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Espírito Cívico: Sempre que faz um teste Você era um astronauta, um explorador
para ajudar, você fornece +1 de bônus a do espaço. Neste trabalho você tinha que
mais do que o normal. Ou seja, com um fazer seu máximo para fechar fendas que
10 você fornece +2, com um 15 +3, e se abriram em satélites, utilizar dezenas
assim adiante. Além disso, você pode de aparelhos extremamente tecnológicos,
gastar 1 PE para aumentar o bônus em ou simplesmente ter que sobreviver em
+1. um ambiente completamente hostil para
sua espécie.
Enciclopédia Viva: Você é um banco de
Perícias Treinadas: Fortitude e Ciências. dados ambulante graças ao tempo que
passou em sua biblioteca. Caso tenha
Treinamento Espacial: Astronautas são acesso a uma biblioteca, você pode
treinados para sobreviver a tudo no gastar 1 hora dentro dela, estudando
exterior do planeta, graças a isto, são sobre o que está buscando. Faça um
acostumados a viver com pouco oxigênio teste de Intelecto, para cada 5 pontos que
e em situações precárias. Astronautas tirar nesse resultado, você irá descobrir
recebem +5 em testes de Fortitude para uma pequena pista do caso. Só se pode
segurar o fôlego e +2 em Fortitude. fazer isto uma vez por missão.
Bombeiro
Ativista
Os combatentes das chamas, treinados
Você é muito envolvido em causas para impedir que o fogo se alastre e
sociais, tendo lutado constantemente destrua as conquistas da humanidade
pelos seus direitos e por tudo que como já fez dezenas de vezes.
acredita. Enquanto puder lutar por um
mundo mais igualitário e justo, você irá e Perícias Treinadas: Fortitude e Iniciativa.
dará seu máximo nisso, não será um
simples governo ou criatura paranormal Calor do Momento: Por terem sido
que conseguirão te impedir treinados para agir sobre pressão em
situações tensas no meio de incêndios,
Perícias Treinadas: Atualidades e bombeiros sempre estão preparados para
Fortitude. enfrentar o perigo. Eles recebem +2 em
Iniciativa, RD 10 a Fogo e na primeira vez
Tudo pela Causa: Você luta pelo que que se deslocaram em uma cena, o
acredita até não poder mais. Mesmo deslocamento deles é de 12 metros.
prestes a cair se recusa a ser derrubado.
Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 Comerciante
ou menos de PV ou de SAN faça um teste
de Vontade DT 20 se passar fica com 1 Você era dono ou administrava um
de PV ou 1 de SAN. pequeno comércio, como uma padaria,
uma banca de jornal, um bar ou até um
Bibliotecário restaurante.
Perícias Treinadas: Artes e Profissão. Você fazia algum tipo de produção que
incentiva o Paranormal a se alastrar pelo
Equipamento Importado: Por ter nascido mundo, caso fosse sua intenção ou não.
em um país com uma melhor economia, Você poderia ser um artista, um religioso,
você teve acesso a condições de compras um político ou até um mentiroso que
mais favoráveis, por isto, você pode contava histórias para assustar as
importar algo de sua terra natal. O item pessoas.
importado, pode ser um acessório ou uma
Perícias Treinadas: Artes e Enganação. conseguir se recuperar bem mais rápido
que os demais, graças a isso em cenas
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você de interlúdio você recebe uma ação a
escolhe um dos 4 elementos para ter mais que o normal.
focado as histórias que criou, contra
criaturas deste elemento, você recebe +5 Marcado pelo Outro Lado
em testes de Vontade, afinal pra que
temer o que você criou ? Você sempre fora conectado a uma força
superior, e era sempre atraído a seus
Jornalista planos, apesar de nunca entender que
força era essa. Quando você se deparou
Você é um jornalista, tendo já escrito e com o Outro Lado pela primeira vez, ela
participado de diversas matérias que te deixou bem claro que ele era essa força.
levaram a conhecer e vivenciar muitas
das situações mais estranhas e inusitadas Perícias Treinadas: Ocultismo e
que alguém jamais imaginaria viver. Atualidades.
Porém, nada disso te impediu de sempre
ir atrás de mais uma aventura para Querido do Outro Lado: Você começa o
conseguir um furo de notícias. jogo com 2 rituais de primeiro círculo de
um elemento a sua escolha, mas
Perícias Treinadas: Iniciativa e enlouquece em 1 rodada a menos que o
Investigação. normal.
Tiro Calculado: Você adiciona Tudo que Vai, Volta: Sempre que um
novamente sua Agilidade no dano de aliado adjacente sofrer um ataque
ataques a distância. corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE
Pré-requisito: Tiro Certeiro. para fazer um ataque no inimigo que o
atacou como uma reação.
Pré-requisito: NEX 40% e ser Veterano Inimigo do [Elemento]: Escolha um
em Reflexos. elemento. Enquanto estiver enfrentando
uma criatura do elemento escolhido, você
Um por um: Ao matar um inimigo, você recebe +3 em seus testes de ataque e
pode gastar 3PE para receber +1d de duplica o dano base aplicado por sua
dano e +2 na margem de ameaça do seu força ou agilidade.
próximo ataque.
Oportunista: Você recebe +5 em
Técnica mortífera: Quando você acertar rolagens de ataques contra inimigos
um ataque corpo a corpo e causar um caídos, desprevenidos, flanqueados ou
crítico, seu passo de dano aumenta em 1 indefesos.
para esse ataque.
Pré-requisito: Técnica Letal. Resiliência: Enquanto você estiver
machucado, você recebe +3 nas suas
Fúria barbárica: Enquanto estiver em seu rolagens de ataques e +3 nas suas
Modo Fúria, você recebe 3 de RD a dano rolagens de dano.
e +3 no seu dano de ataques corpo a
corpo. Adivinha quem voltou!: Quando você
Pré-requisito: Modo fúria. entrar em Morrendo, você pode gastar até
4 PE. Se você o fizer, no momento que
Punhos Abençoados: Você causa +5 de você é tirado de morrendo você regenera
dano em seus ataques desarmados. Esse uma quantidade de d4s igual a
dano é o mesmo escolhido na habilidade quantidade de PE que você gastou + a
pré-requisito desta. quantidade que o teste do seu aliado
Pré-requisito: Punhos Esotéricos. passou da DT necessária para lhe retirar
de morrendo.
Armas Mortais: Você recebe +2 na sua
margem de ameaça com armas de Empunhadura Dupla: Você pode usar
disparo e arremesso. Lutar com Duas Armas mesmo que as
Pré-requisito: Armas Letais. armas que você esteja empunhando não
sejam leves. Além disso, você recebe +2
Você é considerado uma
Pequenininho: na Defesa caso esteja empunhando duas
categoria menor de tamanho para armas, uma em cada mão.
furtividade e testes de manobra. Ademais, Pré-requisito: Lutar com Duas Armas.
você diminui o seu passo de dano de
armas corpo a corpo, arremesso ou Sebo nas canelas: Quando você usar
kunais em 1, mas recebe +1 no sua reação defensiva para proteger um
multiplicador de crítico com essas armas. aliado, ele recebe uma ação de
Se seu VIG ou FOR se tornar superior a movimento extra no turno dele e ignora
3, você perde as vantagens desse poder. ataques de oportunidade.
Pré-requisito: VIG e FOR menor que 3, Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa.
não possuir GRANDÃO.
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e
Atletismo Insano: Utilizando 2 PE você novamente em NEX 70%, escolha um
recebe +6 metros de movimento até o fim número de perícias treinadas igual a 3 +
do seu turno. Int. Seu grau de treinamento nessas
Pré-requisito: Treinado em Atletismo. perícias aumenta em um (de treinado para
veterano ou de veterano para expert).
transformando em um sucesso. Conforme
Padronado das Marcas: Ao atingir NEX avança de NEX, você pode aumentar o
50%, a sua marca serve como uma ponte dado de bônus, de 1d6 para 1d8 em NEX
para você se conectar de forma 40%, de 1d8 para 1d10 em NEX 65% e
aprofundada com um elemento do de 1d10 para 1d12 em NEX 99%,
paranormal. Na primeira vez que você gastando +1 PE por aumento no dado
transcender depois do ou em 50%, você bônus. Por exemplo, no NEX 65%, você
adquire afinidade com um elemento poderia gastar 4 PE para conceder 1d10
dentre Sangue, Morte, Conhecimento e no teste de um aliado.
Energia.
NEX 40% - Estrategista. Você pode
Ademais, você pode, em conjunto com o direcionar aliados em alcance curto.
mestre, criar um ritual ou habilidade única Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado
para seu personagem. Alternativamente, que quiser direcionar (limitado pelo seu
você escolhe um poder paranormal ou de Intelecto) e escolha qual efeito você vai
classe que você atenda aos requisitos ou usar.
escolha um dos rituais de Rituais das
Marcas da sua afinidade. Avançar!/Recuar! - No próximo turno dos
aliados afetados, eles ganham uma ação
de movimento adicional.
Trilhas de combatente
Mostrar Fraqueza - No próximo turno dos
Operações especiais aliados afetados, eles ganham +2 em
testes de ataque e rolagens de dano
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por contra criaturas em alcance médio de
rodada, quando faz um ataque, você pode você.
gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional. O benefício garantido por Discursar - Aliados afetados por esse
Ataque Especial se aplica ao ataque efeito recebem Pontos de Vida
adicional dessa característica (sem que Temporário igual ao seu Limite de PE.
seja necessário usar novamente Ataque
Especial). NEX 65% - General de Guerra. Você
aprende os seguintes efeitos superiores
NEX 99% - Floreio. Quando usar a que só podem ser usados em conjunto
habilidade Ataque Extra, você pode com os efeitos descritos anteriormente no
realizar dois ataques adicionais, ao invés NEX 40%. Usar esses efeitos superiores
de um. Também, no início de cada cena custa +2 PE por aliado direcionado pela
de combate, o custo da habilidade Surto característica Estrategista. Além disso, o
de Adrenalina é zerada. alcance de inspirar confiança e
estrategista aumenta para médio.
Comandante de Campo
Atacar! - No próximo turno dos aliados
NEX 10% - Inspirar confiança. Sua afetados, caso eles usem a ação de
liderança inspira seus aliados. Quando agredir, poderão fazer um ataque
um aliado seu em alcance curto falhar em adicional contra o mesmo inimigo.
um teste de perícia, você pode gastar
uma reação e 2 PE para adicionar 1d6
nesse teste, potencialmente o
Cuidado! - Até o começo do seu próximo em Machucado de novo, portanto que
turno, os aliados afetados recebem uma escolha o mesmo efeito.
Ação de Defesa Especial adicional.
NEX 40% - Ódio interno. Você agora
NEX 99% - Oficial Comandante. Você recebe +1 de FOR temporariamente
pode gastar uma ação padrão e 5 PE quando entrar no Modo Fúria. Você pode
para cada aliado que você possa ver em gastar +2PE para pegar 2 efeitos do Modo
alcance médio para que recebam uma Fúria, o primeiro deve ser de NEX 10%.
ação padrão adicional no próximo turno
deles. Você pode usar essa habilidade em O Modo Fúria recebe 2 novas opções de
conjunto com estrategista. efeitos:
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você NEX 40% - União das Classes. Você
ganha um poder de Especialista a sua ganha um poder de Ocultista a sua
escolha e a próxima característica de uma escolha.
trilha de Especialista que você tenha pego
níveis por Versatilidade ou a primeira NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
habilidade de uma trilha de Especialista. A ganha um poder de Ocultista a sua
versatilidade lhe permite, então, pegar o escolha e a próxima característica de uma
NEX 65% da trilha que você pegou com a trilha de Ocultista que você tenha pego
característica de NEX 40% com essa níveis por Versatilidade ou a primeira
habilidade. habilidade de uma trilha de Ocultista. A
versatilidade lhe permite, então, pegar o
NEX 99% - Especialista no Ataque. Uma NEX 65% da trilha que você pegou com a
vez por cena, você pode gastar uma Ação característica de NEX 40% com essa
de Movimento e 7 PE para entrar em um habilidade.
NEX 99% - Golpes na Membrana. Seus Versatilidade: Em NEX 35%, escolha
golpes e estilo de luta exalam o entre receber um poder de classe cujo
paranormal. Quando faz um acerto crítico, você atenda aos requisitos ou o primeiro
você pode conjurar 1 ritual a sua escolha poder de uma trilha que não seja a sua.
de até 2° círculo que conheça, sem Em NEX 70%, você pode pegar outro
precisar gastar PE. Você pode aprimorar poder de classe que você atenda aos
este ritual, desde que gaste os PE requisitos, o segundo poder de trilha da
necessários para isto e que cumpra todos mesma trilha que você pegou em NEX
os pré-requisitos. 35%, ou um segundo primeiro poder de
uma trilha que não seja a sua ou a pega
Especialistas em NEX 35%.
Conduíte Graduado:
NEX 99% - Instigador Paranormal. Você NEX 99% - Ensino Paranormal. Você
aprende o ritual de Instigar o Paranormal. recebe o ritual de mesmo nome.
Flagelador Intuitivo:
NEX 10% - Poder do flagelo. Recebe +1 NEX 99% - Receptáculo do medo. Você
PV por NEX, e ao conjurar um ritual pode recebe o ritual de mesmo nome.
escolher usar PV ao invés de PE, com
taxa de 2 PV para cada 1 PE pago. Lâmina Paranormal (Nome Modificado
Rituais feitos dessa forma tem seu passo para Campeão paranormal)
de dano ou cura aumentado em 1 passo.
Pontos de Vida temporários não podem NEX 10% - Lâmina Maldita (Nome
ser utilizados para essa característica e modificado para Guerreiro Maldito). Você
Pontos de Vida utilizados só podem ser aprende o ritual Amaldiçoar Arma,
curados após um interlúdio. Amaldiçoar Tecnologia ou Arma Atroz.
Além disso, quando conjura esse ritual,
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que você pode usar Ocultismo, em vez de
sofrer dano não paranormal, você pode Luta ou Pontaria, para testes de ataque
gastar uma reação e 2 PE para reduzir com a arma amaldiçoada e pode usar
esse dano à metade. Você pode gastar uma ação de movimento, ao invés de uma
+4PE para reduzir um dano paranormal à ação padrão, para usar rituais que tenham
metade. uma arma como alvo.
NEX 65% - Irrealidade. Quando você NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
morrer por qualquer fonte, e usando uma ganha um poder de Combatente a sua
reação com 10 PE, você pode decidir escolha e a próxima característica de uma
abandonar e esquecer metade dos seus trilha de Combatente que você tenha
rituais juntamente com a visão de um dos pego níveis por Versatilidade ou a
seus olhos para voltar a vida com 1 PV e primeira habilidade de uma trilha de
reiniciar sua contagem de morrendo. Se Combatente. A versatilidade lhe permite,
você usar essa habilidade mais uma vez, então, pegar o NEX 65% da trilha que
você perde todos os seus rituais e a visão você pegou com a característica de NEX
do seu outro olho. 40% com essa habilidade.
NEX 40% - União das Classes. Você Marreta: Esta é uma versão maior de um
ganha um poder de Especialista a sua martelo comum, feito especificamente
escolha. para combates. Você soma sua força 2
vezes em rolagens de dano com essa
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você arma em vez de uma. É uma arma
ganha um poder de Especialista a sua simples de duas mãos, de prestígio 1,
escolha e a próxima característica de uma 1d10 de dano de impacto, x3 de crítico e
trilha de Especialista que você tenha pego 2 de peso.
níveis por Versatilidade ou a primeira
habilidade de uma trilha de Especialista. A Tonfa: Um bastão de madeira com uma
versatilidade lhe permite, então, pegar o guarda lateral, que serve para segurar e
NEX 65% da trilha que você pegou com a executar manobras variadas, incluindo
característica de NEX 40% com essa bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o
habilidade. ser recebe +1 em Defesa cumulativo com
outros itens, caso utilize duas Tonfas com
NEX 99% - Usurpador de Saber. Uma vez o poder Combater com duas Armas,
por ritual de mesmo nome, sempre que recebe um total de +2 em Defesa. É uma
uma criatura falhar na DT do mesmo, arma tática leve, de prestígio 0, 1d4 de
você pode gastar 6 PE para roubar 5 de dano de impacto, x2 de crítico e 1 de
bônus da perícia utilizada para o teste de peso.
resistência do ritual, recebendo o bônus
para si mesmo. Armas táticas
*A besta, balestra, arco e arco composto Soqueiras: Esse acessório conta como
tem seu passo de dano aumentado em 1 uma arma leve e ágil para o sistema e ao
e por serem silenciosas possuem a invés de conceder +1 no dano de ataques
modificação de silenciador. desarmados, ela concede +1d para o
dano de ataques desarmados, porém,
Kunai: São pequenos projéteis metálicos seu prestígio aumenta em I.
similares a pequenas facas. Você pode
gastar 2 PE para arremessar uma Kunai Mochila: Uma mochila leve com vários
adicional num ataque. Um ser pode lançar bolsos. Ela garante +2 de espaço e não
um número de Kunais em um ataque igual usa nenhum espaço. (Peso 0, Cat 1).
ao seu valor de Agilidade (máximo 5).
Cada kit vem com 20 Kunais que podem Mochila Militar: Uma mochila militar, leve e
ser recuperados após serem utilizados. É com muitos bolsos. Ela garante +5 de
uma arma leve, de prestígio 1, 1d4 de espaço e não usa espaço. (Peso 0, Cat
dano perfurante, 19/x3 de crítico e 2 de 2).
peso, com alcance curto.
Venenos
Armas Pesadas
Um personagem pode adquirir venenos,
Sabre-Serrilhado: Este sabre além de cada veneno tem apenas um uso, a não
cortar, destroça a carne do alvo. Quando ser os de contato, estes possuem 1 uso a
faz um acerto crítico com este sabre, o mais. Todos os venenos ocupam 1 de
alvo fica sangrando. Esta é uma arma espaço. É possível passar um veneno em
pesada, de prestígio 2, 1d8 de dano uma Arma com uma Ação Padrão, caso
cortante, 17/x3 de crítico e 2 de peso. ela seja de Ferimento ou de Contato.
Segue abaixo a tabela e a descrição do
Proteções veneno.
Modificações de itens
Afinidade: Soma novamente a sua PRE. Afinidade: Você pode gastar 10 PE para
somar seu intelecto na quantidade de
dados rolados com aquela arma até o fim Superioridade Intelectual: Você é o mais
da cena. inteligente. O conhecimento transforma a
Pré-requisito: Conhecimento 4. sua inteligência em desempenho em
combate. Você recebe +2 em testes de
Palavras do Bem: Você pode gastar uma ataque contra seres cujo atributo Int seja
ação de interlúdio e 4 PE para fazer um inferior ao seu.
discurso motivacional e recuperar a
energia do grupo, ao fazer isso você cura Afinidade: Aumenta o bônus para +5.
1d4 de sanidade e 1d2 PE dos seus
aliados. Para cada 15% de NEX que Tudo Conforme os Planos: Escolha um
possuir, pode gastar +1 PE para curar número de perícias treinadas igual ao seu
+1d. valor de intelecto. Com essas perícias,
você pode gastar 2 PE para escolher 10
Afinidade: O passo da cura aumenta em em qualquer situação, exceto testes de
1, e você gasta -1 PE a menos para essa ataque. Usar esse poder impede que
habilidade. falhas críticas aconteçam.
Pré-requisito: Conhecimento 1.
Previsões: Em situações de perigo você
consegue ver levemente no futuro. Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1,
Quando é atingido por uma habilidade além disso uma vez por missão, você
que permite um teste de Reflexos para pode gastar 2 PE para escolher 20 em um
reduzir o dano à metade, você não sofre único teste, independentemente da
dano algum se passar. Você ainda sofre perícia.
dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Pré-requisito: Conhecimento 2. Análise Paranormal: Uma vez por dia,
você pode gastar 2 PE e uma Ação
Afinidade: Você sofre apenas metade do Padrão para receber mais um no Grau de
dano se falhar no teste. Treinamento de uma Perícia até o fim da
Cena.
Sigilo Limitante: Você consegue marcar Pré-requisito: Conhecimento 1
um alvo e a si mesmo, gaste uma ação
completa e faça um teste de reflexos Afinidade: Aumenta a duração para 1 dia.
contra um teste de reflexos do alvo, caso
você vença você consegue fazer o sigilo Sangue
no alvo, o impedindo de usar uma perícia
a sua escolha até o fim da cena, mas Sangue Vivo: A carnificina não pode
impedindo você de fazer o mesmo. Um parar, o Sangue precisa continuar fluindo.
ser que não possa executar testes de Sempre que entrar em machucado na
uma perícia falha automaticamente em cena, você recebe cura acelerada 3. Esse
seus usos. Um alvo só pode sofrer efeito efeito nunca lhe cura acima da metade
de 2 desses sigilos por vez. dos seus PV e termina no fim da cena ou
Pré-requisito: Conhecimento 2. quando você sair da condição
machucado. Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo
ainda maior, você bloqueia 1 perícia a Armadura Viva: Você não precisa de uma
mais por vez que utilizar este poder. proteção, seu próprio corpo já é uma.
Você possui uma espécie de
exoesqueleto de placas rígidas logo
abaixo de sua derme, tornando sua pele enquanto estiver abaixo de 0 PV são
dura e rígida, porém impossível de se reduzidos pela metade.
notar ao longe. Caso não esteja usando
proteção nenhuma, você recebe +2 em Cauda de Sangue: Você cria uma cauda
Defesa e 1 de RD a dano, e +2 de defesa que pode ser ocultada com uma reação e
e 1 de RD a dano para cada outro poder o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não
de sangue que você tiver estiver oculta você recebe +2 em testes
Pré-requisito: Sangue 1. de Atletismo, Acrobacia, Crime e
Manobras.
Afinidade: As placas se tornam ainda mais Pré-requisito: Sangue 1.
rígidas. Você recebe seu valor de Vigor
como RD a dano. Afinidade: O bônus aumenta para +5 e
você pode ao fazer uma ação de agredir,
Asas de Sangue: Você pode gastar 2 PE gastar 2 PE para fazer uma manobra
para criar grandes asas de sangue derrubar, agarrar ou desarmar com a
recebendo deslocamento de voo 9m até o cauda.
fim da rodada, caso não termine a rodada
sobre uma superfície estável, você cai. Células Cicatrizantes: Suas células lábeis
Pré-Requisito: Sangue 3. se multiplicam e se tornam minúsculas
criaturas paranormais presentes em um
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a grande coletivo, ao dormir, recupera +1
duração da habilidade para cena. PV e +1 PE por limite de PE.
Feridas Permanentes: Você sente o cheiro Comprou meu jogo?: Para cada ataque
do sangue de seus inimigos no ar, o que que você tomar depois do primeiro,
direciona seus ataques. Você recebe +1d receba +2 no dano do seu próximo ataque
em testes de ataque e +2 em rolagens de contra quem lhe atacou. Esse valor
dano contra inimigos que já sofreram acumula até que você ataque ela.
dano desde seu último turno.
Pré-requisito: Sangue 1. Afinidade: Aumente o valor para +5, ao
invés de +2.
Afinidade: o Bônus aumenta para +2d e
você recebe +5 em rolagens de dano. Corpo Sensorial: Sua pele se torna mais
sensível e seus sentidos se apuram. Você
Glutão: Todo seu interior foi mudado pelo recebe a característica de faro e +1d em
paranormal, te permitindo engolir e testes de percepção, aumentando para
regurgitar itens como quiser, você recebe +2d se envolver olfato ou tato.
+2 Espaços e sacar qualquer item neles Pré-requisito: Sangue 1.
com uma ação livre e com 1 PE. O único
problema é que estes itens estão Afinidade: Sua pele torna-se tão sensível
guardados dentro de você. Estes itens quanto a de um zumbi de sangue. Você
são impossíveis de serem detectados a recebe senso de sangue em alcance
não ser por visão de raio X ou térmica. curto.
Pré-requisito: Sangue 1
Regeneração Monstruosa: Quando você
Afinidade: O bônus aumenta para +5 recebe cura derivada de um ser, adicione
espaços e você não precisa gastar PE seu Vigor a este valor.
para sacá-los como ação livre.
Afinidade: Você adiciona novamente seu
Sede de Sangue: Quando faz um acerto vigor às curas recebidas.
crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você
recebe um bônus cumulativo de +1 em Energia
testes de ataque limitado pelo seu valor
de Força. Pré-requisito: Sangue 3. Armas da Sorte: Ao tocar uma arma, você
consegue mudar sua existência. Role 1d4
Afinidade: Além do normal, o bônus e mude os dados de dano de sua arma
também se aplica em rolagens de dano e para o que o dado indicar. Pré-requisito:
o limite passa a ser o dobro do Valor de Energia 1.
Força.
Caso o dado de dano de sua arma seja,
Mugi-Mugi: Seus ataques corpo-a-corpo d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado
são extremamente poderosos, graças a desta tabela:
seus músculos que cresceram de forma 1- d3
paranormal. Pelo custo de 3 PE você 2- d4
pode realizar a manobra de empurrar 3- d6
junto de seus ataques corpo-a-corpo. 4- d8
Pré-requisito: Sangue 1.
Caso o dado seja d6 ou d8, utilize esta
tabela: Afinidade: Além do normal você recebe +2
1- d6 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de
2- d8 RD além do +1d.
3- d10
4- d12 Sorte Caótica: Você pode pagar 2 PE
para rolar novamente um teste recém
Caso seja d10 ou d12, utilize esta tabela realizado. Se ainda assim falhar no teste,
aqui: você perde 1d6 PE.
1- d8
2- d10 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar
3- d12 novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3
4- d20 PE caso falhe.
Afinidade: Em vez do normal, você rola Sonar: Você consegue sentir as vibrações
1d3+1 em vez de 1d4. sísmicas e do ar. Você percebe a
presença, direção e localização de
Chato Demais Para Morrer: A morte te qualquer ser em movimento que esteja
odeia com todas as forças, se recusando em alcance curto, mesmo que esteja
a te aceitar com ela. Você recebe 1 turno através de paredes ou do solo.
a mais no limite da sua contagem de Pré-requisito: Energia 1.
Morrendo. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: O alcance aumenta para médio
Afinidade: Você recebe +1 na sua e você se torna imune a condições de
contagem de morrendo. sentidos.
Raízes da Morte: Você se prende ao chão Afinidade: O valor agora é limitado por
com grandes raízes de lodo saindo de seu Limite de PE, ao invés de sua
seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, Presença.
porém recebe um bônus de defesa igual a
seu valor de vigor, além de poder Olhos da Morte: Seus olhos foram
substituir testes de reflexos por Fortitude. alterados pela Morte, moldando a sua
percepção temporal e assim melhorando
Afinidade: Além do normal, também pode sua capacidade de se esquivar de
substituir testes de Vontade e receber ataques. Quando for alvo de um ataque,
cura acelerada 2. você pode gastar 2 PE para receber +4
em sua defesa e +1d em testes de reflexo
Vorpal: Seus ataques são imparáveis, até o fim do turno. Receber esse poder
quando faz um ataque e tira crítico em vem com um custo, lhe fazendo não
pelo menos 2 de seus dados, você conseguir ver além de alcance Médio de
aumenta seu multiplicador de crítico em você, pois a percepção temporal que lhe
+1. Pré-requisito: Morte 2. prende torna isso impossível agora.
Pré-requisito: Morte 2.
Afinidade: Ao invés do normal, aumenta
seu multiplicador de crítico em +2. Afinidade: Você pode gastar +2 PE para
receber novamente os efeitos, para um
Asas de Morte: Asas de lodo negro se total de +8 na defesa e +2d em testes de
formam em suas costas, lhe concedendo reflexo.
um voo temporal. Com 2 PE você pode se
mover imediatamente a um ponto em sua Âncora entrópica: Como uma ação de
visão de distância igual a seu movimento, você pode criar uma casca de
deslocamento. Você se move lodo em um espaço adjacente de você.
imediatamente até lá e ignora qualquer Você perde metade dos seus PVs, PE e
efeito por passar naquela área ou SAN atuais e o mesmo dura por 1 minuto
movimentar-se até o ponto escolhido. ou até você ficar de alcance Médio da
Pré-requisito: Morte 2. casca. A qualquer momento, como uma
ação livre ou reação, você pode decidir utilizar esta habilidade contra criaturas
voltar para o espaço da casca recebendo deste elemento, elas recebem -2d em vez
de volta o PE, SAN e PV que você usou do normal.
para o poder. Se o tempo da casca
acabar ou o 1 minuto se passar, você Consumir Paranormal: Ao matar uma
recebe de volta o PV, PE e SAN gasto criatura paranormal, você pode consumir
para o poder mas não volta para o local aquela presença em nosso mundo, para
da casca. cada criatura que consumir, você sacrifica
Pré-requisito: Morte 1. 1 de sanidade por 3 de PE permanentes.
Morte: Recebe 1/4 do dano bloqueado Você foca sua visão em um alvo e
como PE. chamas em uma cor quase transparente e
que se move de formas impossíveis,
Conhecimento: Recebe 1/4 do dano quase como uma “fenda na Realidade”,
bloqueado como Sanidade. se movendo rapidamente em direção ao
mesmo. Se o alvo falhar no teste de resistência a dano para 10. Requer 3º
fortitude, sofre 12d10 de dano de Medo e círculo.
fica em chamas - as chamas duram
enquanto você estiver sustentando o Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até
ritual, mas o seu preço é 2 PV, ao invés 5 seres” e o alcance para curto, aumenta
de 1 PE e causam 3d10 de dano de a resistência a dano para 15 e o bônus
Medo. Se o alvo passar no teste, ele em testes de resistência para +10. Requer
desvia das chamas, sofre 10d8 de dano 4º círculo.
de Medo e não fica em chamas.
Rejeitar Névoa
Rituais modificados Ritual de segundo círculo de medo.
Execução: Padrão.
Cicatrização
Alcance: Curto.
Ritual de primeiro círculo de morte.
Área: Nuvem de 6m de raio.
Duração: Cena.
Execução: Padrão.
Alcance: Toque.
Você manifesta um leve redemoinho de
Alvo: 1 ser.
névoa que se movimenta suavemente
Duração: Instantânea.
dentro da área. Rituais conjurados dentro
da área têm sua DT reduzida em 5 e sua
Você acelera o tempo ao redor das feridas
execução aumentada em um passo (de
do alvo, que cicatrizam instantaneamente.
livre para movimento, de movimento para
O alvo recupera 3d8+3 PV, mas precisa
padrão, de padrão para completa, de
realizar um teste de vontade DT 15,
completa para duas rodadas). Rejeitar a
aumentando em 5 para cada vez que for
Névoa anula os efeitos de Cinerária, a
alvo do ritual no mesmo dia. Em uma
menos que o conjurador de Cinerária use
falha, você envelhece um ano e a
uma ação completa por rodada para
contagem recomeça.
manter o ritual ativo, neutralizando o
efeito dos dois rituais. Ademais, você
Proteção contra rituais pode utilizar uma ação completa para
Ritual de segundo círculo de medo. mover a área de efeito do ritual em 9
metros em uma direção.
Execução: Padrão.
Alcance: Toque. Discente (+2 PE): além do normal, o custo
Alvo: 1 ser. de PE dos rituais aumenta em +2 PE.
Duração: Cena.
Verdadeiro (+ 5 PE): como discente, e o
Você canaliza uma aura de Medo puro, dano causado dentro da névoa por rituais
que protege o alvo contra efeitos é sempre mínimo
paranormais. O alvo recebe resistência a
dano paranormal 5 e +5 em testes de Dissipar Ritual
resistência contra rituais e habilidades de Ritual de terceiro círculo de medo.
criaturas paranormais.
Execução: Padrão.
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 Alcance: Médio.
seres” e o alcance para curto, aumenta a Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera
com 3m de raio.
Duração: Instantânea. Você manifesta uma lâmina impossível,
que pode ser descrita apenas como uma
Você dissipa rituais ativos, como se a “fenda na Realidade”, com a qual golpeia
duração deles tivesse acabado. Faça um um alvo adjacente. Se o alvo falhar no
teste de Ocultismo; você anula quaisquer teste de Fortitude, seus PV são reduzidos
rituais ativos no alvo ou na área com DT a 0 e ele fica Morrendo; se passar, sofre
igual ou menor que o resultado do teste. 10d8 pontos de dano de Medo e fica
Você pode conjurar esse ritual em um apavorado por uma rodada. Se uma
item amaldiçoado para que se torne um pessoa ficar Morrendo pela Lâmina do
item mundano (perdendo seus poderes) Medo e sobreviver, o ferimento causado
por um dia. Se o item estiver em posse de pelo ritual passa a se transformar
alguém, seu usuário pode fazer um teste constantemente, jamais cicatrizando e
de Vontade para negar o efeito. Ademais, fazendo com que a pessoa passe a viver
você pode usar esse ritual como uma em dor constante. Um ser alvo desse
reação, para dissipar rituais que tenham ritual que não possa entrar em Morrendo,
como Duração instantânea. ao invés do normal, sofre 20d8 de dano
de Medo se falhar no teste e 10d8 de
Conhecendo o Medo dano se passar no teste, ficando
Ritual de quarto círculo de medo. apavorada de qualquer forma.
Revitalizar
SANGUE 1.
Execução: Completa.
Alcance: Toque.
Alvo: 1 ser.
Duração: Instantânea.
Você estimula o bombeamento de sangue
na corrente do alvo, fazendo com que seu
corpo trabalhe mais rápido na
recuperação de suas feridas. O alvo
recupera 2d12 PV e recebe a condição
Enjoado até o final do seu próximo turno.
Falhas Críticas
Erros Críticos! Quem não se lembra da
famosa granada do Kaiser não é? No
sistema atual de AOP, infelizmente, é
impossível que venha a acontecer um
desses. Diante disso, aqui está uma
fórmula funcional para que, independente
da quantidade de dados rolados, a
chance de um erro crítico ainda seja por
volta de 5%, como em D&D.
1d20 - 1 no dado.
2d20 - 4 ou menos nos dois dados.
3d20 - 7 ou menos nos três dados.
4d20 - 9 ou menos nos quatro dados.
5d20 - 10 ou menos nos cinco dados.
6d20 - 12 ou menos nos seis dados.
7d20 - 13 ou menos nos 7 dados.