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(+6) – Des +11; Int +7; Comentado [SZ134]: A partir do 7º nível, você pode ... [5]
Comentado [SZ135]: No 11º nível, você refinou suas ... [6]
Perícias: (roll min 10) Comentado [SZ136]: No 14º nível, se você for capaz ...
de [7]
Comentado [SZ137]: No 15º nível, você adquire uma... [8]
Atuação 17; Enganação 17; Persuasão 17; Intimidação 17; Furtividade 11; Comentado [SZ138]: A partir do 18º nível, você se torna
... [9]
Hist +7; Reli +7 Comentado [SZ139]: No 20º nível, você adquire um...dom
[10]
Comentado [SZ140]: Quando você escolhe este ... [11]
Habilidades: Comentado [SZ141]: No 3º nível em cada um de ...
seus
[12]
Comentado [SZ142]: No 9º nível você aprendeu como
Visão no Escuro (18m); Furia dos pequenos; Escapada Agil; ... [13]
Comentado [SZ143]: No 13º nível, você sabe como
... [14]
Especialização; Atk furtivo(10d6); Giria de ladrão; Ação Ardilosa; Esquiva Comentado [SZ144]: No 17º nível você é tão ... [15]
Poderosa; Evasão; Talento confiavel; Sentido cego; Mente escorregadia; Comentado [SZ145]: A dano de fogo
Comentado [SZ146]: concussão, cortante e perfurante de
Elusivo; Golpe de Sorte ... [16]
Comentado [SZ147]: Imunidade a Dano necrótico,
... [17]
Especialista em Intimdação; Seu Pior Pesadelo; Boa noite meu querido; Comentado [SZ148]: Um senhor das múmias destruído
... [18]
Estarei Sempre contigo; Panico Inconsciente Comentado [SZ149]: O senhor das múmias pode usar seu
... [19]
Comentado [SZ150]: O senhor das múmias pode realizar
... [20]
Vulnerabilidade, Resistencia e Imunidade; Rejuvenescimento; Ataque Comentado [SZ151]: O senhor das múmias realiza um
... [21]
Multiplos Comentado [SZ152]: Poeira e areia cegante rodopiam
... [22]
Comentado [SZ153]: (Custa 2 Ações).
Ações Lendarias: Ataque; Poeira Cegante; Palavra Blasfema; Canalizar ... [23]
Comentado [SZ154]: (Custa 2 Ações). ... [24]
Energia Negativa; Vendaval de Areia Comentado [SZ155]: (Custa 2 Ações). ... [25]
CD: 17; Bônus: +9; Você pronuncia uma palavra de comando para uma
criatura que pode ver dentro do alcance. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de
Sabedoria ou seguir seu comando no próximo turno
dele. A magia não tem efeito se o alvo para um morto-
vivo, se ele não entendre seu idioma ou se o comando
Truques(2): chama sagrada, taumaturgia para um ele diretamente nocivo.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
pode proferir um comando diferente dos indefinidos
Magias: aqui. Se o fizer, o Mestre alunos como o alvo reage. Se
o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
lvl 1 (4 slots): Comando; Escudo da fé; Raio Guiador Aproxime-se . O alvo se move para próximo de você o
máximo que pode na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se move a até 1,5 metro [5 pés] de você.
... [31]
lvl 2 (3 slots): Arma Espiritual; Imobilizar Pessoa; Silencio Comentado [SZ164]: Ação b | 60p | 1min
lvl 3 (3 slots): Animar Mortos; Dissipar Magia; Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura,
... [32]
Comentado [SZ165]: Um lampejo de luz se lança em
direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do
lvl 4 (3 slots): Adivinhação; Guardião da fé alcance. Realize um ataque à distância com magia
contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano... [33]
lvl 5 (2 slots): Praga; Praga de Insetos Comentado [SZ166]: Ação b | 60p | 1min
No 13º nível, você sabe como moldar o próprio medo. Você pode
criar uma cópia de si mesmo que se move independentemente de
você, mas sempre obedece a você. A cópia não pode atacar,
mas caçará criaturas que você deseja assustar, então você pode
ficar fora de sua vista, mas não mais distante que 30 metros
delas. O alvo se assusta com a cópia como se fosse você ou
outra ilusão. A criatura pode fazer um teste de salvamento de
Sabedoria a cada 3 minutos. Se eles tiverem sucesso, a cópia
desaparece. No 20º nível, você pode criar 3 cópias de você
mesmo.
Você pode usar essa habilidade apenas uma vez por descanso
curto ou longo.
Página 9: [15] Comentado [SZ144] SadLan Zz 25/11/2021 21:56:00
No 17º nível você é tão assustador que ninguém quer mexer com
você. Em cada um de seus turnos, você pode usar sua ação para
rolar 4d10; o total + seu modificador de carisma é quantos pontos
de vida de criaturas você pode afetar. Criaturas a até 30 pés de
você caem inconscientes ou ficam paralisadas (você escolhe) em
ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando
criaturas já inconscientes).
Página 9: [16] Comentado [SZ146] SadLan Zz 25/11/2021 22:03:00
concussão, cortante e perfurante de ataques
não-mágicos
e a testes p/ resistir a magia e efeitos magicos
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que pode ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguir
seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo para um morto-vivo,
se ele não entendre seu idioma ou se o comando para um ele diretamente nocivo.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando
diferente dos indefinidos aqui. Se o fizer, o Mestre alunos como o alvo reage. Se o alvo
não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se . O alvo se move para próximo de você o máximo que pode na rota mais
direta, terminando seu turno, se ele se move a até 1,5 metro [5 pés] de você.
Largue . O alvo largo o que quer que ele esteja, segurando e termina seu turno.
Fuja . O alvo gasta seu turno se preferir para longe de você da forma mais rápida que
puder.
Deite-se . O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado . O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora
continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover
para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores . Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2
° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
acima do 1 °. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duraçã
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração
ou até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode
realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro [5 pés] da
arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade
de conjuração.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros [20 pés] e
repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro [5 pés] dela.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma
arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo)
fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima
do 2 °
Escolha um humanoide que você vai ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem
sucedido no teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos. Nenhum final de cada um dos turnos dele, o alvo
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, uma magia
termina no alvo.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 3 ° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de
magia acima do 2 °. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetad
Pela duração, nenhum pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de
raio [raio de 20 pés] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer
criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e como criaturas
estão surdas enquanto completamente dentro dela.
Conjurar magias que inclua um componente verbal é impossível aí.
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um
humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma
imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna
um esqueleto, se você selecionar ossos, ou um zumbi, se você escolher um corpo (o
Mestre tem como estatísticas de jogo da criatura).
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar
mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia, se uma criatura estiver a
até 18 metros [60 pés] de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar
qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada
uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o
próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma
câmara ou corredor específico. Se você não der nenhum comando, como criaturas apenas
se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a recuperação
continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus
comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa
magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa magia,
ao estimular de animar uma nova.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior, você pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas
mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3 °. Cada uma dessas criaturas deve vir
de um corpo ou pilha de ossos diferentes.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3 °
nível ou inferior sem alvo, termina. Para cada magia de 4 ° nível ou superior sem alvo,
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. Um CD é igual a 10 +
nível de magia. Se obtiver sucesso, termina uma magia.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magia no alvo se o
nível de magia para igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou servo divino. Você
faz uma única pergunta a respeito de um objetivo, evento ou atividade específico que irá
ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A resposta deve ser
uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.
A magia não leva em consideração qualquer possível circunstância que possa mudar o
que está por vir, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um
companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso
longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo-a-corpo contra uma
criatura ao seu alcance. Se atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha,
entre qualquer um das seguintes abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de resistência de
constituição. Obtém três falhas nos testes de resistência, o efeito da doença persistente
pela duração ea criatura para fazer os testes de resistência. Obtido três sucessos nos
testes de resistência, uma criatura se recupera da doença e a magia termina.
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova uma
doença, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em testes
de Inteligência, os testes de resistência de Inteligência e a criatura idade como se
estivesse sob efeito da magia confusão durante um combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam brancos-
leitosos. A criatura tem desvantagem em testículos de Sabedoria e testes de resistência de
Sabedoria e está cega.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem
desvantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que
usem Força.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em
testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Uma criatura tem
desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência de Constituição. Além
disso, sempre que a sofrer sofrer dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo
turno.
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A criatura tem desvantagem em
testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usa
Destreza.