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Sistema d10

Jogo de narrativa de aventuras

Parte 1 Introdução

Sistema d10, o livro que você tem agora em mãos, é um jogo de interpretação
conhecido mundialmente pela sigla RPG (Role Playing Game — Jogo de
Interpretação de Personagens). Neste jogo, os participantes assumem papéis no intuito
de contar histórias, como em uma espécie de teatro de improviso. Ao contrário dos
videogames ou jogos de tabuleiro, tudo o que acontece em um RPG se desenvolve na
imaginação
dos jogadores. Então, o único limite para o que acontece em uma sessão de jogo é a
criatividade dos jogadores e do Narrador.
Comparando uma partida de RPG a um filme, podemos dizer que o Narrador funciona
como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele determina o que
acontece dentro do ambiente do jogo, interpreta os monstros e os personagens que não
são controlados pelos jogadores (desde o lagarto gigante escondido nos esgotos da
cidade abandonada até o mercador da estrada fortemente armado onde os personagens
fazem compras e o vilão maníaco que tenta conquistar o mundo). Ele também aplica
as regras, ajudando a determinar as conseqüências das ações do
personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque —
ao contrário de um filme, onde todos os acontecimentos já estão determinados e
nunca mudam — no RPG a história é apenas vagamente inventada pelo Narrador
Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem dentro da aventura. Esse
esforço de criatividade conjunta torna o RPG tão divertido e cativante.
E embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto
adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor. No RPG todos
trabalham em prol de um único objetivo: a diversão. E quando todo mundo se diverte,
todos ganham.

Itens Necessários

Além das regras contidas neste livro, você também precisará de várias fotocópias (uma
para cada jogador) da Ficha de Personagem de Apocaliptka que aparece na última
página; lápis, borracha e muito papel para rascunho; e um conjunto de dados especiais
para RPG , 3 dados de seis lados e 2 dados de dez lados. Esta é a quantidade ideal de
dados, mas ainda é possível jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem
ser encontrados em lojas e livrarias especializadas em RPGs.

Jogadores são aconselhados a ler esta introdução e os capítulos de 1 a 6, que envolvem


explicações sobre a criação de personagens, habilidades, perícias, talentos, combate e
equipamentos. O Narrador precisa ler o livro completamente, pois deve estar
familiarizado com todas as regras, até mesmo para quebrá-las

Parte 2 Criando o personagem jogador

Atributos

Para se aventurar nas terras perigosas do mundo você precisará criar um personagem,
que irá interagir com o mundo e com outros personagens, ele será tão real quanto você
queira que ele seja dentro do mundo do jogo, e para começar vamos aos seis
medidores básicos de capacidades físicas e mentais, os atributos, eles servem para
mostrar de zero a cinco o quanto você é forte, inteligente ou ágil. Para construir os
atributos de seu personagem você usará 11 pontos, sendo que o valor mínimo é zero
(fraco e sem influencia em testes) e o máximo para um humano sem treino é 3.
Personagens com inteligência zero não sabem falar, Existem casos de personagens
muito fracos fisicamente ( 0 em Força) como crianças e velhos.

Força
A força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso o jogador
consegue levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir outro
personagem ou objeto.
0-Você não consegue levantar nada mais pesado que um copo de vidro
1-Força de um soldado
2-Acima da média, Um campeão
3- Força digna de um heroi
4-Você tem muita força, sua força é lendária.
5-Você pode matar um Dragão com um bom golpe, Um Semi-Deus

Rapidez
Velocidade, rapidez geral do jogador, assim como sua agilidade em manipular objetos
com rapidez e precisão.
0-Você é muito lento, zumbi.
1-Seus reflexos são normais de um humano
2-Você possui ótimos reflexos, Um Lobo Gigante
3-Rapidez sobre-humana, pode enfrentar um grupo de inimigos sozinho. Elfo
4-Sua Agilidade é lendária, pode acertar qualquer coisa. Grifo
5-Você desvia facilmente de flechas, e seus golpes são quase imperceptíveis a olhos
nus. Pode desafiar um Dragão.

Vigor
Saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem, indica por quanto
tempo ele pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de
cair.
0- Fraco, pode ser abatido com um único golpe
1-Saúde e resistência de um humano
2-Vigor de um Urso, pode agüentar algumas batalhas.
3-Saúde de um Herói,
4-Você tem muita saúde e resistência física, um atleta medalista olímpico.
5-Você tem uma saúde de ferro, pode agüentar alguns tiros em pé.

Inteligência
A compreensão do personagem sobre fatos e conhecimentos, também mostra a
capacidade de argumentar, resolver problemas e avaliar situações, a inteligência e o
senso crítico.
0-Você é movido pelos instintos, não sabe falar. Apenas reage as coisas.
1-Você consegue falar um idioma, tem inteligência baixa.
2-Você consegue compreender o mundo e as coisas.
3-Você é inteligente, poderia comandar um grupo , fala 3 idiomas
4-Sua Inteligência é alta, poderia aprender e utilizar medicina ou química rapidamente
5-Você é um gênio, líder de uma nação ou facção, pode resolver qualquer situação por
mais complexa que seja. Domina os conhecimentos e ciências do mundo antigo.
Vontade
Você não é enganado com facilidade, sabe o que quer, resiste a manipulações,
intimidações, sedução e blefes. É através da Força de Vontade que os magos lançam
seus feitiços e Druidas curam os feridos. Se pretende ser um Mago ou Druida precisa
ter esse atributo elevado.

Perícias
São características que você aprendeu, treinou ou estudou para fazer, todas perícias
são somadas a um atributo para se realizar testes de habilidades.

Armas
Com essa perícia é necessário escolher um tipo de arma que o personagem tem
habilidade, por exemplo Machado, e colocar os pontos. Não existem limites para a
quantidade de perícias de armas que o personagem pode ter, e o corpo também pode
ser usado como arma.
Ex. Espada longa 2 Arco 1 e Adaga 1.
O valor da perícia da arma é acrescentado a Rapidez para o ataque.
Se o personagem está usando uma arma que não tem familiaridade ele usa apenas a
Rapidez para fazer seu ataque.

Armadilhas
Você consegue criar armadilhas, para animais, veículos e pessoas.
E também consegue desativar uma acionada se necessário.
Criar Armadilha com sucatas, ferro, pano e corda exige certa habilidade e escolha de
materiais.
 Criar uma armadilha simples com fio fino que pode fazer barulho quando
encostada alertando a presença de inimigos é uma boa idéia para as noites em
cavernas ou túneis de esgoto.
Teste para montar: Inteligência + Armadilhas Dif.7 Necessário sucata e um minuto.
Teste para perceber: Raciocínio + Percepção Dif. 10
 Criar uma armadilha de ataque que pode disparar uma arma quando alguém
acionar o fio. O dano depende da arma usada e é acionado apenas uma vez.
Teste para montar: Inteligência + Armadilhas Dif.9 Necessário sucata e 10min.
Teste para perceber: Raciocínio + Percepção Dif.10
 Criar uma armadilha Elaborada com uma rajada de lanças são arremessadas em
quem tocar o fio. Dano de 2d6.
Teste para montar: Inteligência + Armadilhas Dif. 12 Necessário 1 hora e 5 lanças.
Teste para perceber: Raciocínio + Percepção Dif. 10
 Criar uma armadilha para acionar um explosivo.
Teste para montar: Inteligência + Armadilhas Dif.12 Necessário explosivo e uma hora
Teste para perceber: Raciocínio + Percepção Dif. 10

Para aumentar a dificuldade no teste de percepção da armadilha é necessário esconder


a armadilha melhor, camuflar ela no cenário ou corredor escolhido. Para isso é
necessário um teste de Inteligência+Crime Dif.8 para aumentar em +1 a dificuldade
em perceber, Dif. 9 para +2, Dif. 10 +3...
Tanto o teste para montar quanto para ocultar a armadilha se sofrerem uma falha
crítica fazem a armadilha ser acionada e causa dano ao armador
.

Atletismo
Mostra a habilidade do personagem em fazer atividades físicas e esportes em geral
como natação, escalada, acrobacias, equilíbrio.

Crime
Você sabe falsificar objetos ou documentos, roubar objetos sem ser visto. Se disfarçar
para passar despercebido, ocultar sua arma para que ela passe em uma revista.
 Ocultar arma e armadilha
Aumentar a dificuldade para se perceber uma armadilha ou arma em revista.
Teste: Inteligência + Crime Dif. 8 aumenta em +1 o teste de percepção
Teste: Inteligência + Crime Dif. 9 aumenta em +2 o teste de percepção
Teste: Inteligência + Crime Dif. 10 aumenta em +3 o teste de percepção
 Fechaduras e mecanismos
Você consegue abrir fechaduras, portas de carros, cadeados, sabe destrancar cofres,
consegue concertar objetos gerais como um relógio quebrado ou uma bomba de
gasolina. ( Veículos, Armadilhas e Armas tem perícias próprias para seu concerto)
Fechadura simples Inteligência + Mecanismos Dif.7
Fechadura reforçada Dif.8
Abrir uma porta de castelo Dif.8
Abrir um cofre Dif.11

Curar
Você consegue estabilizar alguém gravemente ferido ou inconsciente da hemorragia
(Utilizando panos ou cordas), e Consegue fazer alguns procedimentos como transfusão
de sangue, e cauterização de ferimentos.
 Para parar a perda de sangue de algum personagem baleado ou cortado, é feito
um teste de Raciocínio+Curar Ferimentos Dif.7, tendo pano para amarrar.
 Para estabilizar Hemorragias graves de amputações Raciocínio+Curar
Ferimentos Dif.9
 Para Recuperar um Ponto de Vitalidade de alguém apenas um ponto pode ser
recuperado com curar ferimentos, após isso o personagem só consegue
recuperar mais com descanso, medicação ou ervas. Raciocínio+Curar
Ferimentos
 Extração de uma bala exige um teste de Inteligência+Curar Ferimentos Dif.11
E só pode ser feito fora de combate, com materiais necessários.
A cada fracasso no teste precisa de 30 min. para tentar novamente.

Esquiva
Sua habilidade de se esquivar de golpes como em uma briga com um facão ou uma
luta pela sobrevivência. Seus reflexos.

Sua habilidade de desviar de explosões e tiros, flechadas, ou qualquer ataque quase


impossível de se acompanhar a velocidade do disparo. Com disparos a queima roupa,
ou que o personagem não esteja ciente da direção o valor da pericia cai pela metade
ou até mesmo não pode ser usada. É somado a Rapidez com acréscimo de +5 pontos
para se saber a Defesa.

Ferreiro
Você sabe forjar armas brancas, concertar facas, facões, espadas e armaduras
improvisadas, além de criar e concertar peças de metais e aço para usos diversos.
 Concertar arma quebrada tendo materiais como fogo e ferramentas
Teste: Inteligência +Armeiro Dif.8
 Concertar arma quebrada sem ter materiais todos materiais
Teste: Inteligência +Armeiro Dif.11
 Concerto improvisado sem materiais
Teste:Inteligência +Armeiro Dif.13
 Criar arma branca improvisada (Faca, facão, espada, lança, machado)
Teste: Inteligência +Armeiro Dif.11, necessário forja, e ferramentas.

Furtividade
Personagens que querem sobreviver em um mundo caótico como esse precisam ser
rápidos em se esconder e silenciosos quando necessário, furtividade mede sua
capacidade de se mover silenciosamente sem ser visto (Rapidez+Furtividade)
Essa Pericia normalmente é usada em testes resistidos contra Raciocínio+Percepção
.
Herbologia
Essa pericia permite ao personagem manipular ervas para produzir remédios ou
venenos
Também pode ser usada para avaliar plantas desconhecidas, muito úteis para o
sobrevivente.
Como o mundo passou por uma radical transformação muitas plantas e quase toda
fauna e flora foram destruídos, Com o pouco que restou das plantas pode-se ter alguns
benefícios.
Planta para extrair venenos leves ou antídotos (Inteligência +Herbologia Dif.9)
Planta para comer (Dif.10)
Planta para curar ferimentos (Dif.10)
Planta para sonolência (Dif.11)
Planta para veneno médio (Dif.11)
Planta para venenos pesados ou antídotos (Dif.12)
Venenos:
Uma das formas mais eficazes de neutralizar um inimigo (ou vários) seja pelos
venenos, mata sem combate. Lembre-se que se o químico falhar com um crítico em
um teste para fabricar venenos além de desperdiçar a matéria prima. ele recebe metade
do dano imediatamente. Mas no caso de veneno pesado ou sono ele recebe as
penalidades de inconsciência normalmente. Então sempre é bom ter um antídoto
disponível. Todos venenos precisam de um Kit de química
 Para fazer venenos leves que causam 2 pontos de dano direto na de vitalidade ,
precisa de Planta venenosa Leve.
Teste para fabricar: Inteligência +Herbologia Dif.7 e um minuto.
Teste para resistir ao veneno: Vigor+Sobrevivência, Dif.12
 Para fazer venenos médios que causam 1d6 pontos de dano de vitalidade de
Precisa de planta venenosa média.
Teste para fabricar: Inteligência +Herbologia Dif.9, uma hora.
Teste para resistir: Vigor+Sobrevivência Dif.14.
 Para Fazer Venenos Pesados que zerem a Vitalidade e deixam a vítima
inconsciente, precisa da Planta venenosa pesada.
Teste para fabricar: Inteligência +Herbologia Dif.11 e 3 horas
Teste para resistir ao veneno: Teste de Vigor+Sobrevivência, Dif.16
 Para fazer um veneno que cause sonolência que causa -2 em testes de percepção
por 30min. Depois a vítima cai em sono profundo por 6 horas precisa ter a
planta da Sonolência
Teste para fabricar: Inteligência +Herbologia Dif.11 e 3 horas
Teste para resistir ao veneno: Vigor+Sobrevivência, Dif.14.

Todos venenos causam efeito quando entram na corrente sanguínea, então por
exemplo, se pode envenenar uma flecha ou facão. Se um golpe causar corte na pele o
veneno é acionado outra alternativa é colocar o veneno na água ou alimento do alvo.
Para criar um antídoto para o veneno também são necessárias as mesmas plantas e
testes. O Veneno criado com uma planta é suficiente para uma aplicação.

Instinto
Habilidade de agir primeiro que os outros nas mesmas condições, é feito um teste de
Inteligência+Instinto para a Iniciativa.

Investigação
Descobre caminhos itens e esconderijos ocultos aos olhos leigos, consegue mapear
uma região rapidamente, e antecipa ser descoberto por possíveis inimigos ou outros
sobreviventes. Também consegue obter informações
 Exploração
Você pode usar essa perícia para encontrar itens escondidos em ruínas, cidades
abandonadas e grutas.
 Obter Informações
Você consegue as informações que precisa em uma cidade ou povoado com pessoas
vivendo em sociedade. As informações mais difíceis são complicadas de se obter,
como produtos proibidos até mesmo depois do fim do mundo. Ou a quantidade de
bandidos dentro de uma fábrica.
Informação geral (Dif.7) é sobre acontecimentos locais, rumores e boatos. Informação
específica (Dif.9) normalmente tem relação a uma questão específica. Informação
restrita (Dif.11) inclui fatos que não são conhecidas pelo público, e necessita que o
personagem localize alguém que os conheça. Informação protegida (Dif.15) é ainda
mais difícil de conseguir e envolve algum perigo, seja para quem procura ou para
quem fornece. No caso de informação protegida e restrita, alguém pode notar que
alguém está “bisbilhotando”, em uma falha crítica
 Revistar
Usado para encontrar armas e objetos ocultos no corpo de alguém
Teste de Inteligência + Investigação dif.7 (A dificuldade pode aumentar se o alvo
escondeu a arma muito astuciosamente com a pericia Crime).
 Rastrear
Você consegue rastrear pessoas, veículos e animais, através de marcas de pneus,
pegadas e deslocamento de vegetação. Muito útil para seguir um grupo suspeito
com mantimentos. Quanto maior o grupo, mais fácil o rastreamento.
2 horas de diferença Dif7
3 ou + horas de diferença Dif.8
1 dia de diferença Dif 9
2 dias de diferença Dif.10
Terreno sem possíveis marcações +2 de Dif.
Alvo em Cavalo +2 de Dif.
Cada duas pessoas a pé -1 de Dif.

Montaria
Você consegue montar em algum animal ou monstro, essa perícia é usada em casos de
ter a possibilidade de queda do personagem, ou para controlar sua montaria em
combate.

Ocultismo
Você estudou sobre magia, rituais e conhecimento mágico, pode realizar diversas
coisas relacionadas ao ocultismo.

Percepção
Essa pericia mostra a capacidade de observar, os sentidos aguçados, de ouvir, ver,
cheirar e qualquer situação que a análise seja importante.

Presença
Você pode se expressar bem,tem força de personalidade para liderar, pacificar ou
intimidar os outros. Presença é a força da personalidade.
 Pacificação e Carisma
Você consegue fazer as pessoas gostarem de você, pode ser feito por meio de sedução,
por meio de piadas,ou por um simples elogio, as vezes ter amigos abre caminhos, seja
uma barreira de motoqueiros cobrando altos pedágios, seja o governante de uma
cidade querendo saber sobre forasteiros. Essa pericia pode mudar a atitude a principio
hostil de alguém. Mas não muda uma situação de perigo eminente envolvendo armas.
Mudar atitude de neutra pra amigável Inteligência+Presença Dif.7
Mudar atitude de desconfiança para amigável Inteligência+Presença Dif.9
Mudar atitude de Hostilidade leve para desconfiança Inteligência+Presença Dif.12
Mudar Hostilidade para hostilidade leve Inteligência+Presença Dif.14
Mudar Hostilidade para amigável Inteligência+Presença Dif. 16
Também pode ser um teste resistido com Inteligência + Vontade.
 Intimidação
As vezes é necessário intimidar para evitar conflitos ou até mesmo para influenciar
alguém a fazer o que você deseja, seja por meio de empurrões (Força+Presença) seja
por meio de um dialogo malicioso (Inteligência+Presença), a intimidação pode ser
muito valiosa. Resistido com Inteligência + Vontade
 Liderança
Você é um líder nato, pode inflamar um grupo de pessoas com um belo discurso,
organizar a estratégia do combate que você quer, inspirar os outros a serem como você
Em um grupo de sobreviventes quem possui essa pericia com valor mais alto sempre
tem a palavra final. (Inteligência + Presença resistido em duelos de opinião.)
 Manipulação
Você consegue influenciar as pessoas com facilidade, consegue o que quer de uma
forma sutil e prática, consegue fazer uma pessoa pensar da forma como você deseja,
seja por capricho ou por estratégia. Resistido com Vontade
 Blefar
Você consegue mentir sem que percebam, as vezes isso é fundamental para não ser
torturado, enganar o inimigo ou impressionar alguém. Resistido com Vontade

Sobrevivência
Consegue saber quando eventos climáticos podem ocorrer, como chuva ácida,
tempestade de areia. Você consegue se orientar pelas estrelas, Sobrevivência também
representa a capacidade física para suportar frio, fome, sede, envenenamento, calor.
Observação Climatica
Prever clima para o outro dia (Inteligência+Sobrevivência Dif.5)
Prever clima para uma semana (Inteligência+Sobrevivência Dif.7)
Evitar dano por veneno leve (Vifor+Sobrevivência Dif.7)

Parte 3 Regras
Mecânica básica do sistema d10 é jogar um dado de 10 lados e acrescentar o atributo-
chave com a perícia contra uma dificuldade estabelecida (Dif.)
Também existem casos que os jogadores fazem seus testes em um duelo para ver
quem tem valor final maior, esse tipo de teste é chamado de teste resistido, é usado em
jogadas de Iniciativa por exemplo.

Indicadores de Combate

Todo sistema de combate d10 é baseado nos indicadores de combate, que são
Iniciativa (IN)/ Ataque (ATQ)/Dano /Defesa (DEF)/ Pontos de Vida (PVs)
/Resistência (RES)/ Pontos de Energia (PEs). Já esses indicadores são somas de
atributos, pericias e equipamentos.

Iniciativa (IN)
Em situações de combate, é feito um teste de iniciativa,( Rapidez + Instintos +1d10)
Todos envolvidos no combate fazem o teste de iniciativa, quem ganha ataca primeiro.
A ordem dos valores do teste determina o segundo, terceiro e assim por diante, com
um empate quem tem valores maiores do atributo/pericia ganha.

Ataques (ATQ)/Dano
O personagem escolhe seu alvo e ataca com Pericia de ataque + Rapidez +1d10
Se o valor for maior que a Defesa do Alvo ele acertou o golpe e causa dano.
O dano de armas de combate próximo como uma espada longa, é de acordo com o
valor do atributo Força do personagem, a cada ponto de Força é acrescentado 1d6 ao
dano. Ataques feitos a distancia com arco e flecha causam dano de acordo com o
atributo Inteligência (1d6 por Ponto de Inteligência) Representando que o jogador
mirou em um ponto vital do oponente. Então quanto mais inteligente for o
personagem, mais dano com armas de ataque a Distância ele causa.

Allan Potmore é um Assassino com um arco. Ele quer acertar uma flechada no
desatento guarda do castelo. Ele tem Inteligência 2.
Ataca com Rapidez 2 +Arco 2 +1d10. Acerta uma flechada no guarda que causa 2d6
de dano.
Robert Grandia é um Guerreiro solitário que ataca com seu machado. Robert tem
Força 3
Ele testa Rapidez2 + Machado 3+ 1d10. Seu dano causa 3d6

Defesa (DEF)
A defesa significa a tentativa de desviar do golpe. Todo personagem que está em
combate tem um valor de defesa de Rapidez+Esquiva+5. Essa defesa serve de
dificuldade para o ataque do inimigo. Habilidades mágicas como a Magia de proteção
pode aumentar temporariamente a DEF. O uso de armaduras pesadas ou muito
equipamento pode diminuir a DEF. Quando um atacante faz um teste de ataque
(Pericia de ataque + Rapidez + 1d10) e atinge o valor de Defesa do jogador, ele causa
dano. O dano é deduzido dos PVs.

Pontos de Vida (PVs)


A vitalidade é medida pelo Vigor, são 5 Pontos de Vitalidade por ponto de Vigor.
Um personagem com Vigor 3 tem 15 de Vitalidade.
Quando um personagem ficar com zero PVs ele fica inconsciente e para acordar é
necessário um teste de Inteligência + Cura Dif.5 de um aliado próximo. Ou um teste
de Vontade + Sobrevivência Dif.7 do próprio jogador.
Geralmente os monstros e criaturas mágicas que deixam os jogadores inconscientes
partem para atacar o próximo que ainda está de pé. Dificilmente uma criatura assim
vai causar dano há alguém inconsciente (um zumbi morto de fome talvez?)
Quando um personagem ficar com o valor de seu Vigor x5 de pontos negativos ele
morre.
Allan Potmore tem Vigor 3(podendo estar desmaiado até -15PVs) e está inconsciente
com 0 PVs , ele é chutado pelo seu inimigo e sofre 16 pontos de dano. Ficando com -
16 PVs Allan Potmore morre.

Resistência (RES)
Antes de descontar o dano na Vitalidade é necessário diminuir o valor da resistência
do personagem, a resistência é o valor de Vigor + Armadura. As armaduras são
pesadas por isso podem diminuir o valor de Defesa. Existem casos de Guerreiros
Poderosos em Armaduras de Batalha que tem um indicador de Defesa bem baixo
porém com uma Resistência enorme e quase impenetrável. Também existem
habilidades que ignoram a armadura e resistência, os Assassinos são especialistas em
ataques assim.
Quando um personagem está indefeso (inconsciente ou dormindo) pode ser atacado
automaticamente porém ainda conta com a Resistência para diminuir ao dano

Pontos de Energia (PEs)


Existem habilidades poderosas para serem usadas em combate, como Golpe Violento
de um Guerreiro ou um Feitiço de um Mago. A energia usada para ativar tais
habilidades vem do atributo Vontade do personagem. 5 pontos de energia para cada
ponto de Vontade. A Energia também pode ser usada para manobras especificas em
combate por qualquer personagem.
Usando os Pontos de Energia
Iniciativa
O Jogador usa 1 PE para aumentar sua iniciativa em +1
Ataque
O jogador usa 1 PE para aumentar seu próximo ataque em +1
Defesa
O Jogador usa 1 PE para aumentar sua defesa em +1 durante a rodada.
Dano
O jogador usa 1 PE para aumentar seu dano em +1 ponto.
Testes com pericias
O jogador usa 1 PE para aumentar em +1 seu teste com uma perícia
Habilidades de Classe
O jogador ativa as habilidades de classe com Pontos de Energia, cada habilidade tem
condições e gastos específicos.
Parte 4 Classes
Para se aventurar no mundo de fantasia medieval d10, você precisa escolher uma
classe. Ela vai te dar Habilidades únicas e Perícias de Classe. Cada Classe tem 5
habilidades, você pode escolher uma para cada ponto do atributo Vontade. Apenas
heróis lendários com Vontade 5 podem ter todas habilidades de sua classe.

Guerreiro
(Armas x3, Atletismo, Esquiva, Ferreiro, Montaria, Percepção, Instinto,
Sobrevivência) 10 Perícias
O guerreiro é a classe com mais técnicas ofensivas, e capacidade de luta próxima ou a
distancia. Seja um soldado seja um arqueiro. O guerreiro pode derrubar um dragão
com um único golpe com suas habilidades combinadas. Porém ele é muito mais eficaz
quando possui suporte de cura de um Mago ou Druida.

Golpe Violento (2 PEs)


O Guerreiro pode acrescentar +1d6 ao dano se acertar o ataque. Porém se errar o
golpe, o guerreiro pode acabar prendendo a arma em algum lugar (chão, parede,
árvore, coluna...) Devido a força utilizada na habilidade.
Teste de Força +Atletismo Dif.7 para conseguir retirar a arma.

Golpe Carregado (2 PEs)


O guerreiro precisa de uma rodada para se concentrar em um ataque fulminante.
Se acertar na rodada seguinte o ataque tem +1d6 de dano . Não é necessário testes para
ativar essa habilidade porém se o Guerreiro for atacado enquanto carrega seu golpe
precisa testar Vontade + Instinto Dif.7 para não perder a concentração.

Defesa Total (2PEs)


O guerreiro consegue se concentrar em sua defesa melhor, com isso ele ganha +2 na
Defesa e -2 no seu próximo ataque. Dura toda batalha ou até o guerreiro encerrar a
habilidade.

Corpo de Ferro (2PEs)


O guerreiro consegue aumentar sua resistência física em 1 ponto para cada 2PEs
usados, 2 (4PEs), 3 (6PEs). Até o final do combate.
Beserker (Todos)
O Guerreiro consegue ativar essa habilidade apenas se seus PVs chegarem ao valor de
Vigor ou menos. Precisa zerar seus PEs também. O modo Beserker acrescenta +1d6
ao dano e +2 a Defesa e +2 Resistência. Porém o personagem perde sua consciência e
é movido apenas pela raiva. Pode acabar atacando seus amigos pois é uma máquina de
matar ambulante. Dura 1d6 rodadas (a cada rodada testa Vontade + Instintos Dif.9
para não atacar aleatório em combate). Essa é uma habilidade que deve ser usada
apenas em ultimo caso.

Mago
(Armas x1, Esquiva, Ocultismo, Presença, Investigação, Herbologia, Furtividade,
Montaria, Percepção, Instintos) 10 Perícias
O mago é a classe mais equilibrada de todas, pode atacar com feitiços poderosos que
destroem exércitos, pode descobrir se há objetos mágicos por perto, consegue usar
magias de cura, e também invocar soldados mortos-vivos.

Magia de Proteção
O conjurador pode criar uma barreira mágica que aumenta a Defesa dele e quem
estiver próximo.
Testa Ocultismo Dif.5 (2 PEs) para aumentar a sua DEF em +1 durante o combate.
Testa Ocultismo Dif. 7 (4 PEs) para aumentar a DEF em +2 durante o combate.
Testa Ocultismo Dif.9 (6 PEs) para aumentar a sua DEF em +3 durante o combate.
Testa Ocultismo Dif.6 (4 PEs) para aumentar a DEF de todos aliados em 5m em +1
durante o combate.
Testa Ocultismo Dif.8 (8 PEs) para aumentar a DEF de todos aliados em 5m em +2
durante o combate.
Testa Ocultismo Dif.10 (12 PEs) para aumentar a DEF de todos aliados em 5m em +3
durante o combate.

Magia Elemental (2 PEs)


O mago consegue utilizar um dos quatro elementos para criar um ataque mágico, um
Pedaço de gelo arremessado, uma esfera de fogo, uma lâmina cortante de ar ou uma
estaca de madeira da terra.
O ataque é feito com Rapidez + Elemento usado ( É necessário uma perícia com o
elemento para ataque, e tem dano de 1d6 por ponto de Vontade do mago. Vontade
1(1d6), Vontade 2 (2d6),Vontade 3 (3d6). É necessário um cajado de Mago para
utilizar essa habilidade.

Magia Negra (2PEs)


O mago consegue utilizar de Magia Negra para Invocar os morto-vivos
Pode invocar 1 (2PEs), 2 (4(PE) ou 3 (PEs) Zumbis.
Testa Vontade + Ocultismo Dificuldade de acordo com a quantidade de zumbis;
Dif.5 para 1, Dif.7 para 2 e Dif.8 para 3. Essa invocação dura o valor do atributo
Vontade de horas.

Zumbi
Força1 Rapidez 1 Vigor 1 Vontade 1 (4 Pontos)
Instinto 1 Mordida 1 Percepção 2 Esquiva 1
Iniciativa +2 Defesa 7 Vitalidade 5/1
Ataque: Mordida +2 (1d6) Garras +1 (1d6)

Magia Branca (3PEs)


O mago também pode curar como um Druida, porém é um pouco mais limitado. Pode
Curar apenas a si mesmo ou tocando um aliado e consome mais pontos de energia que
o Druida.
Testa Curar Dif.5 (3 PEs) para aumentar +1d6 PVs.
Testa Curar Dif. 7 (6 PEs) para aumentar +2d6PVs.
Testa Curar Dif.9 (9 PEs) para aumentar +3d6PVs.

Magia dos Segredos

Sentir magia e inimigos


O mago consegue abrir portas trancadas, sentir magia ou objetos mágicos próximos, e
detectar armadilhas ou inimigos.
Teste Presença Dif.5 para abrir portas trancadas com magia
Teste Presença Dif.5 para sentir se um objeto é mágico.
Teste Presença Dif.7 para saber se há objetos mágicos, armadilhas ou inimigos em um
raio de 10m do mago.
Selar ou abrir portas, baús e objetos. (1PE)
O mago pode trancar magicamente uma porta, pergaminho, tranca ou baú
Ele testa Vontade + Presença Dif5. O valor da dificuldade será a mesma para outro
mago conseguir desfazer o feitiço com Vontade + Presença.
Objetos trancados magicamente não podem ser abertos por ladrões ou qualquer um
com a pericia Crime. Apenas com outro mago usando magia dos segredos ou
pergaminho com magia dos segredos.
Silencio total (1 PE)
Teste Presença Dif.5
O mago pode aumentar em +1 as perícias Crime e Furtividade dele ou de aliados a
5m. Ele diminui o som do ambiente com sua magia dos segredos. Dura uma rodada
por ponto de Energia gasto.

Druida
(Armas x1, Armadilhas, Esquiva, Montaria, Herbologia, Ocultismo, Curar,
Sobrevivência, Percepção, Presença.) 10 Perícias

Cura Mágica (2PEs)


O Druida consegue curar a vitalidade em +1d6 PVs dele ou de quem ele tocar. Essa
Habilidade consome o turno do personagem. Usando 4 PEs cura 2d6 e 6PEs cura 3d6
PVs. Testa Vontade + Curar Dificuldade de acordo com o tamanho da cura, 5(1d6)
7(2d6)9 (3d6). Falhar em um teste de cura desperdiça os PEs.
Testa Curar Dif.5 (2 PEs) para aumentar +1d6 PVs.
Testa Curar Dif. 7 (4 PEs) para aumentar +2d6PVs.
Testa Curar Dif.9 (6 PEs) para aumentar +3d6PVs
Testa Curar Dif.6 (4 PEs) para aumentar +1d6 PVs de todos aliados em 5m.
Testa Curar Dif.8 (8 PEs) para aumentar +2d6 PVs de todos aliados em 5m
Testa Curar Dif.10 (12 PEs) para aumentar +3d6 PVs de todos aliados em 5m

Invocar Lobos (2PEs)


O druida pode invocar um Logo (2 PEs), Lobo Gigante (4PEs) ou Lobo Atroz (6 PEs)
Que pode ser usado em combate. Quando o combate acabar a invocação some. Teste
de Vontade + Presença Dificuldade de acordo com o animal, Dif.5 Lobo Dif. 7 Lobo
Gigante e Dif.9 Lobo Atroz.

Lobo
Força1 Rapidez 2 Vigor 1 Inteligência 0 Vontade 1 (5 Pontos)
Mordida 1 Percepção1 , Esquiva 1, Instinto 1 , Investigação (Rastrear) 1
Iniciativa +1 Defesa 8 Vitalidade 5/1
Deslocamento: 30m por turno
Ataque Mordida +3 (1d6 dano) Garras +2 (1d6)

Lobo Gigante
Força2 Rapidez 2 Vigor 2 Vontade 2 (8 Pontos)
Mordida 1 Percepção 3 , Esquiva 1, Instinto 2 , Investigação (Rastrear) 3
Iniciativa + 4 Defesa 8 Vitalidade 10/2
Deslocamento: 30m por turno
Ataque Mordida +3 (2d6 dano) Garras +2 (2d6)

Lobo Atroz
Força3 Rapidez 2 Vigor 3 Vontade 2 (10 Pontos)
Mordida 2 Percepção 3 , Esquiva 1, Instinto 2 , Investigação (Rastrear) 2
Iniciativa + 4 Defesa 8 Vitalidade 15/3
Deslocamento: 30m por turno
Ataque Mordida +4 (3d6 dano) Garras +2 (3d6)

Magia de Proteção
O conjurador pode criar uma barreira mágica que aumenta a Defesa dele e quem
estiver próximo.
Testa Ocultismo Dif.5 (2 PEs) para aumentar a sua DEF em +1 durante o combate.
Testa Ocultismo Dif. 7 (4 PEs) para aumentar a DEF em +2 durante o combate.
Testa Ocultismo Dif.9 (6 PEs) para aumentar a sua DEF em +3 durante o combate.
Testa Ocultismo Dif.6 (4 PEs) para aumentar a DEF de todos aliados em 5m em +1
durante o combate.
Testa Ocultismo Dif.8 (8 PEs) para aumentar a DEF de todos aliados em 5m em +2
durante o combate.
Testa Ocultismo Dif.10 (12 PEs) para aumentar a DEF de todos aliados em 5m em +3
durante o combate.

Montaria Selvagem (2PEs)


O Druida escolhe uma montaria para ser invocada e usada a qualquer momento por
tempo indeterminado. O animal cresceu na tribo do Druida e está com ele desde seu
nascimento, então se o animal selvagem morrer o Druida pode ficar depressivo (-1 em
todos testes) por 1d6 semanas. Para invocar consome 2 PEs. Para ter acesso aos níveis
2 e 3 dessa habilidade precisa ter atributo Vontade de mesmo valor. O Druida escolhe
apenas um dos três animais.

Montaria Selvagem (Vontade 1)


Cervo Gigante
Força1 Rapidez 1 Vigor 3 Vontade 1 (5 pontos)
Chifres1 Percepção 3 Sobrevivência 1
Iniciativa +1 Defesa 6 Vitalidade 15/3
Deslocamento: 30m por turno
ataque Chifrada +2 (1d6 dano)

Montaria Selvagem (Vontade 2)


Lobo Gigante
Força2 Rapidez 2 Vigor 2 Vontade 2 (8 Pontos)
Mordida 1 Percepção 3 , Esquiva 1, Instinto 2 , Investigação (Rastrear) 2 Furtividade 1
Iniciativa + 4 Defesa 8 Vitalidade 10/2
Deslocamento: 30m por turno
Ataque Mordida +3 (2d6 dano) Garras +2 (2d6)

Montaria Selvagem (Vontade 3)


Coruja Gigante
Força1 Rapidez 1 Vigor 2 Vontade 1 (5 Pontos)
Garras1 Percepção 3 Furtividade 1
Iniciativa +1 Defesa 6 Vitalidade 10/2
Deslocamento: Vôo 30m por turno
Ataque Garras +2 (1d6 dano) Bicada +1 (1d6)

Armadura da Natureza (2 PEs)


A armadura pode ser invocada para a montaria selvagem do Druida. Ou nele mesmo.
Armadura leve (Ocultismo Dif. 5) 2 PEs
O Druida invoca uma armadura natural de cipós e madeira, ganha uma armadura com
escudo +1RES. E uma espada natural +1 ATQ. (Se preferir os cipós e a madeira se
ajustam a própria arma que o druida usar ganhando o bônus de ataque.
A Armadura da Natureza se desfaz ao final da batalha.
Armadura Pesada (Ocultismo Dif.7) 4 PEs
O Druida invoca uma armadura natural de cipós e madeira, ganha uma armadura com
escudo +2RES. E uma espada natural +2 ATQ. (Se preferir os cipós e a madeira se
ajustam a própria arma que o druida usar ganhando o bônus de ataque.
A Armadura da Natureza se desfaz ao final da batalha.

Assassino
(Armas x2,Atletismo, Esquiva, Armadilhas, Crime, Furtividade, Herbologia,
Investigação, ,Presença, Percepção, Instintos) 12 Pericias
Os assassinos são especialistas em ataques a distancia, utilizam táticas de batalha
silenciosas e mortais. Essa é a mais fraca porem a classe mais ofensiva. O assassino
pode ser muito mais letal que um guerreiro.

Precisão (2 PEs)
O Assassino precisa ser bem-sucedido em um teste de Rapidez +Furtividade x
Inteligência + Percepção do alvo.
Se acertar o ataque, diminui a resistência pela metade para causar dano. Com 4 PEs
pode ignorar toda Resistência.
Se o inimigo estiver surpreso ou dando as costas para o assassino não é necessário
testes para ativar essa habilidade, apenas o gasto de PEs.

Ataque Furtivo (2 PEs)


O Assassino precisa ser bem-sucedido em um teste de Rapidez +Furtividade x
Inteligência + Percepção do alvo.
Ele ataca sem ser visto e consegue um bônus de +1d6 no dano se acertar o ataque.
Se o inimigo estiver surpreso ou dando as costas para o assassino não é necessário
testes para ativar essa habilidade.

Ataque Veloz (1 PE)


O Assassino pode trocar seu atributo que causa dano (Força) pelo atributo Rapidez,
então se o jogador tem Força 1 (1d6 de dano) e Rapidez 3 ele vai ter 3d6 de dano.
Essa habilidade funciona apenas em um ataque.

Fuga (1 PEs)
O Assassino é especialista em mortes e fugas silenciosas. Durante o combate ele pode
tentar uma fuga rápida testando Rapidez + Furtividade contra Inteligência + Percepção
do inimigo. Se o assassino ganhar o teste ele consegue fugir do combate sem ser
percebida sua direção. (Apenas com testes de Investigação para rastrear). Sem essa
habilidade dar as costas ao adversário causa um ataque extra.

Parte 5 Os Inimigos

Você pode usar esses inimigos a vontade em sua campanha, porém tenha sempre em
mente que os personagens jogadores podem acabar sendo destruídos se os inimigos
forem fortes demais. Para enfrentar bandos de guerreiros armados é necessária muita
estratégia e muitas poções de cura, além é claro de um Druida no grupo para suporte.
Um Guerreiro para ataques diretos, um Mago para ataques mágicos a distancia e um
Assassino para passar pelas duras armaduras...
Já criaturas mágicas que tem habilidades especificas precisam de estratégias muito
diferentes...

Soldado
For1 Rap1 Vig2 Int1 Von0 (5pontos)
Espada 2 Esquiva 2 Instintos 1 (5xInt)
Iniciativa +2 Defesa 8 Vitalidade 10/2 Energia 0
Ataque Espada +3 (1d6)
10 Exp
Esse pode ser um soldado de um castelo, um mercenário. Geralmente qualquer cidade
está cheia deles.

Soldado Líder
For1 Rap2 Vig2 Int2 Von1 (8 pontos)
Espada 3 Montaria 1 Esquiva 3 Instintos 3 (5xInt)
Iniciativa +5 Defesa 10 Vitalidade 10/2 Energia 5
Ataque Espada +5 (1d6)
2 Poções de cura (+1d6)
Golpe Violento (2PE) +1d6 dano.
16 Exp
Geralmente a cada 4 Soldados existe um líder, tem poder ofensivo um pouco maior
que seus companheiros.
Guerreiro Renegado
For1 Rap2 Vig3 Int2 Von2 (10 pontos)
Espada 3 Montaria 1 Esquiva 3 Instintos 3 (5xInt)
Iniciativa +5 Defesa Vitalidade 15/3 Energia 10
Ataque Espada +5 (1d6)
Golpe Violento (2PE) +1d6 dano.
20 Exp

Guerreiro Renegado Lider


For2 Rap3 Vig3 Int2 Von2 (12 pontos)
Espada 3 Montaria 1 Esquiva 3 Instintos 3 (5xInt)
Iniciativa +5 Defesa 10 Vitalidade 15/5 Energia 10
Ataque Espada +6 (2d6)
Golpe Violento (2PE) +1d6 dano.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)
24 Exp

Guarda Real
For2 Rap3 Vig4 Int3 Von2 (14 pontos)
Espada 4 Percepção1 Montaria 2 Esquiva 4 Instintos 4 (5xInt)
Iniciativa + 7 Defesa 11 Vitalidade 20/6 Energia 10
Ataque Espada +7 (2d6)
Golpe Violento (2PE) +1d6 dano.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)
28 Exp

Arqueiro Guarda Real


For2 Rap3 Vig4 Int3 Von2 (14 pontos)
Espada 1Arco3 Percepção1 Montaria 2 Esquiva 4 Instintos 4 (5xInt)
Iniciativa + 7 Defesa 11 Vitalidade 20/6 Energia 10
Ataque Espada +7 (2d6)
Arco +6 (3d6)
Golpe Violento (2PE) +1d6 dano.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)
28 Exp
Capitão da Guarda Real
For3 Rap4 Vig4 Int3 Von2 (16 pontos)
Espada 4 Percepção1 Montaria 2 Esquiva 4 Instintos 4 (5xInt)

]
Iniciativa + 7 Defesa 12 Vitalidade 20/6 Energia 10
Ataque Espada +8 (3d6)
Golpe Violento (2PE) +1d6 dano.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)
32 Exp.

Guerreiro Lendario
For3 Rap5 Vig4 Int4 Von2 (18 pontos)
Espada 5 Percepção3 Montaria 2 Esquiva 5 Instintos 5 (5xInt)
Iniciativa + 7 Defesa 14 Vitalidade 20/6 Energia 10
Ataque Espada +10 (3d6)
Golpe Violento (2PE) +1d6 dano.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)

Assassino da Floresta
For2 Rap3 Vig2 Int3 Von2 (12 Pontos)
Adaga1 Arco 2 Luta 3 Esquiva 3 Instintos 3 Furtividade 2 Crime 1 (5xInt)
Iniciativa +6 Defesa 11 Vitalidade 10/2 Energia 10
Atq: Adaga Envenenada +4(2d6+1)
Arco envenenado +5 (3d6+1 )
Ataque Furtivo (3PEs)
Zumbi
Força1 Rapidez 1 Vigor 1 Vontade 1 (4 Pontos)
Instinto 1 Mordida 1 Percepção 2 Esquiva 1
Iniciativa +2 Defesa 7 Vitalidade 5/1

Ataque: Mordida +2 (1d6) Garras +1 (1d6)


8 Exp
Itens- 10 Moedas

Soldado esqueleto
For1 Rap1 Vig2 Von1 (5pontos)
Espada 2 Esquiva 2 Instintos 1 (5xInt)
Iniciativa +2 Defesa 8 Vitalidade 10/2 Energia 0
que Espada +3 (1d6)
10 Exp
Itens-10 Moedas, Espada

Lobo
Força1 Rapidez 2 Vigor 1 Inteligência 0 Vontade 1 (5 Pontos)
Mordida 1 Percepção1 , Esquiva 1, Instinto 1 , Investigação (Rastrear) 1
Iniciativa +1 Defesa 8 Vitalidade 5/1
Deslocamento: 30m por turno
Ataque Mordida +3 (1d6 dano) Garras +2 (1d6)

Lobo Gigante
Força2 Rapidez 2 Vigor 2 Vontade 2 (8 Pontos)
Mordida 1 Percepção 3 , Esquiva 1, Instinto 2 , Investigação (Rastrear) 3
Iniciativa + 4 Defesa 8 Vitalidade 10/2
Deslocamento: 30m por turno
Ataque Mordida +3 (2d6 dano) Garras +2 (2d6)

Lobo Atroz
Força3 Rapidez 2 Vigor 3 Vontade 2 (10 Pontos)
Mordida 2 Percepção 3 , Esquiva 1, Instinto 2 , Investigação (Rastrear) 2
Iniciativa + 4 Defesa 8 Vitalidade 15/3
Deslocamento: 30m por turno
Ataque Mordida +4 (3d6 dano) Garras +2 (3d6)

Zumbi Gigante
For2 Rap3 Vig3 Von2 (10 pontos)
Espada 3 Esquiva 3 Instintos 3 Percepção 1 (5xInt)
Iniciativa +5 Defesa 10 Vitalidade 15/5 Energia 10
Ataque Espada +6 (2d6)
Golpe Violento (2PE) +1d6 dano.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)
20 Exp
Poção de cura x2, espada, 20 Moedas,

Cavaleiro Morto-vivo
For2 Rap3 Vig4 Von3 (12 pontos)
Espada 4 Percepção1 Montaria 2 Esquiva 4 Instintos 4 (5xInt)
Iniciativa + 7 Defesa 11 Vitalidade 20/6 Energia 10
Ataque Espada Flamejante +7 (2d6+3)
Golpe Violento (2PE) +1d6 dano.
2 Poções de cura (+1d6) 1 Armadura de aço (+2/-1)
24 Exp
Colar de Proteção (+1 de Defesa)
Colar de Vitalidade( +2 PVs)
Colar da Guerra (+1 de ataque)
Colar da Lua (+2 PEs)

Masmorra abandonada
Esse era um antigo templo de adoração ao deus do conhecimento, Megalion
Os sacerdotes tinham fama de guardar muito ouro e itens mágicos no interior do
templo, um grupo de mercenários planejou invadir o lugar e roubar tudo de valor, eles
mataram os sacerdotes, mas o deus Megalion acabou castigando eles severamente.
Todos bandidos que sobraram morreram e suas almas guardam as riquezas do templo
agora.
Há centenas de anos ninguém que entrou saiu com vida do templo, que acabou virando
uma enorme ruína esquecida.

Entrada
A entrada para esse antigo lugar, tem uma grande porta de ferro coberto de vegetação,
o local é no meio de uma floresta, para abrir a porta é necessário Crime Dif.7
Arrombar Atletismo Dif 10.

 Recepção
A sala de entrada do templo, tem vários destroços teste de Investigação Dif.7
mostra um livro antigo com um mapa antigo do templo.
 Sala de mantimentos
Aonde os sacerdotes guardavam seus mantimentos, hoje está completamente
destruída e tem frascos e panelas de ferro há muito enferrujadas
Investigar Dif 7 Poção de Cura
 Sala de armas
Antigas armas colocadas nas paredes, machados lanças espadas e adagas.
 Sala dos tesouros
Há 5 poções de cura em uma estante, 5 poções de energia
E um pergaminho com uma frase escrita antiga Ocultismo Dif.7
“Jamais tire a cabeça de boi de seu altar”

 Sala de rituais
Há um crânio de cabeça de boi em cima de um grande circulo no chão.
Retirar a cabeça fará todas portas se trancarem na sala e mortos surgirem.
Esse seria um ótimo primeiro encontro com os zumbis. 2d6 zumbis.
As portas só se abriram se os zumbis morrerem todos.
 Dormitórios
3 camas parece ser um antigo dormitório
 Dormitórios
3 camas parece ser um antigo dormitório
 Dormitórios
3 camas parece ser um antigo dormitório
 Banheiro
Lugar apodrecido comum buraco no chão usado como privada.
 Prisão
Dentro da cela trancada há 1d6 zumbis, um deles carrega uma chave dourada
em um colar em seu pescoço.
 Biblioteca (precisa da chave )
Uma grande biblioteca, os pergaminhos com os segredos do deus do
conhecimento.
 Sala de tortura
Um zumbi gigante espera os aventureiros para uma batalha sangrenta.
 Sala de reuniões
Uma grande mesa redonda no meio da sala
 Sala dos tesouros
Aonde os sacerdotes guardavam seus tesouros,
Há um arco negro +1 e uma espada curta negra +1
Um Cajado negro +1 e uma armadura +2/-1 e 100 Moedas
Armaduras
Escudo +1 RES , 5 Moedas
Roupa de couro +1 RES, 20 Moedas
Cota de malha +1 RES/-1 DEF 100 Moedas
Armadura de aço +2 RES/-1 DEF 500 Moedas

Armas

Adaga
Espada Curta
Espada Longa
Espada Bastarda
Machado
Lança
Cajado
Clava
Arco
Besta
Foice

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