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CRÍTICO BRUTAL
A partir do 9º nível, você pode rolar um dado de dano
de arma adicional ao determinar o dano extra para um
acerto crítico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º nível e
três dados adicionais no 17º nível.
Visão no Escuro Superior. Acostumado a florestas proficiência com armaduras médias, escudos e armas
crepusculares e ao céu noturno, você tem uma visão marciais.
superior no escuro e na penumbra. Você pode enxergar A influência de seu patrono também permite que você
na penumbra a até 36 metros de você como se fosse luz canalize misticamente sua vontade por meio de uma
plena e na escuridão como se fosse penumbra. Você não arma específica. Sempre que terminar um descanso
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. longo, você pode tocar uma arma com a qual seja
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem em testes proficiente e que não possua a propriedade de duas
de resistência contra ser enfeitiçado, e a magia não pode mãos. Ao atacar com essa arma, você pode usar seu
fazer você dormir. modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza,
Transe. Elfos não dormem. Em vez disso, meditam para as jogadas de ataque e dano. Este benefício dura
profundamente, permanecendo semiconscientes, até você terminar um descanso longo. Se mais tarde
durante 4 horas por dia. A palavra comum para esta você ganhar o recurso pacto da lâmina, esse benefício
meditação é "transe". Enquanto medita, você sonha de se estende a todas as armas de pacto que você conjurar
certa forma; tais sonhos são, na verdade, exercícios com esse recurso, independentemente do tipo de arma.
mentais que se tornaram reflexivos após anos de
prática. Depois de descansar dessa maneira, você ganha PACTO DA LÂMINA 3º nível
o mesmo benefício que um humano obteria com 8 horas • Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto
de sono. em sua mão vazia. Você pode escolher a forma que
Sensibilidade à luz solar. Você tem desvantagem nas esta arma corpo-a-corpo assume cada vez que você a
jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) cria. Você é proficiente com ela enquanto a
que dependem da visão quando você está sob luz solar empunha. Esta arma conta como mágica para o
direta. No entanto, capuzes e outros objetos que propósito de superar resistência e imunidade a
protejam seus olhos anulam este efeito. ataques e danos não mágicos.
• Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5
MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA 1º nível metro de distância de você por 1 minuto ou mais. Ele
Começando no 1º nível, você ganha USOS também desaparece se você usar esse recurso
a habilidade de colocar uma novamente, se você dispensar a arma (nenhuma ação
maldição maligna em MÁX ATUAL necessária) ou se você morrer.
• Você pode transformar uma arma mágica em sua arma
alguém. Como uma Ação Bônus,
escolha uma criatura que você
1 de pacto realizando um ritual especial enquanto
possa ver a até 9 metros de você. O segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1 hora,
alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina o que pode ser feito durante um descanso curto.
mais cedo se o alvo morrer, você morrer ou ficar • Você pode então descartar a arma, desviando-a para
incapacitado. Até que a maldição termine, você ganha um espaço extradimensional, e ela aparecerá sempre
os seguintes benefícios: que você criar sua arma de pacto depois disso. Você
• Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o não pode afetar um artefato ou uma arma senciente
alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de dessa maneira. A arma deixa de ser sua arma de pacto
proficiência. se você morrer, se realizar o ritual de 1 hora em uma
• Qualquer jogada de ataque que você fizer contra o arma diferente ou se usar um ritual de 1 hora para
alvo amaldiçoado é um acerto crítico em uma jogada quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus
de 19 ou 20 no d20. pés se estiver no espaço extradimensional quando o
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos vínculo for rompido.
de vida igual ao seu nível de bruxo + seu modificador
de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). VERSATILIDADE MÍSTICA 4º nível
Você não pode usar esta característica novamente até Sempre que você atingir um nível nesta classe que
terminar um descanso curto ou longo. conceda o recurso Aprimoramento no Valor de
Habilidade, você pode fazer um dos seguintes,
GUERREIRO MALDITO 1º nível representando uma mudança de foco em seus estudos
No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para ocultos:
se armar efetivamente para a batalha. Você ganha
• Substitua um truque que você aprendeu com o recurso ARMA DE PACTO APRIMORADA invocação mística, Pré-
magia de pacto desta classe por outro truque da lista requisito: recurso Pacto da Lâmina
de feitiços do bruxo. Você pode usar qualquer arma que convocar com seu
• Substitua a opção que você escolheu para o recurso recurso Pacto da Lâmina como um foco de conjuração
dádiva do pacto por uma das outras opções desse para seus feitiços de bruxo. Além disso, a arma ganha
recurso. um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e dano, a
• Se você for de nível 12 ou superior, substitua uma menos que seja uma arma mágica que já tenha um
magia de seu recurso arcana mística por outra magia bônus nessas jogadas. Finalmente, a arma que você
de bruxo do mesmo nível. conjura pode ser um arco curto, arco longo, besta leve
Se esta alteração o tornar inelegível para qualquer uma ou besta pesada.
de suas invocações místicas, você também deve
substituí-las agora, escolhendo as invocações para as DESTRUIÇÃO MÍSTICA invocação mística, pré-requisito: 5º
quais você se qualifica. nível, recurso Pacto da Lâmina
Uma vez por turno, quando você acertar uma criatura
ESPECTRO AMALDIÇOADO 6º nível com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de
A partir do 6º nível, você pode magia de bruxo para causar 1d8 de dano de força extra
USOS
amaldiçoar a alma de uma pessoa ao alvo, mais outros 1d8 por nível do espaço de magia,
que você matar, vinculando-a MÁX ATUAL e você pode derrubar o alvo se ele é enorme ou menor.
temporariamente a seu serviço. Ao
matar um humanóide, você pode 1 ARMADURA MALDITA 10º nível
fazer com que seu espírito se No 10º nível, seu feitiço fica mais poderoso. Se o alvo
levante de seu cadáver como um espectro. Quando o amaldiçoado por sua Maldição da Lâmina Maldita
espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários atingir você com uma jogada de ataque, você pode usar
iguais à metade do seu nível de bruxo. Role a iniciativa sua reação para rolar um d6. Com 4 ou mais, o ataque
para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele erra em você, independentemente da rolagem.
obedece a seus comandos verbais e ganha um bônus
especial em suas jogadas de ataque igual ao seu ARCANA MÍSTICA 11º nível
modificador de Carisma (mínimo de +0). O espectro Ao atingir o 11º nível, escolha uma magia de 6º nível da
permanece a seu serviço até o final de seu próximo lista de magias de bruxo. Você pode lançar esta uma vez
descanso longo, momento em que desaparece para a sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um
vida após a morte. descanso longo antes de poder fazê-lo novamente.
Depois de vincular um espectro com esse recurso, você Em níveis mais altos, você ganha mais magias de bruxo
não pode usá-lo novamente até terminar um descanso à sua escolha que podem ser lançadas desta forma: uma
longo. magia de 7º nível no 13º nível, uma magia de 8º nível no
15º nível e uma magia de 9º nível no 17º nível.
VISÃO DO DIABO invocação mística
Você pode enxergar normalmente na escuridão, tanto SORVEDOR DE VIDA invocação mística, pré-requisito: 12º
mágica quanto não mágica, a uma distância de 36 nível, recurso Pacto da Lâmina
metros. Quando você acerta uma criatura com sua arma de
pacto, a criatura sofre dano necrótico extra igual ao seu
LÂMINA SEDENTA invocação mística. Pré-requisito: 5º modificador de Carisma (mínimo 1).
nível, recurso Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma de pacto duas vezes, em
vez de uma vez, sempre que realizar a ação Atacar no
seu turno.
INDOMÁVEL 9º nível
Você pode escolher ter sucesso em
uma salvaguarda que tenha USOS
falhado. Se fizer isso, você deve MÁX ATUAL
usar o novo teste e não pode usar
esse recurso novamente até
terminar um descanso longo.
Você pode usar esse recurso duas vezes entre descansos
longos a partir do 13º nível e três vezes entre descansos
longos a partir do 17º nível.