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ORIGENS HOMEBREWS
Shinigami
Nasceram com a capacidade de manipular com exímio a energia
amaldiçoada, presente em seus corpos, porém não desenvolveram uma
técnica inata própria, por causa disto, recebem da própria organização uma
ferramenta amaldiçoada especial conhecida como Zanpakutou que se alinha
com a alma do Shinigami, permitindo-o se aprofundar ao mundo Jujutsu.
nível 0 a 01
Sua zanpakutou é sua arma primária, funcionando como uma
ferramenta amaldiçoada de terceiro grau. Portanto, ela vai ter o formato
de uma arma do tipo cortante, porém seu crítico será apenas no 20 e
multiplicador x2. Além disto, dependendo da técnica provinda da shikai
e bankai, a propriedade da Zanpakutou pode ser diferente da lista já
feita do sistema. Seu dano padrão sempre será de 1d8/1d10.
Vamos fazer um exemplo:
Zanpakutou do Gelo:
Espada Curta.
Dano: 1d8 de dano cortante.
Propriedades:
● Versátil. (1d10 de dano segurando com ambas mãos)
● Especial. Concede +2 de acerto, você não pode ser desarmado e
seus ataques causam 1d4 de dano congelante adicional.
Zanpakutou da Serpente:
Espada Curta.
Dano: 1d8 de dano cortante.
Propriedades:
● Versátil. (1d10 de dano segurando com ambas as mãos)
● Especial: Concede +2 de acerto, você não pode ser desarmado.
● Longa. O alcance aumenta em 1,5 metros.
Você pode optar por trocar uma propriedade adicional para um aumento
no dano da espada. Em vez de 1d8 de dano, ela terá 2d6 ou 1d12
.nível 02
Seu domínio com o Kendo é notável, e também seu progresso no
controle da energia amaldiçoada é refletido na durabilidade e potência
de sua zanpakutou. Ao atingir a maestria +3, sua arma aumenta o dano
em um dado, e concede mais uma propriedade amaldiçoada.
Você pode escolher uma das 3 habilidades próprias para adicionar à
ficha de arma de sua espada.
● Reação Apurada: Você pode gastar 2PE, como uma reação ou
ação livre no seu turno para receber uma RD à todo tipo de dano -
exceto alma, venenoso e psíquico - igual ao seu bônus de
maestria no seu turno.
● Sedenta por Sangue: Você gasta 2PE para reforçar a lâmina de
sua espada com sua aura amaldiçoada. Seu ataque recebe +2 no
acerto e caso atinja, se cura em metade do dano causado pela
arma.
● Brutalidade Ascendente: Você gasta 2PE e realiza um golpe de
baixo para cima, com extrema força. Seu ataque recebe vantagem
e caso atinja, ignora RD igual a 2x seu bônus de maestria.
.nível 03
Você pode adicionar mais uma das três habilidades ao leque da
zanpakutou.
AURAS
Reiraku
Shinigamis especializados podem deter de uma capacidade de
analisar auras de criaturas, descobrindo sua funcionalidade. Como
uma ação bônus, você pode usar do Reiraku para realizar um teste
de Percepção ou Feitiçaria contra a CD 10 + ND da criatura. Em
um sucesso, descobre suas capacidades de aura. [Pré requisito:
Rastreio Avançado, Shinigami].
CONTROLE E LEITURA:
Rastreio Perfeito
Quando consegue suceder em um teste de Rastreio Avançado,
você consegue perceber com uma exímia precisão até o menor
rastro da energia amaldiçoada daquela criatura. O portador da
energia analisada tem desvantagens em testes de furtividade
contra você, e sua atenção é aumentada em 5. [Pré requisito:
Rastreio Avançado].
ENERGIA REVERSA:
Restauração do Cérebro
Você pode gastar 5 pontos de energia reversa para infundi-la em
seu cérebro, restaurando suas capacidades e curando um ponto de
exaustão. Você usa de uma ação comum para isto, e pode curar
um máximo de pontos de exaustão em um turno equivalentes a
metade do seu modificador de carisma ou sabedoria, com mínimo
de um. [Pré Requisito: Cura Amplificada, Nível 15].
ESPECIAIS:
Shunko:
Como uma ação bônus, você canaliza sua energia amaldiçoada
para os braços e pernas, concentrando-os lá. Dessa maneira, seu
tempo de reação e reflexos são levados ao extremo. Pode ser
usada uma quantidade de vezes por dia igual a metade de seu
bônus de proficiência e dura uma quantidade de turnos igual ao
seu modificador de destreza, e enquanto está ativo você pode,
como reação, anular um acerto crítico recebido. Ataques tem 20%
de chance de errar [1 e 2 em 1d10]. [Pré Requisito: Destreza 18,
Nível 6, Shinigami].
Hakuda:
O ápice do combate corpo-a-corpo. Gastando 2PE, seu ataque
desarmado ignora redução de dano igual ao seu bônus de Luta e
você diminui o valor do seu crítico em dois, para aquele ataque.
[Pré Requisito: Força 18, Nível 5, Shinigami].
Deus do Trovão:
Uma vez por dia, enquanto estiver com o Shunko ativado, seus
testes de resistência de reflexo
recebem um bônus de +5, e uma falha
recebe metade do dano, enquanto um
sucesso nega o dano inteiro. Sua CA
aumenta igual ao seu bônus de
maestria e como reação, você pode
anular acertos críticos. Ataques tem
40% de chance de errar (1 a 4 em
1d10). [Pré Requisito: Shunko, Nível
17].
CRIAÇÃO DE KIDOUS
Ocupando um espaço de habilidade de técnica amaldiçoada, um
shinigami pode desenvolver um Hadou e Bakudou, como uma
forma de lidar com as diversas situações usando da pura
canalização e manipulação da energia amaldiçoada.
Os hadous necessitam de encantamentos para que sejam feitos,
todavia é possível descartar o encantamento caso você tenha uma
maestria maior que a da técnica (maestria +3 não precisa de
encantamento para técnicas de nível 1).
Todos os Hadous possuem a duração imediata e necessitar de
um encantamento significa que eles não podem ser usados de
ação bônus, a não ser que esteja na técnica explícito.
São eles:
Sai (Obstrução):
Nível 01, 2PE, ação comum.
Encantamento: —
Você dispara dos seus dedos indicadores um
feixe de energia amarelo que se entrelaça
aos braços do alvo, forçando-o a um teste de
Fortitude com desvantagem para não sofrer a
condição agarrado. Caso falhe, no turno
seguinte pode refazer o teste pra sair da
condição sem desvantagem. Alcance de 9m.
Seki (Repulsão):
Nível 01, 2PE, reação.
Encantamento: —
Você cria um escudo transparente e redondo de energia
amaldiçoada que lhe concede +4 para resistir à TRs de técnicas e
habilidades amaldiçoadas.
Geki (Conquista):
Nível 05, 15PE, ação comum.
Encantamento: Desintegre-se, Cão Negro de Rondanini. Olhe para si mesmo
em terror e rasge sua própria garganta!
Desenha um símbolo no ar com sua energia amaldiçoada, que
toma a coloração e luz vermelha e avança contra um alvo a 9m de
alcance. O alvo é forçado a um teste de Fortitude com
desvantagem para não receber a condição paralisado por 1d3 + 1
turnos.
Por não causar dano, a técnica exige menos pontos de energia.
DESENVOLVIMENTO DE SHIKAIS
Todavia, o shinigami pode, a partir do nível 13, pagar 12PE para ativar a
shikai como uma técnica duradoura, fazendo com que seu custo por
turno seja zero e ela fique ativada a cena inteira - até o portador da
arma desmaiar, ou zerar sua energia amaldiçoada.
LUTA INTERNA
O mestre receberá uma cópia da sua ficha, para utilizar no combate.
Você travará uma luta consigo mesmo para adquirir seu estado máximo,
porém alguns detalhes são necessários serem esclarecidos:
1. O primeiro, caso você tenha falhado na primeira interação com o
espírito da sua Bankai, ele começará como o primeiro na iniciativa e
terá vantagem para resistir às técnicas inatas da Shikai.
2. O segundo, a ficha do espírito da Bankai é naturalmente mais fraca,
tendo um decréscimo de 2 nos atributos físicos. Porém, ela recebe um
grande trunfo em troca: Ao chegar a metade da vida, ou menos, ela
pode ativar antes mesmo de você sua verdadeira capacidade, a bankai.
Portanto, para o início da luta, deve ser criado juntamente com o
mestre da mesa a ficha básica de como seria a sua bankai.
3. Terceiro, como uma regra opcional, a fins de tornar a luta ainda mais
interessante, o mestre pode fazer com que dependendo do quão
“épico” esteja sendo a luta, o jogador possa também despertar em meio
à luta a bankai, não precisando mais vencer dela.
4. E quarto e último, para que seja uma luta duradoura e interessante, os
pontos de vida são dobrados temporariamente e o dano é cortado pela
metade. Hadous de nível cinco não podem ser utilizados. O mestre
pode escolher não usar desta regra, ou alterá-la.
CONDIÇÕES RARAS: BANKAI ADIANTADA
Assim como a shikai, existem shinigamis que conseguiram atingir uma
versão de sua bankai prematura. Em troca de receber a técnica uma
maestria antes, contando como uma habilidade de nível 03, você passa
pelo treinamento e a luta interna da bankai e recebe sua versão de
transformação mais fraca.
● Seu dado de dano da shikai aumenta em um nível de qualidade e
um nível de quantidade: Ou seja, um dano anterior de 4d8 passa a
ser 5d10. Um dano de 3d6 passa a ser 4d8.
● Recebe uma nova habilidade própria e passiva da Bankai.
● Recebe 10 de CA e 5 de RD.
● Pode escolher apenas uma propriedade para amplificar, caso
tenha.
● Aumenta em +1 o acerto, com base no da shikai.
TRUE BANKAIS
[...]
ESPECIALIZAÇÕES HOMEBREWS
QUINCYS
Humanos especialistas no
domínio da energia amaldiçoada,
porém com uma incapacidade
natural no desenvolvimento de sua
própria técnica inata. Eles lutam de
diferentes formas, porém a sua
grande maioria usa de arcos
compostos da sua própria energia.
CARACTERÍSTICAS DA ESPECIALIZAÇÃO
Pontos de Vida no Primeiro Nível. No primeiro nível seu máximo
de vida é 12 + modificador de constituição.
Pontos de Vida em Níveis Subsequentes. Para cada nível
posterior, sua vida aumenta em 1d8 + modificador de constituição,
ou pode pode optar por aumentar em 5 + modificador de
constituição, em vez de rolar.
Maestrias. Astúcia, Feitiçaria, Reflexos, Vontade e outras três
quaisquer. Armas quincys. Dois kits de ferramenta.
Pontos de Energia Amaldiçoada por Nível. 5 PE.
Atributos para Testes de Resistência. INT, SAB ou DEX.
HABILIDADE BASE DO QUINCY
Gintous
Pequenos frascos que contém a energia amaldiçoada do portador.
Ao aderir os gintous à sua ficha, você pode utilizá-los para receber
acesso às habilidades de Gintous, que custam slots de gintous -
seus slots de gintous equivalem à seus pontos de energia
amaldiçoada -.
Seele Schneider
Uma lâmina de energia amaldiçoada condensada, que pode ser
usada como uma espada curta ou uma flecha.
● Caso seja utilizada como uma espada curta, ela causa dano
igual ao seu arco - subtraindo um dado apenas -, sendo uma
arma corpo-a-corpo com as mesmas propriedades. A partir do
nível 10, você pode criar em conjunto com o mestre
habilidades próprias da sua seele schneider, diferente do
arco.
● Caso seja utilizada como uma flecha, ela adiciona um dano
de XD8 na sua ação de ataque, com X sendo equivalente à
seu modificador de maestria. Você tem 4 seele schneiders por
missão no nível 1 ao 4, no nível 5 ao 9 você tem 8, no nível
10 ao 15 você tem 12 e no nível 16 ao 20 você tem 15. Você
pode uma vez por descanso longo recuperar com sua ação
comum, por batalha, uma quantidade de seele equivalente à
metade de seu bônus de maestría.
Por exemplo, caso você dispare 4 flechas seele em uma batalha,
no nível 2, você pode gastar sua ação comum para recuperar uma
delas.
[adicionar mais]
MANOBRAS DO IMPERADOR
Heizen:
Nível 01, 4d8 + modificador de técnica de dano de impacto, 2PG, ação
comum.
Encantamento: Sinta a ira da batalha e aceite este cálice sagrado - Heizen
Você joga quatro gintous para o alto, recitando seu encantamento e
ativando-a posicionando suas mãos em forma de cruz. Os gintous
se juntam formando uma viga retangular, forçando o alvo à um
teste de resistência de Reflexos para receber o dano por inteiro
numa falha, e metade dele em um sucesso. Alcance 12m.
Blutschleier:
Nível 01, 3d8 + modificador de técnica de dano perfurante, 2PG, ação
comum.
Encantamento: Receba este sacrifício por meio do véu da morte -
Blutschleier.
Você dispara dois gintous em direções contrárias contra um alvo -
ou seja, esquerda e direita -, cercando-o. Do recipiente, a energia
amaldiçoada é liberada contra o oponente, formando estacas de
sangue que atravessam seu corpo. Ele passa por um teste de
resistência de reflexos, e em uma falha recebe o dano por inteiro e
a condição abalado. Alcance 12m.
Wolke:
Nível 02, 5PG, ação bônus ou reação.
Liberando a energia dos gintous, você cria um espécime de
amortecedor de quedas com a aura amaldiçoada imposta. Anula
qualquer dano de queda.
Gritz:
Nível 03, 15d8 + bônus de perícia de dano de força, 8PG, ação comum.
Encantamento: Uma haste de prata atinge o leito de pedra de cinco dedos -
Gritz!
Atira gintous contra o alvo, juntando suas mãos e manipulando a
energia que incide dentro dos frascos. Eles então se transformam,
formando uma cápsula com um símbolo pentagonal que força um
alvo à um teste de resistência de fortitude. Em uma falha, recebe
todo o dano e a condição Imóvel por 1d3 turnos. Alcance 9m.
Sprenger:
Nível 04, 26d8 + 2x bônus de perícia de dano de força, 8PG, ação comum.
Requisitos: 5 seele schneider gastas.
Desenha um pentagrama de energia amaldiçoada no chão e
despeja o recipiente de um gintou nele, desencadeando uma
explosão imensa em uma área cilíndrica de 6m de raio. Os alvos
devem fazer um teste de resistência de reflexos para, em um
sucesso, receber metade do dano de força, e em uma falha recebe
ele inteiro.
TÉCNICAS QUINCYS
Assim como os hadous de shinigamis, as técnicas quincys ocupam
slots de técnicas inatas e servem para diversificar o arsenal de
técnicas de um quincy com suas habilidades de controle de energia
e arquearia.
Desarme Instintivo:
Nível 0, dano da arma, ação comum.
Você foca sua ação em uma mira precisa, disparando um tiro com
o propósito de explorar a brecha de um oponente armado. Caso
seu ataque acerte, você faz um teste de Pontaria contra um teste
de Fortitude ou Atletismo do alvo. Em uma falha, ele é desarmado
e sua arma cai ao chão.
Tiro rasteiro:
Nível 01, 2d8 adicionais, 2PE, ação comum.
Você dispara uma flecha modificada com sua energia amaldiçoada,
mirando precisamente nos membros inferiores do alvo. Você rola
seu teste de acerto, e caso suceda, causa o dano do seu arco +
2d8 e o alvo deve realizar um teste de Fortitude para não receber a
condição caído.
Aurora Arrow:
Nível 01, 1d8 adicional, 1PE, ação bônus.
Você usa sua ação bônus antes da sua comum caso vá utilizar de
tal técnica. Com um disparo rápido, dispara uma flecha ao alto feita
puramente de energia, que ao atingir uma altura específica se
dissipa em uma luz muito intensa. O inimigo é forçado a um teste
de Astúcia para não receber a condição desprevenido em uma
falha, e caso isto aconteça, seu ataque também aproveita de 1d8
de dano adicional ao arco.
Rihito Regen:
Nível 02, 10d12 + modificador de atributo de técnica de dano de força, 5PE,
ação comum.
Você salta com o auxílio de seu Hirenkyaku, se posicionando acima
de seu alvo e, usando de seu arco, dispara uma rajada de flechas
contra ele. Teste de resistência de reflexos, em um sucesso recebe
metade do dano e em uma falha, ele inteiro.
Ätherisch:
Nível 02, 5PE, reação.
O quincy usa da sua manipulação da energia amaldiçoada para
vibrar as partículas de seu corpo, se tornando temporariamente
intangíveis para um ataque.
Einschlag:
Nível 02, 4d12 adicional, 5PE, ação comum.
Você dispara uma flecha carregada de energia amaldiçoada, que
causa dano adicional de força ao atingir o alvo, e após o acerto ele
é forçado à um teste de resistência de Fortitude para não ser
arremessado 6 metros para trás. Caso falhe e seja arremessado,
pode colidir com uma estrutura, causando dano adicional (mínimo
de 1d10).
Eikristall:
Nível 03, 10d8 adicional, 8PE, ação comum.
Sua flecha é imbuída em uma energia densa e fria, criando um
aspecto gélido. Você faz seu teste de Pontaria e, com um acerto,
causa o dano adicional de dano congelante. O alvo é forçado a
realizar um teste de resistência de Fortitude, em uma falha ficando
congelado por 1 turno. (um alvo congelado é um alvo
incapacitado). [Precisa de aura elemental de gelo].
Klavier:
Nível 03, 12d6 adicional, 8PE, ação comum.
Você dispara múltiplas flechas para até três alvos diferentes em
seu alcance de mira, realizando um teste de Pontaria para todos os
tiros e, em um acerto, causa o dano adicional de força em seu
golpe.
Blut Vene:
Nível 04, 12PE, reação.
Controlando a energia amaldiçoada em seus vasos sanguíneos,
você pode usar o Blut Vene como uma reação para enrijecer seu
corpo, recebendo um bônus de RD à todos os tipos, exceto alma,
igual à sua perícia de Pontaria.
Blut Arterie:
Nível 04, 24d6 adicional, 12PE, ação bônus.
Controlando a energia amaldiçoada em seus vasos sanguíneos,
você pode usar o Blut Arterie como uma ação bônus para
intensificar seu próximo golpe. Sua flecha recebe uma rolagem
com vantagem, ignora RD igual ao seu nível de personagem +
maestria e causa dano adicional de força.
BENEFÍCIOS DE UM SCHRIFT
O schrift representa uma técnica inata sua, que você pode
desenvolver ao seu livre arbítrio. Seu poder deve estar relacionado
à uma palavra originada à sua letra, como por exemplo E -
Explosion: a capacidade de criação e manipulação de bombas.
Você pode alterar o tipo de dano de suas técnicas quincys ou do
próprio arco, caso seja plausível diante de seu schrift, o limite é
puramente decidido entre o mestre e o quincy.
REGRAS OPCIONAIS
É possível, na obtenção de seu schrift, fazer com que a letra dada
seja aleatória, rolando um dado d26 - no discord, é possível. Em
outras plataformas, seria preciso uma improvisação de vários
dados, como 1d10, caso caia 10, rola mais 1d10, caso caia 10, rola
mais 1d4 e caso caia 4 rola mais 1d2.
CRIAÇÃO DE VOLLSTANDIGS
BENEFÍCIOS DE UM VOLLSTANDIG
O vollstandig garante o usuário uma maior absorção de energia
amaldiçoada dos arredores. Em sua ativação, ele recebe PEs
temporários equivalentes à metade de sua energia amaldiçoada
máxima e recupera o dobro do seu modificador de INT de energia
amaldiçoada.
Além disso, recebe as seguintes vantagens:
● Asas Amaldiçoadas. Você pode formar asas de energia
amaldiçoada em suas costas, que permite que seu
movimento seja trocado por vôo e aumentado em 6m. Por
causa disso, sua CA aumenta em 8.
● Aumento no Poder. Seus golpes recebem +15 de acerto.
● Especializado nas Artérias. Suas ativações de Bluts de nível
4 contam como ações livres, e você não gasta sua reação
para usar o Blut Vene. Todavia, eles só podem ser usados
uma vez por rodada.
Quincys:
Ryūken diz a Uryuu que ser atingido em algum ponto, exatamente
a dezenove milímetros do coração, após ser mesmo exausto é a
única forma de recuperar os poderes de quincy. O treino foi assim
que o fim.
Para a recuperação dos poderes de um quincy, é necessário que
um outro integrante de sua origem leve-o à exaustão completa, e
após tal processo, atinja-o a dezenove milímetros do coração. De
formas sistemáticas:
● O ex-quincy deve chegar a 0 pontos de vida ou menos,
naquela luta.
● Ao levá-lo a zero pontos, o outro quincy pode desferir o golpe
para recuperação dos poderes. Nesse caso, é necessário que
aquele quincy faça um teste de Pontaria com CD 30. Caso
suceda, o ex-quincy pode fazer sua cena recuperando seus
poderes. Caso falhe, o ex-quincy entra nos portões da morte
com 2 falhas automáticas.
Shinigamis:
É um pouco mais difícil para que os shinigamis consigam adquirir
seus poderes de volta, uma vez que eles são inatos daqueles que
originam com essa capacidade. Porém, através de um objeto
amaldiçoado de grau especial que consiga armazenar energia
amaldiçoada, há uma solução.
Com a energia infundida em uma lâmina amaldiçoada de 5
shinigamis que possuam a Bankai, aquele objeto pode se tornar
capaz de recuperar os poderes daquele ex deus da morte.
Hollow Comum
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND2)
Uma maldição mutada que desenvolveu a forma de um espírito
maligno com uma máscara em seu rosto e um largo buraco no peito.
Seu tamanho normalmente é médio.
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Pontos de Vida: 100 Classe de Armadura: 14
Movimento: 7,5 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] DES 10 [+0] CON 12 [+1] INT 6 [-2] SAB
10 [+0] CAR 6 [-2]
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +1
Vontade -1
Iniciativa: +1 Atenção: 12
Perícias: Atletismo +4, Integridade +2, Intimidação +1
Resistências: RD3 Dano Físico, RD1 Outros Tipos, RD 2
Necrótico
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Ações (Possui 1 ação):
● Soco. O hollow golpeia um alvo com sua larga mão.
Alcance de 1,5 metros. +6 para acertar. 2d4+4 de dano de
impacto.
● Táticas de Bando. O hollow, sentindo-se em apuros, emite
um berro muito alto para seus semelhantes, buscando
chamar reforços de outras maldições mutadas à luta.
Hollow Maior
Espírito Amaldiçoado de 4° Grau (ND5)
Uma maldição mutada que desenvolveu a forma de um espírito
maligno com uma máscara em seu rosto e um largo buraco no peito.
Seu tamanho normalmente é médio, mas pode ser grande em casos
de hollows maiores.
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Pontos de Vida: 250 Classe de Armadura: 18
Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] DES 12 [+1] CON 16 [+1] INT 8 [-1] SAB
10 [+0] CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +2 Reflexos +1
Vontade -1
Iniciativa: +3 Atenção: 15
Perícias: Atletismo +4, Integridade +2, Intimidação +1
Resistências: RD10 Dano Físico, RD4 Outros Tipos, RD 8
Necrótico
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
Ações (Possui 2 ações):
● Soco. O hollow golpeia um alvo com sua larga mão.
Alcance de 1,5 metros. +12 para acertar. 2d8+8 de dano de
impacto.
● Táticas de Bando. O hollow, sentindo-se em apuros, emite
um berro muito alto para seus semelhantes, buscando
chamar reforços de outras maldições mutadas à luta.
● Investida cega. Avança em uma linha reta de até 9m,
buscando um alvo nela. O primeiro dentro da área de
alcance deve realizar um TR de Fortitude com CD 18, para
não ser agarrado e receber a investida do hollow
direcionada até uma estrutura. Em uma falha, recebe 3d8 +
10 + 1d10 de dano de impacto, em um sucesso apenas
metade do dano de 3d8 + 10.