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Mudanças gerais que for usado, você precisa pagar um

preço acima do normal:

Vivência: Todos os jogadores começam


Sangue: Você paga o dobro do preço em
com um poder de sua classe, portanto
PE do ritual como PV.
que atenda aos seus requisitos.
Energia: O conjurador roda 1d4:
Proteger: Uma nova reação defensiva.
1- O ritual deflete contra o conjurador.
Se for treinado em Iniciativa, quando um
2- O ritual tem metade do efeito, ou causa
aliado adjacente for alvo de um ataque,
metade do seu dano.
você pode usar uma reação especial para
3- O ritual funciona normalmente.
protegê-lo, pulando na frente. Se fizer
4- Você conjura o ritual em sua forma
isso, você sofre o dano completo do
mais poderosa, sem pagar nenhum PE
ataque em vez dele. Alternativamente,
extra.
você pode usar sua ação de movimento
do seu próximo turno juntamente com a
Conhecimento: O mestre escolhe uma
reação de defesa, para se mover uma
perícia, que o Conhecimento então
quantidade igual seu deslocamento na
devora. Você recebe -5 nessa perícia, se
direção do alvo que você quer proteger.
rodar abaixo de 0, você perde 1d6 de
Depois disso, você começa sem ação de
SAN. No fim das cenas, o Conhecimento
movimento no seu turno subsequente.
devolve suas perícias.

Rituais: Rituais tem um novo


Morte: O ritual gasta o dobro de PE, se
pré-requisito, você precisa focar no
ultrapassar o limite de PE, perde a
símbolo do mesmo para o conjurar. A
quantidade que ultrapassou do limite.
conjuração sem um símbolo ainda é
possível, mas o ocultista precisa fazer um
Dano massivo: Sofrer dano massivo te
teste de ocultismo DT 25, aumentando em
faz apenas entrar em Morrendo com 0
5 para cada círculo depois do primeiro.
pontos de vida, mas não lhe deixa mais
Inconsciente, deixando agora Ferido.
O custo paranormal de um ritual foi
refeito. Ao invés do normal, você perde
Ferido: Uma nova condição adicionada,
imediatamente uma quantidade de SAN
ela vai substituir o inconsciente ao chegar
igual ao círculo do ritual conjurado,
a 0 de vida. Enquanto ferido, o
perdendo SAN máxima além da atual ao
personagem fica indefeso e não pode
conjurar um ritual de medo.
fazer ações, incluindo reações. Começar
o seu turno sem a condição de Morrendo
Ademais, rituais de medo não podem ser
remove a condição de Ferido, ou ficar
pegos por Transcender ou Escolhido pelo
com 1 de vida. Ao perder a condição de
Outro Lado até que o primeiro ritual de
Ferido, recupera 1 de vida.
medo seja aprendido.
Transcender: Transcender vai ser uma
Por último, não possuir componentes de
ação de interlúdio especial, que pode ser
rituais não o impede de conjurar o
feita se você preencher um dos seguintes
mesmo, mas não possuir esses
requisitos:
componentes significa que você precisa
usar seu próprio corpo como moeda de
troca com o Oculto. Dependendo do ritual
Você escolheu pegar um poder disso, você aguenta 1 turno a mais em
paranormal ao atingir um NEX que lhe Morrendo.
permita.
Padronado das Marcas: Substituí
Possui um item paranormal que contém Versatilidade em NEX 50% para todas as
um ritual. classes.

Ademais, apenas pode ser feita em um Ajudar: Os bônus de ajuda foram


local onde o símbolo de transcender for modificados para 10 se tornar +1, 15 se
desenhado, e o símbolo só é aprendido tornar +2, 20 se tornar +3, 25 se tornar +4
quando um personagem transcende pela e 30 se tornar +5, e assim adiante.
primeira vez. Transcender não usa ações
de interlúdio, e fica a discernimento do Origens
mestre qualquer ganho ou perda de PV,
SAN ou PE que ela cause. Origens modificadas

Completude Paranormal: Um ser pode Cultista Arrependido


atingir a completude de um de seus 5
atributos ao evoluir o mesmo até o valor Traços do Outro Lado: Você começa o
de 5. Quando um ser atingir 5 em um dos jogo com um poder paranormal cujo
atributos (somente com aumento de pré-requisitos você atenda, porém você
atributo, sem contar efeitos temporários, perde SAN igual ao seu ganho de SAN
como itens e rituais) receberá um bônus por NEX.
baseado no mesmo:
Militar
Força: Seu dano corpo a corpo aumenta
em 1 passo, e sua margem de ameaça Para Bellum: Você recebe +2 de dano
aumenta em 1. com armas de fogo. A cada nível ímpar de
NEX (15%, 25%...), você aumenta esse
Agilidade: Você recebe uma reação valor em +1.
defensiva adicional durante os seus
turnos. Policial

Presença: Na primeira vez que entrar em Patrulha: Você recebe +1 de defesa, e +1


Enlouquecendo em uma cena, ao invés de defesa novamente a cada nível ímpar
do normal, você fica com 1 de SAN. Além de NEX (15%, 25%...), além de +2 em
disso, você aguenta 1 turno a mais percepção.
Enlouquecendo.
Lutador
Intelecto: Você ganha uma proficiência,
uma perícia, ou aumentar o grau de treino Mão pesada: Você recebe +2 de dano
em uma perícia, e um bônus de +2 em com ataques corpo a corpo. A cada nível
uma perícia a sua escolha ímpar de NEX (15, 25%...), você aumenta
permanentemente. esse valor em +1.

Vigor: Na primeira vez que entrar em Vítima


Morrendo em uma cena, ao invés do
normal, você fica com 1 de PV. Além
Cicatrizes Psicológicas: Você recebe +1 Origens adicionadas
de sanidade sempre que alcançar um
nível ímpar de NEX (15%, 25%...) e +2 de Amante de Terror
sanidade sempre que alcançar um nível
par de NEX (10%, 20%...). Você sempre amou consumir coisas
relacionadas com horror, depois de um
Executivo tempo você se acostumou com o terror
que você vê na sua frente, pelo puro
Rotina Cansativa: Acostumado a fazer entretenimento você busca enfrentar
trabalhos extremamente repetitivos, você essas criaturas hoje, ou talvez por um
acaba por se acostumar com uma rotina. motivo pessoal, nunca se sabe.
Ao fazer um teste de resistência contra
um mesmo efeito pela segunda vez na Perícias Treinadas: Artes e Intuição.
mesma cena, você recebe +2 contra este
efeito até o fim da cena. Igual no cinema!: Uma vez por cena,
você pode gastar 2PE para finalizar um
Magnata efeito de Pasmo, Apavorado ou de Medo
que você estiver sob efeito.
Carteirada: Uma vez por cena você pode
usar o poder econômico seu ou de sua Artesão
família para dar uma carteirada. Isto irá
lhe fornecer +5 em um teste de perícia Suas habilidades em criar armas e
baseado em Presença (exceto Vontade). armaduras foram de grande auxílio para a
Ordem, você não lembra quando
Desgarrado começou seu trabalho, mas antes de
perceber a Ordem já havia te aceito como
Calejado: Você recebe +1 PV para cada parte da família
5% de NEX e +2 em todas as suas
perícias não-treinadas. Perícias Treinadas: Percepção e
Profissão.
Religioso
GaGa (gambiarra a gente aceita): Em
Acalentar: Você recebe +5 em testes de uma cena de interlúdio, você pode gastar
religião. Além disso, quando acalma uma uma de suas ações para melhorar uma
pessoa, ela recebe um número de pontos arma (+1 na margem de ameaça), ou
de sanidade igual a 1d6+PRE, ao invés fazer uma vestimenta se tornar uma
de apenas 1. armadura improvisada (+2 defesa).

Servidor Público Astronauta

Espírito Cívico: Sempre que faz um teste Você era um astronauta, um explorador
para ajudar, você fornece +1 de bônus a do espaço. Neste trabalho você tinha que
mais do que o normal. Ou seja, com um fazer seu máximo para fechar fendas que
10 você fornece +2, com um 15 +3, e se abriram em satélites, utilizar dezenas
assim adiante. Além disso, você pode de aparelhos extremamente tecnológicos,
gastar 1 PE para aumentar o bônus em ou simplesmente ter que sobreviver em
+1. um ambiente completamente hostil para
sua espécie.
Enciclopédia Viva: Você é um banco de
Perícias Treinadas: Fortitude e Ciências. dados ambulante graças ao tempo que
passou em sua biblioteca. Caso tenha
Treinamento Espacial: Astronautas são acesso a uma biblioteca, você pode
treinados para sobreviver a tudo no gastar 1 hora dentro dela, estudando
exterior do planeta, graças a isto, são sobre o que está buscando. Faça um
acostumados a viver com pouco oxigênio teste de Intelecto, para cada 5 pontos que
e em situações precárias. Astronautas tirar nesse resultado, você irá descobrir
recebem +5 em testes de Fortitude para uma pequena pista do caso. Só se pode
segurar o fôlego e +2 em Fortitude. fazer isto uma vez por missão.

Bombeiro
Ativista
Os combatentes das chamas, treinados
Você é muito envolvido em causas para impedir que o fogo se alastre e
sociais, tendo lutado constantemente destrua as conquistas da humanidade
pelos seus direitos e por tudo que como já fez dezenas de vezes.
acredita. Enquanto puder lutar por um
mundo mais igualitário e justo, você irá e Perícias Treinadas: Fortitude e Iniciativa.
dará seu máximo nisso, não será um
simples governo ou criatura paranormal Calor do Momento: Por terem sido
que conseguirão te impedir treinados para agir sobre pressão em
situações tensas no meio de incêndios,
Perícias Treinadas: Atualidades e bombeiros sempre estão preparados para
Fortitude. enfrentar o perigo. Eles recebem +2 em
Iniciativa, RD 10 a Fogo e na primeira vez
Tudo pela Causa: Você luta pelo que que se deslocaram em uma cena, o
acredita até não poder mais. Mesmo deslocamento deles é de 12 metros.
prestes a cair se recusa a ser derrubado.
Uma vez por cena, caso seja reduzido a 0 Comerciante
ou menos de PV ou de SAN faça um teste
de Vontade DT 20 se passar fica com 1 Você era dono ou administrava um
de PV ou 1 de SAN. pequeno comércio, como uma padaria,
uma banca de jornal, um bar ou até um
Bibliotecário restaurante.

Você trabalhava em uma biblioteca, tendo Perícias Treinadas: Diplomacia e


talvez até se formado em biblioteconomia Enganação.
em uma das universidades. Isto lhe deu
tempo e oportunidades para ler dezenas Ah, Deixa Que Eu Faço: Por ter tido um
de livros, adquirindo uma quantidade pequeno negócio como uma papelaria,
invejável de conhecimento, seja ele útil ou um bar de esquina ou uma banca de
não. jornal, onde teve que lidar com diversos
funcionários ruins. Ao longo dos anos,
Perícias Treinadas: Atualidades e você acabou por querer sempre que as
Ocultismo. coisas fossem feitas do seu jeito. Por isso,
quando um de seus aliados falha em um
teste, você pode fazer por si mesmo a
tarefa, caso faça isso, gaste 1 PE e você Desocupado
recebe +1d na próxima vez que fizer esse
teste nessa cena. Você foi um adolescente ou até jovem
adulto sem muitas responsabilidades que
Cientista Forense teve muito tempo livre e espaço para
desenvolver seus hobbies e lotar sua
Você trabalha coletando provas para a mente com conteúdos extremamente
resolução de crimes, seja para a polícia, específicos e um tanto inúteis, graças a
seja para uma empresa privada de isto você tem um pouquinho de sabedoria
investigação. Usava métodos e técnicas de tudo nessa vida, por mais que não
adquiridos através de uma graduação em conheça elas a fundo.
uma área científica ou médica, além de
cursos específicos. Recrutado para a Perícias Treinadas: Atualidades e
Ordem pelos seus conhecimentos Tecnologia.
técnicos, seu trabalho não mudou muito,
mas o tipo de crime que você investiga, Manual do Mundo: Após ver diversos
sim. tutoriais na internet, você sabe um pouco
de tudo. Uma vez por cena de
Perícias Treinadas: Ciência e investigação você pode gastar a sua
Investigação. rodada para tentar se lembrar de algo útil,
caso faça isso você deve rolar 1d6, se
Investigação científica: Uma vez por tirar entre 2 e 6 você lembra de algo e
cena de investigação, você pode gastar fornece um bônus de +5 ao próximo teste
uma ação livre para procurar pistas, de um aliado à sua escolha
usando Ciências no lugar da perícia que
seria usada para tentar encontrar a pista Escritor
em questão.
Você ganhava a vida inventando mundos,
Comunicador pessoas e histórias, em outras palavras,
escrevendo ficção. Em certo momento,
Você é muito extrovertido e tem uma seu trabalho tocou ou foi tocado pelo
inteligência Interpessoal gigantesca, paranormal. Talvez suas histórias tenham
tendo muita facilidade para se aproximar gerado Medo, talvez a inspiração para
de pessoas novas e para lidar com as elas viesse do Outro lado desde o início.
mesmas. Recrutado pela Ordem, você agora luta
para que a vida real tenha o final feliz que
Perícias Treinadas: Diplomacia e seus livros não tiveram.
Enganação.
Perícias Treinadas: Artes e Atualidades.
Sangue Bom: Você faz amigos por todos
os lugares onde passa, todos gostam de Bagagem de Leitura: Por seu trabalho,
te ter ao redor. Graças a isto, todos os você já leu - e aprendeu - de tudo um
NPCs tem um nível melhor de atitude para pouco. Uma vez por cena, pode gastar 2
com você. Além disso, ao fazer um teste PE para se tornar treinado em uma perícia
de Diplomacia para mudar a atitude de um qualquer até o fim da cena.
NPC mesmo que tire -5, a atitude dele
não piora em relação a você. Estilista
Você trabalhou como modelo, que não tenha gostado de passar pelo o
cabeleireiro, maquiador ou semelhante, que viveu.
tendo muita experiência nas artes do
embelezamento humano. Por isso, tem Perícias Treinadas: Vontade e
habilidades de fazer looks maravilhosos e Sobrevivência.
se disfarçar como ninguém.
Corpo Modificado: Por toda a
Perícias Treinadas: Artes e Enganação. preparação que recebeu para uma única
função e a falta de oportunidades de
Closet Lotado: Por seu costume em lidar socialização causadas por isto, você
com roupas, seja para si mesmo ou para recebe +1 atributo adicional, também
desfiles das maiores empresas do mundo pode aumentar seu limite de atributo para
da moda, você tem controle total sobre no máximo 4 no NEX 5%, porém seu
seus looks. Você recebe +1 slot para limite em um atributo é 6, mas em
vestimenta para um total de 3. contraparte recebe -1d em qualquer teste
social.
Ex-Presidiário
Feirante
Você passou grande parte da sua vida na
prisão, tendo sofrido com as péssimas Você era um vendedor de feira, seja de
condições de tratamento e as imundas pastel, biscoitos, especiarias ou legumes.
celas lotadas de pessoas. Por ter Isto te fez criar contatos e se conectar a
sobrevivido nessa situação, você se muitas pessoas.
acostumou com a dureza da vida e com a
triste realidade da mesma. Perícias Treinadas: Iniciativa e
Diplomacia ou Enganação .
Perícias Treinadas: Crime e
Sobrevivência. Um Em Meio a Multidão: Você é mais
um dos milhares feirantes espalhados
Vivendo de Migalhas: Por toda a comida pelo mundo, isso não te torna especial,
de péssima qualidade que teve que comer mas a capacidade de se destacar em
em sua vida na prisão, você se meio a eles sim. Você consegue chamar
acostumou com muito pouco. Em cenas atenção do público. Você pode gastar 1
de interlúdio, qualquer comida que você PE e fazer um teste de Presença DT 15
coma, contará como uma das comidas para atrair a atenção de um alvo, ao fazer
especiais (Veja capítulo 4 Regras de isto, ele irá priorizar interagir contigo,
Jogo). Caso coma uma comida especial, sendo isto algo bom para você ou não.
ela recebe um segundo efeito. Essa habilidade não funciona em
criaturas.
Experimento
Flanelinha
Você foi criado como um experimento
científico de comportamento humano em Você era um trabalhador das ruas,
algum laboratório clandestino, ou só teve limpando carros, vendendo doces nas
pais obcecados com um objetivo para sua ruas ou até fazendo pequenas
vida. Graças a isso você é um dos apresentações nelas.
melhores em fazer o que faz, por mais
Perícias Treinadas: Iniciativa e Reflexos vestimenta e tem seu prestígio diminuído
ou Artes. em I, caso seja destruído você perde o
poder até que volte a sua terra natal.
Aproveitando Oportunidades: Você
sempre teve que aproveitar as menores Guarda-costas:
brechas para conseguir sobreviver com
seu trabalho. Toda vez que faz um teste Você trabalhava como um segurança,
de iniciativa, pode refazer o teste uma tendo sido o protetor de diversas figuras
única vez, caso não esteja satisfeito com importantes. Esse trabalho te preparou
o resultado, porém deve aceitar a pra sempre agir rápido e sem medo,
segunda rolagem como definitiva. mesmo diante dos maiores problemas.

Gamer Perícias treinadas: Iniciativa e


Percepção.
Ser gamer… ser um jogador? Você
obviamente se perguntou o propósito de Atrás de mim: Uma vez por cena, você
um gamer e finalmente o achou, depois pode utilizar a reação de Proteger sem
de procurar uns jogos na Dark Web, utilizar sua reação defensiva.
achou a Ordo Realitas, depois de um
tempo recebeu um convite para participar Historiador
da mesma.
Você sempre foi um amante da fascinante
Perícias treinadas: Tecnologia e Reflexo. história de nosso mundo, seja aquela que
todos sabem um pouco, ou seja
Dormir não dá XP: Uma vez por paranormal. Graças a isto, tens uma
interlúdio, você pode gastar 2PE para grande experiência em lidar com o
usar a ação relaxar, sem usar nenhuma passado e com fenômenos
das ações de interlúdio. incompreensíveis presentes no mesmo.

Gringo Perícias Treinadas: Atualidades e


Investigação
Você é um estrangeiro que veio para pais
por algum motivo inusitado, seja para Relíquias do Passado: Durante suas
trabalhar, estudar, conhecer o povo ou até aventuras, você descobriu uma relíquia
por amor. Por este fato, você tem uma paranormal, e a mantém com você desde
cultura e conhecimentos bem diferentes então. Você reduz o prestígio de 1 item
dos presentes no país, mas de alguma amaldiçoado em 1.
forma isso te levou a encontrar o
paranormal. Incitador Paranormal

Perícias Treinadas: Artes e Profissão. Você fazia algum tipo de produção que
incentiva o Paranormal a se alastrar pelo
Equipamento Importado: Por ter nascido mundo, caso fosse sua intenção ou não.
em um país com uma melhor economia, Você poderia ser um artista, um religioso,
você teve acesso a condições de compras um político ou até um mentiroso que
mais favoráveis, por isto, você pode contava histórias para assustar as
importar algo de sua terra natal. O item pessoas.
importado, pode ser um acessório ou uma
Perícias Treinadas: Artes e Enganação. conseguir se recuperar bem mais rápido
que os demais, graças a isso em cenas
Vem Pro Pai: Na criação do seu ser, você de interlúdio você recebe uma ação a
escolhe um dos 4 elementos para ter mais que o normal.
focado as histórias que criou, contra
criaturas deste elemento, você recebe +5 Marcado pelo Outro Lado
em testes de Vontade, afinal pra que
temer o que você criou ? Você sempre fora conectado a uma força
superior, e era sempre atraído a seus
Jornalista planos, apesar de nunca entender que
força era essa. Quando você se deparou
Você é um jornalista, tendo já escrito e com o Outro Lado pela primeira vez, ela
participado de diversas matérias que te deixou bem claro que ele era essa força.
levaram a conhecer e vivenciar muitas
das situações mais estranhas e inusitadas Perícias Treinadas: Ocultismo e
que alguém jamais imaginaria viver. Atualidades.
Porém, nada disso te impediu de sempre
ir atrás de mais uma aventura para Querido do Outro Lado: Você começa o
conseguir um furo de notícias. jogo com 2 rituais de primeiro círculo de
um elemento a sua escolha, mas
Perícias Treinadas: Iniciativa e enlouquece em 1 rodada a menos que o
Investigação. normal.

Notícias em Primeira Mão: Você sempre Mestre de RPG


tenta ser o primeiro a saber de tudo. No
primeiro turno em uma Cena de Você já mestrou muitas campanhas de
Investigação, você recebe uma ação RPG, um dia buscando inspirações,
extra. encontrou uma organização secreta
chamada Ordo Realitas, isso
Jovem Aprendiz estranhamente parece uma de suas
sessões de RPG… por que será?
Você começou a trabalhar mais cedo que
os outros, seja por pressão familiar ou Perícias treinadas: Intuição e Enganação
simplesmente por uma busca por
liberdade e independência. Porém isto Fumble: Como assim eu tirei 1? Era um
não foi algo fácil, principalmente por ter vinte, olha só! Uma vez por cena pode
tido que conciliar com os estudos e talvez gastar 1 PE para girar novamente o
até com uma vida social, mas pelo menos menor dado de um teste.
isso te fez alguém resiliente e
comprometido. Minerador

Perícias Treinadas: Atualidades e Você era um minerador, uma profissão


Vontade. extremamente sofrida, tendo que
trabalhar em minas de péssimas
Sem Tempo Irmão: Após ter vivido uma condições. Sendo muitas vezes a base da
rotina extremamente puxada tendo que extração de materiais para a sociedade e
trabalhar, ir para escola e ser um tendo um local de trabalho perigoso para
vestibulando, você se adaptou a sua saúde, isto o tornou mais forte.
Perícias Treinadas: Atletismo e Fortitude. Pau Pra Toda Obra: Você está
acostumado a carregar sua casa nas
No lugar certo: Treinado em acertar em costas, para que possa viver todas suas
locais específicos para a extração de empreitadas malucas. Você recebe uma
minérios, seus ataques precisos são mochila militar, e esse item tem seu
devastadores. Quando rolar um 20 natural prestígio diminuído em 1. Esse item conta
em um teste de ataque com uma arma para o limite de prestígio.
corpo-a-corpo, você recebe +1 no seu
multiplicador de crítico. Ademais, em Muquirana
críticos comuns você pode usar 2 PE para
deixar a criatura vulnerável a dano até ela Você não gosta de desperdiçar seu
sofrer a próxima instância de dano. dinheiro, afinal se trabalhou tanto para
isto, ele deve ser usado da melhor forma
Místico possível, aproveitando os preços para que
tenham a troca mais justa possível. Muitos
Você é uma pessoa extremamente ligada diriam que isso te faz chato, outros que é
com sua espiritualidade, crenças e com o simplesmente um sobrevivente do
universo. Esta ligação te faz ver e viver a sistema.
vida de forma diferente, seja por seu
horóscopo ou por sua ligação com Perícias Treinadas: Diplomacia e
cristais, porém é assim que você gosta de Sobrevivência.
ser.
Pão Duro: Por se recusar a desperdiçar
Perícias Treinadas: Diplomacia e qualquer pedacinho de algo que tenha o
Ocultismo. mínimo valor, você sabe como
economizar da melhor forma possível.
A Culpa é das Estrelas: No início de toda Qualquer item de uso único com você
cena o Jovem Místico rola 1d12, caso tire recebe um segundo uso (caso seja
o mês de nascimento do ser no dado, o possível justificar isto).
Jovem Místico se sente motivado por
forças maiores e seu corpo reage a isso, Pai/Mãe Solo
recebendo um bônus de +5 em testes de
resistência pela cena. Você teve que trabalhar, cuidar de sua
casa e filhos completamente sozinho,
Mochileiro tendo que lidar com uma jornada tripla de
trabalho, seja por ter sido abandonado,
Você viajou por todo o mundo, tendo tido por opção própria ou por seu cônjuge ter
inúmeras vivências incríveis, conhecendo falecido. A situação nunca foi das
povos por todo o globo e participando das melhores, mas isto nunca te desmotivou,
mais inimagináveis celebrações. Graças a mas você fez tudo pelas crianças.
isso, está pronto para participar de
qualquer aventura ou loucura que te Perícias Treinadas: Percepção e
chamarem, afinal um dia ruim acaba Diplomacia.
sempre virando uma boa história.
Jornada Tripla: Por ter que lidar com a
Perícias Treinadas: Intuição e difícil jornada de cuidar de crianças, da
Sobrevivência. casa e ainda trabalhar, você se tornou
capaz de vigiar o que lhe é importante por grande sociedade, ou por ter sido
tudo que faz e conseguir se manter de pé abandonado na mata, sendo criado por
por mais difícil que pareça. Você pode lobos. Pode não ter sido a vida mais
usar as Ações Dormir e Relaxar, como se comum que as pessoas estão
fossem uma única Ação de Interlúdio. acostumadas, mas foi a sua e você
cresceu em meio a isso.
Piloto
Perícias Treinadas: Adestramento e
Você viveu toda sua vida imaginando-se Sobrevivência.
pilotando diversos tipos de aeronaves, a
alta velocidade sendo um combustível De Bem Com a Vida: Você viveu em
para a sua adrenalina. meio ao mato, lidando com uma variedade
incontável de problemas, tendo que
Perícias treinadas: Iniciativa e Pilotagem dormir nos piores lugares possíveis. Ao
descansar, sua recuperação sempre
Nascido para correr: Sempre que fizer conta como sendo de uma categoria
um teste de pilotagem, você recebe +1d superior.
no seu próximo teste de pilotagem. Esse
efeito não tem limite, mas reinicia no Psicólogo
começo de cada cena.
Você se formou para cuidar da mente das
Professor pessoas, mas nada mais fascinante que
os efeitos que a sociedade causa na
Você leciona em uma escola ou mente das pessoas do que os efeitos que
universidade, ensinando ciências, artes o paranormal causa, afinal se a loucura já
ou outro campo do saber. Sua profissão é é interessante imaginar os eventos
uma das mais nobres de todas e o criados por sua influência em massa.
colocou em contato com muitas pessoas e
conhecimentos. Em algum momento, o Perícias Treinadas: Diplomacia e
colocou em contato também com o Medicina.
paranormal. Agora, trabalhando na
Ordem, seus alunos são criaturas do Sessão de Terapia: Por toda a sua
Outro Lado, e você planeja reprovar todas experiência lidando com as pessoas e seu
elas. estudo na área, você consegue levar até
o maior dos loucos a ter um breve
Perícias Treinadas: Ciências e Intuição momento de sanidade. A DT de acalmar
nunca aumenta para você, porém a cada
Aula de Campo: Você sabe extrair o teste que você falha após o primeiro, você
melhor nas pessoas. Uma vez por cena, recebe 1d4 de dano sanidade. Lidar com
pode gastar uma ação padrão e 2 PE loucos te torna cada vez mais suscetível a
para fornecer +1 em um atributo de outro se tornar um.
personagem em alcance curto até o fim
da cena. Trabalhador Informal

Selvagem Você é um trabalhador como todos os


outros, mas as excentricidades do
Você cresceu em meio a fauna e a flora, mercado atual te forçaram a seguir um
seja por vir de alguma tribo distante da caminho de pequenas negociações. Você
pode ser um mecânico, um
desenvolvedor, um youtuber ou qualquer Pontos de Sanidade iniciais: 20 SAN, e
emprego que lhe desse essa 3 de SAN a cada nível de NEX depois do
possibilidade de ser autônomo. primeiro.

Perícias Treinadas: Diplomacia e Perícias Treinadas: 5 + INT perícias


Profissão. treinadas

De Bico em Bico: Você já está


5% - ataque 55%- ataque
acostumado a viver por conta própria,
especial (2PE, especial (4PE,
evitando o máximo depender dos outros,
+5), vivência. +15)
caso esteja sozinho (pelo menos 18m de
qualquer aliado), você recebe +2 em seus 10%- poder de 60%- poder de
testes. combatente, combatente
habilidade de
Caçador: O Paranormal atrapalhou uma trilha.
das caçadas mais importantes de sua
vida, e fez de você a sua presa, lhe 15%- aumento de 65%- habilidade
forçando a lutar pela sua vida como fosse atributo. de trilha
o que você sempre caçou. Sua habilidade
exímia com armas e sua eficácia quando 20%- poder de 70%- poder de
o assunto é matar acabou chamando combatente. combatente, grau
atenção da Ordem no meio do seu de treinamento,
caminho em busca de justiça. versatilidade.

25%- ataque 75%- aumento de


Perícias Treinadas: Sobrevivência e
especial (3PE, atributo.
Pontaria.
+10).
Doce Vingança: Você pode escolher uma 30%- poder de 80%- poder de
arma de disparo ou de fogo. Ela recebe a combatente . combatente.
modificação Tática ou Discreta sem
aumentar a categoria dela. 35%- grau de 85%- ataque
treinamento, especial (5PE,
Classes versatilidade. +20).

40%- poder de 90%- poder de


(*Se algo não está colocado aqui, é por combatente, classe.
que não houveram mudanças) habilidade de
trilha.
Combatentes
45%- aumento de 95%- aumento de
Pontos de Vida iniciais: 20 + VIG, e 4 + atributo. atributo.
VIG a cada nível de NEX depois do
primeiro. 50%- Padronado 99%- habilidade
das Marcas da trilha.
Pontos de Esforço iniciais: 2 + PRE, e 2
+ PRE a cada nível de NEX depois do Poderes de Combatente
primeiro.
Combater com duas armas: Se estiver uma ação padrão extra. Caso tenha a
usando duas armas (e pelo menos uma habilidade surto de adrenalina, em vez do
for leve) e fizer a ação de agredir, você efeito normal, você diminui o custo desta
pode fazer dois ataques, um com cada habilidade em -2 PE.
arma. Se fizer isso, sofre -1d em todos os Pré-requisito: Iniciativa Aprimorada e 30%
testes de ataque até o seu próximo turno. de NEX.
Pré-requisitos: AGI ou FOR 3, treinado em
Luta ou Pontaria. Armadura de Pele: O inimigo bate em
você e ele que se machuca, toda vez que
Tanque de Guerra: Se estiver usando um inimigo te atinge com um ataque
uma proteção pesada, a Defesa e a corpo-a-corpo ele perde PV equivalentes
resistência a dano que ela fornece ao seu valor de vigor.
aumentam em +3. Pré-requisito: VIG 3.
Pré-requisito: Proteção Pesada.
Armante: Você e sua arma são parceiros
Reflexos Defensivos: Você recebe +3 de longa data, formando um par perfeito.
em Defesa e +3 em testes de resistência. Você recebe +5 em rolagens de dano com
Pré-requisitos: AGI 2. sua arma favorita.
Pré-requisito: A Favorita.
Golpe Pesado: O dano de suas armas
corpo a corpo e de disparo aumenta em Ataque Volátil: Ao usar uma arma de 2
mais um dado do mesmo tipo. mãos você pode gastar 1 PE para
adicionar novamente sua Força ou
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e Agilidade no dano do ataque.
novamente em NEX 70%, escolha um
número de perícias treinadas igual a 3 + Dá que te dou outra: Caso você seja
Int. Seu grau de treinamento nessas atingido por um ataque e reduza pelo
perícias aumenta em um (de treinado para menos metade do dano que ele causou
veterano ou de veterano para expert) por RD, você pode gastar 2 PE e devolver
todo o dano que você reduziu.
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha Pré-requisito: Treinado em Fortitude.
entre receber um poder de classe cujo
você atenda aos requisitos ou o primeiro Distanciar Tiro: Você pode Bloquear
poder de uma trilha que não seja a sua. ataques a Distância e recebe +2 de RD
Em NEX 70%, você pode pegar outro em seus Bloqueios.
poder de classe que você atenda aos Pré-Requisito: Agi 3.
requisitos, o segundo poder de trilha da
mesma trilha que você pegou em NEX Duelo: Você provoca o inimigo e inicia um
35%, ou um segundo primeiro poder de duelo com ele, os dois recebem +2 em
uma trilha que não seja a sua ou a pega testes de ataque e dano um contra o
em NEX 35%. outro, mas recebem -1d em testes de
ataque contra qualquer outra criatura na
Poderes Adicionados de Combatente cena. Até que um dos 2 seja reduzido a 0
PV.
Aproveitando o Embalo: Caso tenha Pré-requisito: Cai dentro.
recebido uma ação extra por qualquer
fonte nesta rodada, você pode uma vez Espírito de Luta: Sua alma clama pela
por rodada gastar 5 PE para receber mais batalha. No início de cada cena de
combate você recebe PV temporários Tiro de Aviso: Você pode gastar uma
equivalentes ao dobro do seu valor de ação padrão e 1 PE para disparar uma
força. arma de fogo na direção de um
personagem no alcance da arma e errá-lo,
Fortão: Você tem um corpo escultural. forçando-o a se proteger, mas sem o ferir
Você pode gastar 1 PE para substituir diretamente. Faça um teste de Pontaria
Presença por Força em testes de contra a Vontade do alvo. Se vencer, o
adestramento, artes, diplomacia, alvo irá ficar desprevenido contra o
enganação e intimidação. próximo efeito que o afetar nesta rodada.
Este é um efeito de medo.
Pré-requisito: FOR 2 e VIG 2.
Liderança Motivadora: Suas palavras
Golpe Atordoante: Quando faz um animam as pessoas ao seu redor a darem
ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 seu melhor. No início de toda cena, você
PE. Se fizer isso e acertar o ataque, o pode gastar uma ação de movimento
oponente deve fazer um teste de Fortitude fazendo um breve discurso motivacional
(DT Luta). Se ele falhar, fica atordoado ou puxando um grito de guerra, você e
por uma rodada. Um alvo só pode ser seus aliados em alcance médio recebem
afetado por essa habilidade uma vez por seu valor de presença em PE
cena. Pré-Requisito: 40% de NEX. temporários. Requer Estrategista e 40%
de NEX.
Golpear do Oculto: Você aperfeiçoou
seus golpes infundidos com o paranormal, Permanecer Atacando: Ao utilizar
tornando-os cada vez mais poderosos. Combater com Duas Armas, pode gastar
Você aumenta em uma categoria o dado 1 PE para fazer mais um Ataque com a
do Juramento Paranormal. Arma Principal.
Pré-requisito: 40% de NEX, Juramento Pré-Requisito: AGI 5 e 50% de NEX.
Paranormal.
Projéteis de Luz: Você é capaz de
GRANDÃO: Você é considerado uma flanquear mesmo que esteja utilizando
categoria maior de tamanho para uma arma a distância, desde que esteja
furtividade e testes de manobra. Ademais, adjacente ao ser flanqueado.
você aumenta o seu passo de dano de Pré-requisito: Marca da Presa.
armas corpo a corpo, arremesso ou
kunais em 1. Rajada de Disparos: Você pode gastar 3
Pré-requisito: FOR 3 e VIG 3, não ter PE e uma ação padrão para fazer 3
Pequenininho. ataques com uma arma de disparo que
não seja de fogo. Você coloca 3 projéteis
Golpe Destruidor: Para cada 2 PE na arma ao mesmo tempo, perdendo
gastos em Ataque Especial você recebe muita precisão, mas compensando no
+1d em rolagens de dano deste ataque. dano, ao fazer isto, recebe -5 em testes
Pré-Requisito: NEX 60%. de ataque.

Tiro Calculado: Você adiciona Tudo que Vai, Volta: Sempre que um
novamente sua Agilidade no dano de aliado adjacente sofrer um ataque
ataques a distância. corpo-a-corpo, você pode gastar 3 PE
Pré-requisito: Tiro Certeiro. para fazer um ataque no inimigo que o
atacou como uma reação.
Pré-requisito: NEX 40% e ser Veterano Inimigo do [Elemento]: Escolha um
em Reflexos. elemento. Enquanto estiver enfrentando
uma criatura do elemento escolhido, você
Um por um: Ao matar um inimigo, você recebe +3 em seus testes de ataque e
pode gastar 3PE para receber +1d de duplica o dano base aplicado por sua
dano e +2 na margem de ameaça do seu força ou agilidade.
próximo ataque.
Oportunista: Você recebe +5 em
Técnica mortífera: Quando você acertar rolagens de ataques contra inimigos
um ataque corpo a corpo e causar um caídos, desprevenidos, flanqueados ou
crítico, seu passo de dano aumenta em 1 indefesos.
para esse ataque.
Pré-requisito: Técnica Letal. Resiliência: Enquanto você estiver
machucado, você recebe +3 nas suas
Fúria barbárica: Enquanto estiver em seu rolagens de ataques e +3 nas suas
Modo Fúria, você recebe 3 de RD a dano rolagens de dano.
e +3 no seu dano de ataques corpo a
corpo. Adivinha quem voltou!: Quando você
Pré-requisito: Modo fúria. entrar em Morrendo, você pode gastar até
4 PE. Se você o fizer, no momento que
Punhos Abençoados: Você causa +5 de você é tirado de morrendo você regenera
dano em seus ataques desarmados. Esse uma quantidade de d4s igual a
dano é o mesmo escolhido na habilidade quantidade de PE que você gastou + a
pré-requisito desta. quantidade que o teste do seu aliado
Pré-requisito: Punhos Esotéricos. passou da DT necessária para lhe retirar
de morrendo.
Armas Mortais: Você recebe +2 na sua
margem de ameaça com armas de Empunhadura Dupla: Você pode usar
disparo e arremesso. Lutar com Duas Armas mesmo que as
Pré-requisito: Armas Letais. armas que você esteja empunhando não
sejam leves. Além disso, você recebe +2
Você é considerado uma
Pequenininho: na Defesa caso esteja empunhando duas
categoria menor de tamanho para armas, uma em cada mão.
furtividade e testes de manobra. Ademais, Pré-requisito: Lutar com Duas Armas.
você diminui o seu passo de dano de
armas corpo a corpo, arremesso ou Sebo nas canelas: Quando você usar
kunais em 1, mas recebe +1 no sua reação defensiva para proteger um
multiplicador de crítico com essas armas. aliado, ele recebe uma ação de
Se seu VIG ou FOR se tornar superior a movimento extra no turno dele e ignora
3, você perde as vantagens desse poder. ataques de oportunidade.
Pré-requisito: VIG e FOR menor que 3, Pré-requisitos: Treinado em Iniciativa.
não possuir GRANDÃO.
Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e
Atletismo Insano: Utilizando 2 PE você novamente em NEX 70%, escolha um
recebe +6 metros de movimento até o fim número de perícias treinadas igual a 3 +
do seu turno. Int. Seu grau de treinamento nessas
Pré-requisito: Treinado em Atletismo. perícias aumenta em um (de treinado para
veterano ou de veterano para expert).
transformando em um sucesso. Conforme
Padronado das Marcas: Ao atingir NEX avança de NEX, você pode aumentar o
50%, a sua marca serve como uma ponte dado de bônus, de 1d6 para 1d8 em NEX
para você se conectar de forma 40%, de 1d8 para 1d10 em NEX 65% e
aprofundada com um elemento do de 1d10 para 1d12 em NEX 99%,
paranormal. Na primeira vez que você gastando +1 PE por aumento no dado
transcender depois do ou em 50%, você bônus. Por exemplo, no NEX 65%, você
adquire afinidade com um elemento poderia gastar 4 PE para conceder 1d10
dentre Sangue, Morte, Conhecimento e no teste de um aliado.
Energia.
NEX 40% - Estrategista. Você pode
Ademais, você pode, em conjunto com o direcionar aliados em alcance curto.
mestre, criar um ritual ou habilidade única Gaste uma ação padrão e 1 PE por aliado
para seu personagem. Alternativamente, que quiser direcionar (limitado pelo seu
você escolhe um poder paranormal ou de Intelecto) e escolha qual efeito você vai
classe que você atenda aos requisitos ou usar.
escolha um dos rituais de Rituais das
Marcas da sua afinidade. Avançar!/Recuar! - No próximo turno dos
aliados afetados, eles ganham uma ação
de movimento adicional.
Trilhas de combatente
Mostrar Fraqueza - No próximo turno dos
Operações especiais aliados afetados, eles ganham +2 em
testes de ataque e rolagens de dano
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por contra criaturas em alcance médio de
rodada, quando faz um ataque, você pode você.
gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional. O benefício garantido por Discursar - Aliados afetados por esse
Ataque Especial se aplica ao ataque efeito recebem Pontos de Vida
adicional dessa característica (sem que Temporário igual ao seu Limite de PE.
seja necessário usar novamente Ataque
Especial). NEX 65% - General de Guerra. Você
aprende os seguintes efeitos superiores
NEX 99% - Floreio. Quando usar a que só podem ser usados em conjunto
habilidade Ataque Extra, você pode com os efeitos descritos anteriormente no
realizar dois ataques adicionais, ao invés NEX 40%. Usar esses efeitos superiores
de um. Também, no início de cada cena custa +2 PE por aliado direcionado pela
de combate, o custo da habilidade Surto característica Estrategista. Além disso, o
de Adrenalina é zerada. alcance de inspirar confiança e
estrategista aumenta para médio.
Comandante de Campo
Atacar! - No próximo turno dos aliados
NEX 10% - Inspirar confiança. Sua afetados, caso eles usem a ação de
liderança inspira seus aliados. Quando agredir, poderão fazer um ataque
um aliado seu em alcance curto falhar em adicional contra o mesmo inimigo.
um teste de perícia, você pode gastar
uma reação e 2 PE para adicionar 1d6
nesse teste, potencialmente o
Cuidado! - Até o começo do seu próximo em Machucado de novo, portanto que
turno, os aliados afetados recebem uma escolha o mesmo efeito.
Ação de Defesa Especial adicional.
NEX 40% - Ódio interno. Você agora
NEX 99% - Oficial Comandante. Você recebe +1 de FOR temporariamente
pode gastar uma ação padrão e 5 PE quando entrar no Modo Fúria. Você pode
para cada aliado que você possa ver em gastar +2PE para pegar 2 efeitos do Modo
alcance médio para que recebam uma Fúria, o primeiro deve ser de NEX 10%.
ação padrão adicional no próximo turno
deles. Você pode usar essa habilidade em O Modo Fúria recebe 2 novas opções de
conjunto com estrategista. efeitos:

Furioso •Fúria mundana. Você soma sua FOR nas


rolagens de dano. Se você já soma sua
Você se move pelo ódio, você vai fazer o FOR em seu dano, some novamente.
possível para que todos seus inimigos
morram da maneira mais dolorosa •Força vital. Você recebe cura acelerada
possível, você pode querer vingança ou como ½ da sua FOR, arredondado para
apenas nutrir um ódio extremo pelo baixo. Essa cura não pode te tirar da
paranormal, mas uma coisa é certa, condição de machucado.
piedade é para os fracos, você não é
fraco… NEX 65% - "MORRE LOGO". Você
recebe +3 de FOR temporariamente
NEX 10% - Modo fúria. Quando receber a quando entrar no Modo Fúria. Você agora
condição Machucado você entra no Modo pode gastar +4PE para receber 3 efeitos
Fúria, recebendo 1 de FOR temporária, do Modo Fúria. O primeiro deve ser de
enquanto nesse estado, você pode usar NEX 10% e o segundo de NEX 40%.
2PE para um desses efeitos até que o
Modo fúria acabe: O Modo Fúria agora recebe 3 novas
opções de efeitos:
•Ódio perceptível. Você marca um alvo
para dar um ataque bônus utilizando sua •Carapaça dura. Você soma sua FOR na
ação de movimento, após esse ataque sua defesa, também recebendo RD de
você no final da cena ganha a condição dano físico no mesmo valor. (Não dá RD
Exausto (caso tenha 5 ou mais de FOR, mental).
essa condição é anulada).
•Ataque é a melhor defesa. Você pode
•Ataque calculado. Você soma sua FOR gastar sua Reação defensiva para fazer
nas rolagens de ataque. um ataque adicional.
.
•Movido pela raiva. Agora você recebe RD •Ataque giratório. Você pode utilizar sua
mental com base na sua FOR. ação Agredir para dar um ataque em uma
área circular, esse ataque terá uma
Você perde o Modo fúria se sair de penalidade de -1d.
Machucado ou se a cena acabar. Caso
você perca o Modo fúria por sair de NEX 99% - Fúria. Você pode gastar 2PE
Machucado, você pode o ativar para ativar o Modo Fúria, você também
novamente sem o custo de PE caso entre recebe +4 de FOR adicional nesse modo.
Você pode gastar +6 PE para receber distância e ignora as penalidades em
quatro efeitos adicionais no Modo Fúria. O deslocamento por terreno difícil.
primeiro deve ser de NEX 10%, o
segundo de NEX 40% e o terceiro de NEX NEX 99% - Morte Silenciosa. Quando usa
65%. a ação de mirar, seu multiplicador de
crítico aumenta em 1. Você pode gastar 2
•O Humano mais forte. Você ganha +1 PE para aumentar seu multiplicador de
ação completa até o final da cena. crítico em +1.

•BERSERK. Você pode utilizar sua Aberração


completa para utilizar o ataque
BERSERK, esse ataque é equivalente a 5 Seja por um ritual fracassado ou
ataques corpo a corpo com sua arma, experimentos do passado, você foi
depois de realizar esse golpe, você fica transformado. Você esconde sua
Inconsciente. Se for imune a essa verdadeira forma para que não assuste os
condição, fica exausto, se for imune, fica outros, mas por vezes deixa ela aparecer
fraco. de forma controlada, usando isso ao seu
favor.
•Apenas Ódio. Você esvazia sua mente,
deixando apenas o ódio, você recebe RD Especial: Para escolher esta trilha, você
Mental igual sua FOR + 5. precisa ser treinado em Vontade.

Caçador NEX 10% - Punhos Esotéricos. Gastando


2 PE, você pode transformar suas mãos
Você sempre esteve acostumado a caçar em poderosas patas monstruosas, as
suas presas, independente de quanto quais são fortalecidas pelo sobrenatural.
tempo passe, você vai continuar fazendo Ataques desarmados recebem um dado
isso. extra de dano. O dano deste dado será
paranormal, de um elemento escolhido,
NEX 10% - Marca da Presa. Você pode que não poderá ser alterado e deve ser o
gastar uma ação de movimento e 2 PE mesmo que o personagem terá afinidade
para analisar um ser em alcance curto. a partir do NEX 50%. Em NEX 40% você
Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas pode gastar +1 PE para receber +1 dado,
rolagens de dano contra essa criatura. Em e novamente em NEX 65% e 99%.
20% esse dano aumenta para 1d6, em
40% para 1d8, em 60% para 1d10, em NEX 40% - Marcar Presa. Gastando 2 PE,
80% para 1d12 e em 99% para 2d8. o próximo ataque no turno que utilizar vai
Também recebe +1d em Sobrevivência. marcar o alvo com um símbolo
paranormal, fazendo com que seu dano
NEX 40% - Ponto Fraco. Você recebe +2 desarmado ignore resistências elementais
em Margem de Ameaça contra uma (Energia, Sangue, Morte, Conhecimento e
criatura marcada pela habilidade marca Medo). A Marca dura até o fim do seu
da presa. O alcance da sua habilidade turno.
marca da presa aumenta para médio.
NEX 65% - Verdadeira Forma. Você
NEX 65% - Predador. Você adiciona sua aprende o ritual Forma Monstruosa. Este
presença no dano de seus ataques a ritual passa a contar como um ritual do
elemento escolhido no NEX 10%. Quando
conjurar esse ritual, você alcança sua Por fim, há uma consequência. Sempre
verdadeira forma. Todo o dano de seus que você usar um ritual de um elemento
golpes desarmados é transformado em que não tenha sido escolhido por você ou
dano paranormal do tipo que você uma habilidade de um poder paranormal
escolheu. derivado de um elemento não escolhido,
você perde 2 de SAN por nível de NEX
NEX 99% - Fera Domada. Quando está que você tem e sofre uma quantidade de
com Forma Monstruosa ativo, você não d6 de dano do seu elemento igual a
precisa fazer teste de Vontade para não metade da quantidade de SAN perdida,
atacar aliados. Além disso, pode conjurar além de não poder usar as habilidades
o ritual como ação livre em sua forma dessa trilha até o fim da cena. Se esse
verdadeira, pela metade do custo de PE. dano lhe reduzir a 0 PVs, sua contagem
de Morrendo aumenta em 2 por turno.
Sentinela
NEX 40% - Opulência. Você recebe 2
Desde a antiguidade, sempre há um rituais de um círculo que você possa
grupo de guerreiros que se destacam por conjurar. Para cada 20% de NEX que
sua honra e valores. Sejam os Samurais, você tiver depois do 40%, você recebe
os Espartanos ou, na ficção, os outro ritual de um círculo que pode
Paladinos. É exatamente esse o caminho conjurar. Ademais, o limite de Juramento
que você quer trilhar para si mesmo, um Paranormal se torna o dobro da sua PRE
pilar de vontade envolto em paranormal, e seu passo de dano é aumentado em 1.
sempre em condição pristina perante as
atrocidades do Outro Lado. NEX 65% - Aura de Poder. Enquanto você
estiver de pé, não há por que os seus
Especial: Para escolher esta trilha, você companheiros terem medo. Enquanto
precisa ser treinado em Vontade. seus aliados estiverem a alcance curto de
você, eles recebem um bônus nos testes
NEX 10% - Juramento Paranormal. de resistência igual a sua PRE.
Escolha um elemento. Você se tornou
uma clausura para esse elemento, NEX 99% - Redentor do Outro Lado. O
aceitando-o como parte de você a fim de seu juramento é código moral com o seu
se tornar mais forte contra o paranormal, elemento evoluíram de tal forma que você
e isso lhe concede alguns benefícios e impressionou até mesmo o próprio, que
malefícios. Para começar, você recebe +1 se tornou mais leniente em lhe dar o seu
de SAN por nível de NEX. poder. No começo de cada cena de
combate, depois de você rodar a
Além disso, imediatamente depois de iniciativa, pode pagar 6 PE para ativar um
acertar um ataque você pode gastar 1 PE dos efeitos abaixo, de acordo com o
e 1 de SAN para causar 1d6 de dano do elemento que você escolheu em NEX
elemento escolhido, podendo usar +1 PE 10%. Esses efeitos duram até o fim da
para aumentar a quantidade de dano em cena, e todos adicionam sua PREx2 ao
1 dado uma quantidade de vezes limitada dano de sua arma.
por seu limite de PE e PRE. Se você
gastar 3 PE nessa habilidade, perde 2 de Purgatório - A sua arma é envolta em
SAN, se gastar 6 perde 3 de SAN e se sigilos de vingança e promessas fúteis.
gastar 10 PE perde 4 de SAN. Escolha um elemento que não seja o
próprio Conhecimento. Você causa +1d
de dano com a habilidade de Juramento
Paranormal em criaturas desse elemento. Sangria - A sua arma absorve o sangue
das criaturas que for derramado sobre ela,
Simulacro - A sua arma é envolta em passando-o diretamente para dentro do
sigilos de fábulas, mentiras e seu corpo. Você recebe metade do dano
surrealidades e tem seu alcance causado por Juramento Paranormal como
aumentado em 3 metros. PVs.

Chocante - A sua arma é envolta de raios Genocida - A sua arma desenvolve


de cor a sua escolha, recebendo a sua diversos dentes e protuberâncias de
PRE novamente em seu dano e, sempre carne, além de ossos e olhos expostos, se
que atacar, força um inimigo a fazer um tornando quase um ser vivo que anseia
teste contra sua DT de rituais, ficando por sangue. Os dados do seu Juramento
indefeso se falhar. O efeito dura até o Paranormal aumentam em um passo, mas
começo do seu próximo turno. você paga metade do custo de PE em PV
ao utilizar a habilidade.
Impedimento - A sua arma lentamente
suga as cores ao redor dela, devolvendo Por fim, a Aura de Poder tem seu alcance
em ritmos aleatórios. Uma vez por turno, aumentado para médio e o passo de dano
depois que você acertar uma criatura, de Juramento Paranormal aumenta em 1
você pode gastar uma quantidade de PE passo.
igual a metade da soma dos dois
primeiros dígitos de sua VD (se tiver três Ninja: Você é especialista no uso de
dígitos) ou igual ao primeiro dígito de sua armas de arremesso e de disparo e,
VD (se tiver dois dígitos) para desativar diferente dos outros combatentes como
uma habilidade da criatura. O mestre lhe você, prefere esperar uma oportunidade
informa esse valor e a habilidade só perfeita para entrar no combate, ao invés
funciona se a criatura falhar na sua DT de de dominar no peito.
rituais.
NEX 10% - Organização. Você armazena
Usurpadora - A sua arma emana uma até 5 unidades de armas de arremesso
fumaça negra que consome lentamente como se fosse apenas uma unidade, elas
formas de vida ao redor. A sua arma também compartilham melhorias e
rouba uma quantidade de PE temporários maldições. Por fim, você recebe +5 em
da criatura igual a metade do PE utilizado testes de furtividade.
para o dano de Juramento paranormal. Se
você receber mais PE temporários dessa NEX 40% - Armas Letais. Você recebe +1
variação da arma, a quantidade que você dado no dano com armas de disparo e
já tinha é substituída pela nova. arremesso e +2 nos testes de ataque com
essas armas.
Acrônica - A sua arma ignora o passar
normal do tempo, se movendo mais NEX 65% - Disparo Duplo. Quando
rapidamente e mais lentamente em realizar a ação de agredir usando uma
intervalos aleatórios. Quando você arma de arremesso ou de disparo, você
realizar a ação de Agredir, no seu turno, pode gastar 2 PE para realizar um ataque
você pode atacar uma vez a mais que o adicional com essa arma. Se você estiver
normal, no custo de 2 PE por ataque já furtivo, você pode gastar +4 PE para
realizado. realizar um terceiro ataque.
estado de foco total em combate,
NEX 99% - Mestre de Kyūjutsu. Sempre sincronizando sua mente e corpo. Até o
que realizar um ataque crítico, você pode fim da cena, você irá somar seu Intelecto
utilizar 2 PE para realizar um segundo em qualquer rolagem que você fizer. Isto
ataque contra o mesmo alvo. Ataques vale para dano, cura, testes, defesa,
críticos causados por Disparo Duplo tem qualquer coisa.
seu curto para realizar o segundo ataque
anulados. Combatente Ocultista

Combatente Especialista Treinado para lutar com todo tipo de


armas, e com a força e coragem para
Treinado para lutar com todo tipo de encarar os perigos de frente. Mas apenas
armas, e com a força e coragem para as armas não são suficientes para você,
encarar os perigos de frente. Diferente então o paranormal se provou um
dos outros Combatentes, porém, você complemento ideal para o seu arsenal.
prefere perguntar primeiro e atirar depois.
Especial: Para escolher esta trilha, você
Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Ocultismo.
precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Escolhido pelo Paranormal.
NEX 10% - Perito de Luta. Escolha dias Por mais fisicamente poderoso que seja,
perícias entre Lutar, Pontaria, Vontade, você foi escolhido pelo outro lado, assim
Fortitude ou Reflexo. Quando faz um teste como os Ocultistas. Você pode lançar
dessas perícias você pode gastar 2 PE rituais de 1º círculo. À medida que você
para receber +1d4 no teste. Conforme sobe de NEX, pode conjurar rituais de
avança de NEX, você pode gastar +1 PE círculos maiores (2º círculo em NEX 35%,
para aumentar o dado de bônus em 1 (de 3º círculo em NEX 65%). e. Ademais,
d4 para d6), de acordo com a tabela de você aprende um ritual de 1º círculo, e
Especialista. aprende um novo a cada 10% de NEX
(NEX 20%, 30%, 40%...) de qualquer
NEX 40% - União das Classes. Você círculo que você possa lançar. Esses
ganha um poder de Especialista a sua rituais não contam no seu limite de rituais
escolha. conhecidos.

NEX 65% - Evolução Múltipla. Você NEX 40% - União das Classes. Você
ganha um poder de Especialista a sua ganha um poder de Ocultista a sua
escolha e a próxima característica de uma escolha.
trilha de Especialista que você tenha pego
níveis por Versatilidade ou a primeira NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
habilidade de uma trilha de Especialista. A ganha um poder de Ocultista a sua
versatilidade lhe permite, então, pegar o escolha e a próxima característica de uma
NEX 65% da trilha que você pegou com a trilha de Ocultista que você tenha pego
característica de NEX 40% com essa níveis por Versatilidade ou a primeira
habilidade. habilidade de uma trilha de Ocultista. A
versatilidade lhe permite, então, pegar o
NEX 99% - Especialista no Ataque. Uma NEX 65% da trilha que você pegou com a
vez por cena, você pode gastar uma Ação característica de NEX 40% com essa
de Movimento e 7 PE para entrar em um habilidade.
NEX 99% - Golpes na Membrana. Seus Versatilidade: Em NEX 35%, escolha
golpes e estilo de luta exalam o entre receber um poder de classe cujo
paranormal. Quando faz um acerto crítico, você atenda aos requisitos ou o primeiro
você pode conjurar 1 ritual a sua escolha poder de uma trilha que não seja a sua.
de até 2° círculo que conheça, sem Em NEX 70%, você pode pegar outro
precisar gastar PE. Você pode aprimorar poder de classe que você atenda aos
este ritual, desde que gaste os PE requisitos, o segundo poder de trilha da
necessários para isto e que cumpra todos mesma trilha que você pegou em NEX
os pré-requisitos. 35%, ou um segundo primeiro poder de
uma trilha que não seja a sua ou a pega
Especialistas em NEX 35%.

Poderes de Especialista adicionados


5%- eclético, 55%- Perito (4PE
perito (2PE, 1d6), +1d10)
vivência Agite Antes de Usar: Quando usa uma
granada que cause dano, você pode
10%- poder de 60%- poder de gastar uma quantidade de PE a sua
especialista, especialista escolha (limitado pelo seu valor de
habilidade de
intelecto). Para cada PE que gastar, o
trilha
item causa um dado extra de dano do
15%- aumento de 65%- habilidade mesmo tipo.
atributo de trilha Pré-requisito: Perito em Explosivos.

20%- poder de 70%- Grau de


Amante da Pólvora: Você saca armas de
especialista treinamento,
versatilidade, fogo e munições como uma ação livre,
poder de além disso, armas de disparo tem seu
especialista espaço diminuído em 2 (Mínimo 0).
Pré-requisito: Mira de Elite.
25%- perito (3PE, 75%- aumento de
1d8) atributo.
Análise: Você pode gastar uma ação de
30%- poder de 80%- poder de movimento e 4 PE para analisar um
especialista especialista inimigo em alcance médio, ao fazer isto,
você recebe +2 em Testes de Ataque,
35%- grau de 85%- Perito (5PE Rolagens de dano e defesa contra ele até
treinamento, +1d12)
o fim do combate.
versatilidade
Pré-requisito: Treinamento em Percepção.
40%- poder de 90%- poder de
especialista, especialista Armas Científicas: Se tiver um Kit de
habilidade de Ciências, pode fazer um Teste de
trilha Ciências (DT 20) e gastar uma Ação de
45%- aumento de 95%- aumento de Padrão para adicionar um Veneno (Veja
atributo atributo Página 293) em uma Arma, um Pacote de
Munição ou em Flechas. Numa Cena de
50%- Padronado 99%- habilidade Interlúdio, pode fazer o mesmo gastando
das Marcas de trilha uma Ação de Interlúdio, mas ao invés de
1 única Arma, pode fazer isso em uma
Poderes de Especialista quantidade de armas igual seu INT,
gastando 1 PE para cada uma depois da
primeira. O Veneno dura até que, no caso Colcha de Retalhos: Você junta suas
de uma Arma, até o Pacote de Munição migalhas para se reconstruir perante a
ou Flechas acabar, ou até o fim da Cena, batalha. Quando chega a 0 de PE, pode
o que acontecer primeiro. Ademais, perder 1d4 de PV e 1 de SAN para
qualquer veneno adicionado dessa forma recuperar 1d4 PE.
não sofre penalidades e se torna de
Ferimento. Curiosidade Saciada: Seu espírito
Pré-Requisito: Treinado em Ciências. investigador se sente satisfeito e o
revigora após descobrir as suas tão
Ataque das sombras: Você aperfeiçoou desejadas informações. Após você
seus ataques furtivos, eles estão cada vez descobrir uma pista, você recupera 2 PE e
mais mortíferos. Você aumenta em uma 1 de SAN.
categoria o dado do ataque furtivo, antes
era d6 agora é d8. Doutor: Você é extremamente estudado e
Pré-requisitos: Ataque furtivo, NEX 40%. letrado nos conhecimentos mundanos,
você pode gastar 1 PE para rerolar
Bombardeiro: Quando usar uma granada qualquer teste de Atualidades ou Ciências
você aumenta a área de efeito dela para recém realizado.
um raio de 9m e o passo de cada dado de
dano aumenta em 1. Espírito de liderança: Você duplica o
Pré-requisito: Agite Antes de Usar. bônus de ajuda recebido de qualquer
aliado que esteja o ajudando, e pode
Bugigangas: Em cenas que não são de receber ajuda de até dois aliados, quando
combate, você pode gastar uma de suas caso contrário poderia receber apenas de
ações de investigação e 1 de sanidade um.
para criar uma pequena invenção louca
que o ajudará a realizar um teste. O Foco em Perícia: Você recebe +1d e +2
aliado recebe +5 no seu próximo teste, em testes de uma perícia, este bônus não
mas sua bugiganga se quebra, todo o funciona para testes de ataque. Você
estresse por criar aquilo sob pressão e ver pode pegar este poder múltiplas vezes,
uma de suas criações ser destruídas para perícias diferentes. Requer Veterano
tendo uma vida tão breve, machuca sua na perícia escolhida.
mente e seu interior.
Fórmula secreta: Você adiciona seu INT
Cabeça Dura: Você usa de sua nas rolagens de dano dos seus venenos,
inteligência para facilitar sua vida no e a DT para resistir a eles aumenta em
campo de batalha. Você substitui a um valor igual sua INT.
agilidade na sua defesa por intelecto.
Lendas e Histórias: Você possui um
Criar Armadilha: Você pode gastar uma acervo mental de relatos, canções e
Ação Padrão e fazer um teste de folclore, sendo um arquivo vivo de
Sobrevivência, Tática ou Crime(DT 20) assuntos gerais. Além de outros
para criar uma Armadilha (Veja página benefícios a critério do mestre, você pode
290). O Mestre define se é possível usar gastar 2 PE para rolar novamente um
esse poder na cena atual. teste recém realizado de Ciência,
Pré-Requisito: Treinado nas perícias de Ocultismo, Atualidades ou Religião para
Sobrevivência, Tática ou Crime.
informação, identificar criaturas ou Profissional médico: Quando você curar
identificar itens. alguém, você pode gastar 2 PE para
Pré-requisito: INT 2. aumentar a quantidade de cura em 1d,
podendo gastar uma quantidade de PE
Mente Combativa: Você não luta com o nesta habilidade igual a sua INT.
corpo e sim com sua mente, graças a isto, Pré-requisito: Paramédico.
pode fazer testes de luta e pontaria com
intelecto. Resoluto: Quando você tirar alguém de
Enlouquecendo, o aliado recebe +1d8 de
Migue. Não existe nada que você não SAN e RD mental 5 até o fim da cena.
consiga fazer, ou que pelo menos não Esse poder só é ativado uma vez por
possa tentar. Você pode fazer testes de cena.
perícias somente treinadas, mesmo não Pré-requisito: PRE 3, treinado em
sendo treinado nelas. Além disso, uma diplomacia ou religião.
vez por cena, pode utilizar eclético sem
gastar PEs. Sinais: Você consegue ler os padrões
das pessoas, sabendo quando estão
Mira Teleguiada: Você pode gastar uma mentindo, por isso recebe +2 em Intuição
rodada inteira e 2 PE para travar sua mira e rastrear. Ao ser bem-sucedido em um
permanentemente em um alvo, ao fazer teste de intuição contra um alvo, você
isto, você é sempre contado como se recebe +2 em testes de Intuição contra
estivesse mirando neste alvo, além disso ele, esse efeito se acumula infinitamente
caso tente atirar em outro alvo que não até você falhar em um teste.
seja este, você recebe -5 no ataque. Você Pré-requisito: Treinado em Intuição e
só perde esta mira caso gaste uma ação Brecha de Defesa.
de movimento para mirar em outro alvo
como normalmente. Você recebe +1 na Transação Violenta: Ao utilizar discurso
margem de ameaça no primeiro disparo motivador, todos seus aliados recebem o
que fizer depois de gastar a sua rodada e bônus da habilidade também no dano de
PE para essa habilidade. suas armas, então alguém com uma
Pré-requisito: Balística Avançada ou Mira pistola causaria 1d12 + 1d12 de dano e
de Elite e ser Veterano em Pontaria. caso critasse causaria 2d12 + 1d12.
Pré-requisito: Discurso motivador.
Passa a Carteira!: Você recebe +1d em
testes de furto. Além disso, pode pagar 1 Vai tentar de novo?: Quando um inimigo
PE para fazê-lo com uma ação livre. erra um ataque contra você, você recebe
Pré-requisito: Treinado em Crime. 2 PE temporário, estes PE são
cumulativos e desaparecem no fim da
Perícia Avançada: Você se torna perito cena.
em 1 perícia a mais. Você pode pegar Pré requisitos: Agi 3 e Veterano em
este poder uma segunda vez. Reflexos.

Perito em medicina: Quando você curar, Inventário otimizado do otimizado:


você aumenta o passo dos dados de cura Você soma seu intelecto a sua
em 1. Se antes curava d10, agora cura capacidade de carga. Ou seja, utilizando
d12. o exemplo dado na habilidade
pré-requisito dessa, você agora teria 23
espaços de inventário, ao invés de 20.
Pré-requisito: Inventário Otimizado. Seguir Rastros: Você recebe +5 em
testes de sobrevivência para identificar
Brecha óbvia: Você pode gastar 5 PE pegadas ou a seguir rastros.
extras quando utilizar BRECHA DE Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência.
DEFESA para usar o poder com uma
ação de movimento, ao invés de Ação Assegurar: Usando uma ação livre e 5
Completa. PE, você pode impedir a contagem de
Pré-requisito: Brecha de Defesa. Morrendo ou Enlouquecendo de um ser
de aumentar no começo do próximo turno
Bom garoto!: O seu companheiro animal do mesmo, apenas uma vez por ser em
agora pode usar as reações defensivas cada cena. Se você for treinado apenas
de Proteger, Esquivar e Bloquear, mas em Medicina, esse poder funciona apenas
você gasta 2 PE sempre que ele usar uma para Morrendo, se for treinado apenas em
dessas reações. Diplomacia, esse poder funciona apenas
Pré-requisito: Companheiro Animal. para Enlouquecendo.
Pré-requisito: Treinado em Medicina e/ou
Eu saibo muito: Você ganha +1 de SAN Diplomacia (veja texto).
e SAN máxima para cada poder
paranormal que você tem. Hiperfoco: Sempre que você tiver
Pré-requisito: Saber insano. sucesso em um teste, você recebe +2 no
seu próximo teste. Esse bônus se
Dando 110% de si: Quando você Ajudar acumula até você falhar um teste ou
um aliado, você pode gastar 2 PE para acabar a cena. Quando você falha em um
conceder +2 no bônus daquele teste, teste, você recebe uma penalidade igual
além do bônus da sua ajuda. ao bônus que você tinha nesse poder no
Pré-requisito: Eu posso ajudar! próximo teste que fizer, perde uma
quantidade de PE igual a metade do
Criatividade explosiva: Você pode usar bônus que você tinha nesses testes e 1
o tempo de interlúdio para criar suas de SAN.
próprias granadas, até um limite de sua
INT, realizando um teste de Profissão DT Padronado das Marcas: Ao atingir NEX
15, aumentando em 5 para cada granada 50%, a sua marca serve como uma ponte
que você já tenha feito. Granadas feitas para você se conectar de forma
dessa forma tem sua classificação aprofundada com um elemento do
reduzida em 1. paranormal. Na primeira vez que você
Pré-requisito: Pavio Curto e Treinado em transcender depois do ou em 50%, você
Profissão relacionada a fabricação de adquire afinidade com um elemento
componentes mecânicos. dentre Sangue, Morte, Conhecimento e
Energia.
Especialista do [Elemento]: Escolha um
elemento. Você sabe exatamente como Ademais, você pode, em conjunto com o
os inimigos desse elemento irão se portar mestre, criar um ritual ou habilidade única
e tentar lhe atacar. Você recebe +2 em para seu personagem. Alternativamente,
testes relacionados a informações desse você escolhe um poder paranormal ou de
elemento e +2 de defesa e testes de classe que você atenda aos requisitos ou
resistência contra inimigos do elemento escolha um dos rituais de Rituais das
escolhido. Marcas da sua afinidade.
Trilhas de Especialista NEX 40% - Olhos de águia. O agente
pode gastar 2 PE por teste de
Infiltrador investigação para reduzir a DT de um
teste em uma categoria. BRECHA DE
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe DEFESA agora reduz a defesa do alvo em
atingir os pontos vitais de um inimigo 1½ da sua INT, arredondado para baixo.
distraído. Uma vez por rodada, quando
atinge um alvo desprevenido com um NEX 65% - Investigador Paranormal.
ataque corpo a corpo ou em alcance Escolha duas perícias que você tenha
curto, ou um alvo que você esteja colocado em sua habilidade PERITO,
flanqueando, você pode gastar 1 PE para você não aceita resultados abaixo de 15
causar +1d6 pontos de dano do mesmo com essas perícias. BRECHA DE
tipo da arma. A cada 15% de NEX, o DEFESA agora reduz a defesa do alvo em
bônus de dano aumenta em +1d e o custo o dobro da sua INT.
aumenta em +1 PE a cada 2d que você
adicionar ao dano base dessa habilidade. NEX 99% - Deus das pistas. O outro lado
fica sussurrando em seu ouvido dicas
Médico de Campo para alcançar seus objetivos. Você pode
usar 3 PE para receber até 3 dicas sobre
NEX 10% - Paramédico: Você pode usar uma criatura que você está investigando,
uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 à mercê do mestre. Essa habilidade só
PV de si mesmo ou um aliado adjacente. pode ser usada uma vez por missão.
A cada 15% de NEX, você pode aumentar Você pode usar Brecha na Defesa em até
a cura em +1d10, mas o custo também 2 seres a sua escolha.
aumenta em +1 PE.
Adestrador
Examinador
Suas habilidades, já muito interessantes
Você nunca foi bom em combates, você é por si só, são melhoradas na companhia
realmente especializado em investigação, de um animal de estimação treinado
com suas grandes capacidades mentais especificamente para investigar e
você vai ajudar seus aliados sem combater ao seu lado. Suas habilidades
diretamente enfrentando seus inimigos, são utilizadas em consonância com seu
mas achando pistas e documentos bichinho, fazendo com que ambos formem
importantes para o sucesso da missão. uma dupla implacável, onde cada um tem
seu papel na hora de enfrentar o Outro
Especial: Treinado em investigação e INT Lado e suas ameaças.
2
Especial: Para escolher essa trilha
NEX 10% - Brecha de defesa. Você sabe precisa ser treinado em Adestramento.
exatamente aonde acertar seus inimigos,
você gasta uma ação completa + 1PE NEX 10% - Companheiro Animal. O
para avisar seus aliados o ponto fraco de adestrador é acompanhado por um animal
uma criatura, reduzindo a defesa do alvo que vale como um aliado que utiliza sua
até o final do seu próximo turno, em um própria ficha. Você adiciona seu limite de
valor igual seu INT base, limite de uma PE a defesa do animal, e a sua INT a vida
vez por alvo. do animal para cada 5% de NEX que você
tem. Em combate o animal age SAN nesse aumento de NEX. Ademais,
normalmente, seguindo comandos que para cada 2 poderes paranormais que
você der com uma ação livre. Fora de você souber, escolha uma perícia para se
combate, o especialista pode gastar 1 PE tornar treinado ou, se possível, ter um
para comandar o animal a realizar um aumento no seu grau de treinamento.
teste. Se o agente for Veterano em
Adestramento, o animal é Veterano em NEX 40% - Ritos Insanos. Para cada 3
suas perícias, e se o agente for Expert em poderes paranormais que você tiver,
Adestramento, o animal é Expert em suas receba 1 ritual de um círculo que você
perícias. possa conjurar. Esse poder conta como
um poder paranormal, mas não ajuda na
NEX 40% - Bolsa de utilidades. O animal contagem de nenhum elemento a fim de
pode carregar itens até 5 de espaço, além alcançar os pré-requisitos.
de poder escolher 1 item de categoria 1,
exceto armas, para ser carregado na NEX 65% - Insanidade Revigorante. Para
bolsa da criatura como de categoria 0 e cada 2 poderes paranormais que você
peso 0. tem, receba +3 de PE. Esse poder conta
como um poder paranormal, mas não
NEX 65% - Fera combatente. O animal ajuda na contagem de nenhum elemento
agora pode utilizar uma armadura e uma a fim de alcançar os pré-requisitos.
arma, adicionando a sua defesa e a seu
dano, além de o seu espaço aumentar NEX 99% - Bastião de Insanidade. Você
para 10. Você adiciona a defesa da pode gastar 10 PE e uma ação de
armadura diretamente na criatura, e movimento. Ao fazer isso, você recebe
adiciona a arma como ação de agredir da RD 15 a dano paranormal. Você precisa
criatura, adicionando o seu antigo dano passar em testes de Vontade DT 25 no
no novo dano. final de cada turno e usar 1 PE para
manter essa forma sustentada.
NEX 99% - Fera Feroz. O animal recebe
+2d de dano, além de +5 em seus testes. Demolidor: Explosões são fascinantes,
mas por baixo da explosão que cada uma
Contato Paranormal delas contém há diversos fatores que as
influenciam. É nisso que você decidiu
Muitos tentam entender o paranormal, aperfeiçoar seus conhecimentos: no
mas poucos realmente têm êxito. A estudo de seus explosivos. Qualquer um
verdade é que nenhum deles tentou da pode jogar uma granada, mas somente
maneira correta. Você vai estudar o você pode tornar isso uma ciência.
paranormal, e pretende fazer isso se
conectando com os próprios elementos. Especial: Para escolher essa trilha você
precisa ter o poder de Especialista Perito
NEX 10% - Saber insano. Caso ainda não em Explosivos.
saiba, você sabe o ritual de transcender.
Você é exímio em se conectar com o NEX 10% - Pavio Curto. Suas granadas
paranormal e aprender apenas o são fruto de diversas horas de estudo
suficiente para que se mantenha são. para que cada grão de pólvora seja o
Sempre que transcender você não deixa mais efetivo possível. Suas granadas
de ganhar NEX naquele nível, ao invés do causam um dano extra igual a sua INT.
normal você ganha apenas 2 pontos de
NEX 40% - E a segunda?. Quando realiza Energia: Nem mesmo Oppenheimer sabe
um disparo de granada usando sua ação o que tem dentro disso. Surpresa!!!
padrão em seu turno, você pode gastar +2 Quando usar essa granada rode um dado
PE para realizar o disparo de mais uma de 6 e consulte a tabela para o resultado.
granada com essa mesma ação.
1- A granada vai até o alvo… E volta,
NEX 65% - Explosões Paranormais. O causando metade do seu dano base
Outro Lado é extremamente exuberante e (ignorando modificações e poderes).
poderoso. Você não podia deixar tal poder
de fora das suas granadas. Durante um 2- A granada explode normalmente,
interlúdio ou quando você pegar seus causando 6d8 de dano de Energia.
itens para uma missão, você pode
transformar uma quantidade de granadas 3- A luz proveniente dessa granada é
em granadas especiais igual a sua INT, extremamente poderosa. A granada tem
gastando 2 PE para cada uma delas. como efeito o ritual de Luz em sua forma
Quando você modifica uma granada, ela verdadeira, e causa 2d4 de dano de Fogo.
continua com qualquer modificação ou
melhoria que tinha previamente, mas 4- A granada falha, não tendo efeito.
usando os novos padrões.
5- A granada explode em chamas,
Sangue: Essas granadas causam 8d8 de causando 8d8 de dano de Energia e
dano de Sangue, e alvos que falhem no deixando os alvos na área em chamas
teste também ficam agarrados, graças a caso falhem da DT.
raízes vermelhas e pulsantes que
prendem seus alvos ao chão. Usando 6- A granada implode, expande, e depois
uma ação de movimento a criatura pode explode com força extrema. Essa granada
refazer o teste, mas utilizando Fortitude causa 12d8 de dano de Energia. Alvos
ao invés de Reflexos. protegidos por Perito em Explosivos ainda
sofrem 4d8 de dano dessa granada.
Conhecimento: Essas granadas causam
8d8 de dano de Conhecimento, além de NEX 99% - Kaboom!. Suas granadas
2d8 de dano mental extra graças a recebem metade da quantidade de dados
quantidade de conhecimento profano cujo que ela causa de dano como dano extra.
a granada é carregada. Isso é aplicado antes de qualquer
modificação ou poder.
Morte: Essas granadas causam 6d8 de
dano de Morte e são carregadas de Lodo Ajudante: Todo grande herói ou equipe
da Morte. Aliados protegidos por Perito precisa de um ajudante competente.
em Explosivos na área são curados em Todos respeitam o mordomo de uma
2d8, e inimigos que falharem no teste da família rica que está sempre calmo e tem
granada sofrem -5 de defesa e tem seu todas as respostas, ou então do
deslocamento reduzido em 6 metros e companheiro desastrado do personagem
deixando-o enjoado. Usando uma ação de principal da história, que nunca
movimento a criatura pode refazer o teste, conseguiria metade dos seus feitos sem
mas utilizando Vontade ao invés de um ajudante. Todo mundo precisa de
Reflexos. ajuda, e você planeja ser o que
conseguirá ajudar cada um dos agentes
que estão com você perfeitamente.
Especial: Para escolher essa trilha
NEX 10% - Eu posso ajudar!. O limiar da precisa ser treinado em Luta ou Pontaria.
ação de Ajudar é diferente para você. Ao
invés de a cada 5 pontos depois de 10 o NEX 10% - Análise de combate. Por seu
bônus aumentar em +1, ele aumenta a vasto conhecimento e treinamento em
cada 4. Ou seja, com um 14 você combate, você é capaz de com um
concede +2, com um 18 você concede +3, simples olhar, ver todas as brechas e
com um 22 você concede +4, e assim por aberturas de um ser. Gastando uma ação
diante. completa, você pode fazer um teste de
investigação com DT igual a Defesa do
NEX 40% - Quanto mais melhor. Você, ao alvo, caso passe, você encontra uma
usar a ação Ajudar, faz com que até uma quantidade de brechas na defesa igual a
outra criatura que não seja você ou o que sua INT. Para cada defesa encontrada,
está recebendo a ajuda, possa usar uma você tem um uso da característica de
ação de movimento para também realizar Ataque Especial do combatente.
a ação de Ajudar para o teste com o custo Conforme avança de NEX, você pode
de 2 PE. gastar +1 PE para receber mais bônus de
+5 (veja a Tabela de Combatente). Você
NEX 65% - Achei o erro!. Quando um pode aplicar cada bônus de +5 em ataque
aliado em alcance curto falhar um teste ou dano. Por exemplo, em NEX 55%,
durante cenas que não são de combate, você pode gastar 4 PE para receber +5 no
você pode usar uma reação e 2 PE para teste de ataque e +10 na rolagem de dano
adicionar o bônus de uma ação de Ajudar
a rolagem. Se o novo valor for suficiente, NEX 40% - União das Classes. Você
ele tem sucesso ao invés de uma falha no ganha um poder de Combatente a sua
teste. O mesmo pode ser feito durante escolha.
cenas de combate, mas você gasta 4 PE
e o aliado tem de estar a alcance de NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
toque seu. ganha um poder de Combatente a sua
escolha e a próxima característica de uma
Por fim, o limiar da ação de Ajudar para trilha de Combatente que você tenha
você é 3, ao invés de 5. pego níveis por Versatilidade ou a
primeira habilidade de uma trilha de
NEX 99% - O coadjuvante. Você pode Combatente. A versatilidade lhe permite,
usar a ação de Ajudar como ação livre em então, pegar o NEX 65% da trilha que
seu turno, e seu limiar para a ação de você pegou com a característica de NEX
Ajudar é 2, ao invés de 5. 40% com essa habilidade.

Especialista Combativo NEX 99% - Análise Crítica. Enquanto você


estiver com as brechas restantes, todos
O que une todos os especialistas é sua os seus ataques serão críticos na criatura
incrível capacidade de aprender e que você analisou. Ademais, se você rolar
improvisar usando seu intelecto e um ataque e o ataque for crítico, você
conhecimento avançado, que pode tirar o ganha +1 no seu multiplicador de crítico
grupo todo dos mais diversos tipos de para esse ataque.
enrascadas. A diferença é que você
decidiu focar na arte da guerra. Especialista Oculto
O que une todos os especialistas é sua
incrível capacidade de aprender e Ocultistas
improvisar usando seu intelecto e
conhecimento avançado, que pode tirar o Perícias Treinadas: 5 + INT perícias
grupo todo dos mais diversos tipos de treinadas
enrascadas, mas poucos se atrevem a
desbravar o oculto, você é um desses
5% Escolhido pelo 55% Escolhido
desbravadores. Outro Lado (1° pelo Outro Lado
círculo), Vivência (3° círculo)
Especial: Para escolher essa trilha
precisa ser treinado em Ocultismo. 10% Poder de 60% Poder de
Ocultista, Ocultista
habilidade de
NEX 10% - Perito conjurador. Você foi
trilha
escolhido pelo outro lado, assim como os
Ocultistas. Você pode lançar rituais de 1º 15% Aumento de 65% Habilidade
círculo. Você aprende um ritual de 1º atributo de trilha
círculo, e aprende um novo a cada 2
20% Poder de 70% Grau de
perícias que você é treinado. Quando
ocultista treinamento,
você aumenta seu grau de treinamento, Versatilidade,
você sobe o nível de seus rituais em um poder de ocultista
círculo, substituindo dos rituais que você
já tem. Esses rituais não contam no seu 25% Escolhido 75% Aumento de
limite de rituais conhecidos. pelo Outro Lado atributo
(2° círculo)
NEX 40% - União das Classes. Você 30% Poder de 80% Poder de
ganha um poder de Ocultista a sua Ocultista Ocultista
escolha.
35% Grau de 85% Escolhido
treinamento, pelo Outro
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
Versatilidade Lado(4° círculo)
ganha um poder de Ocultista a sua
escolha e a próxima característica de uma 40% Habilidade 90% Poder de
trilha de Ocultista que você tenha pego de trilha, poder de Ocultista
níveis por Versatilidade ou a primeira ocultista
habilidade de uma trilha de Ocultista. A
45% Aumento de 95% Aumento de
versatilidade lhe permite, então, pegar o atributo atributo
NEX 65% da trilha que você pegou com a
característica de NEX 40% com essa 50% Padronado 99% Habilidade
habilidade. Ademais, em NEX 85%, você das Marcas de Trilha
pode substituir os rituais que são sua
especialidade por rituais de um círculo Poderes de Ocultista
acima.
Ritual Potente: Você soma o seu atributo
NEX 99% - Perito Paranormal. base da perícia de Ocultismo nas
Juntamente com um ritual, você pode rolagens de dano ou nos efeitos de cura
utilizar sua habilidade de Perito, de seus rituais. Pré-requisito: PRE ou INT
ignorando seu custo de PE, fazendo a DT 2.
do ritual aumentar em um valor igual ao
valor rolado.
Versatilidade: Em NEX 35%, escolha Conjurador Aplicado: Aumenta o seu
entre receber um poder de classe cujo limite de PE em +3, mas não afeta a DT
você atenda aos requisitos ou o primeiro de suas habilidades.
poder de uma trilha que não seja a sua. Pré-requisito: PRE 3.
Em NEX 70%, você pode pegar outro
poder de classe que você atenda aos Conjuração Corporal: Você usa todo seu
requisitos, o segundo poder de trilha da corpo ao conjurar um ritual, não só sua
mesma trilha que você pegou em NEX mente e mãos, ao fazer isso você recebe
35%, ou um segundo primeiro poder de +2 na DT dos seus rituais que a
uma trilha que não seja a sua ou a pega resistência seja Fortitude ou Reflexos.
em NEX 35%. Além disso, você também faz o caminho
reverso, você pode gastar 2 PE para rolar
Poderes de Ocultista Adicionados testes de Fortitude ou Reflexos com
Presença. Este poder não funciona caso
Amizade: Você concede o que lhe você utilize o poder camuflar ocultismo no
pertence aos seus aliados. Você pode ritual.
gastar +5 PE para mudar o alcance de um
ritual de pessoal para toque, ou gastar +1 Estudante Paranormal: Muda o atributo
PE para passar um ritual de Toque para base da perícia de Ocultismo para INT.
Curto.
Pré-requisito: NEX 60% Fio Elemental: Caso você tenha utilizado
amaldiçoar arma (ou semelhante), toda
Benção Paranormal: Você é escolhido vez que for atacar com tal arma, você
novamente pelo outro lado, porém desta pode gastar 3 PE para afiar ela com o
vez por um único elemento. Você recebe elemento que você possui, afiando a
3 rituais do elemento que tiver afinidade. mesma e transformando o dano dela todo
Um de 1° círculo, um de 2° círculo e um em dano do seu elemento até o final da
de 3° círculo. Estes rituais não contam em cena.
seu limite. Pré-requisito: Guerreiro Maldito.
Pré-requisito: Afinidade com um elemento.
Fortalecer ritual: Você pode melhorar o
Componentes à pronta-mão: Escolha ritual de seus aliados em até alcance
um componente em seu inventário, ele curto, podendo os melhorar para a versão
tem seu peso e categoria diminuídos em I. discente ou verdadeira. Você usa uma
reação e 1 PE + o custo da melhoria da
Concentração Infalível: Você consegue forma desejada (você ainda precisa
se manter focado não importa o motivo, preencher o requisitos para as melhorias).
tendo uma mente inabalável, por isso Depois de o ritual ser utilizado, você
recebe +5 em testes para manter a também deve pagar o custo paranormal
concentração ao conjurar rituais e para dele.
conjurar rituais em condições ruins ou
terríveis. Fortalecimento do Oculto: A DT para
resistir a seus rituais aumenta em +2. Se
Condução Pungente: Quando Lança um você puder lançar rituais de 4º círculo, em
ritual, pode gastar 1 PE para receber +2 vez disso ela aumenta em +4. A DT ainda
na DT. aumenta se você pegar os rituais de 4º
Pré-requisito: Acelerar Ritual. círculo depois de conseguir esse poder.
Fortalecimento Metafísico: Você se Partilhar Sofrimento: Quando você
torna imune a condição ruim para conjurar ataca, ataque em dobro, quando utiliza
rituais e aprende a utilizar proteções um ritual ofensivo que tenha como alvo 1
leves, podendo conjurar sem problemas ser, qualquer ser e que possua um teste
utilizando as mesmas. de resistência, você pode gastar +2 PE
Pré-requisito: Concentração infalível. para aumentar em +1 o número de alvos
do ritual até um total igual ao seu valor de
Imbuir Paranormal: Você sabe Presença.
amaldiçoar itens. Você gasta uma ação de Pré-requisito: 70% de NEX
interlúdio, sacrifica 5 PE e faz um teste de
Ocultismo (DT 25+5 por maldição já Professor Ritualístico: Você e um aliado
colocada na arma), se passar, os PEs são podem gastar 1 ação de interlúdio e 2 PE
gastos e você consegue amaldiçoar a por círculo cada, para que você ensine
arma, aplicando o preço da maldição no para ele um dos rituais presentes em seu
dono da arma, se falhar, perde os PEs e a grimório. O ser lembra do ritual até a
maldição não funciona. Essa arma perde próxima cena de interlúdio e pode
a maldição no fim da missão. utilizá-lo normalmente caso tenha os
componentes necessários. O Ritual deve
Letrado no Oculto: Você é ser de 1° círculo, quando atinge 60% o
extremamente estudado e letrado nos ritual passa a poder ser de até 2° círculo e
conhecimentos do paranormal, você pode quando atinge 80% ele pode ser de até 3°
gastar 1 PE para adicionar +2d a qualquer círculo.
teste de Ocultismo (menos ataques), e Pré-requisito: Grimório Ritualístico.
adiciona +1 na DT dos seus rituais que
tenham vontade como resistência. Presente do Outro Lado: Sua existência
garbosa e exuberante agrada o outro
Marcado pelo Oculto: Você recebe +1 lado. Você soma seu valor de presença
ritual adicional de um círculo que você aos seus total de PV e de Sanidade e o
possa conjurar a cada NEX ímpar. seu valor de Vigor em PE. Você adiciona
Pré-requisitos: Veterano em Ocultismo e 4 novamente a cada 25% de NEX que você
Presença. tenha.

Mochila de Ocultilidades: Um item Ritual Potencializado: Você adiciona o


paranormal a sua escolha tem sua atributo base da perícia de Ocultismo
categoria reduzida em 1 e ocupa um novamente ao dano e cura de seus
espaço a menos. rituais.
Pré-requisito: Ritual potente e 30% de
Paródia: Ao ver outro ser conjurar um NEX.
ritual, você consegue ver a conexão do
alvo com o outro lado, podendo replicá-la. Ritual Poderoso: Ao lançar um ritual que
Uma vez por rodada, você pode copiar um cause dano, você pode gastar +4 PE para
ritual que viu ser lançado por alguém em aumentar o dano dos dados deste ritual
alcance médio. Para copiar, você gastar 1 em um passo.
PE e uma Reação e deve fazer um teste Pré-requisito: Ritual potencializado e 50%
de ocultismo (DT 20 + PE gastos no de NEX.
ritual).
Pré-requisito: Invólucro Paranormal. Transcendência: Você recebe 1 ritual, de
um círculo que você possa conjurar, que
não conta no seu limite de rituais toda vez Utensílios Paranormais Otimizados: A
que Transcender. DT para resistir os efeitos dos seus itens
paranormais aumenta em +5 e pode
Flagelo Primordial: Ao invés do normal, ativá-las gastando uma ação de
você pode gastar o custo normal de PE movimento, ao invés de uma padrão.
junto do de PV com Poder do Flagelo Pré-requisito: Ferramentas Paranormais.
para que os passos de dano ou cura de
seus rituais sejam aumentados duas Sexto Sentido: Você tem um
vezes, ao invés de apenas uma. pressentimento enorme contra os perigos
Pré-requisito: Poder do Flagelo. ao seu redor. Você substitui sua agilidade
na defesa por sua presença.
Corpo são: Você recebe RD paranormal
2. Se você conseguir passar no teste Mente Racional: Você recebe sua
contra a Presença Perturbadora, escolha presença como RD mental.
um Elemento. A RD contra esse elemento
aumenta para 5 durante essa cena. Amigo do [Elemento]: Escolha um
Pré-requisito: Mente sã. elemento. Apesar do Outro Lado te
machucar, ele está dentro de você e é
Bestialidade: Quando consumir uma parte do seu ser. Sempre que você for
criatura uma única vez, você pode utilizar atingido por um ataque que cause o dano
ela até o fim da cena, ao invés de apenas do elemento escolhido, você recupera 1d4
uma vez. de PE e 1 de SAN.
Pré-requisito: Habilidade Bestial.
Pacto de Sangue: Depois de curar um
Primeiro Esforço: Na primeira vez que aliado por alguma fonte paranormal,
sofrer dano em uma cena, você tem RD vocês dois ganham RD 5 durante a cena,
paranormal 5 a essa fonte de dano. Em por tanto que estejam adjacentes um ao
NEX 40% e 65%, a RD paranormal outro. Você só pode ter um aliado sob o
aumenta em 5, e depois em 5 de novo. efeito desse poder por cena.
Pré-requisito: Último esforço.
Proteção Oculta: O Paranormal protege
Travessia veloz: Ao invés de utilizar uma aqueles que você se importa. Depois de
ação padrão para Travessia pelo Véu, você tirar um aliado do estado de
você utiliza uma ação de movimento no Morrendo com um teste de Medicina e
custo de 2 PE. gastar 2 PE, enquanto ele estiver com 1
Pré-requisito: Travessia pelo Véu. PV, ele recebe RD 20 ao próximo dano
que ele receber.
Olhos Eternos: Seus olhos se adaptaram Pré-requisito: Treinado em Medicina,
perfeitamente ao Medo, e se moldaram Veterano em Ocultismo.
mais uma vez por sua influência,
tornando-os mais resistentes quando Ritual Confortante: Você ignora O Custo
usados para canalizar o Outro Lado. O Paranormal do seu ritual predileto.
Custo Paranormal de Vislumbres do Medo Pré-requisito: Ritual predileto.
se torna 1 PV para cada 1 PE, ao invés
de 1,5x do PE. Padronado das Marcas: Ao atingir NEX
Pré-requisito: Vislumbres do Medo, NEX 50%, a sua marca serve como uma ponte
40%. para você se conectar de forma
aprofundada com um elemento do
paranormal. Na primeira vez que você
transcender depois do ou em 50%, você Ferir - O alvo recebe 2d8 de pontos de
adquire afinidade com um elemento dano no início de seu próximo turno. O
dentre Sangue, Morte, Conhecimento e tipo de dano é igual ao do ritual usado
Energia. para desencadear esse efeito.

Ademais, você pode, em conjunto com o Despedaçar - Até o início do próximo


mestre, criar um ritual ou habilidade única turno do usuário, o alvo sofre -5 na
para seu personagem. Alternativamente, Defesa.
você escolhe um poder paranormal ou de
classe que você atenda aos requisitos ou Sequelar - O alvo sofre -1D em testes de
escolha um dos rituais de Rituais das ataque até o final do seu próximo turno.
Marcas da sua afinidade.
NEX 99% - Tormenta Paranormal. Você
Trilhas de Ocultista aprende o ritual de mesmo nome.

Conduíte Graduado:

NEX 99% - Instigador Paranormal. Você NEX 99% - Ensino Paranormal. Você
aprende o ritual de Instigar o Paranormal. recebe o ritual de mesmo nome.

Flagelador Intuitivo:

NEX 10% - Poder do flagelo. Recebe +1 NEX 99% - Receptáculo do medo. Você
PV por NEX, e ao conjurar um ritual pode recebe o ritual de mesmo nome.
escolher usar PV ao invés de PE, com
taxa de 2 PV para cada 1 PE pago. Lâmina Paranormal (Nome Modificado
Rituais feitos dessa forma tem seu passo para Campeão paranormal)
de dano ou cura aumentado em 1 passo.
Pontos de Vida temporários não podem NEX 10% - Lâmina Maldita (Nome
ser utilizados para essa característica e modificado para Guerreiro Maldito). Você
Pontos de Vida utilizados só podem ser aprende o ritual Amaldiçoar Arma,
curados após um interlúdio. Amaldiçoar Tecnologia ou Arma Atroz.
Além disso, quando conjura esse ritual,
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que você pode usar Ocultismo, em vez de
sofrer dano não paranormal, você pode Luta ou Pontaria, para testes de ataque
gastar uma reação e 2 PE para reduzir com a arma amaldiçoada e pode usar
esse dano à metade. Você pode gastar uma ação de movimento, ao invés de uma
+4PE para reduzir um dano paranormal à ação padrão, para usar rituais que tenham
metade. uma arma como alvo.

NEX 65% - Causar agonia. Ao usar um NEX 40% - Gladiador Paranormal.


ritual beneficiado por Poder do flagelo Sempre que acerta um ataque em um
pode escolher aplicar um dos seguintes inimigo, você recebe 2 PE temporários.
efeitos aos inimigos. O alvo só pode ser Você pode ganhar um máximo de PE
afetado por um efeito de cada vez e se o temporários por cena igual ao seu limite
ritual tiver alcance em área, escolha um de PE. PE temporários desaparecem no
para todos os alvos. final da cena.
NEX 65% - Conjuração paranormal. Uma NEX 65% - Capacitor Elemental. Todos os
vez por rodada, quando você lança um buffs vindos do elemento que possui
ritual com execução de uma ação padrão, afinidade em aliados fornecem +1 caso o
pode gastar 2 PE para fazer um ataque aliado não seja de um elemento opressor
como uma ação livre. ao seu. Além disso, ao utilizar a
habilidade Invólucro Paranormal, você
NEX 99% - Você aprende o ritual de pode gastar o triplo de PE para adicionar
Legião paranormal. um segundo efeito.

Semblante NEX 99% - Assembleia do Medo. Você


duplica qualquer efeito que uma criatura
NEX 10% - Invólucro Paranormal. Uma recebe de INVÓLUCRO PARANORMAL e
vez por cena de interlúdio, você pode ÉGIDE PARANORMAL.
conectar seus aliados ao paranormal,
para isto é necessário que gaste uma de Monstruoso
suas ações durante o interlúdio e PE
equivalentes ao seu total de presença. Ao Você sempre gostou de Criaturas
fazer isto, eles receberão um dos efeitos Paranormais, a sua atitude diferenciada e
abaixo que irão durar até serem até mesmo as diversas formas e
consumidos ou até a próxima cena de habilidades diferentes te encantam cada
interlúdio: vez mais. Diferente de outros Ocultistas
você não tem rancor ou ódio dessas
Invólucro da Resiliência. Eles recebem 2x criaturas, você não só as adora mas quer
sua presença em Pontos de Vida se transformar em uma delas, e você fará
Temporários. o que for preciso para isso.
Invólucro da Mente. Eles recebem metade
da sua presença, arredondada para baixo, NEX 10% - Habilidade bestial. Você tenta
em testes durante as cenas de levar um pouco de uma criatura para o
investigação. seu ser, você pode gastar 2PE e 1d4 de
Invólucro da Força. Eles recebem metade SAN, logo após reduzir o PV de uma
da sua presença, arredondada para baixo, criatura paranormal de até o dobro do seu
em luta e pontaria. NEX em VD em 0, para consumir uma
criatura paranormal. Você receberá 1d3
NEX 40% - Égide Paranormal. Sua de dano mental + condição Enjoado até o
conexão com o outro lado te fortalece fim da próxima cena.
ainda mais e te permite passar isso
também para seus aliados, agora, ao Após consumir a criatura uma vez você
utilizar a habilidade Invólucro Paranormal, ganha um uso de uma ação ou habilidade
você pode gastar PE equivalente ao escolhida pelo mestre dessa mesma
dobro da sua PRE para utilizar um dos criatura, você gasta 3PE para usar a ação
efeitos abaixo em vez de um dos demais. e 5PE para ativar uma habilidade. Após
consumir a mesma criatura uma segunda
Invólucro da Determinação. Eles recebem vez, você ganha uma ação ou habilidade
o valor da sua presença em PE escolhida pelo mestre dessa mesma
temporários. criatura para sempre, você perde 2d3 de
Invólucro da Alma. Eles recebem 2x sua dano mental ao consumir uma segunda
presença em sanidade temporária. vez essa criatura, ao invés de 1d3.
essa habilidade como uma reação no
NEX 40% - Consumir e adaptar. Você momento de conjuração e ela não tem
agora pode consumir a criatura mesmo efeito contra rituais de medo.
que não seja você que reduziu o PV dela
para 0, você pode gastar +1 PE para NEX 65% - Protegido pelo paranormal.
anular a condição Enjoado. Enquanto estiver sustentando um ritual,
você pode gastar 2 PE a mais para o
NEX 65% - Estômago evolutivo. Você não sustentar, mas receber +10 de defesa.
recebe mais dano mental e anula Esse efeito se mantém enquanto você
completamente a condição Enjoado sem estiver gastando os 3 PE necessários
gastar PE adicional, você também recebe para sustentar o ritual e ativar a
+2d8+10 PV adicional quando consome habilidade no começo de seus turnos.
uma criatura. A primeira vez que consumir
uma criatura nova do mesmo elemento da NEX 99% - Você aprende o ritual Barreira
sua afinidade recebe uma ação dela. do medo.
Você pode consumir criaturas de qualquer
VD. Tuneleiro

NEX 99% - Cópia atormentadora. Você O paranormal não existe em alternância


pode, uma vez por cena, ativar uma com a nossa realidade, é como duas
habilidade de uma das criaturas que você realidades uma em cima da outra, o Outro
esteja enfrentando, sem gastar nada. Lado está apenas no outro lado da
moeda. Você aprendeu a como virar essa
Protetor moeda a seu bel prazer, fazendo possível
a travessia no véu fino da membrana.
Muitos ocultistas ficam cegos com o poder
que o paranormal oferece, usando-o NEX 10% - Travessia pelo Véu. Usando
apenas como uma arma. Você usa o outro uma ação padrão e 2 PE você pode criar
lado como uma proteção para si e seus um túnel de origem paranormal em um
aliados enquanto explora esse poder espaço adjacente a você e a saída desse
misterioso. túnel em uma distância de até alcance
curto de você. O túnel se mantém aberto
NEX 10% - Último esforço. Ao ficar enquanto você o sustentar pagando 1 PE
machucado, você recebe RD paranormal e, para cada criatura depois da primeira
5 e +5 de vontade até sair da condição de que atravessar, usando uma ação livre
machucado. Em NEX 40% e 65%, a RD para isso, você paga +1 PE, ignorando o
paranormal e bônus de vontade seu limite de PE. Por regra, apenas a
aumentam em 5, e depois em 5 de novo. entrada do túnel precisa ser em um chão
ou parede sólidos, com a saída podendo
NEX 40% - Escudo Oculto. Você pode ser em qualquer superfície que você
atrair rituais que tenham como alvo 1 ser esteja vendo.
ou seres escolhidos, fazendo com que os
efeitos sejam postos apenas em você, ao NEX 40% - Túnel versátil. Você pode
invés do alvo original. Você gasta 2 PE + inverter a forma de criação dos túneis,
2 PE para cada círculo do ritual desde o criando a saída a distância e a entrada
primeiro círculo e precisa passar em um adjacente a você, fazendo com que
teste de ocultismo DT do conjurador para criaturas caiam nele de forma indesejada.
que a habilidade tenha sucesso. Você usa Caso isso aconteça, a criatura deve fazer
um teste de Reflexos contra a sua DT de
rituais, caindo no portal caso falhe e Alternativamente, você pode fazer um
escapando da armadilha se passar. teste de Ocultismo contra a defesa da
criatura usando sua ação padrão, caso
Ademais, você agora pode usar seu túnel tenha sucesso, você pode usar essa
até a alcance médio de si mesmo, e você habilidade como ação livre no seu turno e
não precisa estar vendo o local em que a troca de lugar com a criatura como se
saída vai estar, apenas a entrada. tivesse utilizado a habilidade acima, mas
apenas pagando 4 PE.
NEX 65% - Túneis instantâneos. Você
pode, com uma ação padrão e 2 PE, Ocultista Ocular: Para muitos, presenciar
marcar um espaço, criatura ou objeto para o Medo significa o fim de sua jornada.
que ele seja o canalizador do seu túnel Não foi assim para você. Presenciar o
quando você bem desejar, utilizando uma Medo foi como renascer mais uma vez, te
ação livre para ativar sua habilidade fazendo receber modificações físicas
normalmente depois disso. A entrada ou enquanto a sua mente era jogada mais e
saída, a sua escolha, será diretamente mais contra o limiar da insanidade,
embaixo ou em um espaço adjacente à deixando para sempre uma marca em
marca e o outro lado do túnel pode ser seus olhos.
colocado em uma distância começando
de você. Em NEX 65%, por exemplo, Especial: Para escolher essa trilha você
mesmo que a marca esteja a alcance precisa conhecer o Medo.
extremo quando você ativar essa
habilidade, você pode colocar o portal em NEX 10% - Vislumbres do Medo.
até alcance longo de si mesmo, pois você Enquanto os ocultistas usam seus corpos
é o ponto de referência para o outro lado para seus rituais, você utiliza
do túnel. principalmente seus olhos. Apesar de
você ainda seguir as mesmas regras de
Ademais, você pode usar seu túnel a até conjuração de rituais que os outros
alcance longo de si mesmo. ocultistas, todos os seus rituais de
alcance entre Toque e Curto se tornam de
NEX 99% - Travessia Evidenciada. O véu alcance Curto.
que separa a sua realidade do Outro Lado
não é mais nada para você, que tem a O Custo Paranormal é modificado para
capacidade de o moldar como bem você, lhe fazendo pagar PV ao invés de
entender para a travessia sua e de seus SAN ao utilizar um ritual, graças ao
companheiros. O alcance do túnel vai esforço físico de canalizar seus rituais
para alcance extremo. pelos seus olhos. O preço de PV é igual a
1.5x do PE usado, arredondado para
Usando uma reação, você pode gastar 10 baixo.
PE para trocar de lugar com uma criatura
a até alcance médio de você, por meio de Por fim, Invocando o Medo, ao invés do
um portal minúsculo que aparece para normal, não remove SAN máxima, mas ao
ambos. Ela será alvo de qualquer ataque, invés disso remove uma quantidade de
ritual, efeito ou habilidade que você SAN igual a quantidade de PE gasta,
sofreria, e, caso você estivesse além de O Custo Paranormal.
acorrentado por correntes, a criatura cujo
você trocou é que está acorrentada agora.
NEX 40% - Manto de incertezas. A sua ritual em 2. Conforme avança de NEX,
conexão com o Medo fez com que fosse você pode gastar +1 PE para receber
envolto por um manto formado das mais bônus de +5 ou +2 (veja a Tabela
incertezas e impossibilidades do Medo. de Combatente). Você pode aplicar cada
Sempre que você sofrer dano não mental, bônus de +5 em ataque ou +2 na DT do
você pode escolher perder SAN ao invés ritual. Por exemplo, em NEX 55%, você
de PV. pode gastar 4 PE para receber +5 no
teste de ataque e +4 na DT do ritual.
Ademais, o alcance de rituais invocados
por Vislumbres do Medo se torna: todos NEX 40% - União das Classes. Você
os seus rituais de alcance entre Toque e ganha um poder de Combatente a sua
Médio se tornam de alcance Médio. escolha.

NEX 65% - Irrealidade. Quando você NEX 65% - Evolução Múltipla. Você
morrer por qualquer fonte, e usando uma ganha um poder de Combatente a sua
reação com 10 PE, você pode decidir escolha e a próxima característica de uma
abandonar e esquecer metade dos seus trilha de Combatente que você tenha
rituais juntamente com a visão de um dos pego níveis por Versatilidade ou a
seus olhos para voltar a vida com 1 PV e primeira habilidade de uma trilha de
reiniciar sua contagem de morrendo. Se Combatente. A versatilidade lhe permite,
você usar essa habilidade mais uma vez, então, pegar o NEX 65% da trilha que
você perde todos os seus rituais e a visão você pegou com a característica de NEX
do seu outro olho. 40% com essa habilidade.

Ademais, os seus rituais conjurados a NEX 99% - Ritualismo de combate. Sua


partir de Vislumbres do Medo tem +5 na capacidade de utilizar rituais e de
sua DT e +1d no seu dano. combater, se unem em uma bela dança
de poder impressionante. Sempre que
NEX 99% - Chamas do Impossível. Você você utilizar um ritual, você irá receber +2
aprende o ritual de mesmo nome. em seu próximo teste de ataque e dano
de um ataque com arma ou desarmado e
Ocultista Combativo sempre que acertar um ataque você irá
receber +2 na DT de seu próximo ritual.
Ocultistas aplicam seu conhecimento Esses efeitos acumulam, por exemplo, se
acadêmico e suas capacidades de você der 2 ataques e depois usar um
conjuração de rituais em missões para ritual, sua DT aumenta em +4.
investigar e combater o paranormal em
todas as suas formas, mas sempre tem Ocultista Perito
em mente de que muitas vezes um tiro
resolve com facilidade os problemas. Ocultistas aplicam seu conhecimento
acadêmico e suas capacidades de
Especial: Para escolher essa trilha, você conjuração de rituais em missões para
precisa ser treinado em Lutar ou Pontaria. investigar e combater o paranormal em
todas as suas formas. Ser que nem os
NEX 10% - Ritual especial. Quando outros nunca foi o seu forte, então, você
conjurar um ritual ou realizar um ataque, trabalhou duro para se tornar perito nos
você pode utilizar 2 PE para receber +5 rituais que você tem.
em seu dano ou aumentar sua DT do
Especial: Para escolher essa trilha, você prestígio 0, 1d6 de dano de impacto, x2
precisa ser treinado em Investigação. de crítico e 1 de peso.

NEX 10% - Aptidão paranormal. Escolha Wakizashi: Originária do Japão, esta


dois rituais para se tornar perito. Quando espada curta é uma versão um pouco
usa esses rituais você pode gastar 2 PE menor de uma Katana. Se você for
para aumentar a DT deles em 1d3 e o veterano em Luta pode usá-la como uma
dano em 1d6. Conforme avança de NEX, arma leve. Caso utilize uma wakizashi
você pode gastar +1 PE para aumentar o junto de uma Katana, as duas armas
dado de bônus em 1 (de d3 para d4), de recebem +1 de dano. Esta é uma arma
acordo com a tabela de Especialista. Você simples de uma mão, ágil, de prestígio 1,
pode trocar sua escolha de rituais sempre 1d6 de dano cortante, 19/x2 de crítico e 1
que subir de NEX. de peso.

NEX 40% - União das Classes. Você Marreta: Esta é uma versão maior de um
ganha um poder de Especialista a sua martelo comum, feito especificamente
escolha. para combates. Você soma sua força 2
vezes em rolagens de dano com essa
NEX 65% - Evolução Múltipla. Você arma em vez de uma. É uma arma
ganha um poder de Especialista a sua simples de duas mãos, de prestígio 1,
escolha e a próxima característica de uma 1d10 de dano de impacto, x3 de crítico e
trilha de Especialista que você tenha pego 2 de peso.
níveis por Versatilidade ou a primeira
habilidade de uma trilha de Especialista. A Tonfa: Um bastão de madeira com uma
versatilidade lhe permite, então, pegar o guarda lateral, que serve para segurar e
NEX 65% da trilha que você pegou com a executar manobras variadas, incluindo
característica de NEX 40% com essa bloquear ataques. Ao utilizar uma Tonfa o
habilidade. ser recebe +1 em Defesa cumulativo com
outros itens, caso utilize duas Tonfas com
NEX 99% - Usurpador de Saber. Uma vez o poder Combater com duas Armas,
por ritual de mesmo nome, sempre que recebe um total de +2 em Defesa. É uma
uma criatura falhar na DT do mesmo, arma tática leve, de prestígio 0, 1d4 de
você pode gastar 6 PE para roubar 5 de dano de impacto, x2 de crítico e 1 de
bônus da perícia utilizada para o teste de peso.
resistência do ritual, recebendo o bônus
para si mesmo. Armas táticas

Itens Leque: Este grande leque existe em duas


versões: cortante (com lâminas na borda)
Armas e perfurante (com espinhos na borda).
Todos podem ser fechados/abertos como
Armas simples uma ação livre e transformados em um
pequeno bastão (1d4 esmagamento). Se
Maça: Feita para demolir pessoas, esta você abrir o leque e, na mesma rodada,
arma é perfeita para amassar seus alvos. usá-lo para atacar, o oponente fica
É uma arma simples de uma mão de desprevenido contra esse ataque (mas
este truque só funciona uma vez por
combate). Por ser pequeno e discreto,
fornece +5 em testes de Crime para mas sua margem de ameaça aumenta em
escondê-lo. É uma arma tática leve, de 2. É uma arma tática de uma mão, de
prestígio 1, 1d6 de dano cortante, 19/x2 prestígio 1, 1d6 de dano perfurante, x4 de
de crítico e 1 de peso. crítico e 1 de peso.

Bastão de Choque: É um longo bastão Shikomizue: Esta espada japonesa é feita


com 2 pequenas hastes em sua ponta por para ser idêntica a uma simples bengala,
onde passam milhares de volts. Ao fazer graças a isto é impossível saber se um
um ataque em um inimigo, você afeta o usuário está carregando ou não até que
sistema nervoso dele. Caso tire 20 natural seja sacada. Esta arma sempre passa
no teste de ataque, você não só causa o automaticamente em todos os testes para
dano extra natural de um crítico, você ser ocultada. É uma arma tática de uma
também paralisa o inimigo por 1 rodada. É mão, ágil, de prestígio 1, 1d8 de dano
uma arma tática de uma mão, de prestígio cortante, 19/x2 de crítico e 1 de peso.
1, 1d6 de dano elétrico, x2 de crítico e 1
de peso. Lâmina Dupla: Esta é uma arma com uma
lâmina extra acoplada ao outro lado de
Mangual: Uma haste metálica ligada a seu punhal ou haste, possuindo diversas
uma corrente com uma esfera de aço na versões, podendo ser feita com espadas,
ponta. Um ser que utilize um mangual lanças e foices. Pode ser usada com
pode gastar uma ação de movimento para Combater com Duas Armas (e poderes
girar o mangual antes de atacar, o similares) para fazer ataques adicionais,
próximo ataque feito com o mesmo, tem como se fosse uma arma de uma mão e
seu dano aumentado em 2 Passos. É uma arma leve. Além disso, caso seja
uma arma tática de uma mão, de prestígio expert em luta, uma vez por rodada pode
1, 1d8 de dano de impacto, x3 de crítico e ao usar a ação agredir para fazer 2
2 de peso. ataques com sua arma, gastar 1 PE e
fazer um terceiro. É uma arma tática de
Naginata: Um longo bastão de madeira duas mãos, de prestígio 1, 1d8 de dano
com uma lâmina de Katana em sua ponta, cortante, 19/x2 de crítico e 2 de peso.
que te permite atingir distâncias amplas
enquanto mantém seu inimigo longe. Ao Kusari-Gama: Uma pequena foice (1d6
usar essa arma, você ganha +3 de Defesa corte) ligada a um grande peso de metal
contra ataques Corpo-a-Corpo. Precisa-se (1d8 de esmagamento), esta arma pode
de ao menos FOR II e AGI II para usar ser usada com Combater com Duas
essa arma. É uma arma tática de duas Armas (e poderes similares) para fazer
mãos, de prestígio II, 2d10 de dano ataques adicionais, como se fosse uma
cortante, 19/x2 de crítico e 2 de peso. arma de uma mão e uma arma leve. Além
disso, ela aumenta seu alcance em +1,5m
Picareta: Usada por mineradores, esta quando a utilizar e fornece +2 em testes
ferramenta quebra pedras com facilidade. de desarmar. É uma arma tática de duas
Imagine o que pode fazer com carne e mãos, de prestígio 1, 19/x2 de crítico e 2
osso! Caso já tenha feito um Crítico em de peso.
um alvo com esta arma, nesta rodada ou
na anterior, você pode tentar atingir mais Tridente: Uma grande lança com três
fundo aquele mesmo lugar, ao fazer isto pontas, perfeita para prender pernas,
você sofre -5 em seu teste de ataque, braços e armas. Por ser uma arma com
um ótimo equilíbrio e capacidade de
aparar golpes, o tridente fornece +2 em reduz seu deslocamento em 3m. Este
defesa e em testes para derrubar e item ocupa 3 Espaços e é Prestígio 1.
desarmar. É uma arma de duas mãos, de
prestígio 1, 1d10 de dano perfurante, x3 Equipamento Geral
de crítico e 2 de peso.
Pistola sinalizadora: O dano dela se torna
Armas de Disparo 2d6 de fogo + 1d6 balístico.

*A besta, balestra, arco e arco composto Soqueiras: Esse acessório conta como
tem seu passo de dano aumentado em 1 uma arma leve e ágil para o sistema e ao
e por serem silenciosas possuem a invés de conceder +1 no dano de ataques
modificação de silenciador. desarmados, ela concede +1d para o
dano de ataques desarmados, porém,
Kunai: São pequenos projéteis metálicos seu prestígio aumenta em I.
similares a pequenas facas. Você pode
gastar 2 PE para arremessar uma Kunai Mochila: Uma mochila leve com vários
adicional num ataque. Um ser pode lançar bolsos. Ela garante +2 de espaço e não
um número de Kunais em um ataque igual usa nenhum espaço. (Peso 0, Cat 1).
ao seu valor de Agilidade (máximo 5).
Cada kit vem com 20 Kunais que podem Mochila Militar: Uma mochila militar, leve e
ser recuperados após serem utilizados. É com muitos bolsos. Ela garante +5 de
uma arma leve, de prestígio 1, 1d4 de espaço e não usa espaço. (Peso 0, Cat
dano perfurante, 19/x3 de crítico e 2 de 2).
peso, com alcance curto.
Venenos
Armas Pesadas
Um personagem pode adquirir venenos,
Sabre-Serrilhado: Este sabre além de cada veneno tem apenas um uso, a não
cortar, destroça a carne do alvo. Quando ser os de contato, estes possuem 1 uso a
faz um acerto crítico com este sabre, o mais. Todos os venenos ocupam 1 de
alvo fica sangrando. Esta é uma arma espaço. É possível passar um veneno em
pesada, de prestígio 2, 1d8 de dano uma Arma com uma Ação Padrão, caso
cortante, 17/x3 de crítico e 2 de peso. ela seja de Ferimento ou de Contato.
Segue abaixo a tabela e a descrição do
Proteções veneno.

Escudo: Proficiência necessária para usar Um personagem exposto a um veneno


se tornou armadura leve. deve fazer um teste de Fortitude (DT INT).
Se falhar, sofre o efeito do veneno. Alguns
Escudo Pesado: Esta é uma versão maior venenos afetam a vítima mesmo que ela
e mais pesada de um escudo comum. Ao passe no teste; a versão reduzida do
utilizar um escudo pesado, você recebe efeito estará entre parênteses.
+5 de defesa e +2 de RD, porém só pode
empunhar armas leves em sua mão livre. Alguns venenos não fazem efeito
Além disso, também impõe as mesmas instantaneamente. Nesse caso, o
penalidades de uma proteção pesada e personagem faz o teste de resistência
quando o efeito acontece, não no
momento da exposição. Outros venenos Peçonha fraca, um veneno de ferimento,
fazem efeito mais de uma vez; a vítima 1d12 de dano (metade do dano).
faz o teste de Fortitude cada vez que o
efeito acontece e, mesmo que passe num Peçonha mortal, um veneno de ferimento,
teste, ainda precisará fazer os outros. a vítima cai com 0 PV (10d6 de dano).

Peçonha potente, um veneno de


ferimento, 1d12 de dano por rodada por
1d4 rodadas (metade do dano).

Sonífero, um veneno de ingestão, a vítima


fica inconsciente (enjoada por 1 rodada),

Modificações de itens

Modificação de Armas Corpo-a-corpo e


de Disparo

Afiada: Você afia a ponta de sua arma ou


suas flechas ou kunais, deixando-as ainda
Segue abaixo uma descrição dos mais mortais, o passo de dano delas
venenos, em ordem de nome, tipo de aumenta em 1, mas perdem essa
contato e efeito. modificação caso quebradas. Só pode ser
aplicado em um pacote de flechas, kunais
Arsênico, um veneno de ingestão, 1d12 ou armas perfurantes.
de dano por rodada durante 1d4 rodadas.
Amolada: Uma arma corpo-a-corpo com
Beladona, um veneno de ferimento, a essa modificação aumenta o passo de
vítima fica fraca. dano em 1, mas perde 2 PV. Só pode ser
aplicado a armas de corte.
Clorofórmio, um veneno de inalação, a
vítima fica inconsciente (enjoada por 1 Avassaladora: Uma arma corpo-a-corpo
rodada). com essa modificação tem seu passo de
dano aumentado em 2, e causa o dobro
Curare, um veneno de ferimento, a vítima de dano em estruturas, mas tem seu
fica imóvel (lenta) por 1d6 rodadas. espaço duplicado e aumenta em uma
categoria de peso, ou seja, de Leve vai
Estricnina, um veneno de ferimento, 2d12 para de Uma mão, de Uma mão vai para
de dano por rodada por 2d4 rodadas Duas mãos e de Duas mãos vai para uma
(metade do dano). Arma Pesada. Só pode ser aplicado a
armas de impacto.
Insecticida, um veneno de inalação, a
vítima fica enjoada. Dizimadora: Esta modificação só pode ser
colocada em armas Corpo-a-corpo,
Lixo químico, um veneno de contato, a Kunais ou Flechas. O multiplicador de
vítima fica debilitada (fraca). crítico da arma aumenta em +1.
Reconfortante: Esta arma foi criada para mais fácil de atingir os alvos com ela, a
um único propósito, encaixar DT para resistir a está granada aumenta
perfeitamente em seu dono, gerando o em +5.
mínimo esforço do mesmo para sua
utilização. Ao adquirir esta modificação, o Potente: Esta granada foi feita para ir
ser deve escolher uma de suas ainda mais longe do que o normal. A área
habilidades que pode ser feita ao realizar de efeito dela aumenta em +3m de raio e
um ataque ou ao utilizar a ação agressiva, o alcance para arremessá-la aumenta em
como ataque especial e técnica secreta. O 1 passo.
custo de PE para utilizar esta habilidade é
diminuído em 1 (mínimo 1). Está Modificações de Proteções
modificação conta como 2, para efeitos de
prestígio. Bolsos: A Proteção tem Bolsos Extras, o
que aumenta sua Capacidade de Carga
Modificações de Munições em 2. Essa modificação só pode ser
aplicada em Proteções Leves e Pesadas.
Dum Dum: Estas balas são feitas para se
expandir durante o impacto, produzindo Tático: Seu escudo é feito para te
ferimentos terríveis. Esta modificação não defender de ataques a longa distância.
pode ser colocada em combustível e Você é capaz de bloquear ataques a
aumenta o multiplicador de crítico em +1. distância. Só pode ser aplicado em
Escudos Pesados.
Explosivas: Estas munições possuem
uma gota de mercúrio ou glicerina, que Escudo de Motim: Aumenta o espaço
fazem a bala explodir ao atingir o alvo. ocupado pelo escudo em +1 e sua defesa
Esta modificação não pode ser colocada em +2. Agora, com uma ação completa,
em combustível, e aumenta o dano você consegue utilizá-lo como proteção
causado em +2d6. parcial. Caso você aplique essa
modificação novamente, se torna uma
Modificações para Granadas proteção completa. Só pode ser aplicado
em escudos. Você pode aplicar essa
Destrutiva: Sua granada não é feita para modificação duas vezes.
ser usada em meras pessoas, é feita para
explodir entidades. A granada causa 50% Modificações de Itens Gerais
a mais de dano. Esta modificação pode
ser escolhida 2 vezes, neste caso o dano Bolsos Extras: Aumenta os espaços de
se torna o dobro do dano original. uma mochila em 3.

Duradoura: A duração do efeito destas Modificações de Itens Paranormais


granadas é potencializado, caso o efeito
seja instantâneo como um dano, esta Tamanho GG: Você aumenta o tamanho
modificação não altera nada, caso o efeito do local onde você guarda seus
tenha uma duração de 1 ou 2 rodadas, o componentes, você é capaz de guardar
tempo deste efeito será aumentado, indo um componente adicional sem usar
para 2 ou 5 rodadas respectivamente. espaços adicionais. Você pode pegar
essa modificação mais de uma vez.
Grudinho: Esta granada quando atinge
uma área gruda na mesma, sendo muito
Maldições opaca, como se absorvesse a luz
completamente. Essa vestimenta é na
verdade feita de Lodo ativo, protegendo o
Energia
usuário contra ataques ao amortecer o
impacto deles. O usuário recebe
Empuxo: Com a capacidade de gerar uma
resistência a corte, impacto, Morte e
descarga momentânea de Energia, a
perfuração 10, mas se torna vulnerável a
arma ganha a capacidade de ser
dano balístico e de Energia.
arremessada em alcance curto (se já
podia ser arremessada, seu alcance
Dedo decepado: Este item grotesco é um
aumenta em uma categoria) e causa mais
dedo decepado e seco de alguém com
um dado de dano do mesmo tipo quando
alto nível de exposição paranormal. Você
usada dessa forma. Após efetuar um
recebe um poder paranormal que o dono
ataque à distância com a arma, ela volta
do dedo possuía. O elemento do poder
voando para você no mesmo turno. Pegar
define o elemento da maldição. Sempre
a arma é uma reação. Somente armas
que usar as ações dormir ou relaxar em
corpo a corpo, de arremesso ou kunais
um interlúdio, role 1d4. Em um resultado
podem receber essa maldição.
1, você é assombrado por memórias do
dono do dedo e não recupera nenhum PV,
Morte
PE ou sanidade. Ademais, você sofre
algum efeito negativo do dedo, a
Repulsora: A arma gera uma aura similar
discernimento do DM.
a uma fumaça espiralada que desacelera
ataques vindos em sua direção,
Faixas da Vidência: Uma faixa de tecido
fornecendo +2 de Defesa enquanto
geralmente negro, com pequenos
estiver empunhada. Quando você faz um
símbolos de Morte engravados em suas
contra-ataque, pode gastar 2 PE. Se fizer
bordas. O usuário é considerado cego
isso, recebe um bônus adicional de +5 em
para alvos além de alcance médio. No
Defesa.
entanto, a faixa distorce a percepção
temporal do usuário dentro do alcance,
Itens Amaldiçoados Especiais
fazendo com que enxergue os eventos
fora da linha do tempo. Contra efeitos em
alcance médio, o usuário recebe +5 na
*Todos os itens que precisam de tempo
defesa. Além disso, uma vez por cena de
até terem seu efeito ativado são
investigação pode gastar 2 PE para ter
modificados para apenas um dia.
um vislumbre do passado que auxilia a
ação de procurar pistas, fornecendo +5 no
Bateria reversa: Esse ganha uma ação
teste.
adicional: Carregar.
Lanterna Reveladora: Ele utiliza a forma
Carregar: O item pode ser usado para
verdadeira do ritual Terceiro Olho, ao
carregar uma arma, usando uma ação de
invés da normal.
movimento e 2PE. Por uma rodada, esse
item vai causar +4d4 de dano de
Pérola de Sangue: A DT aumenta em +5
eletricidade.
por uso, começando em 15.

Casaco de Lodo: Um sobretudo preto


Talismã da Sorte: Uma figa, moeda, pé de
fosco que tem uma cor inexplicavelmente
coelho ou qualquer outro badulaque
modificado por um ritual. Sempre que Poderes Paranormais
você estiver vestindo o talismã e sofrer
dano, pode gastar uma reação e 3 PE Comer cimento
para rolar 1d4. Em um resultado 2 ou 3,
você evita completamente o dano. Em um Anticlimático: Suas experiências com o
resultado 4, você evita o dano, mas o paranormal te fizeram transcender os
talismã queima e vira cinzas. Por fim, em problemas mundanos, você recebe +5 em
um resultado 1, a sorte se reverte em testes contra qualquer efeito climático,
azar: em vez de evitar o dano, você sofre como chuva, calor extremo, avalanches,
o dobro do dano que sofreria e o talismã frio extremo e etc.
queima e vira cinzas. Se o talismã se
tornar cinzas, ele é considerado Afinidade: Você se torna capaz de respirar
quebrado, podendo ser reparado durante embaixo da água e no vácuo, além do
interlúdios. normal, você também recebe
deslocamento de natação 12m e qualquer
Punhos Enraivecidos: Um par de condição de descanso é pelo menos
soqueiras feitas de um metal vermelho confortável para você.
vivo e gravado com vários símbolos de
Sangue. Seus ataques desarmados tem Percepção Paranormal: O Conhecimento
seu dano aumentado em um passo e sussurra em sua mente. Em cenas de
causam dano de Sangue. Sempre que investigação, sempre que fizer um teste
acerta um ataque desarmado, pode fazer para procurar pistas, você pode rolar
outro ataque desarmado contra o mesmo novamente um dado com resultado menor
alvo, pagando 2 PE por cada ataque já que 10. Você deve aceitar a segunda
realizado no turno, até o seu limite de PE. rolagem, mesmo que seja menor que a
Ou seja, pode fazer o primeiro ataque primeira.
extra gastando 2 PE, um segundo ataque
extra gastando mais 4 PE e assim por Afinidade: Ao encontrar uma pista, o
diante, até chegar no seu limite de PE. conhecimento lhe contará segredos do
passado, presente ou futuro sobre o item
Munição marcada com [Elemento]: Um encontrado, a desejo do mestre.
pacote de munições com símbolos
paranormais, sigilos do conhecimento, Precognição: Você possui um “sexto
sangue, lodo ou até mesmo componentes sentido” que o avisa do perigo antes que
de energia. É uma modificação que pode ele aconteça. Você recebe +5 em Defesa
ser colocada em munições, com exceção e +3 em testes de resistência.
de combustível, e flechas marcadas dessa Pré-requisito: Conhecimento 1.
forma perdem a efetividade depois de três
cenas de uso, e aumenta a categoria da Afinidade: Você recebe uma reação
munição em I. Uma munição marcada defensiva a mais por turno.
dessa forma faz com que metade do dano Adicionalmente, você se torna imune à
causado seja do elemento escolhido, e condição de desprevenido.
metade seja do dano normal da arma. Ao
dividir na metade, o maior dano será Visão do Oculto: Você não enxerga mais
sempre da arma, e o menor paranormal e pelos olhos, mas sim pela percepção do
segue as regras de munições Conhecimento em sua mente. Você
normalmente. recebe +5 em testes de Percepção e
consegue enxergar mesmo de olhos A voz de todas as coisas: O conhecimento
fechados ou cego. Com isso, você ignora te permite entender todas as criaturas,
dificuldades de visão causadas pelo clima dentre as dores nas palavras de
e pode ver no escuro. monstros, até as palavras de filhotinhos.
Você consegue entendê-los, mas não
Ampliação do conhecimento: Você falar com eles, para falar com eles, você
aprende o primeiro poder de trilha de uma deve fazer um teste de adestramento,
classe que não seja a sua, mas você onde recebe +5 no mesmo.
precisa atender a qualquer pré-requisito
que exista. Pré-requisito: Conhecimento 3. Afinidade: Você consegue interagir e
conversar com absolutamente qualquer
Afinidade: Você aprende um segundo coisa, seja uma folha de hortelã ou um
primeiro poder de trilha que não seja da pedaço de concreto. Eles te entendem e
sua classe. conseguem responder. Você pode usar
diplomacia ao invés de adestramento e
Asas do conhecimento: Você pode flutuar receber +5 nos mesmos.
a 1,5m do chão, que lhe torna imune a
danos de queda e terreno difícil. Destino selado: Você pode gastar 3 PE é
Pré-requisito: Conhecimento 2. uma ação livre para rolar 5 d20. Nos
próximos 5 testes, você deve substituir 1
Afinidade: Além do normal, você pode dos dados rolados do teste por um dos 5
aumentar o seu deslocamento em 3m até dados rodados pelo poder, seguindo a
o fim do turno, gastando 1 PE e uma ação ordem que foram rolados.
livre.
Afinidade: O custo muda para 2 PE e
Conhecimento Compartilhado: Você pode você rola 8 em vez de 5 dados.
gastar uma ação de interlúdio sua e de
um único aliado para ensiná-lo uma Duro na Queda: Sua mente é calma e se
habilidade que você possua, que é recusa a enlouquecer. Você recebe 1
desaprendida depois de um uso. turno a mais no limite da sua contagem de
Conhecimento contido que não é Enlouquecendo.
compartilhado se torna inútil. Pré-requisito: Conhecimento 1
Pré-requisito: Conhecimento 2.
Afinidade: Você recebe +1 turno no limite
Afinidade: Pode ser usada em uma da sua contagem de Enlouquecendo, para
quantidade de aliados igual a sua INT, e a um total de 2 turnos a mais.
habilidade se mantém até o fim da cena
que ela foi primeiro utilizada. Palavras Afiadas: Você encobre sua arma
com palavras dolorosas que irão ferir não
Cofre das sombras: Você pode guardar só o corpo como a mente do inimigo. Você
itens em sua própria sombra. Seu limite pode gastar 1 PE para somar seu
de peso aumenta em um número igual a intelecto nas rolagens de dano com uma
sua PRE. Se você tem 2 espaços e 3 de arma até o fim da cena.
PRE, seus espaços se tornam 5. Pré-requisito: Conhecimento 1.

Afinidade: Soma novamente a sua PRE. Afinidade: Você pode gastar 10 PE para
somar seu intelecto na quantidade de
dados rolados com aquela arma até o fim Superioridade Intelectual: Você é o mais
da cena. inteligente. O conhecimento transforma a
Pré-requisito: Conhecimento 4. sua inteligência em desempenho em
combate. Você recebe +2 em testes de
Palavras do Bem: Você pode gastar uma ataque contra seres cujo atributo Int seja
ação de interlúdio e 4 PE para fazer um inferior ao seu.
discurso motivacional e recuperar a
energia do grupo, ao fazer isso você cura Afinidade: Aumenta o bônus para +5.
1d4 de sanidade e 1d2 PE dos seus
aliados. Para cada 15% de NEX que Tudo Conforme os Planos: Escolha um
possuir, pode gastar +1 PE para curar número de perícias treinadas igual ao seu
+1d. valor de intelecto. Com essas perícias,
você pode gastar 2 PE para escolher 10
Afinidade: O passo da cura aumenta em em qualquer situação, exceto testes de
1, e você gasta -1 PE a menos para essa ataque. Usar esse poder impede que
habilidade. falhas críticas aconteçam.
Pré-requisito: Conhecimento 1.
Previsões: Em situações de perigo você
consegue ver levemente no futuro. Afinidade: O gasto cai de 2 PE para 1,
Quando é atingido por uma habilidade além disso uma vez por missão, você
que permite um teste de Reflexos para pode gastar 2 PE para escolher 20 em um
reduzir o dano à metade, você não sofre único teste, independentemente da
dano algum se passar. Você ainda sofre perícia.
dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Pré-requisito: Conhecimento 2. Análise Paranormal: Uma vez por dia,
você pode gastar 2 PE e uma Ação
Afinidade: Você sofre apenas metade do Padrão para receber mais um no Grau de
dano se falhar no teste. Treinamento de uma Perícia até o fim da
Cena.
Sigilo Limitante: Você consegue marcar Pré-requisito: Conhecimento 1
um alvo e a si mesmo, gaste uma ação
completa e faça um teste de reflexos Afinidade: Aumenta a duração para 1 dia.
contra um teste de reflexos do alvo, caso
você vença você consegue fazer o sigilo Sangue
no alvo, o impedindo de usar uma perícia
a sua escolha até o fim da cena, mas Sangue Vivo: A carnificina não pode
impedindo você de fazer o mesmo. Um parar, o Sangue precisa continuar fluindo.
ser que não possa executar testes de Sempre que entrar em machucado na
uma perícia falha automaticamente em cena, você recebe cura acelerada 3. Esse
seus usos. Um alvo só pode sofrer efeito efeito nunca lhe cura acima da metade
de 2 desses sigilos por vez. dos seus PV e termina no fim da cena ou
Pré-requisito: Conhecimento 2. quando você sair da condição
machucado. Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: Você consegue fazer um sigilo
ainda maior, você bloqueia 1 perícia a Armadura Viva: Você não precisa de uma
mais por vez que utilizar este poder. proteção, seu próprio corpo já é uma.
Você possui uma espécie de
exoesqueleto de placas rígidas logo
abaixo de sua derme, tornando sua pele enquanto estiver abaixo de 0 PV são
dura e rígida, porém impossível de se reduzidos pela metade.
notar ao longe. Caso não esteja usando
proteção nenhuma, você recebe +2 em Cauda de Sangue: Você cria uma cauda
Defesa e 1 de RD a dano, e +2 de defesa que pode ser ocultada com uma reação e
e 1 de RD a dano para cada outro poder o gasto de 1 PE. Enquanto a cauda não
de sangue que você tiver estiver oculta você recebe +2 em testes
Pré-requisito: Sangue 1. de Atletismo, Acrobacia, Crime e
Manobras.
Afinidade: As placas se tornam ainda mais Pré-requisito: Sangue 1.
rígidas. Você recebe seu valor de Vigor
como RD a dano. Afinidade: O bônus aumenta para +5 e
você pode ao fazer uma ação de agredir,
Asas de Sangue: Você pode gastar 2 PE gastar 2 PE para fazer uma manobra
para criar grandes asas de sangue derrubar, agarrar ou desarmar com a
recebendo deslocamento de voo 9m até o cauda.
fim da rodada, caso não termine a rodada
sobre uma superfície estável, você cai. Células Cicatrizantes: Suas células lábeis
Pré-Requisito: Sangue 3. se multiplicam e se tornam minúsculas
criaturas paranormais presentes em um
Afinidade: Muda o gasto para 15 PE e a grande coletivo, ao dormir, recupera +1
duração da habilidade para cena. PV e +1 PE por limite de PE.

Braços de Sangue: Uma vez por cena, Afinidade: Recupera +2 em vez de +1 e é


você pode gastar 1 PE para ramificar um capaz de passar parte de suas células
de seus braços em 2, ao fazer isto, você para um aliado, fazendo com que os dois
pode segurar um item a mais com este recuperem +1 PV e +1 PE, ao invés de
novo braço. Ao utilizar a ação de agredir, você recuperar +2 sozinho.
você pode gastar 2 PE para fazer um
ataque extra com este braço. Confiança: Seu corpo se acostumou a
Pré-requisito: Sangue 4. viver sempre entorpecido, por isso ele se
sente muito bem desta forma. Caso esteja
Afinidade: O custo de utilizar a habilidade sob efeito de alguma condição que não
aumenta para 3 PE e ao utilizar a seja Machucado, Enlouquecendo,
habilidade, você ramifica seus 2 braços os Morrendo ou Ferido, você recebe +2 em
transformando em 4, caso possua Todas as Perícias. Esse efeito acumula
combater com duas armas, pode ao até a metade do seu limite de PE.
utilizar a ação agredir, gastar 4 PE e fazer Pré-requisito: Sangue 1.
2 ataques extras.
Afinidade: Além disso, seu dano
Beira da Morte: A entidade de Sangue lhe corpo-a-corpo aumenta em um passo e
empresta um pouco da sua vitalidade. A recebe +2 de defesa.
quantidade de rodadas que você tem
durante o estado de morrendo aumenta Devorar: Quando finalizar um inimigo,
em um. pode comer sua carne, ganhando 3d8+3
PVs temporários que duram até o final da
Afinidade: Muda o aumento para dois. próxima cena. Pré-requisito: Sangue 1.
Além disso, o dano de golpes recebidos
Afinidade: Os PVs temporários aumentam Afinidade: Você recebe +5 nos seus
para 5d8+5. testes para realizar a ação de empurrar.

Feridas Permanentes: Você sente o cheiro Comprou meu jogo?: Para cada ataque
do sangue de seus inimigos no ar, o que que você tomar depois do primeiro,
direciona seus ataques. Você recebe +1d receba +2 no dano do seu próximo ataque
em testes de ataque e +2 em rolagens de contra quem lhe atacou. Esse valor
dano contra inimigos que já sofreram acumula até que você ataque ela.
dano desde seu último turno.
Pré-requisito: Sangue 1. Afinidade: Aumente o valor para +5, ao
invés de +2.
Afinidade: o Bônus aumenta para +2d e
você recebe +5 em rolagens de dano. Corpo Sensorial: Sua pele se torna mais
sensível e seus sentidos se apuram. Você
Glutão: Todo seu interior foi mudado pelo recebe a característica de faro e +1d em
paranormal, te permitindo engolir e testes de percepção, aumentando para
regurgitar itens como quiser, você recebe +2d se envolver olfato ou tato.
+2 Espaços e sacar qualquer item neles Pré-requisito: Sangue 1.
com uma ação livre e com 1 PE. O único
problema é que estes itens estão Afinidade: Sua pele torna-se tão sensível
guardados dentro de você. Estes itens quanto a de um zumbi de sangue. Você
são impossíveis de serem detectados a recebe senso de sangue em alcance
não ser por visão de raio X ou térmica. curto.
Pré-requisito: Sangue 1
Regeneração Monstruosa: Quando você
Afinidade: O bônus aumenta para +5 recebe cura derivada de um ser, adicione
espaços e você não precisa gastar PE seu Vigor a este valor.
para sacá-los como ação livre.
Afinidade: Você adiciona novamente seu
Sede de Sangue: Quando faz um acerto vigor às curas recebidas.
crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você
recebe um bônus cumulativo de +1 em Energia
testes de ataque limitado pelo seu valor
de Força. Pré-requisito: Sangue 3. Armas da Sorte: Ao tocar uma arma, você
consegue mudar sua existência. Role 1d4
Afinidade: Além do normal, o bônus e mude os dados de dano de sua arma
também se aplica em rolagens de dano e para o que o dado indicar. Pré-requisito:
o limite passa a ser o dobro do Valor de Energia 1.
Força.
Caso o dado de dano de sua arma seja,
Mugi-Mugi: Seus ataques corpo-a-corpo d4 ou menor, role 1d4 e utilize o resultado
são extremamente poderosos, graças a desta tabela:
seus músculos que cresceram de forma 1- d3
paranormal. Pelo custo de 3 PE você 2- d4
pode realizar a manobra de empurrar 3- d6
junto de seus ataques corpo-a-corpo. 4- d8
Pré-requisito: Sangue 1.
Caso o dado seja d6 ou d8, utilize esta
tabela: Afinidade: Além do normal você recebe +2
1- d6 em rolagens de dano e ultrapassa 5 de
2- d8 RD além do +1d.
3- d10
4- d12 Sorte Caótica: Você pode pagar 2 PE
para rolar novamente um teste recém
Caso seja d10 ou d12, utilize esta tabela realizado. Se ainda assim falhar no teste,
aqui: você perde 1d6 PE.
1- d8
2- d10 Afinidade: Você só gasta 1 PE para rolar
3- d12 novamente. Em vez de 1d6 PE, perde 1d3
4- d20 PE caso falhe.

Afinidade: Em vez do normal, você rola Sonar: Você consegue sentir as vibrações
1d3+1 em vez de 1d4. sísmicas e do ar. Você percebe a
presença, direção e localização de
Chato Demais Para Morrer: A morte te qualquer ser em movimento que esteja
odeia com todas as forças, se recusando em alcance curto, mesmo que esteja
a te aceitar com ela. Você recebe 1 turno através de paredes ou do solo.
a mais no limite da sua contagem de Pré-requisito: Energia 1.
Morrendo. Pré-requisito: Energia 1
Afinidade: O alcance aumenta para médio
Afinidade: Você recebe +1 na sua e você se torna imune a condições de
contagem de morrendo. sentidos.

Destreza Forçada: O paranormal te fez Tiro de sorte: Você fecha os olhos e dá


tão ágil que você simplesmente ignora o um tiro no escuro, concentrando toda sua
senso comum. Você consegue atacar com energia para um único tiro, velando todos
agilidade independente da arma que seus sentidos e se focando apenas no
estiver utilizando. Pré-requisito: Energia 1. tato. Você tem 75% (role 1d4, caso tire 4,
você pode rolar o ataque para saber se
Afinidade: Além disso, quando usa uma acertou) de chance de errar
arma com agilidade, recebe +2 na automaticamente o alvo, caso acerte
margem de ameaça com ela. causa o dobro do dano normal que
causaria.
Golpe de Sorte: Seus ataques recebem
+2 na margem de ameaça. Afinidade: A chance de errar
Pré-requisito: Energia 1 automaticamente diminui para 40% (erra
caso role 4 ou menos em 1d10).
Afinidade: Seus ataques recebem +1 no
multiplicador de crítico. Velocidade do Caos: Você utiliza da
Entropia para fazer todos seus
Kkkkkkk, Errou, Trouxa: Caso um inimigo movimentos, aumentando em muito a
te ataque e erre, você pode gastar 2 PE capacidade dos mesmos. Você soma sua
para receber +1d em testes de ataque agilidade ao seu total de PE e seu
contra ele até o fim da sua próxima deslocamento aumenta em +3m. Você
rodada. Pré-requisito: Energia 2
adiciona novamente a sua agilidade a Pré-requisito: Energia 2.
cada 20% de NEX que você tenha.
Afinidade: Você agora recebe o dobro do
Afinidade: O aumento do seu seu movimento e não caí se acabar o
deslocamento vai de +3m para +9m e turno sem ter escalado totalmente a
você recebe +1 ação de movimento no superfície. Se você usar sua ação
primeiro turno de cada cena, mas juntamente com os 3 PE, você agora
somente para se deslocar. recebe o triplo do seu movimento como
escalada. Ademais, você pode gastar 1
Roda e Roda: Você é mais suscetível às PE para pular em um ponto em até
correntes caóticas da sorte. Quando fizer alcance Curto da superfície que você
um teste, gaste 1 PE para girar um d20. está, sem gastar movimento.
Em um resultado inferior ou igual a 10,
você recebe -2 no teste, mas em um Rejeite a Consistência: Quando realizar
resultado superior ou igual a 11 você um ataque e acertar, você pode
recebe +2 no teste. transformar o dano fixo do seu ataque em
algo aleatório e aumentar o mesmo em 1
Afinidade: Recebe -5 e +5 passo. Se, por exemplo, você causar
respectivamente nos bônus concedidos 1d10+3 de dano, você pode escolher
por esse poder, ao invés de -2 e +2. causar 1d10+1d4, ao invés do normal.
Caso +6, por exemplo, 1d10+1d8, e assim
Trick Shot: Você consegue ver os fios da por diante.
sorte com clareza, e pretende utilizá-los o Pré-requisito: Energia 1.
máximo que puder. Quando fizer um
ataque a distância, de arremesso ou Afinidade: O dano físico, ao se tornar
disparo, você pode utilizar 2 PE para aleatório, aumenta em +1 passo, para um
realizar um segundo ataque e fazer o aumento total de 2 passos.
primeiro ricochetear em direção ao alvo.
Você reduz o dano em um passo e recebe Deixa eu dançar, deixa eu dançar!: Você
+1 no multiplicador de crítico, mas o recebe +5 em testes para escapar de
inimigo se torna desprevenido contra o efeitos de paralisia e/ou que restrinjam
ataque e o mesmo ignora cobertura. seu movimento e para resistir a qualquer
Pré-requisito: Energia 1. efeito que lhe moveria contra sua
vontade.
Afinidade: Ao invés do normal, o passo de
dano é reduzido em 2, o multiplicador de Afinidade: Aumente os bônus para +5 e
crítico aumenta para +2 e o inimigo se se torna imune contra ataques de
torna indefeso para esse ataque. oportunidade.

Asas de Energia: A energia do universo Fragmentado: Gastando 10 PE, crie um


ao seu redor se materializa como asas clone perfeito de si mesmo feito de pura
nas suas costas. Com 3 PE você recebe o energia. Divida seu PV, SAN e PE atuais
seu movimento como velocidade de na metade e o seu clone recebe esses
escalada até o fim do seu turno. Você valores de PV, SAN e PE como seu
pode utilizar sua ação juntamente com 3 máximo e atual e então gire iniciativa para
PE para receber o dobro de movimento ele, utilizando a mesma ficha que a sua
de escalada e caso você não chegue no para ele. Se qualquer um dos dois morrer,
topo do que pretende escalar, você cai. enlouquecer ou perder um membro, no
fim da cena a outra parte também morre, Pré-requisito: Morte 2.
enlouquece ou perde um membro. Por
fim, o clone dura até o fim da cena, e Afinidade: O gasto de PE aumenta para 3
quando sua duração acabar ele devolve e o dano que você dá, se torna 2x sua
todo o PV, PE e SAN que ainda tenha de presença e a recuperação se torna 5 PV.
volta para você.
Pré-requisito: Energia 4. Consumir Momento: Momentos
desperdiçados satisfazem a entidade de
Afinidade: Você pode criar um segundo Morte. Uma vez por rodada, quando você
clone quando gastar os 10 PE, dividindo acabar seu turno sem utilizar sua ação de
seus PVs, PE e SAN em 3 e movimento, você terá uma ação de
compartilhando ⅓ para cada um deles, movimento adicional no seu próximo
como normal. Ademais, você não turno.
compartilha mais morte ou loucura com Pré-requisito: Morte 1.
seus clones.
Afinidade: Muda para "Ação de
Glitch: Uma vez por missão você pode movimento ou ação padrão" (Terminar o
ignorar um dano que sofreu, clippando na turno com os dois tipos de ação
realidade. Rode 1d20, se tirar 1 você vai inutilizadas só proporciona uma ação
para as backrooms e sofre 2d10 de dano padrão extra).
de sanidade durante a sua jornada de
volta. Contemplar Espiral: A espiral hipnotizante
Pré-requisito: Energia 2. te deixa mais revigorado. Uma vez por
cena, você pode gastar uma ação
Afinidade: Você pode usar glitch mais de completa para contemplar uma espiral.
uma vez por missão, pagando 10 PE toda Você pode, então, gastar sua SAN para
vez depois da primeira. regenerar seus PE. Para cada 1 Ponto de
Sanidade que gastar, você recupera 2 PE.
Morte
Afinidade: Muda a quantidade de PE
Ataque Espacial: Você pode atacar recuperado para 3 a cada 1 ponto de
transcendendo o espaço, você ataca um SAN.
local e atinge outro. Quando faz um
ataque, pode gastar 2 PE para deixar o Empunhadura Poderosa: Você neutraliza
inimigo vulnerável contra este ataque. a aceleração gravitacional da arma,
Pré-requisito: Morte 1. fazendo ela pesar menos quando
necessário, você pode usar uma Arma de
Afinidade: O gasto diminui para 1 PE e o uma Categoria maior que o seu tamanho
inimigo fica desprevenido a ele. ou uma arma de duas mãos como se
fosse de uma, sofrendo -1d em testes de
Casca da Morte: Você pode criar uma ataque com ela. Pré-requisito: Morte 2
capa de lodo e cinzas ao redor do seu
corpo. Para fazer isto você deve gastar 2 Afinidade: Você anula as penalidades.
PE e uma ação de movimento. Toda vez
que você é atacado por um alvo, ele toma Laços de Lodo: Você recebe +1d em
dano igual a sua presença, além disso testes de agarrar e pode agarrar alvos em
quando ele erra o ataque você recupera 2 alcance médio. Quando agarra um ser a
PV. A capa dura uma cena. distância, você pode usar uma ação de
movimento para trazê-lo até você. Você
pode ter até 2 laços, e cada um pode Afinidade: Você se move até um ponto em
agarrar um ser. uma distância igual até o dobro do seu
movimento e o local de escolha não
Afinidade: O bônus muda de +1d para +5 precisa mais estar sendo visto por você.
e o alcance aumenta para extremo. Se usar essa habilidade e acabar seu
turno dentro de um objeto sólido, sofre
Lua Cheia: Você gira e acelera sua 4d8+4 de dano de Morte e volta ao ponto
movimentação a partir do seu próprio eixo de origem.
e atinge todos os alvos no alcance de
seus ataques corpo-a-corpo. Fonte de Energia Exponencial: Você pode
gastar sua ação de movimento para
Afinidade: Você só deve rolar o dano após emanar energia exponencial. No começo
saber exatamente quantos atingiu, você de cada um dos seus turnos você perde
rola o mesmo dano contra todos, para uma quantidade de PE limitado por sua
cada ser que acertou, você recebe +2 Presença e distribui para seres a sua
neste dano. escolha em alcance Curto.

Raízes da Morte: Você se prende ao chão Afinidade: O valor agora é limitado por
com grandes raízes de lodo saindo de seu Limite de PE, ao invés de sua
seus pés, ao fazer isto, você fica imóvel, Presença.
porém recebe um bônus de defesa igual a
seu valor de vigor, além de poder Olhos da Morte: Seus olhos foram
substituir testes de reflexos por Fortitude. alterados pela Morte, moldando a sua
percepção temporal e assim melhorando
Afinidade: Além do normal, também pode sua capacidade de se esquivar de
substituir testes de Vontade e receber ataques. Quando for alvo de um ataque,
cura acelerada 2. você pode gastar 2 PE para receber +4
em sua defesa e +1d em testes de reflexo
Vorpal: Seus ataques são imparáveis, até o fim do turno. Receber esse poder
quando faz um ataque e tira crítico em vem com um custo, lhe fazendo não
pelo menos 2 de seus dados, você conseguir ver além de alcance Médio de
aumenta seu multiplicador de crítico em você, pois a percepção temporal que lhe
+1. Pré-requisito: Morte 2. prende torna isso impossível agora.
Pré-requisito: Morte 2.
Afinidade: Ao invés do normal, aumenta
seu multiplicador de crítico em +2. Afinidade: Você pode gastar +2 PE para
receber novamente os efeitos, para um
Asas de Morte: Asas de lodo negro se total de +8 na defesa e +2d em testes de
formam em suas costas, lhe concedendo reflexo.
um voo temporal. Com 2 PE você pode se
mover imediatamente a um ponto em sua Âncora entrópica: Como uma ação de
visão de distância igual a seu movimento, você pode criar uma casca de
deslocamento. Você se move lodo em um espaço adjacente de você.
imediatamente até lá e ignora qualquer Você perde metade dos seus PVs, PE e
efeito por passar naquela área ou SAN atuais e o mesmo dura por 1 minuto
movimentar-se até o ponto escolhido. ou até você ficar de alcance Médio da
Pré-requisito: Morte 2. casca. A qualquer momento, como uma
ação livre ou reação, você pode decidir utilizar esta habilidade contra criaturas
voltar para o espaço da casca recebendo deste elemento, elas recebem -2d em vez
de volta o PE, SAN e PV que você usou do normal.
para o poder. Se o tempo da casca
acabar ou o 1 minuto se passar, você Consumir Paranormal: Ao matar uma
recebe de volta o PV, PE e SAN gasto criatura paranormal, você pode consumir
para o poder mas não volta para o local aquela presença em nosso mundo, para
da casca. cada criatura que consumir, você sacrifica
Pré-requisito: Morte 1. 1 de sanidade por 3 de PE permanentes.

Afinidade: Você pode gastar +4 PE para Novos rituais


usar como ação livre, sua casca dura até
uma hora e você pode ir até alcance Todos os rituais do manual expansivo
Longo dela. Ademais, enquanto sua estão disponíveis para serem pegos, além
casca estiver de pé você recebe +1d nas dos descritos abaixo:
suas rolagens de dano como dano de
Morte, RD a dano 5 e +2 nas suas Legião Paranormal:
rolagens de ataque. Ritual de Medo de quarto círculo.
Pré-requisito: Campeão Paranormal NEX
Apatia: Quanto mais você se liga à morte, 99%.
mais apático você se torna. Adicione sua
Presença ao seu total de SAN. Você Execução: Ação padrão.
adiciona novamente sua Presença a sua Alcance: Pessoal.
SAN a cada 20% de NEX que você tenha. Duração: Sustentada.
Pré-requisito: Morte 1.
Você manifesta uma lâmina impossível,
Afinidade: Uma vez por missão você pode que pode ser descrita apenas como uma
decidir ignorar a presença perturbadora “fenda na Realidade”. Essa lâmina fica
de uma criatura. flutuando ao seu redor e ataca como ação
livre, uma vez por rodada, depois de você
Coup de Grâce: Você utiliza todo e realizar a ação de ataque contra o mesmo
qualquer momento, para que nunca ser, por tanto que ele esteja a até alcance
desperdice um momento. Sempre que médio. Você utiliza ocultismo para esse
você não utilizar, no seu turno, uma ação, ataque e ela causa 4d12 de dano de
ação de movimento ou começar seu turno Medo. Além disso, ganha efeitos extras,
sem ter utilizado sua reação defensiva, dependendo de sua afinidade:
você recupera 1 PV e 1 PE.
Sangue: A lâmina pode causar +4d12 de
Afinidade: Você recupera +2 PV e +2 PE. dano, mas todo seu dano se torna de
sangue. Quando atacar o alvo você o
Medo deixa com duas instâncias de
sangramento que não podem ser curadas,
Absorver o Paranormal: Você pode gastar mas o sangramento só é dado uma vez
2 PE e uma ação livre para absorver o por turno.
paranormal a sua volta, todas as criaturas
em alcance médio recebem -1d em testes Energia: A lâmina pode causar +2d12 de
de resistência até sua próxima rodada. Ao dano, mas todo seu dano se torna de
adquirir afinidade com um elemento e
energia. A lâmina tem a maldição Vibrante
e você pode rodar 1d4, modificando o Tormenta Paranormal:
dano da arma em cada um dos Ritual de medo de quarto círculo.
resultados: Pré-requisito: Flagelador NEX 99%.
1 - d8
2 - d10 Execução: Ação Padrão.
3- d12 Alcance: Pessoal
4- d20 Alvo: Você.
Duração: Sustentada.
Conhecimento: A lâmina pode causar
+4d12 de dano, mas todo seu dano se O ritual transforma seu corpo em uma
torna de conhecimento. Sempre que você manifestação do Medo, tornando-o imune
atingir um ataque com essa arma, você se a efeitos mundanos. Você fica imune às
tornará ciente de mudanças que estão condições atordoado, cego, debilitado,
prestes a ocorrer. Até o fim do turno do enjoado, envenenado, exausto, fatigado,
ser atacado você recebe +10 de defesa e fraco, lento, ofuscado e paralisado, além
+5 em testes de resistência contra de doenças e venenos, além de causar
ataques, rituais e efeitos que o seu alvo 2d10 de dano paranormal, de acordo com
realiza. sua afinidade, e mental a criaturas
adjacentes a você, a sua escolha. De
Morte: A lâmina pode causar +4d12 de acordo com sua afinidade você recebe
dano, mas todo seu dano se torna de efeitos extras:
morte. Sempre que você atingir um
ataque com essa arma, o alvo fica imóvel Sangue: Você recebe 50 PV temporários
até o fim do turno dela, ignorando e +2 de Força e Vigor (não concede
resistências à paralisia. Além disso, você pontos de vida extra) enquanto mantiver o
ganha 2PE sempre que acertar um ritual sustentado. Ademais, seus ataques
ataque. desarmados tem seu passo de dano
aumentado em 2.
Instigar o Paranormal:
Ritual de medo de quarto círculo. Energia: Você recebe +9m de movimento
Pré-requisito: Conduíte NEX 99%. e +2 de Agilidade. Ademais, como ação
de movimento, você pode adicionar +4d6
Execução: Ação Padrão. de dano de energia a seu próximo ritual
Alcance: Curto. ou ataque.
Alvo: Seres a sua escolha.
Duração: Sustentada. Morte: Você recebe 25 PE temporários e
+2 de Presença. Ademais, você ganha
Você emana energia paranormal, energia uma ação padrão adicional.
essa que pode ser absorvida por outra
pessoa. Sempre que você usa um ritual, Conhecimento: Você se torna Veterano
os seres escolhidos podem usar uma em todas as perícias e recebe +2 de
reação especial para aprender a forma Inteligência.
mais básica do mesmo ritual e podem
conjurar ele, utilizando PE, SAN e DT Ensino Paranormal:
próprios. Se o ritual for da sua afinidade, Ritual de medo de quarto círculo.
eles podem conjurar o ritual até sua forma Pré-requisito: Graduado NEX 99%.
discente.
Execução: Ação Padrão.
Alcance: Toque. Energia: Recebe 1/4 do dano bloqueado
Alvo: 1 Ser. como Defesa. Você só pode manter um
Duração: Eterna. efeito que aumenta a defesa por meio
desse ritual por vez. Se você já tem um
Você manifesta o medo na mente do alvo, aumento de +5 de defesa e recebe um
fazendo com que ele adquira aumento de +3, o efeito mais alto se
conhecimentos que nunca teria caso mantém e eles não se somam.
contrário. Você pode ensinar um ritual
para um ser no alcance. Você tem que Barreira do medo:
conhecer o ritual e pagar o preço de PE, e Ritual de medo de quarto círculo.
SAN, que remove SAN máxima ao invés Pré-requisito: Protetor NEX 99%.
do normal, além de precisar ser um ritual
de um elemento que você tenha Execução: Completa.
afinidade. Ou seja, para um ritual de Alcance: Longo.
primeiro círculo, você perderia 5 de SAN Alvo: Você e um ser.
máxima. Duração: Sustentada.

Receptáculo do medo: Você projeta uma aura opaca e confusa


Ritual de medo de quarto círculo. sobre você e outro ser, que envolve vocês
Pré-requisito: Intuitivo NEX 99%. dois. Durante a duração, o alvo é
protegido totalmente de qualquer ataque
Execução: Reação. que sofrer, ao invés disso você sofre o
Alcance: Pessoal. ataque utilizando suas defesas e
Alvo: Você. resistências. Ao sofrer dano, você pode
Duração: Instantâneo. escolher perder 1d10 de sanidade
(aumentando em +1d a cada 2d de dano
Você se torna um receptáculo para a do inimigo) para reduzir o dano que ia
forma mais pura dos elementos, sofrer a metade.
emanando ondas de pavor e ruína. Se
você for alvo de dano paranormal pode Verdadeiro (+4 PE): Você muda o Alvo
usar esse ritual para duplicar suas para Você e até 3 seres.
resistências até o fim do seu próximo
turno. Metade do dano bloqueado pode Chamas do Impossível:
ser usado, então, para causar dano de Ritual de medo de quarto círculo.
volta à criatura, que se torna de medo Pré-requisito: Ocultista Ocular NEX 99%.
para ignorar resistências. Se você
absorver dano da sua afinidade, ainda Alcance: Longo.
recebe alguns efeitos extras: Alvo: 1 ser.
Duração: Instantânea e sustentada (Veja
Sangue: Recebe 1/4 do dano bloqueado texto)
como PV. Resistência: Fortitude parcial.

Morte: Recebe 1/4 do dano bloqueado Você foca sua visão em um alvo e
como PE. chamas em uma cor quase transparente e
que se move de formas impossíveis,
Conhecimento: Recebe 1/4 do dano quase como uma “fenda na Realidade”,
bloqueado como Sanidade. se movendo rapidamente em direção ao
mesmo. Se o alvo falhar no teste de resistência a dano para 10. Requer 3º
fortitude, sofre 12d10 de dano de Medo e círculo.
fica em chamas - as chamas duram
enquanto você estiver sustentando o Verdadeiro(+6 PE): muda o alvo para “até
ritual, mas o seu preço é 2 PV, ao invés 5 seres” e o alcance para curto, aumenta
de 1 PE e causam 3d10 de dano de a resistência a dano para 15 e o bônus
Medo. Se o alvo passar no teste, ele em testes de resistência para +10. Requer
desvia das chamas, sofre 10d8 de dano 4º círculo.
de Medo e não fica em chamas.
Rejeitar Névoa
Rituais modificados Ritual de segundo círculo de medo.

Execução: Padrão.
Cicatrização
Alcance: Curto.
Ritual de primeiro círculo de morte.
Área: Nuvem de 6m de raio.
Duração: Cena.
Execução: Padrão.
Alcance: Toque.
Você manifesta um leve redemoinho de
Alvo: 1 ser.
névoa que se movimenta suavemente
Duração: Instantânea.
dentro da área. Rituais conjurados dentro
da área têm sua DT reduzida em 5 e sua
Você acelera o tempo ao redor das feridas
execução aumentada em um passo (de
do alvo, que cicatrizam instantaneamente.
livre para movimento, de movimento para
O alvo recupera 3d8+3 PV, mas precisa
padrão, de padrão para completa, de
realizar um teste de vontade DT 15,
completa para duas rodadas). Rejeitar a
aumentando em 5 para cada vez que for
Névoa anula os efeitos de Cinerária, a
alvo do ritual no mesmo dia. Em uma
menos que o conjurador de Cinerária use
falha, você envelhece um ano e a
uma ação completa por rodada para
contagem recomeça.
manter o ritual ativo, neutralizando o
efeito dos dois rituais. Ademais, você
Proteção contra rituais pode utilizar uma ação completa para
Ritual de segundo círculo de medo. mover a área de efeito do ritual em 9
metros em uma direção.
Execução: Padrão.
Alcance: Toque. Discente (+2 PE): além do normal, o custo
Alvo: 1 ser. de PE dos rituais aumenta em +2 PE.
Duração: Cena.
Verdadeiro (+ 5 PE): como discente, e o
Você canaliza uma aura de Medo puro, dano causado dentro da névoa por rituais
que protege o alvo contra efeitos é sempre mínimo
paranormais. O alvo recebe resistência a
dano paranormal 5 e +5 em testes de Dissipar Ritual
resistência contra rituais e habilidades de Ritual de terceiro círculo de medo.
criaturas paranormais.
Execução: Padrão.
Discente (+3 PE): muda o alvo para “até 5 Alcance: Médio.
seres” e o alcance para curto, aumenta a Alvo ou Área: 1 ser ou objeto, ou esfera
com 3m de raio.
Duração: Instantânea. Você manifesta uma lâmina impossível,
que pode ser descrita apenas como uma
Você dissipa rituais ativos, como se a “fenda na Realidade”, com a qual golpeia
duração deles tivesse acabado. Faça um um alvo adjacente. Se o alvo falhar no
teste de Ocultismo; você anula quaisquer teste de Fortitude, seus PV são reduzidos
rituais ativos no alvo ou na área com DT a 0 e ele fica Morrendo; se passar, sofre
igual ou menor que o resultado do teste. 10d8 pontos de dano de Medo e fica
Você pode conjurar esse ritual em um apavorado por uma rodada. Se uma
item amaldiçoado para que se torne um pessoa ficar Morrendo pela Lâmina do
item mundano (perdendo seus poderes) Medo e sobreviver, o ferimento causado
por um dia. Se o item estiver em posse de pelo ritual passa a se transformar
alguém, seu usuário pode fazer um teste constantemente, jamais cicatrizando e
de Vontade para negar o efeito. Ademais, fazendo com que a pessoa passe a viver
você pode usar esse ritual como uma em dor constante. Um ser alvo desse
reação, para dissipar rituais que tenham ritual que não possa entrar em Morrendo,
como Duração instantânea. ao invés do normal, sofre 20d8 de dano
de Medo se falhar no teste e 10d8 de
Conhecendo o Medo dano se passar no teste, ficando
Ritual de quarto círculo de medo. apavorada de qualquer forma.

Execução: Padrão. Medo Tangível


Alcance: Toque. Ritual de medo de quarto círculo.
Alvo: 1 ser.
Duração: Instantânea. Execução: Padrão.
Resistência: Vontade parcial. Alcance: Pessoal.
Alvo: Você.
Você manifesta medo absoluto na mente Duração: Cena.
do alvo. Se ele falhar no teste de
resistência, a sanidade dele é reduzida a O ritual transforma seu corpo em uma
0 e ele fica Enlouquecendo. Se ele manifestação do Medo, tornando-o imune
passar, sofre 10d6 pontos de dano mental a efeitos mundanos. Você fica imune a
e fica apavorado por 1 rodada. Se o alvo condições, com exceção de ferido,
não pode enlouquecer, ele sofre 20d6 de Morrendo e Enlouquecendo, a doenças e
dano mental caso falhe no teste e 10d6 venenos, e não sofre dano adicional por
de dano mental se passar. Um ser que acertos críticos e ataques furtivos. Além
fique insana pelo efeito deste ritual se disso, se torna imune a dano não
transforma em uma criatura paranormal a paranormal.
critério do mestre.
Presença do Medo
Lâmina do Medo Ritual de medo de quarto círculo.
Ritual de medo de quarto círculo.
Execução: Padrão.
Execução: Padrão. Alcance: Pessoal.
Alcance: Toque. Área: emanação de 9m de raio.
Alvo: 1 ser. Duração: Sustentada.
Duração: Instantânea.
Resistência: Fortitude parcial. Você se torna um receptáculo para o
Medo puro, emanando ondas de pavor e
ruína. Alvos dentro da área no momento preço da sustentação aumenta em 2 PE.
da conjuração ou no início de cada um de Por fim, ao finalizar o ritual, você sofre
seus turnos são acometidos por 6d6+20 de dano de sangue (Fortitude
sofrimento intenso e sofrem 5d8 de dano contra a sua DT de rituais reduz metade).
mental e 5d8 de dano de Medo (Vontade
reduz ambos à metade). Alvos que Reescrever realidade
falharem no teste ficam atordoados por Ritual de conhecimento das Marcas da
uma rodada. Realidade.

Rituais das Marcas Execução: Completa.


Alcance: Longo.
Existem teorias de rituais extremamente Duração: Sustentada.
poderosos, capazes de levar as regras da
realidade ao extremo. Rituais que poucas
pessoas presenciaram e menos ainda Você sente o conhecimento puro,
sobreviveram para os documentar. percebendo o passado, presente e futuro
Segundo lendas, aqueles que os momentaneamente e se tornando capaz
conjuraram sofreram perdas irreversíveis, de reescrevê-lo a sua vontade. Enquanto
e existem rumores de chamados e visitas estiver sustentando o ritual, testes de
de entidades poderosas, que regem as ataque, resistências e perícias que não
leis do paranormal. Rituais de correntes tenham você envolvido e que forem feitos
da realidade são rituais de quinto círculo dentro do alcance podem ter seu
que seguem as regras de Invocando o resultado definido por você, dentre
Medo, só podem ser adquiridos através sucesso ou fracasso. Toda vez que o
do poder Padronado das Marcas e resultado de um teste for alterado por
custam 15 PE. você, você perde 1d4 pontos de sanidade.
Quando encerrar o ritual, o peso de saber
Acordo de Sangue tudo recai sobre você, fazendo com que
Ritual de sangue das Marcas da você sofra 4d6+15 de dano mental
Realidade. (Vontade contra a sua DT de rituais reduz
a metade).
Execução: Completa.
Alvo: Seres escolhidos. Manipular as Regras
Alcance: Longo. Ritual de energia das Marcas da
Duração: Sustentada. Realidade.

Você inicia uma negociação com as Execução: Completa.


entidades do outro lado, cuja moeda de Alvo: 1 ser.
troca é sua vida. Enquanto estiver Alcance: Médio.
sustentando o ritual, todo ataque em que Duração: Sustentada.
o dano deixaria um dos seres em estado
de Morrendo ou Enlouquecendo é Você é tomado pelo caos, tendo a
completamente anulado, como se nem sensação de conseguir manipular até
tivesse atingido a vítima. Porém, cada vez mesmo as próprias moléculas de tudo ao
que um ataque for evitado dessa forma, seu redor. Enquanto estiver sustentando o
você perde 1d4 pontos de SAN. Para ritual, escolha aplicar um dos efeitos a
cada ser que você esteja protegendo o seguir. É possível trocar o efeito que
esteja aplicando em qualquer rodada
seguinte. Sustentar esse ritual custa 1d3 2d6+6 de PV e 2d4+4 de SAN e faz o alvo
PE, ao invés do normal. recuperar a mesma quantidade de vida e
sanidade. Mantê-lo sustentado consome 3
Desfazer: Você elimina as resistências do PE por rodada. Ao encerrá-lo, você fica
alvo e transforma as vulnerabilidades em exausto até o fim da cena, e o alvo é
RD 10. Ao manter esse efeito, você sofre revivido com a quantidade de PV e SAN
1d8+6 de dano mental no início de cada que você compartilhou, mas sem exceder
rodada. o seu máximo. Por 1 dia, um ser revivido
dessa forma não pode utilizar rituais, e
Aniquilar: Todas as vulnerabilidades do sempre irá recuperar apenas metade de
alvo se tornam ainda mais brutais, seus PE em interlúdios.
passando a causar o triplo de dano ao
alvo, ao invés do normal. Ao manter este Criação de Sangue
efeito, você sofre 1d8+6 de dano mental Ritual de sangue das Marcas da
no início de cada rodada. Realidade.

Reestruturar: Você pode reorganizar os Execução: Completa.


valores dos atributos do alvo à sua Alvo: Um espaço adjacente a você.
vontade. Ao usar esse efeito, você perde Alcance: Toque.
1 PE para cada 1 atributo que tenha Duração: Sustentada.
modificado e perde 1d8+6 de dano mental
no início de cada rodada. Você não Uma enorme massa de sangue flui de sua
precisa pagar o primeiro preço se utilizar mão, criando uma criatura. Esta criatura
esse efeito novamente, por tanto que deve ter sangue como um de seus
mantenha a organização de atributos. elementos e pode ser de até VD 200. Ela
segue cegamente todas suas ordens.
Quando o ritual for finalizado, uma parte
do caos atinge seu corpo e mente, Domínio de Conhecimento
fazendo com que você ganhe as Ritual de conhecimento das Marcas da
condições de Confuso e Em chamas. Realidade.

Vida Eterna Execução: Movimento


Ritual de morte das Marcas da Realidade. Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Execução: Completa. Duração: 1 minuto
Alvo: 1 corpo (ver texto).
Alcance: Toque. Você é capaz de se conectar às correntes
Duração: Sustentada. da realidade e a partir delas, ver o
passado, presente e futuro. Ao usar este
Você compreende o fluxo da vida e da ritual, escolha 1 ser, conceito ou assunto.
morte, e manipula esse fluxo para trazer Você saberá absolutamente tudo sobre
dos mortos um ser que tenha se perdido aquele assunto durante 1 minuto. Você
no mesmo. Ao tocar em um ser que está pode aumentar o tempo da execução para
morto em no máximo duas cenas, seu aumentar este tempo, se aumentar para
corpo é envolto em lodo, que o revive padrão, irá saber durante 5 minutos, se for
completamente. Ao conjurar o ritual, e no completa, durante 10, se for para 2
início dos seus próximos enquanto estiver rodadas, será 1 hora. Se for por 1 minuto,
sustentando a conjuração, você perde será 1 dia e se passar 1 hora realizando
este ritual, irá manter esta informação por distância até você. Seres no limite da
1 mês. espiral, estão a 9m, reduzindo sua vida
para 90% do total. Seres a 8m reduzem a
Energia do Caos 80% e assim por diante, até seres que
Ritual de energia das Marcas da estão adjacentes a ti, que ficam com
Realidade. apenas 10% de seus PV totais. Seres
com afinidade em morte ou do elemento
Execução: Ação livre (deve ser a 1ª ação de morte, irão perder 50% do normal.
da rodada).
Alcance: Pessoal. Modificando Rituais
Alvo: Você
Duração: Sustentada (1 PE para cada
É sempre interessante ter experiências e
cópia ainda de pé).
poderes únicos quando se está jogando
RPG, e em prol disso, caso seu mestre
Assim como o anfitrião, você é capaz de
esteja de acordo, você pode modificar
dividir sua capacidade em até 5 outros
seus rituais completamente, além de
seres. Você passa a ter até 5 iniciativas, e
apenas aparência ou sua parte vocal.
controla até 5 seres. Cada 1 possui uma
Segue abaixo alguns exemplos usando o
das suas habilidades, as mesmas armas
ritual de “Cicatrização” como base. Vale
que você tinha (suas armas são se
ressaltar que talvez isso deixe os
multiplicam), defesa igual a sua -10 e 50%
ocultistas um pouco mais fortes que o
de seus PV atuais na hora da divisão. Os
normal, considerando a não discrepância
PE são compartilhados entre todos e eles
dos elementos do rituais.
não podem utilizar esse ritual. Ao finalizar
o ritual, você retorna a forma original com
Reescrever Ferimentos
todos os bônus e penalidades que os 5
CONHECIMENTO 1.
estiverem sofrendo. Se algum deles tiver
Execução: Padrão.
morrido, você voltará com 25% a menos
Alcance: Curto.
de PV.
Alvo: 1 ser.
Duração: Instantânea.
Espiral de Morte
Ritual de morte das Marcas da Realidade.
Você reescreve a realidade ao redor das
feridas do alvo, fazendo com que o
Execução: Completa.
ferimento nunca tenha ocorrido. O alvo
Alcance: Pessoal
recupera 3d6+3 PV, mas perde 1d4
Alvo: Emanação de alcance curto
pontos de Sanidade.
começando de você.
Duração: Sustentada.
Cauterizar
ENERGIA 1.
Uma enorme espiral de lodo se forma ao
Execução: Padrão.
seu redor, indicando que o fim está
Alcance: Toque.
próximo. Quanto mais próximo um ser
Alvo: 1 ser.
estiver de você, mais próximo estará de
Duração: Instantânea.
morrer. A Espiral emana de você a
Você cauteriza os ferimentos do alvo com
alcance curto de você. Seres que
chamas caóticas. Role 1d4, o alvo sofre
estiverem na área da espiral, tem sua vida
os efeitos descritos pelo dado rolado.
máxima reduzida de acordo com a
1. O alvo sofre 2d4 de dano de energia.
quantidade de metros que estão de
2. O alvo recupera 2d4+1 PV.
3. O alvo recupera 4d4+2 PV.
4. O alvo recupera 6d4+3 PV.

Revitalizar
SANGUE 1.
Execução: Completa.
Alcance: Toque.
Alvo: 1 ser.
Duração: Instantânea.
Você estimula o bombeamento de sangue
na corrente do alvo, fazendo com que seu
corpo trabalhe mais rápido na
recuperação de suas feridas. O alvo
recupera 2d12 PV e recebe a condição
Enjoado até o final do seu próximo turno.

Falhas Críticas
Erros Críticos! Quem não se lembra da
famosa granada do Kaiser não é? No
sistema atual de AOP, infelizmente, é
impossível que venha a acontecer um
desses. Diante disso, aqui está uma
fórmula funcional para que, independente
da quantidade de dados rolados, a
chance de um erro crítico ainda seja por
volta de 5%, como em D&D.

A fórmula para isso é: ªRaiz(20ª*5/100).

1d20 - 1 no dado.
2d20 - 4 ou menos nos dois dados.
3d20 - 7 ou menos nos três dados.
4d20 - 9 ou menos nos quatro dados.
5d20 - 10 ou menos nos cinco dados.
6d20 - 12 ou menos nos seis dados.
7d20 - 13 ou menos nos 7 dados.

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