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Data Atualização adicionadas


03/16 Correção de texto, Poderes, Maldições novas

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ganhar +1 dado e +5 em testes de vontade contra
criaturas paranormais. E também você pode utilizar
essa habilidade para ajudar seus aliados

Enlouquecendo com a origem Apreciador: O Outro


PROFESSOR lado lhe enlouquece fazendo com que você se sinta
abençoado por ele, diferente de enlouquecer comum,
Você já teve contato com o paranormal quando ia a origem apreciador tem sua habilidade especial.
dar aula em uma sala, você tinha escultados gritos Você ainda tem o seu personagem, porém ele vai
de um lugar que você não sábia e então se deparou agir de forma caótica e ele pode atacar criaturas. Só
com uma criatura paranormal. que quando ele atacar uma criatura ele terá que
atacar seu aliado com o mesmo golpe na criatura.
Perícias Treinadas. Profissão e Diplomacia

Conhecimento do outro lado. Você pode gastar 2PE PROGAMADOR


para dar um bônus em você ou em um player que
esteja investigando alguma coisa. Você também Você fazia parte de um dos programadores de
pode ensinar o que você sabe do outro lado para televisão, mas misteriosamente você foi mandado
uma pessoa, fazendo com o que você sabe ajudar a para em uma entrevista em um mistério
pessoa em +1 em testes de ocultismo. paranormal, você conheceu vários símbolos e um
agente da ordem.

MASOQUISTA Perícias Treinadas. Tecnologia e Intuição

Você se conectou com o outro lado na busca de Entrevista com o outro lado. Você escolhe 1
sentir dor, você sempre sentia aliviado quando elemento do outro lado para ter +3 em testes de
alguma criatura ou algo lhe causava dor, pessoas ocultismo relacionado a esse elemento, para
desse tipo costuma a ser ditas pela a sociedade de entrevistas se passando como um jornalista você
louca e entre isso, graças a essa “Habilidade” de pode gastar 1 PE para fazer uma pergunta
sentir dor a ordem lhe contratou para lutar contra o relacionada à o outro lado. Você terá que fazer um
paranormal teste de ocultismo contra a vontade dele.

Perícias Treinadas. Fortitude e Vontade


EXPLORADOR
Aliviamento em dor. Você se sente aliviado
sentindo dor e você ainda quer isso, você pode Você era um explorador, um dia que você
gastar 2 PE para receber 1d6 de sanidade caso sofra supostamente foi acampar acabou acontecendo de
algum tipo de dor. É acumulativo. você encontrar uma criatura ou algo paranormal no
meio da floresta.

APRECIADOR Perícias treinadas. Percepção e Pontaria

Você entende o outro lado e aprecia ele, você gosta Explorar o Outro Lado. O Outro lado você explora o
de pensar como ele existe e procurar o outro lado, outro lado como uma base para se ajudar. Você pode
você busca entender ele, e apreciar sua obra. fazer um teste de investigação para conseguir
detectar o elemento ou alguma coisa relacionada ao
Perícias Treinadas. Percepção e Ocultismo outro lado, o custo é 2 PE, e você ganha +2 nos testes

Apreciar o Outro Lado. Você aprecia o outro lado


como uma parte de si. Você pode gastar 3 PE para
3
PORTADOR DE BAGAGENS Você pensava se o paranormal realmente existia
antes de você descobrir ele, você queria fazer com
Você costumava a portar bagagens de pessoas e de
que as pessoas que lutam contra ele refletir sobre o
sua equipe, o outro lado lhe fez acabar portando um
que o paranormal fez contra seus familiares.
item paranormal sem querer, e você começou a
pensar como isso funcionava.
Perícias Treinadas. Diplomacia e Intuição

Perícias Treinadas. Fortitude e Pontaria


Discurso Filosófico. Você pode gastar 2PE para
acalmar alguém com seu discurso, os aliados que
Carregamento sem peso. Você ganha +5 de espaço,
tiverem no alcance de 4m escutará o discurso e irá
podendo carregar bagagens da sua equipe reduzindo
refletir sobre. O Alvo recupera 1d6+PRE de sanidade
1 de carga, sem ser arma.

ASSASSINO
AGENTE DE SAÚDE (BUFF)
Você estava seguindo um dos agentes da ordem
Você era um profissional da saúde como um
para assassina-lo, porém o agente chega em um
enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou
lugar totalmente diferente, o agente investiga a
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
membrana e você se depara com alguma coisa
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um
relacionada ao paranormal.
evento paranormal durante o trabalho ou mesmo
cuidado de um agente da Ordem em uma
Perícias Treinadas. Furtividade e Luta
emergência, que ficou surpreso com o quão bem
você lidou com a situação.
Golpe Escondido. Você gasta 2 PE para realizar um
ataque caso esteja furtivo que causa +1d8 extra de
Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
dano de corte ou balístico caso seja uma arma de
fogo, e funciona com o multiplicador de crítico da
Técnica Medicinal. Sempre que cura um
sua arma.
personagem, você adiciona seu Intelecto no total
1d4+INT

ATIRADOR PROFISSIONAL
Você passou tempos da sua vida treinando e
mirando, em um certo dia que você foi mandado
para uma missão você encontrou com o paranormal
furtivamente.

Perícias Treinadas. Pontaria e Sobrevivência

Mira Especial. Você pode gastar 3 PE para receber +5


em testes de pontaria, caso você gaste sua ação de
movimento mirando, você pode ter 1d4 de dano a
mais na sua arma de fogo e +1 na margem de
ameaça.

Filosófico
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b Musculo de Ferro – Você pode gastar 2PE para
conseguir +1 de atributo em força por 2 rodadas,
não aumenta o espaço do inventário e não é
acumulativo

b Especial em Combate – Você pode gastar 1 PE


para conseguir +1d4 na iniciativa de algum
Teste.

b Arma Especial – Você pode escolher uma arma e


reduzi-la -1 em seu peso

b Armadura Favorita – Você pode escolher uma


armadura que ela terá sua resistência avançada ela
tem resistência a corte e balístico 2, e seu peso
diminui em 1.

b Mochila Reforçada – Você com a mochila


reforçada você ganha +3 de espaço no total.

b Bala Esmagadora – Você pode adicionar +1d em


seu dano com a arma de fogo.

b Sentido Tático - Você pode gastar uma ação de


movimento e 2 PE para analisar o ambiente. Se fizer
isso, recebe um bônus em Defesa e em testes de
resistência igual ao seu Intelecto+AGi até o final da
cena. Pré-requisitos: Agi 2, treinado em Percepção e
Tática.

b Explosão Da Morte - Você pode gastar 2PE para


fazer a granada se explodir c

5
Quando acertar um ataque você adiciona +1 no
multiplicador de critico com armas corpo a corpo.
NEX 99% - Golpe de potência. Você ganha
resistência 30+VIG à Impacto, Corte, Perfuração e
Balístico. Você se torna imune as condições de
atordoado, fraco, e qualquer tipo que envolva sua
capacidade física.

Você sempre foi um combatente treinado para ir em


duelos contra o paranormal, sua enorme vantagem
Você é um combatente eficaz, e suas ações são
e força absurda fez com que você conseguisse
calculadas e otimizadas, sempre antevendo os
participar de varias missões que envolvia lutas
movimentos inimigos e se posicionando da maneira
intensas e forte.
mais inteligente no campo de batalha.
NEX 10% - Duelo de Honra. Quando você está na
NEX 10% - Operação Aprimorada. Você recebe +5 em
flanqueando o alvo você pode gastar 2PE soltar um
Iniciativa ou em teste dos seus dois primeiros
golpe enfurecido fazendo com que você cause +1D
ataques e recebe uma ação de movimento adicional
extra no golpe.
na primeira rodada.
NEX 40% - Campo de Batalha. Você pode gastar 3PE
NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada,
para fazer com que o inimigo tenha -10 e 1d em
quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE para
todos os testes de ataque e de dano.
fazer um ataque adicional somando sua Força junto
NEX 65% - Golpe de acerto. Caso esteja empunhando
com sua agilidade no seu teste.
uma arma corpo a corpo ou de fogo, você pode
NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada,
gastar 2`PE para fazer com que você tenha +2d10 em
você pode gastar 3 PE para realizar uma ação padrão
todos os testes que envolva força, agilidade e vigor.
ou de movimento adicional, em seu próximo ataque
NEX 99% - Finalizar Duelo. Quando o alvo tomar um
você pode realizar um ataque com 2d8 no teste de
dano massivo ele tem -2 rodadas para salvar ele,
ataque.
caso seja uma criatura paranormal você pode
NEX 99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação
realizar um ataque que pode realizar +20 em todos
padrão adicional no início de suas duas primeiras
os danos e +15 em testes de ataque
rodadas. Quando ataca você pode gastar 5PE para
automaticamente, você também recebe resistência
deixar o alvo Indefeso ou Inconsciente.
ao elemento da criatura 15, podendo bloquear o
ataque.

Você foi treinado para lutar e realizar golpes


precisos e fortes passando por treinamentos
intensos em suas missões, você sempre é mandado
em missões que consiste em combates corpo a
corpo e agora enfrenta o paranormal com sua
enorme força.
NEX 10% - Golpe De Surto. Ao atacar um alvo você
pode gastar 2PE como reação quando o alvo for
atacar você somar sua força+1d6 na esquiva.
NEX 40% - Corpo Treinado. Quando fazer um teste
de ataque contra o alvo você soma sua Força e sua
Agilidade na hora do teste gastando 2PE.
NEX 65% - Grito de Elite. Você pode girar sua força
em testes que envolva testes de Vigor gastando 1PE,
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b Cura Melhorada – Quando você cura alguém, você
pode gastar 1 PE para adicionar 1d4 de vida ao
aliado.

b Reforçar Bagagem – Caso você esteja com o peso


máximo de sua bagagem você pode adicionar +2 de
espaço no inventário.

b Investigação Paranormal – Você pode gastar 1 PE


para fazer outra cena de investigação caso tenha
falhado a primeira.

b Pontaria Especial – Você pode passar 1 rodada


mirando com armas de fogo para consegui +2d8 no
teste do próximo ataque. Pré-Requisito: Treinado em
pontaria e AGI 2.

b Esforço De Movimento – Você pode mudar sua


locomoção adicionando 3m gastando 1PE, porém na
sua próxima rodada perde -3 na defesa. Pré-
Requisito: Agi 2.

b Esquiva Esportiva – Você pode gastar 2PE para


receber +5 na esquiva, Dura 2 rodadas.

b Bala Demolidora – Você pode gastar 1PE para


modificar seu próximo tiro, o dano do próximo tiro
vai fazer o alvo ficar com -2 na sua defesa, você
também pode gastar 2PE caso você esteja furtivo,
você pode dar 1d10 de dano adicional, e o alvo fica
com -5 na defesa. Pré-Requisito: Agi 2

b Ataque Apavorador – Você pode gastar 1 PE para


quando acertar o seu ataque o alvo ficar lento.

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A alquimia é uma prática de caráter místico que
floresceu durante a Idade Média reunindo ciência,
arte e magia. Você acreditou na função de criar o
elixir da vida reunindo as forças do que você
conhece como paranormal.
NEX 10% - Especial em Venenos. Você pode gastar 2
PE e na ação de intérludio para criar 1d3 de venenos
especiais para atacar em inimigos, para tacar em
alguém teria o alcance de 6 metros e é apenas em
uma pessoa, o dano do veneno pode ser dado em 3
rodadas e criadas em apenas 1 cena, o veneno da
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar
2d8 de dano químico a cada 3 rodadas (DT
alvos desprevenidos sem causar alarde.
20+CIENCIAS, Reflexos toma a metade)
Combinando talento acrobático, destreza manual e
NEX 40% - Veneno da sorte. Você pode gastar 3 PE e
conhecimento técnico você é capaz de superar
uma ação de movimento para criar uma porção
qualquer barreira de defesa, mesmo quando a
aleatória que pode ser usada em você e em um dos
missão parece impossível.
seus alvos para isso também você gira 1d6 e divide
por 2 o que cair entre 1, 2 e 3 é a porção que você
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os
conseguiu, a porção tem 3 tipos a seguir:
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada quando você estiver furtivo ou flanqueando
b Cura Perfeita – Você cria uma porção de cura que
o inimigo você ganha 1d4 no teste de ataque, você
faz o alvo recuperar 2d8+1d4 de vida temporária.
pode gastar 1 PE para causar +2d6 pontos de dano
do mesmo tipo da arma quando estiver furtivo. A
b Aliviamento Físico – Você pode criar uma porção
cada NEX 5% você pode gastar +1PE para aumentar
que faz você ou seu aliado recuperar 1d6 PE e ganha
o dano em 2d6. Em NEX 65% o dano muda para 2d8
+2 metros de deslocamento.
e em NEX 99% o dano muda para 2d12.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em testes de
b Cura Mental – Você pode dar uma porção que
ataque, pode percorrer seu deslocamento em
alivia o alvo fazendo se sentir mais calmo e
alcance de 12m quando e se esconder, e quando o
relaxado, recuperando 1d6 de sanidade.
alvo está desprevenido você pode adicionar 2d8 no
teste de ataque (veja a perícia Furtividade).
NEX 65 – Porção Modificadora. Você pode gastar
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação
como ação de movimento e 3 PE para colocar uma
de movimento e 3 PE para analisar um alvo em
modificação nas armas corpo a corpo ou longa
alcance médio. Na sua próxima rodada, seu
distância também pode gastar +2 PE para fazer com
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem
que coloque maldições sem contar categoria. Os
seus dados de dano extras dessa habilidade
efeitos da porção dura apenas duas rodadas.
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque,
NEX 99% - Porção de Teletransporte. Você gastar 8
o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
PE para teletransportar você e aliados à sua escolha
(Fortitude DT Agi evita).
no alcance longo, ao se teletransportar você pode
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de
gastar como ação completa uma porção que deixa os
Furtividade após atacar, você pode gastar 3 PE Para
inimigos com as condições fraco, lento e vulnerável.
ganhar +20 para ficar totalmente furtivo após o
A porção soltada neles da 10d10 de dano químico
ataque

8
sanidade do alvo.
NEX 99% - Cura Mental. Você pode gastar 8PE para
fazer com que todos os alvos que estão em um
Atirador de Elite Um tiro, uma morte. Ao contrário
alcance adjacente conseguem ficar com sua
dos combatentes, você é perito em neutralizar
sanidade máxima até o final da cena, caso ele tome
ameaças de longe, terminando uma briga antes
dano de sanidade você pode gastar 2PE para reduzir
mesmo que ela comece. Você trata sua arma como
a metade para 1d3 alvos. E quando o alvo está
uma ferramenta de precisão, sendo capaz de
enlouquecendo você consegue retirar ele de
executar façanhas incríveis.
enlouquecendo com sanidade pela a metade
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência
gastando 5PE.
com armas de fogo que usam balas longas e soma
seu Intelecto em rolagens de dano e testes com
essas armas.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar
você pode gastar 2 PE para aumentar em +2 na
margem de ameaça e +5 em testes de ataque do
próximo ataque que fizer até o final de seu próximo
turno.
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando
uma arma de fogo você pode gastar 2 PE para fazer
as manobras derrubar, desarmar, empurrar,
inconsciente e quebrar usando um ataque a
distância, mirando você pode gastar 4 PE para fazer
o alvo fica surpreendido na sua próxima rodada
caso tome um tiro do seu ataque.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode fazer o
alvo tomar metade do dano de sua vida atual no
próximo turno dele, além disso o alvo fica indefeso e
sangrando automaticamente e junto dar +20 no
teste de pontaria mirando com essa arma.

Pessoas você tenta salvar, pessoas que


enlouqueceram com o paranormal, você quer salvar
elas do outro lado, você foi treinado para isso, um
agente especial para salvar a mente dos agentes e
das pessoas.
NEX 10% - Terapia Especial. Você consegue gastar
2PE e uma ação padrão para acalmar um alvo,
fazendo ele recuperar 2d8+3 San. Não é
acumulativo.
NEX 40% - Prioridade Terapêutica. Você pode
remover todas as condições mentais do alvo, e fazer
ele recuperar 5d8+3 de San.
NEX 65% - Curativo. Você cria um item especial para
um aliado, para usar como inspiração gastando 3PE,
ele consegue +10 em todos os testes de presença e
vontade, com isso ele pode recuperar 2d20 de
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b Conjuração Especial – Quando realiza um ritual,
você pode gastar +2 PE para que o dado de cura ou
dano adiciona +1D nesse tipo de dado.

b Ritual Aliado – Quando realiza um ritual que o


alvo for “Arma corpo-a-corpo, Munições, ou um
aliado” faz com o ritual custe -1PE para

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suas capacidades de combate. Apesar do nome,
membros dessa trilha podem utilizar tanto armas
corpo a corpo quanto de ataque à distância.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual
Arma Atroz e Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,
seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando
conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em
vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a
arma e a arma amaldiçoada.
NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que
acerta um ataque corpo a corpo ou receber um
ataque de um inimigo, você recebe 2d6 PE
Dor é um poderoso catalisador Paranormal e você temporários. Seu limite de PE é o seu limite total.
aprendeu a transformá-la em poder para seus Você pode adicionar +5 em testes de ocultismo.
rituais. Quando se torna especialmente poderoso, NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada,
consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos quando você lança um ritual com execução de uma
como instrumento de seus rituais ocultistas. ação padrão você pode gastar 1PE para executa-lo
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, como ação de movimento, Você pode gastar 2PE
você pode gastar seus próprios pontos de vida para para fazer o ritual da forma normal até a discente
pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV como uma ação livre.
por PE pago. Você não pode utilizar isso com rituais NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual
que recuperam vida porém caso você gaste 2PE você Lâmina do Medo
pode conjurar um ritual de ataque que o custo de PV
pago pode ser reduzido pela a metade do PE agasto
no ritual.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano
paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE Você é um ocultista que pratica a necromancia,
para reduzir à metade do dano causado. Você pode previsão hipotética do futuro que se efetua
gastar +2 PE para fazer com que o tipo de dano supostamente pela comunicação com o espírito dos
absorvido você tenha resistência 10 a esse dano e com o outro lado, fazendo acordo e trocas com ele,
ganha 1d8 de vida a cada 10 de dano recebido. você está sempre com vários símbolos e marcas do
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que causar um paranormal dentro e fora de você.
dano massivo em algum inimigo, você pode gastar NEX 10% - Troca com o outro lado. Você pode gastar
2PE para recuperar sua vida pela a metade do dano 2PE para fazer um acordo com o outro lado em troca
que você seu no inimigo. de alguma coisa como um item paranormal, você
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual gira 1d4 e o outro lado irá te entregar as seguintes
Medo Tangível. opções.

b Conhecimento. A Calma do conhecimento irá


fazer um pequeno acordo fazendo o máximo que
não atrapalhe o equilíbrio, seus rituais de
conhecimento é reforçado causando 2d6 de dano a
cada ritual que atacar em um inimigo, porém no fim
Alguns ocultistas preferem ficar fechados em suas da cena você precisa fazer um teste de vontade, caso
bibliotecas estudando livros e rituais. Outros falhe toma 2d4 de sanidade.
preferem investigar fenômenos paranormais em
sua fonte. Já você, prefere usar o paranormal como b Sangue. O ódio é imenso, você faz um trato com o
uma arma. Você aprendeu e dominou técnicas de fluxo que banha o outro lado, a dor é imensa, toda
luta mesclando suas habilidades de conjuração com vez que conjurar um ritual de sangue, os ataques se
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tornam mais agressivos, fazendo você ter a DT
aumentada do ritual em +2, porém o trato final você
precisa fazer um teste de Fortitude, caso não passe
você toma 2d6 de sangue.

b Energia. O Caos é inevitável, a energia quer que o


caos continue ocorrendo, fazendo com que armas
que estão em um alcance de 6m virem armas
amaldiçoadas de energia, o trato com a energia
requer ainda mais caos, você pode fazer um teste de
vontade, caso falhe, você toma 1d8 de energia.

b Morte. Tudo precisa de um fim, você pode criar o


fim, a espiral prende o lugar, as cinzas se formam,
deixando você ter um acordo com o elemento morte,
fazendo você quando melhorar os ataques no alvo e
ajudar o aliado, você ganha +1D no teste relacionada
a esse elemento.
NEX 40% - Ferramentas Paranormais. O Outro lado
tem recursos a oferecer, ele acredita em você como
um dos mais fieis ao seu poder, você pode gastar
3PE para gerar uma ferramenta de algum elemento
a sua escolha, causando apenas o dano desse
elemento.
NEX 65% - Conversar com mortos. Você pode gastar
uma ação completa e 3PE para fazer um alvo que
morreu te auxiliar na batalha, você gira 1d4, se você
tirar número ímpar você falha, e toma 3d10 de
sanidade, caso você passe no teste, o alvo te dará
um bônus de 1d10 em todos os testes que envolva
ocultismo e presença.
NEX 99% - Trato Infalível. Você consegue o ritual
Trato Infalível.

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“Adicione muitas doses de drama e torne a cena
memorável.”
Mais importante do que o motivo que leva à morte
de um personagem, é a forma como essa tragédia
é descrita aos jogadores. Ela precisa ser
impactante, traumática e verdadeira. Para fazer
isso, você deve apelar para o lado sentimental de
sua narrativa.
Ter um companheiro de aventura significa ter
alguém em quem confiar, uma mão ajudante, uma
cabeça a mais para resolver os conflitos. A morte
de um personagem deve representar o
rompimento dessa segurança, trazer o sentimento
de desesperança e fraqueza para quem estiver ao
redor da mesa.
Para aumentar as chances de seus jogadores se
sentirem assim, você pode utilizar uma técnica de
contraste, dando uma pitada de esperança e
removendo-a de suas mãos sem piedade.

Criando equipamentos seria caso você não queira


usar nenhum dos conteúdos da Homebrew ou do
próprio Livro de Ordem paranormal você pode
criar seus equipamentos, para isso você precisa
escolher as coisas a seguir:
“Categoria – Espaço/Peso – Tipo – Dano”
Abaixo dessas escolhas você pode criar um
conceito e a descrição dessa arma. Você também
pode fazer novas funções e habilidade de seus
armamentos

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Para descrever seu personagem você precisa
descrever como ele é, suas roupas, o que ele tem,
tudo de interessante que seu personagem pode
ser descrevido, a partir do que ele é.

Exemplo: Você pode fazer como um ocultista a


seguinte narrativa.
“Vocês enxergam um cara cheio de tatuagens de
símbolos, e sigilos, ao redor de seu corpo, seu
cabelo é meio loiro, e ele está com uma
câmera polaroide, ele está cheio de bolsas e
com uma mochila militar nas suas costas, ele
tem uma pulseira da Itália em suas duas mãos ”
Você pode criar também um combatente falando
sobre o seu físico entre todos.

Meta-gaming é um termo usado em jogos de


RPG, que descreve o uso de um jogador de
conhecimento da vida real sobre o estado do
jogo para determinar as ações de seu
personagem, quando esse personagem não
tem conhecimento ou consciência relevante sob
as circunstâncias.

Como mestre seria um termo bacana utilizar


intervalos nas sessões e oneshots longas, sendo
elas pausas para lanches e no intervalo anunciar
uma ação interlúdio

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Para encontrar os itens paranormais você pode
pegar um item paranormal em sua missão quando
ela ser terminada, um dos objetivos pode ser
narrado a partir de derrotando criaturas, sendo
com o que mais contribuiu contra ela, vamos
supor que você é um Ocultista de conhecimento
contra uma criatura de energia, caso você tenha o
melhor desempenho na batalha, como salvar o
time, deixando a ela fraca, entre outras coisas. Ele
pode ganhar um item paranormal na escolha do
mestre de acordo com o elemento da criatura.
Vamos Supor o ENPAP-X entregaria um item
Amaldiçoado com sangue. Claramente dependerá
da escolha do mestre quantos itens paranormais
você pode ter.

Isso serve para criaturas que você não conhece o


conceito dela, e não explorou sobre, para acertar
críticos em criaturas desconhecidas você precisa
realizar o “Enigma do Medo” da criatura para
conseguir tirar um crítico no dado, em uma
campanha investigativa, você pode dar dicas e
documentos falando sobre elas entre outros. O
crítico como é dito, é um acerto no ponto vital,
você sem saber sobre ela e sua história faz com
que você não saiba o básico dela, sendo apenas o
seu elemento

15
B Interrogatório. Durante a investigação os jogadores
descobrem palavras ou mesmo pequenas frases que
se destacam por se repetirem ou carregarem um
significado oculto, ao confrontar alguém que esconda
informações relativas a essas palavras em um
interrogatório, usando essas palavras ou frases para
confronta-lo, suas chances de obter respostas
aumenta.

Aumentar as DTS investigativas

Fácil 10 Escutar uma conversa atrás da porta


(Percepção)
Média 10 Subir um barranco (Atletismo)

Difícil 15 Montar acampamento no campo


(Sobrevivência)

Muito difícil 25 Estancar um sangramento fatal


(Medicina)

Formidável 30 Hackear um servidor do Pentágono


(Tecnologia)

Heroica 35 Decifrar um pergaminho contendo um ritual


ancestral (Ocultismo)

Quase impossível 45 Convencer alguém que não gosta


de você a lutar para protegê-lo (Diplomacia)

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Armamentos

CATEGORIA I ESPAÇO 2

Você ganha poder de classe do combatente


“Combater com duas armas”, Caso já tenha essa
habilidade você não recebe a penalidade. Com isso o
dano da arma fica 1d8 cada arma. Seu critico é 3x.

· A Foice dupla segura nas duas mãos, duas foices


fica categoria 1 e peso 2.

CATEGORIA 0 ESPAÇO 1

As adagas são utilizadas coo uma faca aprimorada,


quando ataca com a adaga você pode dar 1d6 de
dano com o critico 2x.

CATEGORIA I ESPAÇO 1

Arma de arremesso constituída de uma forquilha


provida de um par de elásticos presos a uma
lingueta de couro, com que se lançam pedras para
matar pássaros; atiradeira, bodoque. O Dano é 1d6 de
impacto com o critico 18/3x

CATEGORIA I ESPAÇO 2

Os leques foram muito utilizados como


instrumentos de ataque e defesa por praticantes de
artes marciais, com esses leques tem lâminas em
suas pontas, seu dano é 2d6 de corte, com seu crítico
3x.

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alcance longo. Se o elemento principal de uma
criatura for outro, mas ela tiver como complemento
o elemento escolhido do scanner, também será
detectada.
Emissor de Pulsos Paranormais. Esta pequena caixa
A Ordem não se dedica apenas a combater o Outro coberta de sigilos foi desenvolvida para servir como
Lado, mas também a compreendê-lo. Diversos uma “isca” de criaturas paranormais. Ativar a caixa
membros trabalham para pesquisar e até reproduzir gasta uma ação completa e 1 PE. A caixa emite um
as características dos elementos, mesclando pulso de um elemento definido pelo ativador, que
tecnologia avançada e conhecimento ritualístico, o atrai criaturas do mesmo elemento e afasta
que às vezes resulta na fabricação de itens criaturas do elemento oposto. As criaturas afetadas
paranormais. têm direito a um teste de Vontade (DT Pre) para
evitar o efeito.
Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes feitas Escuta de Ruídos Paranormais. Este microfone
de um elemento paranormal específico. As amarras funciona como um aparato espião, com a diferença
são preparadas para imobilizar criaturas do Outro que consegue captar ruídos paranormais. Ativar a
Lado que sejam vulneráveis ao elemento que as escuta faz com que você consiga identificar
compõem e podem ser usadas de duas formas. criaturas paranormais depois de uma rodada ativa
I Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação caso esteja em um ambiente fechado
completa e 2 PE e prepara uma armadilha de 3x3m. Medidor de Estabilidade da Membrana. Um
Uma criatura que atravesse o espaço pela primeira dispositivo complexo, composto por diversos
vez em seu turno precisa fazer um teste de de medidores — de temperatura, campo magnético,
Reflexos (DT Agi); se falhar, fica imóvel até o final dilatação temporal... Um agente treinado em
da cena. Mesmo se passar, considera o espaço Ocultismo pode usar o medidor para avaliar o estado
ocupado pela armadilha como terreno difícil. da Membrana em uma área (veja a página 97), o que
I Laçar. Você gasta uma ação padrão e 1 PE e indica a chance de uma entidade se manifestar
escolhe uma criatura em alcance curto. Se falhar no nela. Um ambiente com valores racionais e
teste de Vontade (DT Int), a criatura fica paralisada constantes ao longo de algumas horas dificilmente
até o início de seu próximo turno, quando pode originará uma criatura ou manifestação perigosa.
repetir o teste. Manter a criatura enlaçada requer o Porém, se as leituras apresentarem dados
gasto de 1 PE por rodada. inexplicáveis ou com grandes variações, o lugar
Câmera de Aura Paranormal (Elemento). Esta poderá conter uma entidade. Apesar de ser um bom
câmera amaldiçoada com o elemento que escolher indicativo, o medidor não fornece respostas
para capturar auras paranormais. Tirar uma foto definitivas, já que um ambiente com a Membrana
gasta uma ação padrão e apenas 2PE, ela é capaz de danificada ainda pode não ter sido
identificar qual elemento está acontecendo no local,
a câmera caso tire foto de alguma criatura de um
elemento opressor ela ficará lenta e surdo até o fim
da cena.
Scanner de Manifestação Paranormal de
(Elemento). Este item é composto por um
dispositivo conectado a pequenos objetos
amaldiçoados de uma entidade específica e
adornado com uma série de sigilos. Ativar o scanner
é uma ação Livre. Quando ativado, o scanner
consome 1 PE por rodada do usuário, que sempre
sabe a direção de todas as manifestações
paranormais ativas (rituais, criaturas, itens
amaldiçoados etc.) do elemento escolhido em
18
Categoria II Peso 1
Uma granada impossível de esquivar, o alvo não
precisa girar teste de reflexo, ele toma o dano da
granada, sendo ele 20d8 de energia. A granada do
caos tem um custo, você tomará 1d10*5 de energia.
A granada do caos não é sempre a melhor opção,
mas ela contêm o caos nela, deixando o alvo
Paralisado, Surdo, Cego e Lento por duas rodadas.
Quando se explode junto com ela o dano muda para
Categoria II Peso 1 35d8 de energia e as condições muda para 3
esse cordão é amaldiçoado com energia, você pode rodadas.
gastar 3 PE para conseguir um ritual de energia de
primeiro círculo na rodada, o cordão só pode ser
usado duas vezes ao dia.

Categoria II Peso 1
A pulseira da sabedoria ela contêm segredos do
outro lado, você pode gastar 5 PE para conseguir
Categoria II Peso 1
cinco rituais de conhecimento, você gira 1d6, se cair
Essa câmera tira fotos em algo relacionado à o
1; 5 rituais de primeiro círculo. 2; 3 rituais de
Elemento Morte do local, porém cada foto você pode
primeiro círculo e 2 de segundo. 3; 2 rituais de
escolher gastar 1 PE ou 1d4 de sanidade, caso não
primeiro círculo, 2 de segundo e 1 de terceiro 4; 1
tenha algo relacionado a morte a foto se apaga.
ritual de primeiro, 1 de segundo, e 3 de terceiro. 5; 5
Quando o inimigo tenha um elemento relacionado a
rotiaos de segundo círculo 6; 6 rituais de terceiro
morte o inimigo fica fadigado por 1 rodada. E só
círculo.
pode ser usada 3 vezes ao dia

Fone de ouvido
Categoria II Peso 1
Categoria II Peso 1 Você esculta vozes do outro lado de conhecimento,
Uma antiga máscara de gás usada na produção do você ganha resistência 5 a dano mental e também
anfitrião, nela contém um ritual de “Tela de ruído resistência 10 a dano de energia, você pode
discente” Que faz você aumentar os PV temporário adicionar 1 PE temporário na rodada para gastar
para 60 e a resistência para 30 sem fazer teste de como quiser. Esse item funciona de uma reação
ocultismo, porém o custo de PE dessa máscara
aumenta em +4 PE no Tela de ruído, e no final da Você só pode escutar as vozes 3 vezes, depois disso
cena o alvo tem que fazer um teste de reflexo, caso você precisa esperar 2 dias para o fone voltar a
ele passe, ele pode usar novamente na próxima funcionar
cena, caso falhe o alvo fica imóvel e não pode usar a
máscara novamente até o final do dia, ele toma 8d8
de energia(não conta com o tela de ruído normal.

Categoria II Peso 1
Correntes que estão presa no seu braço, ela está
19
coberta com sua história, você pode conectar essas você dar no alvo.
correntes com sua arma, podendo arremessar ela no
alvo, essas correntes fazem com que você consiga
+10 de pontaria ao tacar ela no inimigo, as correntes
são banhada de conhecimento, você consegue ter
+1d10 de defesa e um bônus de resistência 5 até o Categoria III peso 1
final da cena,. Uma lâmina de sangue que banha o fluxo do outro
lado, ela transborda sangue, caindo e escorrendo no
chão, nela tem sigilos do outro lado sendo banhado
por sangue, a lâmina é afiada e causa 2d6*10 de
dano de sangue.
Categoria II Peso 1
Uma espingarda totalmente preta, onde é
totalmente coberta por sombras, a arma quando
atira brilha em sigilos dourados de conhecimento, a
arma pode causar 8d6 de dano de conhecimento Categoria III peso 1
com seu crítico 4x, a sua arma pode estar silenciada, Um casaco comum, mas que por dentro é coberto de
fazendo uma morte calma, quando você está furtivo sangue, o casaco é feito de couro normal, totalmente
com uma arma silenciada faz com que você não seja resistente, ele te da o bônus de +10 em bloqueio .
percebido, aumentando o crítico para 4x caso esteja
furtivo.

Categoria II Peso 1
Um relógio que marca o tempo de vida do alvo, o
Categoria II Peso 1 relógio foi feito para o alvo chegar na sua vida
Um crucifixo feito de uma madeira comum, só que automaticamente, quando usado com o alvo sendo 1
quando ativado faz um criatura ser presas por ser, você pode dar 8d10 de morte nele, e o alvo
correntes prendem o alvo deixando ele imóvel, ele envelhece 1d6 anos, o elogio só pode ser usado 2
terá que fazer um teste de vontade (DT 25) caso vezes em cena, e no final ele terá que fazer um teste
passe ele ficará apenas lento. de Fortitude DT 25, caso ele não passe o alvo ficará
lento e vulnerável até a próxima cena.

Categoria II peso 1
Você pode gastar 2 de PE para receber +2 dados em Categoria II Peso 1
rolagens de dano corpo a corpo, o adversário ele Você tem lentes que envelhece você em 1d4 a cada
toma 1d6 de sangue em 3 rodadas. Suas mãos tem vez que usa, porém você ganha +6 na defesa por
sangue endurecido fazendo parte de sua pele. cena, você também pode voltar a enxergar por 1d4
rodadas.

Categoria II peso 1
Você tem um par de soqueiras que jorram sangue,
seus ataques tem a força de uma soqueira normal
porem você recupera 1d4 de vida a cada soco que
20
com o corpo do alvo fazendo ele tomar 2d8 ao invés
Existem várias armas não citadas no livro de de 1d8 de morte. Você pode adicionar junto com essa
ordem paranormal. A tabela tem 6 armas sendo habilidade +5 em teste de ataques.
elas 4 de corte, 1 de impacto
Inspirada na Ereshkigal do suplemeneto
da comunidade.
Nessa Homebrew eu adicionei 10 rituais de cada
elemento e apenas 1 de medo

Faca amaldiçoada com um Ritual de Dilaceração.


Essa faca é ornamentada com várias ondas em sua
lâmina, semelhante à foice improvisada, ao cortar o
alvo com essa lâmina, a ferida é aumentada
consideravelmente. Seus golpes são afiados
“As foices são apenas alguma coisa antes da morte deixando o alvo sangrando, o seu dano é 1d10 de
ser acontecida.” São duas foices, ao redor da sua corte e 3d4 de sangue, o seu critico é 2x e tem a
lâmina escorre lodo. Com essas foices você tem, seguinte habilidade gastando 2 PE:
correntes ao redor de seu braço, as correntes são
pretas totalmente perdida no tempo, essas duas b Sangrenta: A arma muda o critico para 4x, e
foices são armas táticas corpo a corpo, e são armas quando acerta um ataque pode realizar um ataque
leves, elas dão 1d12 de corte, e 1d8 de morte, seu extra duas vezes.
crítico é 3x, quando são aplicadas no oponente, você
pode gastar 3PE para escolher uma das
habilidades(Também pode gastar +2 PE para
adicionar uma habilidade extra):

b Consumidora de ossos: Você faz essas lâminas


serem totalmente preta, quando você for atacar em
um alvo você consegue fazer uma manobra com +5 Uma marreta que destrói e quebra tudo que tem ao
no teste para ele ser derrubado, o crítico da sua seu caminho causando uma enorme sensação de
arma muda de 3x para 4x dor. Na parte do ferro tem veias e o ferro brilha
muito quente, é uma enorme marreta corpo a corpo
b Medo da morte: Você consegue fazer com que suas que causa 3d6 de impacto e 2d6 de sangue com o
lâminas deixem o alvo paralisado por uma rodada. crítico 18/3x, você pode gastar 2PE para adicionar
Só pode ser utilizada 2 vezes por cena. uma dessas duas habilidades da arma.

b Vida diante dos olhos: Momentos da vida passa b Furiosa: A arma brilha em um fogo vermelho, as
diante dos olhos do alvo fazendo ele se lembrar dos veias aos seu redor se tornam mais pulsantes, o
momentos marcantes de sua vida, o alvo toma o dano da arma muda de 3d6 para 4d6, e o alvo toma
dano da arma, porém você terá +1 dado no dano e no 1d6 de dano de fogo junto com 3d6 de sangue.
teste de ataque, porém o alvo recupera 3d6 de
sanidade e de vida. b Esmagadora: A arma fica endurecida, o crítico da
arma muda de 3x para 4x, porém você pode gastar
b Arremessar e Puxar Foices: Você arremessa suas 3PE para deixar o alvo inconsciente.
foices no alvo no alcance curto, e pode escolher
puxar ele no alcance de 4m ou tacar o alvo, o dano
muda de corte para perfuração, a morte se conecta

21
b Alterar Regras: Você sente o impossível, esse
diário não devia existir, o livro começa a flutuar e as
páginas começa a ser foleada em uma velocidade
imensa, e todas as páginas começa a ficar pretas
com sigilos do outro lado, e você sente como se
segurasse o infinito, você segura o destino da
Um arco repleto de sigilos do outro lado, as flechas realidade nas suas mãos, e você tem a realidade ao
desse arco já são corporado nele mesmo, é uma seu controle. Você tem o direito de retirar o que
arma de disparo extremamente violenta e perigosa quiser na ficha do ser, menos PV, PE, SAN, INV e
capaz de perfurar a alma do inimigo, você ganha +5 Perícias.
em testes de pontaria com essa arma, causando
3d10 conhecimento e 3d6 de perfuração, seu crítico é
4x. Você pode gastar 3PE para usar uma das três
habilidades do arco:

b Perfuração Mental: As flechas do arco são


cobertas com sigilos mentais de conhecimento, o
alvo terá que fazer um teste de vontade fica Pasmo
por 1 rodada e toma 1d6 de sanidade.

b Conhecimento Mortal: As flechas são perfurantes


com um grande conhecimento armazenado nela, a
flecha brilha em dourado causando mais 1d10+1d4
de conhecimento e 1d6 de perfuração.

b Conhecimento Perfurante: se você mirar em um


inimigo em até alcance longo, você pode duplicar o
dano que você deu no seu inimigo.

É um objeto paranormal atualmente misterioso e


pouco compreendido na história. Sabe-se que, em
algum momento, Arnaldo encontrou o livro e
começou a registrar todas as suas pesquisas sobre
o Outro Lado nele. O grimório é peça chave da
Calamidade, sendo o responsável por fornecer
informações importantes sobre as Relíquias da
Calamidade e os principais mistérios que envolvem
a Calamidade. Com esse grimório você pode folear
uma página preta mudando a realidade, fazendo ela
ficar no seu controle, você pode gastar todo seus PE
para folear a página tendo a seguinte habilidade.

22
Você consegue ser mais calmo e mais racional, você
ganha +2 de sanidade a cada 5% de NEX que você
tem

Permite seu usuário ao finalizar uma vítima em estado


morrendo e consumir sua carne e sangue, ganhando
3d8+2 pontos de vida temporários, até o próximo
descanso do personagem gastando 2 PE. Essa
habilidade não é acumulável.
Afinidade: Finalizando a vítima, pode fazer com que
você recupere 3d8+3*3 temporários.

23
Discente(+ 3PE): Você pode aumentar o tamanho da
área da explosão para “1 ser”, o dano da granada
muda de 6d8 para 7d8 de energia
Execução: padrão
Alcance: pessoal Verdadeiro(+ 5PE): O dano da granada muda de 7d8
Alvo: você para 15d8+AGI de energia. Requer 3° Circulo
Duração: cena

Raios violetas começa a aparecer em torno de você


fazendo assim que consiga ter um melhoramento
em suas técnicas, você pode usar esse ritual para Conhecimento 1
ganhar +5 em testes de perícias, porém se falhar no Execução: padrão
teste você toma 1d4 de dano de energia. Alcance: curto
Alvo: 1 objeto ou ser
Discente(+ 2PE): você ganha +4 na defesa, você Duração: cena
também quando atacar uma pessoa você pode girar
3d4 para adicionar o dano de energia a ela Você distorce alguém ou um objeto, você pode
transformar esse objeto que tem a mesma categoria
que ele em outro gastando 1 PE, porém caso o objeto
seja uma arma você recebe +1 nas rolagens de dano.

Discente(+ 3PE): Caso o seu alvo seja um humano ou


ser você pode distorcer a aparência dele, só que o ser
Execução: Padrão
fica sem uma ação de movimento e -1 dado em
Alcance: pessoal
testes.
Alvo: inimigo
Duração: cena
Verdadeiro(+ 5PE): Você distorce a aparência do ser,
fazendo ela ficar sem aparecer por 2 rodada, porém
Você cria fios de energia que fica em torno do seu
o ser fica fraco e cansado. Requer 4° círculo e
corpo, você pode gastar 1 PE pra tirar um desses fios
afinidade
e utiliza-lo como um chicote, o dano é 1d8+AGI.

Discente(+ 2PE): O dano dos fios deixa de ser 1d8


para 2d8+AGI
Conhecimento 1
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Energia 1 Duração: cena
Execução: Padrão
Você pode gastar 1 PE para receber +2 em testes de
Alcance: curto
pericias que tem haver com intelecto, você pode
Área: 6m
gastar também 2 PE para conseguir um trecho de
Duração: cena
conhecimento para conseguir algo que você não
sabe
Você cria uma explosão de energia que causa 6d8 de
dano de energia, porém você tem que ter algo Discente(+ 3pe): Ao invés de receber +2 em testes de
elétrico para ativar, uma dessas coisas é um celular, pericias que tem haver com intelecto você consegue
bateria etc. para criar a explosão do caos você +6
precisa gastar 2PE.
24
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: 1 ser Execução: padrão
Duração: cena Alcance: curto
Alvo: Você
Você pode gastar 1 PE para conseguir fazer alguém Duração: cena
se lembrar de uma parte do seu passado caso tenha
esquecido, conseguir a mente faz você tomar 1d4 de Você pode gastar 2 PE para cria um clone de lodo
conhecimento por saber uma história que não é sua. que te ajuda, você pode controlar ele, porém todas as
rolagens de dano você divide por 3, o clone tem 1 de
presença a mais que o seu personagem, a vida dele é
metade da sua e ele tem apenas 3 PE, não pode
conjurar ritual a não ser de morte 1°círculo. O
jogador para fazer uma ação do clone faz um teste
Execução: padrão de vontade caso não passe você toma 1d4 de
Alcance: curto sanidade. Não se acumula.
Alvo: Você
Duração: cena Discente(+4 PE): Você pode criar 2 clones de lodo e
as rolagens de dano são apenas divididas por 2.
Sua velocidade fica acima do normal, lodos
escorrem de suas pernas e você pode gastar 2 PE
para sua velocidade de locomoção ir para 12m

Verdadeiro(+ 5PE): Você ganha uma ação de


movimento extra ao realizar o ritual. Você ganha
+15 em reflexo. Requer 4° Circulo
Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: veja texto
Duração: cena

Você pode gastar 2PE para conseguir dar o mesmo


Execução: Padrão dano que o inimigo recebeu, porém você terá que
Alcance: curto
reduzir o dano para a metade, caso você de mais de
Alvo: Você
30 de dano ou mais você recebe 1PE temporário na
Duração: cena
rodada

Você pode gastar 2 PE para conseguir +5 em testes


de investigação, percepção e diplomacia, porém terá
que girar um teste de vontade para não tomar 2d6
de sanidade(Vontade Anula)

Discente(+ 3PE): Você transforma olhos de humanos


Execução: Padrão
mortos em cinzas, se você passar essas cinzas pode Alcance: curto
ser utilizada como cicatrizante, você recupera 3d6 Alvo: 1 ser
de vida porém toma 2d6 de sanidade. Mas você se Duração: cena
sente aliviado e pode gastar 1 PE a mais para
conseguir + 1d6 de vida Você pode gastar 2PE para fazer que alvo que você
25
escolheu recebe 2d10 de dano de sangue, o alvo ele comunicação pode afetar o outro lado fazendo você
sente dores que se tornam reais, você não pode fazer dar 3d10 de conhecimento na criatura. O outro lado
o alvo sentir uma parada cardíaca e nem algo que vira uma parte de você, com seu corpo montando
relacione a morte totalmente, apenas quando ele sua história e a história do conceito do monstro,
realmente estiver morrendo. porém com essas vantagens você tomará o dano da
presença perturbadora da criatura de novo. A
Criatura fica vulnerável por 2 rodadas.

Discente(+ 5 PE): ao invés de 3d10 de conhecimento


você da 5d10 de conhecimento, porém você toma o
Execução: Reação 1/3 de dano a presença perturbadora da criatura
Alcance: curto
Alvo: você e 1 ser
Duração: cena

Você pode gastar 2 PE para encarar o ritual de Conhecimento 2


conhecimento e energia, você pode usar esse ritual Execução: Padrão
como uma reação, porém ele irá tirar sua ação de Alcance: curto
movimento quando atacar alguém. Quando você Alvo: Leia o texto
encara a realidade do elemento que seu inimigo Duração: cena
usou em você, você pode reduzir o dano que ele deu
pela a metade. Porém você tem que girar um teste Você pode gastar 2PE para fazer com que seus olhos
de vontade(DT 20), caso falhe você tomará um dano brilham como uma lanterna tática, quando você
adicional de 4d8 de conhecimento. olhar para um inimigo você dá 4d8 de
conhecimento, porém quando você fizer algum
Discente(+4 PE): Você reduz o dano e devolve 1/5 de deslocamento de 4m+ você toma 1d4 de sanidade. O
conhecimento para o adversário Alvo fica cego por 1 rodada

Verdadeiro(+8 PE): O conhecimento toma conta do Discente(+4 PE): A luz que emana fica mais forte, o
seu corpo, formando sigilos do outro lado em volta alcance muda de curto para médio. E o dano de
dele, você reduz esse dano dividido por 4 e o seu conhecimento muda para 6d8. E o alvo que olhar
alvo fica Apavorado por 1 rodada, você dá 16d12+INT para seus olhos ele ficará cego por 2 rodadas.
de conhecimento, caso falhe no teste de vontade
você toma 12d8 de conhecimento e 1d6 de sanidade.
Requer 4° Circulo e Afinidade.

Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você ou 1 ser
Execução: Padrão
Duração: cena
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Você pode gastar 3 pe para fazer com que o caos
Duração: cena
esteja em suas mãos, você sente o caos em você lhe
segurando, você ganha +2 testes de agilidade, e você
Você pode gastar 3 PE para entender o outro lado
pode realizar um ataque extra gastando sua ação de
como uma forma de comunicação, você pode se
movimento, o dano da sua arma adiciona 1d8 de
comunicar com criaturas Paranormais de acordo
energia, o caos que está nas suas mãos ocorre
com seu Nex para baixo, você não consegue
incontrolavelmente, cada deslocamento até 1 ser
conversar com criaturas com 0 de intelecto. Sua
26
você toma 2d4 de sanidade. não pode ser utilizada 4d6 e se o objeto esteja amaldiçoado com morte vira
para ser usada em rituais 10d6. Requer 3° Circulo

Verdadeiro(+7 PE): o caos está muito ocorrido, ele se


sente incontrolável, você ao invés de ter um ataque
extra, você pode gastar sua ação de movimento para
fazer 2 ataques, e o dano da sua arma causa 10d8 de
energia a mais. requer 4° circulo.
Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: veja texto
Duração: cena

Você gasta 2 PE para fazer um machucado do seu


corpo jorrar sangue que melhoram o seu corpo, você
Execução: Movimento adiciona +1 nos testes de ataque caso ele tire 5 de
Alcance: pessoal dano, exemplo: O inimigo deu 25 de dano, então você
Alvo: você ou 1 ser adiciona +5 nos testes de ataque. Você pode
Duração: cena substituir caso queira +1 em testes de ataque para +1
em vida temporária até o fim da cena
Você gasta 2 PE para fazer com que o caos esteja em
sua mente, o caos te domina fazendo com que a
realidade seja totalmente dele, você atacará
qualquer pessoa que irá fazer seu bem na rodada,
porém você ganha 1 ação de movimento que não
pode ser usada para conjurar rituais. Você ganha +5
Execução: padrão
em testes de ataques, +5 em rolagens de dano, e +2
Alcance: curto
na margem de ameaça
Alvo: veja texto
Duração: cena
Discente(+5 PE): Você ganha +5 em rolagens de
dano, +5 em testes de ataques, e +3 na margem de o sangue controla os sentimentos de seus
ameaça. Requer 3° Círculo adversários fazendo com que eles sentem algum
tipo de sentimento.

Tristeza: o adversário fica triste forçadamente


fazendo com que as suas lágrimas sejam usadas
para ele ficar enlouquecendo triste, o alvo toma 2d8
Execução: Padrão de sanidade. o sentimento da tristeza anula o efeito
Alcance: pessoal do ódio incontrolável.
Alvo: 1 ser
Duração: cena Raiva: a raiva é usada para fazer seus inimigos
ficarem furiosos, ela pode ser usada em aliados, a
quando controlar algo relacionado a energia, caso o raiva faz o sangue se sentir satisfeito, porém isso
alvo tenha algo elétrico você poderá dar um choque leva muito de sua consciência, o ser consegue +1
de 2d6 de energia no alvo, caso o objeto esteja dado em dano corpo a corpo ou a distância
amaldiçoado com o elemento morte o alvo irá tomar
5d6 de energia. Felicidade: o adversário fica feliz sendo forçado a
dar um sorriso contagiante que faz suas mandíbulas
Discente(+5 PE): o dano de energia comum nele vira sangrarem com sua enorme felicidade forçada. você
27
toma 3d6 de sanidade, porém você dá 2d10 de
sangue.

Amor: o amor é algo totalmente doentil para o


sangue, você pode fazer um inimigo virar seu aliado
por 1 rodada, porém isso custará uma ação Execução: Padrão
completa. o dano de sanidade é 2d8+pre Alcance: curto
Alvo: leia o texto
Verdadeiro(+6 PE): um dos sentimentos extremos do Duração: uma rodada
sangue é a dor, o alvo sente uma enorme dor em seu
sangue como se tivesse mudado, o adversário toma Você pode mudar as iniciativas de quem tirou maior
7d10 de sangue. Requer afinidade. que você por 1 rodada, seus efeitos caso seja usado
em seus aliados você causa 31d6 de sanidade em
quem usou o tempo espiral para mudar a iniciativa
na rodada.

Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: veja texto Execução: Movimento
Duração: cena Alcance: curto
Alvo: leia o texto
Você pode absorver 1/3 do dano que o adversário Duração: cena
deu para recuperar 2d10 de vida. Porém você terá
que girar um teste de Fortitude (DT 20) para Você pode utilizar 2 PE para fazer uma lâmina que
conseguir absorver metade do dano, caso falhe você solta lodo, esse efeito da lâmina dura 2 rodadas, e o
tomará o dano completo. ritual não pode ser utilizado de novo até o combate
acabar. O alvo sente sua lâmina afetando sua mente,
fazendo ele ser consumido por círculos espirais.
Quando você acerta a Lâmina da morte você pode
escolher entre causar 2d8 de morte ou 2d8 de
sanidade. Caso o alvo tome o dano de sanidade ele
Execução: Padrão terá que girar um teste de vontade (DT do ritual)
Alcance: pessoal caso ele passe, ele toma metade do dano, a diferença
Alvo: leia o texto
dele com o dano de morte é que o alvo terá que girar
Duração: cena
um teste de Fortitude (DT do ritual) ele irá dividir o
dano pela a metade.
Você pode gastar 2 PE para fazer com que suas
mãos fazem caminhos de lodo por onde você anda,
Discente(+4 PE): A Lâmina da morte adiciona mais
caso o alvo encoste no lodo ele fica vulnerável e ele
um dado do mesmo tipo no dano, quando tira 20 no
tem -3 metros de deslocamento, isso vale o mesmo
teste de ocultismo o dano da lâmina aumenta em
para aliados. Os rituais de morte causa mais um
2x.
dado do mesmo tipo.

Discente(+4 PE): os caminhos de lodo agora deixa o


adversário fraco caso ele faça algum tipo de ataque
nele.
Execução: Padrão

28
Alcance: toque enquanto o alvo está dentro desse círculo, com você
Alvo: 1 ser dentro e o ser, você recupera 3d6 PV temporário.
Duração: cena
Verdadeiro (+6 PE): O dano de conhecimento muda
O Seu toque é calmo como se estivesse mudando o de 3d6 para 8d6 por rodada, a vida muda de 3d6 para
rumo da vida de uma pessoa, o ser que estiver sido 5d6 PV temporários. Requer 4° círculo
tocado por mãos que sabe sobre sua vida, o que
parece ser calmo é algo que afeta sua mente. Você
pode dar 8d12 de conhecimento no alvo (Vontade
reduz metade)

Verdadeiro(+8 PE): O Outro lado consome a mente do Execução: Padrão


alvo com a realidade, fazendo com que o alvo tome Alcance: toque
Alvo: Arma corpo-a-corpo e bala longa
15d12+INT de conhecimento, e a cada 1 rodada o
Duração: cena
alvo toma 12d6 de conhecimento e fica paralisado
por 2 rodadas. Requer Afinidade e 4° Circulo.
As chamas queimam e o caos ocorre, você pode
fazer sua arma pegar fogo deixando ela mais quente
fazendo cortes com mais facilidade, você usando
queimar o caos em uma arma, você pode adicionar
2d12 de dano de fogo, +1 dado no teste de ataque, +5
no teste de ataque com essa arma.
Execução: Padrão
Alcance: toque Discente (+4 PE): O caos flui constantemente na
Alvo: 1 ser arma, o fogo fica mais comprido e mais denso, você
Duração: cena pode adicionar 4d12 de dano de fogo, +10 no teste de
ataque com essa arma
Gritos do outro lado entra na mente do ser, o ser fica
confuso e paralisado por 1 rodada, os olhos dele Verdadeiro (+8 PE): As chamas já fazem parte do seu
brilham em amarelo e no seu corpo e no corpo do corpo, a arma brilha em roxo constantemente, raios
ser, o alvo toma 8d10 de conhecimento e 2d8 de violetas começam aparecer ao redor do fogo, quando
conhecimento por rodada. acerta um ataque, você pode causar 18d12 de energia
e 8d12 de fogo o alvo fica em chamas. Requer 4°
Circulo e afinidade.
Verdadeiro (+8 PE): O outro lado sabe de tudo, saber
tudo é perder tudo, o alvo toma 20d12 de
conhecimento por rodada, e cada rodada ele terá que
fazer um teste de vontade, caso falhe receberá o
dobro do dano que ele te entregar na rodada e ficará
pasmo. Requer 4° círculo e afinidade.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: Sustentado

Execução: Padrão Você flutua levemente sobre o ar, você pode flutuar
Área: 6m sobre o ar em uma quantidade de metros igual a sua
Alvo: 1 ser presença + Intelecto, mas para isso, é necessário um
Duração: cena teste de Vontade D.T 20 para Ambiente comuns, e 25
para terreno difícil ou derivado, se falhar, o ritual se
Círculos começam a aparecer em sigilos dourados, dissipa
você pode dar 3d6 de conhecimento a cada rodada .
29
Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto, e o alvo sangue (que não seja a cabeça), sangue escorre,
para 1 ser ou objeto, você agora pode flutuar objetos causando 15d10+6 de sangue, deixando o alvo fraco,
de até 10 espaços. O ser pode fazer um teste de lento, e vulnerável. Requer 4° círculo e afinidade.
vontade (DT do ritual) para não ser levitado. Requer
4º Círculo.

Verdadeiro (+6 PE): muda o alvo para até 3 seres ou


objetos. Agora você pode levitar alvos de peso 5 × a
soma de sua presença + seu Intelecto. Requer
Afinidade e 4º Círculo. Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial

Execução: Padrão Você cria correntes sangrentas de seu próprio


Área: 6m sangue, deixando o alvo imóvel e tomando 3d10 por
Alvo: Você rodada enquanto estiver preso, ele terá que fazer um
Duração: Sustentado
teste de Fortitude ele conseguirá se soltar, caso falhe
no teste ele ficará fraco.
Um cubo de proteção surge, fazendo com que os
aliados em volta dele receba um bônus de +10 na
Verdadeiro(+6 PE): As correntes agora deixa o alvo
defesa (não soma na esquiva), e caso um dos aliados
sangrando, o dano muda de 3d10 para 15d10+10 de
dentre esteja com arma de fogo, ele poder realizar
sangue. Requer 4 círculo e afinidade.
um tiro caótico que causa 6d6 de dano na criatura
em cada ação padrão que ela faz para quebrar o
cubo, caso a criatura seja de morte, você pode
aumentar a DT em +2.

Verdadeiro (+6 PE): O cubo tem uma enorme


proteção, e muda a área de 6m para 9m, o dano Execução: reação
causado caso a criatura ataque você, aumenta de Alcance: pessoal
6d6 para 30d6, a defesa aumenta em +15. Requer Alvo: 1 ser
afinidade e 4° circulo Duração: Leia o texto
.
Sentimentos de dor é como uma passagem, ou era
pra ser, esse faz com que o alvo que tenha atacado
você receber metade desse dano na próxima rodada.

Verdadeiro(+6 PE): A dor é mais completa, o alvo que


Execução: padrão lhe acertar e você usar isso com reação ele toma o
Alcance: curto dano completo que ele deu em você, e ele ficará
Alvo: 2 ser sangrando até o final da cena, cada rodada ele terá
que fazer um teste de fortitude, caso passe ele anula
Duração: cena
o sangramento naquela rodada. Requer 4° círculo e
afinidade.
A dor precisa continuar, a carnificina também, você
pode usar esse ritual para cortar a pele do alvo,
sangrar muito, causando 8d10 de dano se sangue.

Verdadeiro(+6 PE): Uma parte do alvo explode em

30
Uma doença causada pela a espiral, a espiral faz
com que o alvo tome 8d10, caso o alvo não passe no
teste de Fortitude ele fica Fraco, caso ele na próxima
Execução: padrão
rodada não passe no teste de Fortitude novamente
Alcance: curto
fica fadigado, caso novamente ele fica exausto e
Alvo: 3 ser
toma 2d8 de morte a cada rodada.
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
Verdadeiro(+6 PE): O dano muda de 8d10 para
13d10+5 de morte, caso o alvo falhe no primeiro teste
Você gira suas mãos em espiral e conjura uma a DT aumenta em +5.
fumaça em um alcance curto, você pode escolher
até 3 seres para inalar essa fumaça. O alvo toma
6d10 de dano de morte e 3d10 de dano químico, e fica
envenenado.

Verdadeiro(+6 PE): A fumaça fica mais densa e mais Execução: Padrão


poluída com cinzas espirais, causando 15d10 de Alcance: Longo
morte e 5d10 de dano químico, o alvo fica Alvo: Ser a escolha
envenenado e fraco. Duração: cena
Resistência: Vontade retira condição.

O Alvo pensa em todos os momentos de sua vida,


pensando que irá morrer, o alvo ficará pasmo por 1
rodada e só pode ser usada 2 vezes em combate. O
alvo toma 10d12+30 de conhecimento e a mente do
alvo fica vazia, sem ele demostrar sentimentos.
Execução: padrão
Caso o alvo receba o mesmo ritual novamente ele
Alcance: toque
fica exausto e pasmo.
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial

O Alvo sente como se seu corpo estivesse quebrando


com uma dor imensa, porém não é real, o alvo toma
Execução: Padrão
4d12 de morte e fica vulnerável.
Área: 12m
Alvo: 3 seres
Verdadeiro(+6 PE): As espirais entram na mente do Duração: Cena
inimigo causando um enorme desconforto, o alvo
toma 8d12 de morte e fica Fadigado. Uma tempestade começa a acontecer, trovões caem
do céu, trovões violetas que causam 35d4 de dano de
energia, o alvo que for atingido toma 1d12 de energia
a cada rodada.

Execução: padrão
Área: 9m
Alvo: Todos os seres
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
Execução: padrão

31
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena

A Pele do alvo derrete, queimando, sangrando, tudo


tipo de dor que ele pode sentir, o alvo fica fadigado
automaticamente e toma 16d10 de sangue, o alvo
tomará 3d8 de dano de sangue a cada rodada.

Execução: padrão
Área: 18m
Alvo: Todos dentro da área
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
O espaço espiral é totalmente coberto pelo o vazio,
onde lodo escorre e afoga o inimigo, a pele do alvo
definha e apodrece, o alvo toma 10d12 de morte,
alvos dentro da espiral tem que fazer teste de
Fortitude, caso não passe tomará o dano
novamente.

Execução: padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: cena

O medo é infalível, você tem as correntes do outro


lado na sua mão, podendo invocar uma criatura
idêntica ao seu VD da sua equipe(não pode ser
relíquias), e fazer a criatura virar seu aliado até o
fim da cena, no final da cena você pode controlar a
criatura girando um teste de vontade para ela voltar
para o outro lado, mas gire 1d4 para escolher o

elemento 1; sangue 2; conhecimento 3; energia


4;.Morte.

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