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Estilo Morcego

Um estilo de luta derivado da Respiração da Água, capaz de


sempre estar preparado para qualquer ocasião, além que
agora seu corpo começa a ser sua própria arma, seu estilo
de luta é algo imprevisível para o inimigo.

REQUISITOS
Respiração Primária: Respiração da Água
Equipamento: Uniforme Médio
Raça: Humano e Oni.
Luta Livre
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS Sua postura muda para uma mais violenta, como se fosse
Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível um estilo das ruas, você toma consciência que a violência
de sua classe principal por estas habilidades. sempre resolve os problemas do dia a dia, você recebe +5
no Dano, aumentando no 12º nível para +10 no Dano.
PREPARO RÁPIDO “Única”
A partir do 3º nível, você tem acesso a vários apetrechos DARK KNIGHT “Única”
como se tivesse um arsenal pronto para qualquer ocasião. A partir do 14º nível, você treinou e virou o que seus
No 3º nível, 9º nível e 12º nível, você recebe um dos inimigos mais temem, como se fosse uma ameaça natural
seguintes equipamentos à sua escolha: para eles, você consegue fazer eles terem medo só de se
蝠Batrangue: Uma shuriken grande em formato de aproximar deles com sua presença imponente e
morcego, a qual você pode arremessar como um avassaladora, você recebe:
bumerangue. É uma shuriken com as propriedades: 蝠 Você agora tem +3 metros de deslocamento.
Retorno e Aumento de Estágio de Dano, causando 1d8 de 蝠 Enquanto estiver usando um manto você recebe +1 na
Dano. CR extra.
蝠Batgarra: Uma arma semelhante a uma pistola com 蝠 Você recebe proficiência em todos os equipamentos,
gancho. A critério do mestre, você pode usar ela para armas e uniformes.
escalar instantaneamente qualquer estrutura de até 9m, ou 蝠 Você recebe 3 itens a sua escolha sem precisar
cruzar essa distância sem tomar ataques de oportunidade. comprar.
Usar ela em uma criatura de tamanho equivalente ao seu
faz com que você possa puxar e agarrar um alvo à TÉCNICAS DO ESTILO MORCEGO
distância. CD e Modificador das respirações = Igual sua classe
蝠Bat-Bomba: Bombas negras das quais você pode usar primária
para destruir estruturas e causar dano a inimigos. As
bombas causam o dobro de dano a estruturas e causa 3d6 Taekwondo - Chute Lateral
de dano de Fogo.
Você ergue seu corpo pra frente e deverá se equilibrar em
Além disso, você pode rolar um teste de Investigação
antes de um combate, CD15, e em caso de sucesso, uma só perna na hora em que a outra for flexionada para
recebe uma dica da ficha do seu alvo. Para cada 5 que atingir a criatura, a criatura atingida deve realizar um teste de
você exceder na CD, recebe uma dica a mais. resistência de Força, senão recebe a condição de caído. Se,
antes do seu turno, a criatura tiver se deslocado pelo menos
BAT-INTELECTO "Única" 3m na sua direção, você causa 1d de dano a mais ao usar essa
Ainda no 3º nível, além de uma força excepcional você técnica.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
tem um QI avançado por causa do seu esforço em
2º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
estudos, você ganha proficiência em todas as perícias 3º Evolução: O dano aumenta para 5d10.
de Intelecto e recebe proficiência em teste de 4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, agora, os dados
resistência de Intelecto, você também recebe extras são 2d, e coloca +2 na CD do Teste de Resistência.
proficiência a 1 perícia a sua escolha. Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
APRENDIZ MARCIAL “Única” Dano: 2d10 de dano de Concussão
A partir do 9º nível, você estudou várias artes marciais Custo: 1 Ponto de Energia
pelo mundo mas você dominou 3 tipos de técnicas marciais
com mais eficiência, Taekwondo, Krav Magá e Luta Livre,
durante o combate você pode assumir uma delas durante o Taekwondo - Chute Circular
combate, no início de seu turno você pode trocar de Você ergue a perna para a frente, flexionando o joelho para
postura, além disso seu dano desarmado aumenta para ganhar potência e desfere o golpe para trás enquanto gira o
1d6. corpo no mesmo sentido da perna que está golpeando, a
Taekwondo criatura deverá realizar um teste de resistência de
Você começa a utilizar um estilo mais ágil, usando socos e Destreza, e em caso de falha, recebe a condição Atordoado.
chutes com mais frequência durante o combate como se 1º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
fosse focado em acertar o alvo com seus ataques , você 2º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
recebe: +2 em testes de ataque, aumentando para +4 no 3º Evolução: O dano aumenta para 5d10.
12º nível. 4º Evolução: O dano aumenta para 6d10, a CD agora é
aumentada em +2 e além de atordoar, o alvo recebe a
Krav Magá condição caído.
Focando na defesa pessoal você consegue se defender de Alcance: Toque
golpes que seriam perigosos para você, não importa se o Duração: Instantâneo
inimigo estiver usando uma arma, você sempre consegue Dano: 2d10 de dano de Concussão
se defender e continuar de pé, você recebe: +2 na sua CR, Custo: 1 Ponto de Energia
aumentando para +3 na sua CR no 16º nível
Krav Magá - Desarmar e Bloquear OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL
Após ser atingindo por um ataque, você pode usar essa Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
técnica para tentar desarmar o seu alvo, caso você use para característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
bloquear você passa a diminuir o dano tomado. 20º nível.
1º Evolução: A diminuição de dano passa a ser 3d10.
2º Evolução: A diminuição de dano passa a ser 4d10. I'm Batman
3º Evolução: A diminuição de dano passa a ser 5d10. Você faz algo que poucos conseguem, você começa a usar
4º Evolução: A diminuição de dano passa a ser 6d10, após as 3 técnica marciais de uma vez, ganhando o bônus de
bloquear um ataque você pode usar uma ação bônus para ambas, seus golpes se tornam imprevisíveis ganhando
tentar agarrar a criatura. vantagem em ataques corpo-a-corpo, não conta para
Alcance: Toque técnica.
Duração: Instantâneo 1º Evolução:
Dano: 2d8 de Diminuição de Dano 2º Evolução:
Custo: 1 Ponto de Energia 3º Evolução:
4º Evolução:
Krav Magá - Contra Ataque Alcance: Pessoal
Você realiza essa técnica como reação após ser atacado, Duração: 10 rodadas
você devolve o ataque contra a criatura que o atacou. Dano: -
1º Evolução: O dano aumenta para 3d8. Custo: 3 Pontos de Energia
2º Evolução: O dano aumenta para 4d8.
3º Evolução: O dano aumenta para 5d8.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d8, a margem do
contra ataque se torna 19-20.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 2d8 de dano de Concussão
Custo: 1 Ponto de Energia

Luta Livre - Back Fist


Uma variação do soco normal, você desfere o movimento
contra o rosto da criatura com a parte de trás de sua mão, a
criatura atingida deve realizar um teste de resistência de
Força, e em caso de falha, a criatura recebe a condição Caído.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 5d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d12, Após o soco você
pode usar uma ação bônus para realizar um agarrão.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 2d12 de dano de Concussão
Custo: 1 Ponto de Energia

Luta Livre - Knee Lift


Uma variação do Uppercut, o usuário realiza o seu joelho
para acertar o queixo da criatura para flexiona-lo e puxa-lo
pra cima, você também pode acertar a cabeça da criatura
no seu joelho, a criatura deve realizar um teste de
resistência de Destreza para não ficar Atordoado.
1º Evolução: O dano aumenta para 3d12.
2º Evolução: O dano aumenta para 4d12.
3º Evolução: O dano aumenta para 5d12.
4º Evolução: O dano aumenta para 6d12, Você passa a
bater a cabeça da criatura duas vezes no seu joelho, ela
recebe 2d8 de dano de Concussão extra.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Dano: 2d12 de dano de Concussão
Custo: 1 Ponto de Energia

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