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REGRAS

ASES O CURINGA
Toda vez que rolar o número máximo do dado em Quando você sacar um durante o combate todos
rolagens de Característica e dano, role o dado os jogadores recebem um Bene. Você pode agir
novamente e adicione ao resultado. quando quiser na rodada, podendo interromper
ações, e recebe +2 em todas as rolagens de
AMPLIAÇÃO Características e dano nesta rodada.
Ao atingir cada 4 pontos acima da Dificuldade.
ATAQUES
FALHAS CRÍTICAS Ataques Corpo a Corpo: Role Lutar contra o Aparar
Ao rolar 1 no dado de Característica e no Dado do alvo.
Selvagem. Em múltiplos Dados, ao rolar 1 em mais Ataques a Distância: Faça um teste de Atirar ou
da metade dos dados. Atletismo.

USANDO BENES
Podem ser gastos em qualquer momento e
PENALIDADE POR DISTÂNCIA
quantas vezes puder. Só podem ser usados DISTÂNCIA MODIFICADOR
pelo seu próprio personagem.
Curta –
Pode ser usado para: Média -2
Rerrolar uma Característica: Você pode
manter o melhor resultado. Não pode ser Longa -4
usado em uma Falha Crítica. Extrema (veja Notas) -8

Rerrolar Dano: Inclua qualquer dado adicional


Extrema Distância: Atire 4X a Longa Distância.
que você possa ter ganho por uma
ampliação na rolagem de ataque. Requer Mirar e não reduz penalidades. A
penalidade é -8, ou -6 com uma luneta. Não pode
Se Recuperar do Estado de Abalado: Pode ser arremessar armas a Extrema Distância.
feito a qualquer momento. Cadência de Tiro: Declare quantos tiros você está
dando e então role este número o Atirar.
Rolagens de Absorção: Depois de rolar o
dano, mas antes de aplicar ferimentos, faça Recuo: Disparar mais de um tiro em uma ação
um teste de Vigor, cada sucesso e ampliação causa -2 nas rolagens de Atirar. A menos que uma
reduz o número de Ferimentos em um. Se um arma diga o contrário, é possível disparar menos
personagem Absorve todos os Ferimentos de tiros do que a Cadência de Tiro máxima. Recuo não
um ataque, ele também remove a condição é cumulativo entre ações.
de Abalado. Pode ser usado uma vez por
Armas de Combate a Distância em Corpo a Corpo:
ataque e pode gastar Benes para rerrolar o
teste de Vigor.
Para disparar armas de combate a distância
quando engajados em combate corpo a corpo:
Sacar uma Nova Carta de Ação: Pode sacar • O poder ou arma deve ser de uma mão
uma nova Carta de Ação. Isso ocorre depois • O disparo não pode vir de uma “arma longa”.
de todas as cartas terem sido sacadas e • O teste é contra o Aparar do alvo.
Vantagens ou Complicações forem Se atacar um alvo não adjacente com um ataque a
resolvidas. Pode ser usado mais de uma vez. distância enquanto estiver em corpo a corpo, o
atacante se torna Vulnerável.
Recuperar Pontos de Poder: Recupere 5
Pontos de Poder.

Influenciar a História: Critério do Mestre.


RECARREGANDO DEFENDER
Recarregar um virote de besta, pente, cartucho, Passe seu turno inteiro defendendo e ganhe +4 em
carregador ou bala de modo que a arma esteja Aparar até o começo do seu próximo turno.
pronta para disparar é uma ação ou mais, descrita Defensor Desarmado: Um atacante armado com
na lista de arma. uma arma de combate corpo a corpo adiciona +2
Correndo e Recarregando: Faça um teste de em ataques de Lutar contra um inimigo sem arma
Agilidade, em uma falha você não recarrega. ou escudo. Não se acumula com a Finalização.

MIRAR MOVIMENTO +
Passe seu turno inteiro mirando com uma arma de Tipos de Movimento: Escalar, rastejar ou nadar
combate a distância em um alvo. No seu próximo custa 2 quadros de Movimentação.
turno, você ignora até 4 pontos por penalidades de
Correndo: Como uma ação livre uma vez por
Distância, Cobertura, Ataques Localizados, Escala
turno, aumente sua Movimentação na rodada com
ou Velocidade; ou some +2 em sua rolagem. O
seu dado de corrida, você sofre −2 para todas as
ataque deve ser na primeira ação do seu próximo
outras ações naquele turno. O Dado de Corrida
turno.
não gera Ases.

ATAQUES LOCALIZADOS Salto: Salte 1 quadro horizontalmente, ou 0.5


Mão (−4): O alvo pode ser Desarmado, quadros verticalmente como uma ação livre.
Cabeça Ou Órgãos Vitais (−4): Acertar a cabeça ou Dobre esses números ao correr pelo menos 2
órgãos vitais de criaturas vivas adiciona +4 de quadros antes do salto. Você pode fazer um teste
dano. A penalidade é de −5 se está tentando de Atletismo como uma ação para aumentar sua
acertar o rosto de alguém usando um capacete distância horizontal em 1 quadro (2 com uma
aberto. ampliação) ou metade disso verticalmente. Saltar
ITEM (?): Use as dimensões da tabela de Escala não pode ultrapassar a movimentação no turno.
para os itens. Prostrado: Você pode cair prostrado como uma
Membros (−2): Sem efeitos adicionais ação livre no seu turno. Você pode rastejar
Área Desprotegida (?): O ataque mira uma área enquanto estiver prostrado. Levantar-se é uma
desprotegida do alvo coberto por Armadura. A ação livre, mas reduz a movimentação total no
penalidade depende da Escala da área. turno em 2.
Terreno Acidentado: Terreno acidentado como
ARMAS IMPROVISADAS uma floresta densa, uma inclinação íngreme, gelo
Armas improvisadas tem -2 em rolagens de escorregadio, etc, custa 2 quadros de sua
ataque. Distância, dano e Força Mínima são movimentação. Rastejar não é afetado por terreno
determinados pelo tipo: acidentado.
Leve: Caneco de metal, pedra do tamanho de um Perigos: Se o Mestre disser que o movimento é
punho, pistola (coronhada). Distância 3/6/12, perigoso por alguma razão faça um teste de
Dano For+d4, For Mín d4. Atletismo para se mover. Em uma falha o
Média: Bola de boliche, submetralhadora movimento é interrompido, com uma Falha Crítica
(coronhada), cadeira de madeira. Distância 2/4/8, o personagem recebe Fadiga, cai se estiver
Dano For+d6, For Mín d6. escalando em uma posição precária ou se afoga se
Pesada: Pedra do tamanho de uma cabeça, cadeira estiver nadando.
de metal, bolsa cheia de armas. Distância 1/2/4,
Dano For+d8, For Mín d8.
AÇÕES MÚLTIPLAS QUEBRANDO COISAS
Personagens podem realizar até três ações em seu Use o Aparar do portador se o objeto estiver sendo
turno. A quantidade de ações adicionais deve ser segurado ou 2 se for imóvel. Se uma rolagem de
declarada no início do turno. Cada ação adicional dano igualar ou exceder a Dureza do objeto, ele
inflige uma penalidade de -2 a todas as ações feitas está quebrado, entortado, estilhaçado ou
naquele turno. As penalidades permanecem arruinado. Um personagem deve especificamente
mesmo que uma ação posterior não aconteça. declarar que está tentando quebrar um objeto
Movimento e Ações Múltiplas: Podem ser para fazê-lo.
realizadas em diferentes pontos do seu Sem Bônus de Dano ou Ases: Ataques contra
movimento. objetos sólidos não recebem bônus de dano por
Ações Livres: Penalidades por Ações Múltiplas não ases e as rolagens de dano não geram Ases.
se aplicam a ações livres. Tipos de Dano: Certos tipos de ataques não
podem quebrar certos tipos de objetos. Uma
maça não pode cortar uma corda, por exemplo, e
COBERTURA E OBSTÁCULOS uma única bala não destruirá uma porta.
Ataque corpo a corpo e a distância sofre uma
penalidade quando estão tentando acertar um
alvo atrás de Cobertura. DUREZA OBJETO
DUREZA OBJETO
8 Porta, Leve
PENALIDADES DE COBERTURA
10 Porta, Pesada
PENAL. COBERTURA
8 Tranca
Cobertura Leve: Um quarto do alvo é
-2 9 Arma de Fogo (pistola ou rifle)
ocultado.
Cobertura Média: Metade do alvo é 12 Algemas
-4 10 Faca, Espada
ocultado ou o alvo está prostrado.
Cobertura Pesada: Três quartos do 10 Escudo Medieval
-6
alvo são ocultados. 12 Escudo Moderno
Cobertura Quase Total: O alvo mal 4 Corda
-8
está visível.

ILUMINAÇÃO
BÔNUS DE COBERTURA Escuridão esconde os detalhes e torna mais difícil
Bônus Obstáculo detectar objetos e alvos, afetando rolagens de
Vidro pesado, couro grosso, drywall, Perceber, ataques, o uso de poderes etc.
+2 escudo de madeira, porta de carro de
alumínio.
PENALIDADES POR LUMINOSIDADE
+4 Placa de metal, porta de carro de aço.
PEN. LUMINOSIDADE
Porta de carvalho, parede de blocos de
+6 Penumbra: Crepúsculo, neblina leve,
concreto -2
noite de lua cheia.
+8 Parede de tijolos
Escuridão: Condições típicas de uma
Parede de pedra, vidro à prova de
+10 noite com alguma luz ambiente das
balas, árvore
estrelas, uma lua nublada ou parcial,
-4 luzes de emergência em um prédio de
Obstáculos: Se um ataque acertar um alvo atrás de escritórios, algumas tochas lampejantes
um obstáculo, sem o modificador de cobertura, o em um grande espaço etc. Alvos não são
obstáculo funciona como Armadura. Critério do visíveis fora de 10 quadros.
mestre. Escuro Como um Breu: Escuridão total e
Se o obstáculo for uma pessoa ou criatura, subtraia completa (ou o alvo está escondido ou
-6
sua Resistência do ataque. invisível). Poderes que requerem visão
podem não ser possíveis.
TABELA DE LESÕES
2D6 LESÃO
2 Impronunciáveis: Se a lesão for permanente, a capacidade reprodutiva está fora de
questão – exceto se uma cirurgia milagrosa ou magia forem aplicadas. Não há
nenhum outro efeito deste resultado.
3-4 Braço: A vítima não pode mais usar seu braço esquerdo ou direito (rolado
aleatoriamente se não foi mirado).
5–9 Vísceras: Seu herói foi ferido no tronco. Role 1d6:
1-2 Rompido: Agilidade é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
3-4 Esmagado: Vigor é reduzido em um tipo de dado (mínimo d4).
5-6 Estourado: Força é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
10-11 Perna: Ganha a Complicação Lento (Menor) ou Maior se já era Lento ou feriu
ambas as pernas.
12 Cabeça: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6:
1–3 Cicatriz Horrenda: Seu herói agora possui a Complicação Feio (Maior).
4–5 Cego: Um olho é danificado. Recebe a Complicação Um Olho (ou a
Complicação Cego se tinha apenas um olho bom).
6 Dano Cerebral: Um trauma sério na cabeça. Astúcia é reduzida em um tipo de
dado (mínimo d4).

DANO + FERIMENTO
Role o dano. Todas as rolagens de dano podem Cada Ferimento causa −1 em movimentação
gerar Ases. Adicione +1d6 ao dano se conseguir (mínimo de 1) e rolagens de Característica.
uma ampliação no ataque.
INCAPACITAÇÃO
Dano Desarmado: Role apenas seu dado de Força,
Não pode realizar ações e está inconsciente. Se for
a menos que tenha uma Vantagem que lhe
Incapacitado por dano ou lesão, faça uma rolagem
conceda um dado de dano.
de Vigor imediatamente:
Dano Não-Letal: Requer que o atacante use • Falha Crítica: O personagem morre.
apenas seus punhos ou algum tipo de arma • Falha: Role na Tabela de Lesões. A lesão é
contundente. Armas cortantes podem ser usadas permanente e o personagem está Sangrando.
se possuírem um lado achatado, subtraindo −1 das • Sucesso: Role na Tabela de Lesões. A lesão
rolagens de Lutar. Dano não-letal causa some quando todos os Ferimentos forem
Ferimentos como de costume, mas se o alvo for curados.
Incapacitado ele é nocauteado por 1d6 horas. • Ampliação: Role na Tabela de Lesões. A lesão
some em 24 horas ou quando todos os
APLICANDO DANO Ferimentos forem curados (o que ocorrer
Se o dano for igual ou maior que a Resistência do primeiro).
alvo, ele está Abalado. Cada ampliação na rolagem A vítima faz uma rolagem de Vigor por dia após o
de dano também inflige um Ferimento. Se o alvo já ocorrido e se bem-sucedida não está mais
estiver Abalado, ao sofrer um dano de algum tipo Incapacitada.
de físico, ele continua Abalado e recebe um
Sangrando: faça uma rolagem de Vigor no início do
Ferimento. Ao receber dano quando tiver 3
seu turno. Em um Falha você morre. Em um
ferimentos, o alvo está Incapacitado.
sucesso role novamente no próximo turno. Com
uma ampliação, você estabiliza. Outros
ABALADO
Só pode realizar ações livres. No começo do seu personagens podem estabilizar uma vítima
tuno, faça uma rolagem de Espírito. Em um fazendo uma rolagem de Curar com uma ação.
sucesso o personagem não está mais Abalado.
O bônus máximo para todas as rolagens de
CURA Suporte é de +4. Testes de Força possuem limite de
Para remover Ferimentos, são necessários 10 bônus.
minutos por nível de Ferimento do paciente e uma
rolagem de Curar. Um sucesso remove um DESAFIO
Ferimento e uma ampliação dois. Falha significa Desafios incluem constranger um oponente, jogar
que nenhum Ferimento é removido. Uma Falha areia nos seus olhos, encará-lo com um olhar
Crítica aumenta o nível de Ferimento da vítima em inflexível ou qualquer coisa inteligente que o
um. Subtraia 1 das rolagens de Curar sem um kit jogador possa pensar para irritar seu inimigo e
básico de Primeiros Socorros ou suprimentos deixá-lo desestabilizado. Para realizar um Desafio,
similares. o jogador descreve a ação e discute com o Mestre
A Hora de Ouro: Um personagem só pode tentar para determinar a perícia mais apropriada para
curar Ferimentos de um paciente uma vez dentro uma rolagem resistida.
de uma hora após eles terem sido sofridos. Mas Se o atacante vencer a rolagem resistida, ele pode
outro personagem diferente pode tentar uma escolher deixar seu adversário Distraído ou
rolagem de Curar no mesmo paciente. Uma vez Vulnerável. Se ele vencer com uma ampliação, o
que os Ferimentos tenham ocorrido há mais de alvo também está Abalado ou pode haver outros
uma hora, apenas cura natural ou poder cura efeitos subjetivos que o Mestre permita.
(usando cura maior) podem curar Ferimentos. Dados Adicionais: Se os personagens possuírem
Incapacitação: Curar ao menos um Ferimento em dados adicionais para um Desafio, ele pode rolar
um paciente incapacitado remove este estado. todos os dados e ficar com o maior como seu
resultado.
CURA NATURAL
Personagens com Ferimentos fazem um teste de DISTRAÍDO E VULNERÁVEL
Vigor a cada cinco dias. Sucesso recupera um Ambos os estados duram até o fim do próximo
Ferimento e uma ampliação dois. turno do personagem.
Uma Falha Crítica aumenta o nível de Ferimento Distraído: Subtraia -2 de todas as rolagens de
em um. Se isso causar incapacitação, não use as Característica até o fim do seu próximo turno.
regras habituais para receber dano. Em vez disso, Vulnerável: Ações e ataques contra o alvo são
a vítima perde a consciência e faz uma rolagem de feitos com +2 até o fim do seu próximo turno. Isso
Vigor a cada 12 horas. Se a rolagem falhar, ele não se acumula com Finalização.
morre. Sucesso significa que ele deve rolar
novamente 12 horas mais tarde. Com uma FINALIZAÇÃO
ampliação ele se estabiliza e acorda. Aliados Às vezes um atacante consegue pegar um inimigo
também podem tentar estabilizar o herói como desprevenido e consegue “finalizá-lo”. O Mestre
explicado em Sangrando, acima. decide quando isso tem efeito.
Suporte: Personagens com Curar, Sobrevivência ou A Finalização adiciona +4 às rolagens de ataque e
outras perícias podem fazer rolagens de Suporte dano de um personagem contra aquele alvo em
para ajudar aliados a fazerem suas rolagens de uma ação.
Vigor para se curarem. Golpe Nocauteador: Se um personagem receber,
de um atacante que conseguiu Finalização sobre
SUPORTE ele, dano suficiente ou superior ao necessário para
Com uma ação, role a perícia relevante e declare deixá-lo Abalado, ele deve fazer um teste de Vigor
qual perícia do seu aliado está tentando dar (com −2 se o ataque foi na cabeça) ou é
Suporte. Sucesso concede ao aliado +1 ao total de nocauteado. Personagens nocauteados ficam
uma perícia nesta rodada e +2 com uma assim por cerca de meia hora ou até que o Mestre
ampliação. Uma Falha Critica subtrai 2 do total do decida que é dramaticamente apropriado que
líder da ação. Remova todos os bônus por Suporte acordem.
no fim do turno daquele que os recebeu.

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