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Itens amaldiçoados Especiais, Cada item é de Categoria III e cada vez que falhar
em um teste do preço da maldição do item, perde 3 de Sanidade ao invés de
1(Sim, maldições por padrão tira 1).
Máscara da Seita
Item Amaldiçoado
Teleporte Das Sombras - Pode gastar uma ação de movimento e 2 PE se teleportar a uma
distância média de até 18 metros que você tenha visão
Olhar do Desespero - Uma vez por turno, como ação de movimento você pode olhar para
um alvo a curto alcance e paralisar ele de medo, caso ele falhe em um teste de vontade
(DT 10 + Intimidação + PRE) o alvo fica pasmo, caso passe ele fica esmorecido.
Precognição - Você possui um “sexto sentido” que o avisa do perigo antes que ele aconteça.
Você recebe +2 em Defesa e em testes de resistência.
Lâmina Paradoxal
Arma Amaldiçoado Especial
Status:
Dano: 2d12 + FOR de Morte
Crítico 19/20: 4d12 + FOR de Morte
Habilidades:
Paradoxo Crescente - A lâmina absorve a entropia dos alvos cortados por ela, causando 3 de
dano de morte adicional a cada golpe desferido por ela(Acumula até 5) em corpo a corpo, e
ficando cada vez mais resistente, se tornando impossível de ser quebrada.
Liberação Temporal - Você pode disparar a alcance curto, a entropia absorvida pela espada,
como uma onda de morte, fazendo com que um acúmulo da habilidade ‘’Paradoxo
Crescente’’.
Preço da ligação (Morte) - Enquanto estiver sob efeito do Preço da Maldição dessa arma, você
se torna incapaz de utilizar rituais ou objetos de outros elementos, além disso, só pode usá-la
se tiver afinidade com Morte
Mudanças no sistema:
Sistema de 10% para upar de NEX:
5% - Habilidade de Classe 55% - Habilidade de Classe aprimorada
45% - Uma perícia a sua escolha 95% - Versatilidade Aprimorada (Trilha 40%)
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rmas:
Ao usar armas corpo a corpo de duas mãos, passa a adicionar 2x a força nas rolagens de
dano.
Kopesh: O khopesh é uma espada egípcia em forma de foice que evoluiu a partir de
machados de batalha. Essa arma pode ser utilizada para desarmar e derrubar,
fornecendo +5 nesses testes.
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Proteção:
Nome: Categoria Peso
Escudo Pesado 2 6
Escudo Pesado:
Considera Proteção Pesada para fins de proficiência, um escudo grande, capaz de
cobrir um corpo humano, pode ser usado como cobertura parcial, e usando uma ação
padrão pode fincar ele no chão fornecendo cobertura completa
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Modificações de armas:
Corpo a corpo
Nome: Efeito Aumento de Categoria
Woosh +1 em Multiplicador de crítico +2
Correntes Aumenta alcance de armas +1
Woosh: Essa arma foi extremamente afiada, podendo cortar tudo em seu caminho
perfeitamente, somente armas com lâmina podem ter essa modificação aplicada e você
só pode ter 1 arma com Woosh ao mesmo tempo.
Correntes: Você pode usá-la como uma modificação de armas corpo a corpo, para
projetá-las a até 6 metros, isso aumenta o peso da arma em 1. Puxar uma arma para sua
mão é uma ação livre
Arma de fogo
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Trilhas
Combatente:
Operações Especiais
Você é um combatente eficaz, e suas ações são calculadas e otimizadas, sempre
antevendo os movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no
campo de batalha.
NEX 10% - Veloz e Tático.
Você se torna treinado em Iniciativa e Tática, além disso em 40% você recebe +3 de
movimento
Especialista:
Psicólogo
NEX 10% - Reforço Positivo.
Uma vez por cena você pode conceder +1 de sanidade (para cada 3 PE gastos) a um
aliado adjacente como ação completa, retirando ele do estado de enlouquecendo.
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Poderes de Classe
Combatente:
Golpe Destruidor: A cada 2 PE usados no ataque com a habilidade ‘’ataque especial’’ você
pode gastar +1 PE para conceder +1d adicional de dano na rolagem de dano. Pré -
Requisito: 40%
Multi-ações: Uma vez por turno você pode fazer uma manobra como ação de
movimento.
Estilo de Duas Espadas: Ao utilizar a ação agredir com 2 armas consideradas espadas,
você pode fazer um ataque corpo a corpo com cada uma delas, porém recebe -2 em
defesa e nos ataques por 1 rodada ao usar essa habilidade.
Pré Requisitos: 30% e For 4 ou Agi 4
Favoritismo: Ao usar sua arma favorita você recebe +2 em ataques e rolagens de dano.
Pré Requisito: Trilha Aniquilador
Especialista:
Queima - Roupa: Ao atirar em combate corpo a corpo você pode gastar 2 PE para
adicionar +1d de dano na sua arma.
Furtivo e Letal: Aumenta os D6 do ‘’Ataque furtivo’’ para D8, como alternativa, você pode
escolher invés disso não gastar PE para utilizar a habilidade.
Pré - Requisito: Trilha Infiltrador
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Poderes paranormais
Aprender Ritual
Através de uma conexão com as memórias de ocultistas do passado e os segredos das
Entidades, você aprende e pode conjurar um ritual de 1º círculo à sua escolha. Você
pode escolher esse poder quantas vezes quiser, mas ainda está sujeito ao limite de
rituais conhecidos. Quando aprende um ritual novo através deste poder você pode
substituir um ritual que já conhece por outro. A partir de 40% de NEX, quando se escolhe
este poder, você pode aprender um ritual de 2º círculo, a partir de 60% de NEX, pode
aprender um ritual de 3º círculo e, a partir de 99% pode aprender um ritual de 4º Círculo.
Este poder conta como um poder do Elemento do ritual escolhido.
Brutalidade
Ao causar dano massivo em alguma criatura ou personagem, você deixa o alvo com -1
em agilidade e força até o fim da cena.
Pré requisito: Sangue 2
Afinidade: Você pode decepar um membro do alvo, o alvo sofre uma penalidade decidida
pelo mestre por tempo indeterminado
Olhar do desespero
Uma vez por turno, como ação de movimento você pode olhar para um alvo a curto
alcance e paralisar ele de medo, caso falhe em um teste de vontade (DT 10 + Intimidação
+ PRE) o alvo fica pasmo, caso passe ele fica esmorecido.
Pré requisito: Conhecimento 2
Memórias Esquecidas
Uma vez por cena quando levar um dano mental que te deixaria enlouquecendo, o
conhecimento sela algumas sensações e memórias referentes aos últimos segundos.
Você fica com 1 de sanidade(não se aplica caso leve mais da metade da sua sanidade)
Afinidade: Em vez do normal, você fica com 1d6+1 de sanidade e serve para qualquer
dano uma vez por cena.
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Rituais:
Vazio Infinito
CONHECIMENTO 3
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: Área de 18m
Duração: cena
Você cria uma redoma formada de conhecimento com cerca de 18 metros
quadrados, todos dentro dessa área recebem uma enorme chuva de informações e
estímulos diferente, impedindo com que o cérebro processe corretamente seus
comandos, todos dentro da redoma sofrem -10 em testes mentais e físicos, e é
impossível sustentar um ritual dentro dela.
Verdadeiro (+10 PE) Em vez disso, em troca do sacrifício de 5 PE, todos os alvos
na área fazem um teste de fortitude, caso falhem ficam atordoados, caso passem
sofrem -15 em testes mentais e físicos.
Mugen
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentada
Graças a sua conexão com a morte ter chegado em outro nível, sua percepção de
tempo é completamente alterada e isso começa a afetar o redor em volta de você.
Ataques que deveriam lhe atingir começam a ficar cada vez mais lentos à medida
que se aproximam de você. Recebe +10 RD a todos os tipos de danos(menos
mentais)
Controle do Caos
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena
A Entidade do Caos te concede poder temporariamente fazendo com que se torne
incapaz de utilizar rituais de outros elementos, mas concedendo uma grande força
junto a um enorme preço. Rituais conjurados dentro desse efeito causam +2d nas
rolagens de dano.
Por sua mente ter sido afetada pelo Caos, você ataca qualquer um sendo aliado ou
inimigo.
Durante esse ritual você pode gastar 2 PE para utilizar um dos seguintes efeitos
como ação de movimento:
- Tudo que vai, volta: Utiliza um ritual de energia de primeiro círculo como
reação(ainda gasta o custo do ritual)
- Feixe de Caos: Lança um feixe de pura energia a alcance curto em linha reta
qualquer alvo no caminho leva 3d8 de dano de energia.
Verdadeiro (+9 PE): muda o alcance para “curto”, o alvo para “seres escolhidos”
e aumenta a cura para 7d8+6 PV.
Requer 4º círculo e afinidade com Morte.
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