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ganhar +1 dado e +5 em testes de vontade contra
criaturas paranormais. E também você pode utilizar
essa habilidade para ajudar seus aliados
Você se conectou com o outro lado na busca de Entrevista com o outro lado. Você escolhe 1
sentir dor, você sempre sentia aliviado quando elemento do outro lado para ter +3 em testes de
alguma criatura ou algo lhe causava dor, pessoas ocultismo relacionado a esse elemento, para
desse tipo costuma a ser ditas pela a sociedade de entrevistas se passando como um jornalista você
louca e entre isso, graças a essa “Habilidade” de pode gastar 1 PE para fazer uma pergunta
sentir dor a ordem lhe contratou para lutar contra o relacionada à o outro lado. Você terá que fazer um
paranormal teste de ocultismo contra a vontade dele.
Você entende o outro lado e aprecia ele, você gosta Explorar o Outro Lado. O Outro lado você explora o
de pensar como ele existe e procurar o outro lado, outro lado como uma base para se ajudar. Você pode
você busca entender ele, e apreciar sua obra. fazer um teste de investigação para conseguir
detectar o elemento ou alguma coisa relacionada ao
Perícias Treinadas. Percepção e Ocultismo outro lado, o custo é 2 PE, e você ganha +2 nos testes
ASSASSINO
AGENTE DE SAÚDE (BUFF)
Você estava seguindo um dos agentes da ordem
Você era um profissional da saúde como um
para assassina-lo, porém o agente chega em um
enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou
lugar totalmente diferente, o agente investiga a
socorrista, treinado no atendimento e cuidado de
membrana e você se depara com alguma coisa
pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um
relacionada ao paranormal.
evento paranormal durante o trabalho ou mesmo
cuidado de um agente da Ordem em uma
Perícias Treinadas. Furtividade e Luta
emergência, que ficou surpreso com o quão bem
você lidou com a situação.
Golpe Escondido. Você gasta 2 PE para realizar um
ataque caso esteja furtivo que causa +1d8 extra de
Perícias treinadas. Intuição e Medicina.
dano de corte ou balístico caso seja uma arma de
fogo, e funciona com o multiplicador de crítico da
Técnica Medicinal. Sempre que cura um
sua arma.
personagem, você adiciona seu Intelecto no total
1d4+INT
ATIRADOR PROFISSIONAL
Você passou tempos da sua vida treinando e
mirando, em um certo dia que você foi mandado
para uma missão você encontrou com o paranormal
furtivamente.
Filosófico
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b Musculo de Ferro – Você pode gastar 2PE para
conseguir +1 de atributo em força por 2 rodadas,
não aumenta o espaço do inventário e não é
acumulativo
5
Quando acertar um ataque você adiciona +1 no
multiplicador de critico com armas corpo a corpo.
NEX 99% - Golpe de potência. Você ganha
resistência 30+VIG à Impacto, Corte, Perfuração e
Balístico. Você se torna imune as condições de
atordoado, fraco, e qualquer tipo que envolva sua
capacidade física.
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A alquimia é uma prática de caráter místico que
floresceu durante a Idade Média reunindo ciência,
arte e magia. Você acreditou na função de criar o
elixir da vida reunindo as forças do que você
conhece como paranormal.
NEX 10% - Especial em Venenos. Você pode gastar 2
PE e na ação de intérludio para criar 1d3 de venenos
especiais para atacar em inimigos, para tacar em
alguém teria o alcance de 6 metros e é apenas em
uma pessoa, o dano do veneno pode ser dado em 3
rodadas e criadas em apenas 1 cena, o veneno da
Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar
2d8 de dano químico a cada 3 rodadas (DT
alvos desprevenidos sem causar alarde.
20+CIENCIAS, Reflexos toma a metade)
Combinando talento acrobático, destreza manual e
NEX 40% - Veneno da sorte. Você pode gastar 3 PE e
conhecimento técnico você é capaz de superar
uma ação de movimento para criar uma porção
qualquer barreira de defesa, mesmo quando a
aleatória que pode ser usada em você e em um dos
missão parece impossível.
seus alvos para isso também você gira 1d6 e divide
por 2 o que cair entre 1, 2 e 3 é a porção que você
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os
conseguiu, a porção tem 3 tipos a seguir:
pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
rodada quando você estiver furtivo ou flanqueando
b Cura Perfeita – Você cria uma porção de cura que
o inimigo você ganha 1d4 no teste de ataque, você
faz o alvo recuperar 2d8+1d4 de vida temporária.
pode gastar 1 PE para causar +2d6 pontos de dano
do mesmo tipo da arma quando estiver furtivo. A
b Aliviamento Físico – Você pode criar uma porção
cada NEX 5% você pode gastar +1PE para aumentar
que faz você ou seu aliado recuperar 1d6 PE e ganha
o dano em 2d6. Em NEX 65% o dano muda para 2d8
+2 metros de deslocamento.
e em NEX 99% o dano muda para 2d12.
NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em testes de
b Cura Mental – Você pode dar uma porção que
ataque, pode percorrer seu deslocamento em
alivia o alvo fazendo se sentir mais calmo e
alcance de 12m quando e se esconder, e quando o
relaxado, recuperando 1d6 de sanidade.
alvo está desprevenido você pode adicionar 2d8 no
teste de ataque (veja a perícia Furtividade).
NEX 65 – Porção Modificadora. Você pode gastar
NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação
como ação de movimento e 3 PE para colocar uma
de movimento e 3 PE para analisar um alvo em
modificação nas armas corpo a corpo ou longa
alcance médio. Na sua próxima rodada, seu
distância também pode gastar +2 PE para fazer com
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem
que coloque maldições sem contar categoria. Os
seus dados de dano extras dessa habilidade
efeitos da porção dura apenas duas rodadas.
dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque,
NEX 99% - Porção de Teletransporte. Você gastar 8
o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
PE para teletransportar você e aliados à sua escolha
(Fortitude DT Agi evita).
no alcance longo, ao se teletransportar você pode
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de
gastar como ação completa uma porção que deixa os
Furtividade após atacar, você pode gastar 3 PE Para
inimigos com as condições fraco, lento e vulnerável.
ganhar +20 para ficar totalmente furtivo após o
A porção soltada neles da 10d10 de dano químico
ataque
8
sanidade do alvo.
NEX 99% - Cura Mental. Você pode gastar 8PE para
fazer com que todos os alvos que estão em um
Atirador de Elite Um tiro, uma morte. Ao contrário
alcance adjacente conseguem ficar com sua
dos combatentes, você é perito em neutralizar
sanidade máxima até o final da cena, caso ele tome
ameaças de longe, terminando uma briga antes
dano de sanidade você pode gastar 2PE para reduzir
mesmo que ela comece. Você trata sua arma como
a metade para 1d3 alvos. E quando o alvo está
uma ferramenta de precisão, sendo capaz de
enlouquecendo você consegue retirar ele de
executar façanhas incríveis.
enlouquecendo com sanidade pela a metade
NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência
gastando 5PE.
com armas de fogo que usam balas longas e soma
seu Intelecto em rolagens de dano e testes com
essas armas.
NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar
você pode gastar 2 PE para aumentar em +2 na
margem de ameaça e +5 em testes de ataque do
próximo ataque que fizer até o final de seu próximo
turno.
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver usando
uma arma de fogo você pode gastar 2 PE para fazer
as manobras derrubar, desarmar, empurrar,
inconsciente e quebrar usando um ataque a
distância, mirando você pode gastar 4 PE para fazer
o alvo fica surpreendido na sua próxima rodada
caso tome um tiro do seu ataque.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um acerto
crítico com uma arma de fogo, você pode fazer o
alvo tomar metade do dano de sua vida atual no
próximo turno dele, além disso o alvo fica indefeso e
sangrando automaticamente e junto dar +20 no
teste de pontaria mirando com essa arma.
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suas capacidades de combate. Apesar do nome,
membros dessa trilha podem utilizar tanto armas
corpo a corpo quanto de ataque à distância.
NEX 10% - Lâmina Maldita. Você aprende o ritual
Arma Atroz e Amaldiçoar Arma. Se já o conhece,
seu custo é reduzido em –1 PE. Além disso, quando
conjura esse ritual, você pode usar Ocultismo, em
vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a
arma e a arma amaldiçoada.
NEX 40% - Gladiador Paranormal. Sempre que
acerta um ataque corpo a corpo ou receber um
ataque de um inimigo, você recebe 2d6 PE
Dor é um poderoso catalisador Paranormal e você temporários. Seu limite de PE é o seu limite total.
aprendeu a transformá-la em poder para seus Você pode adicionar +5 em testes de ocultismo.
rituais. Quando se torna especialmente poderoso, NEX 65% - Conjuração Marcial. Uma vez por rodada,
consegue usar a dor e o sofrimento de seus inimigos quando você lança um ritual com execução de uma
como instrumento de seus rituais ocultistas. ação padrão você pode gastar 1PE para executa-lo
NEX 10% - Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, como ação de movimento, Você pode gastar 2PE
você pode gastar seus próprios pontos de vida para para fazer o ritual da forma normal até a discente
pagar o custo em pontos de esforço, à taxa de 2 PV como uma ação livre.
por PE pago. Você não pode utilizar isso com rituais NEX 99% - Lâmina do Medo. Você aprende o ritual
que recuperam vida porém caso você gaste 2PE você Lâmina do Medo
pode conjurar um ritual de ataque que o custo de PV
pago pode ser reduzido pela a metade do PE agasto
no ritual.
NEX 40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano
paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE Você é um ocultista que pratica a necromancia,
para reduzir à metade do dano causado. Você pode previsão hipotética do futuro que se efetua
gastar +2 PE para fazer com que o tipo de dano supostamente pela comunicação com o espírito dos
absorvido você tenha resistência 10 a esse dano e com o outro lado, fazendo acordo e trocas com ele,
ganha 1d8 de vida a cada 10 de dano recebido. você está sempre com vários símbolos e marcas do
NEX 65% - Absorver Agonia. Sempre que causar um paranormal dentro e fora de você.
dano massivo em algum inimigo, você pode gastar NEX 10% - Troca com o outro lado. Você pode gastar
2PE para recuperar sua vida pela a metade do dano 2PE para fazer um acordo com o outro lado em troca
que você seu no inimigo. de alguma coisa como um item paranormal, você
NEX 99% - Medo Tangível. Você aprende o ritual gira 1d4 e o outro lado irá te entregar as seguintes
Medo Tangível. opções.
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“Adicione muitas doses de drama e torne a cena
memorável.”
Mais importante do que o motivo que leva à morte
de um personagem, é a forma como essa tragédia
é descrita aos jogadores. Ela precisa ser
impactante, traumática e verdadeira. Para fazer
isso, você deve apelar para o lado sentimental de
sua narrativa.
Ter um companheiro de aventura significa ter
alguém em quem confiar, uma mão ajudante, uma
cabeça a mais para resolver os conflitos. A morte
de um personagem deve representar o
rompimento dessa segurança, trazer o sentimento
de desesperança e fraqueza para quem estiver ao
redor da mesa.
Para aumentar as chances de seus jogadores se
sentirem assim, você pode utilizar uma técnica de
contraste, dando uma pitada de esperança e
removendo-a de suas mãos sem piedade.
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Para descrever seu personagem você precisa
descrever como ele é, suas roupas, o que ele tem,
tudo de interessante que seu personagem pode
ser descrevido, a partir do que ele é.
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Para encontrar os itens paranormais você pode
pegar um item paranormal em sua missão quando
ela ser terminada, um dos objetivos pode ser
narrado a partir de derrotando criaturas, sendo
com o que mais contribuiu contra ela, vamos
supor que você é um Ocultista de conhecimento
contra uma criatura de energia, caso você tenha o
melhor desempenho na batalha, como salvar o
time, deixando a ela fraca, entre outras coisas. Ele
pode ganhar um item paranormal na escolha do
mestre de acordo com o elemento da criatura.
Vamos Supor o ENPAP-X entregaria um item
Amaldiçoado com sangue. Claramente dependerá
da escolha do mestre quantos itens paranormais
você pode ter.
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B Interrogatório. Durante a investigação os jogadores
descobrem palavras ou mesmo pequenas frases que
se destacam por se repetirem ou carregarem um
significado oculto, ao confrontar alguém que esconda
informações relativas a essas palavras em um
interrogatório, usando essas palavras ou frases para
confronta-lo, suas chances de obter respostas
aumenta.
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Armamentos
CATEGORIA I ESPAÇO 2
CATEGORIA 0 ESPAÇO 1
CATEGORIA I ESPAÇO 1
CATEGORIA I ESPAÇO 2
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alcance longo. Se o elemento principal de uma
criatura for outro, mas ela tiver como complemento
o elemento escolhido do scanner, também será
detectada.
Emissor de Pulsos Paranormais. Esta pequena caixa
A Ordem não se dedica apenas a combater o Outro coberta de sigilos foi desenvolvida para servir como
Lado, mas também a compreendê-lo. Diversos uma “isca” de criaturas paranormais. Ativar a caixa
membros trabalham para pesquisar e até reproduzir gasta uma ação completa e 1 PE. A caixa emite um
as características dos elementos, mesclando pulso de um elemento definido pelo ativador, que
tecnologia avançada e conhecimento ritualístico, o atrai criaturas do mesmo elemento e afasta
que às vezes resulta na fabricação de itens criaturas do elemento oposto. As criaturas afetadas
paranormais. têm direito a um teste de Vontade (DT Pre) para
evitar o efeito.
Amarras de (Elemento). Cordas ou correntes feitas Escuta de Ruídos Paranormais. Este microfone
de um elemento paranormal específico. As amarras funciona como um aparato espião, com a diferença
são preparadas para imobilizar criaturas do Outro que consegue captar ruídos paranormais. Ativar a
Lado que sejam vulneráveis ao elemento que as escuta faz com que você consiga identificar
compõem e podem ser usadas de duas formas. criaturas paranormais depois de uma rodada ativa
I Armadilha. Você gasta as amarras, uma ação caso esteja em um ambiente fechado
completa e 2 PE e prepara uma armadilha de 3x3m. Medidor de Estabilidade da Membrana. Um
Uma criatura que atravesse o espaço pela primeira dispositivo complexo, composto por diversos
vez em seu turno precisa fazer um teste de de medidores — de temperatura, campo magnético,
Reflexos (DT Agi); se falhar, fica imóvel até o final dilatação temporal... Um agente treinado em
da cena. Mesmo se passar, considera o espaço Ocultismo pode usar o medidor para avaliar o estado
ocupado pela armadilha como terreno difícil. da Membrana em uma área (veja a página 97), o que
I Laçar. Você gasta uma ação padrão e 1 PE e indica a chance de uma entidade se manifestar
escolhe uma criatura em alcance curto. Se falhar no nela. Um ambiente com valores racionais e
teste de Vontade (DT Int), a criatura fica paralisada constantes ao longo de algumas horas dificilmente
até o início de seu próximo turno, quando pode originará uma criatura ou manifestação perigosa.
repetir o teste. Manter a criatura enlaçada requer o Porém, se as leituras apresentarem dados
gasto de 1 PE por rodada. inexplicáveis ou com grandes variações, o lugar
Câmera de Aura Paranormal (Elemento). Esta poderá conter uma entidade. Apesar de ser um bom
câmera amaldiçoada com o elemento que escolher indicativo, o medidor não fornece respostas
para capturar auras paranormais. Tirar uma foto definitivas, já que um ambiente com a Membrana
gasta uma ação padrão e apenas 2PE, ela é capaz de danificada ainda pode não ter sido
identificar qual elemento está acontecendo no local,
a câmera caso tire foto de alguma criatura de um
elemento opressor ela ficará lenta e surdo até o fim
da cena.
Scanner de Manifestação Paranormal de
(Elemento). Este item é composto por um
dispositivo conectado a pequenos objetos
amaldiçoados de uma entidade específica e
adornado com uma série de sigilos. Ativar o scanner
é uma ação Livre. Quando ativado, o scanner
consome 1 PE por rodada do usuário, que sempre
sabe a direção de todas as manifestações
paranormais ativas (rituais, criaturas, itens
amaldiçoados etc.) do elemento escolhido em
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Categoria II Peso 1
Uma granada impossível de esquivar, o alvo não
precisa girar teste de reflexo, ele toma o dano da
granada, sendo ele 20d8 de energia. A granada do
caos tem um custo, você tomará 1d10*5 de energia.
A granada do caos não é sempre a melhor opção,
mas ela contêm o caos nela, deixando o alvo
Paralisado, Surdo, Cego e Lento por duas rodadas.
Quando se explode junto com ela o dano muda para
Categoria II Peso 1 35d8 de energia e as condições muda para 3
esse cordão é amaldiçoado com energia, você pode rodadas.
gastar 3 PE para conseguir um ritual de energia de
primeiro círculo na rodada, o cordão só pode ser
usado duas vezes ao dia.
Categoria II Peso 1
A pulseira da sabedoria ela contêm segredos do
outro lado, você pode gastar 5 PE para conseguir
Categoria II Peso 1
cinco rituais de conhecimento, você gira 1d6, se cair
Essa câmera tira fotos em algo relacionado à o
1; 5 rituais de primeiro círculo. 2; 3 rituais de
Elemento Morte do local, porém cada foto você pode
primeiro círculo e 2 de segundo. 3; 2 rituais de
escolher gastar 1 PE ou 1d4 de sanidade, caso não
primeiro círculo, 2 de segundo e 1 de terceiro 4; 1
tenha algo relacionado a morte a foto se apaga.
ritual de primeiro, 1 de segundo, e 3 de terceiro. 5; 5
Quando o inimigo tenha um elemento relacionado a
rotiaos de segundo círculo 6; 6 rituais de terceiro
morte o inimigo fica fadigado por 1 rodada. E só
círculo.
pode ser usada 3 vezes ao dia
Fone de ouvido
Categoria II Peso 1
Categoria II Peso 1 Você esculta vozes do outro lado de conhecimento,
Uma antiga máscara de gás usada na produção do você ganha resistência 5 a dano mental e também
anfitrião, nela contém um ritual de “Tela de ruído resistência 10 a dano de energia, você pode
discente” Que faz você aumentar os PV temporário adicionar 1 PE temporário na rodada para gastar
para 60 e a resistência para 30 sem fazer teste de como quiser. Esse item funciona de uma reação
ocultismo, porém o custo de PE dessa máscara
aumenta em +4 PE no Tela de ruído, e no final da Você só pode escutar as vozes 3 vezes, depois disso
cena o alvo tem que fazer um teste de reflexo, caso você precisa esperar 2 dias para o fone voltar a
ele passe, ele pode usar novamente na próxima funcionar
cena, caso falhe o alvo fica imóvel e não pode usar a
máscara novamente até o final do dia, ele toma 8d8
de energia(não conta com o tela de ruído normal.
Categoria II Peso 1
Correntes que estão presa no seu braço, ela está
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coberta com sua história, você pode conectar essas você dar no alvo.
correntes com sua arma, podendo arremessar ela no
alvo, essas correntes fazem com que você consiga
+10 de pontaria ao tacar ela no inimigo, as correntes
são banhada de conhecimento, você consegue ter
+1d10 de defesa e um bônus de resistência 5 até o Categoria III peso 1
final da cena,. Uma lâmina de sangue que banha o fluxo do outro
lado, ela transborda sangue, caindo e escorrendo no
chão, nela tem sigilos do outro lado sendo banhado
por sangue, a lâmina é afiada e causa 2d6*10 de
dano de sangue.
Categoria II Peso 1
Uma espingarda totalmente preta, onde é
totalmente coberta por sombras, a arma quando
atira brilha em sigilos dourados de conhecimento, a
arma pode causar 8d6 de dano de conhecimento Categoria III peso 1
com seu crítico 4x, a sua arma pode estar silenciada, Um casaco comum, mas que por dentro é coberto de
fazendo uma morte calma, quando você está furtivo sangue, o casaco é feito de couro normal, totalmente
com uma arma silenciada faz com que você não seja resistente, ele te da o bônus de +10 em bloqueio .
percebido, aumentando o crítico para 4x caso esteja
furtivo.
Categoria II Peso 1
Um relógio que marca o tempo de vida do alvo, o
Categoria II Peso 1 relógio foi feito para o alvo chegar na sua vida
Um crucifixo feito de uma madeira comum, só que automaticamente, quando usado com o alvo sendo 1
quando ativado faz um criatura ser presas por ser, você pode dar 8d10 de morte nele, e o alvo
correntes prendem o alvo deixando ele imóvel, ele envelhece 1d6 anos, o elogio só pode ser usado 2
terá que fazer um teste de vontade (DT 25) caso vezes em cena, e no final ele terá que fazer um teste
passe ele ficará apenas lento. de Fortitude DT 25, caso ele não passe o alvo ficará
lento e vulnerável até a próxima cena.
Categoria II peso 1
Você pode gastar 2 de PE para receber +2 dados em Categoria II Peso 1
rolagens de dano corpo a corpo, o adversário ele Você tem lentes que envelhece você em 1d4 a cada
toma 1d6 de sangue em 3 rodadas. Suas mãos tem vez que usa, porém você ganha +6 na defesa por
sangue endurecido fazendo parte de sua pele. cena, você também pode voltar a enxergar por 1d4
rodadas.
Categoria II peso 1
Você tem um par de soqueiras que jorram sangue,
seus ataques tem a força de uma soqueira normal
porem você recupera 1d4 de vida a cada soco que
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com o corpo do alvo fazendo ele tomar 2d8 ao invés
Existem várias armas não citadas no livro de de 1d8 de morte. Você pode adicionar junto com essa
ordem paranormal. A tabela tem 6 armas sendo habilidade +5 em teste de ataques.
elas 4 de corte, 1 de impacto
Inspirada na Ereshkigal do suplemeneto
da comunidade.
Nessa Homebrew eu adicionei 10 rituais de cada
elemento e apenas 1 de medo
b Vida diante dos olhos: Momentos da vida passa b Furiosa: A arma brilha em um fogo vermelho, as
diante dos olhos do alvo fazendo ele se lembrar dos veias aos seu redor se tornam mais pulsantes, o
momentos marcantes de sua vida, o alvo toma o dano da arma muda de 3d6 para 4d6, e o alvo toma
dano da arma, porém você terá +1 dado no dano e no 1d6 de dano de fogo junto com 3d6 de sangue.
teste de ataque, porém o alvo recupera 3d6 de
sanidade e de vida. b Esmagadora: A arma fica endurecida, o crítico da
arma muda de 3x para 4x, porém você pode gastar
b Arremessar e Puxar Foices: Você arremessa suas 3PE para deixar o alvo inconsciente.
foices no alvo no alcance curto, e pode escolher
puxar ele no alcance de 4m ou tacar o alvo, o dano
muda de corte para perfuração, a morte se conecta
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b Alterar Regras: Você sente o impossível, esse
diário não devia existir, o livro começa a flutuar e as
páginas começa a ser foleada em uma velocidade
imensa, e todas as páginas começa a ficar pretas
com sigilos do outro lado, e você sente como se
segurasse o infinito, você segura o destino da
Um arco repleto de sigilos do outro lado, as flechas realidade nas suas mãos, e você tem a realidade ao
desse arco já são corporado nele mesmo, é uma seu controle. Você tem o direito de retirar o que
arma de disparo extremamente violenta e perigosa quiser na ficha do ser, menos PV, PE, SAN, INV e
capaz de perfurar a alma do inimigo, você ganha +5 Perícias.
em testes de pontaria com essa arma, causando
3d10 conhecimento e 3d6 de perfuração, seu crítico é
4x. Você pode gastar 3PE para usar uma das três
habilidades do arco:
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Você consegue ser mais calmo e mais racional, você
ganha +2 de sanidade a cada 5% de NEX que você
tem
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Discente(+ 3PE): Você pode aumentar o tamanho da
área da explosão para “1 ser”, o dano da granada
muda de 6d8 para 7d8 de energia
Execução: padrão
Alcance: pessoal Verdadeiro(+ 5PE): O dano da granada muda de 7d8
Alvo: você para 15d8+AGI de energia. Requer 3° Circulo
Duração: cena
Verdadeiro(+8 PE): O conhecimento toma conta do Discente(+4 PE): A luz que emana fica mais forte, o
seu corpo, formando sigilos do outro lado em volta alcance muda de curto para médio. E o dano de
dele, você reduz esse dano dividido por 4 e o seu conhecimento muda para 6d8. E o alvo que olhar
alvo fica Apavorado por 1 rodada, você dá 16d12+INT para seus olhos ele ficará cego por 2 rodadas.
de conhecimento, caso falhe no teste de vontade
você toma 12d8 de conhecimento e 1d6 de sanidade.
Requer 4° Circulo e Afinidade.
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você ou 1 ser
Execução: Padrão
Duração: cena
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Você pode gastar 3 pe para fazer com que o caos
Duração: cena
esteja em suas mãos, você sente o caos em você lhe
segurando, você ganha +2 testes de agilidade, e você
Você pode gastar 3 PE para entender o outro lado
pode realizar um ataque extra gastando sua ação de
como uma forma de comunicação, você pode se
movimento, o dano da sua arma adiciona 1d8 de
comunicar com criaturas Paranormais de acordo
energia, o caos que está nas suas mãos ocorre
com seu Nex para baixo, você não consegue
incontrolavelmente, cada deslocamento até 1 ser
conversar com criaturas com 0 de intelecto. Sua
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você toma 2d4 de sanidade. não pode ser utilizada 4d6 e se o objeto esteja amaldiçoado com morte vira
para ser usada em rituais 10d6. Requer 3° Circulo
Sangue 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: veja texto Execução: Movimento
Duração: cena Alcance: curto
Alvo: leia o texto
Você pode absorver 1/3 do dano que o adversário Duração: cena
deu para recuperar 2d10 de vida. Porém você terá
que girar um teste de Fortitude (DT 20) para Você pode utilizar 2 PE para fazer uma lâmina que
conseguir absorver metade do dano, caso falhe você solta lodo, esse efeito da lâmina dura 2 rodadas, e o
tomará o dano completo. ritual não pode ser utilizado de novo até o combate
acabar. O alvo sente sua lâmina afetando sua mente,
fazendo ele ser consumido por círculos espirais.
Quando você acerta a Lâmina da morte você pode
escolher entre causar 2d8 de morte ou 2d8 de
sanidade. Caso o alvo tome o dano de sanidade ele
Execução: Padrão terá que girar um teste de vontade (DT do ritual)
Alcance: pessoal caso ele passe, ele toma metade do dano, a diferença
Alvo: leia o texto
dele com o dano de morte é que o alvo terá que girar
Duração: cena
um teste de Fortitude (DT do ritual) ele irá dividir o
dano pela a metade.
Você pode gastar 2 PE para fazer com que suas
mãos fazem caminhos de lodo por onde você anda,
Discente(+4 PE): A Lâmina da morte adiciona mais
caso o alvo encoste no lodo ele fica vulnerável e ele
um dado do mesmo tipo no dano, quando tira 20 no
tem -3 metros de deslocamento, isso vale o mesmo
teste de ocultismo o dano da lâmina aumenta em
para aliados. Os rituais de morte causa mais um
2x.
dado do mesmo tipo.
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Alcance: toque enquanto o alvo está dentro desse círculo, com você
Alvo: 1 ser dentro e o ser, você recupera 3d6 PV temporário.
Duração: cena
Verdadeiro (+6 PE): O dano de conhecimento muda
O Seu toque é calmo como se estivesse mudando o de 3d6 para 8d6 por rodada, a vida muda de 3d6 para
rumo da vida de uma pessoa, o ser que estiver sido 5d6 PV temporários. Requer 4° círculo
tocado por mãos que sabe sobre sua vida, o que
parece ser calmo é algo que afeta sua mente. Você
pode dar 8d12 de conhecimento no alvo (Vontade
reduz metade)
Execução: Padrão Você flutua levemente sobre o ar, você pode flutuar
Área: 6m sobre o ar em uma quantidade de metros igual a sua
Alvo: 1 ser presença + Intelecto, mas para isso, é necessário um
Duração: cena teste de Vontade D.T 20 para Ambiente comuns, e 25
para terreno difícil ou derivado, se falhar, o ritual se
Círculos começam a aparecer em sigilos dourados, dissipa
você pode dar 3d6 de conhecimento a cada rodada .
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Discente (+4 PE): Muda o alcance para curto, e o alvo sangue (que não seja a cabeça), sangue escorre,
para 1 ser ou objeto, você agora pode flutuar objetos causando 15d10+6 de sangue, deixando o alvo fraco,
de até 10 espaços. O ser pode fazer um teste de lento, e vulnerável. Requer 4° círculo e afinidade.
vontade (DT do ritual) para não ser levitado. Requer
4º Círculo.
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Uma doença causada pela a espiral, a espiral faz
com que o alvo tome 8d10, caso o alvo não passe no
teste de Fortitude ele fica Fraco, caso ele na próxima
Execução: padrão
rodada não passe no teste de Fortitude novamente
Alcance: curto
fica fadigado, caso novamente ele fica exausto e
Alvo: 3 ser
toma 2d8 de morte a cada rodada.
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
Verdadeiro(+6 PE): O dano muda de 8d10 para
13d10+5 de morte, caso o alvo falhe no primeiro teste
Você gira suas mãos em espiral e conjura uma a DT aumenta em +5.
fumaça em um alcance curto, você pode escolher
até 3 seres para inalar essa fumaça. O alvo toma
6d10 de dano de morte e 3d10 de dano químico, e fica
envenenado.
Execução: padrão
Área: 9m
Alvo: Todos os seres
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
Execução: padrão
31
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: cena
Execução: padrão
Área: 18m
Alvo: Todos dentro da área
Duração: cena
Resistência: Fortitude Parcial
O espaço espiral é totalmente coberto pelo o vazio,
onde lodo escorre e afoga o inimigo, a pele do alvo
definha e apodrece, o alvo toma 10d12 de morte,
alvos dentro da espiral tem que fazer teste de
Fortitude, caso não passe tomará o dano
novamente.
Execução: padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: cena
32
33