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SUPLEMENTO DA COMUNIDADE

Versão α-0.4.0
ORIGENS
O que a sua personagem fazia antes de se envolver com o A lista oficial de Origens, com as suas
paranormal e ingressar na Ordem da Realidade? A origem descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
representa como a vida pregressa influencia a sua carreira de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
como investigador. Escolha uma origem que se encaixe Capítulo 1 – Páginas 16 a 21
com o conceito da sua personagem.
Ao escolher a origem, você recebe duas perícias treinadas e um poder da origem.

Criacao da personagem
Cada origem apresentada a seguir é intencionalmente vaga, apenas uma ideia por onde começar. Você pode usá-la com

Origens
está, para começar rapidamente, ou colorir com quantos detalhes quiser, conforme o conceito do seu agente.

Lista de ORIGENS pois você tem uma habilidade muito grande em aprender coisas
novas. Talvez você tenha sido alvo de um ritual, e por isso a

Assombrado [v0.1]
Ordem chegou até você, ou você chegou até à Ordem, e sua
curiosidade para aprender mais sobre o seu passado te inspira
Criado por u/BIrduff7 . nas missões, fazendo você muito mais eficiente do que muitos
investigadores comuns.
Você é assombrado, atormentado ou traumatizado por algum
evento paranormal desde muito jovem, por causa desse aconte- Perícias: Vontade e Profissão (qualquer uma).
cimento você consegue sentir quando algo de ruim está prestes Folha Vazia: Antes de uma missão começar, você pode escolher
a acontecer, ainda mais se for algum acontecimento paranor- treinar em alguma área específica, escolhendo uma perícia em que
mal. Você pode ter achado a Ordem em busca de ajuda, ou eles você não é treinado, e até o fim da missão você pode ser treinado
podem ter te achado, porque suas habilidades de intuição únicas nela, incluindo também as perícias nas quais você requer treina-
podem ser úteis para as investigações da Ordem. mento com elas, para usá-las. Quando a sua NEX aumenta, você
Perícias: Intuição, Religião ou Ocultismo. consegue ser treinado em mais de uma perícia (com 5% NEX apenas
Premonição: Uma vez por cena de investigação você pode gastar 2 1, 35% NEX = 2 perícias ou 1 competente, e 70% NEX = 3 perícias ou
1 expert).
PE para fazer um teste de intuição e tentar saber quantas rodadas de

Artesão
investigação você tem restante (DT 5 +5 por cada rodada restante).
Caso o que está prestes a acontecer seja algum acontecimento [v0.1]
envolvendo o paranormal (a critério do mestre), você secretamente Criado por u/Elvirgulino .
recebe +5 no teste de intuição, e caso você tire 10 acima da DT
necessária, o mestre pode escolher te revelar um detalhe do que vai Suas habilidades em criar armas e armaduras foram de grande
acontecer. auxílio para a Ordem. Você não lembra quando começou seu
trabalho, mas antes de perceber, a Ordem já havia te aceitado

Devoto [v0.1]
como parte da família.
Perícias: Percepção e Profissão.
Criado por u/BIrduff7 .
GaGa (Gambiarra a gente aceita ): Em uma cena de interlú-
Você cresceu envolto de alguma crença religiosa, pode ter sido dio, você pode gastar uma de suas ações para transformar uma arma
uma igreja, monastério, ou até um culto ocultista, onde você improvisada em uma arma comum, ou fazer uma armadura
aprendeu praticamente tudo sobre a sua, e outras, crenças, além improvisada como vestimenta (+2 de defesa).
de ter também aprendido a como se conectar com a figura divina
na qual você é devoto. Você pode ter entrado para a Ordem
porque acredita que os ideais deles casam com os seus, ou por Gamer [v0.1]
algum motivo maior ditado pela sua crença. Seu conhecimento Criado por u/Elvirgulino .
vasto sobre religião e figuras divinas são de bom uso para a Ser gamer… ser um jogador? Você obviamente se perguntou o
Ordem, já que muitos monstros do Outro lado vêm da ideia de propósito de um gamer e finalmente o achou, depois de procu-
anjos e demónios de religiões distintas. rar uns jogos na Dark Web, achou a Ordo Realitas, e depois de
Perícias: Intuição e Religião. um tempo recebeu um convite para participar na mesma.
Comunicar-se com divindade: Durante uma cena de inter- Perícias: Tecnologia e Reflexo.
lúdio, você pode usar uma de suas rodadas para rezar para sua Dormir não dá XP: Uma vez por interlúdio, você pode gastar 2
divindade, assim te fazendo se sentir inspirado, e mais preparado PE para usar a ação Relaxar, como ação livre.
para a missão, até ao fim do dia (caso a cena do interlúdio tenha
acontecido no fim do dia, então é até ao fim do próximo dia) você
tem +5 em testes envolvendo Religião, e Intuição e +1d20 em Mestre de RPG [v0.1]
perícias da sua escolha (esta característica pode ser usada num Criado por u/Elvirgulino .
número de vezes igual a sua Presença (mínimo de 1)). Você já mestrou muitas campanhas de RPG e, em dia buscando

Apagado
inspirações, encontrou uma organização secreta chamada Ordo
[v0.1] Realitas. Isto estranhamente parece uma de suas sessões de
Criado por u/BIrduff7 . RPG… Por que será??

Você não se lembra de uma boa parte de sua vida, e talvez não Perícias: Intuição e Enganação.
saiba nem o seu nome, porém, isso não é completamente ruim, Improviso: Você não faz a mínima ideia do que está fazendo, mas

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Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Homem do Mar
tem que parecer que sabe. Uma vez por cena, pode gastar 1 PE para
ganhar +5 em um teste de Enganação.
[v0.1]
Otimista [v0.1]
Criado por u/muddaee
Você passou sua vida inteira no mar, e viu e viveu coisas que te
.

Criado por u/Elvirgulino .


marcaram para sempre. Talvez você tenha encontrado alguma
Você sempre tentou ver o lado bom das coisas. Um dia, tentando coisa inexplicável, ou talvez esteja à procura de uma antiga lenda
ajudar as pessoas, acabou achando uma organização secreta. Lá, do mar, mas de alguma forma isso te levou até à Ordem.
você fará de tudo para ajudar seus colegas.
Perícias: Fortitude e Vontade.
Criacao da personagem

Perícias: Vontade e Diplomacia.


Trabalho Pesado: Você adquire +2 espaços de carga.
Apoiador: Você grita e mostra que juntos vocês conseguem. Uma
Assassino
Origens

vez por cena de combate, pode gastar 3 PE para fazer todos os


aliados ganharem +1D em testes de Vontade. [v0.1]
Criado por u/muddaee .

Rei Demônio [v0.1] Você viveu sua vida toda com mortes ao seu redor, e talvez você
se arrependa dos seus crimes, ou talvez não ligue. Um dia, você
Criado por u/Elvirgulino .
acabou encontrando a Ordem, e descobriu um jeito melhor de
Você é o mais forte de todos, o próprio Rei Demônio, mas as usar suas habilidades.
pessoas te encaram e riem como se fosse uma criança tola. Mas
Perícias: Luta e Enganação.
você sabe seu verdadeiro potencial, e a Ordo Realitas também.
Golpe Fatal: Uma vez por cena, quando você for atacar um alvo
Perícias: Enganação e Ocultismo.
desprevenido ou flanqueado, você pode gastar 2 PE para aumentar o
Poder Oculto: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para dano de um ataque em +1D.

Motorista de Aplicativo
copiar o ritual que viu alguém utilizar em até 1 rodada. +2 PE por
círculo acima de 1º (continua a requerer os requisitos de círculo).
[v0.2]
Incitador do Paranormal [v0.1]
Criado por u/Kayo_pnts_
Você pode ter dado carona para um grupo de ocultistas
.

Criado por u/Elvirgulino .


macabro, ou até para um agente da Ordem que se espantou com
Você era um contador de histórias de terror para assustar os a sua prestabilidade, e que decidiu te chamar para a Ordem.
outros. E querendo ou não, você acabou por enfraquecer a Mem-
Perícias: Pilotagem e Vontade.
brana. Você poder ser um artista, religioso, um político, ou só
um mentiroso que contava histórias. “Quer uma balinha?”: Em uma cena de interlúdio, você pode
gastar uma ação para entregar um docinho para seu aliado, que
Perícias: Enganação e Artes.
recebe um bônus de +2 ao usar a ação relaxar.
Eu fiz você!: Na criação de seu personagem, você escolhe um dos
4 elementos para ter focado as histórias que criou. E contra as
criaturas deste elemento você recebe +5 em testes de Vontade. Piloto [v0.1]
Afinal, para quê temer algo que você criou?? Criado por triz.mp3#8289 .

Amante de Terror
Automóveis, aviões e qualquer outro veículo fazem parte de
[v0.1] você desde sempre. Você tem a velocidade como o seu maior
combustível motivacional, e a adrenalina dela é o que mais
Criado por u/Elvirgulino .
oferece dopamina para você, até conhecer o Paranormal.
Você sempre amou consumir coisas relacionadas com horror, e
Perícias: Pilotagem e Iniciativa.
depois de um tempo você se acostumou com o terror que você
vê na sua frente. Pelo puro entretenimento, você busca enfrentar Com emoção!: Por ser fã número um da ligeireza, caso você esteja
essas criaturas hoje, ou talvez por um motivo pessoal, nunca se em um veículo em movimento você recebe +1D no seu próximo
sabe. teste.

Terapeuta
Perícias: Artes e intuição.
Vi isso em um filme: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE [v0.1]
para anular um efeito de Pasmo ou Apavorado. Criado por triz.mp3#8289 .

Psicólogo
Você estudou para cuidar das mentes das pessoas, mas os efeitos
[v0.1] paranormais nos humanos psicologicamente são o que te fascina
mais. Assim, se a loucura já é interessante, imagine o que pode
Criado por u/Elvirgulino .
acontecer por influência do Outro Lado.
Você era psicólogo, depois de várias sessões de terapia onde as
Perícias: Diplomacia e Profissão.
pessoas falavam sobre monstros e afins... E de alguma maneira
você entrou contacto com o paranormal, e isso te fez chegar à Sessão de Terapia: Sua carreira te fez ser experiente em lidar
Ordo Realitas. com crises de insanidade. Uma vez por cena, em um teste para tirar
alguém do estado Enlouquecendo, você pode gastar 2 PE para a
Perícias: Diplomacia e Profissão.
pessoa recuperar +1d3 de sanidade. Porém se você falhar no teste,
Acalmar: Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para fazer você recebe 1d3 de dano sanidade. Lidar com a loucura te torna
alguém sair do estado de Pasmo ou Apavorado, e caso a pessoa não mais apto a enlouquecer.
esteja com nenhum desses efeitos, ela recupera 1d3 +2 de sanidade.

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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Analista de Artes
Aventureiro
[v0.1]
[v0.1] Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Criado por triz.mp3#8289 .
Você aprendeu a ver o Mundo de maneira artística, e durante
Você viajou para diversos lugares ao redor do mundo, obtendo uma exposição de artes, algo o chamou à atenção. Você se
experiências de vida incríveis. Escalar montanhas e lidar com deparou com um item amaldiçoado ou com uma arte ocultista e,
bichos selvagens são coisas comuns para você . Por isso, você em busca de mais detalhes, você acaba por descobrir a Ordem.
topa qualquer aventura até os que envolvem criaturas e lugares Perícias: Artes e Investigação.
que não pertencem a esse mundo.
O jogador deve escolher um dos seguintes poderes de Origem:
Perícias: Sobrevivência e Atletismo.

Criacao da personagem
Obra Prima: Você escolhe um item amaldiçoado, a critério do
Modo Bear Grylls: Você criou com o tempo a habilidade de mestre, e itens estudados por si diminuem o prestígio em -1.
improvisar por estar acostumado em lidar com situações de perigo.

Origens
Analisar: Você pode gastar 2 PE para analisar o espaço em que se
Uma vez por missão, em uma cena de luta, você pode escolher
receber +1 ação movimento na primeira rodada. encontra, diminuindo a DT de testes de investigação em -6.

Caçador [v0.1] Político [v0.1]


Criado por Kz#0552 .
Criado por triz.mp3#8289 .
Você caça animais por desporto, profissão, ou até mesmo por Você está, ou talvez já tenha estado, associado à política, e sabe
sobrevivência. No entanto, você começa a encontrar criaturas muito bem lidar com pessoas em diversas situações. Talvez
paranormais, bem diferentes dos animais que normalmente você tenha lidado com pessoas que terão visto algo fora do comum, e
caça, o que te impulsiona a enfrentar esses novos seres desafi- talvez isso o tenha levado a descobrir uma organização secreta.
antes. O resto é confidencial…

Perícias: Furtividade e Luta. Perícias: Diplomacia e Enganação ou Crime.


Sentido de Predador: Você pode gastar 3 PE para fazer um Todo mundo tem seu preço: Para ações como chantagear,
teste de Percepção (DT20) e observar onde acertar ou a melhor subornar, manipular, enganar ou convencer, você recebe +5 em
posição para atirar, recebendo +5 no próximo teste de ataque. Diplomacia ou Enganação, consoante o teste que o seu mestre pedir.

Filho da Ordem [v0.1] Professor [v0.1]


Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Criado por triz.mp3#8289 .
Você cresceu em um ambiente cercado do paranormal, pois seus A sua carreira escolar parecia tranquila, até ter encontrado algo,
familiares ou responsáveis eram membros da Ordem. Por causa durante uma visita de estudo, que tenha mudado a sua vida…
disso você já conhece de certas coisas do paranormal e se acos- Acontecimentos estranhos aconteciam à sua frente, e em pouco
tumou. tempo, você dá por si a interagir com uma organização secreta…

Perícias: Ocultismo e Investigação. Perícias: Profissão e Ciências, Artes ou Atualidades.


Cria do Outro Lado: Por estar em contato com a Ordem há Preste atenção na aula: Ao auxiliar alguém em um teste, você
mais tempo, você é uma figura bastante presente. Assim, você já dá um bónus de +1d10 ao resultado de alguém. Além disso, em uma
inicia com 15 PP, ao invés de 0 PP. cena de investigação, você pode gastar 3 PE para que todos tenham a
DT de investigação diminuída em 1d6.

Influencer Digital [v0.1]


Instrutor da Ordem [v0.1]
Criado por triz.mp3#8289 .
Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Você produz conteúdo na internet, sendo capaz de influenciar
inúmeras pessoas com apenas uma postagem nas redes sociais. Você é aquele a quem a Ordem confia o treino dos Recrutas,
para que se tornem bons agentes, num futuro próximo.
Perícias: Enganação e Tecnologia.
Perícias: Diplomacia e Ocultismo.
Arrasta para Cima: Quando você usa seu celular você recebe +2
Inspirador: Você pode ensinar (por 3 PE) um agente a usar uma
em rolagens baseadas em Presença.
arma específica que ele não saiba usar, por 1d6 rodadas, evitando a

Bartender [v0.1]
desvantagem da proficiência. Além disso, você pode gastar 2 PE para
que, numa cena de combate, os seus recrutas consigam +1d20 em
Criado por triz.mp3#8289 . testes de ataque, e de Vontade.

Veterinário
Você é um atendente de bar amador ou profissional.
Provavelmente trabalhasse em um bar ou restaurante, talvez [v0.1]
simplesmente gosta de preparar coquetéis e outros bebes. E se Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 e Leozineo#2906 .
suas bebidas te fizeram se envolver com o paranormal, dá para
acreditar? Pelo menos você é sempre convidado para os Happy Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte
Hours dos agentes. de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do Outro
Lado.
Perícias: Intuição e Profissão.
Perícias: Adestramento e Medicina.
Vai um drink?: Você pode preparar uma bebida e quem a beber
Animalis: Você ganha +1d20 +5 em testes de Medicina com
ganha um bônus a escolha do Mestre, como +2 PE temporários ou
+1D no próximo teste. animais, e caso o animal esteja melhor, você recupera 1d4 +1 de
sanidade.

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Conteúdo
Conteúdonão
nãooficial encontrado
oficial criado no subreddit
por MidnightDH. Dever/OrdemParanormalRPG e no
ser usado como suplemento ao discord
livro doregras.
oficial de Cellbit. Estedomaterial
Partes material não
usadopode ser comercializado
são propriedade do Cellbit ee da
deve ser usado
equipa como
do Ordem.
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material
© Ordem usado são propriedade
Paranormal RPG 2022 do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Tio(a) da Limpeza [v0.1]
Criado por ʜᴀᴍʟᴇᴛ#9056 .
Alguns dos seus trabalho de faxina envolviam limpar cenas de
crime. Certa altura, talvez você se tenha deparado com um
evento paranormal, e depois de aceitar o que aconteceu, você
acabou por fazer aquilo em que é bom: limpar os restos. Talvez
tenha sido por isto que a Ordem o chamou…
Perícias: Profissão e Percepção ou Diplomacia.
Criacao da personagem

Levanta o pézinho: Você pode gastar 3 PE e fazer um teste de


Profissão para ocultar todos os vestígios de algo paranormal de um
Origens

lugar, em 1d8 rodadas.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
PODERES PARANORMAIS
Quando escolhe o poder de classe Transcender, você rea-
liza um ritual para se conectar com o Outro Lado e vis- A lista oficial de Poderes Paranormais, com as
lumbrar as entidades, voltando modificado pelo contacto. suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Em termos de jogo, você recebe um poder paranormal oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
desta secção. No entanto, este poder cobra um preço: Capítulo 5 – Páginas 114 a 116

Poderes Paranormais
sempre que um agente transcende, não recebe a Sanidade

Equipamento & Outro Lado


daquele aumento de NEX.
Quando um agente atinge NEX 50%, ele pode conectar-se com um elemento à sua escolha. A próxima vez que for trans-
cender, o agente irá desenvolver afinidade com o elemento escolhido. A afinidade garante benefícios consoante o poder.

Lista de PODERES AFINIDADE: Você recebe resistência a Morte 20.

Eletricidade Estática Manancial


ENERGIA Criado por u/muddaee . MORTE Criado por u/muddaee .

A energia corre por seu corpo te fazendo sentir coisas indes- O tempo perdido fortalece a morte, e a morte agradece da sua
critíveis. Quando você sofrer um ataque corpo-a-corpo, pode maneira.
escolher usar sua reação para eletrocutar o atacante causando Em cenas de interlúdio, você pode gastar uma ação para se
2d8 de dano de energia (teste de Fortitude reduz o dano para concentrar em uma espiral, recuperando o dobro da sanidade.
metade). Pré-Requisito: Energia 1. No entanto, se ficar um dia inteiro sem se concentrar em uma
AFINIDADE: O dano da reação aumenta para 3d8 de Energia. espiral, todo o dano mental é dobrado. Pré-Requisito: Morte 1.
AFINIDADE: Você não precisa mais de olhar todos os dias para a
Energético espiral.

ENERGIA Criado por u/muddaee .


A energia anda por suas veias. Você é imune ao estado Exausto,
Mente Fortalecida
mas perde 1d8 de sanidade sempre que essa habilidade for usada. CONHECIMENTO Criado por u/muddaee .
Pré-Requisito: Energia 2. Sua mente já viu o Outro Lado, e por um momento ela enten-
AFINIDADE: O dano de sanidade é reduzido para 1d6. deu tudo, e por mais que você se tenha esquecido, os fragmen-
tos que sobraram fortaleceram sua mente. Você tem resistência
10 a dano mental, mas você perde 10 de sanidade máxima. Pré-
Visão da Dor -Requisito: Conhecimento 2.
SANGUE Criado por u/muddaee . AFINIDADE: Você recebe resistência mental 15.
Sua pele se torna extremamente insensível, quase como a de
um Zombie de sangue. Você consegue sentir as mudanças nas Absorver Potencial
correntes de ar, e se locomover a partir delas. Você fica imune
a condições de visão. Pré-Requisito: Sangue 2. MORTE Criado por argos#3657 .

AFINIDADE: Você recebe +5 em testes de Percepção. A Morte lhe concede o direito de tornar a falha dos outros na
sua conquista, e toda a vez que alguém errar um ataque contra
você, você recebe 1 PE temporário (que dura té ao fim da cena).
Dor Intensa Pré-Requisito: Morte 1.
SANGUE Criado por u/muddaee . AFINIDADE: A Morte quer absorver as falhas ainda mais, e ao
Todo o ser vivo, quando vê a sua vida em risco, tende a usar invés de 1, você recebe 2 PE temporário por falha.
tudo de si para se salvar, e você não é diferente, mas o Sangue
que corre pelas suas veias não é normal. Toda a vez que estiver Presa Única
machucado seus ataques corpo-a-corpo causam 2d8 de dano
extra. Pré-Requisito: Sangue 2. SANGUE Criado por argos#3657 .

AFINIDADE: O dano extra é aumentado para 3d8. A fixação do Sangue em destruir é incontrolável, matando um
por um. Toda a vez que atacar a mesma criatura numa cena,
você recebe um bônus acumulativo de +1 de dano, limitado
Fim Evitável pelo limite de PE por rodada. Se atacar outra criatura, o bônus
MORTE Criado por u/muddaee . desaparece. Pré-Requisito: Sangue 1.
No momento em que sua Morte chega, tudo passa pela sua AFINIDADE: A carnificina é imparável e incontrolável. O bônus é
cabeça, incluindo o tempo perdido. E a Morte usa esse tempo ilimitado (mas ainda desaparece se atacar outra criatura).
perdido, ela não acha que sua hora chegou.
Apenas uma única vez, quando você morrer, terá a chance de Rebobinar
voltar à vida, mas nada que é levado pela Morte pode voltar a MORTE Criado por argos#3657 .
ser o que era antes. Você perde metade de sua sanidade máxi-
ma e recebe resistência 10 a Morte. Pré-Requisito: Morte 3. A Morte se lembra dos locais onde você esteve, e pode te levar

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até eles em questão de segundos. Você pode marcar o local
onde está por um custo de 1 PE. Após isso, você pode gastar 2
PE para retornar a esse local imediatamente, tomando 1d6 de
dano mental por cada 9m de distância (até 9m não toma). Pré-
-Requisito: Morte 2.
AFINIDADE: O dano é reduzido para 1d4 por cada 18m de distân-
cia. Além disso, podem ser marcados 2 locais.

Ritmo de Combate
Poderes Paranormais
Equipamento & Outro Lado

ENERGIA Criado por argos#3657 .


No estado avançado de batalha, você permite que o Caos da
Energia mova seu corpo indevidamente. Uma vez por rodada,
sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo, você recebe um
bônus de +1 em testes de ataque. Você pode ter um bônus
máximo igual ao seu limite de gasto de PE por rodada. Se você
errar, ou não realizar qualquer ataque corpo-a-corpo no seu
turno, você perde o bônus. Pré-Requisito: Energia 2.
AFINIDADE: Você ganha +2 em Defesa e +1 na margem de ame-
aça de uma arma, por cada +5 de bônus que tiver.

Transcrever Ritual
CONHECIMENTO Criado por argos#3657 .
Seu conhecimento de conjuração dos rituais do Outro Lado são
muito elevados, podendo você trocar Sigilos de eloquência, mas
mantendo um efeito semelhante. Quando conjura um ritual de
dano, pode gastar +3 PE para mudar o dano do ritual para
outro elemento. Pré-Requisito: Conhecimento 3.
AFINIDADE: Além disso, você é ainda capaz de tornar os rituais
mais potentes, podendo gastar 5 PE para dobrar os dados de dano
do ritual.

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ITENS AMALDIÇOADOS
Alguns objetos carregam a influência do Outro Lado,
sendo capazes de criar manifestações paranormais. A lista oficial de Itens Amaldiçoados, com as
suas descrições, pode ser encontrada no Livro
Conhecidos como Itens Amaldiçoados, tais objetos são oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
extremamente raros e muito cobiçados por pessoas e
Capítulo 5 – Páginas 144 a 151
organizações com conhecimento sobre o Outro lado.

Itens Amaldicoados
Equipamento & Outro Lado
Os Itens amaldiçoados são divididos em dois grupos:
Armas, Proteções e Acessórios: Itens normais que são sujeitos a uma ou mais maldições.
Itens Especiais: Itens com mecânicas próprias, que variam conforme o item.
Alguns destes itens parecem comuns, sem nada de especial. Já outros, por sua vez, notam-se visivelmente afetados pelo
paranormal. Cabe ao mestre decidir como cada item se parece. Alguns itens podem ainda vir com inscrições que indicam
os seus poderes, enquanto outros podem requerer um teste de Ocultismo, ou a velha tática do “Tentativa e Erro” para se
perceber como funcionam.

ADQUIRIR & USAR ITENS AMALDIÇOADOS


Apesar de raros, a Ordem possui alguns destes itens no seu arsenal, disponibilizando-os para uso dos Agentes consoante a
sua patente. Itens amaldiçoados podem ser escolhidos da mesma forma que os Itens modificados.
Itens como armas e proteções funcionam automatica-mente: basta empunhar ou vestir para que os seus poderes
funcionem. Já os Itens Especiais precisam de ser ativados, de acordo com as suas descrições. Acessórios possuem
comportamentos mistos. Conjurar rituais a partir de Itens não exige gestos ou componentes ritualísticos.
Itens amaldiçoados seguem a mesma regra de limites de uso, e ocupam o mesmo espaço de inventário, que Itens
mundanos do mesmo tipo. Além disso, bónus de itens amaldiçoados não se acumulam.
No entanto, Itens amaldiçoados oferecem o seu poder por um preço. As forças paranormais impregnadas nesses itens
impõem ao usuário uma penalidade cumulativa, que está geralmente associada à perda de sanidade a cada teste específico
que o usuário falhe.

LISTA DE de Ocultismo. Caso o usuário perca mais de metade da sua


sanidade máxima em uma cena enquanto usa a capa, ele fica
ITENS AMALDIÇOADOS sobre os efeitos do Ritual de Ódio.
Encontro com o Paranormal: Enquanto usar a capa, o usu-
ário aumenta +1d20 em testes de Ocultismo.
Máscara do Produtor
Criado por u/Elvirgulino INDUSTRIA GLADIUS
Peso: 1 Prestígio: 3 ENERGIA Criado por u/Elvirgulino

“A máscara de um dos produtos dos jogos do Anfitrião.” – A Peso: 1 Prestígio: 4 ENERGIA


máscara do produtor dá +5 em resistência a dano de Energia. “Uma katana que, quando retirada da bainha, começa a soltar
Para além disto, você recebe Percepção sensorial, onde você não chamas azuis.” – A INDUSTRIA GLADIUS aumenta em +1 o
depende dos seus olhos, pois, enquanto usar a máscara, você custo de maldição. Esta arma pode ser usada em combate,
não poderá receber ataques furtivos, ganhando também +10 dando 1d12 de dano físico, e 4d6 de dano de Energia, deixando
em Percepção. o alvo em chamas (crítico 20/x3). Para além de tudo isto, você
recebe ainda os seguintes poderes paranormais:
Anel de Carne EU SOU DEUS: Quando você puxa a katana, você fica com
Criado por u/Elvirgulino uma sensação de imortalidade, não falhando em testes de
Vontade.
Peso: 0 Prestígio: 3 SANGUE
Ataque Rápido: Uma vez por rodada você pode gastar 2 PE
O Anel de Carne aumenta o passo de armas corpo-a-corpo por para atacar um alvo novamente.
+1, além de dar +3 na margem de ameaça da arma.
Reflexos Avançados: Você ganha +5 em Reflexos.
Agilidade Aperfeiçoada: Enquanto estiver com a katana na
Capa do culto do Novo Amanhecer mão, você ganha +1 em AGI.
Criado por u/Elvirgulino
Peso: 1 Prestígio: 2 SANGUE Facas Caóticas
“Uma capa amarela de chuva coberta de Sangue do líder do Criado por u/Elvirgulino
culto.” – Esta capa garante +2 de resistência a dano de Sangue,
+5 de resistência a dano de Perfuração e Corte, e +2 em testes Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas ENERGIA

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
“Facas arremessáveis que funcionam de maneira anormal,
sempre acertando ataques impossíveis de serem acertados.” – Um Lança-teias do Miranha (?)
conjunto de facas que dá 1d6 de dano de Energia, e que, a cada Criado por rurdizi#3311
5 a menos no dado que você precisaria para acertar, o dano
aumenta em +1d6. Para além disto, as facas garantem o seguin- Peso: 1 Prestígio: 3 ENERGIA
te poder paranormal: “Uma peça de equipamento que fica nos braços do agente, e que
Acertei?: Toda a vez que seu ataque seja menor que a defe- pode ser usado para lançar teias.” – Você pode realizar as ações
sa do alvo, você acerta; e caso seu ataque passe a defesa do Derrubar, Empurrar, Agarrar, ou Desarmar, em alcance médio,
alvo, você erra. com um teste de Pontaria oposto à Luta de seu alvo. Além
Itens Amaldicoados

disso, você pode usar isso como um gancho para se deslocar,


Equipamento & Outro Lado

Facas Temporais fazendo um teste de Pontaria (DT 15) para acoplar a teia em
uma superfície alta, e te fornecer +10 em testes de Acrobacia,
Criado por u/Elvirgulino para escalar essa superfície.
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas MORTE Após 10 disparos de teia, o Lança-teias tem de ser recarregado.
“Facas arremessáveis que aceleram o metabolismo de quem é
acertado, causando mais estrago por dentro.” – Conjunto de
facas que dá 1d6 de dano de Corte mais 2d6 de dano de Morte. Ereshkigal
Para além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder Criado por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957
paranormal: Peso: 1 Prestígio: 4 CONHECIMENTO
Definhar: As facas lentamente corroem o alvo, e a cada faca “Um par de Lâminas duplas com escritas sumérias em ambas as
acertada, o dano aumenta em +1 de dano de Morte no alvo, lâminas, e com correntes que conseguem se prender aos braços
por cada rodada, até ao fim do combate (este efeito é cumu- do portador, permitindo arremessos e puxões. Seus cortes cau-
lativo e a cada 3 facas acertadas, o dano base aumenta em sam sangramento, e também possuem propriedades curativas,
+2). podendo ainda serem usadas como mecanismo de tortura.” – As
Ereshkigal são armas táticas ágeis de corpo-a-corpo, de uma
Facas do Conhecimento mão, que fornecem +5 em testes de ataque. O dano que cada
lâmina causa é de 1d12 (corte) +2d4 de dano de Conhecimento;
Criado por u/Elvirgulino ambas possuem alcance curto e Crítico 17/x3.
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas CONHECIMENTO Quando acertar um ataque com as Ereshkigal, você pode gastar
“Facas arremessáveis onde só é preciso calcular onde jogar. As 2 PE para escolher um dos efeitos abaixo (o custo aumenta em
entidades de conhecimento farão o resto do trabalho.” – Com- +3 PE por cada habilidade adicional):
junto de facas que dá 2d6+INT de dano de Conhecimento. Para b Puxar: Quando acertar um ataque à distância em um ser
além de tudo isto, você recebe ainda o seguinte poder para- médio, você pode puxar o alvo a até 1,5m de você. Após ter
normal: feito isso, o alvo fica vulnerável por uma rodada.
b Arremessar: Quando acertar um ataque em um ser médio,
Acerto Preciso: Você rola os ataques com INT + Pontaria, e você pode arremessar o alvo em alcance curto, deixando-o
a sua margem de ameaça é aumentada de acordo com a sua caído.
Inteligência. b Sadismo: Quando acertar um ataque, o alvo recupera 2d6
PV e fica esmorecido (à sua escolha). As lâminas passam a
Facas Vingativas ter um Crítico 17/x4 e um dano de 2d12 +3d4 até ao final
do seu próximo turno.
Criado por u/Elvirgulino b Angustiar: O portador das Ereshkigal pode desferir mais
Peso: 1 Prestígio: 2 Duração: 2 cenas SANGUE um ataque em seu turno quando escolhe esta habilidade.
“Facas arremessáveis repletas de veias que parecem que Quando usar o par, o custo de PE é reduzido em -1, com o
possuem vida própria.” – Conjunto de facas que dá 1d6 de dano poder de classe “Combater com duas Armas”.
de Corte mais 2d6 +3 de dano de Sangue. Para além de tudo b Aniquilar: O portador das Ereshkigal é possibilitado de
isto, você recebe ainda o seguinte poder paranormal: usar a habilidade “Ataque Furtivo” da trilha de Especialista
Infiltrador.
Vingadora: As facas sentem seu rancor, e ao arremessar as
facas, você soma metade do último dano causado a você.

Manto da Penumbra
Criado por nico.#5650
Peso: 1 Prestígio: 3 CONHECIMENTO
“Um manto escuro e rasgado, marcado por diversos sigilos que
parecem momentaneamente se desprender da capa ao observar
sua sombra.” – Você pode gastar uma ação completa para fazer
uma investida e ser momentaneamente transfigurado em som-
bras pela capa enquanto se movimenta. Quando faz isso, você
não pode ser atingido até ao início do próximo turno (criaturas
não podem tocá-lo ou agredi-lo, e rituais de Conhecimento têm
sua DT reduzida em 5 para você). Quando o efeito terminar,
você deve passar em um teste de Vontade (DT 15), para não
ficar fraco por uma rodada.

47
Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE

O Bestiário oficial de Criaturas de Sangue, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 182 a 207
TRANSTORNADO
TRANSTORNADO  40
SANGUE
PESSOA  MÉDIO
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .

SANGUE
PADRÃO  ATAQUE

Bestiario
ATRIBUTOS LANÇA Distância – Curto
TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 perfuração
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 1 VIG 4 CRÍTICO 20/x3
PONTOS DE VIDA 50 25 machucado
COMPLETA  CANIBALISMO COMPULSIVO
IMUNIDADES Nenhuma Uma vez por cena, o Transtornado pode-se alimen-
tar das partes de qualquer cadáver humano ou
RESISTÊNCIAS Corte, balístico, perfuração, animal morto em cena. Para cada 10 PV totais do
impacto 2, e Sangue 5 personagem devorado, o Transtornado recupera
VULNERABILIDADES Morte 1d6 +2 PV.

DEFESA 14 FORTITUDE 4dO+10


REFLEXOS 2dO+5
VONTADE 1dO+5

DESLOCAMENTO 9m 6
PERÍCIAS INTIMIDAÇÃO | 1dO +10
OCULTISMO | 1dO +5
RELIGIÃO | 1dO +10
SOBREVIVÊNCIA | 1dO +5

COMBATE
PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA 3dO+5

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


CONJURADOR
O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois
rituais de 2º círculo, do elemento Sangue. O Transtornado
pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo de PE, até
um limite de 5 PE por conjuração, usando a ação
apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos seus
rituais é 15.

FRENESI DE SANGUE
O Transtornado tem +2D em ataques contra qualquer
alvo que esteja com as condições Machucado e/ou San-
grando.

PADRÃO  ATAQUE
CUTELO Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +2 corte
CRÍTICO 18/x2

69
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CRIATURAS DE

O Bestiário oficial de Criaturas de Morte, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 208 a 231
EXISTIDO DE MORTE
Existido de
20
PADRÃO  AGREDIR
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
Morte  TESTE 3d20 +5 | DANO 1d8 +3 morte
MORTE
LIVRE  ESPIRAIS ENLOUQUECEDORAS
CRIATURA  MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de morte faz suas
marcas espirais regurgitarem. Todos os seres em
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . alcance médio capazes de vê-lo sofrerem 2d6 de
MORTE
Bestiario

dano mental e ficam lentos (teste de Vontade com


ATRIBUTOS DT 15 anula o efeito).
AGI 3 FOR 1 INT 2 PRE 1 VIG 2 MOVIMENTO  ACELERAÇÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de morte acelera os
PONTOS DE VIDA 68 34 machucado seus movimentos, recebendo mais um dado em
todos os testes baseados em Agilidade, +5 de
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão Defesa e suas pancadas causam +2d4 de dano de
Morte. O existido só pode usar esta habilidade se
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, tiver causado dano mental a alguma criatura com as
perfuração 5, Morte 10 suas Espirais Enlouquecedoras nesta cena.

VULNERABILIDADES Energia

DEFESA 15 FORTITUDE 2d 20 +5
REFLEXOS 3d 20 +5
VONTADE 1d 20 +5

DESLOCAMENTO 6m 4

COMBATE
PERCEPÇÃO 1d 20
INICIATIVA 3d 20 +10

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%

DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 10

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


ANACRONISMO
O existido de morte se desloca em movimentos erráticos, aparen-
tando estar sempre entre um ritmo muito acelerado e um muito
lento. Seu deslocamento muda entre 6m e 12m no fim de seus
turnos. Além disso, ele usa Agilidade com Luta para seus ataques e
manobras.

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CARNIÇAL DA ESFINGE
Carniçal da
320
PADRÃO  AGREDIR
GARRA DO LMIAR Corpo-a-corpo 2x
Esfinge  TESTE 4d20 +20 | DANO 3d10 +15 morte
MORTE
MOVIMENTO  SALTAR
CRIATURA  ENORME CONHECIMENTO O Carniçal da Esfinge faz um grande salto, caindo
num ponto qualquer a uma distância curta. Ao ater-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . rissar, ele causa 2d8 +10 de dano de Morte a todas

MORTE
Bestiario
as criaturas em alcance curto e deixa elas caídas
ATRIBUTOS (teste de Reflexos com DT 25 reduz o dano para
metade e evita a condição).
AGI 2 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 3
PADRÃO  POÇA SEM FIM
PONTOS DE VIDA 574 287 machucado O Carniçal da esfinge cria uma enorme poça de
lodo ao seu redor, criando uma área de alcance
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão curto. Seres que começam seus turnos dentro da
área ficam fracos. Se o ser já estiver fraco, invés dis-
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, so ficará debilitado, e se já estiver debilitado, ficará
perfuração 10, Morte 20 inconsciente.

VULNERABILIDADES Energia PADRÃO  ENGOLIR


O Carniçal da esfinge engole um ser que tenha
errado sua charada. No início de cada turno da
DEFESA 27 FORTITUDE 3d 20 +10 Esfinge, o ser engolido sofre 2d10 +10 de dano de
REFLEXOS 2d 20 +15 Morte, regenerando os PV dela na mesma quantia.
Qualquer personagem adjacente à Esfinge pode
VONTADE 3d 20 +20
gastar uma ação padrão para fazer um teste de
Atletismo (DT 20) para tentar tirar outro ser do
DESLOCAMENTO 9m 6 interior da Esfinge.

COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20 +10
INICIATIVA 2d 20 +15

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 90%

DANO 6d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


BLOQUEIO ESPIRAL
O Carniçal da Esfinge, diferente da maioria das criaturas, possui uma
reação de bloqueio. Ela pode bloquear quaisquer ataques, ganhando
sua Fortitude como RD para o ataque bloqueado.

CHARADA
No início de todos os seus turnos, o carniçal da esfinge faz uma
charada contra um alvo adjacente. Responder corretamente faz o
Carniçal da esfinge perder Bloqueio Espiral até ao início de seu
próximo turno. Porém, responder incorretamente permite que ela
use a habilidade Engolir contra o perguntado.

PRESENÇA TENEBROSA
Seres que falharem no teste de Vontade da Presença Perturbadora
do Carniçal da esfinge ficam espasmos na primeira rodada do
combate.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
MORCEGOSA
Morcegosas são criaturas que se originam a partir
de morcegos mortos em locais com a Membrana
fraca, com relação ao elemento Morte.
Uma Morcegosa é fraca, porém ágil. Ela dificilmente conse-
guiria matar alguém sozinha, no entanto, quando ataca em
bando, dificilmente sobra alguém para contar história.
MORTE
Bestiario

MORCEGOSA
5
CARACTERÍSTICAS & AÇÕES
 MORDIDA DO TEMPO
MORTE A cada dois ataques de uma Morcegosa, o alvo atingido tem sua ida-
de aumentada em 1 ano.
CRIATURA  MÉDIO
ENXAME
Criado por Cellbit. Status por u/Elvirgulino .
Uma Morcegosa consegue se juntar com as outras e fazer uma
ATRIBUTOS espécie de enxame, e a cada 3 Morcegosas que estiverem presas
num alvo, o alvo preso perde 4 de Defesa.
AGI 3 FOR 1 INT 0 PRE 0 VIG 1 MEDO DE ENERGIA
A primeira vez que as Morcegosas sofram qualquer dano relacio-
PONTOS DE VIDA 10 5 machucado nado com Energia, elas gastam sua próxima rodada fugindo.
IMUNIDADES Nenhuma “ALGUÉM MATA ESSA M#*@”
Quando uma Morcegosa entra em estado de machucado, ele não
RESISTÊNCIAS Nenhuma pode mais fugir, mas pode gastar sua ação para desviar.

MORDIDA ÁGIL
VULNERABILIDADES Energia
A Morcegosa ataca com Agilidade.

DEFESA 18 FORTITUDE 3d 20
PADRÃO  AGREDIR
REFLEXOS 3d 20 +5 MORDIDA Corpo-a-corpo
VONTADE 0d 20 TESTE 3d20 | DANO 1d3 morte

DESLOCAMENTO 6m 4 MOVIMENTO  VOAR


Uma Morcegosa pode voar, dobrando seu movi-
mento (12m).
COMBATE
COMPLETA  AGREDIR
PERCEPÇÃO 0d 20 Percepção às cegas A Morcegosa gasta uma ação completa para se
INICIATIVA 3d 20 agarrar em um alvo (caso esteja voando, vira ação
padrão). O alvo pode tirar uma Morcegosa usando
PRESENÇA PERTURBADORA NEX 5% um teste de Força contra ela. Quando agarra
alguém, a Morcegosa não consegue usar a ação de
DANO 1d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15 movimento.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
LUZÍDIO
LUZÍDIO  40
AÇÕES
PADRÃO  ATAQUE
MORTE FERRAMENTA Corpo-a-corpo 2x
TESTE 3d20 +5 | CRÍTICO 19/x2
PESSOA  MÉDIO DANO 2d6 +3 corte + impacto + perfuração
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
PADRÃO  CRISTAL VERDE
MORTE
Bestiario

ATRIBUTOS Duas vezes por cena, o Luzídio pode curar em 2d8


+2 PV um alvo adjacente com um cristal verde, que
possui um suposto poder regenerativo, sendo
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 3 VIG 2 capaz de fechar e cicatrizar grandes feridas, exter-
nas ou internas, em um instante (cristal funciona
PONTOS DE VIDA 30 15 machucado
como o ritual de morte Cicatrização.)
IMUNIDADES Nenhuma
PADRÃO  CRISTAL VERMELHO
RESISTÊNCIAS Morte 10 O Luzídio arremessa, de um reservatório, vários
cristais vermelhos, de cor vibrante, que emanam
VULNERABILIDADES Energia uma forte luz e exalam uma certa quantidade de fu-
maça. Todos os seres em alcance curto, que forem
DEFESA 13 FORTITUDE 2dO atingidos, sofrem 2d10 de dano de fogo (teste de
REFLEXOS 2dO+5 Reflexos com DT 15 evita).
VONTADE 3dO+10

DESLOCAMENTO 9m 6
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +5
PROFISSÃO | 1dO +10
RELIGIÃO | 3dO +5
SOBREVIVÊNCIA | 1dO +5

COMBATE
PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA 3dO+5

CARACTERÍSTICAS
A ESPIRAL EM PRIMEIRO LUGAR
Os Luzídios são comumente pacíficos, porém, em situa-
ções onde o Exórdio Eterno é ferido, o Luzídio começa a
chorar lágrimas negras, e se torna mais agressivo e territo-
rialista. Os seus atributos de Força e Vigor aumentam em +1, e
eles se tornam capazes de conjurar o ritual Amaldiçoar Arma
– Morte, de maneira inata.

BEM-VINDO A…
Personagens que passam muito tempo próximo aos Luzídios e/ou
em sua terra natal, tendem a lentamente de tornar conectados
inconscientemente ao elemento de Morte. A critério do Mestre, os
personagens podem assumir temporariamente uma forma seme-
lhante à dos Luzídios, ficando com os olhos completamente negros,
a pele acinzentada, e marcas espalhadas de maneira aleatória pelo
rosto.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE

O Bestiário oficial de Criaturas de Conhecimento, com todas as suas descrições,


pode ser encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 232 e 253
Membro das máscaras
Membro da Seita das Máscaras  80
CONHECIMENTO

CONHECIMENTO
PESSOA  MÉDIO
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
PADRÃO  ATAQUE
ESPADA Corpo-a-corpo 2x

Bestiario
ATRIBUTOS TESTE 3d20 +5 | DANO 3d6 +5 corte

AGI 4 FOR 3 INT 3 PRE 4 VIG 2 PADRÃO  ATAQUE


ARCO COMPOSTO Distância – Médio
PONTOS DE VIDA 120 60 machucado TESTE 4d20 +7 | DANO 6d8 +3 conhecimento
RESISTÊNCIAS Balístico 5 e Conhecimento 10 MOVIMENTO  TELETRANSPORTE
VULNERABILIDADES Sangue O Membro das Máscaras pode submergir em uma
sombra adjacente e se transportar instantanea-
DEFESA 14 FORTITUDE 4dO+10 mente para outra sombra que possa ver em alcance
médio.
REFLEXOS 2dO+5
VONTADE 1dO+5 PADRÃO  OLHAR DO DESESPERO
O Membro das Máscaras se aproxima de um perso-
DESLOCAMENTO 9m 6 nagem e o fita no fundo de seu consciente, com
uma expressão abstrusa. O alvo deve realizar um
PERÍCIAS INTUIÇÃO | 4dO +5 teste de Vontade DT 20, e caso falhe, ele perde a
OCULTISMO | 3dO +15 rodada. Em caso de sucesso, o alvo fica Esmorecido
até ao final da cena.
RELIGIÃO | 3dO +10

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%


DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 25

COMBATE
PERCEPÇÃO 4dO+10 Percepção às cegas
INICIATIVA 4dO+5

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


VONTADE COLETIVA
Quando um Membro da Seita está em alcance médio de outros três
Membros, ou sendo observado pela entidade paranormal conhecida
pelo nome de Magistrada, todos os seus atributos aumentam em +1,
o seu deslocamento passa para 12m, e recebe a capacidade de
conjurar o ritual Amaldiçoar Arma – Conhecimento.

MESURA A MÁSCARA
A Pessoa das Sombras é, na realidade, membro do mais poderoso e
significativo culto do elemento Conhecimento existente: a Seita das
Máscaras, uma organização liderada pela Magistrada, a portadora
da Máscara do Desespero. Quando um indivíduo porta uma
máscara em representação da Seita, ele perde as suas vontades, e
passa a representar somente o equilíbrio perfeito de todas as coisas.
Todos na Seita possuem moldes idênticos, porém, todas as máscaras
possuem características únicas. A Pessoa das Sombras podem
conjurar os rituais Aprimorar Mente, Deteção de Ameaças e Escon-
der dos Olhos, além de possuir o poder paranormal Precognição,
com seus efeitos de afinidade.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
CRIATURAS DE

O Bestiário oficial de Criaturas de Energia, com todas as suas descrições, pode ser
encontrado no Livro oficial de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Capítulo 7 – Páginas 254 a 277
EXISTIDO DE ENERGIA
Existido de
20
PADRÃO  AGREDIR

Energia
PANCADA Corpo-a-corpo 2x
 TESTE 3d20 +5 | DANO 1d4 energia
ENERGIA
LIVRE  MATÉRIA ENLOUQUECEDORA
CRIATURA  MÉDIO CONHECIMENTO Uma vez por rodada, o existido de energia faz sua
matéria distorcer. Todos os seres em alcance mé-
Criado por Cellbit. Status por sadalmelik#6423 . dio capazes de vê-lo sofrem 2d6 de dano mental e

ENERGIA
Bestiario
ficam confusos (teste de Vontade com DT 15 evita o
ATRIBUTOS efeito).
AGI 2 FOR 1 INT 0 PRE 3 VIG 0 MOVIMENTO  EMISSÃO PARANORMAL
Até ao fim da cena, o existido de energia passa a
PONTOS DE VIDA 56 28 machucado emitir leves compulsões através de seu corpo, rece-
bendo mais um dado em todos os testes baseados
IMUNIDADES Condições de paralisia e lentidão em Presença, e suas pancadas causam +1d12 de
dano de Energia e não podem ser bloqueadas. O
RESISTÊNCIAS Balístico, corte, impacto, existido de energia só pode usar esta habilidade se
perfuração 5, Energia 10 tiver causado dano mental a algum personagem
com sua Matéria Enlouquecedora nesta cena.
VULNERABILIDADES Conhecimento

DEFESA 16 FORTITUDE 1d 20 +5
REFLEXOS 2d 20 +5
VONTADE 3d 20 +5

DESLOCAMENTO 9m 6

COMBATE
PERCEPÇÃO 3d 20
INICIATIVA 2d 20

PRESENÇA PERTURBADORA NEX 20%

DANO 2d6 mental  RESISTÊNCIA DT 15

CARACTERÍSTICAS & AÇÕES


PLASMÁTICO
O existido de energia é feito de um composto plasmático sem sem-
tido, não estando em nenhum estado natural de matéria. Por isso, os
ataques de suas pancadas causam metade do dano de energia como
dano mental adicional. Além disso, ele utiliza Presença com Luta
para seus ataques e manobras.

Todas as variantes do
Existido de Energia

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
Membro da Produção
Membro da Produção  0040
ENERGIA
PESSOA  MÉDIO
Status por Calamidaddy.#1008 e Hølløw#7957 .
ENERGIA
Bestiario

ATRIBUTOS AÇÕES
AGI 2 FOR 2 INT 2 PRE 3 VIG 2 PADRÃO  AGREDIR
PANCADA CARREGADA Corpo-a-corpo 2x
PONTOS DE VIDA 40 20 machucado TESTE 2d20 +5 | DANO 1d8 +2 energia
CRÍTICO 19
IMUNIDADES Nenhuma
PADRÃO  ATAQUE
RESISTÊNCIAS Balístico e Energia 5 REVÓLVER Distância – Curto 2x
TESTE 2d20 +5 | DANO 2d6 balístico
VULNERABILIDADES Conhecimento
CRÍTICO 19/x3
DEFESA 16 FORTITUDE 3dO+5
REFLEXOS 3dO+5
VONTADE 3dO+5

DESLOCAMENTO 9m 6
PERÍCIAS ENGANAÇÃO | 3dO +10
OCULTISMO | 2dO +10

COMBATE
PERCEPÇÃO 2dO
INICIATIVA 3dO+5

CARACTERÍSTICAS
CONJURADOR
O mestre deve escolher três rituais de 1º círculo e dois
rituais de 2º círculo, do elemento Energia. O Membro da
Produção pode conjurar esses rituais sem pagar seu custo
de PE, até um limite de 5 PE por conjuração, usando uma
ação apropriada para cada ritual. A DT para resistir aos
seus rituais é 18.

DESCARREGADO
Os Membros da Produção costumam usar roupas chama-
tivas e iluminadas, seguindo um estilo tecnológico com
peças, fios e dispositivos eletrônicos diversos acoplados a
seus trajes, fornecendo energia, tanto para seus trajes,
como para seus rituais.
Caso um Membro da Produção tenha seus componentes
eletrônicos destruídos, ele fica impossibilitado de conjurar
rituais.

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suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
REGRAS OPCIONAIS
Uma sessão de RPG é como uma conversa, na qual o Todo o conjunto de Regras, com as suas
jogador e os seus amigos criam uma história em conjunto. descrições, pode ser encontrada no Livro oficial
E o objetivo é deixar o RPG divertido. O Livro oficial de de Regras de Ordem Paranormal RPG em:
Regras e o material Homebrew é nada mais do que uma Capítulo 4 – Páginas 70 a 93
base para fazer a história, criar monstros, rituais, objetos,
Capítulo 6 – Páginas 171 a 175
e para permitir que tudo isto funcione em conjunto.

Regras Opcionais
As regras que vão ser apresentadas nesta secção não são oficiais, e podem ser modificadas segundo a vontade

Guia do Mestre
do mestre, ou podem ser usadas também como inspiração para outras mecânicas.

TRANSCENDER
Regra concebida por u/Elvirgulino .

Transcender com Item


Você pode transcender com um item que possua um ritual. E
para transcender com um item com ritual você deve atender
aos pré requisitos: alcançar o NEX necessário para pegar o
poder de Classe Transcender.
Após transcender com item não será mais possível transcender,
porém será possível pegar um novo poder de classe (você ainda
não recebe a sanidade pelo NEX atingido).

Transcender sem NEX


Você pode transcender sem o NEX necessário caso use um
item com ritual, porém ao fazer isso você deve rolar um teste
de Presença com Vontade (a DT aumenta com o círculo, a cada
círculo a DT aumenta em 5, DT base 15), e caso falhe no teste,
você perderá 1d3 de sanidade permanente por círculo do ritual.
Toda vez que você transcende mais uma vez no mesmo NEX, a
DT dobra (continua a regra de círculo de rituais).

PESO DA IDADE
Regra concebida por u/Elvirgulino .

Dor de Cabeça
Você sofre de dores de cabeça frequentes, e agora tem -5 em
testes de Percepção.

Rabugento
Você é muito rabugento, e não sabe interagir muito bem com
as pessoas, e por causa disso, você tem -1dO em testes sociais e
-5 em qualquer teste de Diplomacia.

Audição Prejudicada
Sua audição não é a mesma de anos atrás, e por causa disso
você recebe -5 em testes envolvendo escutar.

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Conteúdo não oficial encontrado no subreddit r/OrdemParanormalRPG e no discord do Cellbit. Este material não pode ser comercializado e deve ser usado como
suplemento ao livro oficial de regras. Partes do material usado são propriedade do Cellbit e das equipas do Ordem e da Editora.
FOBIAS Somnifobia. Você tem medo do que pode acontecer logo após
você acordar, toda vez que você dormir em um interlúdio, perde 1
Regra concebida por u/Elvirgulino . de sanidade.
Toda vez que seu personagem recebe a condição Perturbado, Celerofobia. Você tem medo de crimes, e toda vez que observar
ele pode desenvolver uma fobia. A fobia causa 1D (1d6) do tipo algum cometendo a ação "Crime" perde 1 de sanidade.
de dado da Presença Perturbadora de uma criatura ou um dano
apropriado pelo mestre. Faça um teste de Vontade DT 20. A Agliofobia. Você tem medo da dor, e toda vez que receber
DT aumenta em +5 para cada vez que você ficar perturbado na dano, recebe metade do dano mental no valor do dano. Pessoas com
cena. Se passar, desenvolve uma insanidade temporária. Se Agliofobia não podem ter afinidade com sangue.
falhar, desenvolve uma fobia. Fotofobia. Você tem medo da luz, e toda vez que estiver em um

Regras Opcionais
A fobia causará dano mental caso você seja exposto a algo que local com luz forte, você recebe -5 em todos os testes. Pessoas com
Fotofobia não podem ter afinidade com Energia.

Guia do Mestre
esteja associado à fobia. Caso você receba a condição Enlou-
quecendo antes de tratar a fobia, a fobia torna-se permanente. Kinemortofobia. Você tem medo de zombies, e qualquer
Para tratar a fobia, você deve recuperar mais que a metade dos criatura considerada “zombie" sistematicamente (esqueletos de lodo,
pontos de sanidade. Na próxima cena, a fobia é encerrada. existidos e etc…) tem a Presença perturbadora NEX 100%.

Lista de Fobias Taleofobia. Você tem medo do futuro, e qualquer vez que tiver
que fazer uma decisão que poderá mudar o rumo da história, recebe
Aracnofobia. Você tem medo de aranhas, toda vez que você ver 2d6+1 de dano mental. Pessoas com Taleofobia não podem ter
uma aranha deve rodar um teste de Vontade (DT 25). Caso falhe no afinidade com conhecimento.
teste, recebe 1d3 de sanidade e não consegue se aproximar. Rhabdophobia. Você tem medo de magia, e toda vez que você
Hematofobia. Você tem medo de sangue, e toda a vez que ver conjurar um ritual ou ver alguém conjurando, perde 1d3 de
sangue toma 1d3 de dano mental. sanidade adicional.

Anatidaefobia. Você tem medo de ser observado por patos. Tanatofobia. Você tem medo da morte, e toda vez que você
Uma vez por cena você deve gastar uma ação para vistoriar o local e presencia uma morte perde 1 de sanidade permanente, pessoas com
ver se não está sendo observado por um pato. Tanatofobia não podem ter afinidade com morte.

Nictofobia. Você tem medo do que se esconde no escuro, toda Escopofobia. Você tem medo de estar sendo observado, e toda
vez que for atacado desprevenido toma 1d3 de dano mental. Caso a vez que estiver sendo observado, e perceber isso, toma 1d6 +3 de
esteja no escuro, deixa de ser dano mental, você toma 1d3+2 de dano de sanidade.
sanidade. Agyrofobia. Você tem medo de atravessar a rua, e toda a vez
Nefofobia. Você tem medo de nevoeiros, e toda vez que você que for atravessar uma rua, deverá fazer um teste de Vontade (DT
perder sanidade em um local com a membrana muito fraca toma +2 25), e caso falhe, receber 1d6 de dano mental.
de dano mental. Melanofobia. Você tem medo da cor preta, e toda a vez que
Hipopotomonstrosesquipedaliofobia. Toda vez que em RP encontrar uma criatura com elemento principal Morte, ela terá a DT
você falar ou escutar uma palavra considerada grande você toma da sua Presença Perturbadora com +5.
1d3 de dano de sanidade. Zoofobia. Você tem medo de animais, e toda a vez que for ata-
Autofobia. Você tem medo de ficar sozinho, e por cada aliado cado por um animal, receberá 1d3 de dano mental.
que você vê morrer, você toma -3 de sanidade. Dendrofobia. Você tem medo de árvores, e todo o dano mental
Claustrofobia. Você tem medo de locais apertados, e toda vez que você receber enquanto estiver em uma floresta é aumentado em
que estiver em um local apertado recebe 1d3 de dano mental. +3.

Tripofobia. Você tem medo de buracos, e toda vez que receber


dano de Penetração, recebe 3 de dano mental.
Coulrofobia. Você tem medo de palhaços, e toda vez que estiver
próximo a um palhaço, ou ver um, fica pasmo.
Eisoptrofobia. Você tem medo de reflexo e espelhos, e toda vez
que ver seu reflexo perde 1 de sanidade.
Acrofobia. Você tem medo de altura, e toda vez que estiver em
um local alto, você perde -1D para fazer qualquer teste e recebe uma
penalidade de -5 em tudo.
Gerascofobia. Você tem medo de ficar velho, e a cada 10 anos
de vida, você perde 3 de sanidade permanente (agentes que
começam com +30 anos limitam a 6 de sanidade). A cada ano que
aumenta na sua vida você perde 1 de sanidade máxima.
Xenofobia. Você tem medo do desconhecido, e toda vez que
encontrar uma criatura paranormal nova, você recebe o Dobro de
dano mental.
Fobofobia. Você tem medo do medo, e você falha em qualquer
teste com efeito de medo, além de receber 1d3 de sanidade a cada
efeito de medo aplicado. Pessoas com Fobofobia não podem usar
rituais de medo.

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EFEITOS DO OUTRO LADO
INSANIDADE 1d6 Efeitos de CONHECIMENTO
Conhecimento Absorvido: Seu conhecimento é superior. E

NÃO LETAL 1
por não conseguirem aguentar tanto conhecimento, toda a
vez que você encontrar um documento, ou alguém usar uma
ação de interlúdio para rever o caso, todos os seus aliados
Regra concebida por u/Elvirgulino . perdem 3 de sanidade máxima permanentemente.
“O Paranormal muda não somente sua mente, mas sua própria Saber tudo é perder tudo: Você tem muito conhecimento,

Universo do Ordem
O Outro Lado
existência, cada um dos elementos pode causar mudanças físi- porém, saber tudo é perder tudo. Você perde todas suas
cas, psicológicas ou até mesmo mudar completamente sua 2 perícias treinadas, e todos os seus aliados próximos a você,
imagem na realidade.” após usarem a mesma perícia 3x consecutivas, perdem -3 de
bônus naquela perícia, permanentemente.

Efeitos dos Elementos Eu sei o segredo: O Conhecimento sussurrou algo no seu


ouvido, algo impossível de ignorar. A cada episódio destes,
você recebe +30% de NEX, mas este NEX não atribui nenhuma
vantagem, não sendo possível pegar uma afinidade em 50%.
1d6 Efeitos de SANGUE 3 Quando alcançar os 100% de NEX, você vira um Existido, ou
Sociopatia: Você é um sociopata, e não se importa com os um Lembrado, de acordo com o NEX que tinha, antes de
outros, nem mesmo com seus aliados. Em certas cenas, você ganhar este efeito. Caso você perca este efeito, volta a ter o
1 adquire +1 PRE (não aumenta o PE), e deverá matar seu aliados, NEX que tinha antes de o ganhar.
pois é a única coisa que pode satisfazer seu desejo de sangue. Vou-te contar um segredo: O Conhecimento te contou algo
Sede de Sangue: Você adora o sangue, e tem de o ver terrível, e você mesmo não consegue acreditar, e tem de
constantemente, onde quer que esteja. Seu ataque repassar para alguém. Até ao final da temporada, você deverá
2 desarmado causa 1d6 +3 de dano de Sangue adicional, e pelo 4 contar o segredo para um aliado, e após você o contar, a
menos 3x por cena, você deve causar este dano a si mesmo ou mente de ambos colapsa, recebendo 100% de exposição
a um aliado. paranormal, virando Existidos ou Lembrados.
Sentimento à flor da pele: Você precisa de seguir seus Ameaça ao Equilíbrio: Você sabe algo que não pode saber, e a
sentimentos, especialmente o ódio. Você deverá atacar seus Seita das Máscaras sabe disso. Você em algum momento
3 aliados toda a vez que eles fizerem algo que você não gosta ou 5 (escolha do mestre) receberá uma proposta de acordo com a
não concorda. Magistrada, e caso não aceite o acordo, deverá lutar contra a
Doce dor: A dor é a favorita do Sangue e, uma vez por cena de própria Magistrada, sozinho.
interlúdio, você terá que dar um ataque grotesco em si Evolução Retroativa: O Conhecimento é imenso, e sua
4 mesmo. O dano é de 18d3 e essa vida será perdida própria mente não quer receber mais informações. Todo o
permanentemente. 6 episódio que se passa, você perde 5% de NEX, e quando
Eu sou a criatura: Você vira uma criatura a cada 2 cenas, e chegar a 0%, a mente do personagem colapsa, fazendo ele
deverá tentar matar seus aliados até sua própria vida for entrar em estado vegetativo.
5 embora, ou até você ser nocauteado. Toda a vez que for
nocauteado, o tempo para virar criatura recomeça. 1d6 Efeitos de ENERGIA
Me desencarne: Você aprende o ritual Desencarnar. Em todas Semente do Caos: Uma semente do caos foi plantada na sua
6 as cenas você deverá usar esse ritual em você, e na sua forma mente. Você precisa de levar um explosivo com você, e a
mais poderosa. 1 primeira vez que entrar em morrendo, independentemente
de quem estiver próximo, você deverá se explodir.
1d6 Efeitos de MORTE Pegadinha Explosiva: O caos comanda a sua mente. Ele quer
Tempo Acelerado: Seus olhos observam o mundo de maneira apenas o entretenimento. Você deverá, 1 vez por episódio,
1
muito mais rápida. Este efeito faz com que você tenha apenas 2 colocar um explosivo em um local fatal para outro agentes da
uma ação em cenas de interlúdio, e a ação padrão em cenas sua equipe, e caso ele morra, você deverá repetir o processo
de combate. até que um saia vivo.
Domínio da Morte: Você falha automaticamente em todos os Mente Caótica: O caos comanda a sua boca, e toda a vez que
2
testes de Diplomacia, e toda a vez que usar uma perícia para 3 você interagir com alguém, auxiliando em um teste, ou apenas
auxiliar seus aliados de qualquer maneira, eles perdem 1 de conversando, você dá 1d6 +3 de dano mental.
sanidade permanente. Roleta: Você deverá sempre levar um revólver consigo. Uma
Toque da Morte: A Morte modificou o seu corpo, e toda a vez vez por cena você deverá escolher um número de 1 a 6, e
3
que você tocar em alguém, essa pessoa envelhece 1 ano. 4 deverá dar um tiro na sua cabeça, rolando 1d6. Caso saia o
Fim da Espiral: Toda a vez que você dorme, você envelhece número que você escolheu, você recebe o dano máximo do
4 1d3 +1 anos. Para evitar este efeito, você deve matar uma tiro do revólver.
personagem, ou NPC, antes de dormir. Muito ajuda quem não atrapalha: Em cenas de investigação,
Energia Potencial: Santo Berço clama por você, e deve lá ir, e você deverá esconder documentos importantes, dar
5 não sair de lá, para que continue a dar energia potencial ao informações falsas para seus aliados, ou simplesmente gastar
Parasita. Caso tente sair de lá, você morre automaticamente. 5 seus testes de Investigação para diminuir o tempo da urgência.
Aceitação: A Morte é o tempo, e o tempo pode ser Você deverá atrapalhar os seus aliados, de propósito, durante
representado por uma longa espiral, mas um dia essa espiral combates, ficando corpo-a-corpo com uma criatura, para que
vai acabar. Você aceitou que essa espiral acaba uma hora ou os seus aliados recebam desvantagem em tiros.
6 outra, mas tem que fazer com que todos a aceitem. Você Indeciso: O caos não sabe como se divertir com sua
forçará seus aliados a envelhecerem até chegarem no ponto existência, e uma vez por episódio você deverá rolar 1d5, e o
em que não conseguem mais lutar contra o Paranormal, ou até
6 número obtido definirá o efeito de insanidade não letal da
que eles morram de velhice. qual você será vítima.

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