Você está na página 1de 2

RESPIRAÇÃO DOS FIOS

Uma respiração de aspecto grotesco e doentio. Um usuário


da respiração do inseto uma vez pensou: “Se eu não tenho
força para decapitar um demônio, terão essa força por
mim.”
E assim, surgiu essa respiração bizarra, que usufrui de
uma pitada de engenharia e características aracnídeas para
matar seus alvos, ajudar seus aliados, e controlar os outros
turno seu, usar sua ação bônus para lançar seus fios contra
em campo de batalha como um verdadeiro marionetista.
um Oni e fazê-lo realizar alguma ação. Esse veneno dura
por 1 minuto, e ao fim do efeito, o Oni volta ao estado
REQUISITOS
normal dele. Não pode se usar o kekkijusu de um Oni
Respiração Primária: Respiração do Inseto controlado.
Equipamento: Luvas com Fios
Raça: Humano e Oni.
TÉCNICAS DA RESPIRAÇÃO DOS FIOS
CD e Modificador das respirações = Igual sua classe
CARACTERÍSTICAS ÚNICAS primária
Você deve substituir as habilidades de 3º, 9º e 14º nível
de sua classe principal por estas habilidades.
Primeira Forma: Norowareta-Ito
O usuário lança um de seus fios contra o alvo, usando-o
TEIAS METÁLICAS “Única” para cortar o alvo de modo quase imperceptível em dado
A partir do 3º nível o usuário da respiração agora adota um momento, porém, quando percebe, já é tarde. Caso a jogada
estilo de luta mais particular, usando de luvas de couro de acerto seja bem sucedida, o alvo deve fazer uma TR de
com rolamentos carregados com fios feitos de nichirin as constituição, em caso de falha, recebe um corte profundo.
quais permitem o usuário realizar alguns feitos únicos em 1º Evolução: O dano aumenta para 2d10.
combate: 2º Evolução: O dano aumenta para 3d10.
♠ Agora você possui um alcance de ataque de 6m, que 3º Evolução: O dano aumenta para 4d10.
aumenta para 9m e 12m nos níveis 9 e 14, 4º Evolução: O dano aumenta para 5d10, e agora, a CD do
respectivamente; teste aumenta em +2.
♠ Agora você pode realizar jogadas de agarrar com Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios
vantagem, usando destreza(Acrobacia) como atributo de Duração: Instantâneo
parâmetro, somente necessitando de uma jogada de Dano: 1d10 de dano Cortante
investigação CD15, onde você encontra pontos específicos Custo: 1 Ponto de Energia
do cenário onde pode espalhar seus fios para que em um
puxão, tudo se torne uma alavanca capaz de prender o alvo
com facilidade; Segunda Forma: Nettowaku Doku
♠ Agora, sua arma “Ferrão” se torna a “Teia”, a qual causa Como a emboscada de uma aranha peçonhenta, o usuário
1d4 + seu modificador de destreza, e segue todos os investe contra um alvo a até 3m deste, usufruindo de seus
parâmetros de injeção de veneno. fios como presas para cortar seu corpo e injetar o veneno
onde mais dói. Caso essa jogada de ataque seja bem
TEIA DE CAPTURA “Única” sucedida, aumenta em +2 a CD do teste de resistência do
Ainda no 3º nível, o usuário se torna capaz de bolar uma veneno usado no turno.
armadilha absoluta com suas teias. Durante um combate, o 1º Evolução: O dano aumenta para 2d8.
usuário pode gastar uma ação completa para se mover pelo 2º Evolução: O dano aumenta para 3d8.
campo e espalhar seus fios, gerando uma rede de teias 3º Evolução: O dano aumenta para 4d8.
quase imperceptível no calor da batalha. Agora, nessas 4º Evolução: O dano aumenta para 5d8, agora, além de
teias, todo o terreno em uma área de 9m é considerado facilitar a aplicação do veneno, também pode decepar a
difícil para os inimigos, e a resistência das jogadas de mão do alvo se este não passar num teste de constituição
agarrão citadas na habilidade acima agora têm com a CD aumentada em +2.
desvantagem. Por fim, as teias agora causam 1d6 de dano. Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios
Para evitar todos esses efeitos, o alvo pode realizar um Duração: Instantâneo
teste de percepção com CD da sua técnica, mas, pode-se Dano: 1d8 de dano de Veneno
aumentar em +2 essa CD caso esteja em furtividade Custo: 1 Ponto de Energia
quando usar essa habilidade.
Terceira Forma: Kumo-Rui no Kyusai
BOTE DA VIÚVA “Única” Você agora pode realizar um movimento de suporte,
A partir do 9º nível, você agora dominou ainda mais o uso arremessando um de seus fios contra um aliado e o
de suas teias de aranha, permitindo-lhe façanhas no movendo através do movimento de alavanca causado pelas
mínimo curiosas. Você aprendeu a calcular seu próprio teias que você tece em batalha. Você adiciona +2 nos testes
centro de gravidade, desse modo, podendo se balançar em de resistência de destreza do alvo.
seus fios, podendo se deslocar até 9m evitando terreno 1º Evolução: O Bônus aumenta para +3.
difícil, ou então escalando grandes construções, realizando 2º Evolução: O Bônus aumenta para +4.
uma jogada de acrobacia ao invés de atletismo. Além disso, 3º Evolução: O Bônus aumenta para +5.
agora você pode decapitar onis fragilizados enrolando os 4º Evolução: O Bônus agora é o equivalente ao dobro do
fios em seus pescoços, se já não possuir a propriedade seu atributo de inteligência, e pode ser aplicado em um
“Decapitadora” em seus fios. número de alvos equivalente ao mesmo atributo.
Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios
VENTRÍLOQUO “Única” Duração: 1 minuto, concentração
A partir do 14º nível, você agora desenvolveu o veneno Bônus: +2
mais bizarro de todos, no mínimo doentio ao uso. Você Custo: 1 Ponto de Energia
agora tem acesso ao Veneno “Ventríloquo”, que pode ser
usado em um oni fragilizado de ND no máximo equivalente
ao seu nível. Você deve ser bem sucedido numa jogada de
Medicina contra uma TR de constituição do Oni, e em caso
de Falha, ele está sob seu controle. Você pode, em todo
Quarta Forma: Kumo-Rui no Ningyo
Você se torna capaz de controlar o campo de batalha como
um jogo de xadrez, movendo seus aliados como se fossem
peças em um jogo de tabuleiro. Você pode mover um aliado
em qualquer direção até 3m.
1º Evolução: A distância aumenta para 6m.
2º Evolução: Agora você pode mover a até dois aliados.
3º Evolução: A distância aumenta para 9m.
4º Evolução: Você agora pode movimentar até 3 aliados. Se
eles forem movidos por você e entrarem na distância de
algum inimigo, todos podem fazer um ataque contra este
como uma reação.
Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios
Duração: Instântanea
Bônus: Movimentar a até 3m
Custo: 1 Ponto de Energia

Quinta Forma: Kumo no Wana


Com essa forma, você pode capturar alvos em sua teia, suas
presas lhe aguardam, e você é uma aranha faminta. Você
força seu alvo a realizar um teste de resistência de
destreza, e em caso de falha, recebe a condição “agarrado”
até o início de seu próximo turno, quando têm direito de
realizar um teste de força para escapar da armadilha da
aranha. Se for bem sucedido no teste de destreza, recebe
somente metade do dano.
1º Evolução: O dano aumenta para 4d6.
2º Evolução: O dano aumenta para 6d6.
3º Evolução: O dano aumenta para 8d6.
4º Evolução: O dano agora se torna 10d6, e além disso, a
CD do teste aumenta em +2.
Alcance: Toque, de acordo com o alcance de seus fios
Duração: Instântanea
Dano: 2d6 de Dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia

OPÇÕES DE TÉCNICA ESPECIAL


Aqui estão algumas respirações de exemplo para a
característica “TÉCNICA ESPECIAL DA RESPIRAÇÃO” de
20º nível.

Última Forma: Zettai Ayatsuri Ningyo


Você evolui seu veneno do Ventríloquo para sua forma
mais grotesca, onde independente da situação, se uma
criatura cair inconsciente, morta ou fragilizada a até 9m de
você, seja ela oni ou humano, você pode como uma ação
livre aplicar o veneno, dando a você uso total de seus
movimentos.
Você pode escolher usar as fichas das criaturas ou players
você mesmo, ou então, permitir que o mestre ou jogadores
os controlem por ti. Independente da escolha: São suas
marionetes absolutas.
Humanos podem usar respirações e Onis kekkijutsus
durante o uso desse veneno. Você só pode usá-lo 1 vez por
missão.
1º Evolução:
2º Evolução:
3º Evolução:
4º Evolução:
Alcance: Toque
Duração: 1 Minuto
Dano: -
Custo: 2 Ponto de Energia

A Técnica Especial deve ser uma técnica forte, mas que


não deverá ultrapassar 6d12 de dano, se ela causar
algum tipo de condição ou mais, deve ser diminuído
apenas 1 dado na escala.

Você também pode gostar