Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Versão α-0.4.0
ORIGENS
O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o A lista oficial de Origens, com as suas
paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
como investigador. Escolha uma origem que se encaixe Capítulo 1 – Páginas 16 a 21
com o conceito da sua personagem.
Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.
Criacao da personagem
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com
Origens
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.
Lista de ORIGENS pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas
novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a
Assombrado [v0.1]
Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua
curiosidade para aprender mais sobre o seu passado te inspira
Criado por u/BIrduff7 . nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos
investigadores comuns.
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum
evento paranormal desde muito jovem, por causa desse aconte- Perícias: Vontade e Profissão (qualquer uma).
cimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher
a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranor- treinar em alguma área específica, escolhendo uma perícia em que
mal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado
podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas nela, incluindo também as perícias nas quais você requer treina-
podem ser úteis para as investigações da Ordem. mento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você
Perícias: Intuição, Religião ou Ocultismo. consegue ser treinado em mais de uma perícia (com 5% NEX apenas
Premonição: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou
1 expert).
PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de
Artesão
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante).
Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento [v0.1]
envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente Criado por u/Elvirgulino .
recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT
necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande
acontecer. auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu
trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado
Devoto [v0.1]
como parte da família.
Perícias: Percepção e Profissão.
Criado por u/BIrduff7 .
GaGa (Gambiarra a gente aceita ): Em uma cena de interlú-
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido dio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma arma
uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura
aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além improvisada como vestimenta (+2 de defesa).
de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina
na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem
porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por Gamer [v0.1]
algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento Criado por u/Elvirgulino .
vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o
Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de procu-
anjos e demónios de religiões distintas. rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de
Perícias: Intuição e Religião. um tempo recebeu um convite para participar na mesma.
Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de inter- Perícias: Tecnologia e Reflexo.
lúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha
acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você
tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em Mestre de RPG [v0.1]
perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num Criado por u/Elvirgulino .
número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)). Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando
Apagado
inspirações, encontrou uma organização secreta chamada Ordo
[v0.1] Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de
Criado por u/BIrduff7 . RPG… Por que será??
Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não Perícias: Intuição e Enganação.
saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente ruim, Improviso: Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas
10
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Homem do Mar
tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para
ganhar +5 em um teste de Enganação.
[v0.1]
Otimista [v0.1]
Criado por u/muddaee
Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te
.
Rei Demônio [v0.1] Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você
se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você
Criado por u/Elvirgulino .
acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de
Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as usar suas habilidades.
pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola. Mas
Perícias: Luta e Enganação.
você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também.
Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo
Perícias: Enganação e Ocultismo.
desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para aumentar o
Poder Oculto: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para dano de um ataque em +1D.
Motorista de Aplicativo
copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2 PE por
círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).
[v0.2]
Incitador do Paranormal [v0.1]
Criado por u/Kayo_pnts_
Você pode ter dado carona para um grupo de ocultistas
.
Amante de Terror
Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de
[v0.1] você desde sempre. Você tem a velocidade como o seu maior
combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais
Criado por u/Elvirgulino .
oferece dopamina para você, até conhecer o Paranormal.
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e
Perícias: Pilotagem e Iniciativa.
depois de um tempo você se acostumou com o terror que você
vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar Com emoção!: Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja
essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal, nunca se em um veículo em movimento você recebe +1D no seu próximo
sabe. teste.
Terapeuta
Perícias: Artes e intuição.
Vi isso em um filme: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE [v0.1]
para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado. Criado por triz.mp3#8289 .
Psicólogo
Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos
[v0.1] paranormais nos humanos psicologicamente são o que te fascina
mais. Assim, se a loucura já é interessante, imagine o que pode
Criado por u/Elvirgulino .
acontecer por influência do Outro Lado.
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as
Perícias: Diplomacia e Profissão.
pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma maneira
você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à Sessão de Terapia: Sua carreira te fez ser experiente em lidar
Ordo Realitas. com crises de insanidade. Uma vez por cena, em um teste para tirar
alguém do estado Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para a
Perícias: Diplomacia e Profissão.
pessoa recuperar +1d3 de sanidade. Porém se você falhar no teste,
Acalmar: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer você recebe 1d3 de dano sanidade. Lidar com a loucura te torna
alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a pessoa não mais apto a enlouquecer.
esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.
11
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Analista de Artes
Aventureiro
[v0.1]
[v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Criado por triz.mp3#8289 .
Você aprendeu a ver o Mundo de maneira artística, e durante
Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo uma exposição de artes, algo o chamou à atenção. Você se
experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar com deparou com um item amaldiçoado ou com uma arte ocultista e,
bichos selvagens são coisas comuns para você . Por isso, você em busca de mais detalhes, você acaba por descobrir a Ordem.
topa qualquer aventura até os que envolvem criaturas e lugares Perícias: Artes e Investigação.
que não pertencem a esse mundo.
O jogador deve escolher um dos seguintes poderes de Origem:
Perícias: Sobrevivência e Atletismo.
Criacao da personagem
Obra Prima: Você escolhe um item amaldiçoado, a critério do
Modo Bear Grylls: Você criou com o tempo a habilidade de mestre, e itens estudados por si diminuem o prestígio em -1.
improvisar por estar acostumado em lidar com situações de perigo.
Origens
Analisar: Você pode gastar 2 PE para analisar o espaço em que se
Uma vez por missão, em uma cena de luta, você pode escolher
receber +1 ação movimento na primeira rodada. encontra, diminuindo a DT de testes de investigação em -6.
Bartender [v0.1]
desvantagem da proficiência. Além disso, você pode gastar 2 PE para
que, numa cena de combate, os seus recrutas consigam +1d20 em
Criado por triz.mp3#8289 . testes de ataque, e de Vontade.
Veterinário
Você é um atendente de bar amador ou profissional.
Provavelmente trabalhasse em um bar ou restaurante, talvez [v0.1]
simplesmente gosta de preparar coquetéis e outros bebes. E se Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 e Leozineo#2906 .
suas bebidas te fizeram se envolver com o paranormal, dá para
acreditar? Pelo menos você é sempre convidado para os Happy Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte
Hours dos agentes. de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do Outro
Lado.
Perícias: Intuição e Profissão.
Perícias: Adestramento e Medicina.
Vai um drink?: Você pode preparar uma bebida e quem a beber
Animalis: Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com
ganha um bônus a escolha do Mestre, como +2 PE temporários ou
+1D no próximo teste. animais, e caso o animal esteja melhor, você recupera 1d4 +1 de
sanidade.
12
Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Tio(a) da Limpeza [v0.1]
Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Alguns dos seus trabalho de faxina envolviam limpar cenas de
crime. Certa altura, talvez você se tenha deparado com um
evento paranormal, e depois de aceitar o que aconteceu, você
acabou por fazer aquilo em que é bom: limpar os restos. Talvez
tenha sido por isto que a Ordem o chamou…
Perícias: Profissão e Percepção ou Diplomacia.
Criacao da personagem
13
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
PODERES PARANORMAIS
Quando escolhe o poder de classe Transcender, você rea-
liza um ritual para se conectar com o Outro Lado e vis- A lista oficial de Poderes Paranormais, com as
lumbrar as entidades, voltando modificado pelo contacto. suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
desta secção. No entanto, este poder cobra um preço: Capítulo 5 – Páginas 114 a 116
Poderes Paranormais
sempre que um agente transcende, não recebe a Sanidade
A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indes- O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua
critíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode maneira.
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para se
2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano para concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade.
metade). Pré-Requisito: Energia 1. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma
AFINIDADE: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia. espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1.
AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a
Energético espiral.
AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de Percepção. A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na
sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque contra
você, você recebe 1 PE temporário (que dura té ao fim da cena).
Dor Intensa Pré-Requisito: Morte 1.
SANGUE Criado por u/muddaee . AFINIDADE: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha.
tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue
que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver Presa Única
machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano
extra. Pré-Requisito: Sangue 2. SANGUE Criado por argos#3657 .
AFINIDADE: O dano extra é aumentado para 3d8. A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um
por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa cena,
você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado
Fim Evitável pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus
MORTE Criado por u/muddaee . desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua AFINIDADE: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é
cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
perdido, ela não acha que sua hora chegou.
Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de Rebobinar
voltar à vida, mas nada que é levado pela Morte pode voltar a MORTE Criado por argos#3657 .
ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxi-
ma e recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3. A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar
44
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
até eles em questão de segundos. Você pode marcar o local
onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2
PE para retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de
dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-
-Requisito: Morte 2.
AFINIDADE: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distân-
cia. Além disso, podem ser marcados 2 locais.
Ritmo de Combate
Poderes Paranormais
Equipamento & Outro Lado
Transcrever Ritual
CONHECIMENTO Criado por argos#3657 .
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são
muito elevados, podendo você trocar Sigilos de eloquência, mas
mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de
dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual para
outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
AFINIDADE: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais
mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados de dano
do ritual.
45
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
ITENS AMALDIÇOADOS
Alguns objetos carregam a influência do Outro Lado,
sendo capazes de criar manifestações paranormais. A lista oficial de Itens Amaldiçoados, com as
suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Conhecidos como Itens Amaldiçoados, tais objetos são oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
extremamente raros e muito cobiçados por pessoas e
Capítulo 5 – Páginas 144 a 151
organizações com conhecimento sobre o Outro lado.
Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
Os Itens amaldiçoados são divididos em dois grupos:
Armas, Proteções e Acessórios: Itens normais que são sujeitos a uma ou mais maldições.
Itens Especiais: Itens com mecânicas próprias, que variam conforme o item.
Alguns destes itens parecem comuns, sem nada de especial. Já outros, por sua vez, notam-se visivelmente afetados pelo
paranormal. Cabe ao mestre decidir como cada item se parece. Alguns itens podem ainda vir com inscrições que indicam
os seus poderes, enquanto outros podem requerer um teste de Ocultismo, ou a velha tática do “Tentativa e Erro” para se
perceber como funcionam.
46
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
“Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal,
sempre acertando ataques impossíveis de serem acertados.” – Um Lança-teias do Miranha (?)
conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Energia, e que, a cada Criado por rurdizi#3311
5 a menos no dado que você precisaria para acertar, o dano
aumenta em +1d6. Para além disto, as facas garantem o seguin- Peso: 1 Prestígio: 3 ENERGIA
te poder paranormal: “Uma peça de equipamento que fica nos braços do agente, e que
Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defe- pode ser usado para lançar teias.” – Você pode realizar as ações
sa do alvo, você acerta; e caso seu ataque passe a defesa do Derrubar, Empurrar, Agarrar, ou Desarmar, em alcance médio,
alvo, você erra. com um teste de Pontaria oposto à Luta de seu alvo. Além
Itens Amaldicoados
Facas Temporais fazendo um teste de Pontaria (DT 15) para acoplar a teia em
uma superfície alta, e te fornecer +10 em testes de Acrobacia,
Criado por u/Elvirgulino para escalar essa superfície.
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas MORTE Após 10 disparos de teia, o Lança-teias tem de ser recarregado.
“Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é
acertado, causando mais estrago por dentro.” – Conjunto de
facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de dano de Morte. Ereshkigal
Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder Criado por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957
paranormal: Peso: 1 Prestígio: 4 CONHECIMENTO
Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca “Um par de Lâminas duplas com escritas sumérias em ambas as
acertada, o dano aumenta em +1 de dano de Morte no alvo, lâminas, e com correntes que conseguem se prender aos braços
por cada rodada, até ao fim do combate (este efeito é cumu- do portador, permitindo arremessos e puxões. Seus cortes cau-
lativo e a cada 3 facas acertadas, o dano base aumenta em sam sangramento, e também possuem propriedades curativas,
+2). podendo ainda serem usadas como mecanismo de tortura.” – As
Ereshkigal são armas táticas ágeis de corpo-a-corpo, de uma
Facas do Conhecimento mão, que fornecem +5 em testes de ataque. O dano que cada
lâmina causa é de 1d12 (corte) +2d4 de dano de Conhecimento;
Criado por u/Elvirgulino ambas possuem alcance curto e Crítico 17/x3.
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas CONHECIMENTO Quando acertar um ataque com as Ereshkigal, você pode gastar
“Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As 2 PE para escolher um dos efeitos abaixo (o custo aumenta em
entidades de conhecimento farão o resto do trabalho.” – Com- +3 PE por cada habilidade adicional):
junto de facas que dá 2d6+INT de dano de Conhecimento. Para b Puxar: Quando acertar um ataque à distância em um ser
além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder para- médio, você pode puxar o alvo a até 1,5m de você. Após ter
normal: feito isso, o alvo fica vulnerável por uma rodada.
b Arremessar: Quando acertar um ataque em um ser médio,
Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT + Pontaria, e você pode arremessar o alvo em alcance curto, deixando-o
a sua margem de ameaça é aumentada de acordo com a sua caído.
Inteligência. b Sadismo: Quando acertar um ataque, o alvo recupera 2d6
PV e fica esmorecido (à sua escolha). As lâminas passam a
Facas Vingativas ter um Crítico 17/x4 e um dano de 2d12 +3d4 até ao final
do seu próximo turno.
Criado por u/Elvirgulino b Angustiar: O portador das Ereshkigal pode desferir mais
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas SANGUE um ataque em seu turno quando escolhe esta habilidade.
“Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que Quando usar o par, o custo de PE é reduzido em -1, com o
possuem vida própria.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano poder de classe “Combater com duas Armas”.
de Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue. Para além de tudo b Aniquilar: O portador das Ereshkigal é possibilitado de
isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal: usar a habilidade “Ataque Furtivo” da trilha de Especialista
Infiltrador.
Vingadora: As facas sentem seu rancor, e ao arremessar as
facas, você soma metade do último dano causado a você.
Manto da Penumbra
Criado por nico.#5650
Peso: 1 Prestígio: 3 CONHECIMENTO
“Um manto escuro e rasgado, marcado por diversos sigilos que
parecem momentaneamente se desprender da capa ao observar
sua sombra.” – Você pode gastar uma ação completa para fazer
uma investida e ser momentaneamente transfigurado em som-
bras pela capa enquanto se movimenta. Quando faz isso, você
não pode ser atingido até ao início do próximo turno (criaturas
não podem tocá-lo ou agredi-lo, e rituais de Conhecimento têm
sua DT reduzida em 5 para você). Quando o efeito terminar,
você deve passar em um teste de Vontade (DT 15), para não
ficar fraco por uma rodada.
47
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Sangue, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 182 a 207
TRANSTORNADO
TRANSTORNADO 40
SANGUE
PESSOA MÉDIO
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
SANGUE
PADRÃO ATAQUE
Bestiario
ATRIBUTOS LANÇA Distância – Curto
TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 perfuração
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 1 VIG 4 CRÍTICO 20/x3
PONTOS DE VIDA 50 25 machucado
COMPLETA CANIBALISMO COMPULSIVO
IMUNIDADES Nenhuma Uma vez por cena, o Transtornado pode-se alimen-
tar das partes de qualquer cadáver humano ou
RESISTÊNCIAS Corte, balístico, perfuração, animal morto em cena. Para cada 10 PV totais do
impacto 2, e Sangue 5 personagem devorado, o Transtornado recupera
VULNERABILIDADES Morte 1d6 +2 PV.
DESLOCAMENTO 9m 6
PERÍCIAS INTIMIDAÇÃO | 1dO +10
OCULTISMO | 1dO +5
RELIGIÃO | 1dO +10
SOBREVIVÊNCIA | 1dO +5
COMBATE
PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA 3dO+5
FRENESI DE SANGUE
O Transtornado tem +2D em ataques contra qualquer
alvo que esteja com as condições Machucado e/ou San-
grando.
PADRÃO ATAQUE
CUTELO Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +2 corte
CRÍTICO 18/x2
69
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 208 a 231
EXISTIDO DE MORTE
Existido de
20
PADRÃO AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
Morte TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +3 morte
MORTE
LIVRE ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas
marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . alcance médio capazes de vê-lo sofrerem 2d6 de
MORTE
Bestiario
VULNERABILIDADES Energia
DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 3d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5
DESLOCAMENTO 6m 4
COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20 +10
75
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CARNIÇAL DA ESFINGE
Carniçal da
320
PADRÃO AGREDIR
GARRA DO LMIAR Corpo-a-corpo 2x
Esfinge TESTE 4d20 +20 | DANO 3d10 +15 morte
MORTE
MOVIMENTO SALTAR
CRIATURA ENORME CONHECIMENTO O Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo
num ponto qualquer a uma distância curta. Ao ater-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . rissar, ele causa 2d8 +10 de dano de Morte a todas
MORTE
Bestiario
as criaturas em alcance curto e deixa elas caídas
ATRIBUTOS (teste de Reflexos com DT 25 reduz o dano para
metade e evita a condição).
AGI 2 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 3
PADRÃO POÇA SEM FIM
PONTOS DE VIDA 574 287 machucado O Carniçal da esfinge cria uma enorme poça de
lodo ao seu redor, criando uma área de alcance
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão curto. Seres que começam seus turnos dentro da
área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés dis-
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, so ficará debilitado, e se já estiver debilitado, ficará
perfuração 10, Morte 20 inconsciente.
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +15
CHARADA
No início de todos os seus turnos, o carniçal da esfinge faz uma
charada contra um alvo adjacente. Responder corretamente faz o
Carniçal da esfinge perder Bloqueio Espiral até ao início de seu
próximo turno. Porém, responder incorretamente permite que ela
use a habilidade Engolir contra o perguntado.
PRESENÇA TENEBROSA
Seres que falharem no teste de Vontade da Presença Perturbadora
do Carniçal da esfinge ficam espasmos na primeira rodada do
combate.
76
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
MORCEGOSA
Morcegosas são criaturas que se originam a partir
de morcegos mortos em locais com a Membrana
fraca, com relação ao elemento Morte.
Uma Morcegosa é fraca, porém ágil. Ela dificilmente conse-
guiria matar alguém sozinha, no entanto, quando ataca em
bando, dificilmente sobra alguém para contar história.
MORTE
Bestiario
MORCEGOSA
5
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
MORDIDA DO TEMPO
MORTE A cada dois ataques de uma Morcegosa, o alvo atingido tem sua ida-
de aumentada em 1 ano.
CRIATURA MÉDIO
ENXAME
Criado por Cellbit. Status por u/Elvirgulino .
Uma Morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma
ATRIBUTOS espécie de enxame, e a cada 3 Morcegosas que estiverem presas
num alvo, o alvo preso perde 4 de Defesa.
AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1 MEDO DE ENERGIA
A primeira vez que as Morcegosas sofram qualquer dano relacio-
PONTOS DE VIDA 10 5 machucado nado com Energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo.
IMUNIDADES Nenhuma “ALGUÉM MATA ESSA M#*@”
Quando uma Morcegosa entra em estado de machucado, ele não
RESISTÊNCIAS Nenhuma pode mais fugir, mas pode gastar sua ação para desviar.
MORDIDA ÁGIL
VULNERABILIDADES Energia
A Morcegosa ataca com Agilidade.
DEFESA 18 FORTITUDE 3d 20
PADRÃO AGREDIR
REFLEXOS 3d 20 +5 MORDIDA Corpo-a-corpo
VONTADE 0d 20 TESTE 3d20 | DANO 1d3 morte
79
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
LUZÍDIO
LUZÍDIO 40
AÇÕES
PADRÃO ATAQUE
MORTE FERRAMENTA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | CRÍTICO 19/x2
PESSOA MÉDIO DANO 2d6 +3 corte + impacto + perfuração
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
PADRÃO CRISTAL VERDE
MORTE
Bestiario
DESLOCAMENTO 9m 6
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +5
PROFISSÃO | 1dO +10
RELIGIÃO | 3dO +5
SOBREVIVÊNCIA | 1dO +5
COMBATE
PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA 3dO+5
CARACTERÍSTICAS
A ESPIRAL EM PRIMEIRO LUGAR
Os Luzídios são comumente pacíficos, porém, em situa-
ções onde o Exórdio Eterno é ferido, o Luzídio começa a
chorar lágrimas negras, e se torna mais agressivo e territo-
rialista. Os seus atributos de Força e Vigor aumentam em +1, e
eles se tornam capazes de conjurar o ritual Amaldiçoar Arma
– Morte, de maneira inata.
BEM-VINDO A…
Personagens que passam muito tempo próximo aos Luzídios e/ou
em sua terra natal, tendem a lentamente de tornar conectados
inconscientemente ao elemento de Morte. A critério do Mestre, os
personagens podem assumir temporariamente uma forma seme-
lhante à dos Luzídios, ficando com os olhos completamente negros,
a pele acinzentada, e marcas espalhadas de maneira aleatória pelo
rosto.
89
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
CONHECIMENTO
PESSOA MÉDIO
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
PADRÃO ATAQUE
ESPADA Corpo-a-corpo 2x
Bestiario
ATRIBUTOS TESTE 3d20 +5 | DANO 3d6 +5 corte
COMBATE
PERCEPÇÃO 4dO+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4dO+5
MESURA A MÁSCARA
A Pessoa das Sombras é, na realidade, membro do mais poderoso e
significativo culto do elemento Conhecimento existente: a Seita das
Máscaras, uma organização liderada pela Magistrada, a portadora
da Máscara do Desespero. Quando um indivíduo porta uma
máscara em representação da Seita, ele perde as suas vontades, e
passa a representar somente o equilíbrio perfeito de todas as coisas.
Todos na Seita possuem moldes idênticos, porém, todas as máscaras
possuem características únicas. A Pessoa das Sombras podem
conjurar os rituais Aprimorar Mente, Deteção de Ameaças e Escon-
der dos Olhos, além de possuir o poder paranormal Precognição,
com seus efeitos de afinidade.
99
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE
O Bestiário oficial de Criaturas de Energia, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 254 a 277
EXISTIDO DE ENERGIA
Existido de
20
PADRÃO AGREDIR
Energia
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d4 energia
ENERGIA
LIVRE MATÉRIA ENLOUQUECEDORA
CRIATURA MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua
matéria distorcer. Todos os seres em alcance mé-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . dio capazes de vê-lo sofrem 2d6 de dano mental e
ENERGIA
Bestiario
ficam confusos (teste de Vontade com DT 15 evita o
ATRIBUTOS efeito).
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 3 VIG 0 MOVIMENTO EMISSÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de energia passa a
PONTOS DE VIDA 56 28 machucado emitir leves compulsões através de seu corpo, rece-
bendo mais um dado em todos os testes baseados
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão em Presença, e suas pancadas causam +1d12 de
dano de Energia e não podem ser bloqueadas. O
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, existido de energia só pode usar esta habilidade se
perfuração 5, Energia 10 tiver causado dano mental a algum personagem
com sua Matéria Enlouquecedora nesta cena.
VULNERABILIDADES Conhecimento
DEFESA 16 FORTITUDE 1d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 3d 20 +5
DESLOCAMENTO 9m 6
COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20
INICIATIVA 2d 20
Todas as variantes do
Existido de Energia
103
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Membro da Produção
Membro da Produção 0040
ENERGIA
PESSOA MÉDIO
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
ENERGIA
Bestiario
ATRIBUTOS AÇÕES
AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 2 PADRÃO AGREDIR
PANCADA CARREGADA Corpo-a-corpo 2x
PONTOS DE VIDA 40 20 machucado TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +2 energia
CRÍTICO 19
IMUNIDADES Nenhuma
PADRÃO ATAQUE
RESISTÊNCIAS Balístico e Energia 5 REVÓLVER Distância – Curto 2x
TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 balístico
VULNERABILIDADES Conhecimento
CRÍTICO 19/x3
DEFESA 16 FORTITUDE 3dO+5
REFLEXOS 3dO+5
VONTADE 3dO+5
DESLOCAMENTO 9m 6
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +10
OCULTISMO | 2dO +10
COMBATE
PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA 3dO+5
CARACTERÍSTICAS
CONJURADOR
O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois
rituais de 2º círculo, do elemento Energia. O Membro da
Produção pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo
de PE, até um limite de 5 PE por conjuração, usando uma
ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos
seus rituais é 18.
DESCARREGADO
Os Membros da Produção costumam usar roupas chama-
tivas e iluminadas, seguindo um estilo tecnológico com
peças, fios e dispositivos eletrônicos diversos acoplados a
seus trajes, fornecendo energia, tanto para seus trajes,
como para seus rituais.
Caso um Membro da Produção tenha seus componentes
eletrônicos destruídos, ele fica impossibilitado de conjurar
rituais.
106
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
REGRAS OPCIONAIS
Uma sessão de RPG é como uma conversa, na qual o Todo o conjunto de Regras, com as suas
jogador e os seus amigos criam uma história em conjunto. descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
E o objetivo é deixar o RPG divertido. O Livro oficial de de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Regras e o material Homebrew é nada mais do que uma Capítulo 4 – Páginas 70 a 93
base para fazer a história, criar monstros, rituais, objetos,
Capítulo 6 – Páginas 171 a 175
e para permitir que tudo isto funcione em conjunto.
Regras Opcionais
As regras que vão ser apresentadas nesta secção não são oficiais, e podem ser modificadas segundo a vontade
Guia do Mestre
do mestre, ou podem ser usadas também como inspiração para outras mecânicas.
TRANSCENDER
Regra concebida por u/Elvirgulino .
PESO DA IDADE
Regra concebida por u/Elvirgulino .
Dor de Cabeça
Você sofre de dores de cabeça frequentes, e agora tem -5 em
testes de Percepção.
Rabugento
Você é muito rabugento, e não sabe interagir muito bem com
as pessoas, e por causa disso, você tem -1dO em testes sociais e
-5 em qualquer teste de Diplomacia.
Audição Prejudicada
Sua audição não é a mesma de anos atrás, e por causa disso
você recebe -5 em testes envolvendo escutar.
123
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
FOBIAS Somnifobia. Você tem medo do que pode acontecer logo após
você acordar, toda vez que você dormir em um interlúdio, perde 1
Regra concebida por u/Elvirgulino . de sanidade.
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, Celerofobia. Você tem medo de crimes, e toda vez que observar
ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1D (1d6) do tipo algum cometendo a ação "Crime" perde 1 de sanidade.
de dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um dano
apropriado pelo mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A Agliofobia. Você tem medo da dor, e toda vez que receber
DT aumenta em +5 para cada vez que você ficar perturbado na dano, recebe metade do dano mental no valor do dano. Pessoas com
cena. Se passar, desenvolve uma insanidade temporária. Se Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.
falhar, desenvolve uma fobia. Fotofobia. Você tem medo da luz, e toda vez que estiver em um
Regras Opcionais
A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que local com luz forte, você recebe -5 em todos os testes. Pessoas com
Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.
Guia do Mestre
esteja associado à fobia. Caso você receba a condição Enlou-
quecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se permanente. Kinemortofobia. Você tem medo de zombies, e qualquer
Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos criatura considerada “zombie" sistematicamente (esqueletos de lodo,
pontos de sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada. existidos e etc…) tem a Presença perturbadora NEX 100%.
Lista de Fobias Taleofobia. Você tem medo do futuro, e qualquer vez que tiver
que fazer uma decisão que poderá mudar o rumo da história, recebe
Aracnofobia. Você tem medo de aranhas, toda vez que você ver 2d6+1 de dano mental. Pessoas com Taleofobia não podem ter
uma aranha deve rodar um teste de Vontade (DT 25). Caso falhe no afinidade com conhecimento.
teste, recebe 1d3 de sanidade e não consegue se aproximar. Rhabdophobia. Você tem medo de magia, e toda vez que você
Hematofobia. Você tem medo de sangue, e toda a vez que ver conjurar um ritual ou ver alguém conjurando, perde 1d3 de
sangue toma 1d3 de dano mental. sanidade adicional.
Anatidaefobia. Você tem medo de ser observado por patos. Tanatofobia. Você tem medo da morte, e toda vez que você
Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e presencia uma morte perde 1 de sanidade permanente, pessoas com
ver se não está sendo observado por um pato. Tanatofobia não podem ter afinidade com morte.
Nictofobia. Você tem medo do que se esconde no escuro, toda Escopofobia. Você tem medo de estar sendo observado, e toda
vez que for atacado desprevenido toma 1d3 de dano mental. Caso a vez que estiver sendo observado, e perceber isso, toma 1d6 +3 de
esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 1d3+2 de dano de sanidade.
sanidade. Agyrofobia. Você tem medo de atravessar a rua, e toda a vez
Nefofobia. Você tem medo de nevoeiros, e toda vez que você que for atravessar uma rua, deverá fazer um teste de Vontade (DT
perder sanidade em um local com a membrana muito fraca toma +2 25), e caso falhe, receber 1d6 de dano mental.
de dano mental. Melanofobia. Você tem medo da cor preta, e toda a vez que
Hipopotomonstrosesquipedaliofobia. Toda vez que em RP encontrar uma criatura com elemento principal Morte, ela terá a DT
você falar ou escutar uma palavra considerada grande você toma da sua Presença Perturbadora com +5.
1d3 de dano de sanidade. Zoofobia. Você tem medo de animais, e toda a vez que for ata-
Autofobia. Você tem medo de ficar sozinho, e por cada aliado cado por um animal, receberá 1d3 de dano mental.
que você vê morrer, você toma -3 de sanidade. Dendrofobia. Você tem medo de árvores, e todo o dano mental
Claustrofobia. Você tem medo de locais apertados, e toda vez que você receber enquanto estiver em uma floresta é aumentado em
que estiver em um local apertado recebe 1d3 de dano mental. +3.
124
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
EFEITOS DO OUTRO LADO
INSANIDADE 1d6 Efeitos de CONHECIMENTO
Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E
NÃO LETAL 1
por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a
vez que você encontrar um documento, ou alguém usar uma
ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados
Regra concebida por u/Elvirgulino . perdem 3 de sanidade máxima permanentemente.
“O Paranormal muda não somente sua mente, mas sua própria Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento,
Universo do Ordem
O Outro Lado
existência, cada um dos elementos pode causar mudanças físi- porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas
cas, psicológicas ou até mesmo mudar completamente sua 2 perícias treinadas, e todos os seus aliados próximos a você,
imagem na realidade.” após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, perdem -3 de
bônus naquela perícia, permanentemente.
131
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.