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Monge NV:11; Bruxo NV:9

Melhior

12 +5
16 15
+1
64

18 64
+4

14 0
+2 0
0
0

15 0
0 Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz

+2 0 plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não


pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode
6 colocar você pra dormir.

Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum,


0 Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.

ALERTA
0
18
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes
benefícios:
Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
0 Você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
0 de ataque contra você por estarem escondidas de você.
+4 MOBILIDADE
0 Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os
seguintes benefícios:
Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
9 Quando você usa a ação de Disparada, mover-se
através de terreno difícil não lhe custa qualquer
movimento adicional neste turno.
0 Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra

20 0
0
uma criatura, você não provoca ataques de
oportunidade para essa criatura pelo resto do turno,
independentemente de ter atingido ou não.

PASSO ASCENDENTE
Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar levitação em si mesmo, à vontade, sem
+5 0 precisar gastar um espaço de magia ou componentes
materiais.

VISÃO DA BRUXA
Pré-requisito: 15° nível
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo
ou criatura oculta através de magias de ilusão ou
transmutação contanto que a criatura esteja a até 9
metros de você e você tenha linha de visão.

9 EXPLOSÃO REPULSIVA
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você atingir uma criatura com uma rajada
mística, você pode empurrar a criatura até 3 metros para
longe de você em linha reta.

EXPLOSÃO AGONIZANTE
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, adicione seu
modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.

LANÇA MÍSTICA
Pré-requisito: truque rajada mística
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de
90 metros.
Chi: 11 pontos;

PRESENÇA FEÉRICA
A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a
habilidade de projetar a sedução e temeridade da
presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que
cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você,
faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD
igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem
no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à
sua escolha) até o início do seu próximo turno.
Quando você usar essa característica, você não poderá
utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto
ou longo.
NÉVOA DE FUGA
A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma
lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando
você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar
invisível e se teletransportar a até 18 metros para um
espaço desocupado que você possa ver. Você permanece
invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar
um ataque ou conjurar uma magia.
Após usar essa características, você não poderá
utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou
longo.
DEFESA SEDUTORA
A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltaras magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles.
Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida
num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

DEFLETIR PROJÉTEIS
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para
defletir ou apanhar o projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza +
seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se
você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância com a
arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com
proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.

QUEDA LENTA
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação,
quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.

ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
turno.

ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do
corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição ou ficará atordoado até o final do seu
próximo turno.

GOLPES DE CHI
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como
armas mágicas com o propósito de ultrapassar a
resistência ou imunidade a ataque e danos não-mágicos.

EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de
certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão
azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de
um efeito que exige um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se
passar, e somente metade do dano se falhar.

MENTE TRANQUILA
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para
terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
enfeitiçando ou amedrontando.

PUREZA CORPORAL
No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você,
tornando-o imune a doenças e venenos.

TÉCNICA DA MÃO ABERTA


Começando quando você escolhe essa tradição, no 3°
nível, você pode manipular o chi do seu inimigo quando
você controla o seu. Toda vez que você atingir uma
criatura com um dos seus ataques garantidos por sua
Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes
efeitos no alvo:
Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de
Bruxo CAR 19 11

2 2 2 2
Toque Arrepiante Contramágica Ataque Visual
Ilusão Menor Fome de Hadar Sugestão em Massa
Rajada Mística
Rajada de Veneno

2 2 2 2
Viagem Planar
Braços de Hadar Dedo da Morte
Enfeitiçar Pessoa
2 2
Banimento
Porta dimensional

2 2
Loquacidade
Semiplano

2 2
Nuvem de Adagas
Reflexos

2 2
Contato Extraplanar 2 2
Imobilizar Monstro
Palavra de Poder Matar
Sexto Sentido

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