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O Senhor da Guerra

Uma recriação da classe Warlord da quarta edição por Victor Menner e Marina
Assunção

Nível Proficiência Características de Classe

1 +2 Presença de Liderança, Respeitado e Temido

2 +2 Estilo de Luta, Palavras inspiradoras

3 +2 Arquétipo

4 +2 Incremento no Valor de Habilidade

5 +3 Ataque Extra

6 +3 Liderança aprimorada

7 +3 Arquétipo

8 +3 Incremento no Valor de Habilidade

9 +4 Posturas do mestre comandante, Conheça seu inimigo.

10 +4 Arquétipo

11 +4 Liderança Superior

12 +4 Incremento no Valor de Habilidade

13 +5 -

14 +5 Tática de Guerrilha

15 +5 Arquétipo

16 +5 Incremento no Valor de Habilidade

17 +6 -

18 +6 Postura superior de mestre comandante

19 +6 Incremento no Valor de Habilidade

20 +6 Violência Crescente

Características de Classe

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d10 por nível de Senhor da Guerra.
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de
Constituição por nível de Senhor da Guerra.
Proficiências
Armadura: armaduras leves, armaduras médias, armaduras pesadas e escudos.
Armas: armas simples e armas marciais.
Ferramentas: Nenhuma.
Salvaguarda: Constituição e Carisma.
Perícias: Escolha duas dentre Persuasão, Atletismo, Intimidação, Acrobacia,
Percepção, Sobrevivência, enganação, atuação e história.

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além daquele que recebe pela sua
origem.
(a) Cota de malha ou (b) Camisão de Malha ou (c) Armadura de couro.
(a) 5 azagaias ou (b) uma arma simples ou (c) Arco curto e 20 flechas.
(a) uma arma marcial e escudo ou (b) duas armas marciais.
(a) Pacote de Diplomata ou (b) Pacote de Explorador ou (c) Pacote de Aventureiro.

Presença de liderança
A partir do 1° nível, você ganha uma aura de liderança, a aura tem raio de 9 metros e
com ela pode conceder benefícios para seus aliados em troca de suas ações e
reações. Você escolhe um número de comandos igual ao dobro da sua prof., ao
terminar um descanso longo, pode trocar os comandos que conhece por outros que
tenha acesso no seu nível. Pode usar um comando por turno e é necessário que o
alvo possa te ver e ouvir.
(Se o seu personagem tiver telepatia, você pode conversar com o seu mestre
para ver se ele concorda em deixar usar telepatia ao invés da fala).
Você tem as seguintes habilidades:

● Em formação: Quando iniciar um combate, você e todas as criaturas aliadas


ganham +2 em iniciativa se estiverem dentro do alcance de sua aura de
liderança. (Não consome usos da Presença de liderança)
● Ataque investida: Pode gastar uma ação para fazer uma criatura dentro da
sua aura, mover-se o deslocamento inteiro e realizar um ataque. (O
Movimento deve ser feito sempre em direção a um inimigo)
● Interrupção tática: Quando um inimigo um atacar em uma criatura aliada,
imediatamente após saber se acertou, pode usar sua reação para adicionar
metade do seu mod. carisma na CA da criatura. Se o ataque errar, a criatura
aliada realiza um ataque e adiciona o seu mod. carisma no dano.
● Comando para atacar: Pode usar sua ação para fazer um aliado dentro da
aura atacar um alvo, o aliado adiciona seu carisma no dano, caso acerte.

● Comando de reposição: Pode usar uma ação para fazer uma criatura aliada
se mover metade do deslocamento, sem provocar ataque de oportunidade.
Usos da presença de liderança
Pode usar as habilidades da Presença de liderança um número de vezes igual à sua
prof. + seu mod. de carisma.
E para os comandos que usem CD, Calcule como 8 + Prof. + Mod. de Carisma.
Recupera os usos da Presença de liderança em descansos curtos ou longos.

Respeitado e Temido
A partir do 1° nível, você ganha proficiência em intimidação e persuasão e dobra a
proficiência se já for proficiente.

Palavra inspiradora
A partir do 2° nível, pode usar uma ação para curar um número de aliados igual ao
seu modificador de carisma, que estejam dentro da sua aura de liderança. A cura é
calculada como metade de seu nível de Senhor da Guerra + seu modificador de
carisma e multiplicando a soma por dois (os pontos de vida são distribuídos entre os
aliados escolhidos) e recupera os pontos de cura ao término de um descanso longo.
Em adicional, pode discursar por 10 minutos durante um descanso curto ou longo,
pode dar pontos de vida temporários igual ao seu modificador de carisma +
proficiência + o seu nível de Senhor da Guerra, para seis aliados que possam te
ouvir. (Se tiver o talento Líder inspirador, ganha um bônus de + 5 para a soma dos
Pontos de vida temporários e reduzir o tempo para 5 minutos).

Estilos de Luta
Ao atingir o nível 2, escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o
mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Combate com armas grandes


Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma
corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a
propriedade de duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.

Combate com duas armas


Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o
seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelista
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e
nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo diferente de você que
esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem
na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.

Luta às cegas
Você tem visão às cegas com um alcance de 3 metros. Dentro desse intervalo, você
pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total,
mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura
invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com
sucesso.

Interceptar
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, que não seja você, a menos
de 1,5 m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano
que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 dano).
Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar
esta reação.

Ataque extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a
ação de Ataque durante seu turno.

Liderança aprimorada
A partir do 6° nível, você ganha mais algumas opções para sua presença de
liderança, além de aprimorar as antigas.
● O seu “Em formação” agora concede +3 para a rolagem de iniciativa.

● O “Comando para atacar” agora concede +2 no acerto do ataque.

● Gritos do Tirano: Pode usar uma ação para dar um grito e amedrontar seus
inimigos. Você escolhe 3 criaturas hostis dentro da sua aura de liderança,
Cada criatura faz um teste de sabedoria contra o seu CD de senhor da
guerra. Se falharem, ficam amedrontados. O efeito não funcionará contra
criaturas imunes a ficar amedrontadas. aliados têm vantagem contra as
criaturas amedrontadas dentro da sua aura de liderança, o efeito dura 1
minuto ou até você cair inconsciente. As criaturas a podem tentar refazer o
teste no final de seus turnos e tem desvantagem caso estejam dentro da sua
aura de liderança.

● Desafio mano a mano: Pode usar uma ação para marcar um inimigo que
possa ver dentro do alcance da aura. A criatura faz um teste de sabedoria
contra o seu CD de Senhor da Guerra. Se falhar, o alvo tem desvantagem
contra qualquer criatura que não seja você por 1 minuto.
● Ataque estonteante: Pode usar uma ação para fazer um aliado dar um
poderoso ataque contra uma criatura, que deve realizar um teste de
constituição contra o CD de Senhor da Guerra, caso o alvo falhe, fica na
condição atordoado até o início do seu próximo turno. Este ataque concede
seu mod. carisma no dano (Não pode ser usado junto ao condutor de
conjuradores).

● Sem desistência: Pode usar uma reação para fazer um aliado dentro da aura
de liderança, refazer um teste de resistência, e usar o novo resultado.

Posturas do mestre comandante


A partir do 9° nível, escolha duas das seguintes opções:

● Apoio Mental: Quando um aliado fizer um teste de perícia ou testes de


resistência com um atributo que tenha modificador negativo, ele soma o seu
modificador de carisma no lugar (Apenas um aliado por turno).

● Brutalidade ordenada: Quando usar comandos da sua presença de liderança


para fazer alguém atacar, esse aliado têm crítico de 19-20.

● Comando de cooperação: Quando usar uma ação da sua presença de


liderança, pode gastar uma ação bônus para dar um ataque.

● Grito poderoso: Você dobra a sua aura de liderança (18 metros).

● Discurso motivacional: O cálculo de HP para a suas Palavras inspiradoras


passa a ser seu nível de Senhor da Guerra + seu carisma multiplicado por
três.

● Zona de proteção: Todos os seus aliados no alcance da sua aura de proteção


ganham +1 na CA (Pode ser usado junto ao defesa total para um aumento de
+3 na CA).

Conheça seu inimigo


A partir do 9° nível, você pode gastar 1 minuto estudando seu inimigo para conhecer
características sobre ele, as opção são:
● Valor de Força;
● Valor de Destreza;
● Valor de Constituição;
● Classe de Armadura;
● Pontos de Vida atuais.
Liderança Superior
A partir do 11° nível, você ganha mais algumas opções para sua presença de
liderança, além de aprimorar as antigas.

● O seu “Em formação” agora concede +4 para a rolagem de iniciativa.

● O seu “Interrupção tática” O seu aliado pode atacar mesmo se o ataque


contra ele acerte, a menos que seja um crítico. Além disso agora pode
adicionar seu mod. de carisma na CA, ao invés da metade.

● O seu “Comando para atacar” agora concede +5 no acerto.

● Defesa total: Você pode usar uma ação para conceder +2 na CA e em todos
os testes de resistência para todos os aliados na aura de liderança. Não pode
usar se já se moveu no turno. Dura até o começo do seu próximo turno.

● Impulso Moral: Pode gastar uma ação para impulsionar a moral de 3 aliados
que estejam na sua aura de liderança. Cada criatura ganha um número de
Pontos de vida temporários igual a 8 + metade do seu nível de Senhor da
Guerra.

● Bastião da defesa: Sua aura se torna terreno difícil para inimigos, e todo
ataque que não é feito por um aliado tem desvantagem. Esse efeito dura até
o início do seu próximo turno.

Tática de guerrilha
A partir do nível 14, ao iniciar um combate com seus oponentes surpresos, pode
fazer seus aliados se moverem metade do deslocamento para se posicionarem em
campo antes de rolar a iniciativa. Isso só poderá ocorrer com aliados dentro do
alcance da aura de liderança.

Postura superior de mestre comandante


A partir do nível 18, você aprimora as opções para a postura de mestre comandante:
Além disso, você ganha mais uma postura (A nova postura não terá o
aprimoramento do nível 18).

● Brutalidade ordenada agora concede crítico 18-20 para os ataques


comandados.
● Comando de Cooperação garante o seu carisma no acerto do ataque feito
com ação bônus.
● Grito poderoso agora atinge uma área de 24 metros.
● A Zona de Proteção agora concede +2 na CA.

Violência crescente
A partir do 20° nível, pode usar as ações da sua presença de comandante em mais
de um alvo por turno. Se gastar uma ação para comandar, pode usar uma ação livre
para escolher um alvo diferente para tomar a mesma ação.
Só pode usar nas seguintes habilidades:

● Ataque estonteante.
● Comando para atacar.
● Comando de reposição.
● Desafio Mano a Mano.

Em adicional, você ganha +4 no atributo de carisma, para um total de 24.

Arquétipos
Mentor de Guerra
Estudo Militar
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, você escolhe duas perícias que
você seja proficiente e dobra o bônus de proficiência.

Voz do General
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, ganha a capacidade de usar a
ação ajuda como ação bônus e com alcance da sua aura de liderança. Além disso,
ganha habilidades que pode usar ao custo dos usos da sua Presença de Liderança:

● Ataque Acurado: Pode usar sua reação e um uso da sua Presença de


Liderança para conceder a um aliado que tenha errado um ataque um bônus
de +10 no acerto.

● Guarda-Costas: Se um aliado adjacente for atacado, você pode usar sua


reação e um uso da sua Presença de Liderança, para fazer com que o ataque
te acerte. A criatura que ataca faz um teste de sabedoria contra seu CD de
Senhor da Guerra. Se falhar, o ataque é direcionado à você, e você ganha
resistência contra o ataque.

● Momento perfeito: Quando um aliado acertar um ataque crítico pode usar sua
reação e um uso da sua Presença de liderança para fazê-lo ter um ataque
adicional.

Grito de guerra
No 7° nível, ao pegar esse arquétipo, ganha a habilidade de conceder bônus de
Liderança aos seus aliados. Quando usar um comando da presença de liderança
pode gastar um uso extra da Presença de liderança para conceder os seguintes
bônus:
(esses bônus são aplicados apenas para os comandos que usam uma ação padrão).

● Sem medo! Os aliados no alcance da aura de liderança não podem ser


amedrontados.

● Dobrar a atenção! Os aliados no alcance da aura de liderança ganham


vantagem nos testes para resistir a serem enfeitiçados.
● Manter a base forte! Os aliados no alcance da aura de liderança ganham
vantagem nos testes de resistência de Constituição e força.

● Levantar escudos! Os aliados no alcance da aura de liderança ganham


vantagem nos testes de resistência de destreza.

Os bônus duram até o início do seu próximo turno.

Recuperação Tática
Ao atingir o nível 10, você aprende a usar melhor seus recursos por combate.
Quando iniciar um combate e não tiver mais usos de um ou mais comandos pode
recuperar um número de usos deles igual ao seu modificador de carisma.
Além disso, pode escolher mais uma perícia da lista do Estudo Militar.

Sem baixas sob o meu comando


Ao atingir o nível 15, quando um aliado cair a 0 pontos de vida dentro da sua aura de
liderança, pode gastar um uso da sua Presença de liderança para fazê-lo voltar com
1 + seu modificador de carisma Pontos de vida. Só pode usar esse recurso três
vezes antes de um descanso longo.
Em adicional, toda vez que rolar um teste de perícia de carisma e tirar um
resultado menor que o seu atributo de carisma, use o seu atributo como
resultado para o dado.

Marechal de Ferro
Punhos de Aço
Quando você escolhe esse arquétipo no 3° nível, após um aliado atacar por
influência do seu comando, o alvo fica marcado até ser atacado por você. Enquanto
o alvo estiver marcado, recebe 1d8 + o seu mod. carisma no dano do tipo de dano
da sua arma.

Ataque Certeiro
Começando no nível 7, ao acertar um crítico em um alvo marcado, você adiciona ao
dado da Traulitada do Comandante um dano bônus igual ao seu nível de Senhor da
Guerra.
Em adicional, ganha mais um estilo de luta.

Enterrada Impetuosa
Começando no nível 10, seu dado d8 aumenta para d10.
Em adicional, pode gastar usos extras dos seus usos da Presença de Liderança para
dar um d8 adicional de dano. (Máximo de +3 dados extras, para um total de 3d8)

Combatente Superior
Começando no nível 15, seus ataques têm crítico 19-20 e seu dado de dano da
traulitada sobe para d12.
Além disso, quando errar um ataque contra o alvo marcado, um aliado pode gastar
uma reação para andar todo deslocamento e atacar o alvo marcado (A ação só pode
acontecer se o aliado conseguir alcançar o alvo marcado).

Comandante Arcano (Ideia de Marina Assunção)


Conjuração
Nível de Truques Magias Espaços de magia por nível
Senhor da conhecidos conhecidas
Guerra
1° 2° 3° 4°

3° 2 3 2 - - -

4° 2 4 3 - - -

5° 2 4 3 - - -

6° 2 4 3 - - -

7° 2 5 4 2 - -

8° 2 6 4 2 - -

9° 2 6 4 2 - -

10° 3 7 4 3 - -

11° 3 8 4 3 - -

12° 3 8 4 3 - -

13° 3 9 4 3 2 -

14° 3 10 4 3 2 -

15° 3 10 4 3 2 -

16° 3 11 4 3 3 -

17° 3 11 4 3 3 -

18° 3 11 4 3 3 -

19° 3 12 4 3 3 1

20° 3 13 4 3 3 1

Quando você alcançar o 3° nível, você amplia o seu poderio marcial com a
habilidade de conjurar magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de
conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bardo.
Truques
Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de Bardo.
Você aprende um truque de Bardo adicional, à sua escolha no nível 10.

Espaços de Magia
A tabela Conjuração de Comandante Arcano mostra quantos espaços de magia de
1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma
dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou
superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um
descanso longo.

Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores


Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Bardo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Comandante Arcano mostra
quando você aprende mais magias de Bardo, de 1° nível ou superior.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma
magia de Bardo que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias
de Bardo.

Habilidade de conjuração
Sua habilidade de conjuração é carisma para suas magias de Bardo, portanto, você
usa seu carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar
magias. Além disso, você usa o seu modificador de carisma para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você
realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de carisma.

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador


de carisma.

Condutor de Conjuradores
Ao atingir o 7° nível, você pode fazer um conjurador usar truque ao invés de um
ataque quando comandar para atacar (Não adiciona os bônus de carisma no
dano). Em adicional você pode tornar o dano extra de carisma dos ataques
comandados em um tipo de dano elemental a sua escolha: ácido, elétrico,
fogo, frio ou trovão.

Carga Mística
No 10° nível, Quando comandar um aliado atacar e a arma dele não for mágica, ela
se torna mágica para o propósito de passar a resistência ao dano não mágico.
Em adicional, pode gastar um uso extra da Presença de liderança para adicionar 2d6
de dano dos tipos elementais presentes no condutor de conjuradores em um ataque
comando ou feito por você.
Além disso, ganha a possibilidade de trocar 2 Magias que conhece por outras da lista
de qualquer outra classe conjuradora e devem ser de um nível que você possa
conjurar. Pode fazer novamente nos níveis 14 e 18.

Condutor mestre de Conjuradores


A partir do 15° nível, quando ordenar um conjurador de sua equipe para atacar, pode
fazê-lo conjurar uma magia de nível. O espaço de magia não pode ser maior que ¼
do seu nível de Senhor da Guerra e as magias devem se restringir a magias de
ataque.

Líder Autoritário (Ideia de Cauã Matheus de Morais Pereira)


Mestre da retórica
No 3° nível, você se torna imune a ser amedrontado.
Sempre que rolar um teste de intimidação ou enganação e tirar um resultado 7 ou
menor no d20, trate como 8.

Tapão na orelha e berro no ouvido


No 3° nível, quando usar uma ação de comando da sua Presença de Liderança e
seu aliado falhar no teste, pode fazê-lo refazer o teste, mas dar 1d8 + mod. de
carisma de dano psíquico. Se o aliado passar, adiciona o dano que tomou no dano
de seu ataque.

Sem misericórdia
No 7° nível, pode gastar um uso da presença de liderança para causar o efeito da
magia bane (Trocando o dado para que com d6) em quatro criaturas dentro da aura
de liderança.
Em adicional, seus aliados começam a se tornar mais durões quando estão ao seu
lado, eles ganham (1 + mod. de carisma) x 2 Temp. Hp quando você usar essa
habilidade e eles estiverem dentro da Aura de Liderança.

Palavrões assombrosos
No 10° nível, O efeito de bane passa a ter d8 como dado de desvantagem, afetar
cinco criaturas, além de deixar as criaturas amedrontadas (mesmo que não
entendam sua língua).
Em adicional quando você der um crítico ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida
você concede um bônus no acerto igual ao seus carisma no primeiro ataque dos
seus aliados até o início do seu próximo turno.

Terror em campo
No 15° nível, quando usar palavrões assombrosos reduz o deslocamento de todos
os inimigos a 0 e concede vantagem para os aliados nos ataques contra os alvos
paralisados. (Os alvos podem fazer um teste de sabedoria para tentarem sair do
transe do medo no fim de seus turnos).
Em adicional seu dado do Tapão na orelha e berro no ouvido aumenta para 1d10 +
mod. de carisma e com um uso extra da sua presença de liderança.

Multiclasse
Requisitos: Força 13 e Carisma 13.
Proficiência: armaduras leves, armaduras médias, escudos, armas
simples e armas marciais.

Para o arquétipo de Comandante Arcano trata como ⅓ de


conjurador para o cálculo de espaços de magia no multiclasse.

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