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Anotações de Raça
Benefício da Espécie
Heat: Uma vez por turno, usando uma ação bônus, o lunar pode adicionar 1d10 de dano de Fogo às suas jogadas de ataque
corpo-a-corpo comuns e de técnicas. Essa característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu nível de personagem
e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Alternativamente, você pode usar essa característica 5 vezes (mas apenas uma vez por turno), respeitado o uso limitado
pelo seu nível de personagem, de forma conjunta com a sua jogada de ataque ou técnica, sem necessidade de uma ação bônus, e
você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.
Manipulação do Fogo: Enquanto o fogo nas suas costas se mantém, você pode exercer os seguintes benefícios com as chamas:
● Recebe resistência a dano de fogo;
● Seu corpo ilumina até 6 metros com luz direta e mais 3 metros com penumbra;
● Você pode usar sua ação para manipular uma esfera de fogo, movendo-a para qualquer lugar a até 6 metros de você, que emite
a mesma luz que você. Essa esfera se apaga ao encostar em criaturas, causando 1d4 de dano de Fogo ou ao encostar em objetos,
causando combustão em objetos inflamáveis.
Dificuldade da Espécie
Cabeça à Prêmio: O Governo Mundial busca capturar ou exterminar qualquer membro da Espécie lunariana, estando dispostos a
recompensar com fortunas qualquer pessoa que possa lhes conceder mesmo pistas do paradeiro de um. Portanto, se você mostrar
sua aparência em público, o Narrador deve jogar 1d12, em um valor 6 ou menor, em algum momento do dia seguinte, irá surgir um
grupo do Governo Mundial ou Marinha para te capturar.
Anotações Pessoais
Habilidades Básicas
Inata: Aprendizado Excepcional (Robusto) - Pegar outra HB de uma outra Categoria.
1° Nível: Aumento no Valor de Habilidade. +1 Destreza (19 -> 20) +1 Presença (13 -> 14).
2° Nível: Gerenciamento de Energia.
Você consegue se concentrar para recuperar suas energias. Você pode recuperar 1d6 Pontos de Poder + seu bônus de Proficiência, com uma ação bônus.
Essa característica não poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo. No 10º nível de personagem, você passa a recuperar 3d6 Pontos de Poder
+ seu bônus de Proficiência e aumenta para até 2 vezes, recuperando todos os seus usos ao término de um descanso longo.
3° Nível: Especialização Aperfeiçoada. Furtividade = Receber dobro de proficiência, 6+5 = 11
Você pode escolher 2 perícias para ser proficiente, dentre: Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, História, Intimidação, Intuição,
Investigação, Natureza, Percepção, Persuasão, Prestidigitação, Provocação e Sobrevivência. Além disso, você pode escolher uma perícia para receber o dobro do seu
bônus de proficiência.
Caminho do Sniper: Enquanto estiver empunhando sua arma favorita [Mosquete], você recebe os benefícios da Habilidade Básica
Geral “Perito em Técnicas”.
Conforme você descobre suas próprias habilidades, você as aperfeiçoa ainda mais para conseguir o máximo aproveitamento nos combates.
Recebendo as seguintes características, em cada nível de personagem:
● 1º Nível: Quando você erra a execução de uma técnica ou nenhuma criatura é afetada por ela, você pode escolher não perder Pontos de Poder. Essa
característica pode ser usada uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo;
● 3º Nível: Suas técnicas de 1º grau recebem uma redução de 1 Ponto de Poder (devem custar no mínimo 1 PP);
● 6º Nível: Suas técnicas passam a adicionar nas rolagens de dano/cura o mesmo modificador das jogadas de ataque ou Salvaguarda utilizado na própria
Técnica. No caso de técnicas que afetem mais de um alvo, o modificador é reduzido pela metade (arredondado para baixo);
● 9º Nível: Os dados de dano das técnicas aumentam em um passo. Por exemplo, dados de d6 passam para o d8, d8 para d10 e d10 para d12. Essa característica
não se acumula com outras que tenham o mesmo efeito.
Liberdade pela Força (L/F): É o sonho de fazer algo pelo mundo, que lhe trará felicidade ou viver do jeito que quiser, por meio de
sua própria força, podendo até possuir subordinados, superiores ou amigos, mas não sendo dependente deles.
Código de Conduta: Nunca desobedecer a seus superiores, seja o Capitão da sua tripulação ou algum contratante de seus serviços.
Sempre que seu superior lhe vetar ou mandar você parar, você obedece.
Inventário
Munição Perfurante (80 UN): 1d8(+5 Destreza, +1 Metade Proficiência e +1 Arma Fav) de Dano Perfurante.
Mosquete[ARMA FAVORITA]: Distância (18/24m), Munição e Duas Mãos
Acerto Mosquete: +12 (5 Destreza, 6 Proficiência e 1 Arma Favorita).
Profissão - Carpinteiro
Conserto em Madeira
Conforme o navio vai sendo danificado, é necessário que o carpinteiro repare esses danos. Este trabalho é mais cuidadoso e
detalhista, pois a ideia é ser uma manutenção de qualidade para longo prazo, por isso, é gasto mais tempo e deve ser usado o tipo
de madeira mais indicado para navegações.
O tempo de conserto vai variar dependendo do quão danificada a embarcação está. Junto com isso, também são
acrescentados custos adicionais de outros materiais que serão necessários para o conserto. As definições do conserto estão
presentes na tabela “Navio Danificado”.
Navio Danificado
Estado Pontos de Vida Tempo de Reparo Custo Adicional
Normal 99% ou Menos 1d6 dias ฿ 15.000
Danificado 80% ou Menos 2d6 dias ฿ 100.000
Muito Danificado 50% ou Menos 4d6 dias ฿ 300.000
Irreparável 24% ou Menos - -
Dependendo do tipo de madeira que você vai querer utilizar, o custo varia para cada Ponto de Vida recuperado, conforme
demonstrado abaixo:
Cedro: Para cada 1 Ponto de Vida recuperado do navio, é gasto um valor de ฿ 40.000 em peças de madeira.
Carvalho: Para cada 1 Ponto de Vida recuperado do navio, é gasto um valor de ฿ 100.000 em peças de madeira.
Cerejeira: Para cada 1 Ponto de Vida recuperado do navio, é gasto um valor de ฿ 190.000 em peças de madeira.
Adam: Para cada 1 Ponto de Vida recuperado do navio, é gasto um valor de ฿ 500.000 em peças de madeira.
Arquitetar Navio
O carpinteiro tem os conhecimentos e vigor necessário para criar embarcações de qualquer tamanho, junto com cômodos, velas,
mastros e etc. Todos os detalhes das embarcações, como valor, peças, propriedades, estão todos no Capítulo 14, mais a frente neste
Livro.
Evolução
Graduação Especialista: Seus conhecimentos e habilidades permitem que construa com muito mais eficácia, evitando gastos
desnecessários de matéria prima, diminuindo em 10% todos os gastos necessários para a construção e reparos de uma
embarcação e seus componentes.
Graduação Mestre: As embarcações criadas por um mestre recebem +12 nós (24 km/h) de bônus de velocidade e adicionar a
madeira um bônus na CR de +3. Em casos de embarcações já construídas, o carpinteiro pode fazer um Teste de Atributo com a
Perícia Especial do Ofício (Carpintaria) CD 18 para garantir os mesmos bônus. Em caso de falha, o teste pode ser repetido após 1
semana.
Confecção Rápida
Desde que haja madeira, um carpinteiro pode criar qualquer coisa. Com uma ação ou 6 segundos, o carpinteiro pode construir 1,5
m² de um tipo de estrutura. A estrutura terá uma Classe de Resistência 10 e para cada 1,5 m² que possuir, ela terá 10 Pontos de
Vida.
Chão: Uma construção para possibilitar ou aumentar o espaço de livre movimentação de criaturas.
Escada: Uma construção com vários degraus para acessar locais mais altos de forma rápida.
Parede: Construção para proteção contra ataques e contra o clima. Criaturas que usem essas paredes como proteção podem se
beneficiar das regras de cobertura (Capítulo 12).
Ponte: A construção perfeita para ligar locais altos e separados, da forma mais direta possível. Possibilita que qualquer criatura
possa se deslocar de forma segura, normalmente ou em disparada, sem a necessidade de Salvaguardas para não cair.
Custo: Sempre que você usar essa característica, você gasta ฿ 22.000 de tábua de madeira como matéria prima (ou uma quantidade de madeira que o Narrador
considere suficiente, por exemplo, destroços de navios ou pedaços de árvores) para cada 1,5 m² e 3d6 kit de construção.
Reparo Emergencial
Um carpinteiro eficiente é capaz de fazer reparos no navio após uma batalha e até durante, mesmo em pleno mar e com poucos
recursos. Usando os equipamentos que estiverem ao alcance, partes do próprio navio ou qualquer tipo de material possível, como
destroços do navio inimigo.
Você deve fazer um Teste de Atributo com a Perícia Especial do Ofício (Carpintaria) CD 15, para saber se vai ser possível o
reparo com os recursos disponíveis. Em caso de falha, o teste pode ser repetido após 5 minutos.
O tempo de reparo dura 2 minutos e recupera 5d10+10 Pontos de Vida, inicialmente. Esse reparo é temporário, desta
forma, após 2d6 dias, todos os PV recuperados com essa característica são perdidos, caso o navio não seja devidamente
consertado.
Custo: Sempre que você usar essa característica, você gasta 1d6 de Kit Carpinteiro.
Evolução
Graduação Profissional: Ao usar essa característica, passam a ser recuperados 10d10+20 Pontos de Vida.
Graduação Especialista: Ao usar essa característica, passam a ser recuperados 16d10+30 Pontos de Vida.
Graduação Mestre: Ao usar essa característica, passam a ser recuperados 30d10+50 Pontos de Vida.
Conhecimento Único
Graças à natureza do trabalho bruto que um carpinteiro exerce, seu corpo adaptou-se a alturas elevadas, suportar uma carga maior
de peso e passar várias horas exercendo um trabalho árduo. Isso lhe garante alguns benefícios como:
● Bônus de +2 em Testes de Atributo e Resistência para manter o equilíbrio em qualquer situação;
● Dobra a capacidade de erguer e carregar peso que normalmente teria;
● O carpinteiro pode tentar ser bem sucedido em uma Salvaguarda de Constituição CD 10, para não receber 1 Nível de Exaustão.
Caso já tenha qualquer Nível de Exaustão antes de fazer o teste, a CD aumenta em +2 para cada nível. Essa característica não
poderá ser usada novamente até o término de um descanso longo;
● Recebe vantagem em Testes de Atributo de Força (Atletismo).
Outras Anotações
Vantagem em qualquer Salvaguarda contra a condição “Bêbado”, “Envenenado”, “Letárgico”, “Queimadura” e “Sangramento”;
Vantagem em qualquer Salvaguarda contra doenças e venenos.
Dura uma semana.