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Scritch, a Antiga Comentado [SZ127]: Quando você causa dano a uma

criatura com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é


maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou
magia cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao
seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode
usa-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.
lvl: 20 C&R: Goblin ladina Mestre do Medo + Senhora das Mumias
Comentado [SZ128]: Você pode usar Desengajar ou
Esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
Vida: 289 (20d8 + Sr. múmia + 1/13 (38hp (500)) de megami)) Comentado [SZ129]: No 1º nível, você escolhe duas de
suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja
C.A: 18| Desloc: 9m proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de
proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade ...
que[1]
Atributos: Comentado [SZ130]:
Comentado [SZ131]: Durante seu treinamento você ... [2]
For: 8(-1) Des: 20(5) Con: 14(2) Int: 12(1) Sab: 13(1) Car: 20(5) Comentado [SZ132]: A partir do 2º nível, seu pensamento
... [3]
Comentado [SZ177]:
T. Resistência: Comentado [SZ133]: A partir do 5º nível, quando um... [4]

(+6) – Des +11; Int +7; Comentado [SZ134]: A partir do 7º nível, você pode ... [5]
Comentado [SZ135]: No 11º nível, você refinou suas ... [6]

Perícias: (roll min 10) Comentado [SZ136]: No 14º nível, se você for capaz ...
de [7]
Comentado [SZ137]: No 15º nível, você adquire uma... [8]
Atuação 17; Enganação 17; Persuasão 17; Intimidação 17; Furtividade 11; Comentado [SZ138]: A partir do 18º nível, você se torna
... [9]
Hist +7; Reli +7 Comentado [SZ139]: No 20º nível, você adquire um...dom
[10]
Comentado [SZ140]: Quando você escolhe este ... [11]
Habilidades: Comentado [SZ141]: No 3º nível em cada um de ...
seus
[12]
Comentado [SZ142]: No 9º nível você aprendeu como
Visão no Escuro (18m); Furia dos pequenos; Escapada Agil; ... [13]
Comentado [SZ143]: No 13º nível, você sabe como
... [14]
Especialização; Atk furtivo(10d6); Giria de ladrão; Ação Ardilosa; Esquiva Comentado [SZ144]: No 17º nível você é tão ... [15]
Poderosa; Evasão; Talento confiavel; Sentido cego; Mente escorregadia; Comentado [SZ145]: A dano de fogo
Comentado [SZ146]: concussão, cortante e perfurante de
Elusivo; Golpe de Sorte ... [16]
Comentado [SZ147]: Imunidade a Dano necrótico,
... [17]
Especialista em Intimdação; Seu Pior Pesadelo; Boa noite meu querido; Comentado [SZ148]: Um senhor das múmias destruído
... [18]
Estarei Sempre contigo; Panico Inconsciente Comentado [SZ149]: O senhor das múmias pode usar seu
... [19]
Comentado [SZ150]: O senhor das múmias pode realizar
... [20]
Vulnerabilidade, Resistencia e Imunidade; Rejuvenescimento; Ataque Comentado [SZ151]: O senhor das múmias realiza um
... [21]
Multiplos Comentado [SZ152]: Poeira e areia cegante rodopiam
... [22]
Comentado [SZ153]: (Custa 2 Ações).
Ações Lendarias: Ataque; Poeira Cegante; Palavra Blasfema; Canalizar ... [23]
Comentado [SZ154]: (Custa 2 Ações). ... [24]
Energia Negativa; Vendaval de Areia Comentado [SZ155]: (Custa 2 Ações). ... [25]

Equipamento: Comentado [SZ156]: O Alvo deve ser bem sucedido...num


[26]
Comentado [SZ157]:
Punho Pútrido: 3d6+11 + 6d6 | Bonus +11 Comentado [SZ158]: necrotico
Olhar Desesperador Comentado [SZ159]: O senhor das múmias pode usar seu
... [27]
Poção de Invisibilidade | Poção Força do G. da Tempestade(For 29) Comentado [SZ160]: O senhor das múmias afeta uma
... [28]
Comentado [SZ161]: O recipiente desta poção aparenta
Pedra Iônica de Regeneração ... [29]
Comentado [SZ162]: Você recupera 15 pontos de vida no
... [30]
Magias: Comentado [SZ163]: ação |60p

CD: 17; Bônus: +9; Você pronuncia uma palavra de comando para uma
criatura que pode ver dentro do alcance. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de
Sabedoria ou seguir seu comando no próximo turno
dele. A magia não tem efeito se o alvo para um morto-
vivo, se ele não entendre seu idioma ou se o comando
Truques(2): chama sagrada, taumaturgia para um ele diretamente nocivo.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
pode proferir um comando diferente dos indefinidos
Magias: aqui. Se o fizer, o Mestre alunos como o alvo reage. Se
o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
lvl 1 (4 slots): Comando; Escudo da fé; Raio Guiador Aproxime-se . O alvo se move para próximo de você o
máximo que pode na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se move a até 1,5 metro [5 pés] de você.
... [31]
lvl 2 (3 slots): Arma Espiritual; Imobilizar Pessoa; Silencio Comentado [SZ164]: Ação b | 60p | 1min

lvl 3 (3 slots): Animar Mortos; Dissipar Magia; Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura,
... [32]
Comentado [SZ165]: Um lampejo de luz se lança em
direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do
lvl 4 (3 slots): Adivinhação; Guardião da fé alcance. Realize um ataque à distância com magia
contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano... [33]
lvl 5 (2 slots): Praga; Praga de Insetos Comentado [SZ166]: Ação b | 60p | 1min

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do


lvl 6 (1 slots): Doença Plena alcance, que permanece pela duração ou até você... [34]
Comentado [SZ167]: Ação | 60p | concentrç 1min

Escolha um humanoide que você vai ver, dentro do


alcance. O alvo deve ser bem sucedido no teste de
... [35]
Comentado [SZ168]: Ação | 120p | concetrç 10min

Pela duração, nenhum pode ser criado dentro ou


atravessar uma esfera de 6 metros de raio [raio de...20
[36]
Comentado [SZ169]: 1min |30p | ista

Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma


pilha de ossos ou um corpo de um humanoide Médio
... [37]
Comentado [SZ170]: Ação | 120p

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do


alcance. Qualquer magia de 3 ° nível ou inferior sem
... [38]
Comentado [SZ171]: Ação | 30p | 1min

Sua magia e uma oferenda colocam você em contato


com um deus ou servo divino. Você faz uma única... [39]
Comentado [SZ172]: Ação | 30p | 8h

Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela


duração, em um espaço desocupado, à sua escolha,... [40]
Comentado [SZ173]: Ação | toque | 7dias

Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de


magia corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu ... [41]
Comentado [SZ174]: Ação | 300p | concetrç 10min

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera


de 6 metros de raio [raio de 20 pés], centrada no ponto
... [42]
Comentado [SZ175]: Ação |18m |
Página 9: [1] Comentado [SZ129] SadLan Zz 25/11/2021 21:44:00
No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e
ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
elas. No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão)
para ganhar esse benefício
ATUAÇÃO | ENGANAÇÃO | PERSUASÃO | INTIMIDAÇÃO

Página 9: [2] Comentado [SZ131] SadLan Zz 25/11/2021 21:49:00


Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos
que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente
outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo
para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente. Além disso, você entende um
conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se
uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na
área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Página 9: [3] Comentado [SZ132] SadLan Zz 25/11/2021 21:49:00


A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar
uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para
Disparada, Desengajar ou Esconder.

Página 9: [4] Comentado [SZ133] SadLan Zz 25/11/2021 21:49:00


A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua
reação para reduzir pela metade o dano sofrido

Página 9: [5] Comentado [SZ134] SadLan Zz 25/11/2021 21:50:00


A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de
um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um efeito que exige um
teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente
metade do dano se falhar.

Página 9: [6] Comentado [SZ135] SadLan Zz 25/11/2021 21:50:00


No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade
no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um
10.

Página 9: [7] Comentado [SZ136] SadLan Zz 25/11/2021 21:51:00


No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou
invisível a até 3 metros de você.

Página 9: [8] Comentado [SZ137] SadLan Zz 25/11/2021 21:51:00


No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de
Sabedoria.

Página 9: [9] Comentado [SZ138] SadLan Zz 25/11/2021 21:51:00


A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

Página 9: [10] Comentado [SZ139] SadLan Zz 25/11/2021 21:52:00


No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se
falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural. Uma vez que
você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.

Página 9: [11] Comentado [SZ140] SadLan Zz 25/11/2021 21:53:00


Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você ganha
experiência na habilidade de Intimidação e vantagem em
qualquer teste de Intimidação. Você tem desvantagens em testes
de persuasão.
Página 9: [12] Comentado [SZ141] SadLan Zz 25/11/2021 21:53:00

No 3º nível em cada um de seus turnos, você pode escolher


assustar uma criatura a menos de 8m de você como uma ação
bônus.
Você deve permanecer dentro da visão da criatura para manter
tal condição. Isso dura até sua próxima curva. Você não pode
assustar mais do que uma criatura por turno. O DC Save é 8 +
cha + bônus de proficiência. A criatura tem desvantagem no
Teste de Resistência se você a acertou nas últimas 10 rodadas.
Página 9: [13] Comentado [SZ142] SadLan Zz 25/11/2021 21:54:00

No 9º nível você aprendeu como entrar na mente de uma


criatura. Escolha uma criatura conhecida por você como o alvo. O
alvo deve estar no mesmo plano de existência que
você. Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser
afetadas por isso. Se a criatura estiver dormindo, você pode
entrar em seu sonho e gerar um pesadelo que dura a duração do
sono do alvo, impedindo o alvo de obter qualquer benefício desse
descanso. Além disso, quando o alvo acorda, sofre 4d8 de dano
psíquico. Você pode usar esta ação uma vez em cada descanso
prolongado.
Você se torna imune ao medo.

Página 9: [14] Comentado [SZ143] SadLan Zz 25/11/2021 21:55:00

No 13º nível, você sabe como moldar o próprio medo. Você pode
criar uma cópia de si mesmo que se move independentemente de
você, mas sempre obedece a você. A cópia não pode atacar,
mas caçará criaturas que você deseja assustar, então você pode
ficar fora de sua vista, mas não mais distante que 30 metros
delas. O alvo se assusta com a cópia como se fosse você ou
outra ilusão. A criatura pode fazer um teste de salvamento de
Sabedoria a cada 3 minutos. Se eles tiverem sucesso, a cópia
desaparece. No 20º nível, você pode criar 3 cópias de você
mesmo.
Você pode usar essa habilidade apenas uma vez por descanso
curto ou longo.
Página 9: [15] Comentado [SZ144] SadLan Zz 25/11/2021 21:56:00

No 17º nível você é tão assustador que ninguém quer mexer com
você. Em cada um de seus turnos, você pode usar sua ação para
rolar 4d10; o total + seu modificador de carisma é quantos pontos
de vida de criaturas você pode afetar. Criaturas a até 30 pés de
você caem inconscientes ou ficam paralisadas (você escolhe) em
ordem crescente de seus pontos de vida atuais (ignorando
criaturas já inconscientes).
Página 9: [16] Comentado [SZ146] SadLan Zz 25/11/2021 22:03:00
concussão, cortante e perfurante de ataques
não-mágicos
e a testes p/ resistir a magia e efeitos magicos

Página 9: [17] Comentado [SZ147] SadLan Zz 25/11/2021 22:03:00


Imunidade a Dano necrótico, veneno
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado, envenenado,
exausto, paralisado

Página 9: [18] Comentado [SZ148] SadLan Zz 25/11/2021 22:19:00


Um senhor das múmias destruído adquire um
novo corpo em 24 horas, se seu coração estiver intacto, recuperando todos os seus pontos de vida e se tornando
ativo novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro do coração do senhor das múmias.
Página 9: [19] Comentado [SZ149] SadLan Zz 25/11/2021 22:23:00
O senhor das múmias pode usar seu Olhar
Desesperador e realiza um ataque com seu punho pútrido.

Página 9: [20] Comentado [SZ150] SadLan Zz 25/11/2021 22:25:00


O senhor das múmias pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as opções abaixo. Apenas uma ação
lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
O senhor das múmias recupera as ações lendárias gastas no começo do turno dele.
Página 9: [21] Comentado [SZ151] SadLan Zz 25/11/2021 22:26:00
O senhor das múmias realiza um ataque com seu punho pútrido ou usa seu Olhar Desesperador.
Página 9: [22] Comentado [SZ152] SadLan Zz 25/11/2021 22:26:00
Poeira e areia cegante rodopiam magicamente
ao redor do senhor das múmias. Cada criatura a 1,5 metro dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de
Constituição CD 16 ou ficará cega até o final do próximo turno da criatura
Página 9: [23] Comentado [SZ153] SadLan Zz 25/11/2021 22:27:00
(Custa 2 Ações).
O senhor das múmias pronuncia uma palavra blasfema. Cada criatura não-mortaviva a até 3 metros dele que puder
ouvir a pronuncia mágica, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 16 ou ficará
atordoada até o final do próximo turno do senhor das múmias.
Página 9: [24] Comentado [SZ154] SadLan Zz 25/11/2021 22:28:00
(Custa 2 Ações).
O senhor das múmias libera magicamente energia negativa. As criaturas a até 18 metros dele, incluindo as atrás de
barreiras ou em esquinas, não podem recuperar pontos de vida até o final do próximo turno do senhor das múmias
Página 9: [25] Comentado [SZ155] SadLan Zz 25/11/2021 22:28:00
(Custa 2 Ações).
O senhor das múmias se transforma magicamente em um vendaval de areia, se movendo até 18 metros e voltando
a sua forma normal. Enquanto estiver na forma de vendaval, ele é imune a todos os danos e não pode ser agarrado,
petrificado, derrubado, impedido ou atordoado. O equipamento vestido ou carregado pelo senhor das múmias
permanece em sua posse.
Página 9: [26] Comentado [SZ156] SadLan Zz 25/11/2021 22:22:00
O Alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 16 ou será amaldiçoado com a podridão
da múmia.
O alvo amaldiçoado não pode recuperar pontos de vida e seu máximo de pontos de vida é reduzido em 10 (3d6) a
cada 24 horas passadas. Se a maldição reduzir o máximo de pontos de vida do
alvo a 0, ele morre e seu corpo se torna pó.
A maldição dura até ser removida pela magia remover maldição ou mágica similar
Página 9: [27] Comentado [SZ159] SadLan Zz 25/11/2021 22:23:00
O senhor das múmias pode usar seu Olhar
Desesperador e realiza um ataque com seu punho pútrido.

Página 9: [28] Comentado [SZ160] SadLan Zz 25/11/2021 22:24:00


O senhor das múmias afeta uma criatura que ela possa ver, a até 18 metros dela. Se o alvo puder ver a
múmia, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria CD 16 contra essa magia, ou ficará
amedrontado até o final do próximo turno da múmia. Se o alvo fracassar no teste de resistência por 5 ou mais, ele
também fica paralisado pelo mesmo tempo.
Um alvo que seja bem sucedido no teste de
resistência fica imune ao Olhar Desesperador de todas as múmias e senhores das múmias pelas próximas 24 horas
Página 9: [29] Comentado [SZ161] SadLan Zz 25/11/2021 23:30:00
O recipiente desta poção aparenta estar vazio, mas parece conter um líquido. Quando o bebe, você fica
invisível por 1 hora. Tudo que você estiver vestindo ou carregando fica invisível com você. O efeito
termina prematuramente se você atacar ou conjurar uma magia.

Página 9: [30] Comentado [SZ162] SadLan Zz 25/11/2021 23:32:00


Você recupera 15 pontos de vida no final de cada hora enquanto este fuso branco perolado orbitar sua
cabeça, considerando que você tenha pelo menos 1 ponto de vida.

Página 10: [31] Comentado [SZ163] SadLan Zz 25/11/2021 22:05:00


ação |60p

Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que pode ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguir
seu comando no próximo turno dele. A magia não tem efeito se o alvo para um morto-vivo,
se ele não entendre seu idioma ou se o comando para um ele diretamente nocivo.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando
diferente dos indefinidos aqui. Se o fizer, o Mestre alunos como o alvo reage. Se o alvo
não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se . O alvo se move para próximo de você o máximo que pode na rota mais
direta, terminando seu turno, se ele se move a até 1,5 metro [5 pés] de você.
Largue . O alvo largo o que quer que ele esteja, segurando e termina seu turno.
Fuja . O alvo gasta seu turno se preferir para longe de você da forma mais rápida que
puder.
Deite-se . O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado . O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora
continua no alto, considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover
para continuar no alto, ela voa a mínima distância necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores . Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2
° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço
acima do 1 °. As criaturas devem estar a 9 metros entre si para serem afetadas.

Página 10: [32] Comentado [SZ164] SadLan Zz 25/11/2021 22:05:00


Ação b | 60p | 1min

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance,
concedendo +2 de bônus na CA pela duraçã

Página 10: [33] Comentado [SZ165] SadLan Zz 25/11/2021 22:07:00


Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance.
Realize um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de
dano radiante e, a próxima jogada de ataque contra esse alvo, antes do final do seu
próximo turno, terá vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, até então.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

Página 10: [34] Comentado [SZ166] SadLan Zz 25/11/2021 22:08:00


Ação b | 60p | 1min

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração
ou até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode
realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro [5 pés] da
arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade
de conjuração.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros [20 pés] e
repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro [5 pés] dela.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma
arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo)
fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima
do 2 °

Página 10: [35] Comentado [SZ167] SadLan Zz 25/11/2021 22:09:00


Ação | 60p | concentrç 1min

Escolha um humanoide que você vai ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem
sucedido no teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa
magia não tem efeito em mortos-vivos. Nenhum final de cada um dos turnos dele, o alvo
pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, uma magia
termina no alvo.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 3 ° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de
magia acima do 2 °. Os humanoides devem estar a 9 metros entre si para serem afetad

Página 10: [36] Comentado [SZ168] SadLan Zz 25/11/2021 22:10:00


Ação | 120p | concetrç 10min

Pela duração, nenhum pode ser criado dentro ou atravessar uma esfera de 6 metros de
raio [raio de 20 pés] centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer
criatura ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano trovejante e como criaturas
estão surdas enquanto completamente dentro dela.
Conjurar magias que inclua um componente verbal é impossível aí.

Página 10: [37] Comentado [SZ169] SadLan Zz 25/11/2021 22:10:00


1min |30p | ista

Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um
humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma
imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna
um esqueleto, se você selecionar ossos, ou um zumbi, se você escolher um corpo (o
Mestre tem como estatísticas de jogo da criatura).
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar
mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia, se uma criatura estiver a
até 18 metros [60 pés] de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar
qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada
uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o
próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma
câmara ou corredor específico. Se você não der nenhum comando, como criaturas apenas
se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a recuperação
continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus
comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa
magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa magia,
ao estimular de animar uma nova.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior, você pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas
mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3 °. Cada uma dessas criaturas deve vir
de um corpo ou pilha de ossos diferentes.

Página 10: [38] Comentado [SZ170] SadLan Zz 25/11/2021 22:12:00


Ação | 120p

Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3 °
nível ou inferior sem alvo, termina. Para cada magia de 4 ° nível ou superior sem alvo,
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. Um CD é igual a 10 +
nível de magia. Se obtiver sucesso, termina uma magia.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 4 ° nível ou superior, você dissipa automaticamente os efeitos de magia no alvo se o
nível de magia para igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você usar

Página 10: [39] Comentado [SZ171] SadLan Zz 25/11/2021 22:12:00


Ação | 30p | 1min

Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou servo divino. Você
faz uma única pergunta a respeito de um objetivo, evento ou atividade específico que irá
ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A resposta deve ser
uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.
A magia não leva em consideração qualquer possível circunstância que possa mudar o
que está por vir, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um
companheiro.
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso
longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.

Página 10: [40] Comentado [SZ172] SadLan Zz 25/11/2021 22:13:00


Ação | 30p | 8h

Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela duração, em um espaço


desocupado, à sua escolha, que você pode ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse
espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e um escudo brasonado com o
símbolo da sua divindade.
Qualquer criatura hostil a você que se move para um espaço a até 3 metros [10 pés] do
guardião pela primeira vez em um turno, deve ser bem localizado num teste de resistência
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se falhar na resistência ou metade desse
dano se obtiver sucesso. O guardião desaparece após a explosão um total de 60 de dano.

Página 10: [41] Comentado [SZ173] SadLan Zz 25/11/2021 22:14:00


Ação | toque | 7dias

Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia corpo-a-corpo contra uma
criatura ao seu alcance. Se atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua escolha,
entre qualquer um das seguintes abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de resistência de
constituição. Obtém três falhas nos testes de resistência, o efeito da doença persistente
pela duração ea criatura para fazer os testes de resistência. Obtido três sucessos nos
testes de resistência, uma criatura se recupera da doença e a magia termina.
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova uma
doença, ou de outra forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em testes
de Inteligência, os testes de resistência de Inteligência e a criatura idade como se
estivesse sob efeito da magia confusão durante um combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e seus olhos ficam brancos-
leitosos. A criatura tem desvantagem em testículos de Sabedoria e testes de resistência de
Sabedoria e está cega.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo corpo da criatura. A criatura tem
desvantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que
usem Força.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em
testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar incontrolavelmente. Uma criatura tem
desvantagem em testes de Constituição e testes de resistência de Constituição. Além
disso, sempre que a sofrer sofrer dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo
turno.
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A criatura tem desvantagem em
testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usa
Destreza.

Página 10: [42] Comentado [SZ174] SadLan Zz 25/11/2021 22:15:00


Ação | 300p | concetrç 10min

Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de 6 metros de raio [raio de 20


pés], centrada no ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera se espalha
dobrando esquinas. A esfera permanece pela duração e sua área é de escuridão
leve. Uma área da esfera e do terreno difícil.
Quando uma área aparece, cada criatura dentro dela deve realizar um teste de
resistência da Constituição. Uma criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura deve, também, realizar um
teste de resistência quando entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou
terminar seu turno nela.
Em Níveis Superiores . Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia
de 6 ° nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do 5 °.

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