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yordle

Mestres do Glamour
Máscara da Natureza A cada turno em combate, ação realizada e
a cada ataque sofrido ele perde um ponto.
Os Yordles podem tentar se esconder
Enquanto ele tiver pontos de Glamour,
mesmo quando estiver apenas levemente
toda vez que ele for alvo de um ataque,
oculto pela folhagem, chuva forte, neve
caso exista outro alvo possível para esse
caindo, ou outro fenômeno natural. Além
ataque, o mestre deve jogar um dado de
disso eles podem tentar se esconder até
acordo com a tabela Mestres do Glamour.
mesmo atrás de uma criatura, contanto
Caso o resultado seja 1, o ataque deixa de
que ela seja no mínimo uma categoria de
ser feito no Yordle e é feito em outro alvo.
tamanho maior que a sua.
Quando atingir 0 pontos de glamour você
não poderá usar essa característica até
Glamour
completar um descanso curto ou longo,
A aparência dos Yordles é envolta em uma além disso, o Yordle pode voluntariamente
magia inata que atua mesmo desfazer esse glamour
inconscientes, ela mascara sua verdadeira
aparência. É uma defesa natural que age
quando eles entram no mundo material.
Toda criatura que o vê deve realizar um
teste de Percepção CD 15 + seu Bônus de
Proficiência + seu modificador de Carisma,
em uma falha a criatura o vê de uma forma
que não seja a sua verdadeira. Cada
criatura que falha nesse teste o vê de uma
maneira diferente. O Yordle pode,
voluntariamente, escolher que uma
criatura o veja normalmente. Mestres do
Glamour. O glamour faz com que os
yordles passem despercebidos ou tenham
sua presença minimizada na percepção das
pessoas confundindo-os com outras
pessoas ou simplesmente focando atenção
em outros. Toda vez que um Yordle entrar
em combate, ele tem um total de pontos
de Glamour baseado em seu nível igual à
tabela
Arcano
Foco de Conjuração conjura, a não ser que esteja descrito o
contrário.
Você pode usar um foco Arcano
(encontrado no Capítulo 6: Equipamento) Magia Duplicada
como foco de conjuração das suas magias Quando você conjurar uma magia que seja
de Arcano incapaz de ter mais de uma criatura como
alvo no nível atual dela e não possua
Instrução Espiritual alcance pessoal, você pode gastar um
Sua magia deriva de uma conexão do seu número de pontos de mana igual ao nível
corpo com a essência natural da magia que da magia para ter uma segunda criatura,
flui por todos os cantos, talvez isso seja no alcance da magia, como alvo (1 ponto
derivado de uma linhagem vastayaesa de mana se a magia for um truque).
diluída ou talvez seja um sinal deixado em
seu nascimento por um espírito da Grimório
natureza, como a essência das chuvas ou
mesmo o singelo toque do orvalho.
No 1º nível, você possui um grimório
Conexão Espiritual A partir do 1º nível você contendo seis magias de Arcano de 1º
pode convocar um espírito amigo usando nível, à sua escolha. Você inicia com 6
inatamente a magia convocar familiar sem magias conhecidas ao invés de 4. Um
necessidade de componentes. Uma vez grimório não contém truques.
que o espírito tenha sido convocado você
pode, como uma ação, usar novamente
convocar familiar para mudar sua forma
para outra listada na magia. Visão Etérea
Você pode ver e se comunicar com
criaturas pertencentes ao plano espiritual.

Instrução Intuitiva
Truque Adicional
Ao escolher a intuição você recebe acesso
a um truque adicional.

Metamagia
No 2º nível, você adquire a habilidade de
distorcer suas magias para se adequarem
às suas necessidades. Você ganha duas das
seguintes opções de Metamagia, à sua
escolha. Você adquire outra no 10º e 18º
nível. Você pode usar apenas uma opção
O SEU GRIMÓRIO
de Metamágica em uma magia quando a
Preparando Magias. Os Conjuradores quebram a barreira do
espaço com suas magias, trazendo
Você prepara um número de magias igual criaturas de de outros lugares, elementos
ao seu nível de Arcano + seu modificador desordenados de outros locais e podendo
de inteligência. Podendo conjurar apenas vir até mesmo a se teleportar por enormes
magias preparadas por descanso longo distâncias ou até planos de existência. O
Aprendendo Novas Magias. domínio disso pode fazer com que as
distâncias não signifiquem nada,
No 1º nível, você recebe 6 magias ao invés transpondo essas distâncias até mesmo
de 4 e ao receber novos níveis de Arcano e
acompanhado. Invocar Familiar No 2º
possuir um grimório, você passa a receber
nível, com uma ação, você se torna capaz
1 magia nova por nível de Arcano ao invés
de invocar uma criatura que esteja
do que mostra na coluna Magias da tabela
disposta a te ajudar, essa criatura pode ser
O Arcano. Você deve gastar o dinheiro e
qualquer uma desde que possua ND 1 ou
tempo necessário para anotá-las em seu
menor. Essa criatura obedece seus
grimório
comandos e possui uma iniciativa própria,
Copiar uma Magia para o caso você não dê nenhum comando, ela irá
fazer o seu melhor para te defender, se
Grimório fosse receber um dano que reduziria a vida
Quando você encontrar uma magia de dela a 0, ela não o recebe e ao invés disso
Arcano de 1º nível ou superior, você pode foge de combate não podendo receber
adicioná-la em seu grimório, desde que ataques de oportunidade. Você só pode
seja de um nível que você possua espaços usar essa habilidade uma vez por descanso
de magia, além de dispor de tempo para longo e só poderá ter um Familiar por vez.
decifrá-la e copiá-la. A magia copiada deve Você poderá conjurar familiares de ND 4 a
ser de um nível de magia que o Arcano partir do nível 10 e ND 8 a partir do 18º.
possa preparar.
Portal Dimensional
Substituir o Grimório
Você pode copiar uma magia de seu
No 6º nível, você pode criar um bolsão
dimensional, que funciona para armazenar
grimório em outro livro – por exemplo, se
objetos pequenos, você com sua ação pode
você quiser fazer uma cópia reserva de seu
colocar ou tirar um objeto deste Bolsão
grimório. O processo é igual ao de copiar
uma nova magia em seu grimório, só que
Pausa no Tempo
mais rápido e fácil, pois o Arcano entende
suas próprias notações e sabe como Começando no 10º nível, seus poderes
conjurar a magia. Você precisa gastar avançam ao ponto em que você pode
somente 1 hora e 10 po para cada nível de atrasar uma criatura até pará-la. Como
magia copiada. uma ação, você pode tentar parar o tempo
para uma criatura a menos de 30 pés de
você. Em uma salvaguarda de Sabedoria
falhada em relação à habilidade de
conjuração, a criatura não pode receber
Caminho do Conhecimento dano, atacar ou se mover até o início do
Conjurador seu próximo turno. Você recupera o uso
desse recurso depois de terminar um
descanso curto ou longo.
Época essa besta obedecerá a comandos básicos
e caso não receba nenhum ela irá fazer o
Começando no 14º nível, você está melhor para te defender. Caso a besta seja
imune aos efeitos da magia parar o tempo hostil a você ela deverá realizar uma
e da letargia causada pela magia salvaguarda de Sabedoria com CD igual sua
velocidade. Encantador O Encantador é um CD de conjuração, caso ela passe ela
mestre de marionetes, no entanto as atacará imediatamente você e este ataque
marionetes são outras pessoas e criaturas, possuirá vantagem. Essa característica tem
que podem ser fascinados magicamente. A a duração de 1 hora e só pode ser usada
forma como esse controle é utilizado um número de vezes igual ao seu
depende da índole de cada Arcano e da modificador de Inteligência por descanso
situação em que ele se encontra, podendo longo.
desde simplesmente dar comandos que o
tirem de problema sem causar maiores
Provocar
problemas para terceiros, ou mesmo
No nível 10, com uma ação, você pode
jogando inimigos uns contra os outros, sem
provocar seus inimigos para que eles o
preocupações.
ataquem. Você pode provocar um número
Charme de inimigos igual ao seu modificador de
Carisma. Aqueles que forem afetados
No 2º nível, você aprende a encantar a devem realizar uma salvaguarda de
mente das pessoas através de seus Sabedoria com CD igual à sua CD de
espíritos. Com uma ação, realize um teste conjuração, em uma falha ficarão tentados
de Atuação, humanoides que possam vê-lo a te atacar e possuirão desvantagem para
em uma área 50 pés à sua frente realizam atacar qualquer outra criatura que não
uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é você. Adicionalmente, você recebe um
definida pelo seu teste de Atuação. Em aumento temporário em sua CA, esse
uma falha esses humanoides obedecerão a aumento é igual ao seu modificador de
todos os seus pedidos, a menos que isso Inteligência + o número de inimigos
possa lhes causar algum mal direto, como afetados. Esse aumento possui a duração
por exemplo, “pule do penhasco” ou “mate de 10 minutos e você deve manter a
o rei”. Enquanto estiverem encantados, os concentração para mantê-lo. Você é capaz
humanoides não se comportam como de utilizar essa característica uma vez por
normalmente fariam e se fossem hostis aos descanso curto ou longo.
seus aliados, vocêos convence de que são
amigos. Esse efeito possui a duração de 1
Esquecimento
hora, e você deve manter a concentração
para que ele não seja desfeito. Caso os
No 14º nível, com uma ação, você pode
afetar diretamente o espírito e mente de
humanoides encantados recebam dano,
uma criatura qualquer que esteja a até 15
eles podem repetir a salvaguarda. Você só
pés de você, podendo alterar sua memória.
pode utilizar essa característica uma vez
Caso a criatura não deseje ter sua mente
por descanso longo.
alterada ela deve realizar uma salvaguarda
Encantar Criatura de Sabedoria, em uma falha você passa o
próximo minuto procurando na mente
A partir do 6º nível, com uma ação, você dessa criatura o que você deseja alterar ou
pode encantar uma besta cujo ND seja retirar, podendo ser uma memória que
igual ou menor ao seu nível de Arcano, aconteceu no dia, ou quem são os aliados
da mesma. Você pode utilizar essa
habilidade uma vez por descanso longo, e
enquanto ela está sendo utilizada você
perde o seu sentido da visão pelo tempo
de duração da mesma. Magias
aprendidas
Ofício de Jogador Passos nebulosos
Ao receber proficiência com esse ofício, Brevemente rodeado por uma névoa
você pode adicionar seu bônus de prateada (ou sombria), você se
proficiência à rolagens feitas com um teleporta a até 9m para um espaço
estojo de jogos à sua escolha. Você pode desocupado que você possa ver.
possuir esse ofício mais de uma vez para
um jogo adicional. Sinergias: Em conjunto
com um estojo de jogos,você pode utilizar
esse ofício com as seguintes perícias, Queda Suave
possibilitando alguns efeitos: História. Você Escolha até cinco criaturas caindo no
pode demonstrar algum conhecimento alcance da magia. A taxa de queda de uma
histórico ou evento importante que tenha criatura é reduzida para 18m por rodada
alguma relação com o jogo, ou usar o até que o feitiço termine. Se a criatura cair
mesmo para relatar algo histórico de antes do fim da magia, está não sofre
maneira levemente teatral. Intuição. Ao qualquer dano por queda e pode aterrissar
jogar com alguém, você pode fazer leituras de pé, e esta se encerra para aquela
de sua personalidade, entender trejeitos e criatura
tiques que possibilitam a você um melhor
entendimento da pessoa, de seus tons de
voz falando a verdade ou mentira ou
perceber flutuações de humor. Esfera Cromática
Prestidigitação. Você pode utilizar o seu Você arremessa um orbe de energia
estojo para fazer trapaças, seja elas dentro elemental de 5 polegadas de diâmetro em
do jogo ou utilizando o conteúdo do estojo uma criatura que você possa ver dentro do
para enganar a alguém alcance da magia. Você deve escolher um
tipo de dano para esse orbe no momento
Estojo de Jogos Este item engloba uma
que você conjurar essa magia, escolha
vasta gama de peças de jogo, incluindo
entre ácido, elétrico, gélido, ígneo,
dados e baralhos de cartas. Alguns
trovejante ou venenoso. Realize um ataque
exemplos comuns aparecem na tabela
à distância com magia, caso atinja, a
Ferramentas de Ofício, mas existem outros
criatura recebe 3d8 de dano do tipo
tipos de jogos. Um estojo de Jogos se aplica
escolhido Em Níveis Superiores.
a um tipo de jogo, como cartas, aposta do
rei, ou algum outro jogo de azar que utilize
dados. Conteúdo: Dentro de um estojo de Disfarçar-se
jogos, estão todas as peças necessárias As alterações feitas por esta magia não se
para algum jogo em específico, podendo sustentam diante de uma inspeção física.
ser dados, peças de tabuleiro ou apenas Por exemplo, se você usar esta magia para
um baralho adicionar um chapéu à sua indumentária,
objetos atravessam o chapéu, e quem o
tocar não sentiria nada ou sentiria sua usado ou carregado. O dano desta magia
cabeça e cabelo. Se você usar esta magia aumenta em 1d10 quando você alcança o
para parecer mais magro do que é, alguém 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e o 17º
que estenda a mão para tocá-lo poderia nível (4d10).
esbarrar em você enquanto ainda estiver,
aparentemente, no ar. Pulso Rúnico
Proteção Contra o Bem e o Roubo de Essência
Pré-requisito: Habilidade de conjurar magia
Mal Sempre que você utilizar uma magia que
Até que a magia termine, uma criatura cause dano a um inimigo, você ganha uma
voluntária tocada por você passa a ter carga. Alcançando o máximo de cargas,
proteção contra certos tipos de criaturas: elas são gastas e você recupera pontos de
aberrações, celestiais, elementais, feéricos, vida em 10 + bônus de proficiência +
ínferos e mortos-vivos. A proteção concede modificador de magia. O máximo de cargas
vários benefícios. Criaturas destes tipos que você pode ter é 13 – bônus de
têm desvantagem nas jogadas de ataque proficiência.
contra o alvo. O alvo não pode ser
amedrontado, enfeitiçado ou possuído por Fagulha Rúnica
elas. Se o alvo já estiver amedrontado, Ataque Elemental Ao escolher essa Runa,
enfeitiçado ou possuído por estas criaturas, você deve escolher entre: ácido, elétrico,
ele terá vantagem sobre qualquer nova gélido, ígneo, trovejante ou venenoso. Ao
salvaguarda contra o efeito relevante. usar essa Runa, seu próximo ataque corpo
a corpo causa dano adicional de 1d10
Égide baseado no elemento escolhido e você
recebe resistência a danos desse elemento
Uma barreira de força mágica invisível
até o início do seu próximo turno. Erma: Ao
surge e lhe protege. Até o início de sua
ser usada de forma erma, essa runa projeta
próxima vez, você terá +5 na CA, até para o
uma linha de cor ligada ao elemento
ataque que disparou a reação, e você não
escolhido em uma linha no alcance de
sofre dano de mísseis mágicos.
metade do seu deslocamento atingindo o
primeiro alvo. Ela causa 1d8 + seu
Toque Necrótico modificador de Conjuração Erma de dano
Você cria uma mão esquelética e
do mesmo tipo escolhido e você recebe
fantasmagórica no espaço ocupado por
resistência a danos desse elemento até o
uma criatura dentro do alcance da magia.
início do seu próximo turno. Melhorias
Faça um ataque mágico à distância contra
Dano: +1 dado de dano por melhoria Uso:
a criatura para atacá- la com a frialdade de
+1 uso por melhoria Maestria: +1 dado de
um túmulo. Em um acerto, o alvo sofre 1d8
dano e +1 us
de dano necrótico e não pode recuperar

Raio de Fogo
Você arremessa uma partícula de fogo na
direção de uma criatura ou objeto dentro
do alcance da magia. Faça um ataque
mágico à distância contra o alvo. Em um
acerto, o alvo sofre 1d10 de dano ígneo.
Um objeto inflamável atingido por esta
magia se incendeia se não estiver sendo

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