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Unearthed Arcana: Bruxo e Mago

Esse documento introduz materiais de Lista de Magias Expandida


este para duas classes, o bruxo e o mago. A Lâmina Maldita o permite escolher de
uma lista de magias expandida quando
Material de Playtest você aprende uma magia de bruxo. As
O material apresentado aqui é para teste e seguintes magias são adicionadas à sua
para acender a sua imaginação. Essas lista de magias de bruxo.
mecânicas de jogo estão em forma de
rascunho para serem jogadas em sua Magias Expandidas do Lâmina Maldita
campanha, mas não refinadas por iterações Nível da Magias
de design ou desenvolvimento completo de Magia
1º escudo, punição colérica
jogo. Elas não são, oficialmente, parte do 2º punição marcante, arma mágica
jogo. Devido a essas razões, todo material 3º piscar, arma elemental
nessa coluna não é permitido nos eventos 4º assassino fantasma, punição
da Adventurers League do D&D. Se ele se espantosa
5º cone de gelo, onda destrutiva
tornar oficial, será publicado em um livro.
Guerreiro Maldito
Patronos Sobrenaturais No 1º nível, você ganha proficiência com
No 1º nível, o bruxo ganha a característica armaduras médias, escudos e armas
Patrono Sobrenatural. Aqui nesse material comuns. Além disso, quando atacando com
de teste são apresentadas novas opções uma arma corpo a corpo que você seja
para essa característica: o Lâmina Maldita proficiente e que não possua a propriedade
e a Rainha Corvo. duas mãos, você pode usar seu modificador
de Carisma no lugar do modificador de
O Lâmina Maldita Força ou Destreza para as jogadas de
Você fez seu pacto com uma poderosa, ataques e de dano.
arma mágica senciente feita de materiais
encontrados no Pendor das Sombras. A Maldição do Lâmina Maldita
poderosa espada Navalha Negra é a mais A partir do 1º nível, você ganha a habilidade
notável dessas armas que se espalharam de impor uma maldição terrível em um
pelo multiverso através das eras. Essas inimigo. Como uma ação bônus, escolha
armas se tornam mais poderosas ao passo uma criatura a até 9 metros que você possa
que elas ceifam a essência vital de suas ver. O alvo fica amaldiçoado por 1 minuto.
vítimas. As mais poderosas dessas armas Até o fim da maldição, você ganha os
podem utilizar seus laços com o Pendor das seguintes benefícios:
Sombras para oferecer poderes aos mortais
que as servem. A Rainha Corvo forjou a  Você ganha um bônus nas jogadas
primeira dessas armas. Elas, junto com os de dano contra o alvo amaldiçoado.
bruxos da lâmina maldita, servem como Esse bônus é igual ao seu bônus de
ferramentas que a Rainha Corvo pode usar proficiência.
para manipular os eventos no plano  Todo jogada de ataque contra a
material para seus inescrupulosos fins. criatura amaldiçoada é um acerto
crítico com um 19 ou 20 nas jogadas sua Maldição do Lâmina Maldita acertar
do d20. você em uma jogada de ataque, jogue um
 Se o alvo da maldição morrer, você d6. Num resultado 4 ou superior, o ataque,
recupera uma quantidade de pontos ao invés disso, erra.
de vida igual ao seu nível de bruxo +
seu modificador de Carisma. Mestre das Maldições
No 14º nível, você pode usar sua Maldição
Você não pode utilizar essa característica do Lamina Maldita novamente mesmo sem
novamente enquanto não terminar um realizar nenhum descanso, mas quando a
descanso curto ou longo. maldição for aplicada contra um novo alvo,
a maldição termina imediatamente no alvo
Cão de Sombras anterior.
A partir do 6º nível, sua sombra pode se
separar de você e se transformar em um A Rainha Corvo
cão de pura escuridão. Na maior parte do Seu patrono é a Rainha Corvo, um ser
tempo, seu cão de sombras se camufla misterioso que reina no Pendor das
como sua sombra normal. Como uma ação Sombras em um palácio de gelo nas
bônus, você pode comandá-lo para profundezas desse reino de pavor. A Rainha
magicamente aparecer na sombra de uma Corvo vigia o mundo inteiro, antecipando a
criatura que esteja a até 18 metros que morte de cada criatura e garantindo que
você possa ver. Enquanto seu cão de aconteçam no tempo e lugar prescritos.
sombras estiver em outra sombra, o alvo Como rainha do Pendor das Sombras, ela
desse efeito não pode obter benefícios de habita em um reflexo decaído e sombrio do
meia cobertura ou cobertura superior contra mundo. Sua habilidade de agir no mundo é
seus ataques e você sabe a distância e limitada e portando ela busca bruxos para
direção do alvo, mesmo que ele esteja servirem à sua vontade. Bruxos jurados à
escondido. O cão não pode ser visto por Rainha Corvo tem visões e ouvem
ninguém além de você mesmo e aqueles sussurros em seus sonhos, que os enviam
que possuem a característica Visão da em missões e os avisam de potenciais
Verdade e ele não é afetada pela luz. O perigos.
alvo tem um vaga sensação de pavor Espera-se que os seguidores da
enquanto o cão estiver presente. Rainha Corvo sirvam à sua vontade no
Como uma ação bônus, você pode mundo. Ela se preocupa em garantir que
fazer com que seu cão de sombras retorne aqueles fadados a morrer, deixem esse
para você. Ele também retorna mundo assim como esperado e compele
automaticamente caso o alvo esteja em um seus seguidores a derrotar aqueles que
plano de existência diferente do seu, se buscam enganar a morte se tornando
você estiver incapacitado ou se dissipar mortos-vivos ou usando de outras imitações
magia, remover maldição ou alguma magia de imortalidade. Ela odeia mortos-vivos
similar for utilizada. inteligentes e espera que seus seguidores
os extermine, enquanto mortos-vivos sem
Armadura de Maldições mente como esqueletos e zumbis são
No 10º nível, suas maldições se tornam meros autômatos aos seus olhos.
mais poderosas. Se o alvo amaldiçoado por
Lista de Magias Expandida O corvo não precisa dormir
A Rainha Corvo permite a você escolher de enquanto estiver até 30 metros de você e
uma lista de magias expandidas quando pode te acordar como uma ação bônus.
você aprende uma magia de bruxo. As O corvo desaparece quando morre,
seguintes magias são adicionadas à sua se você morrer ou se vocês se separarem
lista de magias de bruxo. por mais de 8 km.
No final de um descanso curto ou
Magias Expandidas da Rainha Corvo longo, você pode chamá-lo de volta – não
Nível da Magias importando onde ele esteja ou se tiver
Magia morrido – reaparecendo a 3 metros de
1º falsa vida, santuário
2º arma espiritual, silêncio você.
3º falar com os mortos, fingir de morto
4º localizar criatura, tempestade de gelo Alma do Corvo
5º comunhão, cone de gelo
No 6º nível, você ganha a habilidade de se
fundir com seu espírito corvo. Como uma
Corvo Sentinela
ação bônus, quando seu corvo estiver no
No 1º nível, você ganha o serviço de um
seu ombro, seu corpo se funde com sua
espírito mandado a você pela Rainha Corvo
forma de corvo. Enquanto fundido, seu
para cuidar de você. O espírito assume a
tamanho se torna minúsculo, você substitui
forma e estatísticas de um corvo e sempre
seu deslocamento com o deslocamento do
obedece seus comandos, que você pode
corvo e você pode apenas usar ações para
dar telepaticamente enquanto ele estiver a
Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar,
até 30 metros de você.
Esconder e Procurar. Durante esse tempo,
Enquanto o corvo estiver no seu
você ganha os benefícios como se o corvo
ombro, você ganha visão no escuro com
estivesse no seu ombro. Como uma ação,
um alcance de 9 metros e um bônus no seu
você e o corvo voltam às suas formas
valor de Sabedoria (Percepção) passiva e
normais.
em seus testes de Sabedoria (Percepção).
Esse bônus é igual ao seu modificador de
Carisma. Enquanto o corvo estiver no seu Escudo do Corvo
ombro, ele não pode ser alvo de nenhum No 10º nível, a Rainha Corvo garante a
ataque ou efeito prejudicial; apenas você você uma benção protetora. Você ganha
pode lançar magias nele; ele não pode vantagem nos testes de resistência contra
tomar dano e está incapacitado. morte e ganha imunidade contra a condição
Você pode ver através dos olhos do amedrontado e resistência contra dano do
corvo e ouvir através de seus ouvidos tipo necrótico.
enquanto ele estiver a até 30 metros de
você. A Mão Direita da Rainha
Em combate, você joga a iniciativa A partir do 14º nível você pode canalizar o
dele e controla como ele agirá. Caso o poder da Rainha Corvo para matar uma
corvo seja abatido por uma criatura, você criatura. Você pode lançar dedo da morte.
ganha vantagem em todas suas jogadas de Após lançar essa magia usando essa
ataque contra o assassino pelas próximas característica, você não pode fazê-lo
24 horas. novamente até terminar um descanso
longo.
Invocações Místicas ganha proficiência nas perícias de
Enganação e Furtividade e possui
No 2º nível, um bruxo ganha a
vantagens em jogadas de ataque contra
característica Invocações Misticas. Aqui são
criaturas enfeitiçadas.
apresentadas novas opções de teste para
essa característica.
Muitas dessas novas invocações
são ligadas a um patrono, permitindo a
Maldição Congelante
Pré-requisito: O patrono Lâmina Maldita
você fortalecer a ligação entre o seu bruxo
e um patrono sobrenatural.
Como uma ação bônus, você pode fazer
Duas das invocações são
com que gelo rodeie o alvo da sua
associadas com o Perscrutador, um
Maldição do Lâmina Maldita, causando
patrono que apareceu em uma outra
dano congelante a cada um de seus
versão da Unearthed Arcana.
inimigos a até 1,5 metro do alvo. O dano
congelante é igual ao seu modificador de
Carisma (mínimo de 1).
Aspecto da Lua
Pré-requisito: O patrono Arquifada

Você recebeu o favor da Donzela da Lua.


Crônica da Rainha Corvo
Pré-requisito: O patrono Rainha Corvo,
Você não mais precisa dormir e não pode
característica Pacto do Tomo.
ser forçado a dormir por qualquer meio.
Para ganhar os benefícios de um
Você pode colocar a mão ou algum
descanso longo, você pode passar 8
apêndice similar de um cadáver em seu
horas fazendo atividades leves, como ler
Livro das Sombras e fazer uma pergunta
ou vigiar.
em voz alta. Após 1 minuto, a resposta
aparece no seu livro escrita em sangue. A
resposta é provida pelo espírito da criatura
Maldição Ardente morta dentro das suas melhores
Pré-requisito: O patrono Lâmina Maldita
capacidades e é traduzida para uma
linguagem de sua escolha. Você deve
Como uma ação bônus, você pode fazer
utilizar essa habilidade dentro de um
com que o alvo da sua Maldição do
intervalo de 1 minuto da morte da criatura e
Lâmina Maldita sofra dano flamejante
tal criatura só pode responder uma
igual ao seu modificador de Carisma
pergunta dessa maneira.
(mínimo de 1).

Garra de Acamar
Farol de Caiphon
Pré-requisito: O patrono Grande Antigo,
Pré-requisito: O patrono Grande Antigo
característica Pacto da Lâmina.

A estrela púrpura de Caiphon é a perdição


Você pode criar um mangual feito de
dos marinheiros inexperientes. Aqueles
chumbo negro utilizando a sua
que usam sua luz para guiar seus
característica Pacto da Lâmina. A cabeça
viajantes sempre caem em ruína. Você
do mangual é esculpida de forma a lembra
um par de tentáculos. A arma possuí a espaço gasto e pode reduzir o
propriedade alcance e quando você atinge deslocamento da criatura a 0 até o final do
uma criatura utilizando essa arma, você seu próximo turno.
pode utilizar um dos seus espaços de
magia para causar 2d8 de dano necrótico
por nível da magia e você pode reduzir o Beijo de Mefistófeles
deslocamento de uma criatura a 0 até o Pré-requisito: 5º nível, o patrono Abissal, truque
final do seu próximo turno. rajada mística

Você pode canalizar o fogo de Mefistófeles


Manto de Baalzebul através da sua rajada mística. Quando você
Pré-requisito: O patrono Abissal atinge uma criatura com esse truque, você
pode lançar bola de fogo como uma ação
Como uma ação bônus, você pode conjurar bônus usando um de seus espaços de
um enxame de moscas zumbindo ao seu magia de bruxo, porém a magia deve ter
redor. A nuvem garante a você vantagem como centro a criatura atingida por sua
nos testes de Carisma (Intimidação) e rajada mística.
desvantagem em todos os outros testes
baseados em Carisma. Adicionalmente,
uma criatura que comece o turno dela a 1,5 Lança de Gelo
metro de você sofre dano venenoso igual Pré-requisito: O patrono Arquifada, truque
ao seu modificador de Carisma. Você pode rajada mística
desfazer a nuvem utilizando outra ação
bônus. Você pode utilizar as bençãos do Príncipe
do Gelo para aprisionar seus inimigos no
gelo. Quando você atinge uma criatura
Arauto da Maldição utilizando seu truque rajada mística uma ou
Pré-requisito: O patrono Lâmina Maldita, mais vezes no seu turno, você pode reduzir
característica Pacto da Lâmina o deslocamento daquela criatura em 3
metros até o final do seu próximo turno.
Você pode criar uma espada larga forjada
em prata, com runas negras gravadas em
sua lâmina, usando sua característica Pacto Olhar de Khirad
da Lamina. Se uma você reduzir um alvo da Pré-requisito: 7º nível, o patrono Grande Antigo
sua Maldição do Lâmina Maldita a 0 ponto
de vida utilizando essa arma, você pode Você ganha o olhar penetrante da estrela
imediatamente mudar o alvo de sua azul de Khirad. Como uma ação, você pode
maldição para uma criatura diferente. Essa enxergar através de objetos sólidos a uma
mudança não estende a duração da distância de 9 metros até o final do seu
maldição. turno. Durante esse período, você vê
Quando você atinge uma criatura objetos como imagens transparentes e
utilizando essa arma, você pode gastar um fantasmagóricas.
de seus espaços de magia para causar 2d8
de dano cortante adicional por nível do
Aperto de Hadar nível de magia e você pode derrubar o alvo
Pré-requisito: O patrono Grande Antigo, truque se ele for de tamanho Enorme ou menor.
rajada mística

Uma vez durante seu turno quando você Arco da Lua


atingir uma criatura utilizando o seu truque Pré-requisito: O patrono Arquifada,
rajada mística, você pode mover essa característica Pacto da Lâmina
criatura em uma linha reta 3 metros em sua
direção. Você pode criar um arco longo usando a
sua característica Pacto da Lâmina.
Quando você puxa a sua corda e atira esse
Dádiva do Lorde Verde arco cria uma flecha de madeira branca que
Pré-requisito: O patrono Arquifada desaparece após 1 minuto. Você tem
vantagem nas jogadas de ataque contra
O Lorde Verde reina em um reino de eterno licantropos utilizando esse arco. Quando
verão. Sua alma está ligada ao poder dele. você atinge uma criatura com esse arco,
Sempre que você recuperar pontos de vida, você pode gastar um espaço de magia para
trate qualquer dado jogado para determinar causar 2d8 de dano radiante por nível de
quantos pontos de vida você recuperaria magia.
como se tivesse tirado o valor máximo de
cada dado.
Caminho do Perscrutador
Pré-requisito: O patrono Perscrutador
Arma do Pacto Aprimorada
Pré-requisito: 5º nível, característica Pacto da O Perscrutador compele seu seguidor na
Lâmina procura do conhecimento e poucas coisas
podem impedir você de seguir nesse
Qualquer arma que você criar utilizando a caminho. Você ignora terreno difícil, você
sua característica Pacto da Lâmina é tem vantagem em todos os testes para
considerada uma arma +1. Essa invocação escapar de um agarrão, algemas, cordas e
não afeta uma arma mágica que você tenha tem vantagem nos testes de resistência
transformado em sua arma do pacto. contra a condição paralisado.

Maça de Dispater Benção da Rainha Corvo


Pré-requisito: O patrono Abissal, característica Pré-requisito: O patrono Rainha Corvo, truque
Pacto da Lâmina rajada mística

Quando você conjura sua arma do pacto Quando você conseguir um acerto crítico
como uma maça, ela se manifesta como contra um alvo com seu truque rajada
uma maça de ferro forjada em Dis, o mística, você pode escolher você mesmo
segundo dos Nove Infernos. Quando você ou um aliado a até 9 metros que você
atinge uma criatura com essa arma, você possa ver. A criatura escolhida pode
pode gastar um espaço de magia para imediatamente gastar Dados de Vidas para
causar 2d8 de dano de força adicional por
recuperar um número de pontos de vidas descanso longo, você pode escolher dois
igual à jogada do dado + o modificador de idiomas. Você ganha a capacidade de ler,
Constituição da criatura (mínimo de 1 escrever e falar os idiomas escolhidos até
ponto). terminar seu próximo descanso longo.

Maldição Incansável Mortalha de Ulban


Pré-requisito: 5º nível, o patrono Lâmina Maldita Pré-requisito: 18º nível, O patrono Grande
Antigo
Sua Maldição do Lamina Maldita cria uma
ligação temporária entre você e seu alvo. A estrela azul de Ulban mantém uma
Como uma ação bônus, você pode instável presença entre as estrelas, apenas
magicamente se teleportar para um espaço se mostrando para servir como um arauto
que você possa ver que esteja a 1,5 metro de um terrível presságio. Como uma ação,
do alvo amaldiçoado. Para fazê-lo, você você pode ficar invisível por 1 minuto. Se
deve ser capaz de ver o alvo e o alvo deve você atacar, causar dano ou forçar uma
estar a até 9 metros de você. criatura a realizar um teste de resistência,
você se torna visível no final do seu turno.

Dádiva das Gêmeas do Mar


Pré-requisito: O patrono Arquifada Arma do Pacto Superior
Pré-requisito: 9º nível, característica Pacto da
As Gêmeas do Mar reinam nos mares da Lâmina
Agrestia das Fadas. A dádiva delas permite
a você viajar através das águas com Qualquer arma que você criar utilizando a
facilidade. Você se torna capaz de respirar sua característica Pacto da Lâmina é
debaixo da água e ganha deslocamento de considerada uma arma +2. Essa invocação
natação igual ao seu deslocamento de não afeta uma arma mágica que você tenha
caminhada. transformado em sua arma do pacto.
Você também pode lançar respirar
debaixo d’água utilizando um de seus
espaços de magia de bruxo. Uma vez que Tumba de Levistus
você lance essa magia utilizando essa Pré-requisito: O patrono Abissal
invocação, você não pode fazê-la
novamente até terminar um descanso Como uma reação quando você toma dano,
longo. você pode se enterrar em gelo, que derrete
no final do seu próximo turno. Você ganha
10 pontos de vida temporários por nível de
Discurso do Perscrutador bruxo, que absorvem a maior quantidade de
Pré-requisito: O patrono Perscrutador dano possível do ataque que causou a
reação. Você também ganha imunidade a
Sua missão em busca do conhecimento dano flamejante, seu deslocamento se
permitiu você dominar qualquer idioma torna 0 e você está incapacitado. Todos
falado. Quando você completa um
esses efeitos terminam quando o gelo provincianos e pobres em sofisticação
derrete. necessária para dominar a verdadeira
Uma vez utilizada essa invocação, magia. Outros eruditos são professores
você não pode fazê-la novamente até generosos, enfrentando ignorância e o
terminar um descanso curto ou longo. engano com profundo conhecimento e bom
humor.

Arma do Pacto Definitiva Mestre do Conhecimento


Pré-requisito: 15º nível, característica Pacto da A partir do 2º nível, você se torna um
Lâmina compêndio de conhecimento em uma vasta
gama de tópicos. Seu bônus de proficiência
Qualquer arma que você criar utilizando a é dobrado para qualquer teste de atributo
sua característica Pacto da Lamina é que utilize Arcana, História, Natureza ou
considerada uma arma +3. Essa invocação Religião se você for proficiente nessa
não afeta uma arma mágica que você tenha perícia.
transformado em sua arma do pacto. Adicionalmente, suas habilidades
analíticas são tão afiadas que sua iniciativa
em combate pode ser guiada pela agilidade
Tradição Arcana mental em vez da agilidade física. Quando
No 2º nível, um mago ganha a você joga iniciativa, esse teste pode ser de
característica Tradição Arcana. Abaixo se Inteligência ou de Destreza para você (sua
encontra uma nova opção de teste dessa escolha).
característica: Maestria do Conhecimento.
Segredos da Magia
No 2º nível, você domina o primeiro de uma
Maestria do Conhecimento
série de segredos arcanos descobertos por
Maestria do Conhecimento é uma tradição
seus estudos extensivos.
arcana fixada em entender os mecanismos
Quando você lançar uma magia com
internos da magia. É a mais acadêmica de
um dos seus espaços de magia e essa
todas as tradições arcanas. A promessa de
magia causar dano ácido, congelante,
descobrir novos conhecimentos ou provar
flamejante, de força, necrótico, radiante,
(ou refutar) uma teoria da magia é
relâmpago ou trovejante, você pode
geralmente necessária para tirar seus
substituir esse tipo de dano por um outro
praticantes profissionais de seus
dessa lista (você pode alterar apenas um
laboratórios, academias e arquivos para
tipo de dano por lançamento de magia).
perseguir uma vida de aventura.
Você substitui um tipo de energia para
Conhecidos como eruditos,
outro, alterando a fórmula da magia ao
seguidores desta tradição são teóricos que
lançá-la.
veem beleza e mistério na aplicação da
Quando você lançar uma magia com
magia. Os resultados de uma magia são
um de seus espaços de magia que requeira
menos interessantes para eles do que o
um teste de resistência, você pode mudar
processo de criá-la. Alguns eruditos tomam
esse teste de um atributo para outro de sua
uma atitude altiva para aqueles que
escolha. Depois de alterar um teste de
seguem uma tradição focada em apenas
resistência desta forma, você não pode
uma escola de magia, vendo-os como
fazê-lo novamente até terminar um alcance da magia vai até 9 metros, ele
descanso curto ou longo. passa a ser de até 1,5 km.
Um espaço de 3º nível adicional
Alterando Magias pode aumentar a potência da magia. Ele
Enquanto a característica Segredos da aumenta a CD da magia em 2.
Magia oferece versatilidade, na mesa de
jogo seus efeitos podem ser difíceis de Memória Prodigiosa
detectar pelos outros jogadores. Se você No 10º nível, você adquiriu uma grande
estiver jogando um erudito, separe um maestria na preparação das magias. Como
momento para descrever como você altera uma ação bônus, você pode trocar uma de
suas magias. Imagine uma mudança suas magias que você tenha preparada por
característica que seu personagem seja outra magia de seu grimório. Você não
particularmente orgulhoso. Seja inventivo e pode utilizar essa habilidade novamente até
faça o jogo mais divertido para todos terminar um descanso curto ou longo.
utilizando truques de formas inesperadas.
Por exemplo, uma bola de fogo Mestre da Magia
transformada para exigir um teste de Força No 14º nível, seu conhecimento da magia
pode se tornar uma esfera ardente que se permite que você duplique quase qualquer
quebra ao bater no seu alvo. Uma encantar magia. Como uma ação bônus, você pode
pessoa que exige um teste de Constituição trazer à sua mente o conhecimento
pode tomar a forma de um narcótico necessário para lançar qualquer magia à
vaporoso que altera o humor do alvo. sua escolha da lista de qualquer classe.
Essa magia deve ser de um nível que você
Lançamento Alquímico seja capaz de lançar, não deve tê-la
No 6º nível você aprende a melhorar suas preparada e deve seguir as regras normais
magias de diversas formas. Quando você de lançamento dela, incluindo o gasto do
lança uma magia com um dos seus espaço de magia. Se a magia não for da
espaços de magia, você pode gastar um lista de magias de mago, ela passa a contar
espaço de magia adicional para melhorar como se fosse quando você a lançar. A
os efeitos desse lançamento, misturando os habilidade de lançar essa magia
componentes materiais brutos que formam desaparece de sua mente assim que você
a magia para amplificá-la. O efeito depende lançá-la ou quando o turno atual terminar.
do espaço de magia gasto dessa maneira. Você não pode utilizar essa
Um espaço de 1º nível adicional característica novamente até terminar um
pode aumentar a força bruta de uma magia. descanso longo.
Se você jogar o dano para a magia quando
você a lança, aumente o dano causando
2d10 de dano de força em cada um dos Tradução: Eduardo Reis Nobre
alvos. Se a magia puder causar dano em Revisão: Marcelo Telles
mais de um turno, o dano adicional de força Equipe REDERPG
ocorre apenas no turno em que a magia foi
lançada. Artigo original:
Um espaço de 2º nível adicional http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-
pode aumentar o alcance da magia. Se o arcana/warlock-and-wizard

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