Você está na página 1de 4

Características de Classe do Bárbaro

Como um Bárbaro, você adquire as seguintes características de classe:

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d12 por nível de Bárbaro

Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Constituição

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por
nível de Bárbaro após o 1°

Proficiências
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos

Armas: Armas simples, armas marciais

Ferramentas: Nenhuma

Testes de Resistência: Força, Constituição

Perícias: Escolha duas dentre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidação, Natureza,


Percepção e Sobrevivência

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
antecedente:

• (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo

• (a) dois machados de mão ou (b) qualquer arma simples

• Um pacote de aventureiro e quatro azagaias

Fúria
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em
Fúria no seu turno. Enquanto estiver em Fúria, você recebe os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.

• Quando você desferir um ataque com arma Força, você recebe um bônus nas jogadas de
dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Bárbaro, sendo equivalente ao
bônus de proficiência que você tem considerando apenas seus níveis de Bárbaro.

• Você possui resistência contra Dano de Concussão, Cortante e Perfurante.

• Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar
nelas enquanto estiver em Fúria.

Sua Fúria dura 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente. Você
também pode terminar sua Fúria no seu turno com uma ação bônus. Você possuí uma
quantidade de Fúria equivalente ao Bônus de Proficiência que você tem considerando
apenas seus níveis de Bárbaro. Ao usar uma Fúria, ela ficará gasta até que você termine
um descanso longo ou curto.

Defesa Sem Armadura


Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 +
seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um
escudo e continuar a receber esse benefício.

Sentido do Perigo
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não
estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando
perigos.

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa
ver ou ouvir, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar
cego, surdo ou incapacitado.

Ataque Descuidado
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar
com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode
decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque
com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques
feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

Caminho Primitivo
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a sua natureza em batalha. Sua escolha
lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

Conhecimento Primitivo
Quando você alcança o 3º nível e novamente no 10º nível, você adquire proficiência em
uma perícia a sua escolha da lista de perícias do Bárbaro. Se já possuir todas as perícias
do Bárbaro pode escolher uma perícia de fora dela a sua escolha.

Incremento no Valor de Atributo


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode
aumentar um valor de um aributo, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois
valores de habilidade, à sua escolha em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor
de habilidade acima de 20 com essa característica. Você também pode escolher um
Talento.

Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.

Movimento Rápido
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não
estiver vestindo uma armadura pesada.

Instinto Selvagem
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de
iniciativa. Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver
incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você
entrar em Fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.

Instinto Agressivo
Como parte de uma ação bônus que você utilizar para entra em Fúria, você pode se
mover até metade de seu deslocamento.

Crítico Brutal
A partir do 9° nível, seus ataques com arma que usam Força adquirem uma margem de
acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque, além disso, você adiciona o resultado
máximo de um dado de dano de sua arma ao dano de um acerto crítico com uma arma
corpo a corpo. Este dano bônus aumenta para 2 resultados máximos no 13º nível e 3
resultados máximos no 17º nível.

Fúria Implacável
A partir do 11° nível, sua Fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos
seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em Fúria e não
morrer, volta para 1 ponto de vida ao invés disso.

Você pode utilizar essa característica várias vezes, porém após a primeira, deverá realizar
um teste de resistência de Constituição CD 10 para receber o benefício. Cada vez que você
for bem sucedido antes de fazer um descanso longo ou curto, a CD aumenta em 5. Assim
que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10 e você ganha outro uso
sem precisar do teste.

Fúria Persistente
A partir do 15° nível, sua ira é tão feroz que depois que uma Fúria terminar após um
minuto, você pode tentar estender a Fúria. Você pode fazer um teste de resistência de
Constituição CD 10. Se você tiver sucesso, a Fúria dura mais um minuto ou até você ficar
inconsciente. Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro, a CD aumenta em 5. A
CD é redefinida para 5 quando você inicia uma nova Fúria.

Força Indomável
A partir do 18° nível, se o total de um teste ou salvaguarda de Força seu for menor que o
seu valor de Força, respectivamente, você pode usar esse valor no lugar do resultado.
Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque usando Força, você pode rolar
novamente um dos dados uma vez.

Campeão Primitivo
No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição
aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24. Você também tem Fúrias
infinitas e pode entrar em Fúria sempre que quiser.

Você também pode gostar