Você está na página 1de 31

Cozinheiro Maldito

A técnica Cozinheiro Maldito foi a técnica inata de Ryomen Sukuna o rei das maldições. A qual
permite ao usuário transformar a energia amaldiçoada em cortes invisíveis afiados e precisos
como o de um cozinheiro experiente, além de habilidades de pirocinese para aquecer suas
comidas.

Sua técnica amaldiçoada lhe concede uma gama de habilidades que na sua essência são
simples e fáceis de executar, exigindo pouco esforço do usuário, podendo se concentrar
totalmente em aumentar sua visceralidade e margem de danos.

Em sua essência, essa técnica pode ser utilizar por qualquer foco de especialização, porém
existem aquelas que extraem ao máximo seu potencial ofensivo e versátil sendo elas:

Lutador, Esp. Combate e Esp. Técnica.

Feito por @Kam3ga Pág. 1


Funcionamento Básico
“A técnica do Cozinheiro Maldito permite realizar cortes precisos e avassaladores, como o de
um cozinheiro preparando a carne de sua comida. Também permite a criação e manipulação
de fogo, concedendo resistência e tolerância a ele, permitindo que cozinheiro e prepare suas
comidas com facilidade com seu próprio fogo antes de comer-las.

Cortes Simples

Seus cortes básicos são simples e fáceis de serem executados, as habilidades: Desmantelar,
Partir. E habilidades derivadas delas com o descritor rajada têm seu gasto de energia
amaldiçoada reduzido igual a metade do bônus de maestria do usuário.

Feito por @Kam3ga Pág. 2


Habilidades Passivas
FIO VISCERAL(ワイヤーの切断) Habilidade Passiva Nível 0

Você pode deixar o fio de seus cortes ainda mais afiado, afim de cortar com mais facilidade e
causar danos gritantes a carne. Ao escolher utilizar uma habilidade de técnica de cortes, você
pode aumentar o tempo de conjuração dela em um passo, aumento a quantidade de dados de
dano dela igual ao bônus de maestria do usuário.

CONTRA-FILÉ(カウンターファイル) Habilidade Passiva Nível 2

Você aprimora ainda mais seus cortes, aprendendo a realizar eles de forma que penetre a mais
resistente das carnes e escamas, cortando contra a fibra dela. Abdicando de 4 PE
permanentemente, suas habilidades de corte passa a ignorar resistência a dano de corte pela
metade e imunidade se torna resistência, também ignorando bônus de CA provindo de
armaduras e escudo de seus alvos.

TOLERÂNCIA A CALOR(耐熱性) Habilidade Passiva Nível 2

Por estar sempre mexendo com fogo enquanto prepara suas comidas, você adquiriu uma
tolerância ao calor. Você abdica de 2 PE permanentemente e recebe resistência a dano de
queimação.

COMBUSTÃO CONTINUA(連続燃焼) Habilidade Passiva Nível 2

As chamas provindas de sua técnica são altamente inflamáveis, continuando a queimar por
mais tempo antes de se extinguirem. Abdicando de 2 PE permanentemente, suas habilidades
de fogo agora podem causar a condição “Queimando” nos alvos delas, seguindo as regras
normais de condições como uma condição média.

COMBUSTÃO PERFEITA(完全燃焼) Habilidade Passiva Nível 4

A combustão das chamas provindas de sua técnica são perfeitas com um uso perfeito de
energia amaldiçoada sem desperdícios, aprimorando sua capacidade de queimação a um nível
extremo, carbonizando aquilo que entra em contato. Abdicando de 8 PE permanentemente,
suas habilidades de fogo agora pode causar a condição “Carbonizando” nos alvos delas,
seguindo as regras normais de condições como uma condição extrema.

CORTE ESPACIAL(スペースカット)[Voto] Habilidade Passiva Nível 5

Você transcendeu a consciência natural do mundo, compreendendo por extenso o


funcionamento da energia amaldiçoada e de suas leis, aprendendo a como realizar cortes que
partem de início ao fim a distância de uma só vez, preenchendo totalmente o espaço e o
dividindo. Abdicando de 10 PE permanentemente, suas habilidades de corte passam a ignorar
resistência a dano e imunidade, não podendo ser ignorada por habilidades exceto a adaptação
de mahoraga. Além disso, elas também passam a ignorar bônus de CA provindas de
Armaduras, Escudos, Habilidades de Técnica e Amaldiçoadas. [Pré-requisito: Voto Canibal,
Contra-Filé e Inteligência 24]

Feito por @Kam3ga Pág. 3


Habilidades de Técnica Nível 1
DESMANTELAR(カイ) Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Variável

Alcance: 12 Metros

Alvo: Uma Criatura ou Objeto/Construção

Duração: Imediata

“O usuário realiza um corte invisível de energia amaldiçoada que corta facilmente objetos
inanimados e carne, como uma faca sendo usada para preparar comida. Essa habilidade pode
evoluir até os seguintes níveis:

Nível 1: Conjuração: Ação Bônus

Você realiza um corte invisível contra uma criatura ou objeto inanimado, o cortando da forma
que desejar. Você deve realizar um teste de ataque de Feitiçaria ou Pontaria contra a CA do
alvo, se igualar ou exceder ela você causa 3d8 + mod. De atributo da técnica de dano cortante,
sendo o dobro contra objetos inanimados.

Nível 2: Conjuração: Ação Bônus

“Evoluindo seu corte, você o deixou mais rápido e maior o liberando com mais energia
amaldiçoada e aumentando seu alcance. Você deve realizar um teste de ataque de Feitiçaria ou
Pontaria com alcance de 18 metros contra a CA do alvo, se igualar ou exceder ela você causa
8d12 + mod. De atributo da técnica de dano cortante, sendo o dobro contra objetos
inanimados.

Nível 3: Conjuração: Ação Comum

“Você evolui ainda mais seu corte com Desmantelar, aumentando o gasto de energia
amaldiçoada em troca de mais velocidade, alcance e poderio para o corte. Você deve realizar
um teste de ataque de Feitiçaria ou Pontaria com alcance de 24 metros contra a CA do alvo, se
igualar ou exceder ela você causa 20d8 + Feitiçaria ou Pontaria de dano cortante, sendo o
dobro contra objetos inanimados.

Nível 4: Conjuração: Ação Comum.

“Você evoluiu seu Desmantelar a um nível completamente anormal, ampliando suas


capacidades de corte ao extremo com um aumento significativo de energia amaldiçoada. Você
deve realizar um teste de ataque de Feitiçaria ou Pontaria com alcance de 24 metros contra a
CA do alvo, se igualar ou exceder ela você causa 24d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano
cortante, sendo o dobro contra objetos inanimados e causando a condição “Amedrontado”
para quem falhar.

Feito por @Kam3ga Pág. 4


PARTIR(捌ハチ) Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Variável

Alcance: Próprio

Alvo: Desmantelar

Duração: Imediata

“Diferente do Desmantelar, você realiza um corte simples que porém, se ajusta dependendo
da resistência do alvo e de seu nível de energia amaldiçoada. Essa habilidade pode evoluir até
os seguintes níveis:

Nível 1: Conjuração: Reação

Ao conjurar o Desmantelar você o aprimora o transformando em Partir, o fazendo se ajustar a


resistência e ao nível de energia amaldiçoada do alvo. Seu corte passa a causar 1d8 de dano
cortante adicional para cada bônus no modificador de Constituição do alvo e diminuindo sua
resistência a dano para a metade, também causando 1d6 de dano cortante adicional para cada
10 pontos de diferença entre a energia amaldiçoada do usuário e a do alvo.

Nível 2: Conjuração: Reação

Você aprimorou ainda mais seu Partir, o ajustando com mais facilidade e causando ainda mais
danos ao alvo. Seu corte passa a causar 1d10 de dano cortante adicional para cada bônus no
modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo para a metade, também
causando 1d8 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a energia
amaldiçoada do usuário e a do alvo.

Nível 3: Conjuração: Ação Bônus

Você evoluiu seu partir ainda mais, melhorando o ajuste feito por ele contra o alvo e causando
danos ainda maiores. Seu corte passa a causar 1d12 de dano cortante adicional para cada
bônus no modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo em um passo,
também causando 1d10 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a
energia amaldiçoada do usuário e a do alvo.

Nível 4: Conjuração: Ação Bônus

Você evoluiu seu Partir para outro patamar, se ajustando por completo as resistências do alvo e
o conjurando com extrema facilidade e com um menor gasto. Você deve realizar um teste de
ataque de Feitiçaria ou Pontaria com alcance de 24 metros contra a CA do alvo, se igualar ou
exceder ela você causa 32d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante que diminui a
resistência do alvo em um passo e causa 3d6 de dano cortante adicional para cada bônus no
modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo em um passo, também
causando 1d12 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a energia
amaldiçoada do usuário e a do alvo.

Feito por @Kam3ga Pág. 5


TEIA DE ARANHA(蜘く蛛もの糸いと) Habilidade de Técnica Nível 1

Conjuração: Ação Bônus.

Alcance: 4,5 Metros em Esfera.

Alvo: Superfície Sólida.

Duração: Imediata.

Apoiando sua mão em uma superfície sólida, você realiza diversos cortes com o partir em um
formato de teia que se adaptam a resistência do chão ou parede e o destrói de uma só vez.

Nível 1:

Todos os seres que estiverem sobre a área devem realizar um teste de resistência de Reflexos,
caso falhem recebem a condição “Caído”.

Nível 2:

O alcance da esferas aumenta para 9 metros e você também pode conjurar como uma reação a
um ataque, visando desequilibrar quem estiver o atacando receba desvantagem no ataque
corpo-a-corpo.

Nível 3:

O alcance de raio aumenta para 12 metros e diminuindo o teste de ataque em quem estiver na
área em -10 até o final do turno que conjurou essa técnica.

Feito por @Kam3ga Pág. 6


Habilidades de Técnica Nível 2
DESMANTELAR EM RAJADA(解体バースト) Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Comum.

Área: Linha reta de 15 metros de comprimento e 3 de largura.

Alvo: Criaturas e Objetos Inanimados na área.

Duração: Imediata.

Você aprendeu a realizar diversos Desmantelar sem parar em rajada de uma vez, cortando
tudo em seu caminho.

Nível 2:

Você aprendeu a realizar diversos Desmantelar de uma vez, cortando tudo em seu caminho.
Todas as criaturas dentro da área devem realizar um TR de Fortitude, se falhar recebem 8d6 +
mod. De atributo da técnica de dano cortante, causando o dobro de dano em objetos
inanimados.

Nível 3:

Você aprimora ainda mais a capacidade de seus cortes os deixando mais potentes e
aumentando a quantidade deles, assim como a largura deles. Todas as criaturas dentro da área
de uma linha reta de 24 metros de comprimento e 4,5 de largura. devem realizar um TR de
Fortitude, se falhar recebem 11d6 + Feitiçaria ou Pontaria da técnica de dano cortante,
causando o dobro de dano em objetos inanimados e a condição “Enjoado” até o início do seu
próximo turno.

Nível 4:

“Evoluindo ainda mais a quantidade e velocidade de seus cortes, eles passam a causar danos
avassaladores a tudo que estiver na área. Todas as criaturas dentro da área de uma linha reta
de 30 metros de comprimento e 6 de largura. devem realizar um TR de Fortitude, se falhar
recebem 17d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante, causando o dobro de dano em
objetos inanimados e a condição “Enjoado” até o início do seu próximo turno. Se os alvos da
habilidade forem 10 ND’s menor que o usuário eles morrem instantaneamente

Feito por @Kam3ga Pág. 7


PARTIR EM RAJADA(クリーブバースト) Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Variável

Alcance: Próprio

Alvo: Desmantelar em Rajada

Duração: Imediata

Assim como Desmantelar em Rajada, você aprimorou seus cortes de partir para lançar eles
com facilidade e rapidez como uma rajada, que se adapta a resistência e a energia amaldiçoada
do alvo.

Nível 2: Conjuração: Reação

Em conjunto com seu Desmantelar em rajada, você transforma seus cortes em Partir causando
1d12 de dano cortante adicional para cada bônus no modificador de Constituição dos alvos e
diminui a resistência do alvo pela metade. Além disso, os alvos que tiverem uma quantidade de
energia amaldiçoada menor que o usuário receberão 1d10 de dano cortante adicional para
cada 10 pontos de energia amaldiçoada de diferença entre o usuário. O gasto de PE aumenta
em dessa habilidade aumenta em 2.

Nível 3: Conjuração: Reação

O alcance e a potência de seus Partir em conjunto com seus Desmantelar, causando danos
ainda maiores aos alvos. Em conjunto com seu Desmantelar em Rajada, os alvos além de
receberem os efeitos normais também recebem 3d6 de dano cortante adicional para cada
bônus no modificador de Constituição dos alvos e diminui a resistência do alvo pela metade.
Além disso, os alvos que tiverem uma quantidade de energia menor que o usuário receberão
1d12 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de energia amaldiçoada de diferença
entre o usuário. O gasto de PE aumenta em dessa habilidade aumenta em 3.

Nível 4: Conjuração: Ação Comum

Você aperfeiçoou ainda mais a velocidade de conjuração do seu Partir em rajadas, o


conjurando ele em conjunto de maneira imediata junto do seu Desmantelar em rajadas. Todos
os alvos dentro de uma linha reta de 9 metros de largura e 30 metros de comprimento, devem
realizar um TR de Fortitude, se falharem recebem 20d8 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano
cortante e para cada bônus no modificador de Constituição do alvo ele recebe 4d6 de dano
cortante adicional e diminui a resistência do alvo em um passo. Além disso, se os alvos tiverem
uma quantidade de energia amaldiçoada menor que o usuário receberão 3d6 de dano cortante
adicional para cada 10 pontos de energia amaldiçoada de diferença entre o usuário. O gasto de
PE aumenta em dessa habilidade aumenta em 4.

Feito por @Kam3ga Pág. 8


ABRIR: FLECHA DE FOGO(開フーガ) Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Comum.

Alcance: 18 Metros de distância em uma esfera de 9 Metros.

Alvos: Seres dentro da área.

Duração: Imediata.

“Além de seus cortes, você também consegue utilizar da manipulação de fogo, utilizando
encantamentos de mãos e a moldando aos poucos em uma fecha de fogo ao fazer uma pose
de atirar com um arco e flecha. Essa habilidade pode evoluir até os seguintes níveis:

Nível 2:

Você dispara uma flecha flamejante ao mencionar o encantamento “Fuuga” e logo em seguida
dispara ela ao local escolhido atingido todas as criaturas na área. Todos as criaturas dentro da
área devem realizar um TR de Reflexos, se falharem você causa 8d6 + mod. De atributo da
técnica de dano queimante.

Nível 3:

Aumentando o gasto da energia amaldiçoada enquanto realiza os encantamentos de mãos


aumentando o poderio e o calor gerado pelas chamas. Todas as criaturas na área escolhida de
24 metros de distância e uma esfera de 12 metros, devem realizar um TR de Reflexos, se
falharem você causa 11d6 + Feitiçaria ou Pontaria de dano queimante e causa a condição
”Queimando”.

Nível 4:

Extraindo do máximo de sua liberação de energia amaldiçoada e dos encantamentos, você


aprimora as chamas a um nível que ela destrói tudo aonde atinge. Todas as criaturas na área
escolhida de 30 metros de distância e uma esfera de 15 metros, devem realizar um TR de
Reflexos, se falharem você causa 17d8 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano queimante e causa a
condição ”Queimando”.

Feito por @Kam3ga Pág. 9


ABRIR: PUNHOS DE FOGO(開フーガ) Habilidade de Técnica Nível 2

Conjuração: Ação Bônus.

Alcance: Próprio.

Alvo: Punhos.

Duração: Sustentada.

Utilizando da manipulação de fogo, enquanto a envolve em seus punhos você realiza


encantamentos com gestos que aprimoram seus efeitos, seus ataques desarmados pode atacar
com Feitiçaria ou Luta utilizando essa habilidade. Além disso essa habilidade pode evoluir até
os seguintes níveis:

Nível 2:

Imbuindo as chamas em seus punhos ao realizar os encantamentos com gestos e o


encantamento “Fuuga”, seus punhos ficam envoltos de brasas violentas que queimam a tudo o
que toca. Seus ataques desarmados passam a causar 4d6 + mod. Atributo da técnica de dano
queimante. Para cada turno após o primeiro, em que Punhos de Fogo estiver ativa, o custo
para sustentar é 2 pontos de energia amaldiçoada.

Nível 3:

Realizando mais encantamos ao conjurar, e um gasto significativo de energia amaldiçoada, você


transforma as suas chamas em chamas contínuas, que continuam a se alastrar mesmo após o
ataque. Seus ataques desarmados passam a causar 2d6 + Mod. De atributo da técnica de dano
queimante e causa a condição “Queimando” no alvo dos seus ataques por 1 turno. Para cada
turno após o primeiro, em que Punhos de Fogo estiver ativa, o custo para sustentar aumenta
para 3 pontos de energia amaldiçoada.

Nível 4:

Extraindo do máximo de suas habilidades com chamas, você aprimora ainda mais as chamas de
seus punhos. Seus ataques desarmados passam a causar 3d6 + Mod. De atributo da técnica de
dano queimante e causa a condição “Queimando” no alvo dos seus ataques por 1 turno. Para
cada turno após o primeiro, em que Punhos de Fogo estiver ativa, o custo para sustentar
aumenta para 4 pontos de energia amaldiçoada.

Feito por @Kam3ga Pág. 10


Habilidades de Técnica Nível 3
PARTIR EM GRID(グリッドに乗ろう) Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Comum.

Alcance: 12 Metros.

Alvo: 1 Criatura.

Duração: Imediata.

Você aprendeu uma nova forma de realizar seu Partir, o utilizando de dois ângulos ao mesmo
tempo, vertical e horizontal por todos os lados em grid, fazendo dos seu alvo vários cubos. Essa
habilidade evolui até os seguintes níveis:

Nível 3: Além disso, o custo aumenta ainda mais para 3 pontos de energia amaldiçoada.

Você realiza seu Partir em mais de um ângulo, cortando seu alvo tanto pelos lados, pela frente
e por cima, com a finalidade de o transformar em cubos. Você deve realizar um teste de ataque
com Feitiçaria ou Pontaria, se igualar ou exceder a CA do alvo, você causa 32d6 + Feitiçaria ou
Pontaria de dano cortante. Além disso seu corte passa a causar 1d12 de dano cortante
adicional para cada bônus no modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do
alvo em um passo, também causando 1d10 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de
diferença entre a energia amaldiçoada do usuário e a do alvo.

Nível 4: Além disso, o custo aumenta ainda mais para 3 pontos de energia amaldiçoada.

Você aprimora ainda mais o poder dos cortes e causa uma morte imediata ao alvo o
transformando em cubos de carne. Você deve realizar um teste de ataque com Feitiçaria ou
Pontaria, se igualar ou exceder a CA do alvo, você causa 20d8 + Feitiçaria ou Pontaria de dano
cortante. Além disso seu corte passa a causar 3d6 de dano cortante adicional para cada bônus
no modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo em um passo,
também causando 1d12 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a

Feito por @Kam3ga Pág. 11


energia amaldiçoada do usuário e a do alvo. Se os pontos de vida do alvo chegarem a zero por
esta habilidade, ele morre instantaneamente sendo cortado em vários cubos.

PARTIR DEFENSIVO(守備を開始する) Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Reação

Alcance: Pessoal

Alvo: 1 Criatura

Duração: Imediata

Em Reação ao ser agarrado ou atacado por uma criatura você aprendeu a realizar vários Partir
rápidos defensivos para impedir que o toquem e se afastarem de você. Essa habilidade evolui
até os seguintes níveis:

Nível 3:

Ao receber um ataque corpo-a-corpo ou um agarram de uma criatura, você pode realizar vários
Partir contra ela com uma reação. O alvo realizar um TR de Reflexos, se falhar ele recebe 10d8
+ Feitiçaria ou Pontaria de dano cortante e desvantagem no teste de ataque e de agarrar.

Nível 4:

Ao receber um ataque corpo-a-corpo ou ser alvo de um agarrão ou empurrão de uma criatura


você pode com uma reação realizar diversos Partir contra ela. O alvo realizar um TR de reflexos,
se falhar recebe 16d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante e recebe desvantagem no
teste de ataque e no teste de agarrar e empurrar.

Nível 5:

Ao receber um ataque corpo-a-corpo, agarrão ou empurrão de uma criatura você pode com
uma reação realizar diversos Partir contra ela. O alvo deve realizar um TR de Reflexos, se falhar
ele recebe 15d12 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante e recebe desvantagem em
testes de: Agarrar, Empurrar e Ataques corpo-a-corpo até o final do turno do usuário, além
disso recebe a condição “Fragilizado” até o final do próximo turno do usuário.

Obs. A critério do mestre, essa habilidade no nível 5 pode amputar o membro do alvo ao invés
de causar a condição fragilizado, seguindo a regra de portões da morte em combate,
funcionando como uma condição extrema e diminuindo 3 dados extras.5

Feito por @Kam3ga Pág. 12


DESMANTELAR DEFENSIVO(防御の解体) Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Reação.

Alcance: 24 Metros.

Alvo: Projétil ou Habilidade de técnica de projéteis.

Duração: Imediata

Em Reação ao ser alvo de um ou mais projéteis, tanto por habilidade de técnica quando armas
ou coisas que foram arremessadas, você aprendeu a utilizar vários Desmantelar de forma
defensiva, cortando e destruindo os projéteis antes que o atinjam. Essa habilidade evolui até os
seguintes níveis:

Nível 3:

“Ao ser alvo de um ataque a distância ou habilidade de técnica que seja um projétil, você pode
com uma reação realizar diversos Desmantelar defensivos para destruí-lo antes que o atinja.
Você recebe +10 de CA para aquele ataque e vantagem em testes de resistência para
habilidades de técnica a distância.

Nível 4:

Ao ser alvo de um ataque a distância ou habilidade de técnica que seja um projétil, você pode
com uma reação realizar diversos Desmantelar defensivos para destruí-lo antes que o atinja.
Você o evita completamente.

Feito por @Kam3ga Pág. 13


ABRIR: ARCO DEFUMADOR(開フーガ) Habilidade de Técnica Nível 3

Conjuração: Ação Comum.

Área: Esfera de 24 Metros.

Alvo: Seres dentro da área.

Duração: Concentrada e Sustentada.

“Utilizando da sua habilidade de manipular o fogo ao máximo, você aprendeu a criar uma área
esférica com paredes de fogo em brasas, que defuma quem está dentro da área exceto você.
Essa habilidade evolui até os seguintes níveis:

Nível 3:

As chamas que cercam em esfera causam 11d6 + Feitiçaria de dano queimante todos que
tentam entrar ou sair, todos os que tentarem entrar ou sair podem realizar um TR de Reflexo
para diminuir o dano pela metade caso tenham sucesso no testes. Além disso, todos as
criaturas que permanecerem dentro da esfera devem realizar um TR de Fortitude, caso falhem
irão receber 4d6 + Feitiçaria de dano queimante por inalar a fumaça provinda das chamas que
envolvem todo esse local, também recebendo a condição “Enjoado” em uma falha. Para todo
turno após o primeiro que essa habilidade se manter, o usuário deve gastar 3 pontos de
energia amaldiçoada para a manter.

Nível 4:

As chamas que cercam em esfera causam 17d8 + 2x(Feitiçaria) de dano queimante todos que
tentam entrar ou sair, todos os que tentarem entrar ou sair podem realizar um TR de Reflexo
para diminuir o dano pela metade caso tenham sucesso no testes. Além disso, todos as
criaturas que permanecerem dentro da esfera devem realizar um TR de Fortitude, caso falhem
irão receber 7d8 + 2x(Feitiçaria) de dano queimante por inalar a fumaça provinda das chamas
que envolvem todo esse local, também recebendo a condição “Enjoado” em uma falha. Para
todo turno após o primeiro que essa habilidade se manter, o usuário deve gastar 4 pontos de
energia amaldiçoada para a manter.

Nível 5:

As chamas que cercam em esfera causam 29d10 + 2x(Nível + Feitiçaria) de dano queimante
todos que tentam entrar ou sair, todos os que tentarem entrar ou sair podem realizar um TR de
Reflexo para diminuir o dano pela metade caso tenham sucesso no testes. Além disso, todos as
criaturas que permanecerem dentro da esfera devem realizar um TR de Fortitude, caso falhem
irão receber 13d10 + 2x(Nível + Feitiçaria) de dano queimante por inalar a fumaça provinda das
chamas que envolvem todo esse local, também recebendo a condição “Enjoado” em uma
falha. Para todo turno após o primeiro que essa habilidade se manter, o usuário deve gastar 5
pontos de energia amaldiçoada para a manter.

Feito por @Kam3ga Pág. 14


Habilidades de Técnica Nível 4
ÁREA DESMANTELADORA(解体エリア) Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum.

Área: Esfera de 9 Metros.

Alvo: Criaturas na área

Duração: Concentrada.

Você aprendeu a realizar vários Desmantelar dentro de uma área sem parar se concentrando
naquilo, acertando todos ali dentro, e todos que tentam se aproximar. Todos os alvos dentro da
área devem realizar um TR de Fortitude para diminuir o dano pela metade, se falharem elas
recebem 20d8 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante. Para cada 1,5 metros que um alvo
se aproximar de você enquanto estiver concentrado na habilidade, ele receberá 2d8 de dano
cortante.

SOCO PARTIDOR DE CARNE(肉切りパンチ) Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Completa

Alcance: Próprio.

Alvo: 1 Criatura.

Duração: Imediata.

Você evoluiu suas habilidades de cortes de uma forma incrível que consegue até mesmo a
realizar enquanto luta corpo-a-corpo contra uma criatura. Você deve realizar um teste de
ataque contra a CA do alvo, se acertar você causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo, e após
o dano, o alvo deve realizar um TR de Fortitude para diminuir o dano pela metade, se falhar
recebe 27d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante que diminui a resistência do alvo em
um passo e causa 3d6 de dano cortante adicional para cada bônus no modificador de
Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo em um passo, também causando 1d12
de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença entre a energia amaldiçoada do
usuário e a do alvo. O custo da habilidade aumenta em 4 pontos de energia amaldiçoada.

Feito por @Kam3ga Pág. 15


INCINERAÇÃO INTERNA(内部焼却) Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum.

Alcance: Próprio.

Alvo: 1 Criatura.

Duração: Imediata.

Você segura o alvo pelo rosto com sua mão e com um ato maquiavélico, você começa a inserir
chamas pela bora e orifícios faciais do dele para o incinerar por dentro. O alvo deve realizar um
TR de Reflexo para evitar o dano, se falhar ele recebe 22d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de dano
queimante e recebe as condições: Exposto, Fragilizado.

TOQUE DE COMBUSTÃO(燃焼タッチ) Habilidade de Técnica Nível 4

Conjuração: Ação Comum.

Alcance: Próprio.

Alvo: 1 Criatura.

Duração: Imediata.

Você toca uma criatura enquanto faz alguns selos de mão rápidos e enfim a envolve com uma
combustão instantânea, com uma chama extremamente quente. O alvo deve realizar um TR de
Fortitude para reduzir o dano a metade, se falhar recebe 24d6 + 2x(Feitiçaria ou Pontaria) de
dano queimante e a condição “Carbonizando”.

Feito por @Kam3ga Pág. 16


Habilidades de Técnica Nível 5
DESMANTELAR O MUNDO(世界の解体) Habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: Ação Comum.

Alcance: 48 Metros de comprimento em linha reta, com uma altura de 9 Metros.

Alvo: Seres na Área.

Duração: Imediata.

Você aprendeu a realizar um único corte devastador em velocidade máxima, o ápice que suas
habilidades de cortes normais podem chegar. Esse corte destrói tudo que se encontra pelo
caminho, deixando um grande rastro de destruição por onde passou. Todos os alvos dentro da
área devem realizar um TR de Reflexo para evitar o dano, se falharem recebem 35d12 +
2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante e a condição “Incapacitado” por uma
rodada. Se um alvo chegar a 0 Pv’s pela habilidade, ele morre instantaneamente sendo cortado
ao meio.

Feito por @Kam3ga Pág. 17


DESMANTELAR EM MURALHA(壁内の解体) Habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: Ação Comum.

Alcance: 9 Metros de Largura, 15 Metros de Altura e 15 Metros de Comprimento.

Alvos: Seres na Área.

Duração: Imediata.

“Você realiza diversos Desmantelar de uma vez em grid de xadrez como uma muralha que
avança e destrói tudo pela frente, sendo uma evolução de Partir em grid. Todos os seres na
área devem realizar um TR de Reflexo para diminuir o dano pela metade, se falharem recebem
27d10 + 2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante e a condição “Incapacitado”. Além
disso, se um alvo dentro da área têm seus Pv’s reduzidos a 0, ele morre instantaneamente.

Feito por @Kam3ga Pág. 18


PARTIDOR DE MEMBROS(メンバーズパーティー) Habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: Ação Comum.

Alcance: 48 Metros.

Alvo: 1 Criatura.

Duração: Imediata.

Você se foca totalmente em inutilizar um membro do alvo, o arrancando fora. O alvo deve
realizar um TR de Reflexo para diminuir o dano pela metade, se falhar ele recebe 28d12 +
2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano cortante e perde um membro da lista de Portões da
Morte, o alvo escolhe o membro, exceto os olhos. Além disso o gasto de PE aumenta em 5
pontos, diminuindo a resistência do alvo em um passo e causa 4d6 de dano cortante adicional

Feito por @Kam3ga Pág. 19


para cada bônus no modificador de Constituição do alvo e diminuído a resistência do alvo em
um passo, também causando 3d6 de dano cortante adicional para cada 10 pontos de diferença
entre a energia amaldiçoada do usuário e a do alvo. O gasto de PE dessa habilidade aumenta
em 5.

ABRIR: FLECHA DE FOGO MÁXIMA(開フーガ) Habilidade de Técnica Nível 5

Conjuração: Ação Comum.

Alcance: 48 Metros de distância em uma esfera de 24 Metros.

Alvos: Criaturas na área.

Duração: Imediata.

O Ápice das suas habilidades de fogo comuns, com chamas que derretem tudo ao redor antes
mesmo de ser lançada, capaz de destruir facilmente uma cidade inteira. Todos as criaturas
dentro da área devem realizar um TR de Reflexo para diminuir o dano a metade, se falharem
elas recebem 24d10 + 2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano queimante e a condição
“Carbonizando).

Habilidade de Técnica Máxima


DIVISOR DE MUNDOS(ワールドディバイダー) Habilidade de Técnica Máxima

Conjuração: Ação Completa

Alcance: 48 Metros em linha reta e 9 metros de altura.

Alvos: Criaturas na área.

Duração: Imediata.

“Você alcançou o ápice da sua técnica de cortes, realizando um corte capaz de dividir o mundo
e tudo ali presente. Todos os alvos dentro da área pode realizar um TR de Reflexo para diminuir
o dano pela metade, se falharem recebem 80d10 + 2x(Nível + Feitiçaria ou Pontaria) de dano

Feito por @Kam3ga Pág. 20


cortante. Se uma criatura que estiver na área receber dano o suficiente igual a metade da vida
dela, ela entra na condição morrendo automaticamente, e se os pontos de vida de uma
criatura chegar a zero ela morre instantaneamente pela habilidade. O dano dessa habilidade
não pode ser reduzido, e resistências e imunidades não têm efeito sobre ela(exceto mahoraga).

Expansão de Domínio
Santuário Malevolente(伏魔御厨子)

Levantando seus dedos médios e os juntando, enquanto abaixa e junta seus dedos indicadores
e mindinhos e junta seus polegares falando: Fukuma Mizushi. Assim, realizando sua expansão
de domínio ao criar barreiras que envolvem o usuário e seus alvos, dentro de um lugar escuro
com crânios de animais embaixo de um Santuário, feito de bocas e com enfeites de crânios
humanos e chifres, com ossos parecidos com costelas mais longe do centro.

Expansão de Domínio Letal: Santuário Malevolente

Feito por @Kam3ga Pág. 21


❖ Você cria uma barreira em formato de esfera em uma área de 12x12, que dura uma
quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria.
❖ Dentro desse espaço, todas as habilidades de técnica do usuário possuem acerto
automático e causam o dano total.
❖ Cortes de todas as partes que dilaceram todos os seres dentro da expansão
constantemente: todas as criaturas dentro dela recebem 30d10 + 2x(Nível + Feitiçaria)
de dano cortante por toda rodada que estiverem na expansão.
❖ Você consegue se concentrar em dar ainda mais dano com sua expansão. Gastando
uma ação bônus você aumenta o dano em 10 dados e com uma ação comum você
aumenta o dano em 20 dados.
❖ Todas as suas habilidades de técnica dentro da expansão têm seu dano aumentado em
10 dados.
❖ Você também consegue conjurar as habilidades de técnica de nível 1 a 3 uma vez como
ação livre uma vez por rodada.

Expansão de Domínio Sem Barreiras: Santuário Malevolente

❖ O alcance da sua expansão aumenta para uma área de 200 metros e você começa a
afetar criaturas sem energia amaldiçoada e objetos com sua expansão.
❖ Caso o oponente crie uma expansão dentro da sua, você pode usar a sua expansão
para atacar a barreira da expansão oposta.
❖ Você pode diminuir o alcance da sua expansão para causar dano dobrado a expansão
oposta. O dano de sua expansão é dobrado contra barreiras de expansão.
❖ Além disso, suas habilidades de cortes permitem que se uma criatura tiver seus pontos
de vida zerados pela habilidade, ela morre instantaneamente(Opcional).

Feito por @Kam3ga Pág. 22


Suas expansão sem barreiras é utiliza de seu Desmantelar para afetar objetos e coisas sem
energia amaldiçoada, e seu Partir para criaturas e coisas com energia amaldiçoada, destruindo
tudo no raio dela. É como fazer uma arte sobre o ar sem um quadro, sendo algo divino.

Regras Opcionais:
“Dentro da Técnica Inata Kuso Ryōrijin – Cozinheiro Maldito, existem itens, habilidades e votos
que são opcionais. Visando adaptar a trajetória de Ryomen Sukuna dentro do sistema de RPG,
e trazer mais diversidade para o usuário. Sendo necessária a aprovação do mestre para o uso
dos votos e algumas habilidades e itens.

Votos de Restrição[Opcional]
Voto Congênito: Canibal Amaldiçoado

Feito por @Kam3ga Pág. 23


Você nasceu com uma condição diferente das pessoas normais, sem nenhum tipo de empatia e
com um desejo insaciável por carnificina e morte. Sempre buscando algo que você
desconhecia, até o dia em que a frustração de nunca encontrar isso que desejava, você desistiu
de tudo e todos, seguindo apenas aquilo que lhe faz bem e que seus instintos lhe dizem.

Você recebe as seguintes características:

▪ Canibalismo: O sabor da carne humana lhe apetece, o cheiro do sangue, a textura da


carne, tudo isso lhe sacia, com um sabor incrível que faz você se sentir mais forte toda
vez que come. Todo corpo humano pode ser dividido em 6 partes: Cabeça, Torso,
Braços e Pernas. Que se comer, você recebe 2 pontos de energia amaldiçoada
temporárias, que podem ser guardadas e gastas ou não. Para comer um membro em
combate, é necessário uma ação completa, e para comer fora de combate é necessária
uma ação de interlúdio.
▪ Simplicidade Limitadora: Naturalmente sua essência é simplista, o mesmo serve para
suas habilidades de técnica. Seu máximo de habilidades de técnica diminui em 1 nos
seguintes níveis: 4, 8, 12, 16 e 20.
▪ Psicopatia: Você não sente remorsos de suas ações, o tornando alguém frio e sinistro,
não conseguindo manter conversas e socializar com ninguém. Seu limite máximo para
o atributo carisma é reduzido para 10, diminuindo em 2 nos níveis 10, 15 e 20.
▪ Impressão Maligna: Todas as perícias de carisma que envolvam socialização, exceto
Intimidação e vontade, recebem desvantagem. Além disso, as perícias Intimidação e
vontade passam a usar sabedoria ao invés de carisma para o cálculo da Perícia. [Pré-
requisito: Nível 5 de Personagem]
▪ Ser temível. O medo e o temor das pessoas a ti o sacia, deixando-o mais forte e o
tornando um símbolo de destruição e morte. Todos os pontos de energia amaldiçoada
temporários provindos do Canibalismo atuais são transformados em pontos de energia
amaldiçoada máximos, somando eles no seu máximo de energia amaldiçoada. [Pré-
requisito: Nível 10 de Personagem]
▪ Ser adorado: Sua presença é nefasta e amedrontadora, fazendo as pessoas sentirem
um medo surreal apenas em ouvir seu nome, se tornando quase como um deus que
gera destruição e caos para essas pessoas, fazendo elas suplicarem e realizarem rituais
em seu nome para poupar suas vidas. Tatuagens pretas surgem pelo seu corpo e o
fortalece devido a crença e os rituais feitos a seu nome, transcendendo sua existência e
se tornando algo superior a existência humana. Todos os seus atributos, exceto carisma
aumentam o limite máximo para 22 e aumenta em 24 no nível 20 de personagem e
seus pontos e energia amaldiçoada multiplicam por 1,5 vezes o normal. [Pré-requisito:
Nível 15 de Personagem]

Habilidades Amaldiçoadas Exclusivas


METAMORFOSE [Pré-requisito: Nível 15 de personagem, Canibal Amaldiçoado]

O medo e a crença dos seres humanos na sua pessoa lhe fizeram o transformar, mudando seu
corpo e aos poucos lhe fazendo transcender a forma humana, se tornando uma mescla de
humano e maldição. Você recebe a habilidade da origem Feto Amaldiçoado a qual lhe concede
4 das seguintes anatomias:

Feito por @Kam3ga Pág. 24


▪ Alma Maldita. Sua alma é impregnada com energia amaldiçoada, assumindo um
aspecto maldito e difícil de se alterar. Sempre que uma criatura for causar dano na sua
alma, ela precisa suceder em um teste de Vontade com CD igual a 12 + seu bônus de
maestria + modificador de constituição. Em um sucesso, ele causa dano normalmente,
em uma falha, você anula o dano. Essa habilidade funciona 1 vez por dia, 2 no nível 6, 3
no nível 12 e 4 no nível 18.
▪ Desenvolvimento Exagerado. Seu físico se desenvolve de maneira exagerada,
ultrapassando o formato e a constituição padrão. Você conta como uma criatura uma
categoria de tamanho acima e recebe 1 ponto de vida máximo adicional por nível.
▪ Instinto Sanguinário. Em sua essência há um instinto por sangue e violência. Você
adiciona o seu bônus de maestria na sua iniciativa;
▪ Enquanto em uma cena de combate, você também adiciona seu bônus de maestria na
sua atenção e recebe 1,5 metros de movimento adicionais.
▪ Membros Extras. Você recebe um par de braços extras o que afeta as suas
capacidades. Com um par adicional de braços, você recebe um bônus de +2 em
Atletismo, Acrobacia e Prestidigitação e você pode usar armas de duas mãos e um
escudo. Além disso você é capaz de realizar expansão de domínio como uma ação
bônus, e técnicas em ritual ganham um bônus de melhorias adicionais igual a metade
das melhorias ganhas no ritual(arredonda pra cima).
▪ Olhos Sombrios. Seus olhos guardam escuridão, sendo sombrios por natureza e
aguçados. Você ignora efeitos de qualquer tipo de escuridão; você recebe maestria em
percepção, se não possuir, e um bônus de +2 em rolagens com a perícia, o qual
aumenta em +1 a cada 4 níveis de personagem.
▪ Presença Nefasta. Com um semblante vil, a sua própria presença é nefasta. Toda
criatura hostil, ao vê-lo pela primeira vez, deve realizar um teste de Vontade com CD 10
+ seu bônus de maestria + metade do nível de personagem. Em uma falha, ela fica
amedrontada por 3 rodadas. Em um sucesso, ela consegue lidar com a sua presença
quase por completo, recebendo apenas -1 em testes de perícia.
▪ Sangue Tóxico. O seu sangue é tóxico, capaz de corroer o que entra em contato com.
Sempre que sofrer danos de um ataque corpo-a-corpo, o atacante recebe dano
venenoso igual ao seu modificador de constituição. Além disso você recebe imunidade
a dano de veneno e imunidade a condição “Envenenado”.

Você pode pegar mais anatomias nos níveis: 20, 25 e 30 de personagem e perde 2 pontos de
energia amaldiçoada máxima para cada anatomia aderida pela habilidade.

CONSCIÊNCIA APURADA DA ALMA [Canibal Amaldiçoado]

Você se torna capaz de ver o traçado da alma e têm consciência sobre os formatos das almas.
Você se torna capaz de ver o traçado de almas, além de possuir vantagem em rolagens de
integridade, você pode com uma reação utilizar uma de suas técnicas gastando a ação
necessária para conjurar, em alguém que tentar moldar a sua alma. [Pré-requisito: Nível 20 de
Personagem, Alma Maldita e o Conhecimento do Livro de Pesquisa Avançada da Alma]

Feito por @Kam3ga Pág. 25


SEPARAR A ALMA [Canibal Amaldiçoado]

Quando você morrer pela primeira vez, você pode separar sua alma em seus 20 dedos,
impedindo que morra definitivamente. Você encarna e ressuscita caso alguém coma um de
seus dedos, permanecendo dentro de seu domínio interno de sua alma e tornando aquele que
comeu um hospedeiro. Você perde algumas características de anatomia: Desenvolvimento
Exagerado, Membros Extras, Olhos Sombrios e Sangue Tóxico. até que retorne a sua forma
original. Além disso seus pontos de vida e atributos se tornam os do seu hospedeiro e você
volta ao nível 10 e a cada 2 dos seus dedos consumidos você aumenta em um nível do seu
personagem, se você tinha níveis acima de vinte ao separar sua alma, ao consumir seu
penúltimo e último dedo você recupera esses níveis, cada um aumentando 5 níveis caso você
fosse nível 30. [Pré-requisito: Nível 25 de Personagem, Consciência Apurada da Alma]

HERANÇA DO HOSPEDEIRO [Canibal Amaldiçoado]

Ao estar com seu novo hospedeiro, você ainda permanece com suas habilidades de
especialização, habilidades amaldiçoadas, habilidades de técnica e talentos segundo o seu nível
de personagem, recuperando eles enquanto aumenta de nível. Além disso, você têm acesso as
habilidades de especialização, habilidades amaldiçoadas, talentos e técnica inata do
hospedeiro podendo utilizar como se fosse ele. [Pré-requisito: Nível 25 de Personagem,
Separar a Alma]

REENCARNAR [Canibal Amaldiçoado]

Ao dominar por completo seu novo corpo, você pode reencarnar nele e retomar a sua forma
original, recebendo suas características de anatomia, atributos e PV de volta. Ao dominar
completamente seu hospedeiro e tiver consumido novamente seus 20 dedos, com uma ação
comum você reencarna e perde acesso as habilidades dele, porém você recupera 25% de PV e
PE ao reencarnar e recupera as habilidades do seu corpo original. [Pré-requisito: Nível 30 de
personagem, Separar a Alma e Herança do Hospedeiro]

Itens Exclusivos
LIVRO DE PESQUISA AVANÇADA DA ALMA

Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Livro de Pesquisas

Feito por @Kam3ga Pág. 26


Um livro que contém o resultado de estudos de uma pesquisa avançada da alma. Ao obter esse
livro e lendo seu conteúdo, você obtém o conhecimento por trás da alma e suas aplicações,
recebendo acesso a habilidade amaldiçoada Consciência Apurada da Alma.

EXTINTOR DE INCÊNDIO MALEVOLENTE

Ferramenta Amaldiçoada de 4° Grau, Extintor

Um extintor de incêndio usado por Ryomen Sukuna para acertar Satoru Gojo em sua luta, o
usando para distrair e criar uma cortina de fumaça. O extintor de incêndio é considerado uma
arma improvisada, causando 1d4 + Força de dano impactante, aumentando o acerto em +1 e o
dano em +1. Além disso, ele pode ser arremessado causando Destreza ao invés de Força no
dano, precisando realizar um teste de ataque com Pontaria, caso acerte ele explode e cria
uma cortina de fumaça de 9x9 metros em área que dificulta de acertar quem está lá dentro
seguindo a regra de iluminação, causando uma área de escuridão leve. Deixando o alvo do
ataque desprevenido enquanto estiver dentro da área de fumaça.

ARMA DIVINA: DISPERSOR CELESTIAL

Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Lança

Uma lança longa de duas mãos, com sua lâmina tendo um formato exótico, dividida em 3, com
uma lâmina central bem afiada como uma lança e duas lâminas parecidas com chifres que
ficam ao lado dela. Adicionalmente, a lança possui um lenço preso em seu cabo preto do início
de sua lâmina. O Dispersor Celestial conta como uma Lança Grande, dois níveis de dano acima
com as propriedades: Amplificadora, Penetrante, Potente e Precisa. Além disso, ela recebe a
seguinte habilidade: Essa arma ataca tanto o corpo, espírito e mente do alvo causando dados
de dano adicional igual a metade do bônus de maestria do usuário no corpo, e o espírito e
mente do alvo são afetadas causando as condições: Amedrontado e Exposto. Até o final do
seu próximo turno.

ARMA DIVINA: DESMANTELADOR JIMMU

Ferramenta Amaldiçoada de Grau Especial, Adaga

Uma espécie de adaga com um formato exótico, com uma pequena lâmina afiada e com duas
guardas exóticas que protegem a mão do usuário. Adicionalmente na bainha existem um pano
que acompanha o tecido. O Desmantelador Jimmu conta como uma adaga 2 níveis de dano
acima com as propriedades: Amplificadora, Fidedigna, Precisa, Potente. Além disso quando
empunhada, ela pode realizar ataques a distância com raios que caem dos céu e se unem
criando um trovão potente que destrói tudo o que acerta: Com uma ação Bônus e 5 PE, você
realiza um ataque a distância dentro de 18 metros utilizando sua Feitiçaria com o
Desmantelador Jimmu, fazendo com que raios se concentrem e atinjam o alvo, causando
uma enorme destruição. Se você igualar ou exceder a CA do alvo, você causa 15d8 +
Feitiçaria de dano chocante e recebendo a condição incapacitado por 1 turno.

Explicações e Regras Adicionais:


Separar a Alma e Possessão

Feito por @Kam3ga Pág. 27


Ao consumir um dedo, a criatura deve realizar dois testes para saber o resultado de tal, sendo
eles um teste de Fortitude e um teste de Vontade. O teste de Fortitude representa a resistência
física, evitando que o controle seja tomado, enquanto o teste de Vontade representa o embate
mental, de manter a sua consciência mais forte.

A dificuldade dos testes é baseada na quantidade de dedos ingerida de uma vez, tendo como
base 20 e aumentando em 5 para cada dedo consecutivo. A dificuldade é igual para ambos os
testes. Ao consumir o primeiro dedo, porém, não é possível realizar um teste,
obrigatoriamente sendo dominado por completo, caso se torne hospedeiro.

Após as rolagens, existem quatro possíveis resultados:

• Ao hospedeiro suceder em ambos os testes, o hospedeiro mantém o controle por


completo, suprimindo você.
• Ao hospedeiro suceder no teste de vontade mas falhar no teste de Fortitude, você
assumirá o controle fisicamente, mas o hospedeiro poderá interferir em suas ações,
concedendo desvantagem em rolagens, além de uma vez por rodada poder forçar um
teste de vontade seu, contra um teste do hospedeiro e cancelar uma ação sua, caso ele
falhe.
• Ao hospedeiro suceder no teste de Fortitude mas falhar no teste de vontade, você
assumirá o controle apenas mentalmente, tentando suprimir as ações do hospedeiro.
O hospedeiro continuará realizando ações normalmente, mas você poderá interferir
em suas ações, concedendo desvantagem em rolagens, além de uma vez por rodada
poder forçar um teste de vontade do Hospedeiro, contra um teste seu e cancelar uma
ação dele, caso ele falhe.
• Ao falhar em ambos os testes, você toma controle por completo, sem interferência do
hospedeiro.

Ser um hospedeiro do Sukuna é um grande negativo e pesar para aquele que guarda um ser
tão cruel em seu interior. Entretanto, também causa desenvolvimentos peculiares no corpo de
um hospedeiro que consiga o conter por tempo suficiente: um personagem que seja
hospedeiro do Sukuna recebe um leque peculiar de habilidades amaldiçoadas para escolher
entre.

Recebe-se tais habilidades da mesma maneira que se recebe outras habilidades amaldiçoadas
– uma por nível – mas, é possível também as fornecer de maneira alternativa, a rigor do
Narrador.

As habilidades amaldiçoadas de hospedeiro são:

• Consciência Apurada da Alma. Ao dividir sua alma com outro ser, você começa a se
tornar mais consciente sobre formatos de almas. Você se torna capaz de perceber o

Feito por @Kam3ga Pág. 28


traçado de almas, além de possuir vantagem em rolagens de Integridade. [Pré-
Requisito: Nível 6. ]
• Resistência a Venenos. Sendo o hospedeiro de Sukuna, conhecido também pela sua
resistência a venenos, isso começa a se manifestar em você. Você se torna imune a
condição Envenenado e recebe resistência a dano venenoso. No 10° nível a resistência
a dano se torna imunidade. [Pré-Requisitos: Nível 4.]

Metamorfose Controlada
O usuário da técnica consegue usar de sua Metamorfose de forma reduzida no corpo do
hospedeiro, criando bocas e olhos afim de se comunicar de forma independente do
hospedeiro. Para isso o usuário deve realizar um teste de vontade oposto ao do hospedeiro, se
igualar ou exceder o resultado do hospedeiro, ele cria uma boca ou olho se quiser para poder
falar e observar tudo, durando a cena fora de combate, e uma quantidade de turnos igual ao
bônus de maestrias do usuário em combate.

Domínio Interno
O usuário têm um domínio interno em sua alma, aonde ele fica e aguarda até o momento de
seu retorno, porém enquanto não volta, ele têm certas interações que podem ocorrer com ela
sendo as seguintes:

❖ Se o hospedeiro morrer, ele não morrerá de verdade e entrará para o domínio interno
do usuário, aonde o usuário poderá criar um “Juramento Aberto”/”Voto Contratual”
aonde o usuário poderá reviver o hospedeiro caso ambos aceitem os termos. Para
reviver o hospedeiro, o usuário deve ser capaz de utilizar energia reversa e gastar
pontos de energia reversa igual a sua maestria, sendo o intervalo de tempo entre a
morte e o voto contratual podendo ser indefinido, até que o hospedeiro aceite ou
rejeite. Caso ele rejeite, ele ficará preso com o usuário dentro de seu domínio interno
até o dia que o usuário se liberte, após isso ele finalmente morrerá definitivamente.
❖ Caso o usuário receba dano na alma ou tenha sua alma alterada por alguém, ele
consegue por um instante trazer a alma daquela pessoa para seu domínio interno,
aonde ele pode conversar por um breve momento com ela.
❖ Mesmo fora do domínio interno, o hospedeiro escuta em sua mente a voz do usuário e
pode conversar com ele por ela.
❖ O hospedeiro pode forçar a tomada de controle do usuário no corpo com uma ação
livre, porém ao fazer isso o usuário poderá ficar uma quantidade de rodadas livre para
fazer o que desejar igual a 2 cenas normais, e 2 cenas de combate inteiras. Se o usuário
quiser, pode devolver o controle para o hospedeiro com uma ação livre.

Dedos Consumidos

Feito por @Kam3ga Pág. 29


Os dedos consumidos pelo hospedeiro não fazem muita diferença quando comidos separados,
mas a partir do momento em que os come juntos, o usuário poderá assumir o controle do
corpo do hospedeiro por determinado tempo.

❖ Se o hospedeiro comer 5 dedos, o usuário pode tomar o controle do corpo do usuário


por 2 cenas normais e 2 cenas de combate, para cada 5 dedos que o hospedeiro comer,
esse tempo aumenta em 1 cena, e 1 cena de combate.
❖ Toda vez que um dedo é consumido, uma aura terrível é exalada, alertando todas as
criaturas dentro de 30 metros com essa presença nefasta.
❖ Para cada 5 dedos consumidos, o hospedeiro pode realizar um TR de Vontade oposto a
vontade do usuário, se igualar ou exceder o teste do usuário, o hospedeiro consegue
diminuir o tempo de cenas que o usuário terá pela metade, e zerando nos 5 dedos
subsequentes aos primeiros 5 dedos.
❖ O usuário só pode ter um hospedeiro por ver, se outra criatura comer o dedo ele deve
escolher se permanecerá no corpo do atual ou do novo hospedeiro.

Condições da Técnica

Dentro da técnica inata, existem condições que são exclusivas dela e que causam efeitos únicos
comparados aos do livro que estão listadas a baixo:

➢ QUEIMANDO: Essa condição é considerada uma condição média dura uma quantidade
turnos igual a maestria do usuário, causando Xd6 de dano queimante onde X é igual a
maestria do usuário. Essa condição pode ser desfeita ao alvo gastar sua ação de
movimento para se jogar no chão e rolar nele apagando as chamas ou apagando-as
com água. Se o alvo da condição receber ela novamente enquanto estiver sobre o
efeito dela, o tempo de duração aumenta em 1 turno para a condição que já estava
antes.
➢ CARBONIZANDO: Essa condição é considerada uma condição extrema e dura uma
quantidade de turnos igual metade da maestria do usuário, causando Xd8 de dano
queimante onde X é igual a maestria do usuário e a condição “Fragilizado”. Essa
condição pode ser desfeita caso o usuário a apague com água. Se o alvo da condição
receber ela novamente enquanto estiver sobre o efeito dela, o tempo de duração
aumenta em 1 turno para a condição que já estava antes.

A condição “Carbonizando” é uma evolução da condição “Queimando” assim não podendo ter
as duas ao mesmo tempo, sendo a condição “Carbonizando” superior e substituindo a condição
mais fraca.

Expansão de Domínio Opcional:

Feito por @Kam3ga Pág. 30


Expansão de Domínio Incompleta: Santuário Malevolente

❖ Você cria um mine Santuário no centro e com um líquido preto parecido com água
cobrindo uma área de 4,5 metros multiplicada pelo seu bônus de maestria, que dura
uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria.
❖ Suas habilidades de cortes são potencializadas, recebendo o bônus de visceralidade
aumentada sem aumentar o tempo de conjuração da habilidade. Só pode ser usado
uma vez por habilidade.
❖ Você pode conjurar habilidades de corte de nível 1 e 2 como uma ação livre uma vez
por turno.

Expansão de Domínio Não Letal Santuário Malevolente

❖ Você cria uma barreira em formato de esfera em uma área de 12x12, que dura uma
quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria.
❖ Todas as suas habilidades de cortes dentro da expansão têm seu dano aumentado em
10 dados.
❖ Você pode conjurar habilidades de corte de nível 1 e 3 como uma ação livre uma vez
por turno.
❖ Todos os alvos dentro da expansão devem se ajoelhar como forma de respeito, caso
não se ajoelhe, as habilidades de corte do usuário têm acerto automático no alvo e
causam o dano total sem necessidades de testes para reduzir. Ajoelhar-se é
considerada como estar caído, podendo se jogar com uma ação livre, porém existe um
gasto para se levantar.

Feito por @Kam3ga Pág. 31

Você também pode gostar