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Build: Mago/ Guerreiro > Arcanista das Lâminas

Canal: +1 Combo
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DM: Gunho
Raça: Tortle
Classe: Mago/ Guerreiro
Subclasse: Arcanista das Lâminas
Traços Raciais:
 Atributos: Força +2 e Sabedoria +1
 Garras: Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano
cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
contusão normal para um ataque desarmado.
 Segurar o Fôlego: Você pode prender a respiração por até 1 hora por
vez. Tortles não são nadadores naturais, mas podem permanecer
submersos por algum tempo antes de precisar subir para respirar.
 Armadura Natural: Devido ao seu casco e ao formato do seu corpo,
você não é adequado para usar uma armadura. Seu casco oferece
ampla proteção, entretanto; ele dá a você uma CA base de 17 (seu
modificador de Destreza não afeta este número). Você não ganha
nenhum benefício por usar armadura, mas se estiver usando um
escudo, pode aplicar o bônus do escudo normalmente.
 Defesa do Casco: Você pode se retirar para dentro de seu casco como
uma ação. Até emergir, você ganha +4 de bônus na CA e tem vantagem
nos testes de resistência de Força e Constituição. Enquanto em seu
casco, você está caído, sua velocidade é 0 e não pode aumentar, você
tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza, você não pode
realizar reações e a única ação que pode realizar é uma ação bônus
para emergir de sua concha.
 Instinto de Sobrevivência: Você ganha proficiência na perícia
Sobrevivência. Tortles têm instintos de sobrevivência aprimorados.
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever comum e Aquan.
Perícias de classe: Acrobacia e Percepção
Teste de Resistência: Força e Constituição
Equipamento: Cota de Malha, Picareta, Escudo, 2 Machadinhas e Pacote do
Explorador
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Antecedente: Nobre
Perícias: Persuasão e História
Proficiência em Ferramentas: (1 Tipo de Jogo) Xadrez de Dragão
Idioma: Élfico
Recurso: Posição Privilegiada: Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem
apensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as pessoas
assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas comuns fazem
todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o
tratam como um membro da mesma classe social. Você pode conseguir uma
audiência comum nobre local se precisar.
Atributos:
Força: 14 +2= 16 (+3)
Destreza: 10 (0)
Constituição: 15 (+2)
Inteligência: 13 (+1)
Sabedoria: 12 +1= 13 (+1)
Carisma: 8 (-1)

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Estilo de Luta: Duelismo: Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-
a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas
jogadas de dano com essa arma.
Retomar o fôlego: Você possui uma reserva de estamina e pode usa-la para
proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma
vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usa-la de novo.
Level 2: Surto de ação: Você pode forçar o seu limite para além do normal por
um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional
juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa
característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usa-la de
novo. A partir do 17º nível, você pode usa-la duas vezes antes do descanso,
porém somente uma vez por turno.
Level 3: Multiclasse para Mago
Recuperação Arcana: Você aprendeu como recuperar um pouco de sua
energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar
um descanso curto, você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-
los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade
de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou
superior. Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até
2 espaços de magia gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º
nível ou os espaços de duas magias de 1º nível.
Truques: Raio de Fogo, Lâmina Estrondosa, Lâmina da Chama Esverdeada.
Magias: Absorver Elementos, Compreender Idiomas, Detectar Magia, Encontrar
Familiar, Escudo Arcano, Passos Longos.
Level 4: Tradição Arcana: Lâminas Cantantes (Pássaro estilo Corvo)
Treinado na Guerra e na Canção: Quando você adota essa tradição no 2º nível,
ganha proficiência com armadura leve e com um tipo de arma corpo a corpo de
uma mão de sua escolha. Você também ganha proficiência na habilidade
Atuação, se ainda não a tiver.
Canção da Lâmina: Começando no 2º nível, você pode invocar uma magia
secreta élfica chamada Canção da Lâmina, desde que você não esteja usando
armadura média ou pesada ou usando um escudo. Essa magia abençoa você
com velocidade, agilidade e foco sobrenaturais.
Você pode usar uma ação bônus para iniciar a Canção da Lâmina, que dura 1
minuto. Ela se encerra se você estiver incapacitado, se você usar uma armadura
média ou pesada ou um escudo, ou se você usar as duas mãos para fazer um
ataque com uma arma. Você também pode encerrar a Canção da Lâmina a
qualquer momento que desejar (nenhuma ação necessária).
Enquanto o canto da lâmina está ativo, você ganha os seguintes benefícios:
 Você ganha um bônus em sua CA igual ao seu modificador de
Inteligência (mínimo de +1).
 Sua velocidade de caminhada aumenta em 10 pés.
 Você tem vantagem nos testes de Destreza (Acrobacia).
 Você ganha um bônus a qualquer teste de resistência de Constituição
que fizer para manter a concentração em uma magia. O bônus é igual
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um
descanso longo.
Magias: Queda Suave e Mãos Flamejantes
Level 5: Magias: Nublar e Reflexos
Level 6: Aumento de Atributo: Constituição +1 e Inteligência +1
Truque: Mãos Mágicas
Magias: Passo Nebuloso e Chicote Mental de Tasha
Level 7: Magias: Bola de Fogo e Velocidade
Level 8: Ataque Extra: A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, em
vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno. Além disso,
você pode lançar um de seus truques no lugar de um desses ataques.
Magias: Voo e Montaria Fantasmagórica
Level 9: Volta para Guerreiro
Arquétipo Marcial: Cavaleiro Arcano
Truques: Lasca Mental e Proteção Contra Lâminas
Magias: Orbe Cromática, Onda Trovejante e Disfarçar
Vínculo com Arma: No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo
mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que
pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu
alcance ao decorrer do ritual, ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma
vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado
dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo
plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu
turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão. Você
pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua
ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve
quebrar o vínculo com um das outras duas.
Level 10: Aumento de Atributo: Força +2
Magia: Proteção Contra o Bem e o Mal
Level 11: Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre
que realizar a ação de Ataque no seu turno.
Level 12: Aumento de Atributo: Força +2
Level 13: Magia de Guerra: A partir do 7° nível, quando você usar sua ação
para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação
bônus.
Magia: Raio Ardente
Level 14: Aumento de Atributo: Inteligência +2
Magia: Aumentar Habilidade
Level 15: Volta para Mago
Magias: Escudo de Fogo e Porta Dimensional
Level 16: Aumento de Atributo: Inteligência +2
Magias: Banimento e Santuário Privado de Mordekainen
Level 17: Magias: Estática Sináptica e Ataque do Vento de Aço
Level 18: Canção de Defesa: Começando no 10º nível, você pode direcionar
sua magia para absorver danos enquanto o Canto da Lâmina está ativo. Ao
receber dano, você pode usar sua reação para gastar um espaço de magia e
reduzir esse dano a você em uma quantidade igual a cinco vezes o nível de
espaço da magia.
Magia: Imobilizar Monstro e Mão de Bigby
Level 19: Magias: Transformação de Tenser e Disfarce de Outro Mundo de
Tasha
Level 20: Aumento de Atributo: Inteligência +2
Magias: Desintegrar e Disperção

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