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- – — Grimório de Trakoll — – -

Este grimório apresenta alguns rituais e símbolos


escritos e desenhados por mim (Trakoll), todos os
símbolos utilizados são de minha autoria.

Os rituais estão separados por círculo depois


Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo e
depois por ordem alfabética.
— Sumário —
Primeiro círculo
Sangue
Olhar do Sofrimento: Faz o alvo ter visões terríveis, podendo
cegar e até transformar em uma criatura.
Remanejar Humanidade: Troca os sentimentos de um alvo
com você mesmo.
Morte
Censura da Vida: Detecta qualquer tipo de ser vivo em
potencial em uma área.
Retornar Estado: Permite a visão de como um objeto ou
pessoa era há uma quantidade de tempo no passado.
Conhecimento
Acalmar com razão: Garante resistência mental. Além de
retirar e prevenir condições de medo
Obra prima: Cria um objeto com algumas características
específicas, causando dano e podendo causar condições.
Energia
Inatividade Transcendente: Paralisa um alvo.
Resplendor Espiritual: Uma poderosa explosão de luz.
Segundo círculo
Sangue
Banho de Sangue: Invoca um mar de sangue que armazena
cada ato de violência no local, até explodir liberando tudo.
Lástima Integral: Expande os sentimentos de um alvo em uma
área.
Morte
Destruição da Mércia: Faz com que dois aliados lutem entre
si.
Espaço sem Tempo: Faz o tempo correr mais devagar em
uma certa área.
Conhecimento
Lógica Compartilhada: Faz com que um personagem consiga
pensar que nem um outro, permitindo a previsão de ações
futuras.
Olhos Umbrosos: Você é capaz de ver através do ponto de
vista de uma sombra.
Energia
Caos Compartilhado: Divide possíveis danos de sanidade
entre dois personagens.
Manter Estado: Usa a próxima rolagem de dados para definir
todos os próximos testes de uma cena.
Medo
Dúvida Medonha: Faz uma pergunta para o alvo, caso o alvo
erre a pergunta ele sofre dano.
Terceiro círculo
Sangue
Estrutura Forçada: Pode ser usado como reação, aumenta
sua defesa e permite um contra-ataque.
Morte
Destruição Irremediável: Esse ritual impede qualquer tipo de
cura.
Conhecimento
Coreomania: Cria uma área de histeria coletiva, todos dentro da
área começam a fazer movimentos bizarros, como se estivessem
dançando.
Energia
Aposta Lunática: Fornece uma armadura de energia caótica.
Medo
Punhos Divinos: Sua mão não é sua mão. Ela foi trocada por
algo além da sua compreensão.
Quarto círculo
Sangue
Ódio Encarnado: Se transforma no próprio ódio, expandindo
suas capacidades físicas para o máximo possível.
Morte
Destruição do Período: Causa um “loop” temporal.
Conhecimento
Soberania Arrazoada: Consegue criar qualquer coisa crível.
Energia
Show de horrores: Transforma parte da própria realidade em
uma matéria caótica impossível que muda a estrutura de um
personagem.
Medo
Mistério: omegalullllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
– — —- Rituais -— — –

Primeiro Círculo

Sangue
– — Olhar do Sofrimento — –
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Personagem
Duração: Sustentável
(veja o texto)
Resistência: Vontade anula
Fortitude anula (veja o texto)

Esse ritual é diferente dos outros rituais sus-


tentáveis, além de exigir 1 de PE para continuar ativo, ele também
exige concentração constante, gastando uma ação padrão
enquanto ativo e podendo ser interrompido por qualquer ataque.
Além disso, esse ritual não afeta criaturas.
Você faz o alvo ter visões e sensações terríveis, quanto mais
tempo o ritual fica ativo pior é o efeito.
Na primeira rodada, o alvo fica com uma sensação desconfortável
nos olhos e tem visões distorcidas da realidade repletas de
carnificina, precisando fazer um teste de vontade, se falhar fica
pasmo, se passar anula.
Na segunda rodada, o alvo tem uma terrível coceira nos olhos,
precisando fazer outro teste de vontade, se falhar ele vai coçar os
próprios olhos, causando 2d4+2 de dano de sangue e ficando
pasmo, se passar anula.
Na terceira rodada, a própria entidade de sangue quer consumir
o alvo, ele precisa fazer um teste de fortitude DT 10, se falhar, a
entidade devora os olhos do alvo e ele vira uma criatura de
sangue a critério do mestre, se passar ele recebe +1 de força
temporariamente e uma ação padrão adicional até o fim da cena.
Depois disso, por cada rodada que o invocador usar o ritual, a DT
do teste de fortitude aumenta em +5. Por exemplo, na quarta
rodada é DT 15, na quinta rodada é DT 20 e por aí vai.

Discente (+ 5 PE): O ritual já começa como se estivesse na segunda


rodada. Exige Terceiro círculo.

Verdadeiro (+ 15 PE): O ritual já começa como se estivesse na


terceira rodada. Exige Quarto círculo.

– — Remanejar Humanidade — –
Sangue 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Personagem e Você
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula

Você troca seus sentidos e sentimentos


com um alvo que não seja uma criatura,
desse modo todas as condições de medo,
sentido e fadiga podem ser trocadas. O efei-
to de rituais como Ódio incontrolável também pode ser
trocado. Além disso, você e seu alvo recebem +5 em testes de
diplomacia e enganação um contra o outro.

Discente (+ 3 PE): Você troca o alvo para "2 personagens",


desse modo podendo trocar os sentimentos e sentidos entre
2 pessoas diferentes sem o incluir.
Verdadeiro (+ 7 PE): Você pode trocar de sentimentos com
uma criatura e a consequência disso fica a critério do
mestre.
*Recomendação: o invocar precisa fazer um teste de vontade e sofre o dano de sua
presença perturbadora. Além disso, com base no elemento principal da criatura,
diferentes efeitos ocorrem.
Caso seja de Sangue, o invocador recebe 30 PV temporários e 1 de força temporária
até o fim da cena.
Caso seja de Morte, o ritual não tem gasto e o invocador recebe uma ação de
movimento adicional até o fim da cena.
Caso seja de Conhecimento, o invocador recebe 1 de INT até a próxima cena de
interlúdio, não garante perícias adicionais.
Caso seja de Energia, o invocador fica enjoado, mas recebe 18 PE temporários
Caso seja de Medo, o invocador fica inconsciente até o fim da cena.

Morte
– — Censura da Vida — –
Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de raio 50m
Duração: Cena
Resistência: Vontade anula
(veja o texto)

Você invoca uma fumaça preta e ronda


a área, essa fumaça persegue qualquer ti-
po de ser vivo, o invocador consegue saber quando um ser
vivo é encontrado, mas não a sua localização, para isso ele
precisa seguir o caminho deixado pela fumaça.

Discente (+ 2 PE): Quando a fumaça encontra um ser vivo, ele


precisa fazer um teste de vontade, se falhar ele será atraído
até o centro da esfera, sendo obrigado a andar até lá.

Verdadeiro (+ 5 PE): A névoa também é venenosa e caso se


concentre em uma certa área pode ser letal. Quando um ser
vivo é encontrado invocador pode escolher rodeá-lo com a
fumaça, isso faz com que o alvo sofra 1d12 de dano de morte
por rodada até conseguir sair da área ou até o término do
ritual. Requer segundo círculo

– — Retornar Estado — –
Morte 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Objeto
Duração: Cena

Você encosta em um objeto que queira


ver sobre o passado e então manifesta
uma cópia intangível desse objeto. O invoca-
dor consegue controlar a passagem do tempo dessa cópia,
conseguindo ver o que aconteceu no passado dele. Por
exemplo, o invocador pode manifestar a cópia de um cadáver
e retornar o estado daquele corpo até a hora de sua morte
para aprender como ela aconteceu. Ou então usar em um
pedaço de papel rasgado e ver como ele era completo.
Conhecimento
– — Acalmar com Razão — –
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque/Curto
Alvo: 1 Personagem
Duração: Sustentada

Ao tocar um alvo você o mantém cal-


mo por meio da entidade de conheci-
mento, desse modo retirando condi-
ções de medo e as prevenindo. Além disso, o ritual dá ao alvo
resistência mental 5 enquanto ativo, Após o toque o ritual
fica ativo em alcance curto.

Discente (+ 3 PE): Também garante ao alvo +1 de INT enquanto


o ritual está ativo, esse bônus não concede uma perícia
adicional.
– — Obra Prima — –
Conhecimento 1
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Personagem
Duração: instantânea

Você manifesta a ilusão de um objeto e


pode arremessá-la em um alvo, cau-
sando 2d4+2 de dano de conheci-
mento. Os objetos criados podem ter uma das seguintes
características:
Pegajoso: O objeto cria um campo em uma área de um círculo de
raio 1,5m, criaturas nessa área ficam Imóveis e precisam fazer um
teste de Atletismo com força (DT 15) para se libertar;
Flamejante: O objeto é capaz de iniciar um incêndio e, quando
entra em contato com o alvo, ele precisa fazer um teste de
Percepção com presença, se falhar deixa-o Em Chamas, se passar
desacredita;
Barulhento: O objeto faz um barulho estrondoso e todas as
criaturas numa área de uma esfera de raio 3m ficam Surdas por 2
rodadas;
Reluzente: O objeto emite uma luz imensa e todas as criaturas
numa área de uma esfera de raio 3m precisam fazer um teste de
Reflexo com agilidade (DT 20). Se falharem ficam Cegas por 1
rodada, se passarem ficam ofuscadas por 1 rodada;
Incompreensível: O objeto simplesmente não faz sentido, todos
que o observam precisam fazer um teste de Vontade com
presença (DT 15), se passar fica Frustrado, se falhar fica Confuso.

Discente (+ 3 PE): Você pode fazer um objeto com 2 carac-


terísticas.

Verdadeiro (+ 7 PE): Você cria uma obra prima com todas as


características. Além disso, a DT para resistir seus efeitos passa a
ser a sua DT de rituais. Requer terceiro círculo.
Energia
– —Inatividade Transcendente— –
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Alvo: 1 Personagem
Duração: Instantânea
Resistência: Fortitude parcial

Sua mão se transforma em uma mão de matéria


exótica e caótica e atravessa o corpo de um alvo, encostando
em sua alma e a paralisando. O alvo precisa fazer um teste
de fortitude, se falhar fica atordoado até receber dano, se
passar fica imóvel por 1 rodada.

Discente (+ 3 PE): Enquanto o alvo está atordoado, ele recebe


2d4 de dano de energia por turno, esse dano não tira a
condição. Requer segundo círculo.

Verdadeiro (+ 6 PE): Muda o alvo para para área de círculo de


raio 3m e a execução para completa. Você encosta no chão e
transforma o próprio solo na matéria caótica para prender
os alvos. Além disso, você pode escolher personagens para
não serem afetados e também aumenta o dano para 4d4+4
de dano de energia. Requer terceiro círculo
– — Resplendor Espiritual — –
Energia 1
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de 6m de raio
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexo parcial

Você cria uma imensa explosão de luz e qual-


quer personagem dentro da área precisa fazer um teste de
reflexo, se resistir fica ofuscado por uma rodada, do contrário
fica cego por uma rodada e ofuscado por duas.

Discente (+ 3PE): A explosão de luz agora é acompanhada por


uma explosão sonora que deixa personagens na área surdos
pelo resto do combate. Requer segundo círculo.
Segundo Círculo

Sangue
– — Banho de Sangue — –
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Círculo de raio 10m
Duração: Até 2 rodadas
Resistência: Fortitude parcial

Você invoca uma grande poça de sangue


no chão, essa poça vai crescendo conforme
há atos de violência na área. A cada dano causado a poça
aumenta, até um máximo de 200 de dano. Quando a poça
chega em seu máximo ou as duas rodadas acabam, ela
explode violentamente, causando um quarto do dano
acumulado como dano de Sangue, Fortitude reduz metade.

Discente (+ 3 PE): Aumenta a duração para 4 rodadas e o


máximo para 400 de dano.

Verdadeiro (+ 7 PE): Além dos efeitos do discente, o invocador


pode escolher 3 personagens para não serem afetados.
– — Lástima Integral — –
Sangue 2
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Área: Esfera de raio 15m
Duração: Sustentada
Resistência: Fortitude parcial
Vontade anula (veja o texto)

Você toca um personagem e expande


tudo que ele sente para outros persona-
gens na área. Caso esse personagem sofra dano, todos na
área precisam fazer um teste de fortitude, se passar sofre
metade do dano causado ao alvo, se falhar sofre o dano
completo. Além disso, todas as condições de medo, sentido e
fadiga também são expandidas e podem ser resistidas com
um teste de vontade. Esse ritual não pode ser usado no
próprio invocador.

Discente (+ 3 PE): Aumenta a área para “Esfera de raio 30m”.


Além disso, permite que o ritual seja usado no próprio
invocador. Requer terceiro círculo.

Verdadeiro (+ 10 PE): O invocador pode escolher 2 pessoas na


Área para não serem afetadas. Além disso, o dano causado
se torna dano de Sangue.
Morte
– — Destruição da Mércia — –
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 2 Personagens
Duração: Instantânea
Resistência: Vontade anula

Você simula sensações de intriga entre


dois personagens, como se os dois tivessem
tido diversas desavenças durante anos, mas
em apenas alguns segundos. Os dois precisam fazer um teste
de vontade, se falhar eles irão se atacar. Alvos afetados podem
se reconciliar com um teste de diplomacia.

Discente (+ 3 PE): Se os alvos afetados usarem alguma habilidade


que gasta PE, o custo dessa habilidade é dobrado e os pontos
gastos são transferidos para você. Requer terceiro círculo.

Verdadeiro (+ 5 PE): Além dos efeitos do discente, os alvos


afetados perdem 2 PE por rodada, esses 2 PE são transferidos
para você.
– — Espaço sem Tempo — –
Morte 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de raio 50m
Duração: Cena

Você cria uma área com uma imensa


distorção temporal, dessa maneira adi-
cionando uma rodada adicional a cenas
de investigação naquela área, caso uma pessoa saia dessa
área ela não recebe mais essa rodada adicional.

Discente (+ 4 PE): Altera a execução para livre, mas muda a área


para “esfera de raio 25m”.

Verdadeiro (+ 8 PE): Além dos efeitos do discente, adiciona


duas rodadas adicionais ao invés de uma.
Conhecimento
– — Lógica Compartilhada — –
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado
Alvo: 2 Personagens
Duração: Sustentada

Você precisa marcar os símbolos nos


dois alvos, um deles terá a sua mente
e modo de pensar emitido para a outra,
fazendo ele pensar de maneira igual ao
outro, desse modo permitindo o recep-
tor consiga prever as ações futuras
do alvo emissor.

Discente (+ 4 PE): Caso a INT do emis-


sor seja maior que a do receptor, ele
recebe um bônus de INT temporário
o suficientes para se igualarem en-
quanto o ritual está ativo.

Verdadeiro (+ 9 PE): Além dos efeitos do discente, enquanto o ritual


está ativado, o receptor tem todas suas perícias baseadas em INT
igualadas ao do emissor.
– — Olhos Umbrosos — –
Conhecimento 2
Execução: Padrão
Alcance: Ilimitado
Alvo: 1 Sombra
Duração: Sustentada

Você é capaz de ter o ponto de vista de


uma sombra que você já teve contato,
pode ser a sombra de um objeto ou a sombra de um personagem.
Personagens com a sombra afetada tem direito a um teste de
ocultismo para perceber o ritual. Caso a sombra que o ritual
afeta se dissipe de alguma forma, o invocador recebe 2d6 de
dano de conhecimento, fazendo com que o ritual acabe e o
invocador precisa fazer contato com aquela sombra mais uma
vez para realizar o ritual novamente.

Discente (+ 4 PE): Muda a duração para instantânea e o alcance


para curto. Você consegue controlar o movimento de uma
sombra em alcance curto para realizar um ataque causando
3d6 de dano de conhecimento.

Verdadeiro (+ 8 PE): Muda o alcance para pessoal, o alvo para


área de um círculo com raio 3m e duração para instantânea.
Todos os personagens - excluindo o invocador - e objetos
dentro da área perdem suas sombras, causando 3d4+4 de dano
de conhecimento para todos os afetados. Requer terceiro
círculo.
Energia
–— —–
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 2 Personagens
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade anula

Você marca os símbolos em dois per-


sonagens, um deles é o receptor e o ou-
tro o emissor. Todo dano de sanidade
causado no emissor é dividido em 2,
uma parte é causado nele e a outra é
dado ao receptor. Além disso, o re-
ceptor pode usar PE do emissor
para usar suas habilidades, mas
não pode passar do seu limite de
PE por rodada, um alvo sem consenti-
mento tem direito a um teste de vontade.

Discente (+ 8PE): O receptor consegue usar


os PE máximo por rodada do emissor. Ou seja, caso o emissor
tenha 3 de PE máximo por rodada e o receptor 3, o receptor
pode usar 6 de PE em uma rodada, com 3 sendo gasto do
receptor e 3 do emissor, caso isso ocorra o emissor não pode
usar PE em sua rodada, porque seus PE máximo já foram
gastos. Requer terceiro círculo.
– — Manter Estado — –
Energia 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você decide a sua sorte pelo resto


da cena. A partir do momento que o
ritual é utilizado, o próximo resultado de
um teste de uma perícia vai definir todos os outros que usam
o mesmo atributo base. Por exemplo, depois de usar o ritual
você faz um teste de Investigação com intelecto e tira 19 no
dado, todos os testes baseados em intelecto contaram esse
19, depois faz um teste de luta com força e tira 5, todos os
testes baseados em força contaram esse 5, isso vale para
todos os atributos.

Discente (+ 4PE): Você pode desconsiderar um dos testes


feitos para fazer outro.

Medo
– — Dúvida Macabra — –
Medo 2
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Você faz uma pergunta para o alvo so-


bre algo relacionado ao caso, caso o alvo erre, ele sofre 4d6
de dano de medo e fica pasmo.
Terceiro Círculo
Sangue
– — Estrutura Forçada — –
Sangue 3
Execução: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Instantânea

Você pode usar esse ritual como rea-


ção, ao fazer, a estrutura do seu corpo se
modifica da melhor maneira possível para a
situação, recebendo +10 na sua defesa passiva
até o fim da rodada, esse efeito não acumula com outros
rituais. Além disso, você pode realizar um contra-ataque com
a modificação. Por exemplo, você pode crescer um espinho
no seu corpo para desferir um golpe. Causando 5d4+4 de
dano caso o atacante erre o ataque inicial, se acertar toma
metade.

Discente (+ 4 PE): Aumenta o ganho de defesa passiva para


+15. Além disso, o aumento permanece até o fim da cena.

Verdadeiro (+ 8 PE): Você consegue adaptar seu corpo para


qualquer situação de combate, não sofrendo nenhuma
desvantagem de terreno e condição de sentido. Além de
conseguir se defender perfeitamente com sua anatomia,
você consegue atacar usando a mesma, criando uma arma
feita a partir do seu corpo. Essa arma utiliza ocultismo com
presença para atacar e causa 4d12+5 de dano de sangue,
quando um alvo é atingido ele precisa fazer um teste de
fortitude, se falhar fica sangrando.
Morte
– — Destruição Irremediável — –
Morte 3
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 Personagem
Duração: Sustentável
Resistência: Fortitude parcial

Você impede que qualquer aspecto físi-


co e psicológico do alvo se alterem, ou se-
ja, se o alvo falhar no teste de fortitude ele
não pode receber nenhum tipo de cura e não pode se
recuperar de nenhuma condição mental e de medo enquanto
o ritual estiver ativo, se o alvo tiver sucesso ele recebe metade
da cura e consegue se recuperar das condições. O teste deve
ser feito a cada cura e a cada tentativa de se recuperar de
uma condição.

Discente (+ 4 PE): Muda o alvo para “2 Personagens”.

Verdadeiro (+ 10 PE): Muda a duração para Cena e a


resistência para nenhuma. Requer quarto círculo.
Conhecimento
– — Coreomania — –
Conhecimento 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Círculo de raio 5m
Duração: Sustentada
Resistência: Vontade parcial

Você cria uma área de histeria coletiva,


todos dentro dessa área começam a
fazer movimentos bizarros e desumanos, como
se fosse um tipo de dança macabra. Todos dentro da área
precisam fazer um teste de vontade a cada rodada, se falhar
perde uma ação completa realizando a dança, se tiver sucesso
perde apenas uma ação de movimento. Todos os afetados
estão cansados, mas continuam fazendo os movimentos
mesmo assim, fazendo com que em toda rodada recebam
4d6+5 de dano físico.

Discente (+ 3 PE): Muda o dano para dano de conhecimento.

Verdadeiro (+ 7 PE): Muda a área para círculo de raio 10m e


muda o dano para 6d4+8 de dano de conhecimento
Energia
– — Aposta Lunática — –
Energia 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Seu corpo é envolto em uma matéria caó-


tica em constante transformação que te
protege de todo tipo de dano, mas em troca disso, todo tipo
de dano que você receberia se torna dano de sanidade, esse
dano ignora resistência mental.

Discente (+ 4 PE): Você pode fazer um teste de vontade com


DT 5×(Atributo base do ataque dado)+Bônus de perícia para
resistir ao dano de sanidade, tomando apenas metade. Por
exemplo, um zumbi de sangue te ataca com suas garras e
causa 10 de dano, ele tem 2 de força e +5 no ataque, então a
DT para resistir é 15, você tira 16 no teste e recebe apenas 5
de dano mental.
Medo
– — Punhos Divinos — –
Medo 3
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Cena

Sua mão não é sua mão. Você não é ca-


paz de compreender o que você acaba de
deixar entrar na realidade. Você consegue
amaldiçoar seus punhos com um elemento
a sua escolha (Sangue, Morte, Conhecimento
ou Energia), fazendo seus golpes desarmados causarem 3d6
de dano adicional do elemento escolhido. Além disso, cada
elemento tem um efeito adicional quando um golpe é
acertado. Sangue faz com que o alvo acertado precise fazer
um teste de fortitude, se falhar fica sangrando e quando um
alvo sangrando ou machucado é atingido por um golpe, o
atacante recebe +1d6 de dano. Morte faz com que o alvo
acertado fique alquebrado e quando acerta um alvo
alquebrado, o atacante recebe PE igual a um quarto do dano
causado. Conhecimento faz com que o alvo fique desprevenido
e tenha -10 em testes de percepção. Energia faz com que o
alvo fique confuso.

Discente (+ 5 PE): Você escuta os sussurros do outro lado te


chamando cada vez mais, eles exigem que mais golpes sejam
dados. Você recebe uma ação padrão adicional pelo resto da
cena.

Verdadeiro (+ 14 PE): Além de receber os efeitos do Discente,


você encontra uma quinta entidade querendo fazer parte da
sua mão. Você consegue amaldiçoar sua mão com o Medo,
garantindo 6d8 de dano de medo (ignora qualquer tipo de
armadura) a cada golpe. Além disso, cada golpe de Medo
deixa o alvo Pasmo e quando um personagem pasmo é
atacado, ele precisa fazer um teste de Fortitude, se falhar
entra em morrendo. Requer quarto círculo.

Quarto Círculo
Sangue
– — Ódio Encarnado — –
Sangue 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 2d4+2 rodadas

Você se transforma na manifestação


mais pura do ódio, seus olhos são
momentâneamente consumidos pe-
la entidade do sangue, você só vê
vermelho e só sente raiva e dor. Você recebe +15 em testes de
luta e RD 15 contra Sangue, balístico, corte, impacto e perfura-
ção, mas se torna incapaz de usar qualquer tipo de arma, só
conseguindo usar de seus punhos para lutar, por conta disso,
o sangue fortaleceu cada um de seus golpes, agora eles são
considerados armas leves que dão 6d6 de dano com margem
de ameaça 18 e crítico 2x. Sob o efeito do Ódio Encarnado, o
invocador precisa atacar o personagem mais próximo ou o
que o tenha causado mais dano.

Discente (+ 5 PE): Você cria garras feitas do seu próprio osso


em seus punhos, eles mudam o dano de seus golpes para
4d12+8, mas muda a duração para 2d4+4 rodadas.
Verdadeiro (+ 9 PE): Muda a duração para “Permanente”. O San-
gue consome completamente seus olhos, você mal pode ser con-
siderado humano, os poucos resquícios de sua humanidade
permitem que você escolha 2 pessoas em um combate para
não atacar. Além disso, o ritual aumenta o dano de suas
garras para 8d8+8.

Morte
– — Destruição do Período — –
Morte 4
Execução: Veja texto
Alcance: Pessoal
Área: Esfera de raio 10m
Duração: Veja o texto
Custo Especial: Sacrifício de PE
(veja o texto)

Esse ritual necessita de dois sacrifícios,


um deles sendo o sacrifício de PE perma-
nentemente e o outro sendo o sacrifício
de 1 personagem. Ou seja, você só pode
realizar esse ritual após finalizar um per-
sonagem, ele pode ser realizado como a-
ção livre depois desse requisito ser comprido. Quando o ritual
é ativado, uma sensação terrível pode ser sentido por todos
dentro da área, eles sentem que com certeza outro alguém irá
morrer lá dentro, nenhuma pessoa na área consegue sair e
nenhuma pessoa de fora consegue entrar. O invocador então
cria um loop temporal que se inicia no momento da morte do
sacrifício, esse loop pode ser reiniciado como ação livre no
turno do invocador ou quando o mesmo atinge 0 PV, o loop
só pode ser quebrado quando outro personagem dentro da
área for morto.
Conhecimento
– — Soberania Arrazoada — –
Conhecimento 4
Execução: Padrão
Alcance: Toque
Área: Área de um objeto Enorme
Duração: Instantânea
Custo Especial: Sacrifício de PE

Você consegue enganar a própria realidade,


fazendo qualquer tipo de objeto com um limite
de tamanho enorme que pode ser imaginável aparecer do
nada. Objetos com descrições genéricas como “um carro” são
fáceis e não exigem teste, objetos específicos como “uma katana
modificada perigosa e certeira” são mais difíceis de serem co-
municados para a entidade de conhecimento, desse modo
sendo mais complicados para se trazer para a realidade e
exigem um teste de ocultismo com DT a critério do mestre,
caso falhe o objeto invocado pode ser genérico ou possuir
apenas algumas das características desejadas.

Discente (+ 5 PE): Permite criar um segundo objeto com um


tamanho máximo de médio.

Discente (+ 9 PE): Além de um segundo objeto com um


tamanho máximo de médio, permite que o primeiro objeto
seja colossal.
Energia
– — Show de Horrores — –
Energia 4
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Área: Círculo de raio 30m
Duração: Cena
Custo Especial: Sacrifício de PE

Você transforma parte da realidade


em uma matéria impossível e caótica
em constante transformação e então ela
parte em alta velocidade percorrendo a área várias vezes em
um segundo, ela continua correndo pela área até acertar um
personagem. O invocador joga 1d6 e então todos os persona-
gens dentro da área jogam 1d6, o invocador também deve jogar
outro dado até que um personagem tenha um dado igual ao
inicial, quando isso ocorre ele é atingido pela matéria e ela
muda toda a sua estrutura de atributos, a sua FOR é trocada
pela AGI e sua PRE é trocada pelo seu VIG.
Medo
– — Mistério — –
Medo 1
Execução: …………….
Alcance: ……………..
Alvo: ……………..
Área: ……………..
Duração: …………
Custo Especial: …………

Os melhores mistérios
são aqueles que não
podem ser resolvidos.
Esse é o mistério.

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