabela de Loucura a Longo Prazo. Caso o per-
use as regras normais para um personagem enlouquecen-
sonagem já tenha uma forma de loucura e role o mesmo
do, como apresentada no Shadow of the Demon Lord página
resultado novamente, ele fica atordoado por 1 minuto ao
38.
invés de ganhar uma nova loucura. Da mesma forma, caso
Loucura a Longo Prazo o personagem desenvolva uma loucura que produza resul-
A loucura a longo prazo pode impor uma mudança tados contraditórios — como apático e energia inesgotá-
significativa na personalidade, no comportamento e nas vel, por exemplo — ao invés disso, o personagem ignora o
capacidades do personagem. Ao ganhar uma, reduza o resultado e fica atordoado por 1 minuto.

Desequilibrar a Mente 3
Loucura a Longo Prazo 15 Prazer na Dor. O personagem sente a
emoção e o prazer quando causa ou sofre
d20 Loucura Permanente dor. Uma vez por rodada, quando causar ou
receber dano em combate, o personagem
1 Estranhos ao meu redor. O personagem não faz a sua próxima jogada de ataque ou de
reconhece rostos; todas as pessoas parecem desafio, antes do fim da próxima rodada, com
iguais. Diferenciadas apenas por suas vozes e 1 dádiva.
roupas.
16 Psicopata. O personagem se torna um
2 Dedos leves. O personagem tem uma assassino sanguinário. Seus ataques com
compulsão por roubar. Sempre que ver um armas causam 1d3 de dano extra, mas ele
item que possa esconder em uma mão e precisa fazer ataques livres quando qualquer
que não esteja sendo usado ou carregado criatura, mesmo os membros de seu grupo,
por outra criatura, o personagem irá pegá-lo os desencadearem.
a menos que consiga um sucesso em uma
jogada de desafio de Vontade. 17 Amnésia. O personagem perde todas as suas
profissões.
3 Tábula Rasa. O personagem perde as
características de sua personalidade e adota 18 Suicida. O personagem quer morrer. Sempre
aquelas das pessoas à sua volta. Ele fica que receber dano, ele recebe 1d6 de dano
pasmo enquanto não puder ver ou ouvir extra. Além disso, quando o personagem fizer
outra criatura. Jogadas de Destino ao ficar incapacitado,
ele deve jogar duas vezes e manter o menor
4 O Mentiroso. O personagem não consegue resultado.
falar a verdade.
19 Morte Cerebral. O personagem fica indefeso,
5 Obsessão. O personagem se torna obcecado em estado catatônico do qual provavelmente
por qualquer tarefa que realize. Uma vez que nunca mais vai despertar.
comece, ele não consegue parar até finalizar
e, caso seja impedido de dar continuidade, 20 Múltiplas Personalidades. A personalidade
fica debilitado até retomá-la. Uma tarefa do personagem se divide em 1d3 + 1 outras
pode ser atacar um inimigo em particular até personalidades. Uma delas é a verdadeira e
o destruir, tentar escalar uma parede, ler um as outras são novas, inventadas pela mente
livro, etc. do personagem. Para cada personalidade,
determine o gênero aleatoriamente e use
6 Apático. O personagem se torna as tabelas aleatórias de sua ancestralidade
desinteressado no mundo a sua volta, para criar um personagem novo, ignorando
apresentando dificuldade de iniciar qualquer qualquer tabela que poderia mudar a
atividade. Ele não pode agir em turnos aparência. Depois, determine aleatoriamente
rápidos. as profissões de cada personalidade.
Então, cada vez que o personagem ganhar
7 Depressivo. O personagem fica deprimido e Insanidade, a sua personalidade altera para
sua mente se aprofunda na escuridão. Ele faz alguma outra, determinada aleatoriamente
suas jogadas de ataque e de desafio com 1 ou decidida pelo Mestre. O personagem
perdição. permanece nessa personalidade até ganhar
8 Excesso de Confiança. O personagem tem Insanidade novamente.
total confiança em suas habilidades. Ele é tão
confiante que faz todas as suas jogadas de
ataque e de desafio com 1 dádiva. Porém, em Recuperando-se da
caso de falha, fica pasmo por 1 minuto.
Loucura a Longo Prazo
9 Covardia. O medo consome o personagem.
Ele faz suas jogadas para evitar ou deixar de Uma vez ganha, a loucura a longo prazo é difícil de remo-
ficar assustado com 3 dádivas mas, quando ver. Para removê-la, o personagem precisa regredir nos
ficar, a duração do efeito é dobrada.
estágios da loucura, conforme os mostrados abaixo. Jogue
10 Crenças Estranhas. O personagem acredita
em alguma inverdade, levando-o a agir de
um d3 para determinar o inicial. O personagem tem uma
forma estranha. Ele faz suas jogadas de chance de mudar de estágio conforme o que está descrito
ataque em situações sociais com 1 perdição. em recuperação.
11 Energia Inesgotável. O personagem é
confiante, impulsivo e temerário. Ele pode Estágio 0: O personagem se recupera da loucura.
agir apenas em turnos rápidos. Estágio 1: O personagem pode usar uma ação para fazer
12 Paranoia. Todos estão contra o personagem. uma jogada de desafio de Vontade. Em caso de sucesso,
Ele faz as suas jogadas de ataque em
situações sociais com 1 perdição. Além disso, o personagem remove os efeitos de sua loucura por 1d6
o personagem não ganha nenhum benefício horas. Em caso de falha, o personagem não pode usar
quando os outros usam uma ação para
ajuda-lo e será sempre um alvo relutante de uma ação desta maneira até completar um descanso.
qualquer efeito de magia conjurada por um
membro de seu grupo. Estágio 2: Como o estágio 1, mas faz a jogada de desafio
com 1 perdição e o sucesso remove a loucura por 1d6
13 Bipolar. O personagem varia entre a
esperança e o desespero sem muito aviso. rodadas.
A cada vez que completar um descanso,
jogue um d6. Caso o resultado seja par, o Estágio 4: O personagem sofre os efeitos da loucura
personagem está esperançoso, fazendo suas permanente.
jogadas de ataque e de desafio com 1 dádiva.
Caso o resultado seja ímpar, o personagem Estágio 5: O personagem ganha 1d3 de Insanidade e regri-
entra em desespero, fazendo suas jogadas de
ataque e de desafio com 1 perdição. Sempre de ao estágio 4.
que tiver uma falha em uma jogada de
ataque ou de desafio, o personagem muda de
Recuperação: Cada vez que completar um descanso,
esperançoso para desesperado e vice-versa. o personagem pode fazer uma jogada de desafio de
14 Sentidos em Frangalhos. O personagem vê Vontade
e ouve coisas que não existem. Ele faz suas
jogadas de desafio de Percepção com 3 • 20 ou mais: O personagem regride dois estágios.
perdições.
• Sucesso: Nenhuma mudança.
• Falha: O personagem avança um estágio.

4 Desequilibrar a Mente
• 0 ou menos: O personagem ganha 1 de Insanidade e • Remove 1d6 de Insanidade do alvo.
avança um estágio. • Um alvo com uma loucura a longo prazo pode fazer
uma jogada de desafio de Vontade. Em caso de suces-
so, o alvo regride dois estágios (no mínimo, estágio 0).
Nova Magia de Telepatia
RESTAURAR A MENTE TELEPATIA UT. 6
Alvo Uma criatura que não seja o conjurador e que ele
possa ver a curta distância

O conjurador precisa se concentrar por 1 hora, durante este


tempo, sua mente entra na mente do alvo. Um alvo que se
mova para além da distância curta quebra a concentração
do conjurador e o efeito acaba. Caso se concentre pelo
tempo da magia, o conjurador escolhe um dos efeitos
abaixo.

Desequilibrar a Mente 5

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