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Setsudan

Conceitos da Técnica Amaldiçoada


A técnica inominada, apelidada como ‘’Setsudan’’, demonstrada pela Rei das Maldições Ryomen Sukuna, possui o
objetivo de realizar alguns tipos diferentes de cortes, com propósitos únicos e muito definidos. Pela natureza
simplista de tal técnica seus golpes são facilmente executáveis, além de causar danos destruidores com baixas
quantidades de energia amaldiçoada, podendo criar um feiticeiro formidável na arte do combate.

Restrição Celestial: Açougueiro Insaciável


Rés a lenda que aqueles que herdarem esta técnica amaldiçoada recebem um pacto congénito, do qual limita sua já baixa
gama de técnicas, porém, oferece capacidades únicas de um verdadeiro rei demoníaco para os respectivos portadores
Porém, existem algumas informações importantes desta restrição que estão citadas a seguir.

❖ O feiticeiro recebe uma bonificação na quantia de energia amaldiçoada ganha por nível, ganhando 1,5x mais energia
amaldiçoada que o comum, arredondado para baixo em números quebrados.

❖ Seu limite de técnicas amaldiçoadas e quantidade de técnicas amaldiçoadas diminui em 1 nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.

❖ Todas as técnicas realizadas pelo feiticeiro, que causam o tipo de dano ‘’Cortante’’, passam a ignorar uma quantia de RD
igual a metade do seu bônus de maestria vezes 10, arrendado para baixo. Além disso as suas técnicas passarão a ignorar
resistências e imunidades ao tipo de dano em questão.

❖ Ao morrer você poderá retornar como maldição e manter seu personagem, sua consciência permanece intacta, mas você
perde a empatia e passa a ter prazer com a morte alheia. Caso morra como maldição você pode separar sua alma em
diversos itens amaldiçoados para manter seu reino de terror intacto *insert evil laugh*

❖ Sacrificando a diversidade por poder de fogo, você se torna incapaz de aplicar as seguintes condições:
‘’Agarrado’’, ‘’Abalado’’, ‘’Amedrontado’’, ‘’Confuso’’, ‘’Caído’’, ‘’Desorientado’’, ‘’Desprevenido’’, ‘’Enfeitiçado’’,
‘’Enredado’’, ‘’Inconsciente’’ e ‘’Imóvel’’, nas técnicas derivadas do ‘’Açoite Demoníaco’’.
Expansão de Domínio: Santuário Malevolente

Levantando e pressionando seus dedos médios e do meio um contra o outro enquanto abaixa os dedos indicadores e
mindinhos, também os pressionando um contra o outro, e então colocando seus dedões um ao lado do outro, o feiticeiro
abre sua expansão de domínio, criando barreiras ao redor dele e de seu oponente. Enquanto estiverem dentro destas
barreiras, o feiticeiro que abriu o domínio recebe fortificações em suas habilidades e técnicas, conseguindo acertar seus
oponentes garantidamente, sendo um verdadeiro trunfo a ser usado para mudar o rumo de uma batalha.

A ‘’Expansão de Domínio-Letal: Santuário Malevolente’’ cria barreiras em um raio de 12 metros em esfera, adentro de tais
barreiras émostrado uma infinidade de cadáveres flutuando em rios de sangue, é possível ver um enorme santuário no
centro deste domínio, logo atrás do feiticeiro, como uma visão do próprio inferno.

Seguem escritas as características deste domínio:

❖ As criaturas inimigas dentro de seu domínio serão totalmente dilaceradas com cortes que surgem de todas as direções
constantemente, recebendo 30d10 + Nível + Feitiçaria por rodada em que estiverem dentro da expansão.

❖ Durante a expansão de domínio, o feiticeiro pode usar uma vez as técnicas ‘’Desmantelar’’ e ‘’Partir’’ sem qualquer
custo de energia amaldiçoada, como uma ação livre.

❖ A expansão de domínio dura até 2 rodadas antes de ter de ser renovada.

❖ É possível concentrar-se em sua expansão para aumentar seu dano exponencialmente, a tornando muito mais letal. Com
uma ação bônus você aumenta a quantia de dano em 10 dados e com uma ação você aumenta o dano em 20 dados.

❖ Ao desbloquear a ‘’Expansão de Domínio Sem Barreiras’’ você passa a afetar tudo em um raio de 200 metros em esfera,
além disso você consegue atingir com sua expansão criaturas sem energia amaldiçoada e objetos.

❖ É impossível destruir este domínio de dentro para fora, porém, é possível destruí-lo de fora para dentro com uma ação.
Técnicas Amaldiçoadas

Teia de Aranha
Técnica Pousando sua mão contra qualquer superfície sólida você destrói completamente a mesma, realizando diversos
(1ºNível) cortes de uma única vez, dos quais formam o mesmo formato de uma teia de aranha que se expande
lentamente.
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 9 metros em esfera
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Desmantelar
Técnica A forma mais básica de sua técnica inata, você realiza um corte feito a partir de energia amaldiçoada, causando
(1ºNível) grandes danos contra sua pele e carne, refletindo a própria natureza demoníaca de tal poder.
Conjuração Ação
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano 4d8 + modificador de inteligência ou carisma (cortante)

Partir
Técnica Ao utilizar desmantelar, você focaliza sua energia amaldiçoada para, ao atingir o corpo do alvo, romper um dos
(1ºNível) ligamentos do corpo dele. O alvo deverá realizar um teste de fortitude, recebendo a condição ‘’Cego’’ se falhar.
Conjuração Reação
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Concentrar
Técnica Sempre que você utiliza o desmantelar você sente que pode causar mais dor ao alvo, portando você
(2ºNível) desenvolveu essa técnica, cujo amplifica a força do desmantelar, aplicando ‘’Sangramento’’ ao alvo. Para reduzir
os efeitos do sangramento pela metade, o alvo, deverá suceder em um teste de fortitude no começo de cada um
de seus turnos.
Conjuração Reação
Duração 3 rodadas
Alcance Próprio
Requisito Desmantelar e seus Derivados
Dano 4d12 + modificador de inteligência ou carisma (sangramento)

Desmantelar Letal
Técnica Você realiza um desmantelar, porém, com a natureza venenosa e pútrida de sua técnica inata infundida a ele.
(2ºNível) A criatura alvo deverá realizar um teste de fortitude, recebendo a condição ‘’Envenenado’’ se falhar.
Conjuração Ação
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano 7d12 + modificador de inteligência ou carisma (venenoso)
Flecha Flamejante
Técnica Com sinais de mão você manipula as chamas, chamas ardentes que queimam no fundo de sua alma. Você as
(2ºNível) fusiona com o desmantelar transmutado em flecha, e então lança como uma poderosa flecha flamejante contra
seu alvo.
Conjuração Ação
Duração Imediata
Alcance 12 metros
Requisito Nenhum
Dano 10d12 + modificador de inteligência ou carisma (flamejante)

Quebra-Cabeças
Técnica Você lança a partir de seus mãos diversos desmantelar consecutivos, dos quais tomam o formato de um quebra-
(3ºNível) cabeça. A criatura deve realizar um teste de reflexos, recebendo apenas metade do dano se passar.
Conjuração Ação
Duração Imediata
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano 20d8 + bônus de feitiçaria (cortante)

Dividir
Técnica Concentrando sua energia amaldiçoada em diversos cortes ultrarrápidos você tenta cortar seu alvo em pedaços.
(3ºNível) A criatura deverá realizar um teste de fortitude para não receber a condição ‘’Exposto’’. Caso a ND do alvo seja
5ND’s menor ele morrerá instantaneamente, se sua expansão de domínio estiver ativa basta que o alvo seja
2ND’s.
Conjuração Ação
Duração Imediata
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano 15d8 + bônus de feitiçaria (cortante)

Partir Supremo
Técnica Ao utilizar desmantelar, você focaliza sua energia amaldiçoada para, ao atingir o corpo do alvo, romper um de
(3ºNível) seus ossos. O alvo deverá realizar um teste de fortitude, recebendo a condição '’Lento’’ ou ‘’Condenado’’ se
falhar.
Conjuração Reação
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance Próprio
Requisito Expansão de Domínio Ativa
Dano 14d8 + bônus de feitiçaria (cortante)

Lança
Técnica Baseando-se no formato de flecha, você transmuta seu desmantelar para que o mesmo se assimile a uma lança,
(4ºNível) causando danos ao alvo, devendo realizar um teste de reflexos, recebendo a condição ‘’Incapacitado’’ se falhar.
Conjuração Ação
Duração Imediata
Alcance 18 metros
Requisito Nenhum
Dano 18d10 + 2x feitiçaria (perfurante)
Corte de
Técnica Sobrelevação
(4ºNível) A versão sobrelevada do desmantelar, sendo o maior poder que o desmantelar pode alcançar com um único
corte. Essa técnica causa danos gritantes ao oponente, ignorando até mesmo habilidades que reduzam seu dano.
Conjuração Ação
Duração Imediata
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano 36d6 + 2x feitiçaria (cortante)

Dor Imprescindível
Técnica Elevando sua mão contra seu alvo, você realiza diversos desmantelar simples sem parar por um segundo,
(4ºNível) causando uma dor imprescindível. O alvo deverá realizar um teste de fortitude para não receber a condição
‘’Enjoado’’.
Conjuração Ação
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano 21d10 + 2x feitiçaria (cortante)

Golpe de
Técnica Misericórdia
(5ºNível) Buscando fornecer uma forma de ‘’Morte Misericordiosa’’, você realiza um golpe cujo possui o intuito de cortar
a coluna espinhal do alvo, logo, ele deverá realizar um teste de fortitude para não receber a condição
‘’Paralisado’’.
Conjuração Ação Bônus
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano 30d10 + 2x feitiçaria (cortante)

Flecha Azul
Técnica Ampliando suas chamas além do impossível você cria um milagre, uma chama tão azul como o céu matineiro. Tal
(5ºNível) chama ignora quaisquer formas de redução de dano, imunidade, habilidades para reduzir o dano entre outros.
Sendo o ápice da capacidade de causar dor e dano com chamas que qualquer feiticeiro pode alcançar.
Conjuração Ação Bônus
Duração Até o final do próximo turno da criatura
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano 40d12 + 2x nível e feitiçaria (flamejante)
Fundamentos Amaldiçoados

Poder Absoluto
Sua habilidade é extremamente simples, mas com isso vem um poderio enorme em suas técnicas, já que para
Fundamento executá-las não é preciso muita energia amaldiçoada, portanto você pode focar seus esforços machucar o
Amaldiçoado alvo. Você pode, com uma ação bônus, aplicar uma fortificação em suas técnicas, aumentando os dados de
dano em uma quantidade igual a metade do seu bônus de maestria arredondado para baixo.

Potencial Ilimitado
Muitos feiticeiros jujutsu tem de focar em aprimorar suas técnicas amaldiçoadas, ao mesmo tempo buscam
Fundamento aprimorar-se como guerreiros, porém, para você que possui uma técnica simples e que não pede por muita
Amaldiçoado inovação você pode focar em ambos, tendo um potencial de aprendizado muito maior que os outros.
Com isso você diminui o requisito para aprender habilidades amaldiçoadas/especialização em 5 níveis.

Visceralidade
Fundamento Focando em causar o maior dano possível, com sua reação, você aplica um ponto de energia amaldiçoada
Amaldiçoado extra na técnica, ignorando resistências e imunidades, por exemplo transformando suas chamas em azuis.

Aura Destrutiva
Sua aura é abastecida de uma enorme quantia de energia, logo ela é muito mais potente que o normal,
Fundamento sempre que utilizar uma habilidade de aura ela receberá um aumento em sua potência igual seu atributo de
Amaldiçoado técnica. Além disso, você pode aplicar as propriedades de sua aura em suas técnicas, por exemplo, criar um
corte em formato de flecha e incendiá-lo, criando uma flecha flamejante mesmo não tendo uma técnica
baseada nisso.

Venom
Fundamento A própria natureza da sua técnica é deturpada e venenosa, você é imune a efeitos e danos de veneno. Você
Amaldiçoado também tem ciência dessa essência, vendo o traçado da alma e causando dano naqueles que a moldam.

Regras Opcionais:

Os fundamentos amaldiçoados ‘’Potencial Ilimitado’’ e ‘’Venom’’, além da restrição celestial ‘’Açougueiro Insaciável’’, tem o
intuito de adaptar a existência do Sukuna ao jogo, portanto, não são obrigatórias ou mesmo precisam ser utilizadas por
jogadores, cabe ao mestre permitir ou não.

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