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Adepto Elemental

Pré-Requisitos: Masterizar um elemento.


Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar
dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2. Adicionalmente suas
magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade). Pode ser escolhido diversas
vezes, cada vez para um elemento diferente.

Agarrador
Pré-Requisitos: FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes
benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso ambos ficam Presos
até o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.

Alerta
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

Ambidestria
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas
uma.

Atacante Selvagem
Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.

Atirador de Elite
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos que
outros consideram impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).
-Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque
para adicionar d6+DES para o dano.

Ator
Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura.
Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

Briga de Taverna
Benefício: Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você recebe os
seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Ao acertar um alvo com desarmado ou armas improvisadas pode usar uma Ação Bônus para
agarrar ele.

Combatente Montado
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes
benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

1
Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que
lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação
para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e
que afete apenas a criatura.

Curandeiro
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os
seguintes benefícios.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 2 PV.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de cura para curar alvo tocado 1d6 + 4 +
Nível dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.

Duelista Defensivo
Pré-Requisitos: DES 13+.
Benefício: Quando usando uma arma Ágil e é atacado, com uma Reação adiciona
proficiência para CA contra esse ataque.

Durão
Benefício: Recebe +2 PV por nível.

Durável
Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.

Especialista em Besta
Benefício: Graças à sua extensa prática com bestas, você recebe os seguintes benefícios.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e leves em que for proficiente.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.
-Quando ataca com uma arma de uma mão com uma Ação Bônus pode atirar com uma besta
de mão.

Explorador de Masmorra
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas
masmorras, você recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Furtivo
Pré-Requisitos: DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

Hábil
Benefício: Recebe Proficiência em três perícias ou ferramentas.

Iniciado Mágico
Benefício: Escolha uma classe conjuradora total. Você escolhe dois truque da lista dessa
classe, bem como uma magia de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua
chave de conjuração é a mesma da classe.

2
Investida
Benefício: Ao usar a ação Corrida, você pode usar uma Ação Bônus par fazer um ataque ou
Encontrão contra uma criatura. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta antes
desse ataque você recebe +5 para o dano ou empurra o alvo 3m

Líder Inspirador
Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas
(incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PV temporário igual a seu Nível + CAR.

Linguista
Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT,
ou com magia.

Matador de Magos
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os
seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de
manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores
adjacentes.

Mente Afiada
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão,
garantindo-lhe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.

Mestre de Arma Pesada


Benefício: Você aprendeu a usar o peso da arma como vantagem e recebe os seguintes
benefícios.
-Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo,
pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus.
-Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para
adicionar +10 para o dano.

Mestre de Armadura Média


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura média.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras médias e recebe os seguintes
benefícios.
-Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade.
-Bônus Máximo de DES aumenta para 3.

Mestre de Armadura Pesada


Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes que matariam outros
e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento de armas não mágicas em 3.

Mestre do Escudo
Benefício: Você usa escudos não apenas para proteção mas para ataque, e recebe os
seguintes benefícios quando usando um escudo.
-Ao fazer um ataque pode fazer um Encontrão com uma Ação Bônus.
-Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência de DES contra uma magia ou efeito
que afete apenas você.

3
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma
Reação para não sofrer dano nenhum ao colocar o escudo entre você e o perigo.

Mestre em Armas
Benefício: Você praticou extensivamente com uma variedade de armas, recebendo os
seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com 4 armas de sua escolha.

Mestre de Haste
Benefício: Você consegue manter oponentes afastados com armas de alcance, e recebe os
seguintes benefícios.
-Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado, pode fazer um ataque adicional
com uma Ação Bônus. Esse ataque causa d4 de esmagamento.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em
seu alcance.

Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo
acertado ou não.

Observador
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de
interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.

Resilente
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

Sentinela
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um
oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do
turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.

Sniper Mágico
Pré-Requisitos: Mestre em um elemento.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os
seguintes benefícios.
-Seus disparos físicos aplicam efeitos de elemento sem custo de mana.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com ataque.

Sortudo
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você possui 3
ponto de sorte por dia. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20
extra para o teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você
pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai
usar a rolagem original ou essa rolagem.

Usar Armadura Leve


Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura leve.

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Usar Armadura Média
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura média e escudos.

Usar Armadura Pesada


Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência em armadura pesada.

Como utilizar/aprender novos talentos

Caso se interesse por um dos talentos da lista, converse com o mestre sobre os requisitos de
aprendizado desse talento. A grande maioria deles requer além de um treinamento que o
personagem fará por fora (geralmente fora de sessão), ter adquirido experiência no talento
desejado. É importante notificar o mestre o mais cedo possível, para que ele possa começar a
registrar a experiência adquirida, pois sem o registro ela não contará para o talento. É possível
ter quantos talentos você conseguir, mas para cada talento novo que não seja complementar
(como especialista em besta e sniper mágico) a dificuldade aumentará bastante.

Ex:

J – Eu quero aprender Furtivo para meu ladino, acho que será bem útil

M – Pois bem, você precisará ter sucesso em 15 rolagens que utilizam furtividade, além do
requisito inicial de DES13.

Importante: Considerando que é praticamente impossível lembrar de manter registro de


todos os talentos de todos os personagens, lembre-se sempre de lembrar o mestre quando
você avançar no aprendizado do seu talento. A adição no registro deve ocorrer
IMEDIATAMENTE após a condição ser cumprida (o sucesso na rolagem do ladino, por
exemplo). Caso você e o mestre se esqueçam, essa experiência será perdida.

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