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Acerto crítico

Está sessão trás opções novas para um acerto crítico. Se qualificam para
essas novas opções apenas acertos críticos de resultado 20 em uma
rolagem de ataque. Essa novas opções não substituem o dano de um
acerto crítico, se somam a ele.
❖ Poderoso: Seu ataque atinge de forma pesada seu alvo
desnorteando brevemente seus sentidos. Até o fim o próximo turno
desta criatura ela está desorientado.
❖ Impactante: O personagem pode derrubar ou empurrar até 20ft na
direção oposta a criatura atingida, contanto que sua diferença de
tamanho não seja duas categorias ou mais.
❖ Sequencial: Você recebe vantagem na próxima jogada de ataque
que fizer até o final no seu próximo turno.
❖ Defensivo: Você recebe um surto defensivo. Você pode usar a ação
de esquivar logo em seguida.
❖ Deslizante. Você se move rápido após efetuar o ataque, até o final
deste turno você não pode receber ataques de oportunidade da
criatura que recebeu seu crítico.

Ações Extras
Ataque rápido: Você sacrifica potencia em troca de precisão. Quando
anunciar o uso desta manobra seu próximo ataque recebe um aumento
de +2 na rolagem de acerto e um decréscimo de -5 de dano.
Ataque pesado: Você sacrifica precisão em trocar de poder bruto. Quando
anunciar o uso desta manobra seu próximo ataque recebe um redutor de -
2 na rolagem de acerto e um acréscimo de +5 de dano.
Bloqueio. Você ergue os membros fechando suas brechas. Até o início do
seu próximo turno você recebe um bônus de +2 em sua classe de
armadura contanto que você possa ver o atacante. Se o atacante estiver a
5ft de você e a jogada de ataque for menor que sua CA -5, você ganha
uma reação secundária para tentar desarmar o atacante.
Empurrar iniciativa. Durante seu turno no combate você pode usar uma
ação completa para aumentar o seu valor de iniciativa em +5 até o final do
combate. Quando fizer isso, durante seu próximo turno você terá
deslocamento reduzido pela metade, desvantagem na primeira jogada de
ataque e não poder usar ação bônus.
Levantar-se. Um personagem caído pode optar por tentar se levantar com
apenas 5ft de deslocamento. Neste caso ele deve ser bem sucedida em
um teste de Destreza [Acrobacia] com dificuldade 20. Em uma falha ele
não poderá levantar neste turno e ficará exposto a ataques de
oportunidade.
Mãos ágeis. Um item consumível que possua rolagem variável [como uma
poção de cura] pode ser utilizado tanto como uma ação como uma ação
bônus, contanto que esses itens estejam em uma bandoleira ou acessório
parecido. Caso um item seja utilizado como uma ação não poderá ser
utilizado como ação bônus, e vice versa, mesmo que um dos dois itens
não seja consumível.
Prestar ajuda. Para prestar ajuda a uma criatura em uma rolagem de teste
de habilidade, o personagem tentando prestar ajuda devera ser treinado
na perícia em questão, ou a ajuda falha.

Vontade de Atena
Substituindo a regra original de pontos de inspiração, aqui são
apresentadas um conjunto de opções mais diversas com usos mais
constantes. Um personagem possui uma quantidade de Vontade de Atena
igual a metade do seu bônus de proficiência arredondando para baixo,
recuperando esses pontos todo início de sessão. É possível ganhar
vontade de atena temporárias, estes são recompensas narrativas
disponibilizadas pelo DM, essas VA temporárias desaparecem no fim de
uma sessão. A vontade de Atena pode ser usada das seguintes formas:
❖ Re-rol: Ao efetuar uma rolagem de d20 você pode escolher gastar
uma VA para efetuar outra rolagem deste dado, devendo ficar com
o segundo resultado.
❖ Manobra de urgência. Quando o momento pedir você improvisa
uma táctica para virar o combate. Você pode usar uma VA como um
dado de superioridade. Se usar dessa forma considere-o como um
d6, podendo usar quaisquer manobras do guerreiro aplicáveis em
uma rolagem de ataque. A CD para essa manobra é 8 + Proficiência
+ O modificador de atributo usado no acerto e dano.
❖ Sacrifício heróico: Sua paixão permite que você aja nos momentos
mais desesperados, você se interpõe entre um aliado e seu
atacante. Quando um inimigo acerta um ataque em um aliado,
antes que o dano seja causado, você pode usar sua reação e uma
VA para mover até metade de sua velocidade de movimento para o
espaço ocupado pelo aliado que está sendo atacado. Seu aliado
deve então ser movido 5 pés para um espaço desocupado a sua
escolha. O ataque não tem mais como alvo seu aliado e, em vez
disso, é garantido que o atingirá.
❖ Bravata: No início do seu turno você pode gastar uma VA para se
encher de inspiração. Até o final deste turno o personagem possui
um bônus de +2 em suas rolagens de ataque com armas e com
magia.

Novas condições
Agarrado. Enquanto estiver Agarrado, você experimenta os seguintes
efeitos:
❖ Velocidade 0. Sua velocidade é 0 e não pode ser alterada.
❖ Você tem Desvantagem nas jogadas de ataque contra qualquer alvo
que não seja o agarrador.
❖ Móvel. O agarrador pode arrastar ou carregar você, mas o
agarrador sofre a Condição Lento enquanto se move, a menos que
você seja Minúsculo ou dois ou mais Tamanhos menores que o
agarrador.
❖ Escapar. Enquanto estiver Agarrado, você pode fazer um teste de
resistência de Destreza ou Força contra a CD de fuga do agarrão no
final de cada um de seus turnos, terminando a Condição em você
com um sucesso. A Condição também termina se o agarrador
estiver Incapacitado ou se algo mover você para fora do alcance do
agarrador sem usar sua Velocidade.
Debilitado. A criatura está com ¼ de seus pontos de vida máximos. Com
um teste ativo de percepção CD 15 é possível notar aberturas na criatura,
concedendo vantagem nas rolagens de ataque contra aquela criatura.
Criaturas com ação lendárias ou outras a cargo do mestre podem não
deixar essas aberturas mesmo estando debilitadas.
Desorientado. Uma criatura desorientada recebe um redutor de 1d4 em
qualquer rolagem de ataque, habilidade ou teste de resistência.
Estonteado. Uma criatura lenta deve escolher em seu turno se irá fazer
uma ação ou uma de movimento, mas não ambas. Uma criatura
estonteadas também não podem fazer reações e sofrem desvantagem em
testes de concentração.
Fatigado. A criatura está com ½ de seus pontos de vida máximos
Lento. Uma criatura lenta se move em apenas metade do deslocamento e
não pode fazer reações.
Sangrando. Uma criatura sangrando recebe 1d4 de dano necrótico no
início de cada um do seus turnos. Sangramento pode ser acumulado, um
teste de sabedoria [medicina] feito com uma ação por uma criatura
remove todos acúmulos de sangramento. Criaturas que não possuem
sangue como mortos vivos ou constructos são imunes a essa condição.

Sobre-humano e Sobrenatural
Antecedente. Caso nenhum dos antecedentes apresentados pelos
manuais o agradem, você poderá optar por projetar um antecedente
customizável. Desta forma, você:
❖ Escolhe duas perícias para se tornar proficiente.
❖ Escolhe uma língua para falar.
❖ Escolhe um talento o qual você seja elegível [Apenas talentos que
não concedam pontos de atributos].
❖ Recebe o equivalente a 10 peças de ouro da setting.
Atributos iniciais. Um personagem no nível 01 possui os seguintes valores
de atributos para distribuírem entre suas habilidades: 16 / 15 / 14 / 12 /
10 / 8.
Combater com duas armas. Você pode fazer um ataque extra com sua
segunda arma ainda durante sua ação de Ataque, ao invés de ação bônus.
As outras regras referentes a combate com duas armas permanecem as
mesmas.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga máxima é igual a 15 vezes
o seu valor de Força. Esse é o peso em kg que você pode carregar, o que é
alto o suficiente para que a maioria dos personagens geralmente não
tenha que se preocupar com isso.
Montarias e mascotes em escala. Sob circunstâncias apropriadas, e a
critério do narrador, uma criatura pode designar outra criatura como o
mestre dela, tipicamente se a primeira for uma montaria ou mascote.
Após a criatura designada a um mestre realizar um descanso longo, suas
estatísticas no jogo mudam da seguinte forma:
❖ O bônus de proficiência da criatura é igual ao de seu mestre,
afetando qualquer modificador de ataque ou CDs de resistência que
ela possa ter.
❖ Os pontos de vida da criatura mudam, se tornando o valor padrão
de seu dado de vida (metade + 1), mais o seu modificador de
Constituição, o total multiplicado pelo nível de seu mestre. Por
exemplo, uma Cavalo de Montaria servindo um mestre de nível 5
teria (5 + 1) x 5 = **32** pontos de vida.
❖ A CA da criatura muda, se tornando a CA padrão, menos o bônus de
proficiência original, mais o bônus de proficiência atual. Por
exemplo, um Cavalo de Montaria servindo um mestre de nível 5
teria uma CA de 10 - 2 + 3 = 11.
❖ O número de dados de vida da criatura é igual ao nível do seu
mestre.
Se a criatura não tiver mais um mestre, suas estatísticas revertem aos
valores originais depois de realizar um descanso longo.
Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar, puxar ou erguer um peso
em kg até duas vezes a sua capacidade de carga [ou 30 vezes o seu valor
de Força]. Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de
carga, o seu deslocamento é reduzido para 5ft.
Salto em Distância: Desde que tenha 10ft de impulso cobre valor de FOR x
3ft com um salto em distância, metade disso sem impulso. Quando pousa
em terreno ruim deve passar em Acrobacia CD 10 ou cair.
Salto em Altura: Desde que tenha 3m de impulso cobre modificador de
FOR + 3 x 3ft com um salto em altura, metade disso sem impulso. Essa é a
distância que seus pés alcançam; se esticar seus braços ainda alcança mais
1 e ½ sua altura.
Pontos de vida por nível. Você pode rolar o seus dados de vida todo
aumento de nível. Se o dado for menor que o padrão, você escolhe:
❖ Rolar novamente, e ficar com o novo resultado.
❖ Ficar com o padrão.
Incremento no valor de habilidade. Uma vez que você ganha Incremento
no Valor de Habilidade pelos seus níveis de classe, assim como a regra
variante, você pode escolher ter um talento no lugar do incremento.
Agora, se você escolher um talento pelo nível de classe, você pode
aumentar uma habilidade a sua escolha em +1, a não ser que o talento já
ofereça um incremento em habilidade, neste caso você pode alterar qual
habilidade aumentar.

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