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Nível de ranque

S:56 ao 60
A:40 ao 55
B:20 ao 30
C:13 ao 19
D:1 ao 12
E:0
Para subir de Ranque você tem que manar 6 criaturas de ranque superior, se matar com um grupo
o mérito de ranque é dividido pelo grupo.

EX: você é ranque “E” e tem um companheiro de equipe, e vão matar 6 criaturas de ranque “C” ao
matarem as 6 criaturas você e seu amigo serão considerados ranque D.

Mas se você sozinho matar 6 criaturas de ranque “C” você será reconhecido como ranque “C”

Classes
Lutador:
Ponto de mana: 0
Ponto de esforço: 20

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d125 por nível de Feiticeiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 125 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d125 (ou 62) + modificador de Constituição por nível de
Feiticeiro após o 1º

Proficiências
Armaduras: Leves, Médias
Armas: armas simples, espadas longas, espadas curtas, cimitarras.
Ferramentas: nenhuma
Testes de Resistência: Força, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Percepção, Medicina, Intimidação, Intuição,
manejo de animais e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) Uma Espada Longa ou ( b ) Uma Cimitarra

( a ) 15 dardos ou ( b ) Uma arma corpo a corpo simples


( a ) Um pacote de Explorador

( a ) kimono +1 CA ou ( b ) Battle Armor/estilo a roupa do mandara +2 CA, -1 em Destreza

Alternativamente, você pode rolar 5d4x10 e comprar equipamento de observação.

Habilidades:

01-Começando no 1º nível, seu treinamento permite que você aproveite a energia mística do ki.
Seu acesso a essa energia é representado por vários Pontos de Ki. Seus pontos Ki são calculados
adicionando a coluna Ki Points da tabela Ki Fighter ao seu modificador de Sabedoria. Você pode
gastar esses pontos para alimentar vários recursos de Ki e ataques especiais. Você começa a
conhecer sete desses recursos: Flurry of Blows, Perfect Dodge, Stand Ground, Ki Jump, Ki Surge e Ki
Dash. Você aprende mais recursos de ki à medida que ganha níveis nesta classe. Quando você
gasta um Ponto de Ki, ele fica indisponível até que você termine um descanso longo, ao final do
qual você regenera todo o ki gasto. Algumas de suas características de ki exigem que seu alvo faça
um teste de resistência para resistir aos efeitos da característica. A CD do teste de resistência é
calculada da seguinte forma:

CD de salvamento do efeito Ki = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria +


sua Destreza.

Modificador de ataque de Ki = seu bônus de proficiência + modificador de Sabedoria + Sabedoria +


sua Força.

Se você for atacado enquanto carrega uma característica, você deve ser bem sucedido em um teste
de resistência de concentração.

Depois de imbuir seu corpo em ki, você pode ativar até 2 das habilidades a baixo por turnos, elas
não se acumulam.

Rajada de Golpes - Imediatamente após realizar a ação de Ataque em seu turno, você pode gastar
1 ponto de Ki para fazer dois ataques desarmados como uma ação bônus.

Esquiva Perfeita - Você pode gastar 1 ponto de Ki para realizar a ação esquivar como uma ação
bônus em seu turno.

Stand Ground - Você pode gastar 1 ponto de Ki para proteger como uma ação bônus no seu turno.
Enquanto estiver protegendo, você recebe metade do dano de todos aqueles que o atingem,
porém você não pode se mover daquele local até o seu próximo turno.

Trocar Golpes - Quando você é atacado, você pode gastar 2 Ki como reação para fazer um ataque
desarmado.

Ki Jump - Você pode gastar 1 ponto de Ki e usar uma ação bônus para dar um chute em um inimigo
a 9 metros ou menos de distância, fazendo um ataque desarmado.

Surto de Ki - Você pode gastar 10 pontos de Ki para ativar o Ki Surge, permitindo que você tenha
outra ação no seu turno.
Ki Dash - Você pode gastar 2 pontos de Ki e perder sua ação e ação bônus para avançar em 4x sua
velocidade de movimento, você pode passar pelos espaços dos inimigos e ataques de
oportunidade são feitos contra você em desvantagem para este movimento.

02- Voo - No 7º nível você ganha a habilidade de usar seu Ki para voar ou levitar distâncias curtas.
À medida que você ganha os níveis 10, 15, 17 e 20, a distância que você pode viajar aumenta. Você
pode ativar esta técnica como uma ação bônus. Esta técnica permanece ativa até que você fique
sem pontos de Ki ou opte por desativá-la como outra ação bônus. Você deve ter pelo menos 1
ponto de Ki para ativar esta habilidade

Quebra de limite - No 13º nível, você pode ir ainda mais além. Seus máximos de Força, Destreza,
Sabedoria e Constituição aumentam para 22. Quando você está abaixo de 1/4 do seu máximo de
pontos de vida, sua Força ou Sabedoria aumenta em +2, até um máximo de 24.

03 -Treinamento - No º nível, você pode levar dez horas para treinar. Este treinamento deve ser de
uma só vez. Após o treinamento, sua Força, Destreza, Sabedoria ou Constituição aumenta em +1
por 1d24 horas. Se você treinar novamente antes que o bônus de treinamento anterior se esgote,
você pode redistribuir o +1 e redefinir o limite de tempo, mas você só pode se beneficiar de um +1.

Extra passiva - Defesa não blindada - No 1º nível, enquanto não estiver usando armadura, sua CA
é igual a 10 + Modificador de Força + Modificador de Sabedoria.

Guerreiro:
Todos os golpes do guerreiro são lentos, e pesados, mas acertam uma aria de até 1,5m sem arma,
a sua volta. Isso faz com que o guerreiro tenha apenas um ataque por turno, e metade da sua
movimentação em campo.

Pontos de Vida

Dado de Vida: 1d130 por nível de Guerreiro Delta

Pontos de Vida no 1º Nível: 130 + modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d130 (ou 65) + modificador de Constituição por nível de
Guerreiro Delta após o 1º

Ponto de mana: 0
Ponto de esforço: 20

Proficiências

Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos

Armas: Armas simples, espadas longas

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Constituição, Carisma

Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Percepção, Persuasão, Furtividade,
Sobrevivência e manejo de animais.
Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) qualquer arma corpo a corpo marcial (se proficiente) ou ( b ) qualquer arma corpo a corpo
simples

( a ) armadura de couro cravejado

Um pacote de explorador, uma machadinha com lâmina de corte e de cerra.

Se você estiver usando a riqueza inicial, você tem 5d4x10 em fundos.

Habilidades do guerreiro.

Poder da Runa (necessita ter 15 de inteligência ou sabedoria)

Por uma curiosidade você descobriu uma antiga forma de usar magias, com isso você desbloqueia
a habilidade de mergulhar no poder da Delta Rune no 3º nível. Agora você pode fazer certas ações,
listadas na seção 'Habilidades de runas'. Você pode preparar várias habilidades rúnicas de até
metade do seu nível, arredondadas para cima. Esta lista pode ser alterada após um descanso
longo. A quantidade de Rune Points que você possui é mostrada em uma coluna na tabela Delta
Warrior. Pontos de Runa são totalmente restaurados após um descanso longo, e metade do seu
total de Pontos de Runa é restaurado após um descanso curto.

Habilidades da Runa Delta

ExtraFight

Você pode gastar um Ponto de Runa para fazer um ataque ou feitiço extra como uma ação bônus.

ReactDodge

Ao ser atingido, você pode gastar um Ponto de Runa como reação para aumentar sua CA em 1d6,
potencialmente fazendo com que o ataque falhe.

Habilidade de nível 1° Em guarda:


Fica em posição de defesa e bloqueia 10% do dano sofrido. Ao ser atingido, você fica
impossibilitado de se mover para ataque nesse turno.
Pessoas em até 1,5 metros de você não tomam dano se for um ataque em aria.

Você pode usar essa habilidade com a variação chamada pulo do guerreiro.
Você pula na frente do ataque do inimigo, feito a um de seus companheiros, podendo devolver
10% do dano sofrido.

As Runas Delta podem ajudar a amenizar as restrições.


Runa Delta: ExtraFight, faz com que você possa devolver o ataque sofrido como ataque magico
com 2x a força.

Runa Delta: ReactDodge, aumenta sua CA em 1d10, e o campo de proteção, para até o máximo de
5m gastando 2 PE pra cada metro.
Habilidade de nível 2° Observador de guerra:
Ao ficar muito tempo parado recebendo os golpes mais fortes, você aprende a observar as
entrelinhas, assim você pode dar ordem em batalha, dando vantagens para sua equipe.

Essa habilidade ao chegar no nível 6° muda para “Detalhe da malha de ferro”


Você ganha vantagem para acertar 1d4 pontos vitais do oponente, fazendo com que o próximo a
bater de mais 2x o dano normal.

Essa habilidade ao chegar no nível 16° muda para “Mundo Transparente”


Agora a cada ponto vital acertado, você dá mais 1d12x2 de dano no próximo ataque.
no nível 20° da 2d12x2
no nível 30° da 4d12x2
no nível 40° da 5d12x2
no nível 50° da 7d12x2

Habilidade 3°- Provocar


Por isso ele tem uma runa de sangue em alguma parte do seu corpo, que ao ativar com uma ação
bônus, faz com que todas as criaturas hostis o foquem.

Guerreiro arcano:
Ponto de mana: 10
Ponto de esforço: 15

Pontos de Vida

Dados de Vida: 1d120 por nível de Guerreiro Arcano

Pontos de Vida no 1º Nível: 120 + modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d120 (ou 60) + modificador de Constituição por nível de
Guerreiro Arcano após o 1º

Proficiências

Armaduras: Aumenta de acordo com o uso contínuo e treinos para outras armaduras, escudos

Armas: Armas corpo a corpo simples, armas corpo a corpo marcial

Ferramentas: Nenhuma

Salva guardas: Constituição, Inteligência

Perícias: Escolha 2 das seguintes; Arcana, Atletismo, História, Insight, Intimidação, Investigação e
Furtividade,

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) uma arma marcial corpo a corpo e um escudo. ou ( b ) duas armas simples


-Couro cravejado

-Um pacote de explorador

Se você estiver usando a riqueza inicial, você tem 4d4 x 10 em fundos.

Mesa: O Guerreiro Arcano

Habilidades

01-Magia de círculo: ao passar seu tempo livre do treino de combate você estudou um pouco
sobre as artes místicas, e agora você consegue conjurar um círculo mágico na sua espada, e
consegue conjurar uma aura mágica nela, ou em um escudo, ou armadura, para diferentes
finalidades.
-Aumenta +2 a cada 2 níveis de classe.
-Aumenta +2 a cada círculo mágico com o máximo de círculos sendo 10.

02-Corpo Externo: Sobe sua C.A. em +4 durante as batalhas.

03-Conjurar: Aprende uma magia entre conjurar energia concentrada, Cura base, ou Criação de
arma mágica simples, isso no nível 01.

04-ARMAS ENÉRGETICA:

Essa é uma técnica antiga, que é variada da técnica de ki ou mana de imbuir ataque com essas
energias para criar novas habilidades e golpes. Os maiores usuários dessas técnicas são os
guerreiros arcanos.

Agora você pode canalizar sua energia através da sua arma, dando um bônus em qualquer ataque
de +4 no dano.

Qualquer arma energizada tem vantagem em qualquer tentativa de ser quebrada, ao ser
arremessada o usuário pode trazê-la de volta apenas estendendo a mão.

Greemors de batalha:
Ponto de mana: 20
Ponto de esforço: 10

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d120 por nível de Greemors de batalha
Pontos de Vida no 1º Nível: 120 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d120 (ou 60) + modificador de Constituição por nível de
Greemors de batalha após o 1º

Proficiências
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, Cajados, Machados, Maças
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição, Carisma
Perícias: Escolha três entre Arcana, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) Um bordão ou ( b ) uma maça


( a ) Uma bolsa de componente ou ( b ) um foco arcano
( a ) um pacote de explorador
( a ) Uma adaga ou ( b ) uma machadinha

Habilidades
No 1° de Greemors de Batalha, você sabe até 5 feitiços, sendo eles 2 truques e 3 magias de 1°
Circulo.
As magias ou truques podem ter sido criadas por vocês ou vocês podem pegar da lista de magias
aprendidos na escola.
A quantidade de magias aprendidas aumenta a quantidade por nível da classe.

Ancestralidade Elemental: Ao passar na sua graduação e receber seu elemento, você se conecta
com a linhagem mágica antiga do elemento, podendo vir a aprender magias ancestrais sem
estudo.

Magia base aprendida por essa habilidade:


Taumaturgia.
tempo De Conjuração: uma ação

Alcance: 9m

Componentes: Vocal, e gasta 5 PM


Duração: 1 minuto

Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder sobrenatural, dentro do alcance. Você cria
um dos seguintes efeitos mágicos dentro do alcance:

-Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 minuto.


-Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 minuto.
-Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do -
alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros.
-Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela destrancada se abrir ou se fechar.
-Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto.
-Se você conjurar essas magias diversas vezes, você pode ter até três efeitos de que duram um
minuto, ativos por vez, e você pode dissipar um desses efeitos com uma ação.

Afinidade Elemental:
Passiva.
Todas as magias utilizando seu elemento como base, ganha +4 em seu efeito final.
Dano, Cura, ETC.

Greemors summoners:
Ponto de mana: 15
Ponto de esforço: 10

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d120 por nível de Invocador
Pontos de Vida no 1º Nível: 120 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d120 (ou 60) + modificador de Constituição por nível de
Invocador após o 1º

Proficiências
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples, armas simples de longo alcance e espadas curtas
Ferramentas: Nenhuma Testes de
Resistência: Sabedoria e constituição
Perícias: Escolha duas entre intimidação, medicina, natureza, percepção

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) Qualquer arma simples ou ( b ) uma espada curta ou ( c ) um arco curto e 20 flechas


( a ) Um foco arcano ou ( b ) uma bolsa de componentes
( a ) um pacote de explorador
Se você estiver usando a riqueza inicial, você tem 4d4 x 10 po em fundos.

Sobre os invocadores:

As vidas das invocações serão 15+o bônus de constituição delas + bônus de constituição do
invocador, no nível 1.
nível 2: as vidas das invocações serão 15+o bônus de constituição delas + bônus de constituição
do invocador x2
nível 3: as vidas das invocações serão 15+o bônus de constituição delas + bônus de constituição
do invocador x3
nível 4: as vidas das invocações serão 15+o bônus de constituição delas + bônus de constituição
do invocador x4
ETC...

Um amigo: A partir do 1º nível, você está ligado a um poderoso forasteiro chamado eidolon.
Depois de estudar as teorias das Invocações, Evocações, e Conjuração, os Acólitos são levados para
os males tempestuosos da morte, onde ali eles devem se conectar com seu Eidolon, que será sua
primeira (Invocação, evocação ou conjuração). Ele te guiara pelo caminho do invocador após o
teste de graduação onde é definido o seu elemento mágico.

Eidolon é como se fosse o sobrenome da sua primeira (Invocação, evocação ou conjuração) após se
conectar com ele determine o nome dele em até um mês ou ele desaparecera.
Exemplos de nome:
Pif de Eidolon
Marthin de Eidolon
Gilgamesh de Eidolon

Aparência
A aparência física do eidolon fica por conta do invocador, mas sempre aparece como algum tipo de
criatura fantástica e deve respeitar suas evoluções (pernas, caudas, tentáculos, etc.). A aparência
do eidolon pode ser alterada cada vez que você alterar suas evoluções. O eidolon também carrega
uma runa brilhante que é idêntica a uma runa que aparece na testa do invocador enquanto o
eidolon for invocado (você também pode optar por sempre manter a runa, mesmo que seu
eidolon não seja invocado). Embora esta runa possa ser ocultada por meios mundanos, ela não
pode ser ocultada por meio de magia que muda a aparência (como polimorfo).

Formulários básicos
No 1º nível, você escolhe uma das cinco formas básicas possíveis para o seu eidolon, o que
determina suas evoluções iniciais. Depois de fazer sua escolha, você não pode trocar essas
evoluções por outras diferentes, mas pode removê-las.

Aérea: Cabeça, Membros (pernas) e Asas.


Aquáticos: Cabeça, Membros (pernas), Natação (nadadeiras), Respiração Aquática e Armadura
Natural Aprimorada (escamas).
Bípede: Cabeça, Membros (pernas), Membros (braços) e Garras.
Serpentina: Cabeça, Cauda (terra), mordida e Armadura Natural Aprimorada (escalas).
Quadrúpede: cabeça, membros (pernas), membros (pernas) e mordida.

Aspecto do outro.
Ao chegar no nível 10 de summoner, você pode escolher até 2 características das mudanças de seu
Eidolon para que se torne sua, ela mudara se essa característica for mudada em Eidolon em suas
melhorias.
Não podendo utilizar dos atributos, apenas traços físicos. Levara no mínimo 2h para se adaptar as
mudanças no seu corpo.

Caminho do invocador:

01- Criação de sombras:


As suas (Invocação, evocação ou conjuração) farão uma cópia perfeita do alvo abatido, sendo
necessário que você mesmo mate seu alvo para copiá-lo.

Essas (Invocação, evocação ou conjuração) evoluem com xp próprio que é distribuído pelo
Summoner. E esse xp é dado ao Summoner pelo mestre.

Ficha de criaturas invocadas:

Nome:
Ranking:
Marca:
Raça:
Classe:
Elemento:
Mana: =2/4 da mana do Summoner + o bônus de magia
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:
Magia:

Habilidades do invocado:

Ataques: será definido pela quantidade de braços, tentáculos, e outros membros a (Invocação,
evocação ou conjuração) use.
Movimentação: pode só mover livremente dentro do domínio do monarca, fora dele, apenas
metade do deslocamento do Summoner.

Habilidades de (Invocação, evocação ou conjuração) antes dela ter sido morta.


Essas habilidades podem ser desbloqueadas com o tempo, pois mesmo que você (Invocação,
evocação ou conjuração) uma criatura que foi morta sendo ela mais forte que você, você n teria a
capacidade e usar ele em todo poder.

02- Chamado do Artesão:


As suas (Invocação, evocação ou conjuração) serão cópias criadas por suas mãos, passando até 1h
para poder serem feitas utilizando magia, essas cópias terão como obrigação na confecção, partes
dos seres, mesmo que eles não tenham sido mortos. Eles serão criados com metade dos atributos
do alvo, e com ele também é criado um manual onde você pode acabar por ver os atributos do seu
inimigo que foram divididos para sua As suas (Invocação, evocação ou conjuração).

Os seres criados por você tem núcleos mágicos, que são as partes utilizadas para a criação da
criatura, se o núcleo chegar a 0 pontos de vida, você perde a (Invocação, evocação ou conjuração)

Essas (Invocação, evocação ou conjuração) evoluem com xp próprio que é distribuído pelo
Summoner. E esse xp é dado ao Summoner pelo mestre.

Ficha de criaturas invocadas:

Nome:
Ranking:
Marca:
Raça:
Classe:
Elemento:
Mana: =1/4 da mana do Summoner + o bônus de magia
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:
Magia:

Habilidades do invocado:

Ataques: será definido pela quantidade de braços, tentáculos, e outros membros a (Invocação,
evocação ou conjuração) use.
Movimentação: pode só mover livremente dentro do domínio do monarca, fora dele, apenas
metade do deslocamento do Summoner.

Habilidades de (Invocação, evocação ou conjuração) antes dela ter sido morta.


Essas habilidades podem ser desbloqueadas com o tempo, pois mesmo que você (Invocação,
evocação ou conjuração) uma criatura que foi morta sendo ela mais forte que você, você n teria a
capacidade e usar ele em todo poder.

03- Invocador de mana:


Após muito estudo sobre a criatura em específico que deseja invocar, depois de um mês a
observando-a em seu habitat e estudando seus hábitos as suas (Invocação, evocação ou
conjuração) por mana serão completas, você conseguira armazenar seres em seus círculos
mágicos, sendo que cada círculo mágico tem um espaço de 100 criaturas.

O tempo mínimo gasto em estudo de criaturas é um mês, demora mais meses para aprender sobre
criaturas mais complexas.

Essas (Invocação, evocação ou conjuração) evoluem com xp próprio que é distribuído pelo
Summoner. E esse xp é dado ao Summoner pelo mestre.

Ficha de criaturas invocadas:

Nome:
Ranking:
Marca:
Raça:
Classe:
Elemento:
Mana: = metade da mana do Summoner + o bônus de magia + o bônus de magia do Summoner
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Sabedoria:
Carisma:
Magia:

Habilidades do invocado:

Ataques: será definido pela quantidade de braços, tentáculos, e outros membros a (Invocação,
evocação ou conjuração) use.
Movimentação: pode só mover livremente dentro do domínio do monarca, fora dele, apenas
metade do deslocamento do Summoner.

Habilidades de (Invocação, evocação ou conjuração) antes dela ter sido morta.


Essas habilidades podem ser desbloqueadas com o tempo, pois mesmo que você (Invocação,
evocação ou conjuração) uma criatura que foi morta sendo ela mais forte que você, você n teria a
capacidade e usar ele em todo poder.

Habilidades da classe:

01- Levante: Usando essa magia você pode (Invocação, evocação ou conjuração) seus servos,
que foram copiados, criados ou estudados. Gastando 5 Pontos de mana pra cada
(Invocação, evocação ou conjuração) menor.

Troca Troca: Habilidade de nível 5 Gasta 15 PM


Você pode prender suas (Invocação, evocação ou conjuração) em alguém ou algum lugar
por tempo indeterminado, assim se a caso ache necessário pode trocar de lugar com a
(Invocação, evocação ou conjuração), essa habilidade de troca só pode ser usada uma vez
por 4 horas.
Essa habilidade sobe até o nível 4, subindo a cada 5 níveis de classe, a cada nível da
habilidade o tempo de 4 horas diminui em 1h cada.

Sensação de deus: Habilidade de nível 4


Você ganha a habilidade de sentir, ouvir e ver tudo que suas (Invocação, evocação ou
conjuração) sentem, ouvem e vem. Isso em todas simultaneamente. Usada de maneira
excessiva em nível baixo pode te matar com fortes dores de cabeça até o Summoner ter
um derrame.

02- Cópia, Criação ou Estudo: você fica um determinado tempo onde você “absorve a sombra” do
indivíduo morto, ou Cria uma cópia com uma parte da criatura, ou estuda as criaturas. Cada um
com seu tempo. Gasta 1 a 3 de Pontos de mana para entrar nesse processo

03-Domínio do monarca: Passiva


Essa aria é igual metade do deslocamento total do Summoner. Considera raio a partir do
Summoner. “Em um raio de 1m a partir do Summoner”
Todas as (Invocação, evocação ou conjuração) ganhão 50% de buff em todos os atributos enquanto
nessa aria.

Greemors curandeiros:
Ponto de mana: 18
Ponto de esforço: 10

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d115 por nível de Greemors curandeiro
Pontos de Vida no 1º Nível: 15 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d115 (ou 57) + modificador de Constituição por nível de
Greemors curandeiro após o 1º

Proficiências
Armadura: Armadura leve
Armas: Armas simples
Ferramentas: Kit de Herbalismo
Testes de Resistência: Constituição, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) uma arco curto e 20 flechas ou ( b ) qualquer arma simples

( a ) uma bolsa de componente ou ( b ) um símbolo sagrado

( a ) mochila de um erudito ou ( b ) mochila de um padre

Armadura de couro e qualquer arma simples.

Mãos de Cura

Ao entrar na classe de Curandeiro você recebe uma marca em suas mãos, que lhes dará o início
nas mãos de cura.

Gastando 5 de mana, você recupera 1d6 + seu bônus de magia de vida, a cada +1 de mana sobe
1d6 de cura.

Do nível 1 ao nível 3 o dado de cura é 1d6


Do nível 4 ao nível 6 o dado de cura é 2d6
Do nível 7 ao nível 9 o dado de cura é 1d6
Do nível 10 ao nível 12 o dado de cura é 1d6
Do nível 13 ao nível 15 o dado de cura é 1d6
Do nível 16 ao nível 18 o dado de cura é 1d6
Do nível 19 ao nível 21 o dado de cura é 1d6
Do nível 22 ao nível 24 o dado de cura é 1d6

A partir do 1º nível, sempre que você usar uma magia de curandeiro de 1º nível ou superior para
restaurar os pontos de vida de uma criatura, a criatura recupera pontos de vida adicionais iguais ao
seu modificador de Carisma.

Foco médico

Se resguardando da batalha, cria um foco medico elemental. Role 1d5 para saber o raio da aria
afetada, os aliados marcados por você serão curados em 3d6 por 2d4 de turnos. (Gasta 15 de
mana)

Aumenta o dado de turno em 1 a cada 4 níveis


Também no 1º nível, você ganha proficiência na perícia Medicina e adiciona o dobro do seu bônus
de proficiência em testes feitos com esta perícia. Além disso, você pode usar um Kit de Curador
usando uma ação bônus no seu turno, em vez de uma ação.

Biokugou

Primeira habilidade aprendida por sua classe para que tenha um controle excepcional sobre ela.
Recomendada a ser usada apenas em momentos extremamente necearias.
Essa habilidade explode seu todos os círculos mágicos atingidos por você, recarregando e
dobrando seus pontos de mana por 1d3 turnos

Ao acabar a explosão de mana, seu corpo é exposto por feridas internas e você fica impossibilitado
de se mover por 1 semana. E seu círculo magico regressa em 1.

Passiva do Curandeiro

Resistencia a variados tipos de veneno conhecidos e se regenera fora de combate de acordo com
os dados da tabela a baixo.

2°-1d4 por dia


4°-2d4 por dia
6°-3d4 por dia
8°-4d4 por dia
10°-5d4 por dia
10°-6d4 por dia
12°-7d4 por dia
14°-8d4 por dia
16°-9d4 por dia
18°-10d4 por dia
20°-11d4 por dia
22°-12d4 por dia

Greemors ventríloquo:
Ponto de mana: 16
Ponto de esforço: 10

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d115 por nível de Greemors ventríloquo
Pontos de Vida no 1º Nível: 15 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d115 (ou 57) + modificador de Constituição por nível de
Greemors ventríloquo após o 1º

Proficiências

Armadura: armadura leve


Armas: armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Ferramentas:
Testes de Resistência: Destreza, Carisma
Perícias: Escolha duas perícias quaisquer, menos sobrevivência e manejo animal

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) Rapier ou ( b ) Qualquer arma simples

( a ) Bolsa de componentes ou ( b ) Foco arcano

( a ) Pacote de Explorador

Armadura de couro e punhal

Marionete

No 1º nível, você pode criar marionetes para fazer seus lances.

Criação
Você pode passar um pequeno descanso para criar um novo boneco de tamanho pequeno ou
pequeno. Durante o descanso longo, você pode fazer dois bonecos. Uma marionete pode ser feita
de qualquer material, exceto carne ou material mágico. Um fantoche deve ter pelo menos 4
membros móveis e pelo menos 1 cabeça. Estes são fantoches normais sem propriedades especiais.
Você pode qualquer número de fantoches normais.

Ativação
Você pode gastar pelo menos um espaço de magia de 1º nível ou superior e 1 minuto prendendo
cordas a qualquer marionete existente para transformá-las em sua marionete ativada. Cada uma
de suas marionetes ativadas tem 5 cordas conectadas a elas; 1 por membro e 1 para a cabeça.
Essas cordas são invisíveis e não podem interagir com nada nem ninguém, exceto você e seus
fantoches.

Você começa com uma marionete ativada e o máximo de marionetes ativadas que você pode ter é
2. Se você já tem 2 marionetes ativadas e tenta ativar uma 3ª marionete, a marionete ativada mais
antiga perde o status de ativado e volta a ser uma marionete normal. Esta é a única maneira de
remover o status de ativação em uma marionete que não seja a destruição completa da marionete
ativada.

Estatísticas de marionetes
Suas marionetes são construções que não requerem sono, água, ar ou comida. Suas marionetes
têm pontos de vida iguais ao seu nível de criador de marionetes * 3. Independentemente do
material da marionete, a marionete tem uma CA inicial de 10. As marionetes ganham CA natural
de 3 + seu bônus de proficiência. Eles têm Força 6, Destreza 8, Constituição 7, Inteligência 1,
Sabedoria 1 e Carisma 9. Seu deslocamento base é de 9 metros. Independentemente da arma,
punho ou qualquer arma natural, o dano mínimo de sua marionete é 1.
As marionetes são imunes a física, veneno, encanto, medo e sono.
Marionete controlado por corda
Sempre que seu fantoche fizer um teste de habilidade ou teste de resistência, ele pode usar seu
bônus de proficiência se você tiver proficiência nesse teste de habilidade ou teste de resistência.
Isso não se aplica à proficiência em armas.

Equipamento de marionetes
Seus fantoches são proficientes em clava, adaga e espada curta. Eles não começam com nenhuma
arma ou armadura. Você terá que fazer suas próprias armas ou comprar armas do tamanho de um
brinquedo.

Controlando uma marionete


Você controla até duas marionetes ativas ao mesmo tempo. Você precisa de uma mão vazia para
cada marionete ativa que está controlando no momento. Você pode controlar seus fantoches até
60 pés de distância.
Como uma ação, você pode ordenar que seus bonecos se movam e usem sua ação. No final do seu
turno, todas as suas marionetes usam a ação de esquivar se não tiverem usado a ação.

É apenas um fantoche
Infelizmente, existem algumas falhas no controle de marionetes. Seus fantoches são incapazes de
falar. Eles não podem agir sem suas ordens. Você não vê através dos olhos do seu fantoche.
Quando você ordena que uma marionete atinja um alvo, você deve ser capaz de ver o alvo e sua
marionete. Suas marionetes não podem usar arma de alcance nem fazer um ataque com arma de
alcance. Marionetes não podem duelar empunhar.

Reparando um fantoche
Quando o hp de uma marionete cai abaixo de 1 hp, ela não pode mais ser controlada até que seja
reparada. Se um ataque (como ácido) destruir muito do corpo do boneco, o boneco é danificado
além do reparo. Ele mantém o status ativado, a menos que esteja danificado além do reparo.
As marionetes não podem ser curadas por magia, poções ou qualquer outro método normal de
cura.
Quando o truque de conserto é lançado em uma marionete, ele é restaurado em 1 ponto de vida.
Após um descanso curto, você pode gastar um dado de vida ou um espaço de magia de 1º nível ou
superior para reparar completamente uma marionete.

Marionete de elite
No nível 1, você pode dar atenção extra a uma de suas marionetes. Durante um descanso curto ou
longo, você pode atualizar seus bonecos existentes, fornecendo mais material e adicionando mais
5 cordas. Isso faz com que a marionete Elite exija duas mãos para controlar. Você PODE escolher
aumentar o tamanho da marionete em 1.

Você só pode ter uma marionete Elite ativa por vez. Você não pode controlar nenhuma outra
marionete quando estiver controlando uma marionete Elite.

Estatísticas de marionetes de elite

A marionete de elite tem as mesmas estatísticas de uma marionete normal, exceto que tem pontos
de vida iguais ao seu nível de Criador de Marionetes X 7 e pode duelar.
01-Carburando fios
Ao chegar no nível 5 de criador de marionetes, você já analisou muitos fios de diferentes tipos para
controlar suas marionetes, mas até hoje nada tinha o toque essencial que você queria.

A partir de isso você tem uma ideia.

“Uma ideia”
Por que não fios de mana?
Depois de um intenso estudo de fios, você é capas de manusear a sua mana aparente e
transforma-la em fios para suas marionetes.

Os fios criados por essa habilidade são a junção de 3 característica de fios a sua escolham que você
já tenha manuseado em marionetes.

Essa habilidade no nível 25, permite que seus fios se tornem invisíveis novamente, se assim você
desejar.

02-A alma do criador de marionetes. (passiva)


Quando suas marionetes já estiverem destruídas, e você se encontrar com 10% da sua vida total é
possível desbloquear a alma da marionete, que se ligara a você e a todas as suas marionetes
criando uma mistura de todas as marionetes, com o intuito de proteger você.

Os atributos desse ser pode ser escolhido pelo criador, sendo as escolhas:
2 dos atributos serão iguais ao do criador x 4 e os outros atributos serão 1. A vida dessa alma será
metade da vida total do seu criador.

03-Mestre do disfarce
Com seus anos utilizando marionetes em peças e outros lugares para ganhar seu dinheiro. Você
aprendeu a se disfarçar e suas marionetes.

Mudar voz: Muda seus e de suas marionetes, da maneira que bem quiser depois de observar a
sociedade, você adquiriu essa habilidade.

Mudar aparência: Muda seus e de suas marionetes, da maneira que bem quiser depois de
observar a sociedade, você adquiriu essa habilidade.

Mudar trejeitos: Muda seus e de suas marionetes, da maneira que bem quiser depois de observar
a sociedade, você adquiriu essa habilidade.

Piratas/Bandidos:
Ponto de mana: 15
Ponto de esforço: 15

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d115 por nível de Pirata/bandido
Pontos de Vida no 1º Nível: 115 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d115 (ou 57) + modificador de Constituição por nível de
Pirata/bandido após o 1º
Proficiências
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de bandido.
Resistência: Sabedoria e Inteligência
Perícias: Escolha duas entre intimidação, medicina, natureza, percepção, prestidigitação

Habilidade

01-Modos de existência.

Modo gamba: Fingindo de morto. (Passiva)


Essa habilidade consiste em, ao chegar a 0 pontos de vida, sobe novamente para 1 de vida sem
teste de resistência a morte. Isso lhe força a fazer um teste de atuação determinando a CD que o
inimigo será forçado a fazer de intuição.
Essa habilidade NÃO FUNCIONA PERANTE OUTROS PIRATAS/BANDIDOS.

Modo Formiga: passos longos e leves. (Passiva)


Ao carregar seus roubos e achados, você aumenta em +4 sua força.
Garante +4 para testes de furtividade e retira as desvantagens do ambiente, e n dos equipamentos.

Modo rato: Rato é tudo cria.


Entende os sinais deixados por outros piratas/bandidos. (tem língua própria entre eles)
Ganha +2 para testes de prestidigitação e acrobacia.

02- Ataque furtivo. (Passiva)


Seu ataque furtivo é o dobro do ataque furtivo normal.

03-Em silencio 15 de mana


Por ter nascido na ilha da caveira seu corpo foi acostumado com a magia antiga dos titans, e com
isso foi desenvolvido a magia silêncio.
Sua visão é em preto e branco, e você só vê a cor dos sons, com isso você consegue usar o silencio,
que consiste em tirar o ruido de tudo.

Tempo de utilização
nível 1-1 turno em batalha, e fora de batalha 1 minuto
nível 2-2 turno em batalha, e fora de batalha 2 minuto
nível 3-3 turno em batalha, e fora de batalha 3 minuto
nível 4-4 turno em batalha, e fora de batalha 4 minuto
nível 5-5 turno em batalha, e fora de batalha 5 minuto
nível 6-6 turno em batalha, e fora de batalha 6 minuto
nível 7-7 turno em batalha, e fora de batalha 7 minuto
nível 8-8 turno em batalha, e fora de batalha 8 minuto
nível 9-9 turno em batalha, e fora de batalha 9 minuto
nível 10-10 turno em batalha, e fora de batalha 10 minuto

Treinador:
Ponto de mana: 15
Ponto de esforço: 15

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d120 por nível de Treinador
Pontos de Vida no 1º Nível: 120 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d120 (ou 60) + modificador de Constituição por nível de
Treinador após o 1º

Proficiências

Armaduras: Armaduras Leves e Médias


Armas: Armas de Caça e Armas Simples
Ferramentas: Kit de Herbalismo ou Kit de Envenenador
Testes de Resistência: Destreza e Força
Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, Intuição, Investigação, Intimidação, Percepção,
Furtividade e Sobrevivência

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) armadura de couro

( a ) Uma arma de caçador corpo a corpo com a propriedade Primeira Escolha ou ( b ) duas armas
corpo a corpo simples

( a ) um pacote de explorador

( a ) Uma besta de caçadores, 20 virotes de munição, um frasco de sangue, um distintivo de


caçador

Habilidades

01-Marca do caçador
Ativando a marca do caçador em um alvo ele toma 4d6 adicional no dano total. Por 30segundos.
Ganha oportunidade quando inimigo ficar incomodado com a queimação da marca. (Para o
inimigo ficar incomodado ele tem que fazer um teste de constituição de CA 20)

Depois de muito uso você pode desenvolver novas formas e utilidades dessa marca.

02-EXPLORADOR NATURAL (passiva)

Floresta
Você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é perito em viajar e
sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, deserto, floresta,
montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Quando você fizer um teste de Inteligência ou de
Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se você
estiver usando uma perícia na qual seja proficiente. Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu
terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:
 Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.

 Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.

 Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como forragear,
navegar ou rastrear), você se mante alerta ao perigo.

 Se vocês estiverem viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem
normal.

 Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.

 Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade exata delas,
seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.

03-Dedo em gatilho
Seus reflexos aprimorados permitem que você use sua arma de fogo para interceptar ataques e
deixá-los abertos. No 2º nível, você pode fazer um ataque com uma arma de caçador com o traço
Quickdraw quando uma criatura faz um ataque contra você. Esta reação é anunciada antes da
jogada para acertar. Se o ataque não atingir sua CA, a criatura fica automaticamente atordoada até
o final do seu próximo turno. Se o ataque passar pela sua CA, a criatura deve fazer um teste de
resistência de Constituição (CD 10 + mod Dex + mod Prof) ou ficará atordoada. Se eles passarem, o
ataque cai normalmente.

04-Você pode treinar variados tipos de animais, até animais caóticos, mas não os indomáveis.
Ganha +6 para adestramento animal.

Artesão do mundo antigo:


Ponto de mana: 15
Ponto de esforço: 15

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d115 por nível de Invocador
Pontos de Vida no 1º Nível: 15 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d115 (ou 57) + modificador de Constituição por nível de
Invocador após o 1º

Proficiências
Armadura: Armadura Leve
Armas: Armas Simples, todas as Armas de Fogo, Besta Pesada, Besta de Mão, Besta.
Ferramentas: Ferramentas do Carpinteiro, Ferramentas do Tinker - Duas das seguintes:
Ferramentas do Alquimista, Kit do Envenenador, Ferramentas do Ferreiro, Ferramentas do
Coureiro, Ferramentas do Armeiro
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha três entre Prestidigitação, Arcanismo, História, Investigação, Intuição, Medicina,
Percepção, Atuação, Furtividade
Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) Um martelo leve ou ( b ) uma adaga

( a ) Uma besta leve e 5 virotes ou ( b ) 10 dardos

( a ) Pacote de Dungeon ou ( b ) Pacote de Explorador

( a ) Armadura de Couro ou ( b ) Ferramentas=Ferramentas de Tinker, Ferramentas de Carpinteiro -


Duas das seguintes: Ferramentas de Alquimista, Kit de Envenenador, Ferramentas de Ferreiro,
Ferramentas de Coureiro, Ferramentas de Armeiro

Habilidades

Habilidade01
Aparelhos
No nível 1, você ganha acesso a 3 gadgets da lista de gadgets. Se o seu Mestre exigir, adquirir um
gadget custa dinheiro e tempo para criar, dependendo do nível do gadget, conforme mostrado na
tabela abaixo. Enquanto estiver em sua pessoa, os gadgets estão sempre em vigor. Ao subir de
nível, você pode optar por substituir um gadget que possui e substituí-lo por um gadget para o
qual atenda aos requisitos. O gadget antigo é destruído e você deve criar o novo. Se um gadget
estiver de alguma forma danificado, você deve repará-lo com um teste de Inteligência (ferramentas
do Tinker) com uma CD=12+Gadget Tier, gastando metade do custo e do tempo para repará-lo. Um
gadget perdido ou destruído deve ser totalmente substituído. Muitos gadgets têm efeitos
semelhantes a magias, mas não são mágicos e, portanto, não podem ser afetados por magias
como dissipar magia ,contrafeitiço ou campo antimagia .

Camada Custo

1 25 po / 2 horas

2 40gp / 4 horas

3 75 po / 6 horas

4 150gp / 8 horas

5 500gp / 12 horas

6 1000gp / 24 horas

Nível 1 de aparelhos

Botas de energia

Aumenta sua velocidade de caminhada em 3 metros.


A distância e a altura do salto são dobradas e você pode usar sua pontuação e modificador Int em
vez de Str.

Sempre que você sofrer dano de queda, receba metade do dano e não cai no chão.

Kit Médico

Você tem um poder de cura que reabastece quando você faz um descanso curto ou longo. Com
essa reserva, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de
engenheiro x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e extrair poder da reserva para
restaurar um número de pontos de vida para aquela criatura, até o quantidade máxima restante
em seu pool. Este recurso não tem efeito sobre mortos-vivos e constructos.

1 Energy- Toque uma criatura moribunda como uma ação para estabilizá-la e devolvê-la a 1 HP.

Lente Águia

Você adiciona seu Modificador de Inteligência (mínimo 1) aos testes de Percepção que fizer.

Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque à distância.

1 Energia- Ganhe vantagem em uma jogada de ataque com arma que você fizer.

Ganchos de escalada

Você ganha os benefícios da Escalada de Aranha constante.

Infusor de Sangue de Sustentação

Você não precisa de comida ou água para sobreviver. Seu máximo de Pontos de Vida é aumentado
em 1 para cada nível de engenheiro que você possui.

Você é proficiente em Testes de Resistência de Constituição

2 Energia- Você pode curar um veneno ou doença que esteja afligindo como uma ação bônus.

Lente do Mago

Com uma ação, você pode lançar magia de detecção não mágica .

1 Energia- Como uma ação, use este gadget para lançar identificação não mágica em qualquer
objeto dentro da linha de visão.

Máquina Retrátil de Apêndice (ARM)


Você tem uma mão mecânica retrátil (como uma ação) que pode se mover até 9 metros de
distância de você e, de outra forma, funciona e tem restrições semelhantes a uma magia de mão
de mago sem duração.

Nível 2 de aparelhos

Requer Nível 3 de classe

Lente Scout

Você pode ver através da escuridão (incluindo escuridão mágica) a uma distância de 18 metros e
não tem penalidades de percepção ou inspeção. Você também pode ver 60 pés adicionais como se
estivesse em "Dim Light".

As lentes também podem ampliar objetos vistos até duas vezes seu tamanho.

Modificador de voz e amplificador

Se você passou um minuto ou mais ouvindo uma criatura falar, você pode imitar sua voz
infalivelmente. Um teste de Sabedoria (Intuição) é necessário para discernir se a voz é falsa. Você
também pode alterar o tom de qualquer voz (incluindo a sua própria) falada por meio deste
dispositivo.

1 Energia- Você pode aumentar o volume da sua voz para 10 vezes mais.

Equipamento de mergulho

Você ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.

2 Energia- Como uma ação bônus, você pode respirar debaixo d'água por uma hora.

Capacete Mecânico

Você adiciona 1 à sua CA.

2 Energia - Como uma ação bônus, você pode enviar um ruído de alta frequência do seu capacete,
que ensurdecerá todos os outros seres vivos dentro de 15 pés até o início do seu próximo turno.

Luvas Mestras do Tinker

Você só usa metade do tempo na construção de itens mecânicos, incluindo seus gadgets e
dispositivos.

Você ganha vantagem em testes de construção e reparo.


1 Energia- . O dedo indicador da luva empurra um isqueiro, que pode produzir uma pequena
chama quente.

Nível 3 de aparelhos

Requer Nível 6 de classe

Dispositivo de captura de criaturas

Você pode arremessar o Dispositivo de Captura de Criaturas em uma criatura do tipo besta para
tentar capturá-la. Faça uma jogada de ataque contra uma criatura alvo a até 6 metros. Em um
sucesso, a criatura é sugada para dentro do dispositivo e você deve fazer um teste de habilidade de
Adestrar Animais. Você tem vantagem no arremesso se a Criatura estiver envenenada, impedida,
inconsciente, paralisada ou congelada.

A CD para pegá-lo é igual a 10 + ND da criatura. Em um sucesso, a criatura é capturada dentro do


gadget e pode ser invocada ou dispensada como uma ação. A criatura age positivamente em
relação a você como se tivesse a condição enfeitiçada. Se você falhar no teste de perícia, ou a
criatura morrer após ser capturada, o gadget é destruído. Enquanto uma criatura permanece
capturada desta forma, sua energia máxima é reduzida em 2.

Raio de Surto de Nanite

2 Energia - Um raio cura um alvo aliado dentro de 9 metros por 3d4+modificador de Int, ganha um
d4 adicional para o nível 11 e outro no nível 17.

2 Energia- Como uma reação, quando uma criatura a até 9 metros de você rola um teste de Con,
você pode conceder-lhe vantagem no teste.

Gatilho de sobremarcha

3 Energia- Como uma ação bônus, você ganha os benefícios de Aceleração por um minuto. Isso não
requer concentração.

Escudo de Grade

2 Energia - Como uma ação, um escudo de 1,5m por 1,5m aparece na sua frente e fica na sua
frente agindo como meia cobertura de ataques naquela direção se não for destruído o escudo
desaparece em uma hora.

3 Energia - Como uma ação, um campo de força de células hexagonais se sobrepõe à sua
armadura. Adicione seu modificador Int à sua CA. Este efeito termina após 10 minutos ou se você
cair inconsciente.
Leitor Thanótico

Você pode detectar a localização de mortos-vivos a até 18 metros de você.

Você pode identificar como e quando um cadáver morreu.

3 Energia- Como uma ação que você pode conjurar sem magia falar com os mortos .

Máscara de Disfarce

Você é proficiente em Testes de Resistência de Carisma.

1 Energia - Disfarce não magicamente lançado.

Leitor de almas

Você é proficiente em Insight Checks

1 Energia- Como uma ação que você pode lançar não magicamente detectar o bem e o mal .

2 Energia- Conjure Vida Falsa (1d10+Seu Nível) sem magia em você ou em um aliado.

Cantina de Energia

Um Cantil de Armazenamento que restaura 2d6 de energia como uma ação. Ele é reabastecido
sempre que você faz um descanso longo.

Dispositivo Elemental de Ressurreição Automática

2 Energia - Quando você receberia dano que o reduziria a 0 HP, mas não o mataria completamente,
você pode usar sua reação para ficar em 1 HP.

4 Energia- Como uma ação, você tenta reviver uma criatura adjacente que morreu no último
minuto. Eles devem tentar um salvamento de Con contra CD20. Em um sucesso, eles voltam à vida
com 1HP.

Nível 4 de aparelhos

Requer Nível 10 de classe

Dispositivo de armazenamento de energia em excesso

Você adiciona 3 + modificador de Int à quantidade máxima de Energia que você tem.
Sempre que você sofrer pelo menos dez pontos de dano de raio, você pode, como reação,
recuperar um ponto de energia. Isso pode ser feito até três vezes no total, reiniciando quando você
faz um descanso curto ou longo.

Omnitradutor

Criaturas que entendem pelo menos 1 idioma podem entender qualquer idioma que você falar, e
você pode entender qualquer idioma falado.

Mochila a jato

Um dispositivo em suas costas permite que você lance efetivamente um feitiço de levitação à
vontade.

4 Energy- Ganhe uma velocidade de vôo de 60 pés por dez minutos.

4 Energia- Como uma ação, você pode se mover até 120 pés em linha reta. Se você colidir com
uma criatura neste caminho, seu movimento termina e a criatura deve fazer um teste de
resistência de DES. Em uma falha, o alvo cai no chão. Criaturas maiores que você ganham
vantagem neste salvamento.

Sapatos Flutuantes

Você pode andar ou correr sobre qualquer líquido como se fosse pedra sólida. Quaisquer líquidos
prejudiciais (lava, ácido, etc.) causam 2d6 de dano do tipo apropriado a cada rodada que você
gastar neles.

Sistema de Ofensa Engitech

3 Energia - Como uma ação bônus, você pode aprimorar uma arma dentro de 30 pés com energia
do sistema. Escolha entre ácido, frio, fogo, raio, força, veneno ou trovão. O próximo ataque desta
arma causa 2d8 de dano adicional do tipo escolhido.

3 Energia- Como uma ação, você pode disparar um feixe de energia em um alvo dentro de 10 pés.
Isso causa dano de força igual a 2d6 + seu nível de engenheiro. Você pode gastar um ponto de
energia adicional para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha, ele é
enviado voando para trás 5 pés por nível de engenheiro, recebendo dano de queda apropriado se
colidir com um obstáculo. Criaturas enormes ou maiores ganham vantagem neste teste e são
empurradas para trás apenas metade da distância.

Sistema de Defesa Engitech


Você ganha HP temporário igual a um quinto do seu nível de engenheiro. Você recupera este HP no
início do seu turno.

3 Energia- Você pode usar sua reação para desviar um projétil, incluindo feitiços. Quando você é
atingido por um ataque à distância, você pode reduzir o dano em 4d8+Seu Nível de Engenheiro. Se
você reduzir o dano a 0, você pode gastar 1 Energia adicional para refletir o projétil de volta no
atacante, que deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, o atacante recebe o
dano total inicial e metade em um sucesso.

Óculos Spectravision

1 Energia- Você pode ver no plano etéreo a uma distância de 9 metros, bem como criaturas e
objetos invisíveis por 10 minutos.

2 Energia - Por um minuto, você pode ver através de qualquer objeto ou parede que passar seis
segundos observando.

Manto Holográfico

Você ganha um bônus em Furtividade igual ao seu modificador de Int.

2 Energia- Automaticamente sempre que você ficar incapacitado ou como parte de uma ação de
Desengajar, você pode ficar invisível por três turnos e criar quatro duplicatas ilusórias que correm
em direções opostas ou executam outras ações que podem distrair o inimigo. Essas duplicatas
duram três rodadas, mas desaparecem instantaneamente se sofrerem qualquer quantidade de
dano.

5 Energia- Conjura Invisibilidade Maior sem magia como uma ação.

Nível 5 de aparelhos

Requer Nível 15 de classe

Manipulador de gravidade

4 Energy- Conjura Reverse Gravity sem magia como uma ação.

4 Energy- Conjure Reverse Gravity de forma não mágica como uma ação, mas em vez disso você
cria uma zona de gravidade muito intensificada. Dentro desta área, o peso de todos os objetos é
dobrado, a velocidade de movimento é reduzida pela metade, a altura e a distância do salto são
reduzidas pela metade, e as criaturas que voam devem fazer um teste de resistência de For a cada
turno que permanecerem nele ou cairão no chão. O dano de queda dentro desta área é dobrado, e
criaturas Sobrecarregadas sofrem 2d6 de dano de Concussão a cada turno conforme são
esmagadas pela pressão.

Escudo de Feitiço

Se você não se mover durante seu turno, você ganha vantagem em testes de resistência contra os
efeitos de magias até seu próximo turno.

3 Energia- Quando você for bem sucedido no teste de resistência contra os efeitos de um feitiço
que tem como alvo apenas você, você pode fazer com que ele não tenha efeito sobre você e, em
vez disso, ele tem como alvo o lançador original usando seu nível de slot, CD de salvamento de
feitiços, bônus de ataque e lançamento de feitiços habilidade, mas você conta como o novo
conjurador.

Raio Congelado

2 Energia- Pulverize uma grande névoa de gelo em um alvo dentro de 30 pés, o oponente deve
fazer um Teste de Resistência de Constituição, em uma falha ele receberá 6d4 de Dano de Gelo e
será sepultado no gelo por 2 rodadas, se sofrer dano durante estes voltas o gelo vai quebrar e
libertá-los. Em um passe, eles receberão metade do dano e terão sua velocidade de corrida
reduzida pela metade.

2 Energy- Atire um pingente de gelo em direção a um alvo dentro de 60 pés. O oponente deve
fazer um dex save. Em uma falha, eles sofrem 4d6 de Dano Perfurante e 3d6 de Dano de Gelo, e
em uma Falha Crítica eles sofrerão 6d6 adicionais de Dano Perfurante. Em um passe eles não
sofrem dano.

Cada uso deste gadget aumenta os custos de energia em 1, reiniciando quando você descansa.

Desintegrador

5 Energia - Um alvo dentro de 120 pés deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se o teste de
resistência for bem sucedido, o gadget não tem efeito. Se o teste de resistência falhar, o alvo sofre
10d12 + 40 de dano de força. Se este dano reduz o alvo a 0 pontos de vida, ele é desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo o que ela está vestindo e carregando, exceto itens mágicos, são
reduzidos a uma pilha de poeira cinza fina. Quer um alvo tenha sucesso ou falhe, ele só pode ser
afetado por um Desintegrador uma vez por dia.

Motor de artilharia leve

Esta argamassa deve ser transportada em peças separadas. Pode ser montado parcialmente em
uma rodada e totalmente em um minuto. Leva a mesma quantidade de tempo para desmontar e
você não pode mover ou realizar outras ações com as mãos enquanto estiver montado.
Enquanto estiver parcialmente montado, você pode gastar 2 de Energia como uma ação para
replicar os efeitos de uma bola de fogo com alcance de 300 pés.

Enquanto estiver totalmente montado, você pode gastar 5 de Energia como uma ação para replicar
os efeitos de uma única detonação de um Enxame de Meteoros. Quando você fizer isso, tente um
teste de Int contra CD18, visibilidade ruim ou condições climáticas podem causar desvantagem
neste teste. Falha significa que a detonação acontece a 1d20X10ft do seu alvo em uma direção
aleatória. Você só pode atirar dessa maneira uma vez a cada cinco rodadas.

Arnês neuroadaptável

Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria.

Você resiste a Dano Psíquico.

1 Energia - Durante a próxima hora, seus pensamentos não podem ser lidos e as tentativas de
detectar sua presença através de sua consciência falham.

3 Energia- Você conjura Dominar Pessoa de forma não mágica com uma duração de até dez
minutos.

Nível 6 de aparelhos

Requer Nível 25 de classe

Parafernália de criação de réplicas

Este conjunto de ferramentas especializadas permite que você crie réplicas de criaturas conforme
o feitiço Simulacro. A duplicata resultante é na verdade uma construção construída a partir de um
relógio e carne falsa. Esta construção não é mágica e não pode ser dissipada. Você pode gastar um
ponto de energia para recuperar um ponto de vida do constructo em vez dos 100GP normais. Você
também pode permitir que ele recupere um feitiço gastando uma quantidade de energia igual ao
nível do feitiço.

Enquanto a duplicata estiver ativa, sua energia máxima é reduzida em 7 e você só pode ter uma
duplicata ativa por vez.

Implante de Aceleração do Pensamento

3 Energia- Você pode ir primeiro na ordem de iniciativa, independentemente do seu teste inicial.

4 Energia- A qualquer momento na ordem do turno, como reação, faça o equivalente a uma "Ação
Lendária". Você pode realizar uma única ação de qualquer coisa de sua escolha com a habilidade
de se mover para sua velocidade de movimento.
5 Energias- Como uma ação, você replica os efeitos da Parada Temporal durando até o final do seu
próximo turno, com 3 Energias adicionais você pode continuar o efeito até o final do seu próximo
turno. Depois que esse efeito terminar, você ganha um nível de exaustão para cada dois turnos em
que o efeito estiver ativo.

Olho Biônico

6 Energy- Como uma ação, seu alcance de acerto crítico aumenta em 4 por um minuto. Você ainda
deve vencer a CA do alvo para acertar, a menos que role um 20 natural. Você também pode ver
através de todas as ilusões visuais durante esse tempo e causar 6d6 de dano extra em um acerto
crítico. Quando este minuto termina, você fica cego. Esta cegueira não pode ser negada ou
restaurada de forma alguma, mas termina após um minuto.

Tornozeleiras Portáteis Blink

1 Energia- Como uma ação bônus, você pode se teletransportar até 6 metros de distância para um
espaço desocupado que você possa ver, sem provocar ataques de oportunidade.

2 Energia- Como uma ação, você pode teletransportar um objeto ou pessoa dentro de 60 pés para
outra posição segura nesta área. Se você tentar teletransportar alguém involuntário ou um objeto
que ele esteja carregando, ele recebe um teste de Dex para evitar fazê-lo.

2 Energia- Como uma reação ao ser alvo de um atacante que você pode ver, você impõe
desvantagem ao ataque.

Suprimento de energia reserva

Aumente sua reserva de energia máxima em 6.

Calculadora de Possibilidade Quântica

Uma vez por minuto, você pode obter os benefícios da Orientação.

1 Energia- Você conjura Encontrar Armadilhas de forma não mágica.

4 Energia- Você não magicamente conjura Comuna para entrar em contato com a Matriz da
Calculadora de Possibilidades.

4 Energia- Você conjura sem magia Encontrar o caminho e não precisa estar familiarizado com o
destino.

7 Energia- Você ganha os benefícios da Previsão por dez minutos.

Habilidade 02
Dispositivo de assinatura

No nível 2, você ganha um dispositivo de assinatura, uma invenção versátil e personalizável


posteriormente. Você escolhe entre 7 dispositivos: lança-chamas, kit de granadas, arma de elixir,
torre, drone, magitech omnigauntlet ou magitech omnistaff. Construir custa (25*Engineer Level)gp
e 4 horas de tempo. Consertá-lo requer um teste de Inteligência CD15 (Ferramentas do Tinker) e
metade do dinheiro e do tempo necessários para construí-lo. No 5º, 13º e 17º nível, você escolhe
um recurso de atualização para seu dispositivo de assinatura.

Lança-chamas

Uma arma de duas mãos que pode queimar inimigos e criar cortinas de fumaça, manipulando o
campo de batalha de maneiras interessantes.

Explosão de fogo. Como uma ação, atire uma corrente de fogo ardente. Você projeta uma linha de
fogo de 12 metros de comprimento, fazendo uma jogada de ataque à distância contra cada criatura
nela, causando 1d6 + dano de fogo Int em um acerto. Isso causa 2d6 no nível 5, 3d6 no nível 9, 4d6
no nível 13 e 5d6 no nível 17. A jogada de ataque usa Destreza.

Espalhamento de Napalm. Com uma ação, force todas as criaturas dentro de um cone de 15 pés a
fazer um teste de resistência de Des. Em uma falha, eles recebem 4d6 de dano de fogo. Uma
criatura sofre metade do dano em um sucesso. Você pode gastar mais energia para causar um fogo
adicional de 1d6 por ponto gasto, até 3 de energia.

Cortina de fumaça. Como uma ação bônus, e por 1 de energia, exale a fumaça do seu lança-
chamas. Uma esfera de 10 pés de raio centrada em torno de você é preenchida com fumaça por 2
rodadas, obscurecendo fortemente a área para todas as criaturas, exceto você.

Lança-chamas Aprimorado (Nível 5 - Escolha um)

Quadro de luz. Você pode empunhar o lança-chamas em uma mão.

Munição Distante. Fireblast tem um alcance de 80 pés, Napalm Spread afeta um cone de 30 pés e
Smokescreen preenche uma esfera de 20 pés.

Ótica Fina. Conceda um bônus de +2 nas jogadas de ataque e CD de resistência de Dex nas ações
do seu lança-chamas.

Lança-chamas Avançado (Nível 13 - Escolha um)

Explosões Incendiárias. Fireblast causa d8s de dano em vez de d6s, e deixa para trás uma parede
de chamas por uma rodada que causa 2d8 de dano de fogo às criaturas que a atravessam.

Fumaça tóxica. A cortina de fumaça envenena as criaturas, exceto você, por 1 minuto quando elas
falham em um teste de Con ao iniciar seu turno nela ou ao entrar nela pela primeira vez.
Napalm pegajoso. Napalm Spread causa 1d6 de dano a criaturas que falharem no teste inicial de
Dex no final de cada um de seus turnos. Isso dura até que eles gastem uma ação para tentar um
teste bem sucedido de Dex, que termina este efeito.

Ultimate Flamethrower (Nível 17 - Escolha um)

Conversor Elementar. Gaste 1 energia como uma ação bônus para causar um tipo diferente de
dano (ácido, frio ou relâmpago) com Fireblast e Napalm Spread por um minuto.

Explosão rápida. Você pode gastar 1 energia adicional para disparar uma rajada de fogo como uma
ação bônus.

Napalm agonizante. O Napalm Spread causa d8s de dano, bem como uma quantia de bônus igual
ao seu Modificador de Inteligência (mín. 1).

Kit Granada

22668379.jpg

Um saco que contém ingredientes para fazer granadas que podem ser feitas na hora. Criar uma
granada custa 1 ação bônus e arremessar uma é uma ação padrão. Essas bombas explodem assim
que atingem o alvo. Granadas podem ser lançadas em um ponto de 20 pés de distância e têm um
raio de explosão de 10 pés. Além disso, bombas podem ser lançadas por outros meios a critério do
Mestre.

Granada básica. Criaturas dentro do raio da explosão devem ser bem sucedidas em um teste de
Dex ou sofrerão 2d6 de dano de concussão se falharem, ou metade disso em um sucesso. O dano
aumenta para 3d6 no nível 5, 4d6 no nível 11 ou 5d6 no nível 17.

Granada Elemental. Por 1 de energia, as criaturas dentro do raio da explosão devem ser bem
sucedidas em um teste de Dex ou sofrerão 3d6 (ácido, frio, fogo, raio) de dano se falhar na
resistência, ou metade em um sucesso. Para cada ponto adicional de energia gasto, o dano
aumenta em 1d6, até um máximo de 3 de energia.

Granada de fumaça. Por 1 energia, você pode criar uma granada de fumaça que preenche seu raio
de explosão com uma nuvem de fumaça que obscurece fortemente a área por 2 rodadas para
todas as criaturas, exceto você.

Kit de Granada Aprimorado (Nível 5 - Escolha um)

Granada Flash. 2 Energia. Sua granada causa os efeitos de um feitiço Daylight onde ela cai por um
minuto. Criaturas a menos de 4 metros do seu alvo devem fazer um teste de Con ou ficarão cegas
por cinco rodadas.
Granada de Veneno. 2 Energia. Criaturas em explosão fazem um teste de Con. Em uma falha, eles
recebem 2d10 de dano de veneno e ficam envenenados por 1 minuto. Em um sucesso, eles
simplesmente recebem metade do dano.

Granada de concussão. Por 2 Energias, você pode criar esta granada desorientadora. Criaturas na
explosão devem ser bem sucedidas em um teste de Con ou sofrerão 2d10 de dano trovejante e
ficarão surdas por 1 minuto. Em um sucesso, eles recebem apenas metade do dano. Eles podem
repetir o salvamento no final de seus turnos para acabar com a surdez.

Kit de Granada Avançado (Nível 13 - Escolha um)

Casca leve. Granadas têm um alcance de arremesso de 80 pés.

Bomba dupla. Duas granadas podem ser criadas em uma ação bônus e duas podem ser lançadas
em uma única ação padrão. Além disso, eles podem ser lançados em alvos diferentes.

Pó preto. Granadas têm um raio de explosão de 6 metros, e Granadas Básicas causam d10s de
dano.

Ultimate Grenade Kit (Nível 17 - Escolha um)

Granadas Perigosas. Granadas que causam dano causam dano extra igual ao dobro do seu
Modificador de Inteligência (mín. 2).

Elementalista especializado. Suas granadas elementais têm efeitos únicos e causam d8s de dano.

Ácido. Criaturas que falharem no teste de Dex sofrem uma perda de CA igual ao seu Mod Int.
(min.1) até o final do seu próximo turno.

Resfriado. As criaturas que falharem no teste de Dex sofrem metade do deslocamento até o final
do seu próximo turno, a menos que resistam ou sejam imunes ao frio.

Incêndio. Criaturas que falharem no teste de Dex recebem 1d10 de dano de fogo adicional no
início do seu próximo turno.

Relâmpago. Criaturas que falharem no teste de Dex são empurradas para longe da bomba por 15
pés.

Fumaça Pesada. Você pode criar e lançar até três granadas de fumaça com uma única ação,
pagando o custo de energia apropriado. A nuvem de fumaça também dura cinco rodadas, reduz
pela metade a velocidade de outras criaturas que se movem por ela e cega as criaturas que
falharem em um teste de Con ao iniciar seu turno nela ou entrar nela pela primeira vez por 1
minuto. Eles podem repetir o salvamento no final de seus turnos até serem bem-sucedidos.

Arma de Elixir
Uma arma de duas mãos que pode lançar elixires alquímicos e venenos. Ele tem um alcance de
80/320 pés, a propriedade de carregamento e uma capacidade de 1. Requer uma ação bônus para
ser recarregado.

Elixir T. Um ataque à distância com arma que usa int, causa 1d8 + Int. Dano de veneno do mod. Em
um acerto, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de CON ou será envenenado até o início do
seu próximo turno.

Elixir H. x energia. Cura o alvo por x d8+ Int. Mod HP. (Máx. 3 Energia)

Elixir G. Por 2 energias, como uma ação, dispare uma nuvem de gás químico. Criaturas em um cone
de 20 pés devem fazer um teste de resistência de Sab ou serão afetadas como se por Calm
Emotions por um número de rodadas igual à metade do seu nível de engenheiro. Se eles falham ou
são bem sucedidos, eles não podem ser afetados pelo Elixir G novamente por um dia.

Arma de Elixir Aprimorada (Nível 5 - Escolha um)

Quadro de luz. Você pode empunhar e recarregar a arma de elixir com uma única mão.

Tiro duplo. Você pode disparar a arma de elixir duas vezes por turno, e ela pode ser disparada duas
vezes antes de precisar ser recarregada. Uma criatura atingida duas vezes pelo Elixir T só precisa
fazer uma resistência, mas sofre desvantagem no teste de resistência.

Rifle Avançado. Conceda um bônus de +2 nas jogadas de ataque da arma de elixir. Além disso, seu
alcance aumenta para 150/600 pés e não emite som quando fotografado.

Arma de Elixir Avançada (Nível 13 - Escolha um)

Super T. Alvos atingidos por Elixir T sofrem um dano necrótico adicional de 1d8 que reduz o HP
máximo do alvo na mesma quantidade até o próximo descanso longo, e se falharem no salvamento
de CON, eles também ficam cegos até o início do seu próximo turno.

Super H. Criaturas curadas por Elixir H são curadas por d10s e são curadas de 1 doença ou
condição (cega, surda, envenenada, paralisia). O máximo de energia para Elixir H agora é 4, e
também multiplica a cura concedida pelo seu modificador de Int.

Super G. Quando uma criatura é afetada pelo Elixir G, você pode confundi-la pela duração.

Ultimate Elixir Gun (Nível 17 - Escolha um)

T indutor de paralisia. O status envenenado causado pelo Elixir T agora dura 1d4 rodadas. Além
disso, sempre que falharem em um teste contra Elixir T, eles ganham um nível de Exaustão.
H. Infundido com S. Criaturas alvo de Elixir H. Ganhe os benefícios de Aceleração por um número
de rodadas igual à quantidade de energia usada e recupere uma quantidade de HP igual à energia
usada a cada rodada por um minuto.

G Afrodisíaco Aprimorado. Quando uma criatura falha em um teste de resistência contra seu Elixir
G, você pode transformá-la em Encantada. Além disso, a duração do Elixir G aumenta para uma
rodada por nível de engenheiro.

Torre

RifleTurret_t.jpg

Um pequeno dispositivo implantável com AC de 12 e HP igual a 5+ (6Xseu nível de engenheiro).


Com uma ação, você pode implantar a torreta em um espaço adjacente a você. Uma torre não
implantada é uma caixa de 6 polegadas. As torres são armas de fogo automatizadas usadas para
defender e apoiar um engenheiro e seus aliados. Apenas um pode ser implantado por vez, salvo
indicação em contrário. Uma torreta pode ser desativada enquanto estiver adjacente a ela. Uma
torreta é imune a dano de Veneno e Psíquico, não pode ser temida ou enfeitiçada, e é imune a
venenos e doenças. Como uma ação bônus em seu turno, você comanda a torre para se mover
para um espaço desocupado. A torre tem uma velocidade de caminhada de 15 pés.

Golpe Automatizado. Criaturas inimigas que entrarem em um raio de 25 pés ao redor da torre, ou
começarem seu turno lá, devem fazer um teste de resistência de Dex. Em uma falha, eles recebem
2d4 + mod int (mín. 1) de dano perfurante. Eles recebem metade do dano em um sucesso. Isso
aumenta para 3d4 no nível 5, 4d4 no nível 11 e 6d4 no nível 17.

Névoa de Cura. x Energia. Como uma ação bônus, ative este recurso. Crie uma nuvem restauradora
centrada na torre com um alcance de 15 pés. Criaturas aliadas que começam e (ou) terminam seu
turno dentro de um período curam uma quantidade igual ao seu modificador de Int. A nuvem dura
um número de rodadas igual à quantidade de energia gasta. (Energia máxima de 3).

Força Rede. Como uma ação bônus, e por 1 de energia, force uma criatura que você possa ver a até
7 metros da torre a fazer um teste de resistência de Des, ou fique impedida até o início do seu
próximo turno.

Torreta Aprimorada (Nível 5 - Escolha um)

Torre Resistente. A CA da torre é aumentada pelo seu Modificador de Inteligência, e seu HP por 2X
o seu Nível de Engenheiro. Resiste a todos os danos.

Torre Distante. Você pode implantar e desinstalar uma torre a até 9 metros de distância.
Automated Strike e Force Net têm um alcance de 50 pés, e Healing Mist tem um alcance de 30 pés.

Segunda Torre. Você pode implantar uma segunda torre de cada vez, e leva 50% menos tempo e
dinheiro para reconstruir uma.
Torreta Avançada (Nível 13 - Escolha um)

Golpe Fortalecido. Golpe Automatizado causa d6s de dano em vez de d4s. Além disso, como uma
ação livre, você pode escolher se o Golpe Automatizado causa Dano Perfurante ou Dano de Força.

Névoa Restauradora. Criaturas curadas por Healing Mist são curadas pelo dobro do seu mod INT e
são restauradas de 1 doença ou condição a cada turno em que permanecem dentro (veneno, cego,
surdo ou paralisia).

Rede eletrificada. Quando um alvo falha em seu teste de Dex contra Force Net, ele recebe 4d6 de
dano de raio e não pode realizar reações até que esteja livre.

Torreta Suprema (Nível 17 - Escolha um)

Gerador de escudo. Criaturas amigas (incluindo você) a até 9 metros de uma torre recebem os
benefícios de Escudo. Este efeito persiste até a destruição ou desconstrução da torre. Você não
pode empilhar os efeitos do Escudo com duas torres desta forma.

Núcleo de fissão. Como uma ação, ou após a destruição, uma torreta explode. Criaturas dentro de
9 metros devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Dex ou sofrerão 12d6+20 de
dano de concussão e serão derrubadas em uma falha (metade do dano em um sucesso).

Sistema de Teletransporte. Como uma ação bônus, você pode fazer uma de suas torres se
teletransportar para qualquer local desocupado a até 9 metros dela mesma. Além disso, você pode
armazenar suas torres em um espaço extradimensional do qual você pode recuperá-las como uma
ação livre.

Drone

BFi2RCX.png

Um pequeno dispositivo voador implantável com CA de 12 e HP igual a 5+ (4*seu nível de


engenheiro). Como uma ação, você pode implantar o drone em um espaço adjacente a você. Um
drone não implantado é uma esfera de 6 polegadas. Um drone tem uma velocidade de vôo de 30
pés, pode carregar um peso de 40 libras e não pode se afastar mais de 300 pés de você. Um drone
se move por sua iniciativa, tem sua própria ação de movimento, mas usa suas ações para suas
habilidades. Apenas 1 pode ser implantado por vez, salvo indicação em contrário. Um drone pode
ser desativado enquanto estiver adjacente a ele.

Um drone é imune a dano de Veneno e Psíquico. Ele não pode ser encantado ou assustado, e é
imune a venenos e doenças. Ele tem um bônus de resistência de Força de +0 e um bônus de
resistência de Des de +2. Ele falha em qualquer outro teste de resistência.
Tiro de Drone. Como uma ação, seu drone atira em um alvo que você pode ver. Este ataque tem
um alcance de 18 metros. Em um acerto, o tiro do drone causa 1d8 + Int. Dano perfurante do mod.

Marca de drone. Por 2 de energia, seu drone marca uma criatura ou objeto que você pode ver
como uma ação. Isso funciona como Faerie Fire, mirando em uma única criatura ou objeto e não
requer Concentração.

Câmera Drone. Por 1 Energia, você pode observar através do seu drone. Isso funciona como
Scrying visando o Drone e requer concentração, mas sem foco ou tempo de lançamento. Contanto
que você continue observando seu drone, ele pode se mover até uma milha de distância e ser
controlado a partir dessa distância. Se a Drone Camera terminar enquanto seu Drone estiver fora
de alcance, ele permanecerá no mesmo local até que você entre novamente em seu alcance.

Drone Aprimorado (Nível 5 - Escolha um)

Vazamento do sistema. Por 1 Energia, seu Drone pode, como uma ação bônus, criar uma poça de
óleo embaixo de si que age como um feitiço não-mágico de Graxa.

Segundo Drone. Você pode implantar um segundo drone de cada vez e leva 50% menos tempo e
dinheiro para reconstruir um. Você pode comandar os dois drones na mesma ação ou ação bônus.
(exemplo: Drone Shot simultâneo). A energia é gasta para ambos os drones ao fazê-lo.

Chapeamento Camaleônico. Por 1 Energia, você pode camuflar seu drone. Como uma ação bônus,
seu drone fica invisível e não faz barulho por 1 minuto, ou até receber dano ou usar suas
habilidades Drone Shot ou Drone Mark.

Drone Avançado (Nível 13 - Escolha um)

Tiro Aprimorado. Drone Shot usa uma ação bônus e agora tem um alcance de 120 pés.

Marca melhorada. Criaturas marcadas pela Marca de Drone recebem 2d6 de dano extra de você e
de seus constructos.

Sentidos Aprimorados. O Drone ganha Blindsight 90 pés. Além disso, a Drone Camera não requer
energia para usar.

Drone Supremo (Nível 17 - Escolha um)

Tiro de Choque. Drone Shot ganha +2 de Bônus de Ataque e causa 2d6 de dano de raio adicional.

Marcar Rastreamento. Você sempre sabe a direção de uma criatura marcada, desde que esteja
dentro do mesmo plano. Além disso, a duração da Drone Mark é aumentada para um dia.

Projetor holográfico. Gastar 1 Energia permite replicar os efeitos da Imagem Maior a 120 pés de
um Drone. O Drone não pode realizar nenhuma ação até que a ilusão termine ou seja descartada.
Essa ilusão não é mágica e, portanto, é imune a efeitos como Visão Verdadeira e uma criatura não
pode ver através dela, mesmo que seja discernida como uma ilusão.
Magitech Omnistaff

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Um dispositivo que funciona como um bordão regular, mas também pode desferir um poderoso
ataque arcano. Além disso, quando você faz um teste de ferramenta de funileiro para construir ou
consertar algo, você adiciona um bônus de +2 ao teste enquanto estiver de posse do cajado, pois
ele também funciona como uma ferramenta.

Greve do Pessoal. Você faz um ataque de arma corpo a corpo com o cajado. Trate isso como um
ataque de bordão (uma mão: 1d6 concussão, duas mãos 1d8 concussão). Contra constructos ou
objetos mecânicos, cause 2d6 de dano de força adicional.

Emendar. Você pode usar seu cajado para lançar reparos em um dispositivo simples danificado
feito de pedra, metal ou madeira a até 3 metros. Você também pode usar esta característica,
gastando 1 energia, para curar um constructo (incluindo seus drones e torres) dentro de 3 metros
por 1d6 + 1 HP como uma ação bônus, desde que o constructo tenha pelo menos 1 HP.

Raio Arcano. Como uma ação, enquanto empunhando o cajado, você pode gastar energia para
fazer um ataque mágico à distância contra uma criatura a até 18 metros. Em um acerto, a criatura
sofre 2d8 de dano de força + 1d8 de dano de força adicional por ponto de energia gasto (máximo
de 3 de energia). Adicione seu bônus de proficiência e modificador de Inteligência às jogadas de
ataque com esta habilidade.

Pulso Magitech. Por 2 de Energia, como uma ação, você pode forçar todas as criaturas (tamanho
grande e menor) em um raio de 3 metros a fazer um teste de resistência de FOR. Em uma falha,
eles são derrubados.

Aprimorado Magitech Omnistaff (Nível 5 - Escolha um)

Golpe de Força. Adicione seu modificador Int às jogadas de ataque e dano com Staff Strike. Sempre
que você acertar uma criatura com sucesso, você pode gastar um ponto de energia para enviá-la
voando para trás 15 pés ou até atingir um obstáculo.

Raio duplo. Você dispara um Raio Arcano adicional sem custo adicional. Este raio pode atingir o
primeiro inimigo que você acertar, ou um separado, se você escolher. Se você mirar em um inimigo
diferente, você deve rolar novamente para acertar. Se você acertar um inimigo com os dois raios,
você rola apenas uma vez.

Pulso Poderoso. Adicione +2 à CD de resistência de Magitech Pulse. Seu alcance é aumentado para
6 metros e pode funcionar contra criaturas de tamanho Enorme.

Advanced Magitech Omnistaff (Nível 13 - Escolha um)


Raio focado. Para cada uso consecutivo de Raio Arcano, ele causa um acúmulo extra de 1d8 de
dano de força.

Reparo Eficiente. Você pode usar a habilidade de consertar a um alcance de 9 metros. O bônus
para as verificações da ferramenta do Tinker que o cajado dá é aumentado para +5. Você pode
adicionar seu modificador de inteligência à cura que a característica dá aos constructos.

Pulso Explosivo. Magitech Pulse causa dano trovejante igual ao seu nível de engenheiro a criaturas
que falharem no teste de STR. Eles também ficam surdos até o final do seu próximo turno.

Ultimate Magitech Omnistaff (Nível 17 - Escolha um)

Pulso Eficiente. Magitech Pulse usa uma ação bônus e custa apenas 1 energia. Além disso, você
pode fazê-lo criar uma nuvem de detritos flutuantes dentro de sua área que dura quatro rodadas.
Criaturas além de você que entram nesta área ou iniciam seu turno nela sofrem 4d4 de dano
cortante.

Raio Devastador. Você pode gastar até 6 de energia em Raio Arcano. Você também pode adicionar
seu modificador de Inteligência ao dano do Raio Arcano, e seu alcance aumenta para 180 pés.

Restauração do Sistema. Você pode gastar 6 de energia para replicar os efeitos de um feitiço
Fabricar. Este custo é reduzido pela metade se for usado para reparar um objeto quebrado. Além
disso, contanto que pelo menos metade das peças esteja presente, você pode gastar 10 de Energia
para restaurar um Constructo destruído, devolvendo-o a 1 PV.

Magitech Omnigauntlet

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Uma manopla que é comumente usada por engenheiros e inventores como arma de combate
corpo a corpo. Este dispositivo é muito versátil por natureza, sendo usado para mobilidade e
defesa de combate. Apenas uma configuração pode estar ativa no desafio por vez e você deve usar
uma interação para alternar

Configuração de combate. Você faz um ataque corpo a corpo de destreza para 1d8+dex mod de
dano de concussão cortante ou perfurante (sua escolha). Você também pode gastar 1 energia
(máximo de 3) para fazer um ataque corpo a corpo energizado de destreza, causando 1d12+dex de
força de raio ou dano de trovão.

Configuração de Defesa. Você transforma a manopla em um escudo preso ao seu braço e conta
como uma mão livre e concede +2ac.

Configuração de mobilidade. Você pode fazer um ataque corpo a corpo por 1d6+dex mod de dano
cortante. Você também tem um taser que pode fazer uma criatura a até 1,5 metro de você fazer
um salvamento de golpe ou ser atordoada no próximo turno. Além disso, você pode usar sua ação
bônus para atirar um gancho em um alvo a até 9 metros de você e se puxar em direção a ele. Você
também pode usar 1 energia para fazer um ataque, tentar agarrá-los ou tentar atordoá-los com
seu taser.

Aprimorado Magitech Omnigauntlet (nível 5 - escolha um)

Segunda OmniGauntlet. Você ganha uma segunda manopla e ambas as manoplas ganham a
propriedade luz.

Aprimoramento de configuração defensiva. Redução de Energia Cinética: Quando atingido por um


ataque que causa dano de concussão, perfurante, cortante ou de força, você pode gastar 1 de
energia para reduzir o dano em 25% arredondado para baixo ou 3 de energia para reduzir o dano
em 50%.

Aprimoramento da configuração de mobilidade. Seu gancho agora tem um alcance de 60 pés.


Além disso, você também pode gastar 1 energia para atordoar um inimigo a uma distância de 9
metros. Além disso, sua manopla possui um conjunto de ganchos de escalada instalados,
proporcionando uma velocidade de escalada de 30 pés.

Advanced Magitech Omnigauntlet (nível 13 - escolha um)

Configuração avançada de combate. Você pode adicionar seu modificador int aos seus golpes da
Manopla. Além disso, os dados de dano para cada uma dessas configurações de armas são
dobrados para 2 dados, mas o tamanho desses dados diminui em um (ex: Configuração de
Combate em vez de causar 1d8 de dano agora causa 2d6).

Absorção de energia avançada e redirecionamento de energia. Seu Escudo, se puder reduzir o


dano físico, agora pode afetar todos os tipos de dano. Seu escudo também armazena o dano
recebido como Pontos de Energia Potencial com uma taxa de 12 de dano por Ponto ganho e pode
ser usado como substituto da energia normal e você pode armazenar uma quantidade de PEP igual
à metade de sua capacidade de energia.

Configuração de mobilidade avançada. Seu gancho agora tem um alcance de 120 pés. Agora
também tem uma corda mais durável e duas âncoras adesivas em cada extremidade para prendê-
lo em qualquer superfície e mantê-lo firmemente ancorado, sendo capaz de suportar até 500
libras. Além disso, você tem um rebreather que permite respirar debaixo d'água e também ganhar
uma velocidade de natação de 30 pés com luvas de natação ativadas.

Ultimate Magitech Omnigauntlet (nível 17 - escolha um)

Configuração de combate superior. Ao usar seu golpe energizado, você pode fazer um segundo
golpe com sua segunda manopla gratuitamente, se tiver uma. Agora você também pode gastar no
máximo 5 de energia no ataque. Além disso, sua manopla básica ou manoplas e ataques
energizados agora causam qualquer tipo de dano, mas exigem uma ação bônus para alterá-lo para
ambas ou uma manopla.
Absorção e redirecionamento de energia superior. Seu escudo agora concede +4 ac e agora pode
usar 5 de energia para absorver 75% do dano recebido de um ataque. Você também pode agora
usar seus Pontos de Energia Potencial para enviar uma explosão de energia armazenada causando
1d12+int mod de dano de força, raio ou trovão a um máximo de 8 de energia usando uma ação.

Mobilidade Superior. Sua velocidade de natação e velocidade de escalada se estiver a 9 metros é


aumentada para 18 metros. Agora você pode usar sua ação bônus para puxar um inimigo a até 18
metros de você para mais perto de você qualquer quantidade de metros que você escolher e fazer
um ataque de atordoamento ou normal usando 1 energia .

Habilidade 03
Automação por magia, automatiza qualquer um dos seus gadgets por até 3 turnos ou se for fora de
batalha rola 1d24h
Por nível aumenta 1d24h na automação de seus gadgets.

Bruxo:
Ponto de mana: 15
Ponto de esforço: 15

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d112 por nível de Invocador
Pontos de Vida no 1º Nível: 112 + modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Superiores: 1d112 (ou 56) + modificador de Constituição por nível de
Invocador após o 1º
Proficiências

Armadura: Nenhuma
Armas: Cajados, bestas, adagas, dardos, fundas
Ferramentas: Kit de Herbalismo
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma
Perícias: Escolha três perícias entre Arcana , Adestrar Animais , Enganação , Medicina , Natureza ,
Persuasão e Religião

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

( a ) Um bordão ou ( b ) uma adaga

( a ) Uma besta leve e 20 virotes ou ( b ) uma funda com 20 peças de munição

( a ) Um pacote de padre

( a ) Um athame usado como foco arcano ou ( b ) uma bolsa de componentes

Habilidade 01
Voto do majin: ao criar seu personagem pode predeterminar que ele já tenha feito um pacto com
um madjin ou pode deixar para fazer o pacto durante a primeira seção, mas assim se torna
aleatório o elemento do majin rolando 1d6.

Majin dragão da Água: Forma de água, se mantem nessa forma em quanto sua mana durar, esta
forma consome 1 de mana fora de batalha e 5 de mana por turno em batalha.

Majin demônio da Terra: Forma de terra, se mantem nessa forma em quanto sua mana durar, esta
forma consome 1 de mana fora de batalha e 5 de mana por turno em batalha.

Majin samurai do Vento: Forma de vento, se mantem nessa forma em quanto sua mana durar,
esta forma consome 1 de mana fora de batalha e 5 de mana por turno em batalha.

Majin gêmeos do Fogo: Forma de fogo, se mantem nessa forma em quanto sua mana durar, esta
forma consome 1 de mana fora de batalha e 5 de mana por turno em batalha.

Majin príncipe das Sombras: Forma de sombra, se mantem nessa forma em quanto sua mana
durar, esta forma consome 1 de mana fora de batalha e 5 de mana por turno em batalha. (DA A
CARACTERÍSTICA DE SERES SOBRENATURAIS DAS SOMBRAS) 2.0

Majin besta da Energia: Forma energética, se mantem nessa forma em quanto sua mana durar,
esta forma consome 1 de mana fora de batalha e 5 de mana por turno em batalha.

Habilidade 02
Conjurador: pelos seus estudos de magia, ou pelo conhecimento básico dado por seu majin você
consegue conjurar até 4 magias de nível 0 a 1 no nível 1 de classe.
ao chegar no nível 4 você pode finalmente fortalecer seu círculo magico.
Círculo de nível 2 + 2 magias
Círculo de nível 3 + 3 magias
Círculo de nível 4 + 4 magias
Círculo de nível 5 + 5 magias
Círculo de nível 6 + 6 magias
Círculo de nível 7 + 7 magias
Círculo de nível 8 + 8 magias
Círculo de nível 9 + 9 magias
Círculo de nível 10 + 10 magias
AS magias podem der trocadas a cada descanso curto, se eles estiverem na sua lista de magias
aprendidas.

Seu majin acrescenta mais dados ao efeito das magias.


nível 1 de bruxo: 1d4
nível 2 de bruxo: 2d4
nível 4 de bruxo: 3d4
nível 6 de bruxo: 4d4
nível 8 de bruxo:5d4
nível 10 de bruxo:6d4
nível 12 de bruxo:4d6
nível 14 de bruxo:5d6
nível 16 de bruxo:6d6
nível 20 de bruxo:7d6
nível 25 de bruxo:8d6
nível 30 de bruxo:4d12
nível 35 de bruxo:5d12
nível 40 de bruxo:6d12
nível 45 de bruxo:4d18
nível 50 de bruxo:5d18

Habilidade 03
Ao chegar no nível 10 você libera a conjuração feérica que lutara ao seu lado ele imitara todos os
seus ataques no mesmo ou em outro alvo em campo determinado por você.
Sua CA sobe em +8 ao utilizar a conjuração feérica.
Gasta 15 PM e se mantem até o fim da batalha, ela gasta a metade da mana que você gasta em
magias.

A conjuração feérica pode ser suprimida por uma magia ou presença mais forte que você.

04-Orgar
Essa habilidade permite que você tome posse de um animal enquanto 1d24 h, esse tempo pode
aumentar de 5 em 5 níveis, começando com 1d24 e depois 2d24.
Enquanto na forma animal você pode trocar de animal.
Se desejar Orgar uma pessoa, o alvo deverá fazer um teste de sabedoria contra a sua. (com
pessoas é necessário o toque)
Se seu corpo for morto enquanto animal, você permanecera na forma animal.

Após atingir 21 no atributo de inteligência é possível falar na forma animal para que outros seres
humanos intendam.

Adaptação de classe
Pata mansa:
Essa adaptação de classe te da vantagem em testes de furtividade, e ao entrar em furtividade, você
ganha o status de mestre do equilíbrio, nem um item que esteja carregando fara barulho e você
tem vantagem no teste de prestidigitação ao roubar.

Brutamontes:
Você ganha +4 em força e +2 em constituição, perde -4 em inteligência. Isso te da resistência a
danos, cortantes, perfurantes e conclusivos.

Divide o dano sofrido pela metade ao ativar a forma berserker.


Forma berserker: sua força aumenta em +1 pra cada inimigo a sua volta.
Se você se manter na forma berserker por mais de 3 turnos, todos os seres vivos a sua volta são
considerados inimigos, e você atacara todos sem distinção, sempre focando no mais próximo.

Artesão:
Ganha +2 em deste de Prestidigitação ao produzir suas peças especiais.
Escolha sua forma de arte.
Usuário de madeira > mesma evolução do usuário de ferro

Usuário de ferro > 2° nível ao chegar no nível 3° de classe, evolui para ferreiro de primeira classe. >
3° nível ao chegar no nível 9° de classe, evolui para ferreiro ábio, tem vantagem para criação de
itens, e pode buscar por estudo de runas, e magias para aplica-las nas armas e armaduras. > 4°
nível ao chegar no nível 15 de classe, se tiver estudado as runas e magias você pode aplicá-las nas
peças criadas por você.

Usuário de pedra > mesma evolução do usuário de ferro

Usuário de barro > mesma evolução do usuário de ferro

Estudioso: 2.0

Tem uma grande facilidade em aprender as coisas e leva metade do tempo em estudos simples,
em estúdios médios rola 1d100 por estudo, não podendo estudar mais de 3x por dia, o D100 é por
estudo, estudar o mesmo assunto por 3 dias seguidos causa uma exaustão, mental e corporal.

Todas as técnicas aprendidas ou desenvolvidas por estudioso adicionam 1d20 se der dano ou se for
ter efeito.

Arcanista: 2.0

A sua capacidade de canalizar algumas característica em sua magia diferente do seu elemento é
maior, se usar essa habilidade antes de pegar a marca de elemental, você consegue saber qual sera
a maior probabilidade de ter o elemento manifestado.

Aumenta +4 em magia, +2 em inteligência, -4 em força

Armadura de mana, sua CA aumenta em +1, e a armadura evocada custa 5 de mana pra você, e te
da resistência a danos cortantes, perfurante.

Diplomata:
Ganha +4 de carisma.
De acordo com seu crescimento, você pode ganhar mais pontos de diplomata, dados pelo mestre.

Musico:
Cada nota tocada pelo seu instrumento pode vir a causar dano de trovão ao inimigo, aponto de o
deixá-lo surdo.
Em batalha você pode estacar até 8 notas musicais, e depois as explodir para causar danos no
inimigo.
DO 1 marca causa +5% do dano total causado no alvo
RE 2 marcas causa +10% do dano total causado no alvo
MI 3 marcas causa +15% do dano total causado no alvo
FÁ 4 marcas causa +20% do dano total causado no alvo
SOL 5 marca causa +25% do dano total causado no alvo
LÁ 6 marcas causa +30% do dano total causado no alvo
SI 7 marcas causa +35% do dano total causado no alvo
DÓ 8 marcas causa +40% do dano total causado no alvo

Antecedentes
**Tsugoku:** Passou a vida toda treinando para suceder ou para ser o sucessor de um “ídolo”,
tem vantagem em testes de treinamento, e na exaustão.

Habilidade passiva e ativa.


Determinação.
Passiva
Te dá uma vantagem em copiar movimentos, ou adaptação de movimentos, mas pra isso você
deve conhecer a pessoa por pelo menos 7 dias, e ter visto ela treinar, ou utilizar a habilidade
repetidas vezes.

Ativa
Aumenta em +2 força ou destreza, durante combate. Para ativar essa habilidade gasta uma ação
bônus.

Por seus objetivos serem muito focalizados e as vezes muito auto, você já não se importa com o
que as pessoas pensão sobre você, a única coisa que importa é a aprovação do seu ídolo. Os
sentimentos de empatia, amor, desejo sexual, são praticamente nulos. Mas seu medo é constante.
Se augo te deixar em estado de medo, você não conseguira ignorar isso e entrara em pânico,
podendo fazer apenas uma de 2 ações. Correr pra longe o mais rápido possível, ou lutar.

**Mestre de uma coisa só:** Apesar de ter conhecimento das técnicas completas de sua
classe, há algo de errado com você, e você só consegue executar uma das habilidades da sua
classe.
Com tempo você pode aprimorá-la para níveis jamais vistos antes.

Bônus de atributos: +2 Destreza, +1 Carisma.

Além disso, tem acesso á pericia exclusiva sorte, que pode ser usada para ter a primeira rolagem
do dado de sorte 2x.

**Descendente:** Você foi treinado toda sua vida pelos anciões da sua família, e você é
bastante talentoso nas habilidades de sua família.
Bônus de atributos:
+2 inteligências, e Vantagem usando itens de família.

Possui uma marca em seu corpo dês de o nascimento, que pode ser ativada em combate dando
buffs ao usuário. Para ativar a marca deve estar com menos de 5 de vida ou ter passado dos testes
de morte com o CD de 15.
Ao ativar, ganha no 1° nível da marca, +10 de vida, 10 PE, +2 de força ou destreza, por 1min = 10
turnos

2° nível da marca, +20 de vida, 10 PE, +3 de força ou destreza, por 1min = 10 turnos

3° nível da marca, +40 de vida, 10 PE, +4 de força ou destreza, por 1min = 10 turnos

4° nível da marca, +80 de vida, 10 PE, +5 de força ou destreza, por 1min = 10 turnos

5° nível da marca, +100 de vida, 10 PE, +6 de força ou destreza, por 1min = 10 turnos

6° nível da marca, +110 de vida, 10 PE, +7 de força ou destreza, por 1min = 10 turnos

7° nível da marca, +120 de vida, 10 PE, +8 de força ou destreza, por 1min = 10 turnos

8° nível da marca, +140 de vida, 10 PE, +9 de força ou destreza, por 1min = 10 turnos

9° nível da marca, +180 de vida, 10 PE, +10 de força ou destreza, por 1min = 10 turnos

10° nível da marca, +200 de vida, 10 PE, +11 de força ou destreza, por 1min = 10 turnos

Essa Marca, a partir do despertar dela, retira sua porcentagem de vida, fazendo com que alguma
hora você tenha que rolar 1d100 com desvantagem de sorte. A cada nível que a marca evolui a
quantidade de desvantagem aumenta, começando com 2x e aumentando gradualmente, 3x, 4x,
5x, 6x, 7x, 8x, 9x, 10x, 11x.

**Isolado:** Não teve quase nenhum contato com pessoas, ainda consegue se comunicar, mas
sua maior virtude está em sua resistência física por ter sido criado em um ambiente selvagem onde
aprendeu a sobreviver da forma mais primitiva.

Bônus de atributos:
+2 constituições, +1 força.

Ao selecionar esse antecedente, o personagem ganha +1 em testes das pericias: Intuição, Amizade
Animal, Natureza, Resistir. E também a perícia exclusiva de “Sobrevivência” que garante +2 no teste
de morte ao ser morto.

Extrema dificuldade em se comunicar, e faz grande alarde em frente a coisas da civilização normal.

**Mineiro:** Passou anos em minerações e agora sabe como e onde encontrar os melhores
materiais porem e tem uma boa visão no escuro, e ganhou a habilidade “O olho do especialista”
que te deixa identificar a qualidade de minerais e metais, conseguindo ver as mais difíceis
impurezas.

Bônus de atributo:
+2 em destreza +4 em força
Pelo seu tempo em minas e lugares quase inóspitos de mineração, seu pulmão é extremamente
danificado e sua visão e pele são extremamente sensíveis a luz solar.
se passar 1h em ambientes quentes e extremamente ensolarados você começa a ganhar
desvantagens de sobrevivência, podendo desmaiar diversas vezes.

**Fazendeiro:** Com seus anos morando em um vilarejo de plantio ou morando longe


cuidando de sua plantação, você teve contato com várias plantas alimentícias e ervas medicinais.
Você sabe diferenciar plantas à primeira vista com um teste de sabedoria com CD de 10 pelo seu
estudo e vivencia com plantas.
Bônus: Ganha +2 em força, +2 em Sabedoria
Por sua vivencia na zona rural, não consegue dormir mais de 5h por dia, e suas costas são um
pouco danificadas pelo trabalho árduo.
Seu descanso curto te deixa apreensivo, e o descanso longo de 8h lhe causa ansiedade e
nervosismo.

Estilo de luta
**Atirador**
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
HABILIDADES
Flechas a mais (Munição a mais):
Você pode lançar 2 ou mais flechas de uma vez em uma única ação, sendo assim, usando um dado
para acertar o mesmo alvo, porém 3 danos.
Se for alvos diferentes, gastara uma ação pra cada flecha e será o dano de cada flecha.

**Defesa**
Enquanto estiver usando armadura, você ganha um bônus de +2 na CA. 2.0

**Duelo**
Quando você está empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma,
você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano com aquela arma.

**Grandes Armas de Combate**


Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma
corpo a corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e
deve usar a nova rolagem, mesmo que a nova rolagem seja 1 ou 1. 2. A arma deve ter a
propriedade de duas mãos ou versátil para que você ganhe este benefício.

**Proteção**
Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo diferente de você que está a até 1,5 metro
de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar
empunhando um escudo.

**Combate com duas armas**


Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do
segundo ataque.
**Segundo Vento**
Você tem um poço limitado de resistência que pode usar para se proteger de danos. No seu turno,
você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu nível de
guerreiro. Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente.

**Surto de ação**
Começando no 2º nível, você pode se esforçar além de seus limites normais por um momento. No
seu turno, você pode realizar uma ação adicional além da sua ação normal e uma possível ação
bônus.

Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usá-
lo novamente. A partir do 17º nível, você pode usá-lo duas vezes antes de um descanso, mas
apenas uma vez no mesmo turno.

**Ataque Extra**
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação
atacar no seu turno.

O número de ataques aumenta para três quando você atinge o 11º nível nesta classe e para quatro
quando você atinge o 20º nível nesta classe.

**Indomável**
A partir do 9º nível, você pode refazer um teste de resistência que falhar. Se você fizer isso, você
deve usar a nova rolagem e não pode usar essa característica novamente até terminar um
descanso longo.

Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos longos a partir do 13º nível e três vezes
entre descansos longos a partir do 17º nível.

**Arquétipos Marciais**
Diferentes lutadores escolhem abordagens diferentes para aperfeiçoar suas proezas de luta. O
arquétipo marcial que você escolhe imitar reflete sua abordagem.
SOCOS- 1° ao 10° 1d10, 11° ao 20° 2d10, 21° ao 30° 2d12, 31° ao 50° 4d12

CHUTES- 1° ao 10° 1d8, 11° ao 20° 2d8, 21° ao 30° 2d10, 31° ao 50° 4d10

TECNICA DE PARALIZIA- Depois de aprender sobre a os pontos fracos do corpo em seus


treinamentos, você ganha vantagem pra acertar pontos de paralisia do oponente, estacando até 16
pontos de paralisia.
a cada ponto acertado da desvantagem ao inimigo, sendo desvantagem estacada, isso se ele não
passar da sua da CD de força, sendo bônus de força + bônus de proficiência.
Pra acertar o inimigo usa 1d20 + bônus de força + bônus de destreza + bônus de proficiência

TECNICA DE CONTENÇÃO- Ao ter sucesso em agarrar seu oponente, você o mantém imóvel até que
ele passe da sua CD de força.
todos os turnos você deve rolar um dado de força contra a força do inimigo.

JAB DIRETO- 1° ao 10° 1d10+1d4, 11° ao 20° 2d10+2d4, 21° ao 30° 2d12+1d8, 31° ao 50° 4d12
+2d4
JAB- 1° ao 10° 1d4, 11° ao 20° 2d4, 21° ao 30° 1d8, 31° ao 50° 2d8

GANCHO-1° ao 10° 1d10, 11° ao 20° 2d10, 21° ao 30° 2d12, 31° ao 50° 4d12

**Arquétipo Marcial**
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforça para imitar em seus estilos e técnicas de
combate, como Campeão. O arquétipo que você escolher concede características no 3º nível e
novamente no 7º, 10º, 15º e 18º nível.
Características do Arquétipo Marcial
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Pericias exclusivas
Sobrevivente
No 18º nível, você atinge o ápice da resiliência em batalha. No início de cada um de seus turnos,
você recupera pontos de vida iguais a 5 + seu modificador de Constituição se não tiver mais da
metade de seus pontos de vida restantes. Você não ganha este benefício se tiver 0 pontos de vida .

Crítico Superior
A partir do 15º nível, seus ataques com armas marcam um acerto crítico em uma rolagem de 18–
20.

Estilo de luta adicional


No 10º nível, você pode escolher uma segunda opção do recurso de classe Fighting Style.

Atleta notável
A partir do 7º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência (arredondado para
cima) a qualquer teste de Força , Destreza ou Constituição que você fizer que ainda não use seu
bônus de proficiência.

Além disso, quando você faz um salto em distância com corrida, a distância que você pode cobrir
aumenta em um número de pés igual ao seu modificador de Força .

Crítico aprimorado
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, seus ataques com armas marcam um
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
Ação bônus.
Ativa a aura em sua espada, fazendo com que custe um a menos no dado de acerto para
considerar critico, sendo seu critico 20, e ele virando 19. Sua aura fica ativada até o fim do
combate. Habilidade acumulativa, máximo de usos igual à 5.

Pacotes
Pacote de Artista (40 po).
Inclui uma mochila, um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5
dias de rações, um cantil e um kit de disfarce.

Pacote de Assaltante (16 po).


Inclui uma mochila, um saco com 1.000 esferas de metal, 3
metros de linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um martelo, 10
pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos de óleo, 5 dias de rações,
uma caixa de fogo e um cantil. O kit também possui 15 metros de
corda de cânhamo amarrada ao lado dele.

Pacote de Aventureiro (12 po).


Inclui uma mochila, um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10
tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O kit
também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado
dele.

Pacote de Diplomata (39 po).


Inclui um baú, 2 caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto
de roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma
lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, um vidro de perfume,
parafina e sabão.

Pacote de Estudioso (40 po).


Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma
caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia e
uma pequena faca.

Pacote de Explorador (10 po).


Inclui uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma
caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O kit
também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado
dele.
Pacote de Sacerdote (19 po).
Inclui uma mochila, um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma
caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um incensário, vestes, 2
dias de rações e um cantil.

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