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Ninja Nisshoku

Nível Proficiência Espreitador Noturno Características


1 +2 2d6 Armadura de Sombras, Espreitador Noturo,
Filho da Noite.
2 +2 2d6 Ação Ardilosa.
3 +2 2d6 Artes sombrias
4 +2 4d6 Incremento no Valor de Habilidade
5 +3 4d6 Um com a Sombra.
6 +3 4d6 Especialização, Olho do abismo.
7 +3 6d6 Evasão, Buraco Negro.
8 +3 6d6 Incremento no Valor de Habilidade
9 +4 6d6 Conexão Umbral
10 +4 8d6 Talento Confiável
11 +4 8d6 Movimentação Sombria
12 +4 8d6 Incremento no Valor de Habilidade
13 +5 10d6 -
14 +5 10d6 Blecaute
15 +5 10d6 Desprezo pelos fracos
16 +5 12d6 Incremento no Valor de Habilidade
17 +6 12d6 Locomoção Planar
18 +6 12d6 -
19 +6 15d6 Incremento no Valor de Habilidade
20 +6 15d6 Arauto das sombras

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de ninja da noite
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
Ninja Nisshoku após o 1°.

PROFICIÊNCIAS
Armaduras: nenhuma
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas longas, rapieiras, espadas curtas.
Ferramentas: Kit de veneno
Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria
Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade,
Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação

EQUIPAMENTOS

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente:

• (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa


• (a) uma besta leve e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
• Um kit de veneno e duas adagas
Armadura de Sombras:
Desde do 1º nível, armaduras costumam lhe atrapalhar durante o combate, se você não estiver
utilizando nenhuma armadura sua CA é 13 + seu modificador de Destreza, porém quando está em
um local de escuridão, sua CA é de 16 + seu modificador de Destreza.

Espreitador Noturno:
A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma
vez por turno, você pode adicionar 2d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar,
desde que você comece seu turno em um local de escuridão ou penumbra e tenha vantagem nas
jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5
metros de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha
desvantagem nas jogadas de ataque. O efeito do Espreitador Noturno perdura um pouco após você
sair de um local de escuridão ou penumbra, mas caso ande mais que 4,5 metros em um local de luz
plena, você perde o efeito de Espreitador Noturno.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na
coluna do Espreitador Noturno da tabela Ninja Nisshoku.
O efeito do Espreitador Noturno não se soma com o Ataque Furtivo do ladino.

Filho da Noite:
Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) quando está em um local de escuridão ou
penumbra, inimigos que tenham qualquer vantagem que ajudem a lhe perceber na escuridão não lhe
afetam, além disso você tem visão no escuro, podendo enxergar 18 metros na escuridão como se
fosse luz plena, e o resto como se fosse penumbra.

Ação Ardilosa:
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você
pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada
somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Arte Sombrias:
A partir do o 3° nível, quando você estiver em um local de escuridão ou penumbra, você consegue
usar as sombras para simular o efeito de certas magias sem o uso de componentes materiais ou
vocais. Com uma ação você pode conjurar escuridão, passos sem pegadas, silêncio ou lâmina de
trevas(Flecha ácida de Melf que causa dano necrótico em vez de ácido). Você pode conjurar uma
dessas magias um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, após isso você só poderá
conjurar novamente depois de um descanso longo.

Incremento no valor de Habilidade:


Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

Um com a Sombra:
No 5° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver
sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros
para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão.
Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu
turno.
Especialização:
No 6° nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente. Seu bônus de proficiência é
dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.

Olho do Abismo:
Quando você olha pro abismo, ele olha para você novamente. A partir do 6° nível você ganha a
capacidade de enxergar em qualquer tipo de escuridão a até 18 metros, mesmo se ela for um efeito
causado magicamente.

Evasão:
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro
flamejante de um dragão vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando você for alvo de um
efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre
dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Buraco Negro:
A partir do 7º nível, você consegue um pequeno acesso ao plano de Umbra. Quando você mata uma
criatura antes de seu primeiro turno, você consegue criar um portal que leve esse corpo até o plano
das sombras. Após fazer isso uma marcação de sombras quase imperceptível ficará no local onde o
corpo da criatura foi levado. Caso queira trazer o corpo de volta você deve voltar até essa marcação
e usar uma ação para conseguir retornar o corpo. O CD para perceber essa marcação é igual a 10 + a
proficiência em furtividade. Essa marcação dura um total de 10 minutos, após isso ela some e o
corpo não pode mais ser retornado.

Conexão Umbral:
No 9° nível, você desenvolve uma técnica letal quando surpreende um inimigo com um ataque
vindo das trevas. Usando sua ação, enquanto estiver escondido em uma área de escuridão ou
penumbra, você pode fazer com que sua mão entre na sombra que você ocupa e apareça em outra,
que você possa ver, a até 15 metros de você. Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo como
parte dessa ação e isso não denunciará sua localização.

Talento Confiável:
No 10º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de
habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9
ou menor como um 10.

Movimentação sombria:
No 11° nível, você se move em conjunto com as sombras, quando está em um local de escuridão ou
penumbra você ganha 6 metros de movimento extra, além disso consegue se mover em paredes que
estejam em ambiente de escuridão, podendo até mesmo andar de ponta-cabeça.

Blecaute:
No 14º nível, a sua presença passa a fortalecer as sombras ao seu redor, usando uma ação bônus
você consegue fazer com que as sombras em um raio de até 9 metros de você consigam sobrepujar a
luz, criando assim uma área de escuridão ao redor de você por 1 minuto. Luzes conjuradas
magicamente e visão no escuro funcionam normalmente dentro dessa área. Após usar essa
característica uma vez, você só poderá usá-la novamente após um descanso curto.
Desprezo pelo fraco:
No 15º nível, você trabalhou mente e corpo ao ponto da perfeição, conseguindo identificar o alvo
mais frágil dentre todos, a fim de eliminá-lo. Enquanto estiver fora de combate você pode gastar 1
minuto para analisar um grupo de criaturas que não tenham lhe percebido, depois de 1 minuto você
consegue identificar a criatura que possui menos pontos de vida, caso consiga eliminar essa criatura
antes das outras você consegue recuperar metade dos pontos de arte sombria. Uma vez que você use
essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso longo.

Locomoção Planar:
No 17° nível, você pode viajar através do Plano das Sombras. Caso você esteja em área de
escuridão você pode usar sua ação para entrar na Umbra e sair dela no início do seu próximo turno.
No Plano das Sombras, você se move até o dobro do seu deslocamento de caminhada e pode se
mover através de criaturas e objetos do Plano Material como se eles fossem terreno difícil, mas
você não pode terminar seu turno em um espaço ocupado. Enquanto estiver lá, você não pode atacar
nem ser atacado por ninguém no Plano Material, exceto por uma criatura que possa acessar o Plano
da Sombras.
Você pode usar essa característica duas vezes. Após isso, você precisa terminar um descanso curto
ou longo para usá-la novamente

Arauto das Sombras:


No 20º nível, durante um curto período de tempo você consegue forçar suas habilidades até um
extremo nunca vistos antes. Durante 1 minuto todas as suas habilidades de sombras ficam mais
fortes, recebendo os seguintes efeitos:

• Armadura de sombras: CA 16 + Modificador de Destreza + Proficiência.


• Espreitador Noturno: 18d6 de dano.
• Filho da noite/Olho do abismo: visão no escuro de 36 metros.
• Um com a sombra: Teletransporte a até 36 metros.
• Conexão Umbral: Ataque a até 30 metros.
• Movimentação sombria: 12 metros de movimento extra.
• Blecaute: Sombras consomem luz em um raio de 18 metros.
• Locomoção Planar: Durante a duração do Arauto, você pode usá-la indeliberadamente, além
disso não é necessário sair do plano das sombras no início do próximo, podendo permanecer
dentro do plano.

Após usar essa habilidade você só poderá usá-la novamente após um descanso longo, além disso,
por forçar seu corpo e mente ao limite, você adquiri 2 níveis de exaustão.

Criado por: Esdras Mota e Luann Araujo


Feito de fã para fã.

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