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Resistência de Pedra.

Você pode se USOS MAESTRIA DE ARMAS bárbaro


concentrar para ocasionalmente Seu treinamento com armas permite que você use a
ignorar lesões. Ao receber dano, MÁX ATUAL propriedade Maestria de dois tipos de armas corpo a
você pode usar sua reação para
rolar um d12.
1 corpo simples ou marciais de sua escolha, como
machados grandes e machados de mão. Sempre que
terminar um Descanso Longo, você pode praticar
Adicione seu modificador de Constituição ao número
exercícios com armas e mudar os tipos de armas corpo
rolado e reduza o dano por esse total. Depois de usar
a corpo que escolheu.
esse traço, você não pode usá-lo novamente até
Você ganha a habilidade de usar as propriedades de
terminar um descanso curto ou longo.
Maestria de três tipos de armas corpo a corpo no nível
Construção poderosa. Você conta como um tamanho 4º e quatro tipos de armas corpo a corpo no nível 10º.
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso
que pode empurrar, arrastar ou levantar.

Nascido na Montanha. Você está aclimatado a grandes


altitudes, incluindo elevações acima de 6 quilômetros.
Você também está naturalmente adaptado a climas
frios. MAESTRIA DE ARMAS guerreiro
FÚRIA 1º nível Seu treinamento com armas permite que você use a
Em batalha, você luta propriedade Maestria de três tipos de armas simples ou
USOS DANO
com uma ferocidade marciais de sua escolha. Sempre que terminar um
BÔNUS
primitiva. No seu turno, MÁX ATUAL Descanso Longo, você pode praticar exercícios com
você pode entrar em armas e mudar os tipos de armas corpo a corpo que
fúria com uma ação escolheu.
bônus. Enquanto estiver Você ganha a habilidade de usar as propriedades de
em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você Maestria de quatro tipos de armas no nível 4º e cinco
não estiver vestindo uma armadura pesada: tipos de armas no nível 10º.

• Você tem vantagem em testes de Força e salvaguardas


de Força.

• Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-


corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas
de dano.

• Você possui resistência contra dano de concussão, ATAQUE DESCUIDADO 2º nível


cortante e perfurante. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você
pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá
concede vantagem nas jogadas de ataque com armas
conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em
corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém,
fúria. Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina
as jogadas de ataques feitas contra você possuem
prematuramente se você cair inconsciente ou se seu
vantagem até o início do seu próximo turno.
turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura
hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano SENTIDO DE PERIGO 2º nível
nesse período. Você também pode terminar sua fúria no Você possui vantagem em salvaguardas de Destreza
seu turno com uma ação bônus. Você precisa terminar contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e
um descanso longo para recuperar seus usos de fúria. magias. Para receber esse benefício você não pode estar
cego, surdo ou incapacitado.
DEFESA SEM ARMADURA 1º nível
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, MOVIMENTO RÁPIDO 5º nível
sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você
Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode não estiver usando armadura pesada.
usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
ESPIRITO TOTÊMICO: URSO 3º-6º nível dado de superioridade é gasto quando você o utiliza.
• Enquanto estiver em fúria, você tem resistência a Você recupera os dados gastos quando você termina um
todos os danos, exceto dano psíquico. O espírito do descanso curto ou longo.
urso torna você forte o suficiente para enfrentar Se uma manobra que você utilizar exigir CD DE
qualquer punição. que o alvo realize uma jogada de MANOBRA
• Você ganha o poder de um urso. Sua capacidade de salvaguarda para resistir ao efeito dela,
carga (incluindo carga máxima e elevação máxima) é a CD da salvaguarda será igual a 8 + seu
dobrada e você tem vantagem em testes de Força bônus de proficiência + seu modificador
feitos para empurrar, puxar, levantar ou quebrar de Força ou Destreza.
objetos.
Derrubar. Quando você atingir uma criatura com um
SENTINELA talento ataque com arma, você pode gastar um dado de
Você dominou as técnicas para aproveitar cada queda superioridade para tentar derrubar o alvo no chão. Você
na guarda de qualquer inimigo, ganhando os seguintes adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do
benefícios. ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo
• Quando você acerta uma criatura com um ataque de ficará caído no chão.
oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0
pelo resto do turno. SURTO DE AÇÃO 2º nível
• As criaturas provocam ataques de oportunidade de Durante o seu turno, você pode realizar uma ação
você mesmo que executem a ação Desengajar antes de adicional juntamente com sua ação e possível ação
deixar seu alcance. bônus.
• Quando uma criatura faz um ataque contra um alvo
diferente de você (e esse alvo não tem esse talento), SUPERIORIDADE EM COMBATE 3º nível
você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo Você aprende manobras que são
USOS (d )
a corpo com arma contra a criatura atacante. abastecidas com dados especiais
chamados dados de superioridade. MÁX ATUAL
ATAQUE EXTRA 5º nível Manobras. Você aprende três
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, manobras, à sua escolha. Muitas
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. manobras aprimoram um ataque de
O número de ataques aumenta para três quando você várias formas. Você só pode usar uma manobra por
atinge o 11º nível na classe guerreiro e para quatro ataque. Você aprende duas manobras adicionais, à sua
quando você atinge o 20º nível na classe guerreiro. escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você
aprende uma nova manobra, você pode substituir uma
RETOMAR O FÔLEGO 1º nível manobra conhecida por uma diferente.
No seu turno, você pode usar uma Dados de Superioridade. Você tem quatro dados de
USOS superioridade, que são d8s. Um dado de superioridade
ação bônus para recuperar pontos
de vida igual a 1d10 + seu nível de MÁX ATUAL é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os
guerreiro. Uma vez que você use dados de superioridade gastos quando terminar um
essa característica, você precisa 1 descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de
terminar um descanso curto ou superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.
Se uma manobra que você utilizar exigir CD de
longo para usá-la de novo.
que o alvo realize uma jogada de Manobra
TÉCNICA SUPERIOR 1º nível salvaguarda para resistir ao efeito dela,
Você aprende uma manobra a sua USOS (d6) a CD da salvaguarda será igual a 8 +
escolha dentre aquelas disponíveis seu bônus de proficiência + seu
para o arquétipo do Mestre de MÁX ATUAL modificador de Força ou Destreza.
Batalha. Você ganha um dado de
superioridade, que é um d6 (esse
1 Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com
dado é adicionado a quaisquer um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
dados de superioridade que você tenha de outra fonte). reação e gastar um dado de superioridade para realizar
Esse dado é usado para abastecer suas manobras. Um um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa
criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.
Ataque Trespassante. Quando você atingir uma criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para tentar causar
dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha
uma criatura a 1,5 metro do alvo original e que esteja no
seu alcance. Se a jogada de ataque original atingiria a
segunda criatura, ela sofre dano igual ao número rolado
no dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo que
o causado pelo ataque original.
Ataque Provocante. Quando você atingir uma criatura
com um ataque com arma, você pode gastar um dado
de superioridade para tentar incitar a alvo a atacar você.
Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de
dano do ataque e o alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra
alvos diferentes de você, até o fim do seu próximo turno.

INSTINTO SELVAGEM 7º nível


Seus instintos estão tão aguçados que você tem
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você for surpreendido no início do
combate e não estiver incapacitado, poderá agir
normalmente em seu primeiro turno, mas apenas se
entrar em fúria antes de fazer qualquer outra coisa
nesse turno.

ATAQUE INSTINTIVO 7º nível


Como parte da ação bônus que você realiza para entrar
em sua fúria, você pode se mover até a metade de seu
deslocamento.

CRÍTICO BRUTAL
A partir do 9º nível, você pode rolar um dado de dano
de arma adicional ao determinar o dano extra para um
acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e
três dados adicionais no 17º nível.
Visão no Escuro Superior. Acostumado a florestas proficiência com armaduras médias, escudos e armas
crepusculares e ao céu noturno, você tem uma visão marciais.
superior no escuro e na penumbra. Você pode enxergar A influência de seu patrono também permite que você
na penumbra a até 36 metros de você como se fosse luz canalize misticamente sua vontade por meio de uma
plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não arma específica. Sempre que terminar um descanso
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. longo, você pode tocar uma arma com a qual seja
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em testes proficiente e que não possua a propriedade de duas
de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode mãos. Ao atacar com essa arma, você pode usar seu
fazer você dormir. modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza,
Transe. Elfos não dormem. Em vez disso, meditam para as jogadas de ataque e dano. Este benefício dura
profundamente, permanecendo semiconscientes, até você terminar um descanso longo. Se mais tarde
durante 4 horas por dia. A palavra comum para esta você ganhar o recurso pacto da lâmina, esse benefício
meditação é "transe". Enquanto medita, você sonha de se estende a todas as armas de pacto que você conjurar
certa forma; tais sonhos são, na verdade, exercícios com esse recurso, independentemente do tipo de arma.
mentais que se tornaram reflexivos após anos de
prática. Depois de descansar dessa maneira, você ganha PACTO DA LÂMINA 3º nível
o mesmo benefício que um humano obteria com 8 horas • Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto
de sono. em sua mão vazia. Você pode escolher a forma que
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas esta arma corpo-a-corpo assume cada vez que você a
jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) cria. Você é proficiente com ela enquanto a
que dependem da visão quando você está sob luz solar empunha. Esta arma conta como mágica para o
direta. No entanto, capuzes e outros objetos que propósito de superar resistência e imunidade a
protejam seus olhos anulam este efeito. ataques e danos não mágicos.
• Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA 1º nível metro de distância de você por 1 minuto ou mais. Ele
Começando no 1º nível, você ganha USOS também desaparece se você usar esse recurso
a habilidade de colocar uma novamente, se você dispensar a arma (nenhuma ação
maldição maligna em MÁX ATUAL necessária) ou se você morrer.
• Você pode transformar uma arma mágica em sua arma
alguém. Como uma Ação Bônus,
escolha uma criatura que você
1 de pacto realizando um ritual especial enquanto
possa ver a até 9 metros de você. O segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora,
alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina o que pode ser feito durante um descanso curto.
mais cedo se o alvo morrer, você morrer ou ficar • Você pode então descartar a arma, desviando-a para
incapacitado. Até que a maldição termine, você ganha um espaço extradimensional, e ela aparecerá sempre
os seguintes benefícios: que você criar sua arma de pacto depois disso. Você
• Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o não pode afetar um artefato ou uma arma senciente
alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto
proficiência. se você morrer, se realizar o ritual de 1 hora em uma
• Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora para
alvo amaldiçoado é um acerto crítico em uma jogada quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus
de 19 ou 20 no d20. pés se estiver no espaço extradimensional quando o
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos vínculo for rompido.
de vida igual ao seu nível de bruxo + seu modificador
de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). VERSATILIDADE MÍSTICA 4º nível
Você não pode usar esta característica novamente até Sempre que você atingir um nível nesta classe que
terminar um descanso curto ou longo. conceda o recurso Aprimoramento no Valor de
Habilidade, você pode fazer um dos seguintes,
GUERREIRO MALDITO 1º nível representando uma mudança de foco em seus estudos
No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para ocultos:
se armar efetivamente para a batalha. Você ganha
• Substitua um truque que você aprendeu com o recurso ARMA DE PACTO APRIMORADA invocação mística, Pré-
magia de pacto desta classe por outro truque da lista requisito: recurso Pacto da Lâmina
de feitiços do bruxo. Você pode usar qualquer arma que convocar com seu
• Substitua a opção que você escolheu para o recurso recurso Pacto da Lâmina como um foco de conjuração
dádiva do pacto por uma das outras opções desse para seus feitiços de bruxo. Além disso, a arma ganha
recurso. um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano, a
• Se você for de nível 12 ou superior, substitua uma menos que seja uma arma mágica que já tenha um
magia de seu recurso arcana mística por outra magia bônus nessas jogadas. Finalmente, a arma que você
de bruxo do mesmo nível. conjura pode ser um arco curto, arco longo, besta leve
Se esta alteração o tornar inelegível para qualquer uma ou besta pesada.
de suas invocações místicas, você também deve
substituí-las agora, escolhendo as invocações para as DESTRUIÇÃO MÍSTICA invocação mística, pré-requisito: 5º
quais você se qualifica. nível, recurso Pacto da Lâmina
Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura
ESPECTRO AMALDIÇOADO 6º nível com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de
A partir do 6º nível, você pode magia de bruxo para causar 1d8 de dano de força extra
USOS
amaldiçoar a alma de uma pessoa ao alvo, mais outros 1d8 por nível do espaço de magia,
que você matar, vinculando-a MÁX ATUAL e você pode derrubar o alvo se ele é enorme ou menor.
temporariamente a seu serviço. Ao
matar um humanóide, você pode 1 ARMADURA MALDITA 10º nível
fazer com que seu espírito se No 10º nível, seu feitiço fica mais poderoso. Se o alvo
levante de seu cadáver como um espectro. Quando o amaldiçoado por sua Maldição da Lâmina Maldita
espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários atingir você com uma jogada de ataque, você pode usar
iguais à metade do seu nível de bruxo. Role a iniciativa sua reação para rolar um d6. Com 4 ou mais, o ataque
para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele erra em você, independentemente da rolagem.
obedece a seus comandos verbais e ganha um bônus
especial em suas jogadas de ataque igual ao seu ARCANA MÍSTICA 11º nível
modificador de Carisma (mínimo de +0). O espectro Ao atingir o 11º nível, escolha uma magia de 6º nível da
permanece a seu serviço até o final de seu próximo lista de magias de bruxo. Você pode lançar esta uma vez
descanso longo, momento em que desaparece para a sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um
vida após a morte. descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
Depois de vincular um espectro com esse recurso, você Em níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo
não pode usá-lo novamente até terminar um descanso à sua escolha que podem ser lançadas desta forma: uma
longo. magia de 7º nível no 13º nível, uma magia de 8º nível no
15º nível e uma magia de 9º nível no 17º nível.
VISÃO DO DIABO invocação mística
Você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto SORVEDOR DE VIDA invocação mística, pré-requisito: 12º
mágica quanto não mágica, a uma distância de 36 nível, recurso Pacto da Lâmina
metros. Quando você acerta uma criatura com sua arma de
pacto, a criatura sofre dano necrótico extra igual ao seu
LÂMINA SEDENTA invocação mística. Pré-requisito: 5º modificador de Carisma (mínimo 1).
nível, recurso Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, em
vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no
seu turno.

ARMADURA DAS SOMBRAS invocação mística


Você pode conjurar armadura arcana em si mesmo à
vontade, sem gastar um espaço de magia ou
componentes materiais.
Misture-se com o Vento. Você pode USOS ESTILO DE LUTA: DUELISTA 1º nível
lançar a magia levitar uma vez com Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-
esta característica, sem precisar de MÁX ATUAL corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha
componentes materiais, e você +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
recupera a habilidade de lançá-la 1
desta forma quando terminar um ATAQUE EXTRA 5º nível
descanso longo. Constituição é sua habilidade de Você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez,
conjuração para esta magia. sempre que realizar a ação Atacar no seu turno.
Respiração sem fim. Você pode prender a respiração O número de ataques aumenta para três quando você
indefinidamente enquanto não estiver incapacitado. atinge o 11º nível na classe guerreiro e para quatro
quando você atinge o 20º nível na classe guerreiro.
RETOMAR O FÔLEGO 1º nível
No seu turno, você pode usar uma USOS ESPÍRITO DE LUTADOR 3º nível
ação bônus para recuperar pontos Seu ímpeto em batalha pode o
de vida igual a 1d10 + seu nível de MÁX ATUAL USOS
resguardar e ajudá-lo a atingir o
guerreiro. Uma vez que você use
essa característica, você precisa 1 êxito. Como uma ação bônus em seu MÁX ATUAL
turno, pode se dar vantagem em
terminar um descanso curto ou jogadas de ataque usando armas até 3
longo para usá-la de novo. o final do seu turno. Quando fizer
isso, também ganhará 5 pontos de vida temporários. O
SURTO DE AÇÃO 2º nível número de pontos de vida temporário aumenta quando
Você pode forçar o seu limite para USOS atingir determinados níveis nessa classe, incrementado
além do normal por um momento. para 10 no 10° nível e 15 no 15° nível.
Durante o seu turno, você pode MÁX ATUAL Você pode usar essa característica três vezes, e recupera
realizar uma ação adicional todas as utilizações quando terminar um descanso
juntamente com sua ação e possível longo.
ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você precisa ESPÍRITO INCANSÁVEL 10º nível
terminar um descanso curto ou longo para usá-la de Quando você rola a iniciativa e não tem nenhum uso
novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes restante de Espirito Lutador, você recupera um uso.
antes do descanso, porém somente uma vez por turno.
INVESTIDA PODEROSA talento
MAESTRIA DE ARMAS Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar
Seu treinamento com armas permite que você use a sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo
propriedade Maestria de três tipos de armas simples ou com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se
marciais de sua escolha. Sempre que terminar um mover, pelo menos, 3 metros em linha reta,
Descanso Longo, você pode praticar exercícios com imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você
armas e mudar os tipos de armas corpo a corpo que pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do
escolheu. ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-
Você ganha a habilidade de usar as propriedades de corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros de você
Maestria de quatro tipos de armas no nível 4º e cinco (se você escolher empurrar e for bem sucedido).
tipos de armas no nível 10º.
CORTESÃO ELEGANTE 7º nível
Sua disciplina e atenção aos detalhes permitem que
você se destaque em situações sociais. Sempre que você
fizer um teste de Carisma (Persuasão), você ganha um
bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedoria.
ADEPTO MARCIAL talento • Substitua um estilo de luta que você conhece por outro
Você aprende duas manobras a sua estilo de luta disponível para os lutadores.
escolha dentre aquelas disponíveis USOS (d6) • Se você conhece alguma manobra do arquétipo do
para o arquétipo do Mestre de MÁX ATUAL Mestre de Batalha, pode substituir uma manobra que
Batalha. Você ganha um dado de conhece por uma manobra diferente.
superioridade, que é um d6 (esse 1
dado é adicionado a quaisquer
dados de superioridade que você tenha de outra fonte).
Esse dado é usado para abastecer suas manobras. Um
dado de superioridade é gasto quando você o utiliza.
Você recupera os dados gastos quando você termina um
descanso curto ou longo

Se uma manobra que você utilizar exigir CD de


que o alvo realize uma jogada de Manobra
salvaguarda para resistir ao efeito dela,
a CD da salvaguarda será igual a 8 +
seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força ou Destreza.

Contra-Atacar. Quando uma criatura atacar você com


um ataque corpo-a-corpo e errar, você pode usar sua
reação e gastar um dado de superioridade para realizar
um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa
criatura. Se você atingir, você adiciona seu dado de
superioridade a jogada de dano do ataque.
Ataque Desarmante. Quando você atingir uma criatura
com um ataque com arma, você pode gastar um dado
de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-
o a derrubar um item, à sua escolha, que ele esteja
empunhando. Você adiciona o dado de superioridade a
jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar um teste
de resistência de Força. Se fracassar, ele derrubará o
objeto escolhido. O objeto cai aos pés dele.

INDOMÁVEL 9º nível
Você pode escolher ter sucesso em
uma salvaguarda que tenha USOS
falhado. Se fizer isso, você deve MÁX ATUAL
usar o novo teste e não pode usar
esse recurso novamente até
terminar um descanso longo.
Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos
longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos
longos a partir do 17º nível.

VERSATILIDADE MARCIAL 4º nível


Sempre que você atingir um nível nesta classe que
conceda o recurso Aprimoramento do Valor de
Habilidade, você pode fazer um dos seguintes, conforme
muda o foco de sua prática marcial:
LINGUISTA talento FÓRMULAS DE TRUQUES (OPCIONAL) 3º nível
Você pode criar habilmente cifras escritas. Outros não No 3º nível, você escreveu um conjunto de fórmulas
podem decifrar um código que você criar, a menos que arcanas em seu livro de feitiços que pode usar para
você os ensine, eles sejam bem-sucedidos em um teste formular um truque em sua mente. Sempre que você
de Inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + terminar um descanso longo e consultar essas fórmulas
seu bônus de proficiência) ou usem magia para decifrá- em seu livro de feitiços, você pode substituir um truque
lo. de mago que você conhece por outro truque da lista de
feitiços de mago.
CONJURAÇÃO RITUAL 1º nível
Você pode conjurar uma magia de mago como um ritual ESPECIALISTA EM ADIVINHAÇÃO 6º nível
se essa magia tiver a marca ritual e você tiver a magia A partir do 6º nível, lançar feitiços de adivinhação é tão
em seu grimório. Você não precisa ter o feitiço fácil para você que gasta apenas uma fração de seus
preparado. esforços de conjuração. Quando você lança uma magia
de adivinhação de 2º nível ou superior usando um
RECUPERAÇÃO ARCANA 1º nível espaço de magia, você recupera um espaço de magia
Você aprendeu a recuperar um pouco de sua energia gasto. O espaço que você recupera deve ser de um nível
mágica estudando seu livro de feitiços. Uma vez por dia, inferior ao da magia que você lançou e não pode ser
ao terminar um descanso curto, você pode escolher superior ao 5º nível.
espaços de magia gastos para recuperar. Os espaços de
magia podem ter um nível combinado igual ou inferior à ADEPTO ELEMENTAL: FOGO talento
metade do seu nível de mago (arredondado para cima) As magias que você conjura ignoram a resistência ao
e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou superior. dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o
Por exemplo, se você for um mago de 4º nível, poderá dano de um feitiço lançado que causa dano daquele
recuperar até dois níveis de espaços de magia. Você tipo, você pode tratar qualquer 1 em um dado de dano
pode recuperar um espaço de magia de 2º nível ou dois como 2.
espaços de magia de 1º nível.
O TERCEIRO OLHO 10º nível
ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA 2º nível A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para
Começando quando você seleciona esta escola no 2º aumentar seus poderes de percepção. Ao fazer isso,
nível, o ouro e o tempo que você deve gastar para copiar escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você
um feitiço de Adivinhação em seu livro de feitiços são ficar incapacitado ou fazer um descanso curto ou longo.
reduzidos pela metade. Você não pode usar o recurso novamente até terminar
um descanso curto ou longo.
PRODÍGIO 2º nível • Visão no escuro. Você ganha visão no escuro com
A partir do 2º nível, quando você alcance de 18 metros.
escolhe esta escola, vislumbres do D20s • Visão Etérea. Você pode ver o Plano Etéreo a até 18
futuro começam a pressionar sua metros de você.
consciência. Ao terminar um • Maior Compreensão. Você pode ler qualquer idioma.
descanso longo, role dois d20s e • Veja Invisibilidade. Você pode ver criaturas e objetos
anote os números obtidos. Você invisíveis a até 3 metros de você que estejam dentro
pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de da linha de visão.
resistência ou teste de habilidade feito por você ou por
uma criatura que você possa ver por uma dessas jogadas SORTUDO
preditivas. Você deve escolher fazer isso antes da Você tem uma sorte inexplicável que
rolagem e pode substituir uma rolagem dessa forma parece surgir no momento certo. USOS
apenas uma vez por turno. Você tem 3 pontos de sorte. Sempre MÁX ATUAL
Cada teste de previsão pode ser usado apenas uma vez. que fizer uma jogada de ataque, um
Quando você termina um descanso longo, você perde
qualquer teste de predição não utilizado.
teste de habilidade ou um teste de 3
resistência, você pode gastar um
ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode
optar por gastar um de seus pontos de sorte depois de
lançar o dado, mas antes que o resultado seja
determinado. Você escolhe qual dos d20 é usado para a
jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de
resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando
uma jogada de ataque é feita contra você. Role um d20
e então escolha se o ataque usa a jogada do atacante ou
a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para
influenciar o resultado de uma rolagem, os pontos se
anulam; nenhum dado adicional é jogado.
Você recupera seus pontos de sorte gastos quando
termina um descanso longo.

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