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Classes Diferenciadas:
Avatar
Manipulador de Marionetes
Guardião da Aura
Quebrador de Ossos
Arma Negra
Sangre Negro
Controlador de tentáculos
Mentiras gêmeas
Guerreiro: Portador do escudo amaldiçoado
O escudo
Quando você escolhe este arquétipo
marcial, você perde a habilidade de
usar armas simples e marciais, suas
armas improvisadas (escudo incluído)
tornam-se um dano D6 + modificador de
força, (D8 no 8º, D10 no 14º e D12 no
18º nível nesta classe) . Tentar segurar
uma arma causa dano de trovão igual
ao seu nível que não pode ser reduzido
de forma alguma e você é desarmado
dessa arma. Você também recebe -3 de
dano com qualquer feitiço mágico que
cause dano no lançamento (isto é, Bola
de Fogo ou Raio de Gelo). Você ganha
um escudo que lhe dá +3 AC ao invés
do usual +2 AC para empunhar um
escudo (aumentando em +1 no 7º, 10º e
15º nível nesta classe). Sua constituição
máxima é aumentada em +2, e você
ganha instantaneamente +1 con. Você
nunca pode perder ou ser desarmado
deste escudo por qualquer meio.
Formas de escudo
Quando você desbloquear este recurso no 7º nível, você ganha a habilidade de transformar
seu escudo em múltiplas formas, concedendo diferentes bônus passivos e bônus ativos
quando você tem seu escudo como um tipo específico. Você pode escolher 2 formas no 7º
nível da lista básica. Você pode escolher outras 2 opções no 10º, 15º e 18º nível e desbloquear
a lista avançada no 15º. Mudar a forma do escudo é uma ação bônus. Qualquer teste de
resistência é 8 + proficiência + modificador de constituição
Escudo de folha de lista básica - concede proficiência em verificações da natureza com base na
flora, como árvores e flores, quando esta forma de escudo está ativa. Concede resistência ao
dano venenoso passivamente.
Escudo Cravado - concede um ataque de escudo a uma reação quando uma criatura não
acerta você com um ataque corpo-a-corpo contra aquela criatura quando você tem essa forma
de escudo ativa, e está 1,5 m de distância. Concede resistência ao dano por concussão
passivamente.
Escudo de Corda - Permite a você como uma ação bônus enviar a corda para conter um
inimigo dentro de 9 m, em um teste de atletismo ou acrobacias para vencer a CD, isso
restringe uma criatura média ou menor por 1 turno e puxa a criatura em 3 m em sua direção.
essa ação pode ocorrer uma vez por curto descanso quando você tem essa forma de escudo
ativa. Este escudo também altera o modificador de velocidade de subida para apenas um
movimento de 1,5 pés por pé em vez dos habituais 2 pés como uma alteração passiva.
Escudo brasonado - Permite que você faça um ataque à distância com seu escudo (9/36)
quando este formulário estiver ativo. Passivamente lhe dá a capacidade de lançar luz como
uma ação em seu escudo
Escudo do Terror- Inimigos precisam passar em um teste de sabedoria contra seu CD (sempre
tem vantagem) toda vez que eles fizerem um ataque de arma, caso contrário o rosto da
mudança de escudo os assusta demais - as aberrações não são afetadas por isso. Isso
passivamente lhe dá proficiência em intimidação, ou se você já tem, então você ganha +2 para
todas as jogadas de intimidação.
Lista Avançada
Maw Shield - Quando um ataque corpo-a-corpo feito contra você falhar, você pode usar sua
reação para que seu escudo morda a arma da criatura. Isso dá um teste de atletismo ou
acrobacia novamente o seu DC, quando o adversário ganha um concurso não ocorre nenhum
efeito. Se a arma é uma parte do corpo da criatura, ela recebe 1d8 de dano necrótico ou de
força. Se a arma não é uma parte da criatura, então ela é desarmada desta arma. A arma é
levada para outra dimensão até que o escudo Maw desarme outra arma, ou o escudo seja
mudado para outra forma. Quando a arma retorna, cai em um quadrado de escolha do jogador
dentro de 1,5 m dele.
Air Shield - permite que você crie um escudo translúcido de 1,5x1,5 m e ocupa o espaço entre
dois quadrados (os dois quadrados devem estar dentro de 9 m) como uma ação bônus ou
reação, o escudo tem um AC igual ao seu DC nesta classe e tem pontos de vida iguais ao seu
modificador de constituição x nível (mínimo de 1) este efeito requer concentração e pode ser
usado um número de vezes igual ao seu modificador de constituição + nível de guerreiro por
descanso prolongado, utilizável quando você tem esta forma de escudo ativa. Quando você
toma esta opção de forma de escudo.
Escudo da Gaiola - permite que você tente prender seus inimigos, os inimigos devem passar
por um teste de resistência contra sua CD ou ficar preso em uma grande esfera, este efeito
requer concentração para manter e pode durar até 2 minutos. A criatura engaiolada pode
tentar usar uma ação para escapar (Forçar resistência no começo de seu turno), e enquanto
estiver enjaulada, ela não pode ser atacada, seu espaço não pode ser movido e sua velocidade
de movimento é 0 e não pode ser aumentada de forma alguma. Isso passivamente lhe dá +2
nos testes para verificar se você pode conter ou agarrar está criatura.
Bear Shield - Enquanto você tem esta forma de escudo ativa, você reduz o dano que você
toma pelo seu nível de guerreiro dividido por 3, arredondado para baixo. Quando você
seleciona esta opção de escudo, você ganha resistência a quaisquer 3 tipos de dano de sua
escolha. (Você pode escolher esta forma de escudo - e somente esta forma - várias vezes, se
você fizer a redução de dano não aumenta, mas ao invés disso você ganha resistência a
quaisquer tipos de dano de sua escolha max 5 tipos).
A raiva não ligada permite que você entre num estado de raiva quando você ou um de seus
aliados dentro de 3 m é atingido e recebe dano. Entrar nesse estado requer uma reação ao
dano que está sendo causado. Quando neste estado você receber uma penalidade de -3 no
seu AC, no entanto, aumenta o dano que você causa em cada combate corpo a corpo em +5, e
um +1 para atingir a criatura que causou o dano que você reagiu. Este efeito dura 2 rodadas a
começar no seu turno, até que você ou a criatura caia inconsciente ou se você cancelá-la no
seu turno como uma ação bônus.
Quando você alcança o 18º nível, você não recebe mais o -3 para AC, mas ainda obtém os
benefícios positivos.
Dureza
No 15º nível, quando você desbloquear este recurso, você ganha Pontos de Vida adicionais
iguais ao seu nível dividido por 3, depois acrescido do modificador de constituição para testes
de resistência.
Recuperação
No 18º nível, quando você conseguir isso, você recupera os Pontos de Vida até o seu máximo
igual ao seu nível de guerreiro no final de cada um de seus turnos, este efeito para quando
você fica inconsciente.
Druida: Círculo da vida
O Círculo da Vida é formado por anciãos tribais e por aqueles que desejam proteger seus
jovens. Esses druidas valorizam a juventude de suas tribos entre todas as outras coisas. Os
membros maiores, mais velhos e mais sábios do círculo podem ir tão longe quanto segurar seu
filho na plataforma mais alta para todos verem, apenas para mostrar o quão grande é seu
filho. Como membro desse círculo, sua magia vem do seu senso de proteção e sabedoria para
transmitir.
Criança da natureza
Quando você escolhe este
círculo no 2º nível, você ganha
o feitiço Convocar familiar e
escolhe um animal da lista
fornecida no feitiço. Ao
conjurar esta mágica, você
pode apenas invocar aquele
animal. O familiar também
ganha um Dado de Vida extra
igual ao seu nível de classe
dividido por dois, e o dado de
vida base deles se torna 1d6.
Pai Natural
Começando no 2º nível, você é um pai natural do seu familiar. Ao usar a forma selvagem para
se tornar a criatura que é o mesmo que seu filho da natureza, você ganha esses efeitos
especiais:
Você é uma categoria de tamanho maior, seus pontos de vida passam da sua forma normal,
suas pontuações de For e Con se tornam 14 a menos que a criatura tenha uma pontuação
maior que 14, você adiciona seu modificador de Sab ao dano de cada ataque que fizer nessa
forma.
Guia das Feras
Começando no 6º nível, você ganha a habilidade de falar com feras e você tem vantagem em
qualquer teste de Carisma ou Sabedoria contra feras. Como uma ação, você pode gastar um
feitiço para encantar uma criatura pequena, se esta besta for hostil ou qualquer categoria de
tamanho maior que pequena, eles devem fazer um teste de Resistência à Sabedoria contra sua
magia de druida, a besta fica encantada por 1 hora ou até que você use essa habilidade
novamente.
Criança presente
Quando você atingir o 10º nível, como uma ação enquanto segura seu Filho da Natureza, você
pode gastar um espaço de magia do 1º ao 5º nível para começar a apresentar seu filho. Ao
apresentar seu filho, certos efeitos ocorrem por 1 minuto:
Pai da selva
Quando você atinge o 14º nível, o mundo ao seu redor é influenciado por sua sabedoria .
Depois de um longo descanso 1d8 galhos infectados aparecem ao redor de você e são
obedientes a você. Eles retornam a terra no seu próximo descanso. Quando você abaixa uma
planta ou fera a menos de ou igual a 10 Pontos de Vida, você pode forçá-los a fazer um teste
de Resistência contra sua magia de druida, em um teste de resistência fracassado a criatura
fica encantada ou assustada (sua escolha) por 1 hora. Se uma criatura tiver sucesso no teste de
resistência, você não poderá tentar essa habilidade neles pelas próximas 24 horas.
Bárbaro: Caminho da Canalização Demoníaca
Enquanto muitos bárbaros
alimentam sua raiva com raiva e
fontes naturais ou divinas, há outros
que descobriram que sua raiva é
alimentada pela canalização da
presença de um poderoso demônio.
De alguma forma eles foram
infundidos com parte do poder
dessa criatura, e à medida que a
dedicação deles ao caminho cresce,
as mudanças também crescem em
magnitude, atingindo um clímax
horrível quando se tornam uma
fusão tanto do demônio quanto de
sua própria forma.
Chamada Abissal
No nível 3°quando você escolhe esse caminho, você aprende a ler e falar abissal e obitem
proficiência na habilidade de intimidação se você ainda não o tiver. Você também aprende o
truque da taumaturgia . Carisma é sua habilidade de conjurar magias para esse feitiço.
Além disso, sua raiva faz com que sua aparência mude um pouco à medida que você canaliza o
poder de um demônio para alimentar sua raiva. Escolha um dos demônios listados e ganhe
seus recursos.
Balor
Enquanto sua raiva está ativa, seus olhos e boca aberta brilham, alimentados pelo fogo interno
de um demônio de Balor.
Quando você cai para 0 hp enquanto está em fúria, você emite uma explosão de fogo. Cada
criatura em um raio de 3 metros de você deve fazer um teste de resistência de destreza. Role
um número de d6s igual ao seu modificador de proficiência. Uma criatura recebe tanto dano
de fogo em um teste falhado, ou metade do dano em um bem sucedido.
Seu CD de salvamento para todos os recursos do Balor é igual a 8 + seu modificador de
proficiência + seu modificador de constituição.
Goristro
Enquanto estiver em fúria, se você se mover pelo menos 6 metros em uma linha reta em
direção a uma criatura grande ou menor, você pode atacá-la como um ataque de ação bônus.
Você é proficiente com este ataque que usa seu modificador de força para jogadas de ataque.
Se o ataque acertar, ele causará 1d6 +For de dano de concussão, e a criatura deve ter sucesso
em um teste de resistência ou ser derrubado.
O seu save DC para todos os recursos do Goristro é igual a 8 + seu modificador de proficiência
+ seu modificador de força.
Marilith
Nalfeshnee
Você pode usar essa habilidade apenas uma vez por raiva.
Resiliência Demoníaca
No nível 6° você ganha resistência ao dano venenoso. Além disso, enquanto você está
enfurecido, tem Imunidade à condição de envenenamento e imunidade a dano venenoso. Se
você está envenenado quando você entra em sua raiva, o efeito é suspenso para a duração da
raiva.
Maior Chamada
A influência do seu demônio interior cresce em poder e você ganha mais benefícios com base
na sua seleção no 10º nível.
Balor
Agora você pode gastar um uso adicional de seu recurso de raiva para emitir a explosão como
uma reação ao tomar dano em vez de apenas quando você cair para 0 pontos de vida. Além
disso, ele também dispara quando você fica sangrando e atinge 50% ou menos do seu ponto
de vida máximo. Esse gatilho adicional só pode acontecer uma vez por raiva.
Goristro
Você pode se lembrar perfeitamente de qualquer caminho que tenha percorrido, e seus
ataques corpo a corpo agora causam duplo dano a objetos e estruturas.
Marilith
Agora você pode aproveitar a reação adicional mesmo que não esteja furioso, mas ela ainda
pode ser usada apenas para ataques de oportunidade
Nalfeshnee
Transformação Demoníaca
No nível 14° a medida que a influência
do demônio cresce, seu corpo passa
por uma transformação cada vez que
você entra em fúria.
Balor
Goristro
Chifres em forma de touro crescem de sua cabeça e seus pés se transformam em cascos.
Seu ataque de chifre agora causa 1d12 de dano perfurante em vez do dano de 1d6 de
concussão.
Além disso, se você estiver atacando uma criatura propensa ou um objeto / estrutura dentro
de um raio de 1,5 m de distância, você pode fazer um ataque de casco no lugar de um dos
ataques de sua arma na ação de ataque. O ataque do casco é considerado mágico e causa 2d8
+ o dano causado por seu modificador de força.
Marilith
Quando você entra em sua raiva, suas pernas se fundem e se tornam uma longa cauda
serpentina.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode fazer um ataque de cauda contra um alvo a
menos de 1,5 metro de você. Este ataque de cauda é considerado mágico, usa seu modificador
de força para acertar e causa 1d10 + For de dano de concussão ao acertar.
Se o alvo é Médio ou menor, então é considerado agarrado. Até que esta garra termine, o alvo
é contido, você pode automaticamente acertar a criatura contida com seu ataque de cauda
nas rodadas subsequentes, e não pode fazer ataques de cauda contra outros alvos.
Nalfeshnee
Quando você entra em sua raiva, pequenas asas de penas brotam de suas costas. Enquanto
estiver em fúria, agora você tem uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada
atual. Este benefício funciona apenas em rajadas curtas; você cai se você terminar a sua vez no
ar e nada mais está te segurando no ar.
Bardo: Colégio dos Instrumentos de Cordas
O colégio de cordas trata de soltar os solos doentes, tocar esses cordões de energia até que
seus dedos sangrem e as mentes de seu público tenham sido completamente destruídas. Não
apenas com alaúde ou violão, mas com qualquer instrumento de cordas. Comece a jogar!
Proficiência de bônus
Quando você se junta ao colégio de
cordas no 3º nível, você ganha
proficiência na habilidade de Atuação se
você ainda não a possui, e com todos os
instrumentos de corda. Seu bônus de
proficiência é dobrado para qualquer
teste de Carisma (atuação) que você faz
usando um instrumento de cordas.
Exemplos de instrumentos de corda são
o alaúde, a lira e a viola.
Acordes de Poder
Começando no 3º nível, você ganha
como usar seu instrumento de cordas
para manipular o fluxo de magia ao seu
redor. Como uma ação, você pode gastar
um dado de inspiração de bardo para
usar seu instrumento de corda para
executar um acorde de energia.
Corda Forte: Você toca um acorde, fazendo com que uma onda de força saia do seu
instrumento. Cada criatura em um cone de 9 metros hostil a você deve ter sucesso em um
teste de resistência de Destreza em relação ao seu feitiço, ou ser empurrada para trás 3
metros e derrubada.
Corda de Blindagem: Você toca um acorde fazendo com que uma parede de som se enrole e
proteja você. Até o início do seu próximo turno, você ganha um bônus em seu AC igual ao seu
modificador de Carisma. (mínimo de 1)
Cordas De Corte: Você atinge um acorde que faz com que lâminas fantasmagóricas atinjam um
alvo. Faça um Ataque com magia a distancia contra um alvo em um raio de 6 m, em um golpe
o alvo recebe dano de corte igual ao seu dado de inspiração de bardo + seu modificador de
Carisma (mínimo de 1).
Acordes mágicos
No 6º nível, quando você usa sua ação para lançar um truque, você pode executar um Acorde
de poder como uma ação bônus.
Executando para uma audiência
Além disso, começando no 6º nível, você ganha um bônus para qualquer teste de Carisma que
você igual ao número de aliados que pode ouvir você e ver dentro de um raio de 18 metros de
você (máximo de 5).
Prisão Fantasmagórica
Começando no 14º nível, você pode conjurar fios fantasmagóricos de seu instrumento
capturando suas vítimas. Como uma ação, escolha um número de criaturas igual ao seu
modificador de Carisma, que você pode ver dentro de 18 metros de você, essas criaturas
devem ter sucesso em um teste de Destreza contra sua magia, ou ficar presos por fios
fantasmas. Sempre que você executar um acorde de poder, as criaturas atingidas por esse
recurso sofrerão dano de corte igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Uma
criatura restringida por esse recurso pode usar sua ação em seu turno para fazer um teste de
resistência de Força contra seu save de habilidade CD para tentar escapar.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder
usá-lo novamente.
Monge: All Might
Você é o símbolo da paz, o herói número 1 e detentor do peculiar "Um por todos". Você se
mantém vigilante contra as marés de criminosos e malfeitores do mundo, com um sorriso e
uma atitude positiva que inspirará todo o seu grupo a fazer melhor e ser pessoas
melhores. Uma poderosa casa de força como todo mundo, você vai esmagar seus inimigos
com seus ataques avassaladores e corpo robusto.
Tornar-se All Might é mais do que ser apenas um herói, seu pé para as pessoas ao seu redor e
salvar as pessoas, não importa o custo pessoal.
Forma muscular
Começando no nível 3º, você transforma seu corpo em uma potência e um símbolo que as
pessoas também podem aspirar, melhorando essencialmente todas as suas habilidades
naturais. Você pode se transformar em Forma Muscular por 1 minuto no primeiro uso e 30
segundos em qualquer outro uso antes de fazer um longo descanso, já que é um pedágio em
seu corpo usar várias vezes antes de descansar. Forma muscular melhora muitas estatísticas -
Texas Smash
No nível 6, você usa um poderoso soco direto que cria uma
quantidade massiva de pressão do vento. Você pode fazer seu
primeiro ataque desarmado em uma rodada em um Texas
Smash, a criatura inicial atingida por este ataque sofre dano
duplo de artes marciais, qualquer criatura dentro de um cone
de 3 metros atrás do alvo inicial sofre dano de base em artes
marciais.
Enquanto na forma Muscular, o alvo inicial recebe dano adicional igual ao seu modificador de
Força ou destreza (sua escolha). Criaturas apanhadas no cone recebem 1d4 adicionais.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição +
Bônus de Proficiência antes de precisar de um Descanso Longo.
Símbolo da paz
No nível 11, você começa a ser reconhecido pelas massas como o único símbolo verdadeiro da
paz em toda a terra, inspirando seus aliados e inimigos intimidadores que reconhecem sua
proeza incrível. Qualquer Inimigo / Grupo de Inimigos que primeiro veja você deve fazer um
teste de História CD 12 para ver se eles percebem quem você é, em um sucesso eles percebem
que você é o Símbolo da Paz - Todos Inimigos ficam assustados por uma rodada, se não
passarem não são afetados . Os aliados que lutam ao seu lado são inspirados em trabalhar com
você, após um golpe bem sucedido em um inimigo por você, todos os aliados dentro de 3
metros têm vantagem em seu próximo ataque.
Enquanto na forma muscular, sua presença é mais viável e clara para seus inimigos e aliados.
inimigos têm vantagem em suas verificações de histórico. Sua presença para aliados aumenta
para 4,5 metros.
Além disso, você deve fazer um teste de resistência de constituição. DC20, Em uma falha, você
recebe 3D10 de dano de concussão, em um sucesso, você recebe metade do dano.Depois de
usar esse recurso você de precisar de um descanso Curto ou Longo. Esse recurso leva você
para fora da sua Forma muscular, uma vez que esgota seu corpo.
Ladino: Aracnoide
Você é um membro da guilda dos
ladrões da Aracnóide, uma poderosa
guilda baseada em Everwinter. Embora
nem todos os membros veneram a
Rainha Aranha, os líderes o fazem e ela
dá habilidades especiais a toda a guilda.
Spider Climb
No 3º nível, quando você pega esta
subclasse, você é sempre considerado
sob o efeito do feitiço de patas de
aranha. Além disso, teias de aranha não
impõem penalidades ao seu movimento
ou habilidades.
Olhos compostos
No 3º nível, seus olhos compostos lhe
darão proficiência em percepção, se
você já tiver essa proficiência, poderá
obter proficiência na investigação.
Web Sling
No 9º nível você ganha a habilidade de
usar uma ação de bônus ou uma ação
para atirar uma teia em uma parede,
criatura ou item. Estas teias têm um
alcance de (10/20) metros. Quando você
faz isso, você faz um teste para ver se
acerta. O modificador para isso é igual ao
seu mod Dex + seu bônus de proficiência.
O CD a ser atingido é determinado pelo Mestre, mas por diretrizes que você pode usar: CD 5
para paredes e objetos igualmente grandes, CD 10 para vigas de suporte e outros objetos
inanimados de tamanho médio a grande, CD 15 (ou AC alvo) para itens menores como livros e
criaturas vivas, embora o tamanho possa desempenhar um papel. O efeito de acerto depende
do tipo de item geral, conforme listado abaixo.
Uma vez que um objeto relativamente pequeno, solto e inanimado, como um livro, uma mesa
e uma arca do tesouro, é pego pela teia, você pode puxá-lo até 18 metros mais perto de você
(sem ação), desde que não seja mais pesado e todo o terreno no seu caminho é sólido, terreno
difícil e armadilhas no caminho levam duas vezes o trabalho para serem puxadas.
Se você acertar um objeto grande e seguramente seguro, como uma parede, uma caverna ou
uma viga de suporte, poderá usar seu movimento para se aproximar dele. Se o ponto envolver
você puxando-se a sua força de tração deve exceder seu peso, incluindo qualquer
equipamento que você tem com você. Se você terminar o seu turno no ar e na diagonal a
partir do ponto que você está amarrado a você automaticamente balançar até 60 pés ou até
atingir o chão / final diretamente sob o ponto de amarração. Durante esse tempo, você
permanece a mesma distância circular do ponto de amarração.
Se você acertar outra criatura, você pode fazer um teste de resistência como uma ação. Uma
checagem de teia é uma checagem de habilidade usando seu mod de Dex com o qual você é
um proficiente e é contestado pelas acrobacias ou atletismo de seus oponentes (a escolha
deles). Se você for bem-sucedido, seu oponente será contido e poderá usar sua ação para
tentar se libertar em eu turno, forçando você a fazer outro teste de resistência. Durante o seu
próximo turno, você pode usar uma ação de bônus para tentar outro teste de resistência para
puxar o alvo até o movimento mais perto de você ou derrubá-lo.
Linhas de teia podem ser cortadas facilmente por qualquer criatura com qualquer ferramenta
ou arma que seja relativamente afiada (nenhum teste é necessário). Uma criatura não pode
fazer isso se for contida por suas teias.
Você também pode usar essa habilidade como uma reação quando for empurrado de um
penhasco, cair em uma armadilha ou estiver de alguma forma caindo. Quando você usa essa
reação, você faz o espaço para acertar seu alvo com desvantagem e pode escolher puxar
alguém com você (fazendo todos os testes associados a puxar alguém) ou se prender a uma
parede para evitar que você caia.
Enquanto você estiver conectado a alguma coisa usando essa habilidade, uma de suas mãos
está focada nisso, você não precisa largar o que estiver naquela mão, mas aquela mão não
pode usar o item ou pré-formatar qualquer outra ação.
Veneno de Aranha
Quando chegar ao 13º nível, você poderá criar um veneno de aranha na boca. Durante um
período de 10 minutos (durante um breve descanso ou apenas no seu próprio horário), você
pode criar veneno suficiente para fazer um dos seguintes.
2: Você aplica o veneno a uma arma corpo-a-corpo que dura 1d4 + 1 horas e em um acerto
causa 2d4 de dano venenoso extra e obriga o alvo a fazer um teste de CD 15 ou será
envenenado por 1 hora.
3: Você aplica o veneno a projeteis, caixa/aljava de até 20 peças de munição que dura 1d4 + 1
horas e em um acerto causa 2d4 de dano venenoso extra e obriga o alvo a fazer um teste de
CD 15 ou ser envenenado por 1 hora.
Presente da Rainha Aranha
No décimo sétimo nível você pode usar uma ação para se transformar em uma aranha.
Enquanto neste formulário você mantém todas as habilidades de classe e talentos. Desta
forma, o seu AC é igual a 14 e você tem uma velocidade de movimento de 15 metros e uma
velocidade de subida de 15 metros. Você é pequeno o suficiente para passar despercebido por
guardas e animais maiores que não caçam aranhas, no entanto guardas com a visão verdadeira
vão notar essa transformação.
Enquanto neste formulário você pode subir em outras criaturas e tentar fazê-lo sem ser
notado com um teste de furtividade com desvantagem. Todo o seu equipamento combina com
o seu corpo enquanto você está em forma de aranha e você é de 1 polegada em todas as
dimensões e pesa 0,5 quilos.
Suas estatísticas são as seguintes; For 8, Dez 18, Con 6, os valores de capacidade mental não
são alterados. Você tem proficiência em Furtividade e qualquer pericia fornecida pela sua
classe, talentos, experiência ou raça. Você pode tomar ações normais, mas sua única ação de
ataque é uma mordida com +10 de acerto que causa 1 de dano de perfuração e tem todos os
efeitos de sua habilidade Veneno de Aranha. Se você for atingido por um ataque, você o levará
imediatamente e receberá dano como de costume. Você cai então propenso em um ponto
dentro de 1,5 metros de onde você esteve pela última vez (escolha de dms onde).morrer nesta
forma faz com que volte a sua forma original com a mesma quantidade de pontos de vida que
tinha anteriormente.
Patrulheiro: Conclave do vento do deserto
Os Arqueiros do Conclave do Vento do Deserto aprendem a aproveitar o poder do calor e do
vento para melhorar suas capacidades marciais. Eles empregam técnicas sobrenaturais em
combate para queimar seus inimigos e dançar em todo o campo de batalha como o próprio
vento do deserto.
Benção da Chama
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você é capaz de resistir ao calor
extremo. Você ganha resistência a dano de fogo e pode viajar confortavelmente em
temperaturas de até 200 graus. Adicionalmente, você pode agora tratar o Deserto como um
terreno favorecido. Se você já selecionou o deserto como seu terreno favorito, você pode
ganhar um terreno favorecido adicional de sua escolha. Você também ganha acesso a magias
adicionais no 3°, 5°, 9°, 13° e 17° níveis. Uma vez que tenha adquirido uma magia de vento do
deserto, ela conta como uma magia de
patrulheiro para você, mas não conta na
quantidade de magias de patrulheiro que
você conhece.
Lâmina Ardente
No 3º nível, você pode imbuir seus
ataques com o calor opressivo do
deserto, queimando suas armas e
munições em chamas, ou fazendo com
que seu aço brilhe quente em branco.
Inferno Prolongado
Começando no 11º nível, quando você ativa o seu recurso de lâmina em chamas, você também
pode escolher cercar-se de uma aura de ar quente e empolado. Você pode ativar essa aura
como parte da ação de bônus para ativar seu recurso de lâmina em chamas, no ponto em que
ela dura até o início do seu próximo turno ou até que você pare de se concentrar no recurso de
lâmina em chamas. Enquanto esta aura estiver ativa, qualquer criatura que terminar seu turno
dentro de um raio de 1,5m de você deve fazer um teste constituição caso falhe recebe dano de
fogo igual ao seu modificador de sabedoria.
Enquanto esta aura estiver ativa, você pode usar sua ação para carregar até 9 metros em uma
linha reta em direção a uma criatura e fazer um único ataque contra eles com vantagem,
deixando um rastro de chamas atrás de você que permanece até o começo do seu próximo
turno. Qualquer criatura que entrar ou iniciar seu turno em um espaço que você atravessou
como parte de sua ação, recebe dano de fogo igual ao seu modificador de sabedoria.
Pheonix crescente
No 15º nível, você pode se levantar do chão manipulando o ar superaquecido ao seu redor.
Enquanto sua aura do inferno persistente estiver ativa, você pode substituir qualquer
quantidade de sua velocidade de caminhada com a mesma quantidade de velocidade de vôo
em seu turno. Quando você voa dessa maneira, você não pode se elevar mais do que 15 pés
acima do solo, e você deve terminar sua volta em terra firme ou cair.
Clérigo: Domínio do Especialista alquímico
A medicina não pode progredir sem inovação. Os alquimistas especializados no
desenvolvimento de produtos químicos e poções de cura podem ficar presos no laboratório
durante toda a sua vida, mas alguns são brilhantes o suficiente para transformar armas de
guerra em máquinas de cura. Usando a poderosa habilidade de alcance de arcos e bestas, os
clérigos alquímicos fornecem misturas curativas e venenos mortais para aliados e inimigos.
Alquimista talentoso
No 1º nível, você ganha proficiência na habilidade de medicina e ganha a habilidade de
modificar qualquer flecha ou virote para se adequar à sua habilidade de conjuração.
Corda da Ciência
Também começando no 1º nível, você
conjura todas as magias usando flechas
especialmente modificadas ou virotes de
besta que não danificam o alvo. Feitiços de
corpo a corpo são feitos como se eles
estivessem na posição.
Magias que visam múltiplos aliados são consideradas como resultado de flechas atingindo o
chão e não requerem testes de ataque.
Sempre que você acertar um alvo com um ataque à distância usando uma besta ou arco curto,
o alvo recebe dano normal e não pode ser curado ou ganhar pontos de vida temporários por
qualquer período até o final do seu turno.
Estilo de luta
No 2º nível, você ganha +2 de bônus para acerto e dano em jogadas de magia feitas com armas
de longo alcance.
Como uma ação, você usa uma mistura química especial que pode restaurar um número de
pontos de vida igual a cinco vezes o seu nível de clérigo. Escolha uma criatura dentro de 18
metros para curar. Essa criatura é injetada com adrenalina e, durante o seu turno, ganha +3
metros de velocidade de movimento e adiciona seu modificador de sabedoria a suas jogadas
de ataque por 1 min.
Resposta rápida
Começando no 8º nível, quando você conjura uma mágica de 1° nível ou superior que restaura
pontos de vida de uma criatura que não seja você, você pode usar uma ação de bônus para
conjurar uma magia de cura de 2º nível ou inferior em um alvo.
Granada Química
Começando no 17º nível, como uma ação, você pode lançar uma granada de produtos
químicos misturados poderosos que espirram em um raio de 6 metros. A granada cura todos
os alvos aliados e danifica todos os alvos hostis por 10d10 de dano de veneno cada. Alvos
hostis devem fazer um teste de resistência de destreza contra seu CD para receber metade do
dano. Alvos danificados não podem ser curados até o início do seu próximo turno. Esta
habilidade só pode ser uma vez por descanso curto.
Paladino: Cavaleiro da Morte
Ao pegar o manto do Cavaleiro da Morte,
você ganha todos os poderes e proezas que
vem com ele. Você aprenderá a se tornar a
Reencarnação da Morte.
O Profano
No nível 3, quando você escolhe assumir o
manto de Cavaleiro da Morte, você aprende
um número de profanações igual a 1 + seu
modificador de Carisma (mínimo 1),
escolhido na lista abaixo. Quando você ativa
uma profanação, uma aura de cor escura o
envolve, impregnando-o com o bônus
específico de profanação. Você pode usar
uma ação de bônus para ativar ou desativar
uma profanação. A queda inconsciente
desativará todas as profanações ativas.
Ativar uma profanação enquanto você já
tem uma ativa desativará automaticamente
a anterior. No nível três você só pode se
beneficiar de uma profanação de cada vez,
dois no nível 5º, três no nível 12º e quatro
no nível 18º, e o efeito de profanação
permanecerá ativo até ser desativado, com
mais de uma profanação ativa elas contam
como concentração, se você falhar em um
teste de concentração desativará todas as
profanações.
Lista de profanações:
Aura da Danação
Qualquer criatura inimiga dentro de 6 metros deve fazer um teste de sabedoria ou sofreram
desvantagem em testes de ataque feitos contra você, uma criatura que tiver sucesso no teste
fica imune a esse efeito por 1 hora.
Glamour da Morte
Armadura de Sepultura
Alma Opressora
Como uma ação bônus uma criatura que você escolher a menos de 9 metros de você terá
desvantagem em um único teste de resistência de sua escolha.
Ladrão de alma
A arma que você segura fica banhada na essência da sua aura. A arma deve ser uma arma
vinculada (veja abaixo). Em um ataque corpo-a-corpo bem sucedido, acrescente 1d4 de dano
necrótico. Aumenta para 1d6 no nível 6 e 1d8 no nível 10.
Aterrorizar
Se uma criatura se mover a até 18 metros de você, você pode usar sua reação e a criatura deve
ter sucesso em um teste de resistência à Sabedoria ou ficar com medo de você por 1 minuto. O
CD é igual a 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência. Seja bem sucedido ou
não, uma criatura não pode ser alvo dessa habilidade novamente até que você termine um
longo descanso.
Intimidação Mortal
Você tem vantagem em testes de intimidação, se tiver proficiência nesta pericia dobre seu
bônus de proficiência.
Forma Flutuante
Você fica a poucos centímetros do chão. Você não aciona placas de pressão ou similares; você
pode atravessar superfícies líquidas e você desce ao chão inofensivamente como se estivesse
sob o efeito do feitiço "Queda da Pena".
Arma do pesadelo
No 3º nível, você aprende um ritual que cria um elo mágico e vivo entre você e uma arma.
Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um breve descanso. A
arma deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, na conclusão você toca a arma e forja o
vínculo. Uma vez que você tenha ligado uma arma a si mesmo, você não pode ser desarmado
dessa arma a menos que você esteja incapacitado. Se estiver no mesmo plano de existência
que você, você pode invocar essa arma como uma ação de bônus no seu turno, fazendo com
que ela se materialize instantaneamente em sua mão. Além disso, você também pode
absorver sua forma física dentro do seu próprio ser, o que pode agir como um local de
armazenamento efetivo. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas pode invocar apenas
uma por vez com sua ação de bônus. Se você tentar se vincular com uma terceira arma, você
deve quebrar o vínculo com um dos outros dois. Você ganha um bônus de +1 em todos os
testes de ataque e dano com sua arma vinculada.
Resistência fúnebre
No 7º nível, você aprende a controlar o equilíbrio da vida e da morte dentro de si mesmo.
Quando uma criatura é reduzida a 0 pontos de vida, recupera pontos de vida iguais ao seu
Carisma +bônus de proficiência. Além disso, você ganha resistência a dano necrótico enquanto
tem uma profanação ativa.
Abraço da Morte
No 15º nível você chegou a saber que, mesmo para os mais fortes, a morte é inevitável. Se o
dano reduzir você a 0 pontos de vida e não o matar, você pode fazer um teste de resistência da
Constituição com uma CD igual ao dano causado. Em um sucesso, você cai para 1 ponto de
vida em vez disso. Você pode usar essa habilidade uma vez por longo descanso.
Sombra da Morte
No 20º nível, você assume plenamente o manto do Cavaleiro da Morte; você não precisa mais
de comida, água ou sono. Você ainda pode obter os benefícios de um longo descanso se passar
8 horas realizando atividades leves, como ler ou vigiar. Além disso, começando no nível 20,
quando uma criatura amigável a menos de dezoito metros de você for deixada inconsciente e
não abatida, você realiza uma reação garantindo pontos de vida temporários iguais ao seu
nível de Paladino + seu modificador de constituição mínimo de 1). Você deve terminar um
descanso Longo antes que este recurso possa ser usado novamente.
Feiticeiro: Linhagem Aether
Sua magia inata vem do Aether, uma misteriosa força planar subjacente. O Éter está em toda
parte, ele envolve tudo e flui através de todos, permitindo que as criaturas se teletransportem
e se movam entre os planos sem serem despedaçadas por forças planares. Todos os feiticeiros
Linhagem Aether têm olhos que ressoam com o Aether, muitas vezes resultando em
estranhas cores ou padrões no olho.
Aether Rifts
No nível 1º você pode abrir duas fendas no Aether, não maiores que 3x3 metros, que estão
ligadas entre si. Qualquer criatura ou objeto que entre em uma fenda sai pela outra. Essas
fendas tomam uma ação de bônus para criar e duram por um número de rodadas igual ao seu
nível total. Eles podem ser criados em qualquer espaço que você possa ver e deve estar dentro
de 30 metros um do outro. Qualquer objeto ou criatura viajando através deles retém o
momento. Você pode ter apenas um conjunto de fendas ativas por vez e você pode eliminá-los
a qualquer momento. Caso sua visão seja obstruída, por meio do uso de contatos oculares, por
exemplo, você se torna incapaz de abrir as fendas, já que isso impede que você veja o Éter.
Você pode usar essa habilidade igual seu modificador de Carisma, recupera o usos depois de
um descanso longo.
Aether Slash
Começando no 6º nível, você pode
abrir um rasgo fino no Aether para
cortar seu inimigo. Como uma ação,
você pode gastar 3 pontos de feitiçaria
para escolher um alvo dentro de 18
metros de você para fazer um teste de
resistência de Destreza. Em uma falha,
a criatura recebe 10d6 de dano de
força, ou metade do dano em um
sucesso. Você pode usar esse recurso
uma vez por descanso curto.
Aether refletem
No 14º nível, você aprende a
utilizar defensivamente suas
fendas. Em resposta a ser alvo
de uma rolagem de ataque a
distancia ou efeito que requer
que você faça um teste de
resistência por uma criatura
que possa ver, você pode usar
sua reação para desviar o
ataque de volta para a criatura
que atacou você. O Mestre rola
um ataque usando seus bônus
ou faz com que ele faça um
teste de resistência (de acordo
com o ataque) contra seu CD e,
em um teste de sucesso / falha,
ele recebe todos os danos que
você teria recebido. Se o efeito
indutor original do teste de
resistência permitisse que o
alvo recebesse apenas metade
do dano em um teste bem-
sucedido e o atacante tivesse
sucesso em seu dano, ele ainda
levaria apenas metade do
dano. Você pode usar esse
recurso uma vez por curto
descanso. O uso desse recurso
também dissipa um dos seus
Aether Rifts.
Maestria Éter
No 18º nível, você ganha um domínio relativo sobre o Aether. Todas as suas habilidades
relacionadas ao rifte aumentam em alcance para 300 metros. Você também ganha imunidade
a dano de energia.
Você aprende a manipular o Éter ao redor e dentro de outras criaturas. Como uma ação, você
pode gastar 6 pontos de feitiçaria e comprimir o Aether em uma criatura que esteja a menos
de 300 metros de você, e ele devem fazer um teste de resistência de Constituição. Se eles
falhar eles recebem 10d10 de dano de energia , metade do dano em um sucesso, você pode
usar esse recurso uma vez por descanso curto.
Bruxo: Asgardiano
Você fez um pacto com uma
Valquíria de Asgard ou com
um dos próprios seres
asgardianos divinos. Há
muitos poderes que chamam
Asgard de sua casa com
muitos objetivos diferentes e
opiniões sobre como obtê-
los. Embora os métodos de
fortalecimento de Asgard
possam não ser o método
preferido do Pai-de-todos
Odin, todos os patronos de
Asgard fazem o que fazem
pelo do Pai-de-todos sejam
quais forem os propósitos
malévolos ou benevolentes
que possam ter em mente -
e muitas vezes o fazem
através do uso dos Warlocks
que eles criam. Embora nem
sempre seja o caso, muitas
vezes o interesse dos
patronos pelos bruxos, e a
propriedade de suas almas,
é fortalecer aqueles que eles
contraíram, com os objetivos
de fortalecê-los como
guerreiros na vida, para que
na morte eles pudessem ter
uma vida melhor e mais
forte, e Einherjar mais capaz
em Valhalla para servir
Asgard na defesa de
Ragnarok. Embora muitos
patrões possam ser poderosos valquírias, muitas figuras piedosas, como Thor, Freyja,
Frigg, Balder, Tyr e até o próprio Loki, testarão suas mãos para obter o favor do Pai-de-
todos com suas contribuições para os Einherjar.
NÍVEL DE Feitiços
SÉRIE
1º Santuário, Escudo Arcano
2º Arma Espiritual, Esquentar Metal
3ª Espíritos Guardiões, Arma Elemental
4ª Proteção Contra Morte, Cão Fiel de Mordenkainen
5ª Destruição Banidora, Ataque do Vento de Aço
Olhos do Pai de Todos
Começando no 1º nível, você ganha o serviço de um espírito enviado pelo seu patrono para
cuidar de você. O espírito assume a forma de um corvo com as estatísticas do jogo de um
corvo, e ele sempre obedece aos seus comandos, que você pode dar telepaticamente
enquanto estiver a menos de 30 metros de você. Enquanto o corvo está empoleirado no seu
ombro, você ganha visão no escuro com um alcance de 18 metros e um bônus na sua
pontuação passiva de Sabedoria (Percepção) e vantagem testes de Sabedoria (Percepção). O
bônus é igual ao seu modificador de Carisma. Enquanto empoleirado no seu ombro, o corvo
não pode ser alvo de qualquer ataque ou outro efeito prejudicial; só você pode lançar feitiços
nele, não pode levar dano, e está incapacitado. Você pode ver através dos olhos do corvo e
ouvir o que ouve enquanto estiver a 30 metros de você. Em combate, você joga a iniciativa
pelo corvo e controla como ele age. O corvo não requer sono. Enquanto estiver a menos de 30
metros de você, pode acordá-lo do sono como uma ação bônus. O corvo desaparece quando
você morrer, ou se vocês dois estão separados por mais de 5 milhas. Ao final de um breve ou
longo descanso, você pode chamar o corvo de volta para você - não importa onde esteja ou se
ele morreu - e ele reaparece a menos de um metro e meio de você.
Ira da Valquíria
No 1º nível, você adquiriu o treinamento necessário para armar-se efetivamente para a
batalha. Você ganha proficiência com armadura média, escudos e armas marciais.
A influência do seu patrono também concede a você imbuir sua arma com a aparição da
Valquíria. Como ação de bônus, você pode tocar em uma arma com a qual você é proficiente.
Enquanto durar, você pode usar sua habilidade de lançamento de feitiços em vez de Força ou
Destreza para o ataque e dano de ataques corpo a corpo usando aquela arma. A arma também
se torna mágica com propósito de atravessar
resistências, se já não é. Este benefício termina
após 10 minutos ou se você cair inconsciente.
Você não pode usar esse recurso novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Valkyrie's Ward
Começando no 6º nível, você ganhou favor
suficiente com seu patrono para que eles, como
uma ação de bônus, você possa tocar sua
armadura para conceder-se defesas mágicas.
Você ganha um bônus no teste de resistência
igual ao seu modificador de Carisma (com um
bônus mínimo de +1). Este benefício termina
após 1 minuto ou se você cair inconsciente.
Você não pode usar esse recurso novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Corcel do Pai de Todos
No 10º nível, você ganha o serviço de um espírito enviado por seu patrão para levá-lo em seus
empreendimentos (ação livre). O espírito assume a forma de Sleipnir, um cavalo cinza de oito
patas com as estatísticas do jogo de um pesadelo. Você controla a montaria em combate.
Enquanto a montaria está dentro de uma milha de você, você pode se comunicar com ela
telepaticamente. Enquanto estiver montado, você pode fazer qualquer feitiço em cima do
cavalo, apenas você o terá como alvo. A montaria desaparece temporariamente quando ela
cai para 0 pontos de vida ou quando você a descarta como uma ação. Usando essa habilidade
novamente, convoca novamente a montaria vinculada, com todos os seus pontos de vida
restaurados e quaisquer condições removidas. Você não pode ter mais de uma montada ligada
por essa habilidade ao mesmo tempo. Como uma ação, você pode liberar uma montaria de
sua ligação, fazendo com que ela desapareça permanentemente. Sempre que a montaria
desaparece assim, deixa para atrás qualquer objeto que estivesse usando ou carregando. No
final de um descanso curto ou longo, você pode chamar o corcel de volta para você - não
importa onde esteja ou se ele morreu - e ele reaparece a menos de um metro e meio de você.
Alma da Valquíria
No 14º nível, o seu patrono concede-lhe a bravura e a coragem de olhar para os inimigos mais
imponentes e não renunciar. Você ganha vantagem em testes de resistência à morte e
imunidade à condição assustada. Você também ganha proficiência em testes de resistência de
constituição. Se você já tem proficiência em testes de resistência de constituição, pode optar
por ganhar proficiência em testes de resistência, inteligência ou carisma em vez disso.
Magos: Arcanos do
Sangue
“O mago avançou, envolto em um manto
escarlate, com o sangue brilhando em sua
adaga irregular. Ela tecia a lâmina
molhada como se estivesse conduzindo
uma orquestra, e o sangue fresco subiu
obedientemente para dançar em torno de
sua forma numa tempestade de fúria
carmesim. Sua risada era um som
estridente e assustador quando ela puxou
os fios de sangue, fazendo-os crepitar
enquanto eles queimavam - e
instantaneamente, seu poder convertido
irrompeu de suas palmas em um inferno.
Quando a fumaça clareou, nada restou
diante dela, a não ser terra queimada,
uma dispersão de cinzas e o cheiro acre de
ferro. Tudo ficou em silêncio, exceto pelo
constante gotejar de sangue que caía de
seu braço.”
Muitas pessoas confundem os Arcanos Sanguíneos com a necromancia, mas a verdade é que
as duas práticas são opostas. Os necromantes aproveitam o poder da morte, enquanto os
magos do sangue aproveitam o poder da vida. Um mago de sangue é semelhante a um clérigo
focado em cura, mas emprega suas práticas ao contrário - enquanto o clérigo usa sua magia
para restaurar a vida, um mago de sangue faz o impensável e consome a vida para fortalecer
sua magia.
Troca Carmesim
No 2º nível, você aprendeu a aumentar seus feitiços com o poder do sangue.
Quando você conjurar uma mágica de mago, você pode escolher receber dano igual ao dobro
do nível do feitiço de mago que você está usando para lançar a mágica, e empoderar a mágica
com um dos três efeitos seguintes (sua escolha):
• Se a mágica tem um efeito mais poderoso quando você a lança em um nível mais alto,
você lança a mágica como se tivesse usado um slot de magia de um nível acima (até
um máximo de 9º nível).
• Se a magia causa dano, ela ignora as resistências de dano.
• Se o slot de magia usado for de 4º nível ou superior, você restaura um slot de magia de
1º nível.
O dano que você toma como parte deste recurso ignora a resistência e a imunidade, e não
exige que você faça um teste de resistência da Constituição para manter sua concentração.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
(pelo menos uma vez). Você recupera todos os gasto quando termina um longo descanso.
Além disso, você pode usar um punhal como um foco de conjuração para suas magias de
mago.
Beijo de Sangue
Começando no 6º nível, você aprendeu a usar o sangue dos outros para reforçar seus feitiços.
Como ação bônus, você pode fazer um ataque de arma branca com um punhal contra uma
criatura. Em um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque + metade do seu nível de
mago. Se a criatura não é um morto-vivo ou um construto, você pode subtrair o dano causado
pelo dano que você recebe como parte da Troca Carmesim, se você a usar até o final do turno.
Você pode usar esse recurso uma vez e recuperar a capacidade de usá-lo depois de terminar
um breve descanso.
Ruby Murchando
Começando no 10º nível, quando você afeta uma ou mais criaturas com um feitiço habilitado
pelo seu recurso Troca Carmesim, você pode impedir que todas as criaturas afetadas
recuperem os pontos de vida até o final do próximo turno.
Maré Escarlate
No 14º nível, você aprende a desencadear ataques mágicos avassaladores através do sacrifício
imprudente de sua própria saúde.
Quando você usa Crimson Exchange, você pode escolher receber dano adicional igual ao nível
do slot de magia que você está usando e se tornar incapaz de recuperar os pontos de vida até
o final do seu próximo turno. Se você fizer isso, você pode escolher duas das opções
disponíveis da Troca Carmesim em vez de uma, e você tem vantagem em quaisquer jogadas de
ataque feitas como parte da mágica.
Construção Rápida
Você pode criar um avatar
rapidamente seguindo estas
sugestões. Primeiro, torne Sabedoria
sua maior pontuação de habilidade,
seguida de Destreza. Em segundo
lugar, escolha o antecedente Eremita.
Funcionalidades de Classe
Como Avatar você ganha os seguintes
recursos de classe.
Proficiências
Armadura: Nenhuma
Ferramentas: Nenhuma
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu
background:
• ( a ) um punhal ou ( b ) um bordão
• ( a ) uma mochila de aventureiro ou ( b ) uma mochila de explorador
.Cantrips
No 1º nível, você conhece os seguintes quatro truques: controlar chamas, raio de fogo, raio de
gelo, moldar a terra e moldar a água. Você só pode aprender cantrips adicionais através de
Caminhos Elementais aprendidos.
Preparando e lançando feitiços
A tabela mostra quantos espaços mágicos você tem para conjurar suas
magias do 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve
gastar um slot do nível da magia ou maior. Você recupera todos os espaços
mágicos gastos quando termina um longo descanso.
Você prepara a lista de magias que estão disponíveis para você conjurar,
escolhendo na lista de magias druidas. Ao fazer isso, escolha um número de
magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de avatar (mínimo
de uma mágica). As magias devem ser de um nível para o qual você tenha
espaços mágicos.
Por exemplo, se você é um avatar de terceiro nível, você tem quatro slots de
feitiço de 1º nível e dois de 2º nível. Com uma Sabedoria de 16, sua lista de
magias preparadas pode incluir seis magias de 1º ou 2º nível, em qualquer
combinação. Se você preparar as curar ferimentos de 1º nível, poderá
conjurá-las usando um espaço de 1º nível ou 2º nível. Lançar o feitiço não o
remove da sua lista de feitiços preparados.
Você também pode alterar sua lista de magias preparadas quando terminar
um longo descanso. Preparar uma nova lista de magias requer tempo gasto
em meditação: pelo menos 1 minuto por nível de magia para cada feitiço da
sua lista.
Habilidade de conjuração
Sabedoria é a sua habilidade de conjuração de feitiços, já que sua magia se
baseia em sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria
sempre que uma magia se refere à sua habilidade de conjurar magias. Além
disso, você usa seu modificador de Sabedoria ao definir o CD do teste de
resistência para um feitiço lançado e ao fazer um teste de ataque com um.
Função Ritual
Você pode conjurar uma mágica como um ritual se aquela mágica tiver a
etiqueta ritual e você tiver a magia preparada.
Spellcasting Focus
Seu foco arcano está dentro dos seus Chakras. Para lançar feitiços naquele dia, 1 hora de
meditação é necessária a cada manhã para focar e aprimorar seus Chakras. Isto é separado de
outras meditações e de qualquer descanso.
Elementos de controle
No 1º nível, como uma ação, você é capaz de fazer um ataque elementar usando água, fogo,
terra ou ar. Para controlar um elemento, ele deve estar a 1,5 m de você ou da criatura alvo
que você pode ver. Se você usar o elemento perto de você, você fará um ataque de magia
contra a criatura. Em um golpe, o ataque causa 2d6 de dano de concussão. Se você usar o
elemento perto da criatura, ele faz um teste de resistência de Destreza. Em uma falha leva 2d6
de dano por concussão e é derrubado (se tamanho Médio ou menor), em um sucesso recebe
metade do dano e não é derrubado. Você pode usar esse recurso um numero de vezes igual
seu bônus de proficiência, recuperando após um descanso curto ou longo.
Caminho Elemental
No 2º nível, você é capaz de aumentar suas habilidades escolhendo um caminho elementar a
ser seguido. Você pode optar por aumentar vários caminhos, mas, quando um é escolhido, ele
não pode ser substituído. Os caminhos são os seguintes: Água (Dobragem de Sangue), Terra
(Dobra de Metal), Fogo (Dobra de Raios) e Ar (Voo). O número de caminhos elementares
escolhidos é descrito na tabela Avatar acima.
Ar (vôo)
• Aumento de dano aéreo: Quando você controla elementos com ar, você pode causar
um dado adicional de dano. Este benefício pode ser escolhido várias vezes.
• Aumento de dados aéreos: Ao controlar elementos com ar, aumente os dados de um
d6 para um d8.
• Voo: (Nível 6 Requerido) Agora você pode conjurar a mágica Voar sem gastar um
intervalo de magia. Você deve esperar no mínimo 10 minutos antes de lançá-lo
novamente.
• Leve como uma pluma: (Nível 9 e Voo necessário) Uma vez por dia você pode usar o
feitiço Passos longos e Salto sem gastar um slot de magia. Além disso, você está
permanentemente sob os efeitos da magia Queda Suave.
• Remoção de Ar: (Nível 14 Requerido) Como uma
ação, você pode remover o ar dos pulmões de uma
criatura. A criatura precisa de ar para sobreviver e
você deve saber a localização da criatura em um raio
de 18 metros. A criatura faz um teste de resistência à
Constituição, e em um teste falhado a criatura
recebe 4d6 de dano de força ou metade do valor
obtido com sucesso. No próximo turno da criatura,
eles podem realizar uma ação ou uma ação de
bônus, mas não ambas. Eles também não podem
reagir até o início do seu próximo turno.
• Voo Aperfeiçoado: (Nível 20 e Leve como uma
pluma Requerido ) Agora não há atraso na
frequência com que você pode lançar o feitiço Voar.
Agora você pode conjurar Inverter Gravidade, Manto
de Vento e Controlar os Ventos uma vez por dia sem
gastar slots de magia.
Iluminação Espiritual
No 5º nível, ataques corpo-a-corpo desarmados sofrem desvantagem contra você. Então, no
17º nível, todos os ataques corpo-a-corpo tem desvantagem contra você.
Reflexos Acelerados
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode
ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Santuário da Natureza
Quando você atinge o 15º nível, criaturas do mundo natural sentem sua conexão com a
natureza e hesitam em atacá-lo. Quando uma criatura fera ou planta te ataca, aquela criatura
deve fazer um teste de Sabedoria contra seu CD de magia. Em um save falhado, a criatura deve
escolher um alvo diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um teste bem-sucedido, a
criatura fica imune a esse efeito por 24 horas.
Evasão Aperfeiçoada
No 18º nível, sua agilidade instintiva permite que você desvie do caminho de certos efeitos de
área. Quando você está sujeito a um efeito que lhe permite fazer um teste de resistência de
Destreza para receber apenas metade do dano, você não sofrerá nenhum dano se obtiver
sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar. Uma vez por dia, quando
um efeito Elemental permite que você faça qualquer teste de resistência e receba metade do
dano, em vez disso, faça com que o lançador faça um teste de Resistência da Sabedoria contra
sua CD de magia. Se a criatura for bem sucedida, você receberá metade do dano. Se a criatura
falhar, ela recebe o dano e nenhuma criatura na área de efeito está sujeita ao dano.
Multiclasse
Esta classe> NÃO PODE <Multiclasse.
Manipulador de Marionetes
Conhecidos como manipuladores de marionete ou marionetistas, são feiticeiros talentosos que
canalizam sua energia através de outro ser, e não através de si mesmos. Alguns têm medo de
confrontos, enquanto outros têm o impulso de uma performance.
Os aventureiros seguraram seus últimos suspiros. O último esforço do marionetista manda seu
boneco para um final de despedida. O tesouro grita em uma chama azul ardente. Os heróis
põem-se de pé e acabam com os poucos inimigos restantes.
Uma grande figura conversando em um manto faz o seu caminho através do centro da cidade.
Tanto o medo quanto a curiosidade despertam as mentes dos moradores da cidade enquanto
o marionetista secretamente se senta dentro de sua construção, observando através dos olhos
da marionete.
Funcionalidades de Classe
Como um manipulador de marionetes, você ganha os seguintes recursos de classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por Nível de Manipulador de marionetes
Pontos de Vida em Níveis Mais Altos: 1d8 (ou 5) + modificador de Constituição por nível de
Manipulador de marionetes após 1º
Proficiências
Armadura: armadura leve
Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
equipamento concedido pelo seu antecedente:
armadura acolchoada.
Fantoche Arcano
Você pode criar um boneco arcano usando a
atividade de tempo de inatividade "criar um
item mágico" (DMG p. 128). No 1º nível você
pode criar um fantoche comum. Se você
começar a jogar como um manipulador de
marionetes (mas não quando você se
classifica em multi-classe em manipulador de
marionetes) você começa com um fantoche
comum. (No 5º, 10º, 15º e 20º nível, você
pode criar o próximo nível de boneco, respectivamente).
• 25 HP, AC 16, For 6, Dez 14, Con 10, Int 3, Sab 3, Car 1, velocidade 9 metros.
• Ganha a mesma quantidade de HP quanto você aumenta de nível.
• Ao contrário de outros objetos animados, ele não tem visão às cegas, compartilhando
seus sentidos.
• Ele pode fazer um ataque de pancada (arma corpo a corpo) que causa 1d8 + seu
Modificador de Destreza em dano de concussão, com um modificador de ataque igual
ao seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência. Ele não rola por iniciativa,
toma seu próprio rumo e não pode se mover ou tomar ações ou reações por conta
própria.
• O boneco usa seu bônus de proficiência, mas não compartilha suas proficiências.
• Se o boneco cair para 0 pontos de vida, ele será destruído.
• Pesa 40 libras. Você pode usar uma ação para dobrá-lo em tamanho pequeno para ser
transportado em uma mochila, saco ou cesta; é preciso outra ação para desdobrá-lo
para uso.
• A marionete é capaz de usar itens e armas em vez de seu ataque de pancada.
Lançamento de fantoches
Algumas características de seus bonecos exigem um alvo para fazer um teste de resistência
contra o seu CD de marionete. Isso é igual a 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de
proficiência.
Manipulação de Marionetes
Você controla uma Marionete usando um conjunto de fios. Enquanto você está controlando
uma marionete, você pode sentir o que ela sente. Se você estiver no controle de um fantoche,
você pode usar sua ação para fazer com que o fantoche faça uma ação de Ataque ou
Desengajar no seu turno, ou a sua reação para fazer com que o boneco tenha uma reação.
Você pode usar sua ação de bônus para permitir que o boneco se mova no seu turno.
Reparando fantoches
Os fantoches que têm menos que seus pontos de vida máximos, mas maiores que 0 pontos de
vida, podem ser consertados. Isso pode ser feito durante um descanso longo ou curto e requer
as ferramentas de funileiro. Também requer materiais valendo 5 pc por ponto de vida
recuperado para um fantoche comum, 1 pp por ponto de vida para um fantoche incomum, 5
pp por ponto de vida para um fantoche raro, 5 po por ponto de vida para um fantoche muito
raro .
Durante um breve descanso, você pode consertar 2 pontos de vida × seu nível de marionetista.
Durante um longo descanso, você pode consertar todos os seus fantoches de volta aos seus
pontos de vida máximos.
Um boneco destruído não pode ser consertado, mas pode as peça podem ser recuperadas
para construção de um novo boneco. Ele fornece materiais iguais a metade do seu valor
original.
Fantoche Disposto
Você pode anexar um conjunto de cordas a uma criatura disposta em até 9 metros. Na vez
dessa criatura, se a criatura estiver incapacitada, paralisada ou atordoada, então pode usar sua
reação para permitir que o alvo se mova e faça uma ação. Além disso, você pode usar sua
reação para imediatamente levantar o alvo se eles forem derrubados. Se a criatura estiver
inconsciente, você poderá usar sua ação bônus durante seu turno para puxar a criatura para
metade da sua velocidade de movimento. A criatura ainda está em risco de ataques de
oportunidade.
Escola de Marionetes
Escolha uma escola de fantoches: a Escola de Aegis, a Escola de Habilidade, a Escola do
Simulacro ou a Escola de Furtividade. A sua escolha de escola concede-lhe um benefício no 1º
nível e novamente no 7º, 11º e 18º nível.
Feitiço
No momento em que você alcança o 2º nível, você aprendeu a lançar magias arcanas.
Truques
Você conhece dois truques á sua escolha da lista de magias do marionetista. A coluna truques
conhecidos da tabela Manipulador de marionetes mostra quando você aprende mais truques
de manipulador de marionetes á sua escolha. Truques não exigem slots de feitiços para
conjurar.
Slots de Feitiços
A tabela Manipulador de marionetes mostra quantos slots de feitiços você tem para lançar
suas magias de 1º nível ou acima. Para lançar um desses feitiços de manipulador de
marionetes, você deve gastar um slot do nível da magia ou maior. Você recupera todos os
espaços mágico gastos quando termina um longo descanso.
Você conhece duas magias de 1º nível de sua escolha na lista de magias do marionetista. A
coluna magias conhecidas da tabela manipulador de marionetes mostra quando você aprende
mais magias de marionetista de sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível
para o qual você tem slots de magia.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode
escolher uma das magias de marionetista que você conhece e substituí-
la por outra magia da lista de magias de manipulador de marionetes,
que também deve ser de um nível para o qual você possui espaços
mágicos.
Habilidade de conjuração
Carisma é a sua habilidade de conjurar magias arcanas. Você usa seu Carisma sempre que uma
magia se refere à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa seu modificador de
Carisma ao definir a CD do teste de resistência para uma magia de manipulador de marionete
que você conjura e ao fazer uma jogada de ataque com uma.
Fantoche Somático
Se você estiver no controle de um fantoche, você pode fazer com que o seu boneco execute o
componente somático de um feitiço que você conjurou. Assim, você não precisa de uma mão
vazia para conjurar tal mágica, contanto que você esteja usando um conjunto de cordas para
controlar um fantoche.
Experiência de marionetes
A partir do 3º nível, você pode projetar sua voz através de um fantoche que você controla.
Você pode convencer outra criatura que seu fantoche está falando, fazendo um teste de
Carisma ( Enganação ) contestado por seu teste de Inteligência ( Investigação ).
Controle aprimorado
No 6º nível, o comprimento de suas cordas aumenta
em 9 metros.
Maestro de Marionetes
Começando no 10º nível, você pode usar uma ação ou uma ação de bônus para permitir que
um fantoche que você controle execute uma ação de Ataque ou Desengajar. Um fantoche que
você controla pode se mover no seu turno sem que você tenha que usar uma ação de bônus.
Tronco de Viagem
A partir do 14º nível, você pode passar 1 hora preparando uma arca não mágica como um
tronco de viagem arcano. Você só pode ter somente um desses baús por vez: quando você
prepara um novo baú, o baú antigo é revertido para um baú não mágico. Os fantoches tratam
o interior do tronco como não dimensional: você pode colocar fantoches dobrados no tronco,
até sua capacidade de carga de 300 libras, independentemente do tamanho dos bonecos. Se o
tronco só contiver fantoches, ele terá um peso fixo de 25 libras. Se o tronco for destruído, seu
conteúdo se espalhará ileso. Uma vez por turno, se você estiver a menos de 18 metros do
tronco, você pode chamar o nome de um dos seus bonecos. Ele sairá imediatamente do tronco
e se desdobrará Isso conta como ação livre.
Fusão de Bonecos
No 15º nível, se você estiver no controle de dois fantoches e eles estiverem a menos de um
metro e meio de distância um do outro, você pode usar sua ação de bônus para que eles se
combinem em um único boneco. Dois fantoches pequenos se tornam um objeto Médio; Dois
fantoches médios se tornam um objeto Grande. Os fantoches combinados são tratados como
um único fantoche, embora você ainda precise de dois conjuntos de cordas para controlá-lo.
Suas estatísticas são as seguintes:
• Tem pontos de vida iguais ao total dos pontos de vida dos dois bonecos.
• Cada pontuação de habilidade é a melhor das pontuações do boneco componente.
• Sua CA é o maior dos CAs dos fantoches.
• Quando é necessária a ação Attack, ela pode
atacar duas vezes em vez de uma vez.
• Tem todas as características especiais dos dois
bonecos componentes.
Um com as cordas
No 20º nível, o comprimento de suas cordas aumenta
para 30 metros. Além disso, seus fantoches têm
resistência contra danos de concussão, perfurante,
cortante por armas não mágicas.
Escolas de marionetes
Escola de Égide
Você aprendeu a combinação perfeita de manipulação de fantoches e feitiços para se proteger
e proteger os outros.
Boneco de Marionetes
No 1º nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e um fantoche.
Você realiza o ritual ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante um breve descanso. O
boneco deve estar ao seu alcance durante todo o ritual, no final do qual você toca o boneco e
forja o vínculo. Se estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar esse boneco como
uma ação bônus no seu turno, fazendo com que ele se teletransporte instantaneamente para
um espaço desocupado a menos de um metro e meio de distância. Você pode ter apenas um
fantoche ligado. Se você tentar se unir a um segundo boneco, você deve romper a ligação com
o primeiro.
Greve colada
No 7º nível, você aprende como fazer com que os ataques de armas do seu fantoche ofusquem
a resistência de uma criatura a seus feitiços. Quando você acerta uma criatura com um ataque
de arma de marionete, essa criatura tem uma desvantagem no próximo teste de resistência
que faz contra uma magia que você conjura antes do final do seu próximo turno.
Carga Arcana
Começando no 18º nível, quando você controla dois fantoches, você pode usar sua ação para
fazer os dois fantoches atacarem uma vez. Você também pode permitir que um boneco se
mova sem usar sua ação de bônus.
Escola de destreza
Você estudou minúcias e boa construção de marionetes.
Mending
Você aprender o truque Consertar. Isso permite que você conserte fantoches que não foram
destruídos. Isso também substitui a exigência de reparo monetário. Além disso, você pode
consertar 4 pontos de vida × seu nível manipulador de marionetes em um breve descanso.
Mestre Tinkerer
• Você cria marionetes a uma taxa de 75 po por dia (em vez de 25 po).
• Você tem a habilidade de criar fantoches raros.
Mestre artesão
Começando no 11º nível, quando um de seus fantoches é quebrado em combate, mas não
destruído (ex. Destruído em lava), você pode gastar seu descanso curto restaurando-o para
metade de seus pontos de vida máximos.
Além disso, quando você faz um fantoche, você pode escolher um dos seguintes benefícios
• Você aprendeu a fazer fantoches muito mais fortes, infundindo-lhes materiais mais
duros. Seus bonecos têm +1 para CA e mais 15 pontos de vida.
• Você escolhe os materiais certos para fazer com que o boneco seja resistente a apenas
uma forma de dano (por exemplo, corte, fogo ou ácido).
Mestre de marionetes
Começando no 18º nível, você pode construir fantoches de praticamente qualquer tamanho.
Ao construir seus fantoches, você pode seguir as regras do gráfico Estatísticas de Objetos
Animados da mágica Animar Objetos (Ajustar CA e HP de acordo com a tabela). Os fantoches
que você cria com essas estatísticas também têm todos os benefícios do tipo de boneco que
eles são.
Escola do Simulacro
Você procura aperfeiçoar aparências e comportamentos realistas em seus fantoches.
Fantoche de disfarce
Você pode usar Disfarçar em seu boneco. Você deve terminar um longo descanso antes de
poder lançá-lo novamente.
A partir do 7º nível, quando você constrói um boneco, você pode optar por torná-lo de
tamanho médio em vez de pequeno. Um boneco médio tem as seguintes estatísticas básicas:
40 HP, CA 13, For 10, Dez 12, Con 10, Int 3, Sab 3, Car 1, velocidade 9 metros. Seu ataque
pancada causa 2d6 + 1 de dano por concussão. Ele pesa 80 libras e pode dobrar em um pacote
pequeno quando não estiver em uso.
Feitiço Mimetismo
Fantoche Perfeito
Escola de Furtividade
Você se agarra às sombras enquanto seu fantoche ataca com precisão mortal.
Ataque surpresa
No 7º nível, você pode criar um fantoche com apenas 3 polegadas de altura. É um constructo
Tiny com as seguintes estatísticas de base: 1 HP, AC 8, Str 2, Dex 18, Con 10, Int 3, Wis 3, Cha 1,
velocidade 3 metros. Não pode fazer um ataque. Ele pesa 1 quilo e pode dobrar em um orbe
do tamanho de uma noz. Ele pode se espremer através de espaços tão pequenos quanto 1
polegada. Além disso, você tem vantagem em testes de habilidade feitos para manipular
objetos minúsculos e delicados se o seu boneco em miniatura tiver acesso a eles. Por exemplo,
se você controlar seu fantoche em miniatura e fazê-lo subir em um buraco de fechadura, você
pode ter vantagem em um teste de Destreza feito para subir a fechadura.
Assassinar
Começando no 11º nível, você está no seu melhor momento quando recebe a queda de seus
inimigos. Devido ao seu controle mortal do seu fantoche, você tem vantagem em jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha atacado no combate. Além disso,
qualquer acerto que você marcar contra uma criatura que é surpreendida é um acerto crítico.
Fantoches Nimble
Começando no 18º nível, seus fantoches têm Destreza de 18 e AC de 18. Um boneco que você
controla tem proficiência em testes de resistência de Destreza e tem +2 de bônus em testes de
dano feitos com armas.
Multiclasse
Pré-requisitos: Para fazer multiclasse com manipulador de fantoches você precisar ter
13 Destreza e 13 Carisma, Além disso, você ganhar proficiência em Atuação.
Fantoches
Quando um recurso diz que um boneco pode usar uma ação, ação de bônus ou reação, ele só
pode fazê-lo através do recurso de manipulação de bonecos. Você só se beneficia das
seguintes características se estiver manipulando o fantoche.
Este boneco se parece com um soldado humanóide típico, armado com espada.
Journeyman: A taxa na qual você cria fantoches arcanos é aumentada em 25 po por dia.
Curandeiro: Como uma ação, você pode conjurar Curar Ferimentos. Você pode usar esta
habilidade um número de vezes igual ao seu Modificador de Carisma recupera em um longo
descanso.
Cobra-limbed: Quando um boneco Boreas faz uma jogada para agarrar, você adiciona um
bônus de proficiência duplo ao cheque. Se este fantoche estiver agarrando um humanoide
Médio ou menor, você pode usar sua ação para tentar controlar o alvo no seu turno. O alvo faz
um teste de resistência de Força usando seu CD de fantoche. Em uma falha, você pode mover
o alvo (e o fantoche) até 3 metros e fazer um ataque corpo-a-corpo.
Mordida Venenosa. Quando um boneco Boreas faz um ataque, seus braços e pernas fazem um
ataque de mordida, levando 2d6 de perfuração se for atingido. Em
um acerto bem sucedido, o alvo precisa de um teste de resistência
da Constituição contra seu CD de Marionetes. Em um teste falhado,
o alvo recebe 4d4 de dano de veneno e metade em um sucesso.
Stygian Spit: Ele pode usar sua ação para cuspir em uma criatura em um raio de 3 metros. O
alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, usando seu CD de fantoches. Em um save
falhado, o alvo recebe 3d10 de dano de acido. Em um teste bem-sucedido, o dano é reduzido
pela metade.
Shuriken: Como uma ação, você pode atirar duas shurikens nos cotovelos de Shinobis. Faça
dois ataques à distância (9/36), adicionando seu modificador de destreza e bônus de
proficiência. Shurikens dá 1d6 + seu modificador de destreza.
Substituição: Como ação bônus, seu Shinobi pode entrar em uma posição de substituição. Se
um feitiço ou ataque atingir o Shinobi, ele será substituído por um toco, e o Shinobi
teletransportará 6 metros em uma direção dentro do alcance de sua localização original. Isso
não provoca ataques de oportunidade.
Guardiões de escudos podiam ser feitos com vários tamanhos e forças, mas o mais simples e
barato de fazer tem cerca de três metros de altura e pesava mais de 540 quilos. Eles pareciam
algo como uma grande figura feita de madeira com anexos rochosos e partes metálicas.
Armazenamento de Magias: Um conjurador que controla o fantoche pode fazer com que o
fantoche armazene uma magia de nível 4 ou inferior. Para fazê-lo, o usuário deve conjurar a
magia no fantoche. A magia não tem efeito, mas é armazenada dentro do fantoche. Quando
ordenado pelo usuário ou quando surge uma situação predefinida pelo conjurador, o guardião
conjura a magia armazenada com qualquer parâmetro definido pela descrição original, não
requerendo nenhum componente. Quando a mágica é conjurada ou uma nova magia é
armazenada, qualquer mágica previamente armazenada é perdida.
Ataques de soco e de arma corpo-a- corpo: +7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo. Sucesso:
(2d6 + 4) dano por concussão, O boneco pode usar sua manopla para atordoar uma criatura
próxima, DC de fantoches.
Escudo: Quando uma criatura faz um Ataque contra o marionetista ou qualquer outro jogador,
o guardião do escudo de marionetes usa sua reação concede um bônus de +2 de CA do usuário
se o guardião estiver a menos de 1,5 m da criatura alvo, possivelmente errando o ataque.
Boca de agulha: Ele pode usar uma ação de Ataque para fazer dois ataques a distancia alcance
(6/18), 4d4 de dano de perfuração.
Resistente: Tem +2 Constituição e mais 15 pontos de vida.
Phrike se assemelha a uma boneca infantil típica, com pele de porcelana e olhos enervantes.
Viseira estranha: Pode usar sua ação para fazer um olhar horripilante. Cada criatura em um
cone de 9 metros com origem nesse boneco deve obter um teste de resistência de CD 14 ou
ficar assustada com esse boneco por 1 minuto. Você deve terminar um descanso curto ou
longo antes de poder usar esse recurso novamente.
Quebrando o Fim: Quando tiver menos de 15 pontos de vida, mas mais de 0, você poderá usar
sua ação de bônus para que ela exploda. Isso destrói o fantoche. Cada criatura em um raio de
6 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza usando seu CD de bonecos, causando
4d10 de dano de perfuração e 3d6 de dano psíquico em um teste falhado, ou metade do valor
obtido com sucesso. 4d10 horas após o seu "final", os fragmentos podem ser reformados no
Phrike durante um breve descanso, no entanto a saúde do fantoche é reduzida para metade
(empilhando-se indefinidamente).
Medusa é geralmente representa um humanóide com cabelo de cobra e olhos brilhantes que
os tolos vão virar pedras ao olhar em seus olhos.
Olhar petrificante: O boneco usa seu olhar para transformar qualquer criatura em um cone de
9 metros em pedra. (Criaturas cegas são livres desse efeito), Se estiver protegendo os olhos ou
bloqueando a própria visão, Faça um teste de Sabedoria DC 5.
Beleza incomparável. O fantoche usa sua beleza sobrenatural para encantar adversários em
um cone de 9 metros (1 min), Save de CD do fantoche, funciona em ambos os sexos. Duas
vezes por longo descanso.
Ataque de respiração: Ele pode usar sua ação para usar seu ataque de respiração, 3d8 (referir
dano ao tipo), dependendo do tipo de boneco de dragão que você tem. Wyvern = Respiração
Arcana = dano de energia, Outros Dragões = diferentes respirações.
Presas afiadas: Pode usar sua ação ou sua ação de bônus para morder seu oponente,+5 pra
acertar 3d6 + 5 de dano perfurante.
Rugido do Furioso: Ele pode usar uma ação ou ação de bônus para rugir alto assustando os
outros ao seu redor em um diâmetro de 6 metros por 1 minuto, DC fantoche. Desvantagem
em kobolds, goblins, dríades e todas as criaturas de tamanho pequeno.