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Físico Amaldiçoado
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Conceitos da Técnica

O seu nascimento define um pacto celestial que sacrifica seu potencial


de técnicas amaldiçoadas por um imenso poder físico e sobrenatural.
Adendo: esta técnica funciona exclusivamente para lutadores. Talvez seja
possível adaptar para um especialista em combate, mas acho difícil.

Características Amaldiçoadas

São técnicas passivas que você acaba desbloqueando conforme


progride com seu nível. Um feiticeiro concebido com o físico
amaldiçoado inicia com duas características, podendo escolher da lista
abaixo,
Ao atingir níveis pares como um lutador, é possível desbloquear uma
nova técnica. Em vez de técnicas, você adquire as características
amaldiçoadas que estejam dentro do seu nível. Ou seja, no nível 2 é
possível pegar uma ‘passiva’ de nível 0 ou de nível 1.

NÍVEL 0 - INICIAIS
Punhos Reforçados.
Seu ataque desarmado inicia causando 1d adicional de dano. No nível
4, 9, 14 e 18, ele aumenta respectivamente para 3d6, 4d8, 5d10 e 6d12.

Se é dor...
Abdicando de 2PE permanente, você passa a adicionar 1PV todo up de
nível adicional e a cada 5 níveis, você pode trocar 2PE por 1PV
adicional também.
Você pode aumentar sua vida com progressão de nível pegando o
máximo do dado de vida.

Inabalável, como um predador.


Você passa a somar seu bônus de maestria na sua RD
à todo tipo de dano. Você pode somar metade do seu
nível de personagem arredondado para baixo em
testes de atletismo e reflexos.
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NÍVEL 01
Domínio exímio da Energia.
Não se sabe aparentemente o porquê, mas o seu manuseio da energia
amaldiçoada desde seu início já se compara com o de feiticeiros de
grau 1 para cima. Você recebe a habilidade amaldiçoada Canalizar em
Arma para usar em seus punhos, e você pode reforçar com uma ação
livre.

Reação Instintiva.
Sua capacidade de se reforçar com energia amaldiçoada soma ao seus
reflexos apurados, fazendo com que tal habilidade amaldiçoada seja
levada ao máximo. Você passa a substituir o bônus de +2 - no 2d2+2 -
pelo seu modificador de constituição, caso seja maior que 2. Caso não
seja, você passa a somar +3, em vez de +2. [Requisito: Cobrir-se].

Corpo sobrenatural.
Você abdica de 1PE permanente. Seu deslocamento aumenta em 3m,
sua altura e distância de pulo, e o tempo que consegue ficar sem
respirar são dobrados. Caso a queda seja de 15 metros ou menos, o
personagem pode fazer um teste para anular o dano com CD igual a 15
+ metade arredondada para baixo dos metros caídos.
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NÍVEL 02
Um só com a energia.
Você consegue aprender a habilidade amaldiçoada Canalização
Avançada dois níveis antes. Você pode gastar uma quantidade de
pontos igual ao seu bônus de maestria + 2. [Requisito: Domínio
exímio da energia].

Criança dos Raios Negros.


Você pode aprender o Kokusen no nível 8, e o seu estado de
consciência após o terceiro uso dele quebra o ápice humano: Durante
uma quantidade de turnos igual ao seu bônus de maestria, você passa a
somar seu nível de personagem nas perícias de Luta, Acrobacia e
Reflexos. Além disso, soma metade do bônus de maestria nas rolagens
de dano. Esse estado de consciência é renovado toda vez que se usa
outro kokusen. Você perde 4PE permanente.

Corpo verdadeiramente amaldiçoado.


Você sacrifica 3PE permanente para ter resistência padrão à
toxicidades, recebendo dano venenoso pela metade sempre. Neste
caso, pode acumular com RDs. Além disso, não pode receber a
condição envenenado.

Quebra de Limites.
Você sacrifica 4PE permanente e recebe um bônus de +2 em força ou
constituição, ou +1 em força e constituição. Seu máximo natural dos
dois atributos aumenta em 2.
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NÍVEL 03
Estado Máximo.
Você atingiu o estado máximo de compreensão da energia
amaldiçoada. Sua Canalização Avançada tem seu custo de PE
reduzidos igual à metade do seu bônus de maestria arredondado para
cima, com mínimo de 1. Ou seja, com +4 de maestria, é possível gastar
3 pontos para reforçar seus punhos gastando apenas 1PE. [Requer:
Um só com a energia].

Ego do Predador.
Você perde 3PE permanente, mas ganha uma
habilidade de especialização adicional e recebe
o talento “Tempestade de Ideias”, mesmo que já
o tenha (acumulando).

Teste minha Angústia.


Você passou por tantas situações terríveis com
maldições, que seus traumas e sofrimentos se
tornaram uma fonte de intensificação da sua
própria energia amaldiçoada. Sua força vem,
também, da sua angústia. E por isto, você perde
6PVs máximos em troca de começar sempre
com Empolgação de nível 2, e seu ataque
desarmado de ação bônus tem seu custo de PE
tratado como 0.

Koku…sen!
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NÍVEL 04
Lutador Perito.
Caso ainda não tenha, você ganha a habilidade amaldiçoada Punho
Divergente, e o CD do teste de fortitude dela é aumentado em cinco.
Seus ataques desarmados passam a ignorar a metade de RDs e seus
acertos somam +5.

Fulgor da Batalha.
Abdica permanente de 4PE. Você se adapta às batalhas facilmente. A
partir da Empolgação de nível 3 no combate, seus testes de Luta e
Fortitude são feitos com vantagem. Além disso, seus dados de
empolgação aumentam para:
● Nível 1 - 1d6
● Nível 2 - 2d4
● Nível 3 - 2d8
● Nível 4 - 4d6

Corpo Robusto.
Você abdica de 6PE permanente, mas em troca seu corpo e sua energia
amaldiçoada se tornam realmente um. Suas armaduras, narrativamente,
contam como seu próprio físico, e as penalidades são diminuídas pela
metade arredondada para cima do seu modificador de atributo de
Destreza. Armaduras robustas somam apenas metade da sua destreza
arredonda para baixo.
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Despertar da Anomalia.
Abdica-se 8PE permanente. Você é verdadeiramente uma anomalia no
mundo Jujutsu, talvez por ser descendente de um feiticeiro lendário,
uma experiência de um outro xamã maluco, não se sabe bem. Uma vez
por cena, ao chegar a 25% de vida, você pode optar por despertar.
Despertar: Seus golpes passam a ignorar qualquer tipo de resistência,
imunidade ou RD. Sua CA aumenta em cinco, assim como seus testes
de Fortitude e Reflexos têm vantagem para serem feitos. Todo início de
turno, você se cura em XD10 + CON, onde X pode ser seu modificador
de força ou de constituição. O despertar dura uma quantidade de turnos
igual sua maestria, e após o fim dele você recebe dois pontos de
exaustão, fica incapaz de usar energia amaldiçoada por 1d6 turnos e
seu dano é reduzido pela metade até voltar sua energia amaldiçoada.

NÍVEL 05
Consciência da Energia.
Você recupera metade dos seus PE perdidos permanente. Ou seja,
caso você tenha perdido 15PE por causa das passivas, você recupera 7
para sua ficha. Sempre arredonde para baixo neste caso. A técnica
Escolhido pelo Raio Negro não está incluída nessa habilidade.
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Escolhido pelo Raio Negro.


Você sacrifica 10PE para tal façanha e perde duas habilidades
amaldiçoadas. Os raios negros não escolhem à quem abençoar, mas
você parece consciente de seu uso sempre. Além disso, você consegue
extrair todo o potencial dele. Você recebe a habilidade amaldiçoada
especial Kokusen Aprimorado.
Kokusen Aprimorado.
● Sua margem de crítico é de 19-20, com multiplicador 2x.
● O TR de Fortitude tem sua dificuldade aumentada em cinco, e é
feito com desvantagem.
● Após acertar um kokusen, você restaura pontos temporários igual
ao seu dano desarmado.
● Recebe +4 em rolagens de ataque e dano pelo resto da cena.
● Usar o Kokusen Aprimorado te concede os pontos de energia
faltantes do seu level. (Ou seja, caso tenha usado o Kokusen nível
11, você recebeu 11PE. Caso esteja agora usando no nível 18,
você recebe 7PE faltantes. Caso use novamente no nível 19,
recebe 1PE de novo).
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Restrição

Em troca de um poder físico enorme, você passa por algumas restrições


para compensar e balancear tal pacto. Elas são:
● Você não tem expansão de domínio.
● Você é incapaz de ter as habilidades amaldiçoadas Cura em
Grupo, Reversão de Técnica, Aura Inofensiva, Identificação de
Itens, Leitura de Aura, Espaço em Batalha, Anular Técnica,
Dominância Absoluta, Técnicas de Barreira, Emoção da Pétala
Decadente, Técnica Esotérica e Técnica Máxima.
● Você não pode ter um shikigami ou uma invocação.
● Você não pode ser da origem Sem Técnica ou Corpo
Amaldiçoado.
● Você não pode ter maestria em Feitiçaria.
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Regras Opcionais

As regras opcionais são características amaldiçoadas feitas para tornar


ainda mais fiel a adaptação das capacidades de Itadori Yuji, porém
podem acabar desbalanceando uma campanha ou sendo difícil de
controlá-la.

NÍVEL 0 - INICIAIS
Receptáculo Perfeito.
Você foi feito para ser o recipiente de uma maldição extremamente
poderosa, sendo o receptáculo perfeito para tal. Ao ingerir dedos do
sukuna, você não perde a consciência da mente ou do corpo, e pode
trocar de ‘fichas’ com ele por até 3 turnos. Caso passe do limite, deve
fazer um teste de Vontade com CD igual a 15 + N° de dedos, em uma
falha ele assume seu corpo por mais 3 turnos.
Sendo um receptáculo perfeito, você ganha imunidade ao dano de alma.
Em contrapartida, o Sukuna pode conceder desvantagem nos seus
testes de Furtividade ao se manifestar no seu corpo e servir como um
radar de dedos.

NÍVEL 02
Arma Letal.
Essa técnica conta como uma característica, portanto não ocupa um
espaço de passiva/técnica amaldiçoada. Seu corpo acaba recebendo os
encantamentos da maldição de Ryoumen Sukuna, e se adapta para tal.
Você recebe resistência aos danos de ataques provindos
da energia amaldiçoada dele, e tanto sua resistência
padrão quanto a RD não podem ser ignoradas.

Reinado de Terror.
Seu estilo de luta se torna cada vez mais próximo do
temido Rei das Maldições, uma vez que sua energia
amaldiçoada assume um fluxo medonho e poderoso.
Seus acertos críticos deixam os alvos atingidos
instantaneamente amedrontados, até o final da rodada.
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NÍVEL 03
Pecado da Gula.
Consumir um dedo de Sukuna ou um feto amaldiçoado permite que
você ganhe 1PV e 1PE adicionais. Consumir nove fetos amaldiçoados
permite que você ganhe permanentemente vantagem em testes de
intimidação, enquanto consumir dez dedos de Sukuna faz com que você
possa progredir para as habilidades de nível 04 para cima. Caso
consuma mais de cinco fetos amaldiçoados, você não pode mais usar
itens do tipo medicinal e a cada sete dedos de sukuna você recebe uma
penalidade de -2 em Vontade.

NÍVEL 04
Garras do Rei.
Você perde de 4PE para tal técnica, além disso caso opte por tê-la não
poderá ter a característica Fulgor da Batalha. Os encantamentos de
Sukuna estão cada vez mais marcados em seu corpo, e agora você é
capaz de assumir a forma das garras da maldição sem ter que trocar de
corpo com ele. É possível usar esta técnica até mesmo sem ter mais o
Sukuna em seu corpo.
Para adquirir as garras do rei, é necessário ter trocado de corpo com
ele, no mínimo, 3 vezes, e ativá-la requer uma ação bônus,
transmutando a forma física de seus punhos.
Ela fornece um aumento bruto de força: seus golpes desarmados
passam a ignorar RD igual à metade do seu nível de personagem, e
seus acertos causam a condição de Sangramento no alvo, causando
XD6 de dano cortante, onde X equivale à sua maestria.
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Reinado de Quatro Braços.


Você perde 8PVs máximos. Sua força física, assim como sua destreza,
fazem com que você tenha tamanha proeza na luta que você possa
lutar contra alvos de até quatro braços de igual para igual, como um
verdadeiro especialista marcial. No seu teste de acerto, caso passe a
CA inimiga em um valor igual ou maior que cinco, você pode fazer um
segundo ataque com ação livre, porém este não serve para uso do
Kokusen e soma apenas metade do seu modificador no dano.
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NÍVEL 05
Encantamento Completo.
Você não pode obter a habilidade Escolhido pelo Raio Negro caso tenha
do Encantamento Completo. Seus testes de Astúcia e Vontade são
feitos com desvantagem, uma vez que após o concluir do encantamento
de Sukuna em seu corpo, sua alma fique relativamente instável após se
juntar perfeitamente a de uma maldição.
Você passa a ignorar a restrição de não poder ter uma expansão de
domínio, e ganha a habilidade amaldiçoada Expansão de Domínio Sem
Barreiras instantaneamente à troco de três outras.
Expansão de Domínio, Covil das Almas Malevolentes: Você pode
gastar sua ação comum para expandir seu território sem barreiras por
um raio de 15x15, e todo o chão é tomado por rios de sangue com
cadáveres flutuando. Uma vez que sua expansão é ativada, você ganha
os seguintes benefícios:
● Você ganha a capacidade de usar técnicas de até nível 2 do
Setsudan, somando seu modificador de Luta/FOR no lugar de
Feitiçaria/INT no dano, com metade do custo.
● Seus ataques reforçados com a habilidade amaldiçoada
Canalização Avançada/Máxima são imbuídos com a técnica
amaldiçoada de Sukuna. Após o primeiro impacto do soco - assim
como o Punho Divergente -, o segundo impacto da técnica
aparece, causando 15d10 + Nível + Luta de dano cortante que
ignora RD igual ao nível de personagem.
● O uso do seu Kokusen durante a expansão altera drasticamente.
Utilizar o Kokusen gasta todos os turnos restantes do seu
domínio, desativando-o logo após, porém, em compensação, toda
a técnica imbuída no território é canalizada um trilionésimo de
segundo após o golpe, causando 36d12 + 2x(Nível + Luta) de
dano cortante adicional. RD pode
reduzir este dano.
● A expansão dura uma quantidade de
turnos igual à metade do seu
modificador de maestria.
● Não há acerto garantido, porém sua
Luta recebe um bônus de +10.
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Consequências Receptáculo

Em troca de um imenso poder obtido através de guardar o Rei das


Maldições no âmago de seu espírito, você acaba recebendo algumas
consequências adicionais.
● Caso acabe ingerindo mais de 5 dedos de uma só vez, você perde
o controle por completo. Sukuna assume o corpo do recipiente até
sua energia amaldiçoada esgotar ou ele decidir que irá trocar
novamente.
● Sendo um receptáculo, você é um radar de dedos. Possessor de
dedos terão sucesso automaticamente em perceberem sua
presença, negando seus testes de furtividade. Além disso, você
acaba sendo o primeiro alvo contra maldições irracionais.
● Enquanto sua expansão de domínio estiver ativa, você se torna
metade maldição, sendo incapaz de utilizar da energia reversa
para se curar.
● O multiplicador máximo do crítico na expansão de domínio é
travado em 5x.

Técnica inspirada nos fundamentos amaldiçoados de Sushi e também no Setsudan feito por
ele, portanto, créditos para o mesmo. Feito com auxílio do livro básico 1.0 e enciclopédia
amaldiçoada 0.3.

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