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Vc de alguma forma através da força de vontade ou da interferência de uma força

superior ou uma situação de vida ou morte acendeu a chama de sua linhagem


manifestando assim o poder da lendária raposa de nove caudas que residia em seu
sangue combinado com sua proeza marcial e sua maestria com a mana vc criou
habilidades únicas para tirar proveito total de susa habilidades

CAUDAS
No 1º Nível, por ter dentro de si o poder da linhagem da Raposa de 9 caudas ou kitsune,
você recebe “Caudas” de cores Azuis Clara manifestaçõ es do poder de linhagem, com limite
indicado na tabela, você recebe uma “Cauda” a cada 10 de Danos que causar ou por cada
Ataque que receber e por cada Turno que passar, para cada “Cauda” que tenha, seu acerto
aumenta em +1 e seus resultados de Dano em +1, aumentando para +2 de acerto por cada
cauda no 11º Nível.

FOGOS AZUIS
No 1º Nível, o poder da linhagem da kitsune permite vc a criar um fogo azul que é intenso
e forte, para cada rodada que passar em combate você recebe uma Orbe Azul que levita
atrá s do usuá rio, para cada “Fogo Azul” que tenha você recebe +2 no resultado de Danos,
você pode gastar uma Açã o Bô nus em cada turno para criar um Fogo Azul, diminuindo
para Açã o Livre no 15º Nível, com limite de 1x por Turno.
Além disso, você pode consumir um Fogo Azul para poder causar mais um dado de
dano em qualquer açã o de Ataque ou de Técnica de Respiraçã o, contando para Ataques
que atingem em á rea, caso faça isso e acerte o ataque, o alvo deve realizar um Teste de
Resistência de Constituiçã o para evitar a condiçã o “Fogo Azul” que será explicado logo ao
fim.
CD = 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força.

ENERGIA LIMITADA
A partir do 2º Nível, por ter a linhagem da Raposa dentro de si ela toma parte da
sua energia em troca de mais forças, sua quantia de Energia é Reduzida baseada na
tabela indicada em “Pontos de Energia” mas em troca todas as suas técnicas dã o
+1d de Dano.

QUEIMADURA CORPORAL
A partir do 2º Nível, o fogo azul se torna mais forte, podendo causar cicatrizes forte,
sempre que causar a condiçã o “Fogo Azul” quatro vezes em qualquer criatura, sua pró xima
Habilidade de Técnica terá custo zerado ou seu Pró ximo ATAQUE corpo-a-corpo terá
aumento de +2d de Dano, essa habilidade se aplica apenas uma vez e é gasto assim que
fizer a açã o.

TÉCNICAS MARCIAIS
No 3º nível, você aprende as artes marciais da sua classe potencializando ainda mais seu poder
de combate. Você ganha a primeira evolução de cada técnica marcial no nível 7, a segunda no
nível
10 e a terceira no nível 13. No 17º nível, você pode escolher 3 técnicas marciais apenas para
obter a quarta evolução.
TRANSFORMAÇÃO DA RAPOSA HÍBRIDA “Única”
A partir do 3º Nível, o poder e a pureza de sua linhagem se tornaram altos o bastante para
que vc possa assumir parcialmente parte do poder e forma do ancestrais que sua linhagem
se baseia, gastando uma açã o bô nus, você se transforma e recebendo uma aura de manto
azul e orelhas de raposa azuis e dependendo de quantas caudas você tenha se
transformado, mais melhorias recebe, a transformaçã o dura uma quantia de rodadas igual
a sua proficiência + 3, depois do 11° Nível a transformaçã o permanece ativa por tempo
indeterminado.
Além disso pela primeira vez que se transformar em um nível de cauda você
deverá tentar controlar o poder da linhagem para nã o enlouquecer rolando um Teste de
Resistência de Força para que vc nã o perca o controle e entre em Ferenezi, você tem 3
tentativas podendo fracassar ou passar até 2x para perder ou dominar, caso perder você
fica sem o controle do seu Personagem, o mestre irá ter de controlar o personagem como
se ele atacasse qualquer um pela frente ou o ser mais adjacente a ele(a), esse descontrole
de personagem dura 5 + 1 para cada Cauda de Rodadas ou até que chegue a 0 de vida.

Classe de Dificuldade do Descontrole = 8 + Proficiência + 2 na CD para cada nível de


cauda.

 1º Cauda: Recebe +2 no resultado de seus Danos e +1 de CR Fixa e 1,5m de movimento


extras.
 2º Cauda: Recebe +2 no resultado de seus Danos e +1 de CR Fixa e 1,5m de movimento
extras.
 3º Cauda: Recebe +3 no resultado de seus Danos e +2 de CR Fixa e 3m de movimento
extras e sempre que for tentar aplicar a condiçã o “Fogo Azul” a Classe de Dificuldade
do Teste de Resistência aumenta em +1.
 4º Cauda: Recebe +3 no resultado de seus Danos e +2 de CR Fixa, 3m de movimento
extras e sempre que for tentar aplicar a condiçã o “Fogo Azul” a Classe de Dificuldade
do Teste de Resistência aumenta em +2.
5º Cauda: Recebe +4 no resultado de seus Danos e +3 de CR Fixa, 4,5m de
movimento extras e sempre que for tentar aplicar a condiçã o “Fogo Azul” a Classe
de Dificuldade do Teste de Resistência aumenta em +4.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente nos 8º, 12º, 16º e 19º níveis, você pode
aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrã o, você nã o pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a açã o de Ataque no seu turno. Aumentando para três vezes no 11º nível.

MOVIMENTO SUPERIOR
A partir do 5º Nível, sua linhagem de kitsune se fortaleceu permitindo que vc adquirisse
traços de uma Raposa, sua destreza e movimentos se tornam precisos, seu movimento
aumenta em 3m, seu salto em 1,5m e você nã o precisa mais correr para poder pular, além
disso, recebe vantagens em testes de Atletismo ou Acrobacia.
Caso for alvo de um Ataque corpo-a-corpo direto que possa ver, você passa a
somar seu bô nus de Destreza na sua Classe de Resistência, com limite de usos três vezes
por descanso-curto, Aumentando para cinco usos no 11º nível e sete usos no 15º nível

FOGO MEDICINAL
A partir do 6º Nível, depois de muitas lutas utilizando o poder da linhagem kitsune, você
aprendeu a usar as “Orbes Azul” para curar, você pode gastar 1 “Orbe Azul” de “Fogos
Azul” para curar 2d10 de um aliado, aumentando para 3d10 no 11º Nível, 4d10 no 15º
Nível e 5d10 no 18º Nível.

MANIFESTAÇÃO DE RAPOSA “Única”


A partir do 9º Nível, sua maestria com a mana e seu domínio sobre o poder de sua
linhagem você é capaz de gerar uma pequena raposa uma projeçã o do poder da sua
linhagem e manifestada pela sua pró pria mana, que segue você e é intangível, essa raposa
age como um suporte, sempre que seu turno começa você deve rolar 1d4 e o resultado que
cair ela irá fazer a tal açã o.
Nã o é possível manifestar a raposa se a transformaçã o completa estiver ativa.
 Aumento de Ataque(d1): Você pode selecionar uma criatura dentro de 6m para ter
aumento de +1d na pró xima açã o de Ataque, aumenta para +2d no 15º Nível, nã o se
acumula.
 Cura(d2): Você pode selecionar uma criatura dentro de 3m para ser curada em 2d4 +
Sua Proficiência, aumenta para 3d8 + Sua Proficiência no 15º Nível.
 Morder(d3): Você pode selecionar uma criatura dentro de 6m para receber 2d6 + Sua
Destreza ou Força de Dano Primordial, aumenta para 4d6 + Sua Destreza ou Força no
15º Nível.
 Recuperar Energia(d4): Você pode selecionar uma criatura dentro de 7,5m para
receber 1 ponto de energia, aumenta para 2 pontos de energia no 15º Nível.

COMBATE INTELIGENTE
A partir do 11º Nível, a sua Raposa consegue entrar em estados diferentes no combate, em
qualquer turno do combate você pode optar por habilitar um estado diferente de combate,
na qual cada um muda o estilo de como você age, você pode trocar apenas quatro vezes
por combate de estado, você recebe uma nova chance de troca de estado a cada três
turnos.
 Combate Corpo-a-Corpo: Você torna em um estado de caça, aumentando a força de
seus ataques, todas suas Técnicas marciais se tornam corpo a corpo, atingindo apenas
uma criatura adjacente, porém elas tem aumento de +4 no acerto e +1d de dano,
porém você perde 4 de Classe de Resistência.
 Combate a Distância: Você torna um estado mais distante, evitando o centro do
perigo, todas suas Técnicas têm aumento de á rea igual a 3m, além disso, suas técnicas
corpo-a-corpo passam a se tornar a distâ ncia de 3m fixos e suas habilidades passam a
nã o atingir mais aliados.
 Combate Defensivo: Você se torna atento ao seu redor, procurando por perigos, sua
classe de resistência fixa aumenta em +4, além disso, sempre que for atingido você
pode rolar 2d8 para reduzir danos, porém você perde 3m de movimento e fica incapaz
de realizar manobras difíceis.

TRANSFORMAÇÃO COMPLETA “Única”


A partir do 14º Nível, a sua maestria com o poder de linhagem da kitsune se tornou tã o
alto que permitiu a você se transformar na forma em que o ancestral de sua linhagem
tinha permitindo assim vc acessar os poderes que essa forma proporciona, sendo
necessá rio pelo menos 6 caudas ativas, nesse caso você acaba se transformando em uma
grande raposa de 3m de tamanho com pelos azuis que emite chamas azuis por todo o
corpo, você deve fazer um Teste de Resistência de Força para evitar que a Raposa saia sem
controle, todas Técnicas marciais sã o modificadas para um novo uso. Essa transformaçã o
nã o pode ser usada em conjunto da “Transformaçã o Híbrida”, além disso, seu ataque
Corpo-a-Corpo atinge em uma linha horizontal de 3m adjacente a você e causa 2d6 +
Modificador de Destreza de dano Primordial, realizando um Teste de Acerto por cada
criatura.

Classe de Dificuldade do Descontrole = 16 + Proficiência + 1 na CD para cada nível de


cauda.

 6º Cauda: Recebe +1d de Dano em qualquer açã o de Ataque, além de receber 4,5m de
movimento e 4 de CR Fixa.
 7º Cauda: Recebe +1d de Dano em qualquer açã o de Ataque, o tamanho da Raposa
aumenta para 4,5m, recebe 4,5m de movimento e 5 de CR Fixa.
 8º Cauda: Recebe +1d de Dano e +5 no resultado em qualquer açã o de Ataque, o
tamanho da Raposa aumenta para 6m, recebe 6m de movimento e 6 de CR Fixa, uma
vez a cada dois turnos você pode usar uma Técnica de Respiraçã o sem gasto de
energia, os usos nã o se acumulam.
 9º Cauda: Recebe +2d de Dano em qualquer açã o de Ataque, o tamanho da Raposa
aumenta para 6m, recebe 6m de movimento e 7 de CR Fixa, duas vezes a cada três
turnos você pode usar uma Técnica de Respiraçã o sem gasto de energia, os usos nã o se
cumulam, além disso, você pode se usar para poder fazer com que pessoas montem em
você.

SELOS KANJI
A partir do 15º Nível, vc acessa um poder ú nico da linhagem da kitsune os kanji’s, sempre
que causar danos com qualquer transformaçã o, tanto híbrida quanto completa, você o
marca o alvo fazendo com que ele receba certas propriedades, essas marcas sã o
identificadas por alfabeto Katakana Japonês, os Selos duram por um Dia inteiro, e para
cada vez que causar danos você pode escolher quaisquer selos para aplicar.
 SELO DI: O selo DI faz com que a criatura alvo perca -2 de CR Fixa, aumentado para -3
apó s 2 rodadas com o Selo.
 SELO PE: O selo PE faz com que a criatura alvo perca -3 de Acerto, aumentado para -4
apó s 2 rodadas com o Selo.
 SELO KA: O selo KA faz com que a criatura perca -3 resultados de Danos, aumentado
para -5 apó s 3 rodadas com o Selo.
SELO KI: O selo KI faz com que a criatura perca -1,5m de movimento, aumentado
para -3m apó s 3 rodadas com o Selo.

CHAMAS IMINENTE
A partir do 18º Nível, vc alcançou o mais alto nível de pureza da linhagem kitsune fazendo
suas chamas azuis atingirem sua verdadeira forma, sempre que usar uma Técnica marcial,
você faz com que marque uma á rea de 3m da forma na qual fica coberto de chamas azuis,
no fim do seu turno todas criaturas que terminarem dentro da á rea recebem 2d8 de dano
e devem realizar um Teste de Resistência de Constituiçã o ou Destreza para evitar a
condiçã o “Fogo Azul”, além disso, você tem +2 em Testes de ataque enquanto uma criatura
Fragilizada se manter nessa á rea, a á rea dura 2 rodadas e só pode ser aplicada duas vezes
até que a outra á rea acabe.
TÉCNICA MARCIAL SUPREMA
No 20º nível, você atnge o domínio total sobre sua parte marcial, podendo criar uma nova
“arte marcial” com sua evolução no nível máximo.

REGRAS OPCIONAL
TROCA DE CARATERÍSTICAS
Os jogadores com essa Respiraçã o podem escolher trocar uma das características abaixo por uma
das de cima do nível citado.

RAPOSA NO PLANO
A partir do 15º nível, com o domínio sobre sua linhagem de kitsune vc ganhou a
capacidade de criar uma manifestaçã o física do da kitsune que sua linhagem deriva
através da mana, você pode fazer com que a Raposa fique livre no campo de batalha invés
de você se transformar, três vezes por descanso longo você pode invocar uma Raposa de
6m de tamanho que age livremente no campo atingindo criaturas hostis, a invocaçã o dura
2 + Proficiência de rodadas e pode ser desconvocada assim que você desejar, a Raposa tem
ficha pró pria e deve ser controlada pelo Mestre, a Raposa tem os mesmos Testes de
Resistências que o Invocador, recebendo as mesmas quantias de bô nus + 1.
RAPOSA 狐 KITSUNE (+5)
Besta Gigante, Aliada

Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 50 + 4 por Nível
Deslocamento: 15m
Iniciativa: 10
Pontos de Energia: 5

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 22 (+6) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4)

Sentidos: Imunidade a qualquer condiçã o Mental.


Idioma: Japonês.
Resistências: Fogo.
Observação: Caso requisitada, ela pode ser usada como montaria por uma pessoa.

Ações (1x por Turno.)

Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Boca: +11 para Atingir, alcance 3m, atinge uma Criatura.
(3d10 + 5 Primordial).
Corte com Garra. Ataque corpo-a-corpo com Garras: +11 para Atingir, alcance 4,5m, atinge
criaturas adjacentes. (3d8 + 5 Primordial).
Morder e Segurar. Ataque corpo-a-corpo com Boca: +9 para Atingir, alcance 3m, atinge uma
Criatura que deve realizar um Teste de Resistência de Força para evitar a condiçã o “Agarrado”.
(3d4 + 5 Primordial).
Defender. A Raposa se joga na frente de uma aliado adicionando +4 na Classe de Resistência desse
aliado por duas rodadas ou até que a Raposa saia de perto desse aliado. Pode ser usado fora do
turno da Raposa.
Décima Quarta Forma: Kitsune no honō (1 Ponto de Energia). A Raposa solta de sua boca
chamas que atinge uma linha de 12m na qual as criaturas atingidas devem realizar um Teste de
Resistência de Destreza para evitar o dano Total. CD 19 (5d8 + 5 Primordial).
Décima Quinta Forma: Kemono Kitsune Bakudan (2 Pontos de Energia). A Raposa prepara em
sua boca uma grande bomba de chamas, na qual joga em uma á rea de 6m, e explode atingindo todas
criaturas dentro de 3m que devem realizar um Teste de Resistência de Destreza para evitar o dano
total. CD 19 (7d10 + 5 Primordial).
O jogador deve ter dominado pelo menos a 6º Cauda da Raposa

RAPOSA 狐 KITSUNE

Muitos dos mitos de raposas do Japã o podem ser vistos no folclore da China, Coreia e
Índia. Esses mitos populares contam histó rias de raposas que podem ter até nove caudas.
Vá rias dessas histó rias foram gravadas no Konjaku Monogatari, uma coleçã o do século XI
de narrativas chinesas, indianas e japonesas.

Há um debate sobre a origem dos mitos das kitsune, nã o sabem se foi inteiramente de
fontes estrangeiras ou parte do folclore japonês, que datam a partir do século V O
folclorista japonês Kiyoshi Nozaki argumenta que os japoneses veem positivamente as
kitsune desde o quarto século d.C.; as ú nicas coisas importadas da China ou da Coréia
eram os atributos negativos em relaçã o a elas. Ele afirma que, de acordo com um livro de
registros do século XVI, chamado Nihon Ryakki, as raposas e o ser humano viveram muito
pró ximos no Japã o antigo, e afirma que as lendas indígenas sobre as criaturas se formaram
como consequência desse convívio. A erudita Karen Smyers aponta que a ideia da raposa
como sedutora e a conexã o dos mitos de raposas ao budismo foram introduzidas no
folclore japonês com as histó rias chinesas similares, mas diz que algumas histó rias de
kitsune contêm elementos ú nicos do Japã o.

TÉCNICAS MARCIAIS DO GUERREIRO KITSUNE


CD das Técnicas= 8 + seu bô nus de Proficiência + seu modificador de Destreza ou Força

Modificador de Ataque das Técnicas = seu bô nus de Proficiência + seu modificador de


Destreza ou Força

Primeira Forma: Norowareta Enchanto


O usuá rio faz fluir chamas azuis de sua espada, e entã o lança um corte flutuante de chamas
azuis que atinge as criaturas em linha de 6m. Se a criatura estiver fragilizada, você acerta
o pescoço adicionando +1 na dificuldade do Teste de Resistência de Constituiçã o, a
criatura deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para evitar a condiçã o “Fogo
Azul”.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d8
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d8
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d8
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d8. A classe de dificuldade do Teste de Resistência da
Condiçã o aumenta em +4.
Alcance: Linha, 6m adjacente
Duração: Imediato
Dano: 2d8 de dano de Fogo
Custo: 1 Ponto de Energia

Segunda Forma: Shakunetsu no Gōmon O


O usuá rio faz fluir chamas azuis pela ponta da espada e entã o perfura uma criatura
adjacente e aumenta a intensidade do fogo no impacto. A criatura deve realizar um Teste
de Resistência de Destreza para evitar a condiçã o “Fogo Azul”. Se a criatura estiver
fragilizada, você acerta o pescoço adicionando +2 na dificuldade do Teste de Resistência
de Constituiçã o.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d10
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d10
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d10
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d10. A classe de dificuldade do Teste de Resistência
aumenta em +4.
Alcance: Toque
Duração: Imediato
Dano: 2d10 de dano de Fogo
Custo: 1 Ponto de Energia

Terceira Forma: Fokkusufaia no Konran


O usuá rio avança em uma direçã o igual seu movimento restante em linha reta e corta o
primeiro alvo causando 1d10 de dano Perfurante, apó s isso, esse primeiro alvo começa a
fluir chamas azuis que explode em esfera á rea de 6m com chamas azuis intensas que
causam 2d6 de dano de Fogo, a primeira criatura deve realizar um Teste de Resistência de
Destreza para evitar receber a segunda parte do dano.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d10 + 3d6
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d10 + 4d6
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d10 + 5d6
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d10 + 6d6. Com a terceira cauda ou mais ativa, você
recebe uma Açã o de Ataque extras nessa rodada.
Alcance: Linha, Movimento restante
Duração: Imediato
Dano: 1d10 + 2d6
Custo: 1 Ponto de Energia
Quarta Forma: Yasei no Shūgeki
O usuá rio faz surgir garras de chamas azuis e entã o avança em uma direçã o igual seu
movimento restante em linha reta e priorizando o pescoço da criatura você o corta, essa
criatura deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para evitar a condiçã o “Fogo
Azul”. Se a criatura estiver fragilizada, você acerta o pescoço adicionando +3 no Teste de
Resistência de Constituiçã o
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d4
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d4
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d4
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d4 + 6d6. Com a terceira cauda ou mais ativa, o Teste
de Resistência para evitar ser decepado tem aumento para +5 invés de +3.
Alcance: Linha, Movimento restante
Duração: Imediato
Dano: 2d4 de dano Cortante
Custo: 1 Ponto de Energia

Quinta Forma: Chimei-tekina Shīru


O usuá rio faz surgir caudas gigantes de raposas que vã o até uma criatura dentro de 7,5m
de você e tenta prender uma criatura segurando pelas caudas. A criatura deve realizar um
Teste de Resistência de Força para evitar a condiçã o “Agarrado”, a condiçã o dura 5
rodadas ou até que ela se solte realizando os mesmos testes anteriores no turno dessa
criatura para se soltar, além disso, a criatura deve realizar um Teste de Resistência de
Destreza todo turno que estiver agarrado para evitar a condiçã o “Fogo Azul”.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d6
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d6
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d6
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d6. Por cada Cauda ativa você adiciona +2 no Teste de
Dificuldade da Resistência.
Alcance: 7,5m
Duração: 5 Rodadas
Dano: 2d6 de dano de Concussã o
Custo: 1 Ponto de Energia

Sexta Forma: Fokkusu no Chimei-tekina Bōgyo


O usuá rio faz uso de suas caudas para bloquear um ataque, como reaçã o, você pode gastar
uma Cauda para reduzir 2d8 de dano, e entã o retornar 1/2 de dano recebido que foram
reduzidos para a criatura atacante, essa Cauda que foi gasta só pode ser recuperada apó s
passar 1 rodada.
1º Evoluçã o: A reduçã o aumenta para 3d8
2º Evoluçã o: A reduçã o aumenta para 4d8
3º Evoluçã o: A reduçã o aumenta para 5d8
4º Evoluçã o: A reduçã o aumenta para 6d8. Por cada Cauda ativa você adiciona +5 no total
de Reduçã o, e você nã o passa mais a gastar essa Cauda, além disso, o dano retornado é
tudo que foi reduzido.
Alcance: Toque
Duração: Imediata
Redução: 2d8
Custo: 1 Ponto de Energia

Sétima Forma: Tsuki no Katachi


O usuá rio entra em uma instâ ncia de combate imitando a arte Lunar, fazendo com que flua
chamas azuis pela lâ mina aumentando suas capacidades, aumentando em sua espada
ganha +1d8 de dano Primordial extras, com essa habilidade ativ,a sempre que for decepar
você tem +2 no acerto contra o pescoço. Além disso, sempre que acertar um ataque que
estiver com essa habilidade, a criatura deve realizar um Teste de Resistência de Destreza
para evitar a condiçã o “Fogo Azul”, a habilidade dura uma quantia de rodadas igual a sua
proficiência + 2.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 1d8+2 extras
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 1d8+6 extras
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d8+2 extras
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d10+5 extras. Além disso, sempre que acertar um
ataque você garantidamente causa “Fogo Azul”, porém você nã o recebe os benefícios da
característica “Fogos Azuis” por essa Habilidade
Alcance: Toque
Duração: Sua proficiência + 2 de Rodadas
Dano: -
Custo: 1 Ponto de Energia

Sexta Forma: Aoi Hibashira


O usuá rio realiza um salto e entã o bate com força no chã o, fazendo os pilares surgirem ao
redor atingindo criaturas que escolher dentro de 6m do local escolhido, as criaturas
escolhidas devem realizar um Teste de Resistência de Destreza para evitar receber o dano
completo. Você pode optar por receber um ponto de fadiga para fazer com que a
habilidade foque um alvo só aumentando +1d de dano e causando dano Primordial invés
de dano de Fogo, caso optar por acertar um alvo só , essa criatura deve realizar um Teste
de Resistência de Destreza para evitar a condiçã o “Fogo Azul”.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d12
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d12
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d12
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d12. Escolher uma criatura nã o faz com que você
receba ponto de fadiga.
Alcance: 6m
Duração: Imediato
Dano: 2d12 de dano de Fogo
Custo: 1 Ponto de Energia

TÉCNICAS DA TRANSFORMAÇÃO COMPLETA


CD das Técnicas = 10 + seu bô nus de Proficiência + seu modificador de Destreza ou Força
+ 1 por cada Cauda.
o usuário tem a opção de usar as Formas sem transformação mesmo estando com a transformação
ativa, além disso, a evolução das formas normais contam para as das formas da transformação
completa

Modificador de Ataque das Técnicas = seu bô nus de Proficiência + seu modificador de


Inteligência
Primeira Forma: Norowareta Enchanto
O usuá rio faz fluir chamas azuis de suas garras, e entã o realiza um corte flutuante
horizontal que atinge uma criatura em linha de 6m. Se a criatura estiver fragilizada, você
acerta o pescoço adicionando +2 na dificuldade do Teste de Resistência de Constituiçã o, a
criatura deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para evitar a condiçã o “Fogo
Azul”, com +2 na Classe de Dificuldade.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d10
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d10
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d10
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d10. A classe de dificuldade do Teste de Resistência
da Condiçã o aumenta em +6, além disso, atinge uma criatura extra.
Alcance: Linha, 6m adjacente
Duração: Imediato
Dano: 2d10 de dano Primordial
Custo: 1 Ponto de Energia

Segunda Forma: Shakunetsu no Gōmon O


O usuá rio rasga uma criatura adjacente com suas garras com fogo azul embutido, a
criatura deve realizar um Teste de Resistência de Destreza para evitar o dano completo e a
condiçã o “Fogo Azul”. Se a criatura estiver fragilizada, você acerta o pescoço adicionando
+3 na dificuldade do Teste de Resistência de Constituiçã o.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d12
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d12
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d12
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 6d10. A classe de dificuldade do Teste de Resistência
da condiçã o aumenta em +5.
Alcance: Toque
Duração: Imediato
Dano: 2d12 de dano de Fogo
Custo: 1 Ponto de Energia

Terceira Forma: Fokkusufaia no Konran


O usuá rio avança em uma direçã o igual seu movimento restante em linha reta e morde o
primeiro alvo causando 2d10 de dano Perfurante e entã o segurando a criatura pela boca e
o girando e batendo-o no chã o causando mais 1d10 de dano Concussã o, a criatura deve
realizar um Teste de Destreza para evitar a condiçã o “Caído”.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d10 + 1d6
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d10 + 2d6
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d10 + 3d6
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d10 + 4d6. Com a terceira cauda ou mais ativa, a
condiçã o “Caído” fica por dois turnos, a criatura deve obrigatoriamente esperar um turno
apó s ter sido derrubada para tentar se levantar.
Alcance: Linha, Movimento restante
Duração: Imediato
Dano: 2d10 + 1d10 de dano Perfurante e Concussã o
Custo: 1 Ponto de Energia

Quarta Forma: Yasei no Shūgeki


O usuá rio faz surgir duas garras e entã o avança em uma linha reta de seu movimento
restante e entã o fecha as garras cortando a criatura escolhida que deve realizar um Teste
de Resistência de Destreza para evitar o dano completo.
1º Evoluçã o: O dano aumenta para 2d10 + 3d6
2º Evoluçã o: O dano aumenta para 3d10 + 4d6
3º Evoluçã o: O dano aumenta para 4d10 + 5d6
4º Evoluçã o: O dano aumenta para 5d10 + 6d6. Com a terceira cauda ou mais ativa, o Teste
de Resistência para evitar ser decepado tem aumento de +3
Alcance: Linha, Movimento restante
Duração: Imediato
Dano: 2d10 de dano Cortante ou Impacto
Custo: 1 Ponto de Energia

Sexta Forma: Fokkusu no Chimei-tekina Bōgyo


O usuá rio faz uso de suas caudas para bloquear um impacto forte, botando suas caudas na
frente como reaçã o, você reduz 3d12 de dano e recupera 1/2 do dano REDUZIDO como
Pontos de Vidas temporá rios, com limite de 30 pontos de vidas temporá rias.
1º Evoluçã o: A reduçã o aumenta para 4d12
2º Evoluçã o: A reduçã o aumenta para 5d12
3º Evoluçã o: A reduçã o aumenta para 6d12
4º Evoluçã o: A reduçã o aumenta para 7d12. Além disso, recupera todo o dano reduzido
como pontos de vidas temporá rias, com limite de 50 pontos de vidas temporá rias.
Alcance: -
Duração: Imediato
Redução: 3d12
Custo: 1 Ponto de Energia

OPÇÕES DE TÉCNICAS MARCIAL MÁXIMA


Aqui estã o algumas respiraçõ es de exemplo para a característica “TÉCNICA MARCIAL
MÁXIMA” de 20º Nível.

Décima Forma: Ōkina o Hashira


Você faz surgir grandes caudas azuis flamejantes do chã o dentro de 9m de você que
atinge três criaturas escolhidas nessa á rea, fazendo com que essas caudas batam no chã o
da criatura escolhida atingidos todas criaturas ao redor de 3m do local escolhido, as
criaturas escolhidas devem realizar um Teste de Resistência de Destreza para evitar o
dano completo.
1º Evoluçã o:
2º Evoluçã o:
3º Evoluçã o:
4º Evoluçã o:
Alcance: 9m, 3m do local que foi escolhido
Duração: Imediato
Dano: 5d10 de dano Primordial
Custo: 2 Pontos de Energia

Décima Quarta Forma: Kitsune no Honō


Você faz fluir chamas azuis pela sua boca e entã o cospe em uma linha de 9m atingindo
todas criaturas na á rea que devem realizar um Teste de Resistência de Destreza para
evitar o dano completo.
1º Evoluçã o:
2º Evoluçã o:
3º Evoluçã o:
4º Evoluçã o:
Alcance: Linha, 9m
Duração: Imediato
Dano: 6d10 de dano Primordial
Custo: 2 Pontos de Energia

Décima Quinta Forma: Kemono Kitsune Bakudan


Você cria uma grande esfera de 3m de diâ metro de chamas azuis intensas e entã o a cospe
fazendo a explodir no impacto criando uma á rea esfera de 4,5m que dura 4 rodadas, e
todo o começo do turno de uma criatura que estiver nessa á rea deve realizar um Teste de
Resistência de Destreza para evitar o dano recebido.
1º Evoluçã o:
2º Evoluçã o:
3º Evoluçã o:
4º Evoluçã o:
Alcance: Esfera, 4,5m
Duração: 4 Rodadas
Dano: 2d10 de dano Primordial por Rodada
Custo: 2 Pontos de Energia.

TALENTOS

FOGO INTENSO
Pré-Requisito: Respiração da Raposa e Nível 4

A classe de dificuldade para resistir a condiçã o “Fogo Intenso” aumenta em +2.

SELOS FORTIFICADOS
Pré-Requisito: Respiração da Raposa, Nível 15 e o talento “Fogo Intenso”
Você aumenta a efetividade dos Selos Kanji igual ao dobro, ou seja, dois vira quatro.

RAPOSA FORTIFICADA
Pré-Requisito: Respiração da Raposa, Nível 15 e o talento “Fogo Intenso”

Caso a Raposa seja invocada independente, você aumenta seus atributos em +2,
aumentando sua vida em +30, seus acertos em +4, sua Classe de Resistência em +2 e
aumenta sua energia má xima para 10.

RAPOSA GIGANTE
Pré-Requisito: Respiração da Raposa, Nível 18 e o talento “Selos Fortificados ou Raposa Independente”

Com esse talento o tamanho da raposa aumenta em 1,5m independente de quantas caudas,
além disso, sempre que causar 30 de dano recupera 1 ponto de energia, com limite de 5
recuperados por descanso-curto.

CONDIÇÃO 火 Fogo Azul


A condiçã o “Fogo Azul” é como se fosse um fogo normal mas com sua temperatura
aumentada ao limite, mudando sua cor para um azul forte e intenso, as criaturas que
forem alvo dessa condiçã o recebem 1d4 de dano energético por rodada, aumentado para
2d6 no 11º Nível e 3d8 no 15º Nível, além disso, acertar o pescoço de uma criatura com
essa condiçã o tem +1 no Teste de Acerto aumentando para +2 no 15º Nível, a Condiçã o
dura 2 rodadas e nã o pode ser aplicada mais de uma vez até que ela acabe, seres com a
capacidade regenerativa tem suas regeneraçõ es cortadas pela metade até ND15.

ARMA 光 Poste de Luz das Chamas Azuis


O Poste de Luz das Chamas Azuis é um bastã o ligado a uma lâ mpada oriental, ela remete
aos espíritos da Raposa, você pode ver uma imagem residual da Raposa que sua linhagem
deriva olhando para vc pelo bem no centro da lâ mpada do poste, essa arma tem coloraçã o
azul e ela nã o é desgastada e nem pode ser quebrada, as propriedades dela é: Acuidade,
Leve, Versá til e causa 1d10 de Dano Impacto, além disso, ela emite uma chama azul que
ilumina qualquer local em uma á rea de 9,5m, o usuá rio tem ligaçã o com o Poste
justamente pela linhagem de kitsune que corre pelas suas veias, o usuá rio tem
conhecimento de onde o poste está independente do local e da distâ ncia.

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