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A técnica Cozinheiro Maldito foi a técnica inata de Ryomen Sukuna o rei das maldições. A qual
permite ao usuário transformar a energia amaldiçoada em cortes invisíveis afiados e precisos
como o de um cozinheiro experiente, além de habilidades de pirocinese para aquecer suas
comidas.
Sua técnica amaldiçoada lhe concede uma gama de habilidades que na sua essência são
simples e fáceis de executar, exigindo pouco esforço do usuário, podendo se concentrar
totalmente em aumentar sua visceralidade e margem de danos.
Em sua essência, essa técnica pode ser utilizar por qualquer foco de especialização, porém
existem aquelas que extraem ao máximo seu potencial ofensivo e versátil sendo elas:
Cortes Simples
Seus cortes básicos são simples e fáceis de serem executados, as habilidades: Desmantelar,
Partir. E habilidades derivadas delas com o descritor rajada têm seu gasto de energia
amaldiçoada reduzido igual a metade do bônus de maestria do usuário.
Você pode deixar o fio de seus cortes ainda mais afiado, afim de cortar com mais facilidade e
causar danos gritantes a carne. Ao escolher utilizar uma habilidade de técnica de cortes, você
pode aumentar o tempo de conjuração dela em um passo, aumento a quantidade de dados de
dano dela igual ao bônus de maestria do usuário.
Você aprimora ainda mais seus cortes, aprendendo a realizar eles de forma que penetre a mais
resistente das carnes e escamas, cortando contra a fibra dela. Abdicando de 4 PE
permanentemente, suas habilidades de corte passa a ignorar resistência a dano de corte pela
metade e imunidade se torna resistência, também ignorando bônus de CA provindo de
armaduras e escudo de seus alvos.
Por estar sempre mexendo com fogo enquanto prepara suas comidas, você adquiriu uma
tolerância ao calor. Você abdica de 2 PE permanentemente e recebe resistência a dano de
queimação.
As chamas provindas de sua técnica são altamente inflamáveis, continuando a queimar por
mais tempo antes de se extinguirem. Abdicando de 2 PE permanentemente, suas habilidades
de fogo agora podem causar a condição “Queimando” nos alvos delas, seguindo as regras
normais de condições como uma condição média.
A combustão das chamas provindas de sua técnica são perfeitas com um uso perfeito de
energia amaldiçoada sem desperdícios, aprimorando sua capacidade de queimação a um nível
extremo, carbonizando aquilo que entra em contato. Abdicando de 8 PE permanentemente,
suas habilidades de fogo agora pode causar a condição “Carbonizando” nos alvos delas,
seguindo as regras normais de condições como uma condição extrema.
Conjuração: Variável
Alcance: 12 Metros
Duração: Imediata
“O usuário realiza um corte invisível de energia amaldiçoada que corta facilmente objetos
inanimados e carne, como uma faca sendo usada para preparar comida. Essa habilidade pode
evoluir até os seguintes níveis:
Você realiza um corte invisível contra uma criatura ou objeto inanimado, o cortando da forma
que desejar. Você deve realizar um teste de ataque de Feitiçaria ou Pontaria contra a CA do
alvo, se igualar ou exceder ela você causa 3d8 + mod. De atributo da técnica de dano cortante,
sendo o dobro contra objetos inanimados.
“Evoluindo seu corte, você o deixou mais rápido e maior o liberando com mais energia
amaldiçoada e aumentando seu alcance. Você deve realizar um teste de ataque de Feitiçaria ou
Pontaria com alcance de 18 metros contra a CA do alvo, se igualar ou exceder ela você causa
8d12 + mod. De atributo da técnica de dano cortante, sendo o dobro contra objetos
inanimados.
“Você evolui ainda mais seu corte com Desmantelar, aumentando o gasto de energia
amaldiçoada em troca de mais velocidade, alcance e poderio para o corte. Você deve realizar
um teste de ataque de Feitiçaria ou Pontaria com alcance de 24 metros contra a CA do alvo, se
igualar ou exceder ela você causa 20d8 + Feitiçaria ou Pontaria de dano cortante, sendo o
dobro contra objetos inanimados.
Conjuração: Variável
Alcance: Próprio
Alvo: Desmantelar
Duração: Imediata
“Diferente do Desmantelar, você realiza um corte simples que porém, se ajusta dependendo
da resistência do alvo e de seu nível de energia amaldiçoada. Essa habilidade pode evoluir até
os seguintes níveis:
Você aprimorou ainda mais seu Partir, o ajustando com mais facilidade e causando ainda mais
danos ao alvo. Seu corte passa a causar 1d10 de dano cortante adicional para cada bônus no
modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo para a metade, também
causando 1d8 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a energia
amaldiçoada do usuário e a do alvo.
Você evoluiu seu partir ainda mais, melhorando o ajuste feito por ele contra o alvo e causando
danos ainda maiores. Seu corte passa a causar 1d12 de dano cortante adicional para cada
bônus no modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo em um passo,
também causando 1d10 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a
energia amaldiçoada do usuário e a do alvo.
Você evoluiu seu Partir para outro patamar, se ajustando por completo as resistências do alvo e
o conjurando com extrema facilidade e com um menor gasto. Você deve realizar um teste de
ataque de Feitiçaria ou Pontaria com alcance de 24 metros contra a CA do alvo, se igualar ou
exceder ela você causa 32d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante que diminui a
resistência do alvo em um passo e causa 3d6 de dano cortante adicional para cada bônus no
modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo em um passo, também
causando 1d12 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a energia
amaldiçoada do usuário e a do alvo.
Duração: Imediata.
Apoiando sua mão em uma superfície sólida, você realiza diversos cortes com o partir em um
formato de teia que se adaptam a resistência do chão ou parede e o destrói de uma só vez.
Nível 1:
Todos os seres que estiverem sobre a área devem realizar um teste de resistência de Reflexos,
caso falhem recebem a condição “Caído”.
Nível 2:
O alcance da esferas aumenta para 9 metros e você também pode conjurar como uma reação a
um ataque, visando desequilibrar quem estiver o atacando receba desvantagem no ataque
corpo-a-corpo.
Nível 3:
O alcance de raio aumenta para 12 metros e diminuindo o teste de ataque em quem estiver na
área em -10 até o final do turno que conjurou essa técnica.
Duração: Imediata.
Você aprendeu a realizar diversos Desmantelar sem parar em rajada de uma vez, cortando
tudo em seu caminho.
Nível 2:
Você aprendeu a realizar diversos Desmantelar de uma vez, cortando tudo em seu caminho.
Todas as criaturas dentro da área devem realizar um TR de Fortitude, se falhar recebem 8d6 +
mod. De atributo da técnica de dano cortante, causando o dobro de dano em objetos
inanimados.
Nível 3:
Você aprimora ainda mais a capacidade de seus cortes os deixando mais potentes e
aumentando a quantidade deles, assim como a largura deles. Todas as criaturas dentro da área
de uma linha reta de 24 metros de comprimento e 4,5 de largura. devem realizar um TR de
Fortitude, se falhar recebem 11d6 + Feitiçaria ou Pontaria da técnica de dano cortante,
causando o dobro de dano em objetos inanimados e a condição “Enjoado” até o início do seu
próximo turno.
Nível 4:
“Evoluindo ainda mais a quantidade e velocidade de seus cortes, eles passam a causar danos
avassaladores a tudo que estiver na área. Todas as criaturas dentro da área de uma linha reta
de 30 metros de comprimento e 6 de largura. devem realizar um TR de Fortitude, se falhar
recebem 17d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante, causando o dobro de dano em
objetos inanimados e a condição “Enjoado” até o início do seu próximo turno. Se os alvos da
habilidade forem 10 ND’s menor que o usuário eles morrem instantaneamente
Conjuração: Variável
Alcance: Próprio
Duração: Imediata
Assim como Desmantelar em Rajada, você aprimorou seus cortes de partir para lançar eles
com facilidade e rapidez como uma rajada, que se adapta a resistência e a energia amaldiçoada
do alvo.
Em conjunto com seu Desmantelar em rajada, você transforma seus cortes em Partir causando
1d12 de dano cortante adicional para cada bônus no modificador de Constituição dos alvos e
diminui a resistência do alvo pela metade. Além disso, os alvos que tiverem uma quantidade de
energia amaldiçoada menor que o usuário receberão 1d10 de dano cortante adicional para
cada 10 pontos de energia amaldiçoada de diferença entre o usuário. O gasto de PE aumenta
em dessa habilidade aumenta em 2.
O alcance e a potência de seus Partir em conjunto com seus Desmantelar, causando danos
ainda maiores aos alvos. Em conjunto com seu Desmantelar em Rajada, os alvos além de
receberem os efeitos normais também recebem 3d6 de dano cortante adicional para cada
bônus no modificador de Constituição dos alvos e diminui a resistência do alvo pela metade.
Além disso, os alvos que tiverem uma quantidade de energia menor que o usuário receberão
1d12 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de energia amaldiçoada de diferença
entre o usuário. O gasto de PE aumenta em dessa habilidade aumenta em 3.
Duração: Imediata.
“Além de seus cortes, você também consegue utilizar da manipulação de fogo, utilizando
encantamentos de mãos e a moldando aos poucos em uma fecha de fogo ao fazer uma pose
de atirar com um arco e flecha. Essa habilidade pode evoluir até os seguintes níveis:
Nível 2:
Você dispara uma flecha flamejante ao mencionar o encantamento “Fuuga” e logo em seguida
dispara ela ao local escolhido atingido todas as criaturas na área. Todos as criaturas dentro da
área devem realizar um TR de Reflexos, se falharem você causa 8d6 + mod. De atributo da
técnica de dano queimante.
Nível 3:
Nível 4:
Alcance: Próprio.
Alvo: Punhos.
Duração: Sustentada.
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Extraindo do máximo de suas habilidades com chamas, você aprimora ainda mais as chamas de
seus punhos. Seus ataques desarmados passam a causar 3d6 + Mod. De atributo da técnica de
dano queimante e causa a condição “Queimando” no alvo dos seus ataques por 1 turno. Para
cada turno após o primeiro, em que Punhos de Fogo estiver ativa, o custo para sustentar
aumenta para 4 pontos de energia amaldiçoada.
Alcance: 12 Metros.
Alvo: 1 Criatura.
Duração: Imediata.
Você aprendeu uma nova forma de realizar seu Partir, o utilizando de dois ângulos ao mesmo
tempo, vertical e horizontal por todos os lados em grid, fazendo dos seu alvo vários cubos. Essa
habilidade evolui até os seguintes níveis:
Nível 3: Além disso, o custo aumenta ainda mais para 3 pontos de energia amaldiçoada.
Você realiza seu Partir em mais de um ângulo, cortando seu alvo tanto pelos lados, pela frente
e por cima, com a finalidade de o transformar em cubos. Você deve realizar um teste de ataque
com Feitiçaria ou Pontaria, se igualar ou exceder a CA do alvo, você causa 32d6 + Feitiçaria ou
Pontaria de dano cortante. Além disso seu corte passa a causar 1d12 de dano cortante
adicional para cada bônus no modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do
alvo em um passo, também causando 1d10 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de
diferença entre a energia amaldiçoada do usuário e a do alvo.
Nível 4: Além disso, o custo aumenta ainda mais para 3 pontos de energia amaldiçoada.
Você aprimora ainda mais o poder dos cortes e causa uma morte imediata ao alvo o
transformando em cubos de carne. Você deve realizar um teste de ataque com Feitiçaria ou
Pontaria, se igualar ou exceder a CA do alvo, você causa 20d8 + Feitiçaria ou Pontaria de dano
cortante. Além disso seu corte passa a causar 3d6 de dano cortante adicional para cada bônus
no modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo em um passo,
também causando 1d12 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a
Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 Criatura
Duração: Imediata
Em Reação ao ser agarrado ou atacado por uma criatura você aprendeu a realizar vários Partir
rápidos defensivos para impedir que o toquem e se afastarem de você. Essa habilidade evolui
até os seguintes níveis:
Nível 3:
Ao receber um ataque corpo-a-corpo ou um agarram de uma criatura, você pode realizar vários
Partir contra ela com uma reação. O alvo realizar um TR de Reflexos, se falhar ele recebe 10d8
+ Feitiçaria ou Pontaria de dano cortante e desvantagem no teste de ataque e de agarrar.
Nível 4:
Nível 5:
Ao receber um ataque corpo-a-corpo, agarrão ou empurrão de uma criatura você pode com
uma reação realizar diversos Partir contra ela. O alvo deve realizar um TR de Reflexos, se falhar
ele recebe 15d12 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante e recebe desvantagem em
testes de: Agarrar, Empurrar e Ataques corpo-a-corpo até o final do turno do usuário, além
disso recebe a condição “Fragilizado” até o final do próximo turno do usuário.
Obs. A critério do mestre, essa habilidade no nível 5 pode amputar o membro do alvo ao invés
de causar a condição fragilizado, seguindo a regra de portões da morte em combate,
funcionando como uma condição extrema e diminuindo 3 dados extras.5
Conjuração: Reação.
Alcance: 24 Metros.
Duração: Imediata
Em Reação ao ser alvo de um ou mais projéteis, tanto por habilidade de técnica quando armas
ou coisas que foram arremessadas, você aprendeu a utilizar vários Desmantelar de forma
defensiva, cortando e destruindo os projéteis antes que o atinjam. Essa habilidade evolui até os
seguintes níveis:
Nível 3:
“Ao ser alvo de um ataque a distância ou habilidade de técnica que seja um projétil, você pode
com uma reação realizar diversos Desmantelar defensivos para destruí-lo antes que o atinja.
Você recebe +10 de CA para aquele ataque e vantagem em testes de resistência para
habilidades de técnica a distância.
Nível 4:
Ao ser alvo de um ataque a distância ou habilidade de técnica que seja um projétil, você pode
com uma reação realizar diversos Desmantelar defensivos para destruí-lo antes que o atinja.
Você o evita completamente.
“Utilizando da sua habilidade de manipular o fogo ao máximo, você aprendeu a criar uma área
esférica com paredes de fogo em brasas, que defuma quem está dentro da área exceto você.
Essa habilidade evolui até os seguintes níveis:
Nível 3:
As chamas que cercam em esfera causam 11d6 + Feitiçaria de dano queimante todos que
tentam entrar ou sair, todos os que tentarem entrar ou sair podem realizar um TR de Reflexo
para diminuir o dano pela metade caso tenham sucesso no testes. Além disso, todos as
criaturas que permanecerem dentro da esfera devem realizar um TR de Fortitude, caso falhem
irão receber 4d6 + Feitiçaria de dano queimante por inalar a fumaça provinda das chamas que
envolvem todo esse local, também recebendo a condição “Enjoado” em uma falha. Para todo
turno após o primeiro que essa habilidade se manter, o usuário deve gastar 3 pontos de
energia amaldiçoada para a manter.
Nível 4:
As chamas que cercam em esfera causam 17d8 + 2x(Feitiçaria) de dano queimante todos que
tentam entrar ou sair, todos os que tentarem entrar ou sair podem realizar um TR de Reflexo
para diminuir o dano pela metade caso tenham sucesso no testes. Além disso, todos as
criaturas que permanecerem dentro da esfera devem realizar um TR de Fortitude, caso falhem
irão receber 7d8 + 2x(Feitiçaria) de dano queimante por inalar a fumaça provinda das chamas
que envolvem todo esse local, também recebendo a condição “Enjoado” em uma falha. Para
todo turno após o primeiro que essa habilidade se manter, o usuário deve gastar 4 pontos de
energia amaldiçoada para a manter.
Nível 5:
As chamas que cercam em esfera causam 29d10 + 2x(Nível + Feitiçaria) de dano queimante
todos que tentam entrar ou sair, todos os que tentarem entrar ou sair podem realizar um TR de
Reflexo para diminuir o dano pela metade caso tenham sucesso no testes. Além disso, todos as
criaturas que permanecerem dentro da esfera devem realizar um TR de Fortitude, caso falhem
irão receber 13d10 + 2x(Nível + Feitiçaria) de dano queimante por inalar a fumaça provinda das
chamas que envolvem todo esse local, também recebendo a condição “Enjoado” em uma
falha. Para todo turno após o primeiro que essa habilidade se manter, o usuário deve gastar 5
pontos de energia amaldiçoada para a manter.
Duração: Concentrada.
Você aprendeu a realizar vários Desmantelar dentro de uma área sem parar se concentrando
naquilo, acertando todos ali dentro, e todos que tentam se aproximar. Todos os alvos dentro da
área devem realizar um TR de Fortitude para diminuir o dano pela metade, se falharem elas
recebem 20d8 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante. Para cada 1,5 metros que um alvo
se aproximar de você enquanto estiver concentrado na habilidade, ele receberá 2d8 de dano
cortante.
Alcance: Próprio.
Alvo: 1 Criatura.
Duração: Imediata.
Você evoluiu suas habilidades de cortes de uma forma incrível que consegue até mesmo a
realizar enquanto luta corpo-a-corpo contra uma criatura. Você deve realizar um teste de
ataque contra a CA do alvo, se acertar você causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo, e após
o dano, o alvo deve realizar um TR de Fortitude para diminuir o dano pela metade, se falhar
recebe 27d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante que diminui a resistência do alvo em
um passo e causa 3d6 de dano cortante adicional para cada bônus no modificador de
Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo em um passo, também causando 1d12
de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a energia amaldiçoada do
usuário e a do alvo. O custo da habilidade aumenta em 4 pontos de energia amaldiçoada.
Alcance: Próprio.
Alvo: 1 Criatura.
Duração: Imediata.
Você segura o alvo pelo rosto com sua mão e com um ato maquiavélico, você começa a inserir
chamas pela bora e orifícios faciais do dele para o incinerar por dentro. O alvo deve realizar um
TR de Reflexo para evitar o dano, se falhar ele recebe 22d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano
queimante e recebe as condições: Exposto, Fragilizado.
Alcance: Próprio.
Alvo: 1 Criatura.
Duração: Imediata.
Você toca uma criatura enquanto faz alguns selos de mão rápidos e enfim a envolve com uma
combustão instantânea, com uma chama extremamente quente. O alvo deve realizar um TR de
Fortitude para reduzir o dano a metade, se falhar recebe 24d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de
dano queimante e a condição “Carbonizando”.
Duração: Imediata.
Você aprendeu a realizar um único corte devastador em velocidade máxima, o ápice que suas
habilidades de cortes normais podem chegar. Esse corte destrói tudo que se encontra pelo
caminho, deixando um grande rastro de destruição por onde passou. Todos os alvos dentro da
área devem realizar um TR de Reflexo para evitar o dano, se falharem recebem 35d12 +
2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante e a condição “Incapacitado” por uma
rodada. Se um alvo chegar a 0 Pv’s pela habilidade, ele morre instantaneamente sendo cortado
ao meio.
Duração: Imediata.
“Você realiza diversos Desmantelar de uma vez em grid de xadrez como uma muralha que
avança e destrói tudo pela frente, sendo uma evolução de Partir em grid. Todos os seres na
área devem realizar um TR de Reflexo para diminuir o dano pela metade, se falharem recebem
27d10 + 2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante e a condição “Incapacitado”. Além
disso, se um alvo dentro da área têm seus Pv’s reduzidos a 0, ele morre instantaneamente.
Alcance: 48 Metros.
Alvo: 1 Criatura.
Duração: Imediata.
Você se foca totalmente em inutilizar um membro do alvo, o arrancando fora. O alvo deve
realizar um TR de Reflexo para diminuir o dano pela metade, se falhar ele recebe 28d12 +
2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante e perde um membro da lista de Portões da
Morte, o alvo escolhe o membro, exceto os olhos. Além disso o gasto de PE aumenta em 5
pontos, diminuindo a resistência do alvo em um passo e causa 4d6 de dano cortante adicional
Duração: Imediata.
O Ápice das suas habilidades de fogo comuns, com chamas que derretem tudo ao redor antes
mesmo de ser lançada, capaz de destruir facilmente uma cidade inteira. Todos as criaturas
dentro da área devem realizar um TR de Reflexo para diminuir o dano a metade, se falharem
elas recebem 24d10 + 2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano queimante e a condição
“Carbonizando).
Duração: Imediata.
“Você alcançou o ápice da sua técnica de cortes, realizando um corte capaz de dividir o mundo
e tudo ali presente. Todos os alvos dentro da área pode realizar um TR de Reflexo para diminuir
o dano pela metade, se falharem recebem 80d10 + 2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano
Expansão de Domínio
Santuário Malevolente(伏魔御厨子)
Levantando seus dedos médios e os juntando, enquanto abaixa e junta seus dedos indicadores
e mindinhos e junta seus polegares falando: Fukuma Mizushi. Assim, realizando sua expansão
de domínio ao criar barreiras que envolvem o usuário e seus alvos, dentro de um lugar escuro
com crânios de animais embaixo de um Santuário, feito de bocas e com enfeites de crânios
humanos e chifres, com ossos parecidos com costelas mais longe do centro.
❖ O alcance da sua expansão aumenta para uma área de 200 metros e você começa a
afetar criaturas sem energia amaldiçoada e objetos com sua expansão.
❖ Caso o oponente crie uma expansão dentro da sua, você pode usar a sua expansão
para atacar a barreira da expansão oposta.
❖ Você pode diminuir o alcance da sua expansão para causar dano dobrado a expansão
oposta. O dano de sua expansão é dobrado contra barreiras de expansão.
❖ Além disso, suas habilidades de cortes permitem que se uma criatura tiver seus pontos
de vida zerados pela habilidade, ela morre instantaneamente(Opcional).
Regras Opcionais:
“Dentro da Técnica Inata Kuso Ryōrijin – Cozinheiro Maldito, existem itens, habilidades e votos
que são opcionais. Visando adaptar a trajetória de Ryomen Sukuna dentro do sistema de RPG,
e trazer mais diversidade para o usuário. Sendo necessária a aprovação do mestre para o uso
dos votos e algumas habilidades e itens.
Votos de Restrição[Opcional]
Voto Congênito: Canibal Amaldiçoado
O medo e a crença dos seres humanos na sua pessoa lhe fizeram o transformar, mudando seu
corpo e aos poucos lhe fazendo transcender a forma humana, se tornando uma mescla de
humano e maldição. Você recebe a habilidade da origem Feto Amaldiçoado a qual lhe concede
4 das seguintes anatomias:
Você pode pegar mais anatomias nos níveis: 20, 25 e 30 de personagem e perde 2 pontos de
energia amaldiçoada máxima para cada anatomia aderida pela habilidade.
Você se torna capaz de ver o traçado da alma e têm consciência sobre os formatos das almas.
Você se torna capaz de ver o traçado de almas, além de possuir vantagem em rolagens de
integridade, você pode com uma reação utilizar uma de suas técnicas gastando a ação
necessária para conjurar, em alguém que tentar moldar a sua alma. [Pré-requisito: Nível 20 de
Personagem, Alma Maldita e o Conhecimento do Livro de Pesquisa Avançada da Alma]
Quando você morrer pela primeira vez, você pode separar sua alma em seus 20 dedos,
impedindo que morra definitivamente. Você encarna e ressuscita caso alguém coma um de
seus dedos, permanecendo dentro de seu domínio interno de sua alma e tornando aquele que
comeu um hospedeiro. Você perde algumas características de anatomia: Desenvolvimento
Exagerado, Membros Extras, Olhos Sombrios e Sangue Tóxico. até que retorne a sua forma
original. Além disso seus pontos de vida e atributos se tornam os do seu hospedeiro e você
volta ao nível 10 e a cada 2 dos seus dedos consumidos você aumenta em um nível do seu
personagem, se você tinha níveis acima de vinte ao separar sua alma, ao consumir seu
penúltimo e último dedo você recupera esses níveis, cada um aumentando 5 níveis caso você
fosse nível 30. [Pré-requisito: Nível 25 de Personagem, Consciência Apurada da Alma]
Ao estar com seu novo hospedeiro, você ainda permanece com suas habilidades de
especialização, habilidades amaldiçoadas, habilidades de técnica e talentos segundo o seu nível
de personagem, recuperando eles enquanto aumenta de nível. Além disso, você têm acesso as
habilidades de especialização, habilidades amaldiçoadas, talentos e técnica inata do
hospedeiro podendo utilizar como se fosse ele. [Pré-requisito: Nível 25 de Personagem,
Separar a Alma]
Ao dominar por completo seu novo corpo, você pode reencarnar nele e retomar a sua forma
original, recebendo suas características de anatomia, atributos e PV de volta. Ao dominar
completamente seu hospedeiro e tiver consumido novamente seus 20 dedos, com uma ação
comum você reencarna e perde acesso as habilidades dele, porém você recupera 25% de PV e
PE ao reencarnar e recupera as habilidades do seu corpo original. [Pré-requisito: Nível 30 de
personagem, Separar a Alma e Herança do Hospedeiro]
Itens Exclusivos
LIVRO DE PESQUISA AVANÇADA DA ALMA
Um extintor de incêndio usado por Ryomen Sukuna para acertar Satoru Gojo em sua luta, o
usando para distrair e criar uma cortina de fumaça. O extintor de incêndio é considerado uma
arma improvisada, causando 1d4 + Força de dano impactante, aumentando o acerto em +1 e o
dano em +1. Além disso, ele pode ser arremessado causando Destreza ao invés de Força no
dano, precisando realizar um teste de ataque com Pontaria, caso acerte ele explode e cria
uma cortina de fumaça de 9x9 metros em área que dificulta de acertar quem está lá dentro
seguindo a regra de iluminação, causando uma área de escuridão leve. Deixando o alvo do
ataque desprevenido enquanto estiver dentro da área de fumaça.
Uma lança longa de duas mãos, com sua lâmina tendo um formato exótico, dividida em 3, com
uma lâmina central bem afiada como uma lança e duas lâminas parecidas com chifres que
ficam ao lado dela. Adicionalmente, a lança possui um lenço preso em seu cabo preto do início
de sua lâmina. O Dispersor Celestial conta como uma Lança Grande, dois níveis de dano acima
com as propriedades: Amplificadora, Penetrante, Potente e Precisa. Além disso, ela recebe a
seguinte habilidade: Essa arma ataca tanto o corpo, espírito e mente do alvo causando dados
de dano adicional igual a metade do bônus de maestria do usuário no corpo, e o espírito e
mente do alvo são afetadas causando as condições: Amedrontado e Exposto. Até o final do
seu próximo turno.
Uma espécie de adaga com um formato exótico, com uma pequena lâmina afiada e com duas
guardas exóticas que protegem a mão do usuário. Adicionalmente na bainha existem um pano
que acompanha o tecido. O Desmantelador Jimmu conta como uma adaga 2 níveis de dano
acima com as propriedades: Amplificadora, Fidedigna, Precisa, Potente. Além disso quando
empunhada, ela pode realizar ataques a distância com raios que caem dos céu e se unem
criando um trovão potente que destrói tudo o que acerta: Com uma ação Bônus e 5 PE, você
realiza um ataque a distância dentro de 18 metros utilizando sua Feitiçaria com o
Desmantelador Jimmu, fazendo com que raios se concentrem e atinjam o alvo, causando
uma enorme destruição. Se você igualar ou exceder a CA do alvo, você causa 15d8 +
Feitiçaria de dano chocante e recebendo a condição incapacitado por 1 turno.
A dificuldade dos testes é baseada na quantidade de dedos ingerida de uma vez, tendo como
base 20 e aumentando em 5 para cada dedo consecutivo. A dificuldade é igual para ambos os
testes. Ao consumir o primeiro dedo, porém, não é possível realizar um teste,
obrigatoriamente sendo dominado por completo, caso se torne hospedeiro.
Ser um hospedeiro do Sukuna é um grande negativo e pesar para aquele que guarda um ser
tão cruel em seu interior. Entretanto, também causa desenvolvimentos peculiares no corpo de
um hospedeiro que consiga o conter por tempo suficiente: um personagem que seja
hospedeiro do Sukuna recebe um leque peculiar de habilidades amaldiçoadas para escolher
entre.
Recebe-se tais habilidades da mesma maneira que se recebe outras habilidades amaldiçoadas
– uma por nível – mas, é possível também as fornecer de maneira alternativa, a rigor do
Narrador.
• Consciência Apurada da Alma. Ao dividir sua alma com outro ser, você começa a se
tornar mais consciente sobre formatos de almas. Você se torna capaz de perceber o
Metamorfose Controlada
O usuário da técnica consegue usar de sua Metamorfose de forma reduzida no corpo do
hospedeiro, criando bocas e olhos afim de se comunicar de forma independente do
hospedeiro. Para isso o usuário deve realizar um teste de vontade oposto ao do hospedeiro, se
igualar ou exceder o resultado do hospedeiro, ele cria uma boca ou olho se quiser para poder
falar e observar tudo, durando a cena fora de combate, e uma quantidade de turnos igual ao
bônus de maestrias do usuário em combate.
Domínio Interno
O usuário têm um domínio interno em sua alma, aonde ele fica e aguarda até o momento de
seu retorno, porém enquanto não volta, ele têm certas interações que podem ocorrer com ela
sendo as seguintes:
❖ Se o hospedeiro morrer, ele não morrerá de verdade e entrará para o domínio interno
do usuário, aonde o usuário poderá criar um “Juramento Aberto”/”Voto Contratual”
aonde o usuário poderá reviver o hospedeiro caso ambos aceitem os termos. Para
reviver o hospedeiro, o usuário deve ser capaz de utilizar energia reversa e gastar
pontos de energia reversa igual a sua maestria, sendo o intervalo de tempo entre a
morte e o voto contratual podendo ser indefinido, até que o hospedeiro aceite ou
rejeite. Caso ele rejeite, ele ficará preso com o usuário dentro de seu domínio interno
até o dia que o usuário se liberte, após isso ele finalmente morrerá definitivamente.
❖ Caso o usuário receba dano na alma ou tenha sua alma alterada por alguém, ele
consegue por um instante trazer a alma daquela pessoa para seu domínio interno,
aonde ele pode conversar por um breve momento com ela.
❖ Mesmo fora do domínio interno, o hospedeiro escuta em sua mente a voz do usuário e
pode conversar com ele por ela.
❖ O hospedeiro pode forçar a tomada de controle do usuário no corpo com uma ação
livre, porém ao fazer isso o usuário poderá ficar uma quantidade de rodadas livre para
fazer o que desejar igual a 2 cenas normais, e 2 cenas de combate inteiras. Se o usuário
quiser, pode devolver o controle para o hospedeiro com uma ação livre.
Dedos Consumidos
Condições da Técnica
Dentro da técnica inata, existem condições que são exclusivas dela e que causam efeitos únicos
comparados aos do livro que estão listadas a baixo:
➢ QUEIMANDO: Essa condição é considerada uma condição média dura uma quantidade
turnos igual a maestria do usuário, causando Xd6 de dano queimante onde X é igual a
maestria do usuário. Essa condição pode ser desfeita ao alvo gastar sua ação de
movimento para se jogar no chão e rolar nele apagando as chamas ou apagando-as
com água. Se o alvo da condição receber ela novamente enquanto estiver sobre o
efeito dela, o tempo de duração aumenta em 1 turno para a condição que já estava
antes.
➢ CARBONIZANDO: Essa condição é considerada uma condição extrema e dura uma
quantidade de turnos igual metade da maestria do usuário, causando Xd8 de dano
queimante onde X é igual a maestria do usuário e a condição “Fragilizado”. Essa
condição pode ser desfeita caso o usuário a apague com água. Se o alvo da condição
receber ela novamente enquanto estiver sobre o efeito dela, o tempo de duração
aumenta em 1 turno para a condição que já estava antes.
A condição “Carbonizando” é uma evolução da condição “Queimando” assim não podendo ter
as duas ao mesmo tempo, sendo a condição “Carbonizando” superior e substituindo a condição
mais fraca.
❖ Você cria um mine Santuário no centro e com um líquido preto parecido com água
cobrindo uma área de 4,5 metros multiplicada pelo seu bônus de maestria, que dura
uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria.
❖ Suas habilidades de cortes são potencializadas, recebendo o bônus de visceralidade
aumentada sem aumentar o tempo de conjuração da habilidade. Só pode ser usado
uma vez por habilidade.
❖ Você pode conjurar habilidades de corte de nível 1 e 2 como uma ação livre uma vez
por turno.
❖ Você cria uma barreira em formato de esfera em uma área de 12x12, que dura uma
quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria.
❖ Todas as suas habilidades de cortes dentro da expansão têm seu dano aumentado em
10 dados.
❖ Você pode conjurar habilidades de corte de nível 1 e 3 como uma ação livre uma vez
por turno.
❖ Todos os alvos dentro da expansão devem se ajoelhar como forma de respeito, caso
não se ajoelhe, as habilidades de corte do usuário têm acerto automático no alvo e
causam o dano total sem necessidades de testes para reduzir. Ajoelhar-se é
considerada como estar caído, podendo se jogar com uma ação livre, porém existe um
gasto para se levantar.