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Bárbaro

A classe do Bárbaro recebe novas características e Trilhas primitivas


subclasses nessa seção. No 3º nível, um bárbaro adquire a característica da Trilha
primitiva, que lhe fornece a escolha de sua subclasse. As
Características Opcionais seguintes opções estão disponíveis para você quando for
realizar essa escolha: Trilha da Besta e Trilha da Magia
de Classe Selvagem.
No livro do jogador, você ganha características de classe ao
alcançar certos níveis em sua classe. Essa seção oferece Trilha da Besta
características adicionais que você pode adquirir como um
bárbaro. Diferente das características do Livro do Jogador,
você não recebe as características aqui presentes de forma "Você tem que respeitar qualquer um que deixe
automática. sua besta interna sair para uma corridinha animada
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter uma e uma saudável rasgação de gargantas." Tasha
característica desta seção se você atender ao requisito de
nível observado na descrição dela. Essas características
podem ser selecionadas separadamente uma da outra; você Bárbaros que caminham pela Trilha da Besta tiram sua fúria
pode utilizar uma, ambas, ou nenhuma delas. de uma centelha bestial que queima em suas almas. Essa
besta irrompe no auge da fúria, transformando fisicamente o
Conhecimento Primitivo bárbaro.
Característica de bárbaro de 3º nível Tais bárbaros podem ser possuídos por um espírito
Quando você alcança o 3º nível e novamente no 10º nível, primitivo ou serem descendentes de metamorfos. Você pode
você adquire proficiência em uma perícia a sua escolha da escolher a origem de seu poder feral ou determinar isso
lista de perícias do bárbaro de 1º nível. rolando na tabela de Origem da Besta.
Origem da besta
Instinto agressivo d4 Origem
Característica de bárbaro de 7º nível 1 Um de seus pais é um licantropo, e você herdou parte
Como parte de uma ação bônus que você utilizar para entra de sua maldição.
em fúria, você pode se mover até metade de seu 2 Você é descendente de um arquidruida e herdou a
deslocamento. habilidade de mudar de forma parcialmente.
3 Um espírito feérico o presentou com a habilidade de
adotar diferentes aspectos bestiais.
4 O espírito de um animal ancestral vive dentro de você,
permitindo que trilhe esse caminho.

Forma da Besta
Característica de 3º nível da Trilha da Besta
Quando você entra em fúria, você pode se transformar,
revelando o poder bestial que há dentro de você. Até que a
fúria se encerre, você manifesta uma arma natural. Ela conta
como uma arma simples de ataque corpo a corpo para você, e
você adiciona seu modificador de Força às rolagens de ataque
e dano quando ataca com ela, como normalmente. Você
escolhe a forma da arma cada vez que entra em fúria:
Mordida. Sua boca se transforma em um focinho bestial
ou em grandes mandíbulas (a sua escolha). Isso provoca 1d8
de dano perfurante em um acerto. Uma vez por turno,
quando você causa dano em uma criatura com essa mordida,
você recupera uma quantia de pontos de vida igual ao seu
modificador de proficiência, desde que você esteja com
metade ou menos de seus pontos de vida totais no momento
do acerto.

Opções de Personagens 23
Garras. Cada uma de suas mãos se transforma em uma pata Chamado de caça
com garras que você pode utilizar como arma caso suas mãos Característica de 14º nível da Trilha da Besta
estejam livres. Isso provoca 1d6 de dano cortante em caso de A besta dentro de você torna-se tão poderosa que você pode
acerto. Uma vez por turno, quando você atacar com suas espalhar sua ferocidade para os outros e adquirir resiliência
garras usando a ação de Ataque, você pode realizar um através daqueles que se juntarem a sua caçada. Quando você
ataque de garra adicional como parte da mesma ação. entrar em fúria, você pode escolher uma quantia de outras
Cauda. Cresce uma cauda chicoteante e espinhosa em criaturas voluntárias dentro da sua visão a até 9m de você
você, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e que igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma
possui a propriedade de alcance. Se uma criatura a até 3m de criatura). Você ganha 5 pontos de vida temporários para cada
você e que esteja em seu campo de visão o acerta com uma criatura que aceitar essa característica. Até que a fúria se
jogada de ataque, você pode utilizar a sua reação para golpear encerre, cada uma das criaturas escolhidas pode utilizar o
com sua cauda e rolar um d8, aplicando um bônus em sua CA seguinte benefício uma vez em cada um dos seus turnos:
equivalente ao valor rolado e fazendo com que o ataque Quando a criatura acertar um alvo com uma jogada de
potencialmente o erre. ataque e provocar dano nele, a criatura pode rolar um d6 e
ganhar um bônus no dado igual ao valor rolado. Você pode
Alma bestial usar essa característica um número de vezes igual ao seu
Característica de 6º nível da Trilha da Besta bônus de proficiência, e você recupera todos os usos ao
O poder feral dentro de você aumenta, fazendo com que a terminar um descanso longo.
arma natural da sua Forma Bestial conte como mágica para o
propósito de superar resistências e imunidades a ataques e Trilha da Magia Selvagem
danos não-mágicos. Você também pode alterar sua forma
para se adaptar aos seus arredores. Quando você finalizar
um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes
benefícios, que durará até que você termine seu próximo “Eu não recomendo deixar a magia tomar as
rédeas, mas eu não sou sua mãe. Divirta-se.” Tasha
descanso, seja ele curto ou longo:
Você adquire deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento terrestre, e você pode respirar debaixo da Muitos lugares no multiverso fervilham com beleza, emoção
água
Você ganha deslocamento de escalada igual ao seu intensa e rompantes de magia; Faéria, os Planos Superiores,
deslocamento terrestre e você pode escalar superfícies e outros mundos de poder sobrenatural irradiam com tais
difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo em tetos, forças e podem influenciar profundamente as pessoas. Como
sem a necessidade de realizar testes de habilidade. seres intensos, bárbaros são especialmente suscetíveis a
Quando você salta, você pode realizar um teste de Força essas influências imprevisíveis, com alguns deles sendo
(Atletismo) e ampliar seu salto por uma quantia de metros transformados pela magia. Estes bárbaros inundados pela
igual a um terço do resultado total. Você pode realizar magia seguem a Trilha da Magia Selvagem. Bárbaros elfos,
esse teste especial apenas uma vez por turno tiferinos, aasimares, e genasi frequentemente seguem esse
caminho, ansiosos por manifestar a magia transcendental de
Fúria contagiosa seus ancestrais.
Característica de 10º nível da Trilha da Besta
Quando você acerta uma criatura com suas armas naturais
enquanto em fúria, a besta dentro de você pode amaldiçoar
seu alvo com uma raiva descontrolada. O alvo deve ser
bemsucedido em uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a
8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de
proficiência) ou sofrer um dos seguintes efeitos (a sua
escolha):
O alvo deve usar sua reação para realizar um ataque corpo
a corpo contra outra criatura a sua escolha que você possa
ver.
O alvo recebe 2d12 de dano psíquico. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos quando você
terminar um descanso longo.

24 Opções de Personagens
Surto Selvagem Percepção Mágica
Característica de 3º nível da Trilha da Magia Selvagem Característica de 3º nível da Trilha da Magia Selvagem Com
A energia mágica remexendo-se dentro de você às vezes uma ação, você pode ampliar seus sentidos para notar a
irrompe de seu corpo. Quando você entra em fúria, role na presença de concentração de magia. Até o final de seu
tabela de Magia Selvagem para determinar o efeito mágico próximo turno, você sabe a localização de qualquer magia ou
produzido. Se o efeito exigir uma salvaguarda, a CD é igual a item mágico a até 18m de você que não esteja sob cobertura
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de total. Quando você sente uma magia, você também descobre
Constituição. de que escola ela é. Você pode usar essa característica um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
Magia Selvagem recupera todos os usos quando você terminar um descanso
1d8 Efeito longo.
1 Tentáculos sombrios chicoteiam ao seu redor. Cada
criatura a sua escolha em seu campo de visão e que Fortalecimento Mágico
esteja a até 9m de você deve realizar uma Característica de 6º nível da Trilha da Magia Selvagem
salvaguarda de Constituição ou sofre 1d12 de dano Você pode domar sua magia selvagem para fortalecer a si
necrótico. Você também ganha 1d12 de pontos de
vida temporários.
mesmo ou a um companheiro. Usando uma ação, você pode
tocar uma criatura (que pode ser você mesmo) e conferir um
2 Você se teleporta a até 9m para um espaço
dos seguintes benefícios a sua escolha para a criatura tocada:
desocupado que você possa ver. Até que sua fúria
termine, você pode utilizar esse efeito novamente
Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que
em cada um dos seus turnos com uma ação bônus. fizer uma jogada de ataque ou teste de habilidade e
adicionar o número rolado na jogada do d20.
3 Um espírito intangível, parecido com um flumph ou Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia
uma pixie (a sua escolha), aparece a até 1,5m de
distância de uma criatura a sua escolha em seu
gasto de círculo igual ou menor ao valor rolado (a escolha
campo de visão a até 9m de você. No final do turno da criatura). Uma vez que receba esse benefício, a criatura
atual, o espírito explode, e cada criatura a até 1,5m não poderá ser afetada por ele novamente até que termine
dele deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de um descanso longo. Você pode realizar essa ação um
Destreza ou sofre 1d6 de dano de energia. Até que número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
sua fúria acabe você pode utilizar esse efeito recupera todos os usos quando você terminar um
novamente em cada um de seus turnos, invocando
outro espírito com uma ação bônus.
descanso longo.
4 A magia infiltra-se em uma arma a sua escolha que Retaliação instável
você esteja empunhando. Até que sua fúria termine, Característica de 10º nível da Trilha da Magia Selvagem
o tipo de dano da arma muda para energia e ela Quando você estiver ameaçado durante a sua fúria, a
adquire as propriedades leve e arremesso, com um mágica dentro de você pode escapar; imediatamente após
alcance normal de 6m e um alcance longo de 18m. você receber dano ou falhar em uma salvaguarda enquanto
Se a arma deixar a sua mão, ela reaparecerá
empunhada no final do turno atual.
estiver em fúria, você pode utilizar a sua reação para jogar na
tabela de Magia Selvagem e imediatamente produzir o efeito
5 Sempre que uma criatura o acertar com uma jogada rolado. Esse efeito substitui seu efeito de Magia Selvagem
de ataque antes que sua fúria se encerre, essa criatura
sofre 1d6 de dano de energia, conforme a magia
atual.
chicoteia em retribuição
Surto controlado
6 Até que sua fúria acabe, você é cercado por luzes Característica de 14º nível da Trilha da Magia Selvagem
protetoras multicoloridas; você ganha um bônus de Sempre que rolar na tabela de Magia Selvagem, você pode
+1 na CA, e enquanto estiverem a até 3m de você
seus aliados também recebem o mesmo bônus.
jogar duas vezes e escolher qual dos dois efeitos liberar. Se
você rolar o mesmo número em ambos os dados, você pode
7 Flores e vinhas temporariamente crescem ao seu ignorar o resultado e escolher qualquer efeito na tabela.
redor; até que sua fúria acabe, o terreno a até 4,5m
de você é considerado terreno difícil para os seus
inimigos.
8 Um raio de luz é disparado a partir de seu peito.
Outra criatura a sua escolha em seu campo de visão
e que esteja a até 9m de você deve realizar uma
salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d6 de dano
radiante e ficará cega até o começo do seu próximo
turno. Até que sua fúria se encerre, você pode utilizar
este efeito novamente em cada um de seus turnos
com uma ação bônus.

Opções de Personagens 25

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