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ORDEM PARANORMAL: RPG

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Rituais

Índice:
Cap 1: Conjurando e Narrativa
Cap 2: Rituais de Sangue
Cap 3: Rituais de Morte
Cap 4: Rituais de Conhecimento
Cap 5: Rituais de Energia
Cap 6: Rituais de Medo
Cap 7: Rituais Especiais
Por: Yoshi Gordo
Capítulo 1:

Conjurando e
Narrativa
Novas Regras
Rituais são manifestações paranormais descritas como pedidos à entidades do
Outro Lado e, conjurá-lo, um conexão com essa Entidade. Devido à isso essa Arte
Ocultista é extremamente poderosa e essencial para combates com as diversas
Criaturas Existentes. Por exemplo, Rituais em Área afetam todos os seres.
Morrendo, Machucado, Enlouquecendo e Perturbado não podem serem curados.

Afinidade e Rituais:
Ter afinidade com um elemento permite que você se associe ainda mais a
capacidade de Conjuração de Rituais. Dessa forma, por fins de balanceamento, o
Aprimoramento Verdadeiro só pode ser usado por pessoas com Afinidade à tal
Elemento. Ou seja, Alguém com Afinidade em Sangue tem a capacidade de usar a
versão Verdadeira dos Rituais de Sangue. Além de balanceamento, também
permite uma melhor utilidade para a afinidade. Rituais de Medo não se aplicam à
essa regra. A Critério do Mestre, 4° Círculo só podem ser usados com Afinidade.

Contra-Rituais:
Essa regra permite utilizar Rituais para dissipar e desfazer outros rituais. Em fins
narrativos, essa regra pode ser utilizada de diferentes formas, e depende também
do tipo de ritual. Porém a regra universal é:

Contra-Rituais só podem ser usadas quando o ritual de elemento opressor é usado


contra um ritual de elemento oprimido. E os rituais devem respeitar a regra de alvos.

Contra-Rituais de Área:
Quando usar um Ritual Instantâneo de Dano em Área de um Elemento Opressor
numa área em que esteja sobre o efeito de um Ritual do Elemento Oprimidos, o
Conjurador do ritual oprimido deve realizar um Teste de Ocultismo (Ou Resistência)
contra o Conjurador do Ritual Opressor. Se o ritual oprimido falhar, é dissipado junto
de seus efeitos. Se o Ritual Opressor for Sustentado, esses Testes são realizados
no começo de toda rodada do Conjurador do Ritual Opressor. Por exemplo:
Conjurar um Paradoxo em uma região afetada por Vomitar Pestes pode matar a
praga do local, desfazendo o ritual. Conjurar um Tentáculos De Lodo em uma região
afetada por Purgatório pode dissipar o Ritual de Sangue, e caso não seja, toda
rodada enquanto estiverem ativos, os conjuradores novamente refazem o teste para
dissipar ou não o Ritual.
Contra-Rituais de Alvo Objeto:
Quando usar um Ritual Opressor que cause dano à objetos contra um objeto que
esteja sobre efeito de um Ritual Oprimido, o Conjurador Opressor realizar um Teste
de Ocultismo contra um Teste de Ocultismo ou Resistência do Conjurador do Ritual
oprimido. Se o Ritual Oprimido falhar, o efeito se dissipa. Por exemplo: Conjurar um
Eletrocussão Discente contra uma arma afetada por Amaldiçoar Arma com Morte
pode dissipar o efeito do Amaldiçoar.

Contra-Rituais de PV Temporário:
Quando usar um Ritual Opressor de Dano contra um ser afetado por um Ritual
Oprimido que lhe garante PV Temporário, o Conjurador Opressor realizar um Teste
de Ocultismo contra um Teste de Ocultismo ou Resistência do Conjurador do Ritual
oprimido. Se o Ritual Oprimido falhar, o efeito se dissipa. A critério do Mestre, em
vez disso, O Dano do Ritual Opressor transpassa e causa dano nos PV Originais do
alvo. Por Exemplo: Conjurar Eletrocussão Discente contra um ser afetado por
Consumir Manancial pode dissipar o Consumir, ou ignorar os PV Temporário, assim
causando dano nos PV’s Originais.

Contra-Rituais de Redução de Dano:


Quando usar um Ritual Opressor contra um ser afetado por um Ritual Oprimido que
lhe garante RD, o Conjurador Opressor realizar um Teste de Ocultismo contra um
Teste de Ocultismo ou Resistência do Conjurador do Ritual oprimido. Se o Ritual
Oprimido falhar, o efeito se dissipa. A Critério do Mestre, em vez disso, o valor da
RD pode ser reduzido pela metade durante 1 ou 2 Rodadas. Por Exemplo: Conjurar
Invadir Mente: Rajada Mental contra um ser afetado por Polarização Caótica:
Repelir pode dissipar a Polarização, ou diminuir a RD de 5 pela metade, ou seja,
para 2 durante 1 ou 2 Rodadas.

Contra-Rituais de Aprimoramento:
Quando usar um Ritual Opressor contra um ser afetado por um Ritual Oprimido que
lhe garante algum bônus (Dado ou Fixo) , o Conjurador Opressor realizar um Teste
de Ocultismo contra um Teste de Ocultismo ou Resistência do Conjurador do Ritual
oprimido. Se o Ritual Oprimido falhar, o efeito se dissipa. A Critério do Mestre, em
vez disso, em caso de:
● Bônus Fixo: O Ritual Oprimido tem seu efeito reduzido pela metade durante 1
ou 2 Rodadas. Por Exemplo: Conjurar Perturbação: Sofra pode fazer um ser
afetado por Coincidência Forçada ter seu bônus reduzido de +2 para +1
durante 1 ou 2 Rodadas.
● Bônus De Dado (+1d): O Ritual Oprimido tem seu efeito dissipado por 1 ou 2
rodadas. Por Exemplo: Conjurar Definhar contra alguém afetado por
Aprimorar Físico faz que o Aprimoramento se dissipe.
● Bônus De Dado (+2d ou mais): O Ritual Oprimido tem seu efeito diminuído
em -1D durante 1 ou 2 Rodadas. Por exemplo: Conjurar Definhar contra
alguém afetado por Aprimorar Físico Verdadeiro reduz em -1d o Bônus.
● Exceções: Ódio Incontrolável, Forma Monstruosa, Transmutação do Caos,
Contato Paranormal são imunes a essa regra.
Contra-Rituais De Efeitos Negativos:
Quando Conjurar um Ritual Opressor de Aprimoramento contra um ser afetado por
um Ritual Oprimido de Efeito Negativo, o Conjurador Opressor realizar um Teste de
Ocultismo contra um Teste de Ocultismo ou Resistência do Conjurador do Ritual
oprimido. Se o Ritual Oprimido falhar, o efeito se dissipa. A Critério do Mestre, em
vez disso, em caso de:
● Efeito Negativo (Valor Fixo): O Ritual Oprimido tem seu valor reduzido pela
metade durante 1 ou 2 rodadas. Um efeito negativo que da -5, daria -2.
● Efeito Negativo (-1d): O Ritual Oprimido tem seu valor aumentando em +1d,
neutralizando o efeito por 1 ou 2 rodadas.
● Efeito Negativo (-2d ou mais): O Ritual Oprimido tem seu valor aumentado.
+1D, fazendo que -2D se torne -1d, -3D se tornem -2D e assim por diante
● Efeito Negativos (Condições): O Ritual Oprimido tem sua condição infligida
reduzida em uma categoria, se possível. Se a Condição não puder ser
reduzida, nenhuma redução de categoria pode ser feita. Não é possível
perder uma condição por esse efeitos, apenas reduzir efeitos de condições
mais graves. Por exemplo, seguindo essa regra, a Condição Debilitado pode
ser reduzida para Fraco, mas a Condição Fraco não pode ser reduzida.
● Exceções: Rituais com Drawbacks deles mesmo não seguem essa regra. Ou
seja, por exemplo, não tem como tirar o Efeito Negativo de alguém afetado
por Ódio Incontrolável usando um Ritual de Aprimoramento de Morte.

Contra-Rituais e Círculos:
Um Ritual de Círculo menor, é mais fraco que Rituais de Círculo Maiores, e isso
afeta a mecânica, da seguinte forma:
● Ritual Opressor: Caso o Ritual Opressor seja de Círculo maior que o
Ritual Oprimido, ele ganha +2 por cada nível de diferença de Círculo no
teste do Conjurador Opressor para dissipar. Por exemplo, usar
Eletrocussão Discente em um Amaldiçoar Arma com Morte não
Aprimorado, faz que o conjurador do Eletrocussão tenha +2 no teste
contra o Conjurador do Amaldiçoar Arma com Morte para dissipar seu
ritual, pois é um Círculo maior.
● Ritual Oprimido: Caso o Ritual Oprimido seja de Círculo maior que o
Ritual Oprimido, ele ganha +2 por cada nível de diferença de Círculo no
teste do Conjurador Opressor para Resistir. Por exemplo, usar
Eletrocussão Discente em um Amaldiçoar Arma com Morte Verdadeiro,
faz que o conjurador do Amaldiçoar Arma tenha +4 no teste contra o
Conjurador do Eletrocussão para resistir sua dissipação, pois é dois
Círculo maior.
● Aprimoramentos que Requer Círculo: Rituais cujo os Aprimoramento
requerem algum Círculo, são tratados como daquele Círculo quando
Aprimorados. Por exemplo: Coincidência Forçada requer 2° Círculo para
Aprimorar para Discente, por isso, é considerado um Ritual de 2° Círculo
quando é conjurando como Coincidência Forçada Discente.
● Aprimoramentos que Não Requer Círculo: Rituais cujo os Aprimoramentos
não requerem algum Círculo são considerados do mesmo círculo que o
Original quando Aprimorados. Por Exemplo: Decadência não requer
Círculo para Aprimorar para Discente, por isso, é considerado como um
Ritual de 1° Círculo, assim como o Original, mesmo estando no estado
Discente.

Contra-Rituais e Rituais de Efeitos Mundanos:


Rituais de Dano cujo o dano não é Paranormal não podem ser usados como
Contra-Rituais, pois por causarem dano mundano, a relação dos elementos não é
aplicada. Um Eletrocussão normal causa Dano Elétrico, não de Energia, por isso
não pode ser como um Contra-Ritual contra os Rituais de Morte. Essa regra se
aplica a outros valores Mundanos. Tela de Ruído apenas dá PV Temporários contra
Dano Mundano, por conta disso, Contra-Rituais de Conhecimento não funciona
contra ele, pois naturalmente já causa dano ignorando os PV Temporário por regra.

Vulnerabilidade e Rituais:
A Vulnerabilidade aumenta o dano em 1.5x, ou seja, aumenta em 50% o Dano
contra criaturas de Elemento Oprimido. Um Decadência em um Zumbi de Sangue
que teve 12 no resultado de Dano, o dano é aumentado para 18. Lembre-se, o
arredondamento é para baixo, um 27,5 vira 27.

Rituais e Reações:
Rituais que tem como execução Reação só podem ser usados um por gatilho. Ou
seja, Você não pode usar Tela de Ruído e Desacelerar Impacto simultaneamente,
apenas um deles. Essa regra se aplica também a outras Habilidades, Poderes e
Itens que tem Reação como Execução.
A Narrativa nos Rituais:
A Critério do Mestre, os Rituais podem serem usados de maneiras mais
diversificadas em determinadas e variáveis situações. Um Amaldiçoar Tecnologia
pode ser usado para aprimorar objetos eletrônicos específicos. Outro exemplo é
usar Consumir Manancial para matar árvores ao redor no meio de uma floresta,
dessa forma, as árvores perdem suas folhas deixando a região mais visível.
Conjurar Eletrocussão como uma rajada de Energia para gerar energia para um
gerador e ligar luzes de um local.

A também varias formas de Conjuração de Ritual, variando de pessoa para pessoa.


Conjurar um Ritual de Energia para um é diferente para outro.

Criação De Rituais
Criar um Ritual é realizar um pedido de forma específica para entidades. Ao
Transcender você pode realizar um Pedido a uma entidade específica. Ao fazer
isso, a Entidade irá se comunicar com o transcendido, realizando perguntas sobre
seu próprio ser. Se as respostas agradarem a entidade, ela ira formar uma conexão
especial com você, criando um Ritual. Em termos de jogo, O Mestre e o Jogador
entram em consenso sobre o efeito do ritual, e isso é espelhado numa conversa
durante o processo de Transcender. O mestre pode preparar perguntas que são
relacionadas as temáticas do Ritual e do Elemento Principal.

Você pode Criar Rituais igual seu INT/2 (Bônus que não são de Pontos Distribuído
ou Maldição não são considerados). Para criar um ritual de 1° Círculo, você deve
ser treinado em Ocultismo, para 2° Círculo deve ser Veterano, Para 3° deve ser
Expert. Rituais de 4° Círculo normalmente não podem ser criados dessa forma,
porém o Mestre pode não considerar isso.

Criar um Ritual de Medo também fica a critério do Mestre. Em regras, ao criar um


Ritual de Medo, você perde SAN máxima igual ao círculo do Ritual.
Capítulo 2:
Rituais de Sangue
“O Sangue é o Fluxo que banha o
Outro Lado.”

“Tudo começa pelo Sangue.”

1° Círculo
Amaldiçoar Arma com Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma
Duração: Cena

Você imbui a arma com manifestações de Sangue, fazendo com que causem +1d6
de Sangue. Caso essa Ritual seja aplicada em uma arma Amaldiçoada com Morte
ou Conhecimento (incluindo esse ritual), no final da cena a arma sofre dano igual ao
bônus desse ritual, e esse dano ignora RD. Por cada Maldição de Elementos
Opostos a Sangue, esse dano ganha +1d. A critério do mestre, quando for Aplicado
em uma arma com o elemento oprimido, ela dissipa a maldição do elemento
Oprimido por uma cena. Se for colocada contra um elemento opressor, o efeito
desse ritual se dissipa.

Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +3d6. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +5d6. Requer 3º Círculo.

Arma Atroz
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma Corpo-a-corpo
Duração: Cena
A arma é recoberta por veias carmesim e passa a exalar uma aura de violência, que
parece entregar um instinto obsessivo. Ela fornece +2 em testes de Ataque. Esse
bônus não é acumulativo com outros Rituais.

Discente (+2 PE): Muda o bônus para -1 Na Margem de Crítico. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus para +4 em testes de Ataque e -1 na margem de


ameaça. Requer 3º círculo

Armadura De Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Seu sangue escorre para fora do corpo, cobrindo-o sob a forma de uma carapaça
que fornece +5 em Defesa e. Esse bônus é cumulativo com outros rituais, mas não
com bônus fornecido por equipamento.
Discente (+5 PE): O bônus aumenta para +10 De Defesa e 5 de RD Balística, Corte,
Impacto e Perfuração.
Alternativamente, você pode conjurar esse Ritual e mudar seu Alcance Para “Curto”
e o alvo para “1 Aliado”. Quando usa esse efeito, você manipula o Sangue e cria
uma carapaça de Sangue que garante ao aliado +10 de Defesa. Após o primeiro
ataque em seu aliado, o bônus se torna +5. Nessa forma, esse bônus é acumulativo
com equipamentos, mas não com rituais. Requer 2° círculo.

Verdadeiro (+9 PE): muda o bônus para +15 na Defesa e 10 RD Balístico, Corte,
Impacto e Perfuração 10”. Requer 4º círculo.

Corpo Adaptado
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Cena

O Sangue modifica a biologia do alvo para permitir a sobrevivência em ambientes


hostis. O alvo fica imune a calor e frio extremos, pode respirar na água se respirar ar
(ou vice-versa) e não sufoca em fumaça densa.

Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “pessoas ou animais
escolhidos”.
Distorcer Aparência
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado
Resistência: Vontade Desacredita

Você modifica sua aparência de modo a parecer outra pessoa, através de um


processo grotesco com o Sangue. Isso inclui altura, peso, tom de pele, cor de
cabelo, timbre de voz, impressão digital, córnea Etc. Você recebe +10 em testes de
Enganação para disfarce, mas não recebe habilidades da nova forma
nem modifica suas demais estatísticas. Esse Ritual também afeta o nível de
hostilidade, conforme a relação das pessoas. Caso você queira se transformar em
uma pessoa, você deve conhecer ela primeiro. Você também pode usar esse Ritual
para fazer ilusões orgânicas, como garras e asas, transformando em +10 em
Intimidação. Se for uma aparência não hostil e gostável, vira +10 em Diplomacia. A
Distorção é feita de carne moldada, por isso com o passar do tempo o desgaste vai
aos poucos se derretendo. Alvos que verem esse derretimento, mudam sua
hostilidade conforme o personagem.

Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “1 ser”. Um alvo
involuntária pode anular o efeito com um teste de Vontade. Se você usar esse Ritual
para se transformar em uma pessoa, você tem resquícios dos sentimentos daquelas
pessoa repassada para você. Requer 2° Círculo

Verdadeiro (+5 PE): Como Discente, mas muda o alvo para “seres escolhidos”.
Requer 3º círculo.

Explosão Emotiva
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial

Você cria uma aura obsessiva que aflora os instintos e sentimentos mais profundos
de um ser. Esse sentimento começa a transpassar a barreira metafísica e começar
a causa dor ao alvo. Você inflige 2d6+2 de Sangue e a Condição Fraco. Se o alvo
resistir, o dano reduz a metade e fica alquebrado.

Discente (+2 PE): Os sentimentos podem ser canalizados através de sacrifícios de


Sangue. Como parte da Conjuração, você pode gastar seus PV igual seu Limite de
P.E por rodada e para cada PV pago, você aumenta +1 no Dano. Após usar esse
efeito, você sofre várias memórias vicerais, que lhe deixam Alquebrado durante a
próxima rodada. Além disso, o Dano base se torna 4d6+4. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Você cria uma esfera de aura vermelha e agressiva que afeta
os seres ao redor. Você muda o Alcance para “Esfera de 6 Metros de Raio” e ela
passa a causar a 6d6+8 de Dano. Seres que são afetados pela esfera, passam a ter
seus traumas relembrados e aumenta o fluxo de sentimentos, causando as
condições Alquebrados e Fatigado durante turnos igual a PRE do afetado. Se
passar na Resistência reduz o dano a metade e a Condição é substituída para
Fraco. Requer 3° Círculo.

Florescer Ardente
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentado
Resistência: Vontade Anula
Você cria sensações que manipulam o Sentimentos de um alvo. Ao Conjurar esse
Ritual, escolha um dos Efeitos. Uma pessoa só pode ser afetada por um efeito e
apenas por ele por dia:
● Alegria: O alvo é preenchido de alegria em níveis absurdos, passando a ver
graça em tudo e excesso de positivismo. Um alvo afetado por esse efeito
recupera o Dobro de Sanidade enquanto afetado. Porém quando sai do
efeito, recebe um grande choque, que faz que ele perca 2 de Sanidade
Máxima. Além disso, enquanto Feliz, o afetado perde completamente o senso
de perigo e seriedade, passando a não levar as situações e o que sofre a
sério.
● Tristeza: O alvo é preenchido de tristeza e depressão, passando a chorar e
ter sentimentos melancólicos em excesso. Alvos afetados ganham 10 de RD
Mental contra quaisquer efeito, porém sofrem -5 em testes de Vontade e
Iniciativa. Esse bônus não é acumulativo com Poderes de Classe,
Paranormais e Maldições. Por conta da tristeza, o alvo constantemente não
reage as situações mais absurdas ao seu redor. A critério do Mestre, em vez
de perca em perícias, o efeito negativo pode ser que o alvo é considerado
Frustrado e com o nível de relação Indiferente com todos enquanto o efeito
estiver ativo.
● Nojo: O alvo é preenchido com um sentimento de Repulsa, que lhe faz de
afastar de quase tudo. O Afetado recebe Condições Físicas e Fadiga como
uma categoria inferior (sempre que possível). Porém, quando vê uma cena
que considera nojenta, fica tão afetado que fica Enjoado por uma rodada. O
afetado também tem tendência de se afastar de pessoas e, principalmente,
de criaturas.
Discente (+2 PE): Requer 2° Círculo. Você adiciona os Seguintes efeito:
● Curioso: O Afetado começa a querer ter uma fome e ânsia de saber tudo que
é possível. Em cenas de Investigação, sempre que acha uma pista, o Afetado
ganha uma pista extra ou informação extra. Contudo o Instinto de curiosidade
faz que o afetado dificilmente saia do local até descobrir tudo, e enquanto
não descobrir, sofre -5 em testes de INT.
● Sádico: O Afetado começa a querer infligir dor de todas as formas possíveis.
O Afetado ganha +2 em Quaisquer Rolagens de Dano por cada ataque que
acerta com o limite igual seu Limite de P.E por turno, porém começa a ignorar
qualquer mudança na Margem de Ameaça. O afetado começa a se tornar
mais agressivo e psicótico, até com seus aliados.
Verdadeiro (+6 PE): Requer 3° Círculo. Muda o alvo para “1 Ser (Exceto
Criaturas de Sangue)” e “. E adiciona o efeito:
● Dor: O alvo quer sentir dor mais do que qualquer coisa. Um alvo afetado
realiza 1 Ataque em si mesmo na rodada, e ele é sempre o primeiro e usa
o maior número de Aprimoramentos para dano e acerto possíveis.

Fortalecimento Sensorial
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você potencializa seus sentidos através de um instinto que molda alguns órgãos ,
recebendo +1d em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria.

Discente (+2 PE): além do normal, seus inimigos sofrem –1D em testes de ataque
contra você. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Além do normal, você apura seus Sentidos para perceber de
forma tátil. Você fica imune às Condições Surpreendido e Desprevenido; e recebe
+10 em Defesa, além disso você consegue sentir alterações nas vibrações,
recebendo +10 de Reflexos contra efeitos de Alcance Curto. Requer 4º círculo

Intuição Carnal
Execução: Movimento
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Você recebe um instinto vivo na sua cabeça, que lhe diz com base nos seus
sentidos o que deve fazer. Antes de fazer uma Ação, em qualquer situação, você
rola um d6 para o seu Instinto lhe guiar. Em termos de jogo, o Mestre lhe da alguma
dica através de um pressentimento, como se fosse um animal em meio a selva. O
Resultado 1 causa uma falha no instinto. Resultados 2~5 dão uma dica comum.
Resultados 6 faz que seu instinto não falhe, dando lhe o melhor pressentimento.

Discente (+2 PE): Seu pressentimento é mais aprimorado. Agora Resultado 5~6
recebem a melhor dica possível.

Verdadeiro (+5 PE): Seu pressentimento não falha mais. Como Discente, porém
resultado 1 é considerado um pressentimento comum.

Ódio Incontrolável
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena

O alvo entra em um frenesi, aumentando sua agressividade e capacidade de luta.


Ele recebe +2 em testes de Ataque e rolagens de dano corpo a corpo e RD 5
Balístico, Corte, Impacto e Perfuração. Enquanto O efeito durar, o alvo não pode
fazer nenhuma ação. Que exige calma e concentração (como usar a perícia
Furtividade ou conjurar rituais), e deve sempre atacar um alvo em sua rodada,
mesmo que seja um aliado se ele for o único a seu alcance. Alvos involuntários tem
direito a um teste de Vontade (DT Rituais) para resistir ao efeito. Você tem -5 em
Testes de INT e PRE (exceto Vontade) nesse estado. Se estiver Sustentando ou se
você estiver sobre o efeito de um Ritual conjurado por você mesmo, eles se
dissipam

Discente (+2 PE): além do normal, sempre que o Alvo usar a ação agredir, pode
fazer um ataque corpo-a-corpo adicional contra o mesmo alvo. Requer 2° Círculo

Verdadeiro (+5 PE): Muda o bônus de Ataque e Dano Para +5 e o alvo passa a
sofrer apenas metade do Dano dos tipos Balístico, Corte, Impacto e Perfuração.
Requer 3º círculo.

2° Círculo
Aprimorar Físico
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

O alvo tem seus músculos tonificados e seus ligamentos reforçados, recebendo +1d
em testes de FOR ou AGI.

Discente (+3 PE): Muda o efeito para “Você +1 de FOR ou AGI”.

Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o bônus aplicado é+2.

Cura De Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea

Você acelera a capacidade natural de cura de um ser, alterando sua saúde de forma
agressiva, cura 3d8+5 PV. Ao curar você recebe uma Condição entre Sangrando,
Envenenado, Fraco ou Fatigado (rode d4) durante 2 rodadas. Quando usa esse
Ritual durante um combate, você não pode curar PV’s em cenas de Interlúdio nesse
dia.

Discente (+3 PE): A cura aumenta para 5d8+5, e você pode recuperar PV’s em cena
de Interlúdio. As Condições Envenenado, Fraco e Fatigado se tornam Enjoado,
Debilitado e Exausto. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+6 P.E): A cura aumenta para 7d8+8 e você cura Alvos igual seu valor
de VIG. As condições aplicadas são Sangrando, Paralisado, Doente e Debilitado.
Requer 4° Círculo.

Descarnar
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvos: 1 Ser
Duração: Sustentado
Resistência: Fortitude Parcial
Este ritual cruel faz com que lacerações se manifestem na pele e órgãos do alvo,
arrancando eles forçadamente. O alvo sofre 6d8 pontos de dano (metade corte,
metade Sangue) e fica com uma hemorragia severa. No início de cada turno dele, o
alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre 2d8 pontos de dano de
Sangue. Se passar nesse teste dois turnos seguidos, a hemorragia é estancada.
alvos que passem no teste de resistência inicial sofrem metade. Do dano e não
ficam com hemorragia. Criaturas de Sangue são Imune.

Discente (+3 PE): muda o dano direto para 10d8 e dano da hemorragia para 4d8.
Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): muda o Alvo para Você. Enquanto o ritual durar, seus ataques
corpo-a-corpo causam 4d8 pontos de Dano Sangue adicional e deixam o alvo com
hemorragia automaticamente (como no efeito básico do ritual). O alvo ainda tem
direito a um teste de Fortitude no Início de seus turnos. Requer 3° Círculo.

Flagelo De Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: Sustentado
Resistência: Vontade Anula

Você toca uma pessoa, gravando uma marca escarificada no corpo dela enquanto
profere uma ordem. A ordem deve ser possível de realizar e deve ser relacionada
com manifestações de Sangue, como obsessão, tortura, dor, carne etc. A cada
rodada que o alvo desobedecer a ordem, a marca inflige uma dor excruciante. Que
causa 8d8 de Dano Sangue (Fortitude reduz o dano à metade). Se o alvo passar
Nesse teste em dois turnos a marca desaparece. Caso realize uma ordem fora das
condições, o efeito é aplicado sobre você.

Discente (+3 PE): Muda o Alvo para “1 Ser”. Criaturas de Sangue são imune.

Verdadeiro (+7 PE): como Discente, e o dano aumenta 12d8 . Requer 4º Círculo.

Hemofagia
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através da pele , causando 6d6 pontos de
dano de Sangue. Você então absorve esse sangue, recuperando pontos de vida
iguais à metade do dano causado.

Discente (+3 PE): muda a resistência para “nenhuma”. Como parte da execução do
ritual, você faz um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se acertar, causa
O dano do ataque e do ritual, recuperando PV em Quantidade igual ao dano do
Ritual.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o Alcance para Pessoal, o alvo para Você e a Duração
para Sustentada. Em vez do normal, a cada rodada você pode gastar uma Ação
Padrão para tocar 1 ser e causar 4d6 pontos de dano de Sangue. Você recupera PV
iguais à metade do dano causado. Requer 4º círculo.

Infundir Sensação
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentado
Resistência: Vontade Anula

Você induz os sentimentos do usuário a aflorarem, como uma grande carga de


emoção. Essas sensações fazem que um alvo tenha sua Categoria de Atitude
alterada a sua escolha. Todo turno, o afetado tem direito a um teste de Vontade
para sair do afeito. Quando sair do efeito, o alvo tem sua categoria de Atitude
reduzida contra você. Um ser que saia do efeito do Ritual, fica imune ele por 1 dia
.
Discente (+2 P.E): Muda o Alcance para Curto e a Duração para “Turnos iguais ao
sua PRE”. Nessa forma, a DT de testes interpessoais contra o afetado diminuí em
uma categorias.

Verdadeiro (+3 P.E): Como Discente, e a Resistência inicial é retirada.. Requer 3°


Círculo.

Sentido Carnal
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você passa a sentir através as percepção do Sangue. Em um Alcance Médio, você
é capaz de sentir formas de vidas orgânicas e resquícios orgânicos de vida, mesmo
as que não vê Dessa forma, você recebe +5 em testes de Percepção e Investigação
para rastrear essas formas de vida. Você também consegue sentir o estado dessa
vida, se estiver machucada ou não. Porém, enquanto o efeito durar, você perde a
capacidade de ver Manifestações Incorpóreas, sendo considerado Cego contra elas.

Discente (+2 PE): Você é capaz de sentir seres paranormais. Criaturas de Morte e
Incorpóreas não podem ser vista por você. Você é considerado Cego contra elas.

Verdadeiro (+4 PE): Como Discente, porém muda o Alcance para Longo e a
Execução Livre. Requer 3° Círculo.

Transfusão Vital
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Você toca no alvo e transfere sua própria energia vital para ele, podendo transferir
até 30 PV. Se estiver com uma Condição Física, ela também é transpassada. Você
não pode ficar com menos de 1 PV por Causa desse ritual.

Discente (+3 PE): Você pode transferir até 50 pontos de vida. Além disso, muda o
Alcance para Curto e Alvos para Aliados igual ao seu VIG. Você se torna capaz de
distribuir o valor de PV conforme quiser aos seus aliados, e distribuir Condições
Físicas entre eles também, e você pode pegar essas condições para você.

Verdadeiro (+7PE): Como Discente, e você pode transferir até 100 Pontos de vida.
Requer 4º círculo.

3° Círculo
Ferver Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentado
Resistência: Fortitude Parcial
O sangue do alvo aquece até entrar em ebulição. Quando o ritual é conjurado, e no
início de cada Turno do alvo, ele deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre
4d8 pontos de dano de Sangue e fica Fraco; se passar, sofre metade do dano e
evita a condição nessa rodada. Se o alvo passar nesse teste de resistência duas
vezes, o efeito dissipa. Seres que não possuem Sangue são imunes a esse Ritual.

Verdadeiro (+4 PE): O Dano aumenta para 6d8, e seres que não possuem sangue
passam ser afetados, mas sofrem metade do dano. Requer 4º círculo.

Forma Monstruosa
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Seu corpo se transforma, assumindo uma forma que combina suas características
com as de uma criatura de Sangue; suas roupas e proteção se mesclam à sua
carne, transformando-se em uma couraça, e quaisquer objetos em suas mãos se
fundem aos seus braços, transformando-se em garras pontiagudas. Seu
equipamento fica inacessível, mas seus bônus se mantém. Seu tamanho muda para
Grande e você recebe +5 em Testes de ataque e rolagens de dano corpo-a-corpo e
30 PV temporários. Enquanto estiver transformado, sua mente é tomada por fúria
selvagem; você não pode falar nem conjurar Rituais. Se o ser mais próximo for um
aliado, você pode fazer um teste de Vontade (DT do ritual). Se passar, neste turno
você pode escolher qual ser atacar e a cada rodada deve atacar o ser mais próximo
possível. Se não houver um ser que possa atacar, deve se deslocar em direção ao
ser. Você não pode realizar ações complexas nesse estado, e sofre -5 em testes de
INT e PRE (exceto Vontade). Se estiver Sustentando ou se você estiver sobre o
efeito de um Ritual conjurado por você mesmo, eles se dissipam.

Discente (+3 PE): além do normal, você recebe imunidade a atordoamento, fadiga,
sangramento, sono e veneno. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): muda os bônus em testes Rolagens de dano para +10 e os PV
temporários para 50. Requer 4º círculo.

Purgatório
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Área de 6m de raio
Duração: Sustentado
Resistência: Fortitude Parcial
Você faz brotar uma poça de sangue pegajoso na área Afetada. Seres na área se
ganham Vulnerabilidade a Dano balístico, de corte, de impacto e de perfuração. Um
ser que tente sair da área é acometido de uma dor terrível; sofre 6d6 pontos de
dano de Sangue e Deve fazer um teste de Fortitude. Se passar, consegue sair. Se
falhar, também consegue sair, mas fica lento durante a próxima rodada.

Transfigurar Sangue
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Uma Poça de Sangue numa Área de 6m.
Duração: Instantânea
Resistência: Varia

Você consegue manipular o Sangue derramado presente no Ambiente. Ao Conjurar,


escolha um dos efeitos:

● Moldar: Você usa o sangue para moldar em uma arma feita de Sangue
Solidificado. Essa arma tem que ser corpo-a-corpo. Você escolha uma
Arma da Tabela de Armas e ela assume a mesma forma e os mesmos
valores, porém qualquer dano é convertido em dano Sangue. Armas
Leves duram 4 Rodadas, Armas de Uma Mão duram 3 e armas de duas
Mãos duram 2 Rodadas. Após isso, a arma volta ser uma poça de
sangue. Essa arma não pode ser modificada e não possui categoria de
Prestígio, porém pode ser afetada por efeitos de Rituais de Sangue que
tenham “arma” como alvo.
● Invadir: Você usa a Poça de Sangue para entrar em objetos. A Poça toma
aspecto de Tentáculos orgânicos que parecem ter vida própria. Ao entrar
em um objeto, ela causa 6d6 de Dano Sangue no Objeto, e ignora RD do
objeto. Caso o objeto esteja segurado por alguém, a pessoa tem direito a
um teste de Reflexos (DT de Rituais) para evitar o efeito.
● Aprimoramento: Você usa a Poça para entrar no corpo de uma Pessoa
em Alcance Curto da Poça. A Poça entra dentro da pessoa pela pele e
orifícios. Se o alvo estiver coma uma Condição Física ou de Fatigado, o
bombeamento de Sangue retira a Condição. Porém o bombeamento
causa dor, infligindo 3d6+5 de Dano Sangue no Curado.
● Doença: Você contamina o Sangue para infligir vírus e doença. Você
manipula a Poça para causar uma infecção em um alvo em cima da Poça.
A Doença já é infligida no Estágio II. O Alvo tem direito a um teste de
Fortitude (DT Ritual) para evitar o efeito. Se ele for afetado pela doença, a
cada rodada, o Estágio aumenta em +1. Todo turno o alvo tem direito a
um teste de Fortitude (DT Ritual) para se curar da doença.
Verdadeiro (+3 PE): Você pode usar seu Sangue como fonte para o Ritual, em vez
de uma poça local. Ao usar seu Sangue, você perde 2d6+2 de PV cada vez que usa
o Ritual.

Vomitar Pestes
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Efeito: 1 Enxame Grande (quadrado de 3m)
Duração: Sustentado
Resistência: Reflexos reduz à metade

Você vomita um enxame de pequenas criaturas de Sangue, que surge em um ponto


adjacente a sua escolha. O enxame pode passar pelo espaço de outros Seres e não
impede que outros seres entrem no espaço Dele. No final de cada um de seus
turnos, o enxame causa 5d12 pontos de dano de sangue a qualquer ser
no espaço dele (Reflexos reduz à metade). Você pode Gastar uma ação de
movimento para mover o enxame com deslocamento de 12m.

Discente (+2 PE): além do normal, um alvo que falhe no teste de Reflexos fica
agarrada (o enxame escala e cobre o corpo dele). O alvo pode gastar uma Ação
Padrão e fazer um teste de Acrobacia ou Atletismo. Para escapar. Se você mover o
enxame, o alvo fica livre.

Verdadeiro (+5 PE): o enxame vira Enorme (cubo De 6m de lado) e ganha


deslocamento de voo 18m.

4° Círculo
Capturar o Coração
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial

Você desperta uma paixão doentia e obcecada por você no alvo, que passa a
querer agradá-lo a todo custo, mesmo que para isso precise ficar contra seus
amigos. No início de cada turno do alvo ele deve Fazer um teste de Vontade. Se
falhar, age de forma a ajudá-lo na melhor de suas capacidades naquele turno.
Se o alvo passar nesse teste duas vezes o efeito termina.

Inferno
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Área de Raio de 12m
Duração: Sustentado

Você cria uma área de carnificina e dor. Dentro dessa área todos os seres recebem
+1D em Rolagens de Dano Corpo-a-Corpo e Rituais de Sangue (Ou Habilidades
que causam Dano Sangue em caso de Criaturas). Dentro dessa área, seres que
tentarem sair devem rolar um teste de Fortitude. Se falhar, não sai e sofre 8d8 de
Dano Sangue. Toda essa área é considerada Terreno Difícil.

Invólucro de Carne
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Sustentado

Você manifesta uma poça de sangue no chão, de onde emerge uma cópia sua. Ela
é idêntica em aparência e capacidades (em termos de jogo, tem as mesmas
estatísticas) e surge com uma cópia de todo equipamento mundano que você
estiver carregando. A cópia não tem consciência (valor de Intelecto e Presença
nulos) e Não age sem que você dê uma ordem. Você pode gastar uma ação de
movimento para dar uma ordem à cópia, como “lute contra aquele ser”. No final de
cada um de seus turnos, a cópia segue a ordem da melhor maneira possível, mas
ainda é incapaz de tomar decisões sozinha e acatará qualquer ordem perigosa sem
hesitar, mesmo que leve à sua destruição. Alternativamente, no início de seu turno,
você pode controlar ativamente a cópia. Se fizer isso, você entra num transe
temporário e assume o controle da cópia como se fosse seu corpo, usando os
sentidos dela. Qualquer ser que interagir com a cópia tem direito a um teste de
Percepção (DT Rituais) para perceber que é uma cópia. A cópia se desfaz em uma
poça de sangue coagulado se chegar a 0 PV ou sair do alcance. Cada PE gasto
pela Cópia, também é gasto por você, mas os PV são próprios dela. A Cópia é
considerada uma Criatura de Sangue.

Vínculo de Sangue
Execução: padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula

Você manifesta um Símbolo de Sangue no seu corpo e no corpo do Alvo. Sempre


que você sofrer dano, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Se ele falhar, você
sofre apenas metade do dano e ele sofre a metade restante. Você pode conjurar o
ritual com efeito inverso, fazendo com que você receba metade de todo o dano
que o alvo receberia. Alvos voluntários não precisam fazer testes de resistência.

Sentimentos Profanos
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentado.
Resistência: Vontade Anula.

Você cria um fluxo de sentimentos de culpa enorme no alvo, deixando preso na sua
própria mente. Ao Conjurar esse Ritual, o afetado revê seus traumas, causando
sentimentos absurdos que perturbam mente do alvo, infligindo 5d8 de Dano Mental,
e sofre a Condição Debilitado e Esmorecido. Enquanto o Ritual durar, as condições
se mantém, e todo turno que o alvo ficar nesse efeito, perde 4d6 PV'S
. Todo turno o alvo tem direito a um teste de resistência para sair do efeito. Se
passar nesse teste duas vezes consecutivas, o efeito se dissipa.

Capítulo 3:
Rituais de Morte
“Tudo que é levado pela Morte, não
volta ser o que era antes”

“Tudo tem um começo, um meio


e um fim.”

1° Círculo
Amaldiçoar Arma com Morte
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma
Duração: Cena

Você imbui a arma com manifestações de Morte, fazendo com que causem +1d6 de
Morte. Caso essa Ritual seja aplicada em uma arma Amaldiçoada com Energia ou
Sangue (incluindo esse ritual), no final da cena a arma sofre dano igual ao bônus
desse ritual, e esse dano ignora RD. Por cada Maldição de Elementos Opostos a
Morte, esse dano ganha +1d. A critério do mestre, quando for Aplicado em uma
arma com o elemento oprimido, ela dissipa a maldição do elemento Oprimido por
uma cena. Se for colocada contra um elemento opressor, o efeito desse ritual se
dissipa.

Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +3d6. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +5d6. Requer 3º Círculo.

Arma Parasítica
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma de Disparo
Duração: Cena

A arma é envolvida com um lodo que suga a energia potencial dos alvos acertados.
A cada 20 Pontos de Dano Mundano da arma você ganha +1 de PE Temporário. O
Limite de PE ganho é igual ao seu Limite de PE por Rodada. Esse ganho não é
acumulativo com outras formas de ganho de PE temporário.

Discente (+2 PE): Muda para a cada 10 Pontos de Dano. Você pode ganhar PV
Temporário em vez de PE, se quiser Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Em vez de a cada 20 de Dano causado, se torna a cada ataque
acertado. Requer 3° Círculo.

Apatia Do Fim
Execução: Reação
Alcance: Corporal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você conjura uma falta de sentimento, dissipando suas sensações e lhe deixando
com uma aura vazia. Quando você falhar em um teste de Vontade que lhe daria
alguma Condição Mental, você rola um dado novamente para resistir ao efeito.

Discente (+2 PE): Você roda o Teste inteiro novamente, em vez de apenas um
dado. Alternativamente, você conjurar esse Ritual mudando seu Alcance para Curto
e o alvo para “1 Pessoa”.

Verdadeiro (+5 PE): Você roda o Teste inteiro novamente, em vez de apenas um
dado. Além disso, durante as próximas 3 rodadas, a DT para resistir a efeitos que
lhe dariam Dano Mental ou Condição Mental é reduzida em -4. Requer 3° Círculo

Cicatrização
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea

Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que cicatrizam


instantaneamente. Se aplicado em um ferimento recente (sofrido até uma rodada
atrás) cura 2d8+2 PV. Se o ferimento não for recente, a ferida infecciona e o alvo
curado toma dano em vez disso.

Discente (+2 PE): aumenta a cura para 5d8+5 PV. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para Curto, o alvo para Seres Escolhidos e
aumenta a cura para 7d8+7 PV. Requer 4° Círculo.

Consumir Manancial
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos e até mesmo
do solo ao redor, gerando lodo e recebendo 3d6 pontos de vida temporários. Os PV
temporários desaparecem ao final da cena. Se não tiver seres vivos próximos, você
tem que sugar tempo de vida de um Aliado em Alcance Curto, assim ele perde PV
igual metade do PV Temporário ganhos.

Discente (+2 PE): muda os PV temporários recebidos para 6d6. E um aliado Afetado
fica Fraco até a próxima rodada. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para Área: esfera com 6m de raio centrada em
você e a resistência para Fortitude reduz à metade. Em vez do normal, você suga
energia de todos os seres vivos na área, causando 3d6 pontos de dano de Morte
em cada um e recebendo PV temporários igual ao dano total causado até o fim da
cena. Requer 3º círculo.

Decadência
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade

Espirais de trevas envolvem sua mão e definham o alvo, que sofre 2d8+2 pontos de
Dano Morte.

Discente (+2 PE): muda a resistência para “nenhuma” e o dano para 3d8+5. Como
parte da execução do Ritual, você transfere as espirais para uma arma e faz um
ataque corpo a corpo contra o alvo com esta arma. Se acertar, causa o dano da
arma e do ritual, somados.
Verdadeiro (+5 PE): muda o Alcance para Pessoal alvo e o Alva para Área de 6m de
Raio. O Dano para 8d8+8. Todos os seres na Área sofrem dano. Requer 3º círculo.

Definhar
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Parcial

Você dispara uma lufada de cinzas que drena as forças do alvo. A alvo fica fatigado.
Se passar no teste de Resistência, em vez disso fica vulnerável por 3 rodadas.

Discente (+2 PE): Muda o Alvo para 1 Ser e a Condição para Debilitado. E se passa
na resistência, a condição Vulnerável muda para Cena. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Como discente, porém a condição Vulnerável se torna Fraco.
Requer 3° Círculo.

Espirais da Perdição
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Fortitude Anula

Espirais surgem no corpo do alvo, tornando seus movimentos lentos. O alvo sofre -2
em testes de ataque.

Discente (+2 PE): Muda a penalidade para –5 Rolagem de Ataque e a Penalidade


começa a ser aplicada nas Rolagens de Dano de Ataques. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+9 PE): Muda a Duração para Sustentado e enquanto estiver ativo, o
alvo sofre -8 em testes de Ataque. Requer 4° Círculo.

Nuvens de Cinza
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Cena

Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua escolha, tendo 6m de


Raio e Altura obscurecendo toda a visão — seres a até 1,5m têm camuflagem e
seres a partir de 3m têm Camuflagem total. Um vento forte dispersa a nuvem em 4
rodadas e um vendaval a dispersa em 1 rodada. A nuvem não funciona sob a água.

Discente (+2 PE): você pode escolher seres no alcance ao conjurar o ritual; eles
enxergam através do efeito. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): além do normal, a nuvem fica espessa, quase sólida. Qualquer
ser dentro dela tem seu deslocamento reduzido para 3m (independentemente de
seu deslocamento normal) e sofre –2 em Testes de ataque. Requer 3º círculo.

Reconstituir Pelo Fim


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Objeto Pequeno
Duração: Instantânea

Você é capaz de alterar o tempo de um Objeto de Tamanho pequeno, fazendo ele


retroceder a estados no passado, ou acelerando para o futuro. O Objeto afetado é
acelerado ou retornado igual a 1d12 Meses. Uma faca enferrujada se tornaria uma
arma normal se retroceder, ou iria quase se desfazer se acelerasse.

Discente (+2 PE): Objetos de Tamanho Médios podem ser afetados. Além disso
você pode decidir em que momento específico você quer ver o estado do objeto.
Verdadeiro (+3 PE): Muda a Execução para Livre, o Alcance para Curto e Alvo para
Objetos Grandes. Requer 2° Círculo.

2° Círculo
Ciclo Da Espiral
Execução: Movimento
Alcance: Corporal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

O Ciclo em Espiral gira distorcendo os momentos passados e os conecta com o


futuro. Em cenas de Investigação, Você consegue ver previsões de suas ações de
forma cronológica, vendo 6 Segundos no Futuro, ou seja, seu próximo turno.
Quando você vê seu futuro, seu mestre roda um 1d6; 1 e 2: Momento Negativo, 3 e
4: Momento Neutro; 5 e 6: Momento Positivo. O momento mostrado tem que ser
possível de ocorrer e ele se torna inevitável. Por exemplo, você vê no futuro que
você irá achar uma pista. Em um teste para achar aquela pista, você passa
automaticamente.
Discente (+2 PE): Muda a Execução para Livre.

Verdadeiro (+6 PE): Muda o Alcance para Toque, Alvo para 1 Pessoa. Além disso,
alternativamente, você pode Conjurar esse Ritual durante um combate para prever
um Ataque do Oponente, permitindo que você ganhe uma Reação Especial Extra
até o final do próxima rodada. Requer 4° Círculo.

Desacelerar Impacto
Execução: Reação
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou Objetos somando até 10 espaços
Duração: Até chegar ao solo ou cena, o que vier primeiro.

O alvo cai lentamente. A velocidade da queda é reduzida para 18m por rodada, o
suficiente para não causar dano. Como conjurar este ritual é uma reação, você pode
conjurá-lo rápido o bastante para salvar a si ou um aliado de quedas inesperadas.
Se o alvo for um projétil, como um disparo de arma ou um objeto largado do alto de
um prédio, o ritual faz com que ele cause metade do dano normal, devido à lentidão.
Este ritual só funciona em alvos em queda livre ou similar; não pode frear um golpe
de faca ou o mergulho rasante de um atacante voador.

Discente (+3 PE): Aumenta o total de alvos para até 10 seres ou objetos somando
até 100 espaços.
Verdadeiro (+7 PE): Muda a duração para Cena, o alvo para 1 Ser e o alcance para
toque. O Alvo ativa o efeito normal automaticamente. Ataques de Dano Mundano de
Alcance Médio ou Longo são reduzidos pela metade. Requer 3° Círculo.

Eco Espiral
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: 2 Rodadas
Resistência: Fortitude reduz à metade

Você manifesta em suas mãos uma pequena cópia do alvo feita de cinzas. No início
do próximo turno após conjurar este ritual, você precisa gastar uma Ação Padrão
para se concentrar nele; caso contrário, ele se dissipa sem efeito, isso durante duas
rodadas. Enquanto estiver concentrando, para cada Ataque Acertado no alvo, esse
Ritual ganha +1d6 de Dano Bônus, tendo base um 1d6 de Morte como base. O
limite de dados acumulados é igual seu Limite de PE por rodada. Após 2 turnos
carregando, você pode liberar o Ritual, causando Dano de Morte igual aos dados
acumulados. Por Exemplo, se tiver 11 de Limite de PE por Rodada, e seu alvo
sofreu 10 ataques, o Dano do Ritual de 1d6 se torna 11d6 de Morte.

Discente (+3 PE): Muda o Dado Base e De Bônus para 1d8.

Verdadeiro (+7 PE): Como Discente, mas as Rodadas Concentradas para acumular
dados se tornam 3 Rodadas. Requer 3° Círculo.

Memórias Póstumas
Execução: Interlúdio/Reação
Alcance: Curto
Alvo: Você.
Duração: Cena/Instantânea

Você cria memórias que transpassam e se guardam em meio ao tempo. Você pode
gastar uma cena de Interlúdio e Conjurar uma área ao redor de você. Dentro dessa
Área, você realiza uma Ação e decide um gatilho para ela. Essa ação é armazenada
na sua memória, e você perde 1d6 de SAN. Essa cena não pode envolver outros
seres, e você só pode interagir com objetos que estejam no seu INV. Quando o
Gatilho ocorrer, você pode Gastar uma Reação para ativar a Ação Gravada
automaticamente como resposta. Você só pode gravar uma Ação Por Vez, e você
não pode gravar uma Ação conjurando Rituais e nem Reações Especiais.

Verdadeiro (+4 PE): Você consegue armazenar até 3 Memórias simultaneamente,


porém por cada memória, você perde 1d6 de Sanidade. Requer 3° Círculo.

Miasma Entrópico
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvos: Nuvem de 6m de Área
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você cria uma área uma área de nuvens tóxicas. Seres dentro da área são afetados
por um tipo de Veneno e sofrem 4d8 de Dano Químico. Você escolhe o Veneno
Aplicado. Se passarem nas resistências, os seres afetados não evitam o efeito e
tomam metade do Dano. O Veneno utilizado segue as Regras de Veneno, porém a
DT deles é igual sua DT de Ritual.

Discente (+3 PE): O Miasma criado reage de forma repulsiva contra os elementos
da Natureza. Muda a Duração para 3 Rodadas, e em vez do efeito normal, seres
dentro da área ganham 10 de RD contra dano Fogo, Frio, Elétrico e Químico.
Requer 3° Círculo.
Verdadeiro (+6 P.E): Muda a Duração para 3 Rodadas e o dano aumenta para 6d8
de Morte. O dano é aplicado novamente para seres que passam a rodada dentro da
Nuvem. Requer 3° Círculo.

Paradoxo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Esfera com 6m de Raio
Duração: Instantânea.
Resistência: Fortitude Reduz a Metade

O ritual cria uma poderosa implosão de distorção temporal e contraditória, causando


6d6 pontos de Dano Morte em todos os seres na área.

Discente (+3 PE) Muda Duração para Sustentado. Em vez do normal, cria uma
esfera de emanações espirais sibilantes com 1,5m de diâmetro que causa 4d6 de
Dano Morte a qualquer ser no mesmo espaço. Você pode gastar uma ação de
movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção. Um ser só pode sofrer
dano da esfera uma vez por rodada. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Muda o dano para 12d6. Seres Reduzidos a 0 PV pelo dano do
Paradoxo devem fazer um teste de Fortitude, se falharem, são reduzidas a cinzas
(morrem imediatamente). Requer 4° Círculo.

Vazio Do Abismo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula

Uma aura assustadora e vazia surge, como se fosse sensação da morte. O Alvo
afetado realizar um teste de Resistência. Se falhar, uma aura de morte surge,
fazendo que o alvo fique Abalado e sofrem -5 em Testes que envolvam PRE
durante 3 rodadas.

Discente (+3 PE): Você pode aplicar essa aura de Morte ao redor de você. Muda o
Alcance para Corporal e o Alvo: Você. Quando isso ocorrer, você recebe -5 em
testes de Diplomacia, Enganação e Intuição, mas recebe +10 em Testes de
Intimidação e +1D em Testes de Percepção.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a Condição não resistida para Apavorado. Se o alvo
falhar na resistência, ele fica Abalado. Requer 3° Círculo.

Velocidade Mortal
Execução: Padrão
Alcance: Corporal
Alvo: Você
Duração: Sustentando

O tempo lhe acelera, deixando você extremamente veloz. Você ganha uma Ação de
Movimento Adicional Por turno. Essa ação não pode ser usada para conjurar
Rituais.

Discente(+3 PE): Muda a Ação de Movimento para Ação Padrão.

Verdadeiro(+6 PE): Como Discente, mas muda o Alcance para Toque e Alvo para 1
Pessoa. Requer 4° Círculo.

3° Círculo
Âncora Temporal
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial

Uma aura espiralada surge sobre o alvo. No início de cada turno dele, ele deve
fazer um teste de Vontade. Se falhar, não poderá se deslocar naquele turno (ele
ainda pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar
nesse teste em dois turnos o efeito termina.

Verdadeiro (+3 PE): Mesmo se passar, o alvo só pode se deslocar 1.5m

Devoção Espiral
Execução: Padrão
Alcance: Completa
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Você contata a entidade de Morte e entrega a ela parte de sua própria percepção
temporal da Realidade, em troca da restauração plena de sua saúde. Você recupera
elimina quaisquer condições negativas que o estejam afetando, exceto Mentais e de
Medo. Porém, para cada 2 Condições curadas, você fica 1 rodada lento e no final da
cena, perde 1d4 pontos de Sanidade permanentemente. Além disso, cada vez que
conjura esse ritual, sua pele adquire uma tonalidade mais acinzentada e seu sangue
fica mais escuro. Alguns ocultistas temem que múltiplos usos tenham como efeito
colateral transformá-lo em um luzídio, embora ninguém saiba exatamente quantas
conjurações seriam necessárias para completar a transformação.

Poeira de Podridão
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Área de Raio de 6m a partir de Você
Duração: Sustentada

Você manifesta uma nuvem de poeira que apodrece os seres na área. Ao conjurar o
ritual, e no início de cada um de seus turnos, seres e objetos na área sofrem 4d8
pontos de dano de Morte (Fortitude reduz à metade). Alvos que falharem no teste
também não podem recuperar PV de nenhuma forma por uma rodada.
Verdadeiro (+3 PE): Muda o Alcance para Toque, o Alvo para 1 Ser, a d
Duração para 4 Rodadas e a resistência para Fortitude anula. Você envolve uma
pessoa com milhares de cinzas que impedem ela de se curar

Tentáculos de Lodo
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Esfera de 6m de Raio
Duração: Sustentada

Você cria Tentáculos feitos do Lodo da Morte. Ao conjurar o Ritual no início de cada
um de seus turnos, você faz um teste da manobra agarrar (usando Ocultismo em
vez de Luta) contra cada alvo na área. Se você vencer, o ser é agarrado; se já
estava agarrado, é esmagado, sofrendo 4d6 pontos de dano (metade impacto,
metade Morte). A área do ritual conta como terreno difícil. Os Tentáculos tem 15 PV,
10 de RD e 15 de Defesa, mas são imunes a Dano Morte. Causar Dano de Fogo
desfaz os Tentáculos automaticamente.

Verdadeiro (+3 PE): Aumenta o Dano para 6d6. Além disso, em vez da Manobra
Agarrar, você pode usar Desarmar.

Zerar Entropia
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade Parcial

Você zera completamente a entropia do alvo em relação ao ambiente, deixando-o


paralisado. Se passar na Resistência, em vez disso fica lento. No início de cada
Um de seus turnos, o alvo pode gastar uma ação completa para fazer um novo teste
de Vontade. Se passar, Encerra o efeito.

Discente (+3 PE): Alcance vira Corporal, Alvo vira Você e a Duração Sustentada.
Enquanto o Ritual durar, você fica imune a Condições de Paralisia.

Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 1 Ser. Requer 4º círculo.

4° Círculo
Convocar o Algoz
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial, Fortitude parcial

Usando os medos subconscientes do alvo, você manipula a espiral da Morte para


criar uma imagem daquilo que ele mais teme. Apenas a própria vítima vê o algoz
com nitidez; outros seres presentes (incluindo você) enxergam apenas um vulto
sombrio. O algoz surge adjacente a você. No fim de cada turno seu, ele flutua 12m
em direção à vítima. Se o algoz terminar o turno em alcance curto da vítima, ela
deve fazer um teste de Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o algoz terminar o
turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar, sofre um
colapso e fica com 0 PV. Se passar, sofre 6d6 pontos de dano de Morte (este dano
não pode reduzir o alvo a menos de 1 PV). O algoz persegue o alvo
implacavelmente, mesmo além do alcance do ritual. Se passa no Teste de Vontade
2 Vezes, o Algoz se dissipa.

Distorção Temporal
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Varia
Duração: Varia

Este ritual distorce o fluxo de tempo em relação a você, criando um pequeno bolsão
temporal que dura 3 rodadas. Durante este tempo, você pode agir, mas não pode se
deslocar do lugar nem interagir com seres e objetos. Da mesma forma, efeitos
contínuos não o afetam, e quaisquer efeitos que você iniciar não o afetarão a área
ao seu redor. Efeitos de área com Duração maior que este efeito vão agir
normalmente quando o bolsão temporal acabar.

Fim Inevitável
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: Um Buraco com 1,5m De Diâmetro
Duração: 3 Rodadas
Resistência: Fortitude Parcial

Você cria um vácuo de 3m de raio em um espaço desocupado a sua escolha, capaz


de sugar tudo nas proximidades. No início de cada um de seus três turnos
seguintes, todos os seres a até 33m do vácuo, incluindo você, devem fazer um teste
de Fortitude. Em caso de falha, ficam caídas e são puxadas 15m na direção do
vácuo. Objetos soltos também são puxados. Seres podem gastar uma ação de
movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +5 em seus tes-
teste de resistência. Seres e objetos que toquem o vácuo sofrem 10d10+10 de dano
de Morte por turno que mantiverem o contato. Qualquer criatura reduzido a 0 PV
que esteja em contato com o vácuo, morre instantaneamente.

Réquiem em Loop
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula

Você prende o inimigo em um ciclo repetitivo. Enquanto o ritual durar, no início de


cada um de seus turno, o alvo deve fazer um teste de Vontade, se falhar, acha que
não tomou as ações que realmente fez no turno anterior e é obrigado a repetir as
mesmas ações neste turno, com uma penalidade cumulativa de –5 todos os testes
para cada vez que se repetir (a penalidade não se aplica ao teste de Vontade contra
este ritual). O efeito se dissipa se passar na resistência, ou se o bônus for zerado.
Capítulo 4:
Rituais de
Conhecimento
“Saber Tudo, É Perder Tudo”

“A Realidade se molda pela luz


do Conhecimento.”

1° Círculo

Amaldiçoar Arma com Conhecimento


Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma
Duração: Cena

Você imbui a arma com manifestações de Conhecimento, fazendo com que causem
+1d6 de Conhecimento. Caso essa Ritual seja aplicada em uma arma Amaldiçoada
com Sangue ou Energia (incluindo esse ritual), no final da cena a arma sofre dano
igual ao bônus desse ritual, e esse dano ignora RD. Por cada Maldição de
Elementos Opostos a Conhecimento, esse dano ganha +1d. A critério do mestre,
quando for Aplicado em uma arma com o elemento oprimido, ela dissipa a maldição
do elemento Oprimido por uma cena. Se for colocada contra um elemento opressor,
o efeito desse ritual se dissipa.

Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +3d6. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +5d6. Requer 3º Círculo.

Arma Profética
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma Arremessável
Duração: Cena

A Arma é imbuída por Sigilos que causam um efeito que teleguia a Arma. A Arma
passa ignorar 5 de RD do mesmo tipo de Dano da Arma, além disso, a Arma volta
para sua mão após acertar o alvo.

Discente (+3 PE): A Arma passa a ignorar a 7 de RD e +2 de Acerto. Requer 2°


Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): Como discente, porém o alcance do Arremesso se torna Médio.
Não é cumulativo com outros bônus que aumentem o alcance. Requer 3° Círculo.

Compreensão Paranormal
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula

O ritual confere a você compreensão sobrenatural da linguagem. Se tocar um objeto


contendo informação (ou livro, um dispositivo com uma gravação...), você entende
as palavras mesmo que não conheça seu idioma. Se tocar uma pessoa, pode se
comunicar com ela como se falassem um idioma em comum. Se tocar um ser não
inteligente, como um animal, pode perceber seus sentimentos básicos, como medo
ou felicidade. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade.

Discente (+2 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “alvos escolhidos”.
Você pode entender todos os alvos afetados. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “pessoal” e o alvo para “você”. Em vez do
normal, você pode falar, entender e escrever qualquer idioma humano. Requer 3º
Círculo.

Desfazer Objeto
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Instantaneamente

Você toca um objeto e reescreve sua composição, deixando-o inexistido . Ele perde
4d6 PV. Se o objeto estiver em posse de alguém, ele pode fazer um teste de
Reflexos (DT do ritual) para reduzir o dano à metade.

Discente (+2 PE): Aumenta a perda de PV para 6d6. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Aumenta a perda de PV para 8d6. Se o Objeto tiver portado, o
portador também perde PV. Reflexos Reduz a Metade. Requer 3° Círculo.

Enfeitiçar
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula

Este ritual torna o alvo prestativo (veja a página 45). Ele não fica sob seu controle, mas
percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível. Você recebe um bônus
de +10 em testes de Diplomacia com ele. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
combate recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem qualquer
ação hostil contra o alvo, o Efeito é dissipado e o alvo retorna à atitude que tinha antes (ou
piorada, de acordo com o mestre).
Discente (+2 PE): em vez do normal, você sugere uma ação para o alvo e ele obedece. A
sugestão deve ser feita de modo que pareça aceitável, a critério do Mestre. Pedir que o alvo
atire em seu companheiro, por exemplo, dissipa o efeito. Já sugerir a um guarda que
Descanse um pouco, de modo que você e seus aliados passem por ele, é aceitável.
Quando o alvo executa A ação, o efeito termina. Você pode determinar uma condição
específica para a sugestão: por exemplo, que O policial prenda a próxima pessoa de casaco
verde que ele encontrar. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): afeta todos os alvos dentro do Alcance. Requer 3º círculo.

Julgamento
Execução: Padrão
Duração: Instantânea
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Resistência: Vontade reduz à metade
Você julga um ser através de Sigilos que causam dano, que sofre 3d6+2 de Dano
de Conhecimento. Se machucado, sofre apenas metade do dano.

Discente (+2 PE): Aumenta o dano para 8d6+4. Criaturas de Energia não tem seu
dano reduzido por estarem Machucados. Requer 2° Círculo

Verdadeiro (+5 PE): Ao invés do normal, você promove o equilíbrio. Muda o alvo
Para Dois Seres e o Alcance para Médio. O ser com menor PV cura 4d8+4 PV, mas
perde 2d6 de sanidade, enquanto o ser com maior PV sofre 8d6 de dano de
Conhecimento (Vontade DT do ritual reduz à metade). Requer 3° Círculo.

Ouvir Os Sussurros
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

O ritual conecta você com os sussurros, memórias ecoadas pelo Outro Lado, que
você pode consultar para receber conhecimento proibido em relação a uma Ação
que tomará em breve. Ao usar este ritual, faça uma pergunta sobre um evento que
você está prestes a fazer (na mesma cena) que possa ser respondida com “sim” ou
“não”. O mestre rola 1d6 em segredo; com um resultado de 2 a 6, o ritual funciona e
você recebe sua resposta, que pode ser “sim”, “não” ou “sim e não”. Com um
resultado 1, o ritual falha e oferece o resultado “não”. Não há como saber se esse
resultado foi dado porque o ritual falhou ou não. Lançar este riitual múltiplas vezes
sobre o mesmo assunto gera sempre o primeiro.

Discente (+2 PE): muda a execução para 1 minuto. Em vez do normal, você pode
consultar os ecos fazendo uma pergunta sobre um evento que poderá acontecer até
um dia no futuro. O mestre rola a chance de falha; com um resultado de 2 a 6, você
recebe uma resposta, desde uma simples frase até uma profecia ou Enigma. Em
geral, este uso oferece pistas, indicando um caminho a tomar para descobrir a
resposta que se procura. Numa falha você não recebe resposta alguma. Requer 2º
Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda a execução para 10 minutos e a Duração para 5 rodadas.
Em vez do normal, você consulta os ecos, podendo fazer uma pergunta por rodada,
desde que ela possa ser respondida com “sim”, “não” ou “ninguém sabe”. O mestre
rola a chance de falha para cada pergunta. Em caso de fallha, a resposta também é
“ninguém sabe”. Requer 3º Círculo.

Perturbação
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: 1 Rodada
Resistência: Vontade anula

Você dá uma ordem que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa entender).
Se falhar na resistência, ele deve obedecer a ordem em seu próprio turno da melhor
maneira possível. Escolha um dos efeitos abaixo:

● Fuja: O alvo gasta seu turno tentando se afastar de você (usando todas as
suas ações).
● Largue: O alvo solta quaisquer itens que esteja segurando e não pode pegá-
los novamente até o início de seu próximo turno. Como esta é uma ação livre,
ele ainda pode executar outras ações (exceto pegar aquilo que largou).
● Pare: O alvo fica imóvel.

● Sente-se: Com uma ação livre, o alvo se senta no chão (se estava pendurado
ou voando, desce até o chão). Ele pode fazer outras ações, mas não se
levantar até o início de seu próximo turno.
● Venha: O alvo gasta seu turno se aproximando de você (usando todas as
suas ações).

Discente (+2 PE): Requer 2° Círculo. Muda o alvo para “1 ser” e adiciona o seguinte
comando:
● Sofra. O alvo é acometido de dor aguda, sofrendo 3d8 pontos de dano de
Conhecimento e ficando abalado por uma rodada.

Verdadeiro (+5 PE): Requer 3° Círculo. Muda o alvo para Até “5 Seres”, e a adiciona
o comando:
● Ataque. O alvo deve atacar um outro alvo a sua escolha Em Alcance médio,
com todas as suas capacidades.

Tecer Ilusão
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Efeito: Ilusão que se estende até 4 cubos de 1,5m
Duração: Cena
Resistência: Vontade Desacredita

Este ritual cria uma ilusão visual (algo tátil) ou sonora (um barulho). O ritual cria
apenas imagens ou sons simples, com volume equivalente à voz de uma pessoa
para cada cubo de 1,5m no efeito. Não é possível criar cheiros, texturas ou
temperaturas, nem sons complexos, como uma música ou diálogo. A ilusão não é
tátil, mas o ritual pode, por exemplo, esconder uma armadilha. A ilusão é dissipada
se você sair do alcance.

Discente (+2 PE): Muda o efeito para até 8 cubos de 1,5m e a duração para
sustentada. Você pode criar Ilusões de imagens e sons combinados, sons
complexos, odores e sensações térmicas. Também pode criar sensações táteis,
como texturas; seres não conseguem atravessá-la sem passar em um teste de
Vontade, mas objetos sim. A cada rodada, você pode usar uma Ação Livre para
mover a imagem ou alterar o som, como aumentar o volume ou fazer com que
pareça se afastar ou se aproximar, ainda dentro dos limites do efeito. Você pode,
por exemplo, criar a ilusão de um fantasma que vaga pela área. A ilusão ainda é
incapaz de causar ou sofrer dano. Quando você para de sustentar o Ritual, a
imagem ou som persistem por mais 1 rodada até o ritual se dissipar.

Verdadeiro (+5 PE): Você cria a ilusão de um perigo Mortal. Quando o ritual é
conjurado, e no início de cada um de seus turnos, um alvo interagindo com a ilusão
deve fazer um teste de Vontade; se falhar, acredita que a ilusão é real e sofre 6d6
de dano de conhecimento. O alvo racionaliza o efeito sempre que falhar no teste
(por exemplo, acredita que o mesmo teto pode cair sobre ele várias vezes). Se um
alvo passar em dois testes de Vontade seguidos, o efeito é anulado para ele.
Requer 3° Círculo.

Terceiro Olho
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
Seus olhos se enchem de sigilos e você passa a enxergar auras paranormais em
alcance longo. Rituais, itens amaldiçoados e criaturas emitem auras. Você sabe o
elemento da aura e seu poder aproximado — rituais de 1º círculo e criaturas de VD
até 80 emitem uma aura fraca; rituais de 2º e 3º círculos e criaturas de VD
entre 81 e 280 emitem uma aura moderada, e rituais de 4º círculo e criaturas de VD
281 ou maior emitem uma aura poderosa. Além disso, você pode gastar uma ação
de movimento para descobrir se um ser que possa ver em alcance médio tem
poderes paranormais ou se é capaz de conjurar rituais e de quais elementos.

Discente (+2 PE): muda a duração para 1 dia.

Verdadeiro (+5 PE): também pode enxergar objetos e seres invisíveis, que
aparecem como formas translúcidas.

2° Círculo
Aprimorar Mente
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

O alvo tem sua mente ampliada, aumentando suas capacidades Mentais e


Cognitivas, recebendo +1d em testes de INT ou PRE.

Discente (+3 PE): Muda o efeito para “Você recebe +1 de INT ou PRE”. Esse bônus
não garante PE adicionais e nenhuma perícia (nem grau de treinamento).

Verdadeiro (+5 PE): Como Discente, porém o bônus se torna +2.

Chamas Da Mente
Execução: Padrão
Alcance: Corporal
Alvo: Você
Duração: Cena

O Poder de sua Mente se manifesta através de uma aura poderosa, que lhe
envolve. Você recebe um bônus de Dano nas suas Rolagens igual a sua PRE.

Discente (+3 PE): A Aura também assume uma característica defensiva. Você
recebe um Bônus de Defesa igual sua PRE. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): Como Discente, porém muda o Alcance para Toque e o alvo
para 1 Pessoa. Requer 3° Círculo.

Detectar Ameaças
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 18m de raio
Duração: Cena

Você recebe uma percepção aguçada sobre perigos à sua volta. Quando um ser
hostil ou armadilha entra na área do efeito, você tem uma sensação de perigo
e pode gastar uma ação de movimento para fazer um teste de Percepção (DT 20)
Se passar, sabe a direção e distância do perigo.

Discente (+3 PE): Além do normal, você não fica Desprevenido e Surpreendidos
contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas e
+5 em iniciativa contra alvos detectados.

Verdadeiro (+7 PE): Como o Discente, mas muda a duração para “1 dia”. Requer 3º
círculo.

Esconder os Olhos
Execução: Livre
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Rodada

Você fica invisível, incluindo seu equipamento, recebendo camuflagem total e +5 em


testes de Furtividade. Como o normal, seres que não possam vê-lo ficam
desprevenidos contra seus ataques. O efeito termina se você faz um ataque ou usa
uma habilidade hostil. Ações contra objetos livres não dissipam o Ritual (você pode
tocar ou apanhar objetos que não estejam sendo segurados por outros seres).
Causar dano indiretamente — por exemplo, preparar explosivos para detonar mais
tarde — não é considerado um ataque. Objetos soltos voltam a ser visíveis e objetos
apanhados por você ficam invisíveis. Uma luz transportada nunca fica invisível
(mesmo que sua fonte seja). Qualquer parte de um item carregado que se estenda
além de seu alcance corpo a corpo natural se torna visível.

Discente (+3 PE): Muda a duração para Sustentado. Em vez do normal, você gera
uma esfera de invisibilidade. Você e todos os aliados a até 3m de você se tornam
invisíveis, como no efeito normal do ritual (ainda ficam visíveis caso façam uma
ação hostil). A Esfera se move juntamente com você; qualquer coisa que saia da
esfera fica visível. Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): muda a execução para Padrão, o Alcance para Toque, O Alvo
para 1 Ser e a Duração para Sustentado. O efeito não é dissipado caso o alvo faça
um ataque ou ação hostil. Requer 3° Círculo.
Invadir Mente
Execução: Padrão
Alcance: Médio ou toque
Alvo: 1 Ser com mente ou 2 Pessoas Voluntárias
Duração: Instantânea ou 1 dia
Resistência: Vontade parcial ou nenhuma

Quando conjura este ritual, você gera um dos efeitos


A seguir:

● Rajada Mental: Você infecta a mente do alvo com o Conhecimento proibido


do Outro Lado, dilacerando o cérebro dele. O alvo sofre 6d6 de dano Mental
e fica atordoado por uma rodada. Se passar no teste, sofre metade do dano e
não fica atordoado. Um mesmo alvo só pode ficar atordoado por este ritual
uma vez por cena.
● Telepática: Você cria um elo mental entre duas (você pode ser uma delas),
que podem se comunicar a qualquer distância por 1 dia.

Discente (+3 PE): Se escolher Rajada Mental, aumenta o dano para 10d6. Se
escolher Ligação Telepática , em vez do normal, você cria um elo mental que
permite que você veja e ouça pelos sentidos do alvo, gastando uma ação de
movimento para se concentrar. Um alvo involuntário pode fazer um teste de
Vontade para suprimir o ritual por uma hora.

Verdadeiro (+7 PE): Se escolher Rajada Mental, aumenta o Dano para 12d6 e muda
o alvo para seres escolhidos. Se escolher Ligação Telepática, você pode criar um
vínculo entre até 5 seres, semelhante ao discente. Requer 3° Círculo.

Localização
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Esta ritual pode encontrar uma pessoa ou objeto a sua escolha. Você pode pensar
em termos gerais (“um policial”, “algo de metal”) ou específicos (“A Delegada
Joana”, “uma pistola”). O ritual indica a direção e o e distância da pessoa ou objeto
mais próximo desse tipo, caso esteja ao alcance. Você pode se movimentar
continuar procurando. Procurar algo muito específico (“a chave do armazém 4 no
Porto”) exige que você tenha em mente uma imagem do objeto; caso a imagem não
seja parecida com a verdade, o ritual falha, mas você gasta os PE mesmo assim.
Este ritual pode ser bloqueado por uma fina camada de Chumbo.

Discente (+3 PE): Muda o Alcance para Toque, O Alvo para 1 Pessoa e a Duração
para 1 Hora. Em vez do normal, a pessoa tocada descobre o caminho mais direto
para entrar ou sair de um lugar. Assim, o ritual pode ser usado para descobrir a rota
até o relicário de uma catedral ou a saída mais próxima de uma caverna (mas não
para encontrar a localização de uma pessoa ou objeto; funciona apenas em relação
a lugares). Caso a pessoa demore mais de uma hora para percorrer o caminho, o
conhecimento se perde.

Verdadeiro (+7 PE): Aumenta a área para círculo de 1km de raio. Requer 4º círculo.

Reescrever Ataques
Execução: Reação Defensiva
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula

Quando você sofre um Ataque, você pode conjurar esse Ritual. Você reescreve a
realidade rapidamente, mudando o Alvo do Ataque. O novo alvo do Ataque tem
estar no alcance dele, ou possível de ser atacado. Alvos Involuntário tem direito um
teste de Vontade para não serem afetados.

Verdadeiro (+3 PE): Muda a Resistência Para Nenhuma.

Sombras Protetoras
Execução: Padrão
Alcance: Corporal
Alvo: Você
Duração: Cena
Você evoca sombras paranormais que lhe protegem. A sombras criam uma
Armadura que lhe concede 20 de PV Temporário e RD 5 Contra Danos Mundanos.
A Sombra é fraca contra Luz, se for iluminada uma luz forte o efeito se dissipa.

Discente (+3 PE) Os PV Temporário aumentam para 30, e quando for iluminado,
você pode realizar um Teste de (DT Rituais) para o Ritual se manter. Requer 3°
Círculo.
Verdadeiro (+5 P.E): Como Discente, porém a RD se torna 10. Requer 3° Círculo.

3° Círculo

Alterar Memória
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula.

Você invade a mente do alvo e altera ou apaga suas memórias de até uma hora
atrás. Se escolher alterar as memórias, você pode mudar detalhes de eventos
recentes, como a identidade de alguém encontrado ou o endereço de um lugar
visitado, mas não reescrever completamente esses eventos. O alvo recupera suas
Memórias após 1d4 dias.

Discente (+2 PE): Em vez do Normal, você faz o alvo esquecer alguma habilidade
ou ritual temporiamente durante 3 Rodadas. O Mestre roda o dado igual números de
habilidades que o alvo possui para saber a escolhida. Você só pode apagar
Habilidades que você viu.

Verdadeiro (+4 PE): você pode alterar ou apagar memórias de até 24 horas atrás.
Requer 4º círculo.

Contato Paranormal
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 Dia

Você barganha com a entidade de Conhecimento para que o auxilie durante o dia,
em troca de se alimentar de sua Sanidade. Quando o ritual é conjurado, você
recebe seis d6. Sempre que fizer um teste de perícia, você pode gastar um desses
d6, rolá-lo e adicionar o resultado no teste. No entanto, essa ajuda tem um Preço:
sempre que rolar um 6 no dado, a entidade toma 2 pontos de SAN de você. Se você
ficar sem dados ou chegar a Sanidade 0, o ritual acaba.

Discente (+4 PE): Muda os dados de auxílio para d8. Sempre que rolar um 8 num
desses dados, a entidade toma 3 pontos de sua SAN.

Verdadeiro (+9 PE): Muda os dados de auxílio para D12. Sempre que rolar um 12
num desses dados, a Entidade toma 5 pontos de sua SAN. Requer 4º Círculo.

Mapa Mental
Execução: Padrão
Alvo: Você
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentado
Você pede ao conhecimento a capacidade de perceber seu ambiente, e ele te dá.
Você recebe Percepção às Cegas enquanto o Ritual durar. Além disso, você recebe
+5 em testes para perceber seres e objetos escondidos dentro de alcance médio de
você. Porém você é considerado Cego.

Discente (+3 PE). Muda a duração do ritual para “cena”. Além disso, aumenta o
alcance da percepção às cegas fornecida pelo ritual para alcance médio.

Verdadeiro (+5 PE). Muda o alcance para Toque, o Alvo para 1 Pedaço de Papel
em Branco e a Duração para Permanente. Você toca o papel, imbuindo-o com o
conhecimento dos seus arredores. O papel se torna um mapa perfeito de todo o
ambiente dentro de 180 metros de você durante a conjuração do ritual, mostrando
inclusive a localização de pessoas em tempo real. Você pode gastar 1 PE para
“desligar” o mapa, fazendo-o parecer um pedaço de papel comum até você reativá-
lo.

Mergulho Mental
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Sustentado
Resistência: Vontade parcial

Você mergulha nos pensamentos do alvo, para descobrir informações sobre ele.
Durante o mergulho, você e o alvo ficam desprevenido. No início de cada turno seu
que estiver sustentando o efeito e tocando o alvo, ele deve fazer um teste de
Vontade. Se falhar, deve Responder uma pergunta sua que possa ser respondida
com “sim” ou “não”, sendo incapaz de mentir. O Que você descobre depende das
suas perguntas e do Mestre: talvez você não descubra tudo que há para saber, mas
ganhe pistas para continuar a investigação.

Verdadeiro (+4 PE): Muda a execução para 1 dia, o Alcance para Ilimitado e
adiciona como componente ritualístico uma cuba de ouro cheia d’água e uma
Máscara (acessório de categoria II). Você pode realizar o Mergulha Mental à
distância, submergindo seu rosto mascarado na água enquanto mentaliza o alvo.
Para que esse ritual funcione, você precisa ter alguma informação sobre o alvo,
como nome completo, e um objeto pessoal ou fotografia. Requer 4º círculo.

Vidência
Execução: Completa
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 Ser
Duração: 5 Rodadas
Resistência: Vontade anula

Através de uma superfície reflexiva, como um espelho, uma bacia de água ou


mesmo uma TV desligada, você pode ver e ouvir um ser escolhido e seus arredores
(cerca de 6m em qualquer direção). O alvo pode estar a qualquer distância, mas
tem direito a um teste de Resistência no início de cada um de seus turnos para
impedir a Vidência naquele turno. Se o alvo passar em dois testes seguidos, o ritual
é encerrado e o alvo fica imune a ele por uma semana. Para esse Ritual funcionar,
você precisa ter alguma informação sobre o alvo, como seu nome ou uma foto.
Dependendo do Conhecimento que você tiver dele, o alvo recebe bônus ou
penalidades em seu teste de resistência.

● Você sabe o mínimo sobre o alvo: +10.

● Você possui algumas informações sobre o alvo (idade, profissão...) ou já o


viu pessoalmente: +5.
● Você conhece bem o alvo: –0.

● Você tem um pertence pessoal ou roupa do alvo: –5.

● Você tem uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...): –10.

4° Círculo
Controle Mental
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Duração: Sustentado

Você domina a mente do alvo, que obedece a todos os seus comandos, exceto
ordens suicidas. Um alvo tem direito a um teste de Vontade no final de cada um de
seus turnos para se livrar do efeito. Alvos que passarem em qualquer um dos testes
de Vontade, exceto o primeiro, no teste ficam pasmos por 1 rodada.

Inexistir
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Este é um ritual extremamente cruel, que já condenou grandes agentes da Ordem
ao oblívio. Você toca o alvo com a intenção de apagá-lo completamente da
existência, a mente e o corpo do alvo são reescritos e desmantelados da existência.
O alvo começa a levitar a poucos centímetros do chão e textos narrando todos os
momentos de sua vida surgem e brilham por cima de sua pele, até que a existência
dele começa a ser destruída de dentro, causando 10d12+10 pontos de Dano de
Conhecimento. Se o alvo passar no teste de Resistência, em vez disso sofre
3d12+3 pontos de dano e fica debilitado por uma rodada. Independentemente do
resultado do teste de resistência, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos,
ele será completamente apagado, não restando absolutamente nenhum traço de
sua existência.

Percepção Das Correntes


Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentando.
Ao conjurar esse Ritual você recebe Flash de momentos que já ocorreram no local
em que você está, como uma visão extremamente detalhada do Passado. Além
disso, você fica imune a Quaisquer condições de Sentidos e recebe +10 em
Percepção enquanto o Ritual durar.

Possessão
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Pessoa ou Cadáver
Duração: 1 Dia
Resistência: Vontade Anula
Você projeta sua consciência no corpo de uma pessoa viva ou morta. Enquanto
possuir o alvo, você assume o controle total do corpo dele (se o alvo estiver vivo,
A consciência dele troca de lugar com a sua, ficando inerte dentro do seu corpo
desacordado). Em termos de jogo, você continua usando a sua ficha, mas com os
atributos físicos (Agilidade, Força e Vigor) E deslocamento do alvo. Se o alvo passar
no teste de resistência, sabe que você tentou possuí-lo e fica imune a este ritual por
um dia. Caso qualquer um dos envolvidos no ritual morra, a mente sobrevivente
ficará permanentemente presa no corpo novo, a não ser que use o ritual novamente
para voltar a seu corpo antigo. Retornar para o seu corpo voluntariamente é uma
ação livre.
Capítulo 5:
Rituais de Energia

“O Caos é Inevitável”

“E Tudo deve ser O Caos”

1° Círculo
Amaldiçoar Arma com Energia
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma
Duração: Cena

Você imbui a arma com manifestações de Energia, fazendo com que causem +1d6
de Energia . Caso essa Ritual seja aplicada em uma arma Amaldiçoada com
Conhecimento ou Morte (incluindo esse ritual), no final da cena a arma sofre dano
igual ao bônus desse ritual, e esse dano ignora RD. Por cada Maldição de
Elementos Opostos a Morte, esse dano ganha +1d. A critério do mestre, quando for
Aplicado em uma arma com o elemento oprimido, ela dissipa a maldição do
elemento Oprimido por uma cena. Se for colocada contra um elemento opressor, o
efeito desse ritual se dissipa.

Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +3d6. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +5d6. Requer 3º Círculo.

Amaldiçoar Tecnologia
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Arma de Fogo ou Acessório
Duração: Cena

Você imbui o objeto com Energia, que cria Modificações avançadas nele. O Item
ganha 1 Modificação a sua escolha.

Discente (+2 PE): Em vez do Normal, você amplia as capacidades de qualquer


objeto eletrônico. Dependendo do Objeto, O Bônus Varia. Um Kit de Hacker daria
+2 em testes de Tecnologia. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): O Item ganha 2 Modificações a sua escolha. Requer 3° Círculo.

Coincidência Forçada
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: d4+2 Rodadas

Você conjura uma maré de sorte que lhe auxilia em testes de Perícias. Você recebe
+d3 de Bônus em testes de Perícia.
Discente (+2 PE): Muda o Alcance para Curto e o Alvo para Seres Escolhidos.
Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): O Dado de bônus aumenta para 2d3 e muda Alvo para d4+1
Alvos (incluindo você). Requer 3° Círculo.

Corrente De Impulsos
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Linha de 1,5m
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Reduz a Metade

Você libera um raio que causa 2d6+2 de Dano Energia em um ser. Quando o alvo é
acertado, rode um d4 para definir a direção que o raio vai. ( 1 = Norte, 2= Sul, 3=
Leste e 4 = Oeste). Se na Região indicada existir mais um ser, esse ser toma um
choque e assim sucessivamente. O Ritual se Dissipa se ir em direção sem um ser
ou se um ser Resistir ao Ritual. Reflexos reduz o Dano pela Metade.

Discente (+2 P.E): O Dano aumenta para 4d6+4. Além disso o primeiro alvo fica
Imóvel por uma rodada. Reflexos (DT Rituais) evita a Condição e sofre metade so
dano, e o ritual se dissipa. Requer 2° Círculos.

Verdadeiro (+5 PE): Como Discente, mas Dano se torna 6d6+6 e a Condição se
torna Atordoado. Requer 3° Círculo.

Eletrocussão
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser ou Objeto
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial

Você manifesta e dispara uma corrente elétrica contra o alvo, que sofre 3d6 pontos
de Dano Elétrico e fica vulnerável por uma rodada. Se passar no teste de
resistência, sofre apenas metade do dano e evita a condição. Se usado contra
objetos eletrônicos, este Ritual causa o dobro de dano e ignora resistência.

Discente (+2 PE): Muda o alvo para Área Linha de 30m. Você dispara um poderoso
raio que causa 6d6 Dano Energia em todos os seres e objetos livres na área.
Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda a área para Alvos Escolhidos. Em vez do normal, você
dispara vários Relâmpagos, um para cada alvo escolhido, causando 8d6 pontos de
dano de Energia em cada. Requer 3º Círculo.

Embaralhar
Execução: Padrão
Alcance: Corporal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você cria três cópias ilusórias suas, como hologramas extremamente realistas. As
cópias ficam ao seu redor e imitam suas ações, tornando difícil para um inimigo
saber quem é o verdadeiro. Você recebe +6 na Defesa. Cada vez que um ataque
contra você erra, uma das imagens desaparece e o bônus na Defesa diminui em
2. Se você estiver invisível, você não recebe o bônus (mas o atacante sofre as
penalidades normais por não enxergar). Se o Ataque do Inimigo acertar, você perde
2 Cópias.

Discente (+2 PE): Muda o Número de Cópias para 5, ganhando +10 na Defesa.
Além disso, você pode movimentar os clones, porém eles andam apenas metade do
seu Deslocamento. Além disso, você pode gastar uma Reação para mudar sua
Mente para outro Clone. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o Número de Cópias para 6, ganhando +12 na Defesa.
Quando as Cópias forem destruídas, elas Liberam um clarão que deixam os
inimigos Ofuscado. Um Teste de Percepção (DT Rituais) pode ser feito para evitar o
Efeito. Requer 3° Círculo.

Luz
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena
Resistência: Vontade Anula

O alvo emite luz de cores alternadas e brilhantes (mas não produz calor) em uma
área com 9m de raio. O Objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para
interromper a luz, que voltará a funcionar caso o Objeto seja revelado. Se o alvo for
um objeto em posse de uma pessoa involuntária, ela tem direito a um teste de
Vontade para anular o efeito. O Objeto com a Luz também garante +2 em Testes de
Percepção e Investigação.
Discente (+2 PE): Muda o alcance para longo e o efeito para 4 esferas brilhantes.
Cria esferas flutuantes de pura luz com 10cm de diâmetro, que você pode
posicionar onde quiser dentro do alcance. Você pode enviar uma esfera à frente,
outra para trás, outra para cima e manter uma perto de você, por exemplo. Uma vez
por rodada, você pode mover as esferas com uma ação livre. Cada esfera ilumina
uma Área de 6m de raio, mas não produz calor. Se uma esfera ocupar o espaço de
um ser, ele fica ofuscada e sua silhueta pode ser vista claramente (ela não recebe
camuflagem por escuridão ou invisibilidade). Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): A luz é cálida como a do sol. Dentro da área seus aliados
recebem +1d em testes de Vontade, e seus inimigos ficam ofuscados. Requer 3º
Círculo.

Polarização Caótica
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Você
Duração: Sustentado
Resistência: Vontade anula

Você gera uma aura magnética sobrenatural. Escolha um dos efeitos a seguir:

● Atrair: você pode usar uma ação de movimento para puxar um objeto
metálico de espaço 2 ou menor dentro do alcance. Se o objeto estiver livre,
voa para suas mãos (caso tenha mãos livres para apanhá-lo) ou para seus
pés.
● Repelir: você repele objetos de espaço 2 ou menor (o que envolve quase
todos os projéteis e armas de Arremesso), recebendo RD 5 a balístico, corte,
Impacto e perfuração.

Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é expelida de uma única vez e
arremessa até 10 objetos, ou um total de 10 espaços, o que for menor. Os objetos
devem estar a até 3m uns dos outros. Objetos arremessados podem atingir seres
em seu caminho, causando de 1 ponto de dano de impacto por espaço (objetos
macios, sem pontas ou sem fio) até 1d6 pontos de dano por espaço (objetos duros,
pontudos ou afiados). Seres atingidos têm direito a um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade. Seres dentro da capacidade de carga do efeito podem ser
arremessadas, mas têm direito a um teste de Vontade para evitar o efeito (em si
mesmos ou em objetos que estejam segurando). Um ser arremessado contra uma
superfície sólida sofre 1d6 de dano de impacto para cada 3m que “voou” no
(incluindo outros seres; nesse caso, ambos sofrem o dano).
Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alcance para Médio. Você pode usar uma ação de
movimento para fazer com que a força magnética levite e mova um ser ou objeto de
espaço 10 ou menor por até 9m em qualquer
direção dentro do alcance. Um ser pode anular o efeito sobre ele, ou sobre um
objeto que possua, passando num teste de Vontade. O alvo cai no chão se sair do
alcance ou o efeito. Requer 3° Círculo.

Tempestade Glacial
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Esfera de 4M.
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos Parcial

Você cria uma zona de gelo que atrapalha seres na área. Seres dentro da Área tem
que fazer um teste de Reflexos (DT Rituais). Se resistir, Lento por 3 rodadas. Se
falhar, fica Lento por 1 Rodada.

Discente (+3 PE): Muda o Alvo para Cilindro de 4,5m de Diâmetro. Dentro da Áreas,
seres sofrem 3d6 de Dano de Perfuração e 3d6 de Frio. Se passarem uma rodada
na área, ficam Petrificados por uma rodada. Seres dentro da Área tem direito a um
Teste de Reflexos (DT de Rituais) para reduzir o dano pela metade, e todo final de
turno para evitar a Condição. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Como discente, mas o dano se torna 4d8 de Perfuração e 3d8
de Frio. Requer 3° Círculo.

Trevas Espectral
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Esfera de 6m Área
Duração: Sustentado

Você cria uma área de sombras onde se pode ouvir sons caóticos e disformes.
Enquanto você está dentro na Área, tudo fica escuro e não há forma de luz. Graças
à isso, Seres tem -2 para Perceber e vocês e são considerados Desprevenidos.
Quando um ser é percebido, a Área se desfaz automaticamente. A escuridão se
dissipa com uma fonte de Luz forte ou Luz Paranormal.

Discente (+2 PE): Dentro da Área, Seres são considerados com Camuflagem total e
a Penalidade aumenta para -5. Além disso a Área consegue emitir sons que causam
Perturbação em seres adjacentes a ele. Os seres tem direito a um teste de Vontade
(DT Rituais). Se falhar, fica confuso por 2 rodadas. Um ser só pode ganhar essa
Condição uma vez por cena. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Como Discente, As trevas agem de forma Caótica e


Inconstante, fazendo que ela solte flashs sombrios. A Condição infligida em seres
adjacentes se torna Atordoado. Requer 3° Círculo.

2° Círculo
Aposta Voltaica
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Você e 1 Pessoa
Duração: 3 Rodadas

Você cria um campo de Energia onde você e uma pessoa escolhem Par ou Ímpar.
Você roda 1d6 e vê o resultado. Se o resultado foi o que você escolheu, você ganha
+1D em Testes durante 3 Rodadas, e o outro alvo -1D. Se cair o que o alvo
escolheu, o efeito fica ao contrário.

Discente (+3 PE): Como o Normal, porém o perdedor sofre 6d6 de Dano de Energia.

Verdadeiro (+5 PE): Como Discente, porém o perdedor sofre 8d6 e a Condição
Confuso. Requer 3° Círculo.

Chamas do Caos
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Varia
Duração: Instantânea

Você manipula o calor e o fogo. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes


efeitos:
● Chamejar: o alvo é uma arma corpo a corpo. Ela causa +1d8 pontos de
Dano Fogo.
● Esquentar: o alvo é um objeto, que começa a esquentar. Ele sofre 1d6 de
Dano Fogo por rodada e causa o mesmo dano a qualquer ser que o esteja
empunhando ou vestindo. A critério do mestre, o objeto ou o ser pode pegar,
ficando Em Chamas. Um ser pode gastar uma ação completa para resfriar o
objeto (jogando areia ou se jogando numa fonte de água próxima, por
exemplo) e cancelar o efeito do ritual. Teste de Fortitude (DT Rituais) Evita a
Condição.
● Extinguir: o Alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor, que é
apagada. Isso cria uma nuvem de fumaça que ocupa uma esfera de 3m de
raio centrada onde estava a chama. Dentro da fumaça, seres têm
camuflagem.
● Modelar: o alvo é uma chama de tamanho Grande ou menor. A cada
rodada, você pode gastar uma ação livre para movimentá-la 9m em qualquer
direção. Se atravessar o espaço ocupado por um ser, ela causa 5d6 de
Dano Fogo. Um ser só pode sofrer dano dessa maneira uma vez por rodada.

Discente (+3 PE): Muda a Duração para Sustentado e adiciona “Resistência:


Reflexos reduz à metade”. Em vez do normal, uma vez por rodada você pode gastar
uma ação de movimento para projetar uma labareda num alvo em alcance curto. O
alvo sofre 6d6 De Dano de Energia (Reflexos reduz à metade).

Verdadeiro (+7 PE): Como discente, porém o Dano se torna 10d6. Requer 3°
Círculo.

Contenção Fantasmagórica
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Resistência: Reflexos anula

Três laços de Energia surgem do chão e se enroscam no alvo, deixando-o agarrado.


O alvo pode tentar se lvitart, gastando uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (DT do ritual). Se passar, destrói um laço, mais um laço adicional para
cada 5 pontos pelos quais superou a DT. Os laços também podem ser atacados e
Destruídos: cada um tem Defesa 10, 10 PV, RD 5 e Imunidade a Energia. Se todos
os laços forem destruídos, o Ritual é dissipado. Por serem feitos de Energia, os
laços afetam criaturas incorpóreas.

Discente (+3 PE): Aumenta o número de laços para 6, e você pode escolher o alvo
de cada laço, com um mínimo de dois laços por alvo. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+7 PE): Como discente, e cada laço destruído libera uma onda de
choque que causa 2d6+2 de Dano Energia. Requer 3° Círculo.
Dissonância Acústica
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Esfera com 6m de raio
Duração: Sustentado

Você manipula a vibração do ar, criando uma área de dissonância sonora. Enquanto
estiverem na área, todos os seres ficam surdos. Essa dissonância faz
que seres dentro da área conjurem rituais como se tivessem em Condição Terrível.

Discente (+1 PE): muda a área para “alvo: 1 objeto”. Em vez do normal, o alvo
emana uma área de silêncio com 3m de raio. Se conjurar o ritual num objeto de um
ser involuntário, ele tem direito a um teste de Vontade para anulá-lo.

Verdadeiro (+3 PE): muda a duração para cena. Em vez do normal, nenhum som
pode deixar a área, mas seres dentro da área podem falar, ouvir e conjurar rituais
normalmente. Requer 3º círculo.

Salto Fantasma
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Até 3 Pessoas (Incluindo Você)
Duração: Instantânea

Seu corpo se transforma momentaneamente em Energia pura e viaja até outro


ponto. Você não precisa Perceber nem ter linha de efeito ao seu destino, podendo
simplesmente imaginá-lo, desde que já tenha observado o local de alguma forma
(pessoalmente, por fotografia, por vídeo...). Por exemplo, pode se transportar 3m
adiante para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez transportado, você não pode
agir pelo resto do seu turno. Este ritual não permite que você apareça dentro de um
corpo sólido; se o ponto de chegada não tem espaço livre, você ressurge na área
vazia mais próxima. Você pode transportar até 2 pessoas com esse Ritual, mas
gasta 1 PE por cada pessoa.

Discente (+3 PE) Muda a Execução para Reação e Alcance para um Espaço
Adjacente até 1.5m. Recebe +10 na Defesa e em testes de Reflexos contra um
ataque ou efeito que esteja prestes a atingi-lo. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alcance para Longo. 4° Círculo.


Sopro Do Caos
Execução: Padrão
Alcance: Médio
Área: Varia
Duração: Sustentado
Resistência: Varia

Você manipula os ventos. Ao Conjurar esse ritual, escolha um dos efeitos:

● Ascender: cria uma corrente de ar ascendente capaz de erguer do chão um


ser ou objeto Médio, fazendo o alvo flutuar para cima e para baixo conforme
sua vontade. Você pode gastar uma ação de movimento para subir ou descer
o alvo até 6m por rodada, até um máximo de 20m de altura. Você não pode
mover o alvo horizontalmente — mas o alvo pode, por exemplo, escalar uma
colina ou se apoiar no teto para mover-se lateralmente (com metade de seu
deslocamento normal). Um ser levitando fica vulnerável. Alvos involuntários
têm direito a um teste de Fortitude no início de cada um de seus turnos para
encerrar o efeito. Derrubar um alvo flutuando (simplesmente parando a
corrente de ar) causa o dano normal de queda, mas um alvo que passe no
teste pode “nadar” para o chão contra a corrente. Você pode usar essa opção
para fazer uma manobra derrubar contra um alvo voador dentro do alcance,
usando Ocultismo em vez de Luta.
● Sopro: cria uma lufada de vento a partir de suas mãos, que empurra qualquer
alvo Médio ou menor, em um cone de 4,5m — faça uma manobra empurrar
usando Ocultismo em vez de Luta, usando uma mesma rolagem sua para
todos os alvos. A lufada de vento também faz qualquer coisa que um vento
forte e súbito faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar chamas,
espalhar papéis ou mover uma embarcação. Manter o sopro ativo exige uma
ação padrão no seu turno.
● Vento: cria uma área de vento forte dentro do alcance. Se conjurada numa
área que já esteja com algum efeito de vento, aumenta esse efeito em um
passo. Manter o vento ativo requer uma ação de Movimento. Você também
pode usar essa opção para reduzir os efeitos de vento em uma área.

Discente (+3 PE): passa a afetar alvos Grandes. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+9 PE): passa a afetar alvos Enormes. Requer 4° Círculo.

Tela Ruído
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve energia
cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra dano balístico,
corte, de impacto ou de perfuração.

Alternativamente, você pode conjurar este ritual como uma reação quando sofrer um
ataque, recebendo Resistência 10 apenas contra esse dano.

Discente (+3 PE): aumenta os PV temporário para 50 e a resistência para 20.


Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+7 PE): muda o alcance para curto e o Alvo para 1 ser ou objeto Médio
ou menor. Em vez do normal, cria uma esfera imóvel e tremeluzente com o tamanho
do alvo e centrada nele. Nenhum ser, objeto ou efeito de dano pode passar pela
esfera, embora seres possam respirar normalmente dentro
Dela. O alvo tem direito a um teste de Reflexo para evitar ser aprisionado. Requer
4º círculo.

Troca-a-Troca
Execução: Reação Especial.
Alcance: Curto
Alvo: Você e 1 Peasoa da mesma Categoria de Tamanho.
Duração: Instantânea.
Resistência: Vontade Anula

Quando sofrer um ataque, você consegue conjurar esse Ritual. Você troca de lugar
com um alvo dentro do Alcance e ele sofre o ataque em vez de você. Alvos
Involuntários tem direto a um teste de resistência para anular um efeito.

Discente (+3 PE): Muda o Alcance para Médio. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): Muda a Resistência para Nenhuma. Requer 3° Círculo.

3° Círculo
Choque em Onda
Execução: Padrão
Alvo: 1 Pessoa ou Animal
Alcance: Curto
Duração: 2 Rodadas
Resistência: Fortitude parcial
Você acumula energia e libera um raio que deixa o alvo com a Condição Exausto.
Se passar na resistência, fica Debilitado.

Discente (+3 PE): Muda a Duração para Sustentado. Todo final de turno, o afetado
tem direito a um teste de Fortitude Parcial para sair da Condição.

Verdadeiro (+5 PE): Muda alvo para “1 Ser”. Criaturas de Energia são imune.

Convocação Instantânea
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 Objeto de até 2 Espaços
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula

Você invoca um objeto de qualquer lugar para sua mão. O item deve ter sido
previamente preparado com o símbolo do ritual e pode ocupar no máximo 2
espaços. Se o objeto estiver sendo empunhado por outra pessoa, ela pode fazer um
teste de Vontade para negar o efeito, mas você saberá onde o objeto está e quem o
está carregando (ou sua aparência, caso não conheça a pessoa). Por até 1h depois
da convocação, você pode gastar uma ação de movimento para enviar o objeto de
volta para o local em que ele estava antes.

Discente (+4 PE): muda o alvo para um objeto de até 10 espaços.

Verdadeiro (+9 PE): Muda o alvo para “1 recipiente Médio (como uma mala ou
caixote), com itens que somem até 10 espaços” e a duração para “permanente”. Em
vez do normal, você encanta o recipiente para mantê-lo escondido no Outro Lado.
Você pode convocar o recipiente para um espaço livre adjacente, ou de volta para o
esconderijo paranormal, como uma ação padrão. Para isso, você deve ter em mãos
uma miniatura do objeto. Quando conjura esta versão do ritual, você perde 2 de
SAN.

Transmutação Do Caos
Execução: Padrão
Alcance: Corporal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você entra em contato com a Entidade de Energia e começa a ser transformado por
ela. Você começa a criar uma aura energética translúcida e partes mecânicas. Seus
objetos também mudam, mas mantém mantem seus efeitos. Nesse estado, você
fica recebe +5 em Todos Testes de Perícia, +3m de Deslocamento e +5 de Defesa
ao reagir, além de poder flutuar, ignorando penalidades de terreno difícil . Você não
pode ser afetado por rituais de Alcance Corporal e qualquer um que esteja ativo ao
conjurar se dissipa. Ao sair desse estado você fica Inconsciente.

Discente (+3 PE): Você também ganha uma Ação de Movimento Extra por Turno e
fica imune as Condições de Lento, Imóvel e Paralisado.

Verdadeiro (+5 PE): O Bônus de Defesa ao reagir vira +10 e ganha 40 de PV


Temporário.

Transfigurar Água
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Área: Esfera com 30m de raio
Duração: Cena
Resistência: Varia

Você canaliza Energia sobre um corpo de água, para que ele adquira movimentos e
comportamentos paranormais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos
seguintes efeitos.

● Congelar: toda a água mundana na área é congelada. Seres nadando na


imóveis; escapar exige gastar uma ação padrão e passar num teste de
Atletismo (DT igual a do ritual).
● Derreter: gelo mundano na área vira água e o ritual termina. A critério do
mestre, isso pode criar terreno difícil.
● Enchente: eleva o nível da água mundana na área em até 4,5m. A sua
escolha, muda área para “alvo: uma embarcação”. O alvo recebe +6m em
seu deslocamento pela duração do efeito.
● Evaporar: toda a água e gelo mundano na área evaporam instantaneamente
e o ritual termina. Qualquer ser vivo na área sofre 5d8 de dano de Energia
(Fortitude Reduz à metade). Criaturas de Morte sofrem 50% desse dano.
● Partir: diminui o nível de toda água mundana na área em até 4,5m. Em um
corpo d’água raso, isso abre um caminho seco, que pode ser atravessado a
pé. Em um Corpo d’água profundo, cria um redemoinho que pode prender
barcos (um teste de Pilotagem com DT igual à do ritual permite ao piloto livrar
a embarcação).
Verdadeiro (+5 PE): aumenta o deslocamento de enchente para +12m e o dano de
evaporar para 8d8.

Transfigurar Terra
Execução: Padrão
Alcance: Longo
Área: 9 cubos com 1,5m de lado
Duração: Instantânea
Resistência: veja texto

Você imbui terra, pedra, lama, argila ou areia na área com Energia, gerando efeitos
sobrenaturais e caóticos. Ao conjurar o ritual, escolha um dos seguintes efeitos:

● Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou suporte, provoca um desabamento


que causa 8d6 pontos de dano de impacto aos seres na área (Reflexos reduz
à metade). Se afetar um piso de terra ou pedra, cria terreno difícil de areia ou
argila, respectivamente.
● Modelar: pode usar pedra ou argila para criar um ou mais objetos simples de
tamanho Grande ou menor (sem mecanismos ou partes móveis). Por
exemplo, pode transformar um tijolo em um martelo, criar uma passagem
onde antes havia apenas uma parede ou levantar uma ou mais paredes que
oferecem cobertura total (RD 5 e 50 PV para cada ).
● Solidificar: transforma lama ou areia em terra ou pedra. Seres com os pés na
superfície ficam agarrados. Eles podem se soltar com uma ação padrão e um
teste de Atletismo (DT igual a do ritual).

Discente (+3 PE): muda a área para 15 cubos com 1,5m de lado.

Verdadeiro (+7 PE): também afeta todos os tipos de minerais e metais. Requer 4º
círculo.

4° Círculo
Alterar Destino
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Você vislumbra seu futuro próximo, analisando milhões de possibilidades e


escolhendo a melhor. Você recebe +15 em um teste de resistência ou na Defesa
contra um ataque.

Verdadeiro (+5 PE): muda o alcance para “curto” e o alvo para “um aliado à sua
escolha”.

Deflagração De Energia
Execução: Completa
Alcance: Pessoal
Área: Explosão de 15m de raio
Resistência: Fortitude parcial

Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a libera em uma explosão
intensa, como uma estrela em plena terra. Todos na área sofrem 2d10 x 10 de Dano
Energia e todos os itens tecnológicos (armas de fogo, acessórios e utensílios)
param de funcionar (em termos de regras, estão quebrados). Você não é afetado
pela explosão. Alvos que passem no teste de Fortitude sofrem metade do dano e
seus Itens voltam a funcionar após 1d4 rodadas.

Verdadeiro (+4 PE) Muda o dano para 3d10 x 10.

Mudança Forçada
Execução: Reação Defensiva
Alcance: Corporal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Você força a Energia a lhe dar um segunda chance. Quando você falha em um
teste, você pode conjurar esse Ritual. Você passa naquele teste falho
automaticamente, mas perde 2d6 de SAN. Além disso, seu próximo teste se torna
uma falha garantida.

Teletransporte
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: Até 5 seres voluntários
Duração: Instantânea

O ritual transforma o corpo e equipamento dos alvos em energia pura e os faz reaparecer
num lugar a sua escolha a até 1.000km. Quando conjura este ritual,
Você precisa fazer um teste de Ocultismo, com DT definida pelo seu conhecimento sobre o
destino
DT 20: Um lugar que você visita com frequência.
DT25: Um Lugar que você já visitou pelo menos uma vez.
DT 30: Um lugar que você nunca visitou e só conhece a partir
Da descrição de outra pessoa que esteve lá.

Você não pode se teletransportar para um lugar que nunca visitou sem a descrição de
alguém. Ou seja, não pode se transportar para “o local onde Júlia está presa” se nunca
esteve lá nem falou com alguém. Ou seja, não pode Se transportar para “o local onde Júlia
está presa” se nunca esteve lá nem falou com alguém que esteve. Se Passar no teste, os
alvos chegam ao lugar desejado. Se falhar, você chega em um lugar parecido, mas errado
ou distante (até 1d10 x 10 km). Se você falhar por 5 ou mais, o ritual falha, mas você gasta
PE normalmente e fica atordoado por 1d4 rodadas.

Verdadeiro(+5 PE): O Alcance do lugar vai até 10.000km


Capítulo 6:
Rituais de Medo

“O Medo é Infinito...”
Regras Especiais:
Rituais de Medo não requer Afinidade para utilizar Verdadeiro

Rituais de 4° Círculo de Medo só podem ser ganho pela


Habilidades de Trilha

Rituais de Medo podem quebrar as Regras

1° Círculo
Cinerária
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Nuvem de 6m de raio
Duração: Cena

Você manifesta uma névoa carregada de essência Paranormal. Rituais conjurados


dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.

Discente (+2 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa custam –2
PE. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): além do normal, rituais conjurados dentro da névoa causam
dano maximizado. Requer 2° Círculo.

Rejeitar Névoa
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Nuvem de 6m de raio
Duração: Cena

Você manifesta um leve redemoinho de névoa que se movimenta suavemente


dentro da área. Rituais Conjurados dentro da área têm seu custo aumentado em +2
PE por círculo e sua execução aumentada em um passo (de livre para movimento,
de movimento para padrão, de padrão para completa, de completa para duas
rodadas). Rejeitar Névoa anula os efeitos de Cinerária, a menos que o conjurador
de Cinerária use uma ação completa por rodada para manter o Ritual ativo,
neutralizando o efeito dos dois rituais.

Discente (+2 PE): além do normal, a DT de testes resistência contra rituais


realizados na área diminui em -5. Requer 2° Círculo.

Verdadeiro (+ 5 PE): Como discente, e o dano causado dentro da névoa por rituais
é sempre mínimo. Requer 2° Círculo.

2° Círculo
Pavor Anormal
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Pessoa.
Duração: Sustentada

Você conjura uma Aura vinda do próprio Outro Lado, que causa um Medo Absurdo
em um ser. Enquanto o Ritual durar, o Alvo fica com a Condição Abalado e
Vulnerável.

Discente (+2 PE): Você muda a Duração para Cena e adiciona Resistência Vontade
Parcial. O Alvo Fica com a Condição Apavorado. Se falhar, fica Abalado. Todo
turno, o afetado tem direito a um teste de Vontade. Se passa nos testes 2 Turnos
seguidos, o Efeito termina.

Verdadeiro (+4 PE) Como Discente, porém troca o Alvo para 1 Ser. Esse Ritual
ignora as Imunidades da Criatura contra Condições de Medo. Requer 3° Círculo.

Proteção Paranormal
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Cena
Analisa uma aura de Medo puro, que protege o alvo contra efeitos paranormais. O
alvo recebe RD Paranormal 5 e +5 em testes de Resistência contra rituais e
habilidades de criaturas Paranormais.

Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 seres Tocados”. Requer 3º círculo.

Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até 5 seres Tocados”, a RD aumenta para 10
e o bônus em Testes de resistência para +10. Requer 3° círculo.

3° Círculo
Dissipar Rituais
Execução: Padrão
Alvo ou Área: 1 Ser ou Objeto, ou Esfera com 3m de raio
Duração: Instantânea

Você dissipa rituais ativos, como se a duração deles tivesse acabado. Efeitos de
rituais instantâneos não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma área de
Paradoxo depois que já causou dano...). Você pode conjurar esse ritual em um item
amaldiçoado para que se torne um item mundano (perdendo seus poderes) por um
dia. Se o item estiver em posse de alguém, Seu usuário pode fazer um teste de
Vontade para negar o efeito. Esse Ritual é considerado um Contra-Ritual contra
todos os Elementos

Verdadeiro (+3 PE): Esse Ritual também afeta Habilidades de Criatura.

Conjurar Manifestações
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Área com Raio de 9m
Duração: Cena

Você cria uma área que se molda conforme um Elemento a sua Escolha (Sangue,
Morte, Conhecimento e Energia). Dentro dessa área, manifestação de elementos
oprimidos são afetadas, ou seja, uma Área de Morte oprime sangue.
Enquanto Seres estiverem dentro da área, são afetados pelos efeitos:
Maldições do Elemento Oprimidos tem seus efeitos dissipados, A Resistência contra
Efeitos e Rituais do Elemento Oprimido aumenta em +2D, e Todos seres recebem
RD 10 contra o Elemento Oprimido. A Critério do Mestre, a Área pode dissipar
lugares tomados pela manifestação do Elemento Oprimidos. Criaturas do Elemento
Oprimidos dentro da área, ficam com a Condição *Debilitado* se for de Sangue ou
Morte ou *Esmorecido* se forem de Conhecimento ou Energia. Você só pode
Conjurar esse Ritual uma vez por cena e o ritual se dissipa automaticamente no fim
da Cena

4° Círculo
Canalizar O Medo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Permanente até ser Descarregada

Você transfere parte de seu poder para outra pessoa. Escolha um ritual de até 3º
círculo que você conheça; o alvo pode conjurar este ritual em sua forma básica
Uma vez, sem pagar seu custo em PE (mas pode usar formas avançadas gastando
seus próprios PE para Isso). O Alvo consegue Conjurar esse Ritual ignorando O
Custo do Paranormal se usar a Forma Básica. Até o ritual transferido ser conjurado,
seus PE máximos diminuem em um valor igual ao custo dele. Esse Ritual só pode
ser aprendido por um poder da Trilha Conduíte..

Conhecendo O Medo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa
Duração: Cena
Resistência: Vontade parcial

Você manifesta medo absoluto na mente do alvo. Se ele falhar no teste de


resistência, a Sanidade dele é reduzida a 0 e ele fica enlouquecendo. Se ele passar,
sofre 10d6 pontos de dano mental e fica apavorado por 1 rodada. Uma pessoa que
fique insana pelo efeito deste ritual se transforma em uma criatura paranormal à
critério do mestre. Esse Ritual só pode ser aprendido por um poder da Trilha
Graduado.
Verdadeiro (+3 PE): Muda Alvo para “1 Criatura” e a Duração para “Cena’. Você
pode escolher uma Condição Mental e aplicá-la na Criatura, ignorando sua
imunidade. A Criatura Afetada tem direito a um teste de Vontade todo final de turno
(DT Rituais) para sair da Condição. Se passar duas vezes seguidas, sai da
condição. Uma criatura só pode ser afetada por esse Ritual uma vez por cena.

Descobrir O Medo
Execução: Padrão
Alcance: Corporal
Alvo: : Você
Duração: Cena
O Medo eleva sua mente a um estado de ascendência, como se você
compreendesse o Infinito por um breve momento. Você recebe Imunidade à
Condições Mentais (Exceto Perturbado ou Enlouquecendo), recebe +5 em Todas
Perícias (Cumulativos Com Outros Rituais) e é considerando Veterano em todas as
Perícias (Exceto as que você for Expert). Quando usa esse Ritual, sua Categoria de
Sanidade cai em 1. Esse Ritual só pode ser aprendido por um poder da Trilha
Investigador Paranormal.

Lâmina Do Medo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoal
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial

Você manifesta uma lâmina impossível, que pode ser descrita apenas como uma
“fenda na Realidade”, com a qual golpeia um alvo adjacente. Se o alvo falhar no
Teste de Fortitude, seus PV são reduzidos a 0 e ele fica morrendo; se passar, sofre
10d8 pontos de dano de Medo (ignora todas as resistências) e fica apavorado por
uma rodada. Se uma pessoa ficar morrendo pela Lâmina do Medo e sobreviver, o
ferimento causado pelo ritual passa a se transformar constantemente, jamais
cicatrizando e fazendo com que a pessoa passe a viver em dor constante. Esse
Ritual só pode ser aprendido por um poder da Trilha Lâmina Paranormal.

Verdadeiro (+5 PE): Muda o Alvo para “1 Criatura”. Em vez do Normal, como parte
da Conjuração, você realize um ataque como Ação Livre contra o Alvo. Se acertar
inflige 10d8 de Dano Medo. Esse Ritual ignora a Imunidade de Dano de Medo das
Criaturas. Uma criatura só pode ser Afetada por esse Ritual uma Vez por Cena.

Presença Do Medo
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Emanação de 9m de raio
Duração: Sustentado

Você se torna um receptáculo para o Medo puro, emanando ondas de pavor e ruína.
Alvos dentro da área, no início de cada um de seus turnos são acometidos por
sofrimento intenso e sofrem 5d8 de dano mental e 5d8 de Dano de Medo (Vontade
reduz ambos à metade). Alvos que Falharem no teste ficam atordoados por uma
rodada (este efeito funciona apenas uma vez por cena). O Dano de Medo e a
Condição afetam as criaturas, porém apenas uma vez uma por cena. Esse Ritual só
pode ser aprendido por um poder da Trilha Intuitivo.

Maldição Do Medo
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena

O Ritual entra em contato com um Objeto Paranormal e concede a ele a essência


do Outro Lado. O Alvo recebe uma Maldição a sua escolha, sem mudar a categoria
da arma.. Além disso, essa Maldição aplicada pode ser de um elemento opressor.
Ou seja, você pode aplicar uma Maldição de Morte em uma Arma de Energia, por
exemplo, mas a Maldição aplicada conta como uma Maldição de Medo e Danos
Paranormais da Maldições são convertidos em Dano de Medo que afeta Criaturas.
A Maldição aplicada tem que corresponder ao tipo de item, ou seja, uma arma só
pode receber uma Maldição de Arma. Esse Ritual só pode ser aprendido por um
poder da Trilha Ferramenteiro.

Medo Tangível
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

O ritual transforma seu corpo em uma manifestação Do Medo, tornando-o imune a


efeitos mundanos. Você fica imune às condições atordoado, cego, debilitado,
enjoado, envenenado, exausto, fatigado, fraco, lento, ofuscado e paralisado, além
de doenças e venenos, e não sofre dano adicional por acertos críticos e ataques
furtivos. Além disso, dano do tipo balístico, corte, impacto ou perfuração não podem
reduzir seu total de pontos de vida abaixo de 1, tornando-o virtualmente
imortal contra efeitos mundanos. Esse Ritual só pode ser aprendido por um poder
da Trilha Flagelador.
Capítulo 7:
Rituais Especiais

“O Outro Lado não vem para a


realidade de forma fácil.”
Rituais Especiais
Rituais Especiais são alguns Rituais que existem no universo de Ordem,
mas não vieram para o Livro. Também inclui os Rituais criados por mim
e players do meu RPG

Sangue
Derreter Criaturas de Sangue
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz a Metade

A dor vira um catalizador enorme, principalmente para seres de Carne. Você inflige
2d10+2 de Dano de Sangue. Se for usado contra uma Criatura de Sangue, o Dano
se torna 4d10+5 de Dano Sangue, e ignora a RD de Sangue da Criatura. Um teste e
Fortitude reduz o dano a metade.

Discente (+3 PE): Aumenta o Dano para 3d10+3, e contra Criaturas de Sangue
6d10+5. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): Como Discente, porém se a Criatura de Sangue falhar na


Resistência, fica com a Condição Debilitado por 3 Rodadas. Requer 4° Círculo.

Coagulação Impotente
SANGUE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Parcial

Você conjura uma aura de Sangue que paralisa os seres. O alvo realiza um teste de
resistência Fortitude. Se falhar, fica Fatigado por 3 Rodadas. Se passar, fica
Vulnerável por 3 rodadas. Criaturas de Sangue são imunes.
Discente (+3 PE): Muda a Condição principal para Exausto. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Como Discente, e Criaturas de Sangue passam a ser afetadas.
Requer 3° Círculo.

Transportar Pelo Sangue


SANGUE 3
Execução: Completa
Alcance: Longo
Alvo: Um quadrado de 6m
Duração: Instantânea

Você marca uma superfície com um símbolo de Sangue. Se estiver dentro do


Alcance, você pode conjurar esse Ritual abrindo um portal de Sangue que leva até 5
seres para região que foi marcada anteriormente.

Verdadeiro (+3 PE): Muda o Alcance para Extremo.

MORTE
Distorcer Criaturas de Morte
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Reduz a Metade

A Distorção espiralizada cria a Destruição, principalmente para seres de Lodo. Você


inflige 2d10+2 de Dano de Morte. Se for usado contra uma Criatura de Morte, o
Dano se torna 4d10+5 de Dano Morte, e ignora a RD de Morte da Criatura. Um teste
e Fortitude reduz o dano a metade.

Discente (+3 PE): Aumenta o Dano para 3d10+3, e contra Criaturas de Morte
6d10+5. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): Como Discente, porém se a Criatura de Morte falhar na


Resistência, fica com a Condição Imóvel por 3 Rodadas. Requer 4° Círculo.

Lodo Vivo
MORTE 2
Execução: Padrão
Alcance: Corporal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você cria uma Armadura Viva de Lodo que lhe protege dano mais vida. Você ganha
+15 de PV Temporário. Esses pontos somem no fim da cena. Para cada 5 de dano
sofrido, perde 1 de Sanidade. Você só pode ser afetado por esse Ritual uma vez por
cena.

Discente (+3 PE): Aumenta o bônus para +30 PV Temporário.

Verdadeiro (+6 PE): Aumenta o bônus para 45 PV e você ganha 10 de RD Morte.


Requer 3° Círculo.

Sugada Mortal
MORTE 3
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude Anula

Você libera uma energia mortal que suga os órgãos interna. O Alvo realiza um teste
de Fortitude. Se falhar, fica Debilitado e Enjoado. No final de todo turno o alvo tem
direito a teste de Resistência para sair do efeito. Se passar em dois testes, sai da
condição.

Verdadeiro (+4 PE): Muda o alvo para 1 Pessoa. Em vez do normal, se o falhar na
resistência, perde 1 de VIG até o fim da cena. Uma pessoa só pode ser afetada por
esse Ritual uma vez por dia. Requer 4° Círculo.

Conhecimento
Cartas do Destino
CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Parcial
Você cria espectros de Carta Amarelas que causam 4d6+3 de Dano de
Conhecimento e causa a Condição Alquebrado por duas rodada. Se passar na
Resistência, dano reduz a metade e evita a Condição.

Discente (+2 PE) Além do Normal, o alvo fica marcado até o fim da cena. Permitindo
que você saiba onde ele está num Alcance Médio.

Verdadeiro (+4 PE): Como Discente, mas o Dano aumenta para 6d6+6. Requer 3°
Círculo.

Desalmar Criaturas de Conhecimento


CONHECIMENTO 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Reduz a Metade

Os Sigilos Inexistem a essência da mente, principalmente para seres da Mente.


Você inflige 2d10+2 de Dano de Conhecimento. Se for usado contra uma Criatura
de Conhecimento, o Dano se torna 4d10+5 de Dano Conhecimento, e ignora a RD
de Conhecimento da Criatura. Um teste de Vontade reduz o dano a metade.

Discente (+3 PE): Aumenta o Dano para 3d10+3, e contra Criaturas de


Conhecimento 6d10+5. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): Como Discente, porém se a Criatura de Conhecimento falhar


na Resistência, fica com a Condição Desprevenido por 3 Rodadas. Requer 4°
Círculo.

Blackout
CONHECIMENTO 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Ser
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Anula

Você tira a capacidade de seres enxergarem. Se falhar na Resistência O Ser fica


Ofuscado. Em Criaturas Paranormais, essa habilidade tira sua Percepção às Cegas
por 2 Rodadas.

Verdadeiro (+3 PE): a Condição muda para Cego.


ENERGIA
Dissipar Espíritos de Energia
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Criatura
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade Reduz a Metade

A Energia cria dissonância caunterizantes, principalmente para seres do Caos. Você


inflige 2d10+2 de Dano de Energia. Se for usado contra uma Criatura de Energia, o
Dano se torna 4d10+5 de Dano Energia, e ignora a RD de Energia da Criatura. Um
teste de Vontade reduz o dano a metade.

Discente (+3 PE): Aumenta o Dano para 3d10+3, e contra Criaturas de Energia
6d10+5. Requer 3° Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): Como Discente, porém se a Criatura de Energia falhar na


Resistência, fica com a Condição Enredado por 3 Rodadas. Requer 4° Círculo.

Negociação Forçada
ENERGIA 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: Objeto de 2 espaços
Duração: instantânea
Resistência: Reflexos Anula

Você teletransporta um objeto de Espaço 2 ou menor dentro do alcance para sua


mão (Se tiver mão livre) ou adjacente a você. Se o objeto estiver sendo empunhado
por outra pessoa, ela pode fazer um teste de Reflexo para negar o efeito.

Discente (+2 PE): Troca 2 objetos Espaço 2 de lugar um com o outro (Desde que
ambos estejam na área de alcance).

Verdadeiro (+5 PE): Muda o alcance para “área: esfera com 6 metros” e a duração
para “sustentada”. Em vez do normal, todos os objetos de Espaço 2 ou menor
empunhados nessa área trocam de lugar aleatoriamente uns com os outros, sendo
rodado um d4 para definir a direção. Seres nessa área ainda tem direito de fazer um
teste de reflexo para não serem afetados. Requer 3° Círculo.
Invadir Tecnologia
ENERGIA 3
Execução: Completa
Alcance: Toque
Alvo: 1 Objeto Tecnológico
Duração: Enquanto se Concentrar

Você se conecta com objetos eletrônicos, fazendo que sua mente entre dentro do
sistema. Você recebe +10 em Tecnologia enquanto o efeito durar. Dentro do Objeto,
você consegue ganhar informações dos dados. Você sempre tem que estar
concentrado para esse ritual. Se a concentração for quebrada, você bruscamente
sai do sistema e perde 2 de SAN, e o Objeto toma 6d6 de Dano Elétrico.

Verdadeiro (+6 PE): Você consegue projetar seu corpo para fora de objetos
eletrônicos. Também consegue deslocar pelas redes, caso o objeto esteja
conectados com outros objetos Tecnológicos. Se os objetos forem destruídos
enquanto você estiver na rede, você não consegue voltar, morrendo
automaticamente.

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