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Gratidão
Essa é a palavra que me define..
..E ela é destinada a todos que conviveram e que convivem
comigo aos quais me esculpiram e ajudaram na minha
trajetória rpgística como jogador e agora, Mestre.
Agradeço inicialmente ao meu primeiro Mestre, Philippe
(@philippestenio), que me apresentou esse mundo fantástico
a pouco mais de 11 anos, concluindo e iniciando diversas
aventuras ao lado de nossos amigos de infância.
E não posso deixar de agradecer também ao meu amigo
Neto (@jose.neto2d), Cofundador do grupo Crônicas
Fantásticas, que me ajudou a finalizar esse projeto.

Tavernas | Dungeons & Dragons 1


Tavernas

E
m um RPG de Fantasia, principalmente em Tavernas Miseráveis
Dungeons & Dragons, sempre chega o Tavernas Miseráveis geralmente se localizam na periferia das
momento de se relaxar em uma taverna. cidades, nas regiões mais “da quebrada”. As Tavernas
Miseráveis não são nada além do que um aglomerado de
mesas quebradas e cadeiras podres entre quarto paredes de
uma construção miserável. Pense naqueles bares podrões das
Tavernas e mundos de fantasia medieval são uma das periferias das cidades para ter uma ideia de uma Taverna
combinações mais tradicionais existentes e o tempo que se Miserável, é daí pra pior. É a versão medieval do “boteco copo
passa nela pode oferecer grandes oportunidades aos sujo”. Uma Taverna Miserável aceita qualquer tipo de cliente,
Personagens, além de ser uma “mão na roda” para o Mestre sem nenhuma restrição de raça, cor ou credo, porém os
introduzir missões, apresentar novos NPCs e PdJs (quem produtos servidos são da pior qualidade. Se uma pancadaria
nunca entrou em um grupo de aventureiros com a famosa se iniciar em uma Taverna Miserável, as precárias paredes
frase “No canto da Taverna vocês veem um indivíduo certamente cairão devido aos golpes e empurrões. O chão de
encapuzado, que olha para vocês misteriosamente…”) e ter o uma Taverna Miserável é composto de uma casca orgânica
famoso “quebra pau” com os valentões da região. formada pela sujeira, sangue e restos de comida acumulados
Esse artigo é focado na diversão e em algumas situações ao longo do tempo. Na sua grande maioria não possuem
que os PdJs podem ter dentro de uma Taverna. Mas com um seguranças, o que facilita a morte de seus clientes nas
pouco de trabalho do DM, as regras aqui contidas podem ser frequentes brigas. Raramente elementos do sexo feminino
facilmente adaptadas, inclusive para outros sistemas. frequentam uma Taverna Miserável, e quando assim o fazem
Caso sobre um tempo para criatividade, aqui vão cinco serão, invariavelmente, os elementos femininos de beleza e
dicas para se criar uma boa taverna, sem muitos apetrechos: Carisma mais baixo da região. As Tavernas Normais possuem
1) - Pense primeiro na Qualidade da Taverna. Em seguida, uma estrutura bem melhor do que esta, além de poderem
em qual região da cidade ou do vilarejo ela estaria localizada. possuir seguranças e oferecer produtos com uma qualidade
2) - A Taverna será tematizada? Exemplo: Uma Taverna um melhor.
com temas dracônicos, uma Taverna de temas Elementais e
mágicos, ou quem sabe uma Taverna Gótica? Tavernas Normais, Boas e Excelentes
3) - Com essas informações, agora é hora de pensar no As Tavernas Normais, Boas e Excelentes possuem uma
nome dela. Se imagine dentro dela, sinta e vivencie tudo o melhor estrutura. Normalmente teriam vários garçons e
que ela oferece. Qual referência ela teria para ajudar a criar o garçonetes para servir as mesas, teriam mesas de melhor
seu nome? qualidade, a bebida seria melhor (e com mais opções) e a
4) - Pense no Taverneiro. Qual seu nome? Qual a sua raça? segurança dos clientes poderia ficar a cargo de guerreiros
Idade? Ele já foi um Aventureiro? um Mercenário? E a sua pagos ou até mesmo feita por membros da milícia local (nas
aparência? Excelentes). Nas Normais, e mais ainda nas Boas e
5) - Os Funcionários. Quantos são? Quais suas raças? Excelentes, poderiam ter opções de entretenimento em
Como estão vestidos? Relacione seus nomes. noites especiais, com shows de Bardos e Dançarinas, e até
mesmo shows de Mágica. Pense que essas Tavernas são o
equivalente da fantasia medieval dos bares e nightclubs que a
TIPOS DE TAVERNAS classe média frequenta nas nossas cidades.
As Tavernas de cenários de Fantasia podem ser divididas em:
Pobres, Normais, Boas, Excelentes e Luxuosas. Esse Tavernas Luxuosas
suplemento trata mais da rotina que os PdJs podem realizar As Tavernas Luxuosas são destinadas só para a Elite e teriam
dentro delas. tudo que o dinheiro poderia pagar. Nessas Tavernas, além de
Os preços irão variar de acordo com a Qualidade da só aceitarem clientes que fossem indicados ou membros da
Taverna. O DM só precisa alterar os preços dos serviços e da elite governante, da elite mercantil ou da corte real, eles
comida de acordo com o preço da diária (caso seja uma comem e bebem em meio a muitas mulheres belíssimas e
Taverna que tenha alojamentos). seminuas que satisfazem todos os seus prazeres (para DMs
que queiram ser politicamente corretos e manter a igualdade
Custeio dos Alojamentos dos sexos e a alegria dos PdJs femininos, pode-se colocar
Qualidade Diária alguns saradões no meio das dançarinas!). Essas Tavernas
são completamente fechadas e muito bem protegidas, além
Miserável 5 PC de terem muitas regras (como tirar todas as armas na
Normal 2 PP entrada, proibição de magias, etc.) para garantir a segurança
Boa 5 PP de seus clientes “bombados”. Os entretenimentos oferecidos
são da melhor qualidade, com peças de teatro, lutas de
Excelente 1 PO gladiadores, dançarinas verdadeiramente bonitas e bardos
Luxuosa 10 PO realmente bons.

2 Tavernas | Dungeons & Dragons


Taverneiros Funcionários
Para o DM, o Taverneiro pode ser um PdM (Personagem do Toda Taverna possui um quadro de funcionários que podem
Mestre) muito útil. O DM pode usá-lo para passar rumores e ser muito úteis para o DM em suas aventuras.
informações da região, para apresentar pistas e detalhes Uma Taverna Normal teria um Taverneiro, vários Garçons
sobre a Aventura ou Campanha, para introduzir novos PdJs ou Garçonetes, um Cozinheiro Chefe com Ajudantes, um ou
ou PdMs, para provocar os PdJs e até mesmo para coloca-los mais Criados (para as tarefas mais injustas como limpar os
em apuros: “Guardas, são estes os que vocês estão banheiros, o chão, carregar a comida para a cozinha, etc.) e
procurando? Eles não pagaram o que consumiram!” um ou mais Seguranças. Funcionários extras (para Tavernas
Com um papel importante, é interessante que se gaste um mais caras) poderiam ser Bardos e Artistas, Dançarinos, um
pouco de tempo com a construção do Taverneiro. E aqui Porteiro anão (para receber as pessoas), Damas de
entram algumas dicas para construir um bom personagem. Companhia (o termo medieval da mais antiga profissão do
Desenvolva por alto a história do Taverneiro e descubra o mundo) entre outros.
por que ele trabalha ou é proprietário daquela Taverna. É interessante para o DM usar os funcionários na sua
descrição da Taverna. Exemplo: quando um dos PdJs for para
Seguem agora algumas ideias de construção de o banheiro (ou latrina), poderia encontrar um dos Criados
Taverneiros: limpando o banheiro. Ou um dos Cozinheiros poderia
aparecer e interromper a fala do Taverneiro com os PdJs para
1) O Taverneiro é um Anão caolho muito velho, que se comentar que o Anão Porteiro foi encontrado bêbado
aposentou de uma longa vida de mercenário e resolveu novamente.
montar uma taverna junto com sua jovem e bela esposa Uma Taverna é um ambiente dinâmico e os
humana. Ele é bem humorado e adora contar histórias de sua funcionários estão a todo tempo ocupados com suas
vida de aventureiro, mostrando suas inúmeras cicatrizes. Ele tarefas.
fica furioso quando “dão em cima” de sua esposa (Loura de Uma dica em relação aos Seguranças de uma Taverna: Por
Carisma 18) e com um único olhar para o enorme meio-orc mais que o DM queira, normalmente os Seguranças não
que o serve como segurança, resolve a ousadia dos clientes procuram matar os seus clientes, e sim tira-los da Taverna.
mais tarados. Eles normalmente tentarão imobilizar os PdJs e remove-los
2) O Taverneiro é uma mulher trintona belíssima, que ficou das dependências.
famosa como cortesã e depois de juntar muito dinheiro nas
cortes, abriu a sua Taverna-Bordel, com a patronagem de um
misterioso duque com quem tem um romance secreto. Ela
possui cabelos negros e olhos azuis, e sempre recebe os
clientes com um misto de sedução e ironia. Caso o DM curta
um toque de horror, ela pode ser uma Vampira que usa a
Taverna para selecionar os exemplares mais bonitos (bye, bye
Paladino!) para se alimentar ou escravizar mentalmente.
3) O Taverneiro é um elfo amante das artes e da cultura.
Atraído pela vivacidade e o dinamismo da vida urbana dos
humanos, ele resolve criar uma Taverna Élfica e espalhar a
sofisticação e a elegância do estilo de vida élfico. O ambiente
da Taverna é limpo e elegante, e as pessoas são agradáveis e
educadas umas com as outras. A segurança é feita por elfos
também, que olham para os clientes com um ar de
superioridade e prepotência. O elfo taverneiro cobra caro
pelos serviços e serve as mais finas bebidas e os alimentos
mais caros e refinados da região. É fácil de prever que uma
Taverna dessas praticamente atrairá confusão por parte do
grupo de PdJs, principalmente se os elegantes e prepotentes
clientes do lugar começarem a esnobar os aventureiros por
causa de suas roupas (que normalmente ficam imundas) ou
seus modos grosseiros.

Tavernas | Dungeons & Dragons 3


Bebidas
Bebidas Comuns Bebidas Exóticas
Muitas aventuras começam em uma taverna simples, onde o Feliz, tímido, brincalhão e muito curioso. Essas são as
viajante pode descansar, bater um rango, tirar o atraso, principais características da personalidade desse jovem e
escutar rumores, contar contos, e claro, tomar uma bebida! O adorável gnomo. Bilgrin, um gnomo imigrante do plano de
que vêm a seguir traz regras de consumo para seu jogo. Feywild, percorre o mundo em busca de um sonho plantado
Lembre-se, sempre conduza seus personagens que bebem por seu avô: Achar o Orbe Elemental.
com responsabilidade! Depois de quase ter se tornado um servo de um
Aracnomancer, foi salvo por um grupo de aventureiros e
Bilgrin sentiu-se grato dando suporte ao grupo enfrentando
alguns desafios até um reino não muito distante, até o
Tipos momento em que seu sonho ocupou de novo espaço em seus
pensamentos.
Tipo Descrição Custo Conhecendo e explorando inúmeras cidades e reinos, as
Cidra Suco fermentado de maçãs 2 PC tavernas viraram seu ponto turístico favorito, degustando e
Hidromel Mel Fermentado e Água 1 PC catalogando dezenas de bebidas intrigantes ao longo dos
anos. Algumas, sobrenaturalmente extraordinárias! Já
Cerveja Grãos fermentados, com cevada ou 2 PC outras...
trigo Com base no preço dos recipiente e na Tabela de Bebidas
Gim Aguardente aromatizada com frutas 2 PC Exóticas, cabe ao DM decidir se somará o valor com os
cítricas recipientes.
Vinho Uvas fermentadas ou outras frutas 2 PC Para ter acesso à Tabela, clique aqui
Rum Bebida destilada com melaço de cana 1 PC
Cachaça Bebida destilada com suco de cana 1 PC
Licor Bebida destilada com mel e 1 PP
aromatizantes
Vodca¹ Bebida destilada com batatas e cevada 4 PC
Coquetel² Mistura de duas bebidas com frutas e 1 PP
mel

¹ Somente nas regiões Frias do Continente.


² Somente nas melhores tavernas do Continente.

Recipientes
Recipiente Custo Proporcional
Caneca 500 ml (x1 Custo)
Garrafa 1 L ml (x2 Custo)
Caneca Anã 2 L (x4 Custo)
Jarra 5 L (x6 Custo)
Barril Pequeno 20 L (x10 Custo)
Barril 160 L (x20 Custo)
Barril Grande¹ 500 L (x50 Custo)

¹ Gran Reserva

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Briga na Taverna!

V
ocê têm bebido o dia todo, então alguém Embriaguez
esbarra em você e faz seu copo de cerveja cair Para ficar embriagado, você deve consumir uma quantidade
de sua mão. Antes que você perceba, você está de álcool além da qual você é capaz de beber para se manter
mergulhado em uma boa e velha briga de sóbrio, baseada no seu modificador de Constituição, e falhar
taverna. As seguintes regras se aplicam. em um teste de Constituição CD 12 sempre que colocar ao
menos uma gota de álcool na boca.
Exemplo 1: Uma criatura normal (Constituição 10) que
Regras Básicas bebe regularmente, conseguiria beber até 3 litros de
Cerveja ou 500 ml de Aguardente sem estar embriagada.
Role iniciativa, como em um combate normal
Você não pode usar magias, armas ou habilidades Exemplo 2: Uma criatura com Constituição 14
Todos os participantes (incluindo você) têm CA 12 conseguiria ingerir 3 + 2 = 5 litros de Cerveja ou 500 x 2 =
Todos os NPCs envolvidos têm 15 PV cada 1000 ml de Aguardente sem estar embriagada.
Todos os Pdjs envolvidos mantêm o PV atual
Sua habilidade de atletismo pode ser substituída ao seu Os dados de Embriaguez são cumulativos para cada
teste de ataque. falha no Teste de Resistir à embriaguez.
Você só pode fazer cinco coisas: Beber, se Esconder, tentar
fugir, Atacar, ou não Fazer nada. Tabela de Embriaguez
Você pode atacar (soco, chute, jogar cadeiras, etc) 1d8 Efeito
qualquer um dentro de 1,5 metros
Você pode jogar itens como garrafas, canecas, cadeiras, 1 Você só pode se mover metade do seu
deslocamento
etc. Eles têm um alcance de 9/18m. Você não precisa vê-
los, há sempre algo para pegar em volta. 2 Você tem Desvantagem nas rolagens de ataque
Em vez de atacar, você pode se esconder atrás das mesas, 3 Rola na Tabela: Ações Inconscientes.
da bancada, etc. Isso aumenta sua CA para 16, mas você
não pode atacar durante esse tempo. 4 A cada 3m de movimento, você deve passar por um
teste de Acrobacia de CD 12 ou cair como uma jaca!
Você sempre pode pegar outra bebida e beber em uma terminando o seu turno. Você deve fazer pelo menos
ação de bônus, que lhe dará +1 nível de embriaguez. 1 desses testes por turno antes de qualquer outra ação.
Se você ficar inconsciente, você não precisa fazer testes de
morte, você está apenas 'nocauteado' até a briga terminar 5 Você tem Desvantagens nos Testes de Força,
Destreza, Sabedoria e Carisma.
Você não precisa atacar se não quiser, pode simplesmente
sentar e assistir o show 6 Espere ... Você não leu em um pergaminho sobre
Se você quiser sair pela janela, você deve passar num "Zui Quan" (A Arte da Luta dos Bêbados)? Ou então
teste de Atletismo ou Acrobacia CD 15 (ou caminhar até a leu algo parec.. Hic - Você agora recebe +5 em suas
jogadas de ataque.
entrada).
7 Você tem Desvantagem em Testes de Perícias.
Essa é a Última dose.. 8 Largado no mundo! Você é nocauteado pelo álcool.
Foi o que ele disse antes de amanhecer na taverna sem as
roupas!. Ações Inconscientes
Depois de rolar iniciativa, se você estiver bebendo, role na 1d10 Consequência
tabela de embriaguez com vantagem para determinar seu 1 Se Vomitar
dado inicial de embriaguez. Todos os números mais baixos 2 Cair
também se aplicam a você, assim como o número que você
registrou. 3 Gritar
4 Se Mijar
Removendo Embriaguez 5 Crise Sentimental
Remoção 6 Dormir
No final de cada turno, role 1d20. Em um 17 ou mais, 7 Tropeçar
remova um dado de Embriaguez, a menos que você esteja
em Embriaguez zero. Caso role um 20, remova dois 8 Vomitar em Alguém
dados.
9 Agarrar em Alguém
10 Ficar Nú

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20 Natural!
Em um 20 natural na rolagem de ataque, em vez de seu ataque padrão, você faz um ataque lendário que causa o dobro de dano
(como acontece em combate normal), mas deve rolar na tabela "Ataques Lendários" para ver o ataque faz.
Ataques Lendários
1d6 Efeito
1 Você arremessa alguém pela porta ou janela.
2 Um tremendo Facetable! Em seguida, você o arrasta pela taverna.
3 Você joga o alvo nas garrafas; Ou o arremessa por cima do balcão ou nas mesas.
4 Você pega um objeto de madeira nas proximidades e esmaga o seu alvo com ele, fazendo com que ele se quebre em
fragmentos.
5 Você da uma Investida em alguém e a agarra em seu ombro. Batendo-a contra a parede a frente de você.
6 Você pula no lustre e o balança para chutar ou montar no alvo com um pouso Like a Boss.

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Bordéis!

D
epois de tanto tempo viajando, cansado, com
fome, estressado, aturando aquele halfling
ladino do grupo pé no saco e.. o clérigo, ah o
clérigo! Com aquelas orações chatas e irritantes.
Você finalmente chega na cidade e não vê a hora
de descansar, se divertir e ir para a zona!
Bordéis existem desde o princípio das civilizações e estão
presentes em quase todas as cidades do continente, e não
haveria lugar melhor para se localizarem e oferecerem seus
“serviços” senão nas tavernas, não é?
Dessa maneira, podem existir dois estabelecimentos em
um. Uma Taverna-Bordel. Ela pode ter dois donos ou um só.
O DM pode livremente criar as suas próprias tavernas no
jogo ou modificar uma existente, implementando um bordel
nela e seguir as opções de regras aqui apresentadas.
E claro, onde tem bordel tem muitas.....criaturas!
Humanos, Elfos, Anões, Meio-elfos, Meio-orcs, e até mesmo
Tieflings.
Obviamente, cada Taverna-Bordel tem suas características
e clientela baseada em seu local geográfico, influência e
preferência. Mas a grande maioria delas é composta de
Humanos e Meio-elfos.
Então, vamos ao que interessa.
Vamos dar umazinha?
Sexo! Beleza Modificador Valor
O belo é relativo. Muito Feia -2 50
Cada criatura tem a sua beleza em particular, porém a PP
preferência de um Personagem pode muito bem ser a Feia -1 1 PO
preterição de outro. Com isso a tabela a frente apresenta os
valores proporcionais ao gosto de você, cliente. Marroneno 0 2 PO
O sexo em bordéis envolve um teste de CD 10 como base. Bonita +1 4 PO
Essa dificuldade tem como modificador a beleza da criatura Linda +2 6 PO
(ou o que você acha que ela é) e o acrescente na CD. Role
1d20 + seu modificador de Constituição para aproveitar (ou Maravilhosa, Extraordinariamente +3 10
não) todos os momentos de prazer e satisfazer (ou não) o seu Gostosa PO
courinho.
Para ser bem sucedido no ato libidinoso e ambas as partes 20 Natural!
estarem nas nuvens, há uma quantidade de tentativas
baseada na Beleza da criatura, conforme apresentada na Em um 20 natural no ato concúbito, conte como 2 (dois)
tabela. sucessos na tentativa arrolada, digo, rolada!
Se existir uma celebridade na cidade, ou a criatura for bem
“Popular”, sua CD aumenta em + 2. Ela é considerada uma Só se for agora!
criatura Maravilhosa e o seu valor passa a ser 15 PO. Pontos de Vida
Quando bem sucedido na guerra, você ganha uma Beleza Tentativas Temp.
quantidade de Dados de Vida Temporários baseado na Muito Feia 0 ½ CON
Beleza da criatura. Feia 1 + CON
Caso falhe no total de tentativas, você não recebe Dados de
Vida Temporários (mas paga o valor do produto, ou melhor, Marromeno Melhor de 1 DV
do serviço!). 3
Observação: Se você estiver em alguma condição de Bonita Melhor de 1 DV + CON
Embriaguez, você rola com desvantagem em todos os testes. 3
Linda Melhor de 2 DV
5
Maravilhosa, Melhor de 2 DV + CON ou
Extraordinariamente Gostosa 5 Inspiração

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Competições

S
e há algo que fica marcado na memória de todos
que estiverem na taverna, são os duelos e jogos. Competições e Jogos
Mas ao mesmo tempo, as noitadas são marcadas Arremesso de Machados Cíclope
pelo fogo da união de amigos bebendo, comendo,
cantando e festejando juntos. Anões e Meio-orcs adoram essa brincadeira (isso quando não
acertam algum inocente). Não causa muita atração, mas
Se você (ou seu grupo) se sair vitorioso ao derrotar o dependendo da acrobacia sincronizada com o arremesso,
oponente no desafio, você ganha uma bonificação chamada pode fazer as apostas dobrarem e fazer a clientela pedir uma
de Estrela-da-Noite. ou duas rodadas a mais.
Ela nada mais é do que um Bônus de Moral de + 1 que Custeio - Cada participante deve pagar 5 PC ao
você adquire ao ganhar a competição. taverneiro.
Esse bônus pode ser usado de três diferentes maneiras à Apostas?- Sim, apostadores.
sua escolha: Recompensa- O valor é dividido entre os apostadores. O
1) Você tem a opção de gastá-lo na sua próxima ganhador da competição recebe 30% do dinheiro
competição, aplicando o +1 de Bônus de Moral nas arrecadado.
rolagens de Habilidade-chave durante toda ela. N° de Competidores- 2 ou 3
Pré-Requisitos- Saber usar Machado de Arremesso
2) Você pode acumulá-lo em até no máximo +2 para usar (Machadinha)
nas rolagens de Habilidade-chave ou acumulá-lo em até +3 Habilidade-chave - Força ou Destreza
e trocar por 50% de desconto em toda a taverna naquele Mecânica - Jogue sua rolagem de ataque. Pontaria contra
dia. Não é permitido usar +3 nas rolagens das Pontaria. Cada competidor arremessa 5 Machados de
competições. Arremesso e quem fizer mais pontos dentro do alvo
ganha. A CA do alvo é 8 + (ND do competidor mais
3) Você pode acumulá-lo em até no máximo +3 e habilidoso), até no máximo 20.
transformá-lo em 1 Ponto de Prestígio. Só pode fazer isso Descrição- O competidor deve obter maior pontuação ao
uma vez por descanso longo. acertar os 5 Machados dentro do alvo. Cada competidor
tem um alvo à sua frente. O alvo é dividido em 3 cores: O
3º Círculo Verde (acerto 10 a 14): vale 4 pontos, o 2º
Importante! Círculo Amarelo (acerto 15 a 19): vale 7 pontos, e o 3º
Estrela-da-Noite Círculo Vermelho (20 ou +): vale 10 pontos. A partir do 4º
(quarto) machado, o alvo é movido a uma distância de 18
O Bônus se perde depois de um descanso
longo, ou se você for derrotado em uma
metros (os competidores passam a ter desvantagem na
competição.
rolagem de ataque, a não ser que algo o impeça disso).
Ação Bônus- Faça um teste de Atletismo ou Acrobacia
O Bônus só pode ser usado nas Atividade e (contra um teste resistido de Intimidação do oponente) e
Competições dentro da Taverna. em seguida arremesse a machadinha. Se for bem
sucedido em ambos os testes, você ganha Inspiração de
Bardo (+1d6) para ser usado nos Testes da Habilidade-
chave deste desafio.
Penalidades- Caso você falhe na tentativa de
impressionar com a sua Ação Bônus, você recebe – 1 de
Troféu Estrela-da-Noite penalidade no arremesso após o acrobatismo. Essa
Parabéns ! penalidade é cumulativa. Caso tenha sucesso, o oponente
Se você optou pela terceira opção, você ganhará um
sofre -1 nos próximos Testes de Resistência da
pequeno troféu de madeira do Taverneiro. Cada Taverna Habilidade-chave. Essa penalidade é cumulativa.
tem um modelo temático dela, exclusivo, com uma base
em pedra-sabão no formato de uma estrela.

Sim, você tem uma Ação Bônus!


É isso mesmo o que você leu.
Ao iniciar uma competição com alguém, você pode optar
de executar uma ação bônus conforme cada tipo de jogo
lhe disponibiliza. Elas podem ser acionadas antes ou
depois dos Testes principais para usá-las a seu favor e em
desfavor ao adversário.

8 Tavernas | Dungeons & Dragons


Batalha Musical Ação Bônus- Se você for arcano e souber o truque Mãos
Mágicas ou souber a magia Levitação, pode tentar
A preferida dos Bardos. Bom, acho que é por causa do ludibriar o jogo e controlar a bolinha a seu mero favor.
desconto. A mulherada fica bem animadinha. Para isso, deve ser feito um teste de Furtividade CD 20
Custeio - Não há. para disfarçar a conjuração da magia e os seus
Apostas?- Sim, apostadores movimentos para controlar a bolinha. Outro alguém pode
Recompensa- O valor é dividido entre os apostadores. O fazer as vezes da magia, porém ele deve também fazer um
ganhador da competição recebe 20% do dinheiro teste de Furtividade CD 20 para disfarçar. Se bem
arrecadado . Além disso, você ganha respeito e admiração sucedido, você ganha vantagem para acertar os copos.
por todos. Você adquire 100% de desconto na taverna Penalidades- Caso você (ou seu cúmplice) falhe na
naquela noite e pode usufruir dela a seu bel prazer. tentativa de manipular o jogo com a sua Ação Bônus, a sua
Também garante o contrato de um show na taverna. Se trapaça será descoberta e você causará revolta no local,
você já faz parte de uma taverna, o valor da sua cota de passando a ser impopular na taverna. Chance de Briga.
contrato aumenta em 10%. Esse valor é cumulativo. Duelo de Dança
N° de Competidores- 2
Pré-Requisitos- Saber tocar algum instrumento musical. Pouca gente gosta de brigar, e uma boa opção para tirar
Habilidade-chave - Atuação (Perícia) satisfação com o outro que tomou o seu lugar da cadeira ou
Mecânica - Atuação contra Atuação. Melhor de 5. Se o resolver aquela treta de antigamente, é a dança (pelo menos
jogador também souber tocar algum instrumento, de para os que sabem dançar). Bardos, músicos e artistas
preferência de porte, ele interpreta na sessão. sentem-se vivos por esses desafios e veem isso como uma
Descrição- O músico que melhor se apresentar com o seu oportunidade ímpar de saírem aplaudidos e consagrados da
solo musical, ganha. Em cada Teste de Habilidade-chave taverna, conquistando mais fama, dinheiro e glória.
que você for bem sucedido, você ganha + 1 de bônus nos Custeio - Não há
próximos testes. Esse bônus é cumulativo. Apostas?- Não
Ação Bônus- Não há Recompensa- Não há
Penalidades- Caso você saia como perdedor, o dono da N° de Competidores- 2 (ou 2 grupos)
taverna perde o interesse em contratar você pelas Pré-Requisitos- Não ser aleijado das pernas
próximas 2 semanas. Além disso, o valor da sua cota de Habilidade-chave - Atuação (Perícia)
contrato diminui em 5%. Método - Atuação contra Atuação. Melhor de 5
Beer Pong Mecânica- O competidor (ou o grupo) que dançar
brilhantemente melhor do que o outro, vence a
Para quem for o vencedor, talvez o jogo mais comemorativo e competição. Cada apresentação dura em média 1 minuto.
eufórico da taverna. É impossível terminar uma partida de Ação Bônus- Durante a dança, você pode tentar Intimidar
Beer Pong sem estar bêbado. Além de divertido, é tão popular o seu oponente caçoando ou desrespeitando ele com
quanto a Quebra de Braço, mas há quem o deteste, com alguma situação que não seja tão embaraçosa, testando
certeza. assim a paciência e a confiança dele. Um teste resistido de
Custeio - Cada participante deve pagar 1 PP ao Intimidação contra Intimidação.
taverneiro. Penalidades- Caso você falhe na tentativa de intimidá-lo
Apostas?- Sim, apostadores. com a sua Ação Bônus, você recebe – 1 de penalidade
Recompensa- O valor é dividido entre os apostadores. O durante o desafio. Essa penalidade é cumulativa. Caso
ganhador da competição recebe 10% do dinheiro tenha sucesso, o oponente sofre -1 nos próximos Testes
arrecadado e ganha um vale night com uma rapariga da de Resistência da Perícia-chave. Essa penalidade é
casa. cumulativa.
N° de Competidores- 2
Pré-Requisitos- Ter pelo menos uma mão sobrando.
Habilidade-chave - Destreza
Mecânica - Pontaria contra Pontaria. Quem acertar
dentro de todos os copos do oponente, ganha a partida. A
CD base é 8. Conforme vai acertando os copos, a CD
aumenta em + 1 por cada copo acertado.
Descrição- Jogo simples, mas que requer pontaria. Em
uma mesa comum, com duas pessoas em uma ponta,
cada um recebe uma quantidade de copos quase cheios
de cerveja do seu lado (10 copos). Os copos são
organizados em formato de triângulo. O objetivo do
adversário é acertar uma bolinha dentro do copo do outro.
Cada acerto ele bebe o líquido e tira o copo. Ganha quem
acabar primeiro com a cerveja do outro.

Tavernas | Dungeons & Dragons 9


Duelo de Xingamento Quebra de Braço
Talvez a mais divertida de uma taverna. Os taverneiros a Essa competição não é para crianças. Somente os
adoram pois é a competição que mais atrai clientes para seu combatentes mais fortes têm coragem de desafiar outro para
estabelecimento. Inspirados pelo estado entre a sobriedade e garantir fama e o dinheiro apostado. Em uma mesa (de
a embriaguez, os participantes afloram a criatividade e preferência reforçada), os competidores apoiam os cotovelos
arrancam dezenas de gargalhadas de todos a sua volta. e seguram a mão do outro. Em um sinal, um deve superar a
força do outro, fazendo com que a mão do oponente encoste
Custeio - Não há. na superfície da mesa. Quem encostar primeiro, perde.
Apostas?- Não
Recompensa- Não há Custeio - Caso a mesa ou cadeira saia quebrada, os
N° de Competidores- 2 participantes racharão o valor e pagarão ao taverneiro.
Pré-Requisitos- Não ser mudo; saber falar o idioma Apostas?- Sim, apostadores.
Comum Recompensa- O valor é dividido entre os apostadores. O
Habilidade-chave - Carisma ou Inteligência ganhador recebe 30% do dinheiro arrecadado.
Método - Habilidade contra Habilidade. Melhor de 5 N° de Competidores- 2
Mecânica- O competidor que construir as piadas mais Pré-Requisitos- Ter pelo menos 1 braço
engraçadas e em maior número, vence a competição. Habilidade-chave- Força
Independente da piada que o jogador disser, se conseguir Mecânica - Força contra Força. Melhor de 3.
superar a CD do oponente, a piada é considerada Descrição-. A cada sucesso em vencer a CD (força) do
engraçada e irá entreter a todos quem os rodeia. oponente, a mão dele fica mais perto da mesa. A mão que
Ação Bônus- Você pode tentar dar vida às suas piadas. tocar na mesa primeiro, perde.
Com uma Ação Bônus, enquanto a piada é elaborada por Ação Bônus- Você pode tentar desconcentrar e atrapalhar
você, você pode interpretá-la da maneira que você achar o oponente das seguintes formas: Fazer caretas, xingá-lo,
mais engraçado que seja, (fazendo gestos, usando objetos seduzi-lo, ou enganá-lo de alguma forma (Atuação, contra
ou pessoas) efetuando um teste de Atuação contra um um teste resistido de Intuição do oponente). Ou então
teste resistido de Intimidação do oponente, para deixa-lo tentar tapear o jogo: Afrouxar ou Escorregar a mão
com -1 nos Testes da Habilidade-chave durante o Duelo. (Prestidigitação contra Prestidigitação); ou Esmagar a
Penalidades- Caso você falhe na tentativa de aprimorar a mão do oponente (Atletismo contra Atletismo).
sua piada com a Ação Bônus, você recebe – 1 de Penalidades- A cada Ação Bônus bem sucedida, o
penalidade durante o desafio. Essa penalidade é oponente tem – 2 no Teste de Resistência da Habilidade-
cumulativa. chave. Caso falhe na tentativa de ludibriar o oponente,
você tem -1 durante o desafio. Essa penalidade NÂO é
Jogo de Dados cumulativa.
Essa competição envolve sorte, fé e esperança. Conhecido
por todo o continente, é o jogo mais desfrutado por piratas e
marinheiros nas poucas horas vagas que têm. Esse
passatempo envolve 2 (dois) Dados de 1d6 para cada um,
onde os participantes os rolam num copo ou caneca. Quem
tirar maior número, ganha o jogo.
Custeio - Quem não tiver dados, o taverneiro cobrará 1
PP por um Conjunto de Dados.
Apostas?- Sim, competidores.
Recompensa- No mínimo 1 PP. A aposta é feita entre os
competidores. O ganhador leva tudo.
N° de Competidores- Até 4
Pré-Requisitos- Ter pelo menos 1 (um) Jogo de Dados
Habilidade-chave- Não há
Mecânica - Role 2d6 e some os resultados.
Descrição- O competidor que tiver o maior resultado da
soma dos dados em relação ao restante do(s) oponente(s),
ganha.
Ação Bônus- Você pode tentar usar sua Prestidigitação
contra o teste de Percepção tanto dos oponentes quanto
de quem está em volta, para tentar retirar um dado do
copo e colocar outro dado viciado no lugar. Você deve
fazer isso muito rápido sem que os outros vejam.
Penalidades- Caso você falhe na tentativa de ludibriar
o(s) oponente(s), você causa revolta e perde o dinheiro que
você ganhou ou apostou no jogo. Passível de ocasionar
briga.

10 Tavernas | Dungeons & Dragons


Resistência do Anão Trraubon Rim de Ferro
Essa competição foi feita para os rústicos. Geralmente nas Quando o assunto é bebida, os Anões não estão para
maiores e mais populares tavernas da cidade. Nem todas as brincadeira. Prova disso é esse jogo: só os verdadeiros
tavernas têm condições de poder oferecer essa competição. pinguços aguentam.
Elas necessitam de uma sala pequena reservada somente Custeio - Cada participante deve pagar 1 PP ao
para esse tipo de jogo. Louco é quem participa disso. As taverneiro.
mulheres odeiam. Apostas?- Sim, competidores.
Custeio - Ver Recompensa Recompensa- No mínimo 5 PC. A aposta é feita entre os
Apostas?- Sim, apostadores. competidores. O ganhador leva tudo.
Recompensa- O valor é dividido entre os apostadores. O N° de Competidores- 2 a 6
ganhador recebe 30% do dinheiro arrecadado. Entretanto, Pré-Requisitos- Ter uma boca e ter condições de urinar.
desses 30% será encaminhado 10% ao taverneiro pelo Habilidade-chave - Constituição
dano dos materiais. Mecânica - Resista para se manter em pé, e consciente de
N° de Competidores- 2 preferência.
Pré-Requisitos- Não ser aleijado e não ser de menor. Descrição- Um copo cheio de cerveja é passado entre os
Habilidade-chave- Destreza ou Constituição. participantes. Toda vez que ele chegar em você, beba um
Mecânica - Você e o seu oponente tem agora no total de gole e complete o copo com outra bebida alcóolica.
60 PV. Desvie (seu frangote!) ou Resista (Feroz!) aos Quando o conteúdo for todo substituído pela nova bebida,
objetos que serão arremessados em você por mais tempo. cada um que tomar um gole deve preencher com mais
O Desafio termina quem chegar a 0 de PV primeiro. outra bebida e assim por diante. O jogo termina até que
Descrição-. Vocês se posicionam no centro da sala, e cada todos abandonem a prova, ou falhem em 3 Testes e
um em particular, escolhe (antes de iniciar o jogo) se vai capotem. Você vai vencer não vai?
tentar desviar (Destreza) dos objetos ou deixar ser Ação Bônus- Em cada um de seu turno, você pode tentar
acertado e resisti-los (Constituição). Os clientes fingir que está bebendo o líquido com um teste de
voluntários (as vezes quase todo mundo do local) ficam ao Enganação (contra o Teste de Intuição dos oponentes) e
redor dos participantes e pegam cadeiras, mesas, bancos, tentar tapear a prova. Caso tenha sucesso, você
e objetos de madeira velhos em geral, estragados, sem prolongará o tempo para estar embriagado. Caso falhe,
condições de uso e especialmente guardados para esse causará revolta a todos.
tipo de ocasião, para arremessarem contra eles. A CD Penalidades- Você será obrigado a beber o dobro que
para Desviar começa com 10, e irá aumentar em +1 beberia, e assim cumulativamente enquanto você quiser
progressivamente por cada turno seu. O número de tapear e for descoberto.
objetos no primeiro turno começa com 2 e aumenta em +
1, também por cada turno. É necessário fazer um teste de
Destreza para cada objeto acumulado no turno. Por cada
objeto que você falhar em desviar, você sofre 1d4 de dano.
A CD do Teste de Resistência para Resistir ao dano das
cadeiradas e pauladas é conforme o resultado da soma
dos danos tirados por cada objeto. As cadeiras, bancos,
mesas e objetos de madeira dão 1d4 de dano. No primeiro
turno, são 3 o número de objetos (ou seja, serão 3d4)
explodidos em você e a soma desse resultado será a CD
para anular o dano recebido. O número de objetos
aumenta em 1 (+1d4) a cada turno seu. Se falhar, recebe o
dano completo.
Ação Bônus-. Se quiser tentar fugir da sala, terá de fazer
um Teste de Destreza CD 25 (esse teste é proporcional à
quantidade de gente, o DM decide) para esgueirar-se na
multidão e conseguir sair pela janela ou porta mais
próxima.
Penalidades-. Se falhar na tentativa de fugir, a quantidade
de objetos jogados contra você dobra.

Tavernas | Dungeons & Dragons 11


Tapa na Cara
Somente os combatentes forte de espírito conseguem. É a
preferida dos marrentos. Embora dar tapas no rosto de uma
outra pessoa não seja um esporte oficial (ainda) e também
não ser nada delicado, há quem goste de esbofetear os outros
(e ser esbofeteado). A competição tem até árbitro e um
imenso público. Muito adorada por crianças e agitadores de
festas, também taverneiros.
Custeio - Não há.
Apostas?- Sim, competidores.
Recompensa- No mínimo 1 PO. A aposta é feita entre os
competidores. O ganhador leva tudo.
N° de Competidores- 2 ou acima de 6 (Torneio)
Pré-Requisitos- Ter uma cabeça e uma das mãos.
Habilidade-chave - Força
Mecânica - Nessa modalidade, os participantes têm 30
PV. Você rola 1d4 de dano baseado na Força e acerta a
face do oponente com todo o seu ódio. Mas fique
tranquilo, ele também irá fazer o mesmo em você. Não
vale acertar a orelha, o nariz, a boca e nem os olhos. A
mão deve estar aberta.
Descrição-. Criada nas regiões geladas do norte, essa
competição envolve força bruta, vontade de vencer e muita
raiva. Motivados por questões pessoais e situações
embaraçosas, qualquer um pode participar desse jogo.
Não acredito que se estejam sóbrios o suficiente para
fazerem isso. Um conselho: Resista para se manter em pé
e não chorar.
Ação Bônus- Você pode tentar aprimorar ainda mais o
seu golpe cruzado! Com uma Ação Bônus, depois de
desferir seu dano, você pode rolar um Teste de
Intimidação contra o Teste resistido de Intimidação do
oponente para fazê-lo ficar abalado moralmente, fazendo-
o ficar com desvantagem na hora do dano, enquanto você
ganha vantagem. A situação pode ser corrigida se o
oponente também intimidá-lo na próxima rolagem de
dano.
Penalidades- Durante o combate, caso você seja o
primeiro a tentar a intimidar e falhar no teste, você fará
com que o oponente tenha vantagem garantida no dano
nos próximos dois turnos dele.

12 Tavernas | Dungeons & Dragons


Torneio de Arroto
Essa é a competição dos mais porcos e mal-educados da redondeza. Geralmente, afugenta todas as damas do local.
Custeio - Uma caneca de qualquer bebida.
Apostas?- Sim, competidores.
Recompensa- No mínimo 5 PC. A aposta é feita entre os competidores. O ganhador leva tudo.
N° de Competidores- 2 ou acima de 6 (Torneio)
Pré-Requisitos- Ter uma boca e um sistema digestivo.
Habilidade-chave - Não há
Mecânica - Nessa modalidade, quem obter o maior arroto entre todos os adversários, vence. A intensidade do arroto é baseada
no resultado do d20. Se você rolar 1, você vomita involuntáriamente! Se rolar entre 2 e 8, fraco. Entre 9 e 13, mediano. Entre 14
e 16, Alto. Entre 17 e 19, Estrondoso! E em um 20+, MONSTRUOSO!
Descrição- Criada pelos anões mais rústicos, esse jogo se espalhou tão rapidamente pelas tavernas quanto a gripe do texugo.
Com um arroto, supere os adversários quanto ao Volume e Prolongamento do seu arroto fétido.
Ação Bônus - Você pode tentar fazer um teste de Constituição CD 12 para tentar adicionar + 2 no seu próximo teste para
arrotar.
Penalidades- Se falhar na Ação Bônus, você se engasga e recebe - 2, perdendo toda a concentração antes do seu próximo teste.

Tavernas | Dungeons & Dragons 13


Rumores e Fama
Rumores de Tavernas Fama
Nas tavernas tem de tudo e vemos de tudo, disso todo mundo Concluir com êxito uma quantidade de missões do Quadro de
sabe. Mas além do que você já sabe que existe nela, há Missões localizado no Centro comercial local, realizar
também os rumores atuais que saem da boca dos fofoqueiros serviços em prol do Reino, ser vitorioso em Competições nas
e percorrem até os ouvidos do povoado. tavernas, atuar e salvar estabelecimentos ou pessoas de
Você pode usufruir do ambiente agradável e tentar obter crimes em flagrante.
informações a respeito do que se passa na região ou sobre o São exemplos de como acumular pontos de Prestígio e
que você quer realmente saber, tirando proveito da situação. adquirir Fama na região. Acumular pontos de Prestígio e
Por isso, não há lugar melhor do que a taverna para obter subir de Reputação não é uma tarefa difícil. Basta você se
aquela informação que falta pro grupo progredir na aventura, empenhar e sempre ser determinado, seja qual for o seu
ou até mesmo iniciar uma. motivo pra tal.
Humanos suspeitos negociando algo estranho, outros dois Aventureiros de Leveis mais baixos não se preocupam
de cabeça baixa no balcão, ou aquela rodinha de três ali no muito com isso no começo. Mas quando em sua longínqua
canto da taverna, são situações que você pode se aproximar e jornada vão adquirindo tamanha experiência, é natural
tentar ouvir alguma coisa. sentirem a necessidade de serem mais valorizados, notados e
Mas a maioria dos rumores não são sigilosos. Eles podem respeitados pelos seus grandes feitos, e com isso haverá
ser as últimas novidades que aconteceram no reino, na benefícios a seu favor.
cidade ou na vila próxima. O DM pode implementar isso A Fama se divide em 13 categorias de Reputação. São
como parte da missão atual, dando pistas valiosas de como elas: Abominado, Repudiado, Impopular, Desconhecido,
solucionar aquela investigação que dura sessões e sessões Estimado, Elogiado, Respeitado, Consagrado, Honrado,
sem ser solucionada. Célebre, Herói do Povo, Lenda e Mito.
Para tentar obter alguma informação em locais públicos, o A progressão de Reputação é proporcional a quantidade de
Personagem deve seguir esses procedimentos básicos: Fama do aventureiro, conforme a tabela a frente. Para você
subir de Reputação, você deve acumular Pontos de Prestígio
1) Se o Personagem for um forasteiro, deve chegar na para conseguir Pontos de Fama.
taverna caracterizado com o padrão de vestimenta do Conforme a progressão dos Personagens, o Nível de
local. Desafio das missões e as circunstâncias em geral da
2) Se estiver em grupo, o ideal seria se afastarem um do Campanha vão aumentando de dificuldade, e com isso
outro e fingir que não se conhecem. A comunicação entre proporcionalmente adquire-se mais pontos de Prestígio,
vocês deve ser através de gestos (o remetente rolará conforme a conclusão delas.
Atuação e o destinatário rolará Intuição para captar A quantidade de Prestígio ganha por um Feito ou Missão é
corretamente a mensagem) ou com magia Mensagem. A definida pelo DM.
CD é medida pela circunstância local (quantidade de Para ter 1 ponto de Fama, você tem conseguir 3 pontos
pessoas, guardas, vigias, etc). de Prestígio.
3) Não se meta em confusão e não chame a atenção de
nenhuma forma. Exemplo 1: Você 1 ponto de Fama (Reputação Estimado).
4) Não se aproxime demais do local onde supostamente Para subir para a próxima Reputação (Elogiado), você deve
haverá rumores, mas também não se distancie muito. conseguir 3 pontos de Prestígio para acrescer mais 1
5) Se quiser, peça ao taverneiro uma bebida barata. ponto de Fama e progredir de Reputação.
Consuma moderadamente. A cada hora que você passar Exemplo 2: Você tem 7 pontos de Fama (Respeitado). Para
na taverna, peça outra. a próxima Reputação (Honrado), deve conseguir 2 pontos
6) Ocupe suas mãos com alguma coisa e finja estar de Fama, que resultam em 6 pontos de Prestígio. Na
prestando atenção nela para passar o tempo, como comer tabela a seguir é mostrada a quantidade de Fama
uma maçã, brincar com uma faca ou manipular uma necessária para cada Reputação:
moeda.
7) Depois de um ou duas horas, role um dado de
Percepção, e dependendo das circunstâncias locais, dos
acontecimentos e dos procedimentos adotados pelo
Personagem, o DM dirá o que você conseguiu escutar e
perceber com base no seu resultado.

14 Tavernas | Dungeons & Dragons


Para a Glória!
Reputação Fama
Abominado -10
Repudiado -5
Impopular -2
Desconhecido 0
Estimado 1
Elogiado 2
Respeitado 5
Consagrado 9
Honrado 14
Célebre 18
Herói do Povo 24
Lenda 30
Mito 50

Tavernas | Dungeons & Dragons 15


Explicando as Reputações
Reputação Benefícios
Abominado Você é odiado por todo o reino. Você não conseguirá comprar nada de nenhum estabelecimento ou
comerciante; Animais são os seus melhores amigos agora. Você é oprimido frequentemente.
Repudiado Você é detestado por muita gente. Tudo o que você comprar sai 50% mais caro; É tradado com rispidez e
desprezo. Passível de opressão.
Impopular Tudo o que você comprar sai 20% mais caro; É tradado com indiferença
Desconhecido Não há
Estimado Você é conhecido por pequenos grupos em prol da sua bravura e seus feitos.
Elogiado Você passa a ser admirado por mais grupos de pessoas. Você é lembrado por eles algumas vezes durante a
semana. Rumores passam a existir sobre você. Algumas vezes você está nas canções de músicos e artistas
Respeitado Você agora tem credibilidade por onde passa. Mais rumores sobre você percorrem o reino. Você passa a
receber alguns convites para encontros, festas algumas reuniões. Semanalmente, você está nas canções de
músicos e artistas. Além disso, você ganha desconto de 10 % em qualquer estabelecimento e de
comerciantes da Região.
Consagrado Você agora é equiparado a Cavaleiro (Livro do Jogador pg 19) em seu grau de influência, e começa a adquirir
conceito em algumas áreas e setores do reino. Rumores sobre você cresce dia após dia. Algumas pessoas
vão até você pedindo ajuda e suporte. Elas lhe dão presentes de todos os tipos. Você recebe convites para
encontros, festas e reuniões mais vezes. Diariamente, você está nas canções de músicos e artistas. Além
disso, você ganha desconto de 20 % em qualquer estabelecimento e de comerciantes da Região.
Honrado Você agora é equiparado à Barão em seu grau de influência, e começa a ter conceito em diversas áreas e
setores do reino. Há constantemente rumores sobre você em toda a parte. Uma quantidade maior de
pessoas vão até você pedindo ajuda. Elas lhe dão vários presentes de todos os tipos, incluindo obras de arte.
Você recebe convites para encontros, festas, bailes, rituais e reuniões secretas constantemente. Algumas
vezes, você está nas melodias e contos de Bardos renomados. Além disso, você ganha desconto de 25 % em
qualquer estabelecimento e de comerciantes da Região.
Célebre Você agora é equiparado à Visconde em seu grau de influência, e tem conceito em todas áreas e setores do
reino. Há frequentes rumores sobre você em toda a parte. Várias pessoas vão até você pedindo ajuda,
conselhos e dinheiro. Elas lhe dão vários presentes de todos os tipos, incluindo obras de arte e itens
mágicos. Você recebe convites para encontros, festas, bailes, rituais e reuniões secretas frequentemente.
Semanalmente, você está nas melodias e contos de Bardos renomados. Além disso, você ganha desconto de
30 % em qualquer estabelecimento e de comerciantes da Região.
Herói do Povo Você agora é equiparado à Conde em seu grau de influência, e tem conceito em todas áreas e setores do
reino, incluindo a realeza. Há sempre rumores sobre você em toda a parte. Várias pessoas vão até você
pedindo ajuda, conselhos e dinheiro. Elas lhe dão vários presentes de todos os tipos incluindo obras de arte,
itens mágicos e pedaços de terras. Você sempre recebe convites para encontros, festas, bailes, rituais e
reuniões secretas. Diariamente, você está nas melodias e contos de Bardos renomados. Você tem uma
grande estátua de bronze no centro do Salão de Honra do reino a qual você veio. Além disso, você ganha
desconto de 35 % em qualquer estabelecimento e de comerciantes da Região.
Lenda Sua história e suas obras percorrem todo o mapa. Você está constantemente nas canções, nas orações, e na
memória do povo. Você tem uma enorme estátua de bronze no centro do Salão de Honra do reino a qual
você veio. Pequenos grupos de pessoas o veneram como um santo. Frequentemente, você está nas melodias
e contos de Bardos renomados. Além disso, você ganha desconto de 40 % em qualquer estabelecimento e
de comerciantes da Região.
Mito Sua história e suas obras insignes estão registradas em pergaminhos nos hemisférios de todo o mundo.
Existe um busto seu nas academias, nas escolas de bardo e nas bibliotecas mais renomadas de todo o
continente. Você está sempre nas canções, nas orações, e na memória do povo. Você tem uma enorme
estátua de bronze no centro dos Salões de Honra de todos os reinos do continente. Alguns grupos de
pessoas o veneram com um Patrono.

16 Tavernas | Dungeons & Dragons


Explicando as Reputações (Cont.)
Se você já tiver uma Reputação a zelar em um reino e você
viajar para um outro adjacente, ao pisar em terras
estrangeiras, a sua Reputação atual é decrescida em 3. A não
ser que você já tenha uma Reputação maior naquele reino.
Sua Reputação será reduzida até no máximo
Desconhecido, nunca menor que isso.
Se você viajar para um reino mais longe que não seja
adjacente ao qual você tenha Reputação e entrar em suas
terras, a sua Reputação atual será decrescida em 4. A não ser
que você já tenha uma Reputação maior naquele reino.
O decréscimo acontece somente entre as Reputações
que antecedem a Reputação Herói do Povo, e a partir
dela.
Exemplo 1: Sua Reputação é considerada Honrado no
reino “A” e você viaja para o reino “B” que faz fronteira
com o “A”. Se você não tiver nenhuma Reputação no reino
“B”, ao chegar nessas terras você passará a ser
considerado Elogiado.
Exemplo 2: Sua Reputação é considerada Herói do Povo
no reino “A” e você viaja para o reino “C” que não faz
fronteira com o “A”. Se você não tiver nenhuma Reputação
no reino “C”, ao chegar nessas terras você passará a ser
considerado Respeitado.
Se você for Lenda, a regra de decréscimo entre os
reinos ainda se aplica, porém, sua Reputação será
minimizada em 2.
A regra de decréscimo entre os reinos não se aplica à
Reputação de Mito.
Importante!
Dependendo das suas atitudes e conforme vá conduzindo a
história do seu Personagem dentro de determinadas
circunstância e ocasiões que vão de encontro com a
confiança, aclamação e respeito que lhe é conferido, de
acordo com o julgamento do DM, você pode receber pontos
negativos de Prestígio e ficar passível de regredir de
Reputação.
E lembrando, como diz a frase: As nossas qualidades
pouca gente vê, mas os defeitos e erros todo mundo aponta.

Tavernas | Dungeons & Dragons 17


Créditos
Equipe Crônicas Fantásticas - www.cronicasfantasticas.com @cronicasfantasticas

Mestre Daniel Freitas (Fezes) - @danielfreitasfz

Não conseguimos achar o artista da ilustração da capa, caso você conheça,


entre em contato para darmos os devidos créditos.
Gerador de Nomes de Tavernas
wizards.com/dnd/tavern/Welcome.asp
http://www.pontosdeexperiencia.com.br/2016/01/gerador-
de-nomes-de-tavernas.html

18 Tavernas | Dungeons & Dragons

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