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Dez Sombras
Habilidade Nível: 0 Conjuração: Passiva

Você consegue utilizar as Dez Sombras, que são sombras usadas para armazenar
itens e criaturas, especialmente shikigamis.
Caso seu máximo de shikigamis for menor que 10, então eles passam a ser 10. Os
espaços das Dez Sombras só podem ser usados para Shikigamis das Sombras.
Se você for Controlador:
Invés de começar com 2 shikigamis, você ganha um Cão Divino.
Todos os Shikigamis das Sombras contam para as habilidades de Controlador,
cabendo ao Mestre limitar ou especificar as consequências das habilidades.
Quando ganhar um novo Shikigami, você ganha um Shikigami das Sombras de
mesmo nome que já possui.

Passo das Sombras


Habilidade Nível: 1 Custo: 2PE Conjuração: Ação Bônus Duração: Instantâneo

Você consegue viajar através das sombras de outras criaturas. Quando você estiver
colado com uma criatura, você pode usar de uma ação bônus para teletransportar
para qualquer ponto colado de outra criatura que esteja a 6 metros de distância.
Caso uma terceira criatura esteja a 6 metros da segunda criatura, você também
pode se teletransportar para qualquer ponto colado da terceira criatura, podendo
repetir esse processo. Esse movimento ignora ataque de oportunidade.
Ritual das Dez Sombras
Habilidade Nível: 0 Conjuração: Ação

Você aprende como realizar o Ritual das Dez Sombras, um ritual antigo criado
para domar espíritos amaldiçoados. Como uma ação, você pode escolher uma
criatura na Tabela dos Shikigamis das Sombras, o custo para se iniciar o ritual é igual
ao custo de invocação do shikigami. Caso a criatura selecionada for uma que possa
existir mais de uma ao mesmo tempo, você pode iniciar o ritual escolhendo a
quantidade de criaturas que serão invocadas por meio dele até o número descrito na
Tabela de Shikigamis das Sombras, multiplicando o custo do ritual pelo número de
criaturas. Pode-se invocar mais de um tipo de criatura por Ritual. Ao iniciar o ritual,
uma barreira invisível de 9m de raio é criado, delimitado apenas por uma linha de
tinta em sua circunferência. Você pode escolher empurrar todos exceto você e seus
shikigamis para fora assim que o ritual se inicia. A barreira é criada com você em
uma extremidade e a criatura em outra e só será desfeito quando a criatura chega a 0
Pontos de Vida ou todas as outras criaturas morram ou sejam incapacitadas. Se você
ganhar, assumindo que não há ou houve outras criaturas além de você e seus
shikigamis dentro do ritual, a criatura é puxada por sua sombra, consumida e então
armazenada nas suas Dez Sombras.
Fuga do Coelho
Habilidade Nível: 2 Custo: 5PE Conjuração: Reação Duração: Instantâneo

Ao ser acertado por um ataque, você pode usar essa habilidade. Você invoca
dezenas de coelhos para bloquear o ataque, então 8 deles se movem
instantaneamente para algum lugar a 36 metros de você, e logo em seguida você
pode usar Passo das Sombras pagando o custo. Usando ou não o Passo das
Sombras, os 8 coelhos somem no começo do turno da próxima criatura.

Não existe o Shikigami Coelho nas Dez Sombras, portanto você não precisa de
nenhum shikigami específico para usar essa habilidade. Os coelhos invocados por
essa habilidade não são shikigamis, portanto você não pode controlar eles e seu
inimigo não pode afetar eles(Critério do Mestre).

Espaço das Dez Sombras


Habilidade Nível: 2 Custo: Passiva Conjuração: Ação Livre

Você consegue armazenar itens dentro de sua própria sombra. Você pode equipar,
desequipar ou usar os itens armazenados duas vezes por turno como uma ação
livre. Os itens armazenados na sua sombra contam como se você estivesse
carregando elas.

Fusão das Sombras


Habilidade Nível: 2 Conjuração: Passiva

Quando invocar um Shikigami das Sombras, você pode escolher destruir um


segundo Shikigami das Sombras para garantir habilidades bônus ao primeiro. A
habilidade bônus está descrita na Tabela dos Shikigamis das Sombras do Shikigami
destruído. Além desse bônus, você substitui as perícias e testes de resistência
maiores. O primeiro Shikigami terá essa habilidade bônus até morrer, mesmo se
for dissipado e invocado novamente. Um Shikigami com habilidades bônus podem
ser sacrificados mas darão apenas o bônus de seu nome na tabela.
Um Shikigami pode estar na posição de primeiro Shikigami três vezes no máximo,
obrigatoriamente recebendo bônus diferentes.
Semelhança Sombria
Habilidade Nível: 5 Conjuração: Passiva Duração: Cena ou Rodadas (Mestre
escolhe com base na Característica)

Usos: 1 ou Mod. Atributo Principal (Mestre escolhe com base na Característica)


Você pode pegar alguma característica emprestada de alguma das suas Dez
Sombras. O Shikigami em questão não pode estar ou ser invocado enquanto a
característica estiver sendo emprestada.
Os usos são redefinidos num descanso curto ou longo.

Expansão de Domínio: Jardim das Sombras Quimera


Conjuração: Ação
A área é inundada por uma grande quantidade de sombras fluidas. O domínio dura
até acabar sua energia amaldiçoada ou você ficar inconsciente. Os efeitos
dependem da Habilidade Amaldiçoada de Domínio usada:
Expansão Incompleta:
Dentro deste domínio, você pode invocar os Shikigamis das Sombras gastando Pontos de
Sombra por turno. Esses pontos são iguais a duas vezes sua Maestria + Mod. de Atributo
Principal. Você pode mesclar sua Energia Amaldiçoada junto dos Pontos de Sombra
para invocação.
Expansão de Domínio Não-Letal:
Todos os efeitos anteriores. Além disso, você pode invocar cópias dos Shikigamis que possui
pagando metade do custo de invocação, arredondado para cima, para cada cópia. Você
pode ultrapassar o limite máximo de cada Shikigami como descrito na Tabela dos
Shikigamis das Sombras. Você não precisa ter as cópias como Shikigamis nas Dez
Sombras. Não se pode usar Fusão das Sombras com cópias.
Expansão de Domínio Letal:
Todos os efeitos anteriores. Além disso, você pode criar um Clone de Sombras seu, que
tem os os pontos de energia máximo iguais aos seus quando foi invocado. Ele é uma cópia
exata sua, tomando ações próprias de sua escolha como se fosse outro jogador, com sua
própria iniciativa. Ele tem pontos de vida máximo iguais aos seus quando foi invocado. Ele
tem as próprias Dez Sombras, iguais às suas quando invocado, porém contando para as
próprias habilidades do clone. Ele tem os próprios Pontos de Sombra.
Os Shikigamis das Sombras são destruídos e perdidos ao chegarem a 0 pontos de vida. Em troca, todos os
Shikigamis quando invocados a primeira vez ganham um adicional de vida igual a Maestria do Shikigami
x Nível do jogador. Mesmo se dissipar o Shikigami, ele só irá recuperar a vida inteira num descanso longo e
metade num descanso curto.
A coluna “quantidade máxima” indica quantos desse Shikigami das Sombras você pode ter invocado ao mesmo
tempo e não quantos pode ter armazenado nas Dez Sombras. A coluna “Custo” indica o custo de cada
invocação do Shikigami.
Os bônus de Perícias, Teste de Resistência, Acerto e CD das habilidades das Fichas dos Shikigamis não estão
somados à metade do nível do jogador, arredondado para baixo. Quando o shikigami for invocado a primeira
vez no Ritual das Sombras deve-se fazer essa somatória. Esses números são atualizados quando o jogador
subir de nível.

Shikigamis das Sombra

Nome Custo Qta. Máx. Fusão das Sombras

Cão Divino 2 2 Tática de Bando

Sapo Gigante 3 2 Tamanho e Salto Melhorado

Oni Flamejante 4 6 Tamanho e/ou Iluminação

Aranha Gigante 5 1 Mundo das Sombras

Max Elefante 6 1 Aumenta Vida por 4 x Nível.

Orochi 7 1 Nado 15m e Rapidez

Tanuki 7 3 Cavar 12m

Nue 8 1 Vôo 18m

Cervo Circular 8 3 Brisa da Primavera

Gorila Gigante 9 1 Tamanho

Hidra 10 1 Cabeça extra, Pensamentos Reativos

Youkai Ósseo 11 1 Resistência Amaldiçoada

Aberração Profunda 12 1 Escravizar ou Habitat Natural

Touro Penetrante 13 1 As Resistências se somam

Yurei Demoníaco 15 1 Teleporte

Yuki-onna 16 1 Imunidade a Frio e Muralha de Gelo

Buda de Pedra 18 1 Aumenta HP por 10 x Nível

Genbu 19 1 Tamanho, corpo-a-corpo de 4,5m

Enma Dai Oh 21 1 Substitui Maiores Atributos e CA

Mahoraga 22 1 Roda de Oito Alças


1 - Cão Divino

Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 15 Movimento: 15m


Atributos: FOR 17(+3) DES 15(+2) CON 15(+2) INT 3(-4) SAB 12(+1) CAR 7(-2)
Testes de Resistência: Astúcia -4 Fortitude +2 Reflexos +4 Vontade -2
Perícias: Percepção +3 Furtividade +4
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token: Médio (1x1)
Maestria: +2
Ações Complexas:
● Mordida. Ataque corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
2d6+3 de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um
teste de resistência de Força CD 15 ou será derrubado.
Ações Simples:
● Bloquear. A invocação se coloca à frente de um aliado, fornecendo-lhe os benefícios de
1/2 cobertura, além de ter 50% de chance (1 a 5 em 1d10) de receber o golpe pela outra
criatura. Caso receba um golpe assim, ela terá 2 de redução de dano.
Características:
● Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da audição ou do olfato.
● Táticas de Bando. O lobo tem vantagem em uma jogada de ataque contra uma
criatura se pelo menos um dos aliados do lobo estiver a 1,5 metro da criatura e o aliado
não estiver incapacitado.
2 - Sapo Gigante

Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 13 Movimento: 6m (Nado: 12m)


Atributos: FOR 15(+2) DES 13(+1) CON 13(+1) INT 2(-4) SAB 10(+0) CAR 3(-4)
Testes de Resistência: Astúcia -4 Fortitude +3 Reflexos +1 Vontade -4
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token: Grande (2x2)
Maestria: +2
Ações Complexas:
● Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 2d6+2 de dano perfurante mais 1d10 de dano venenoso e o alvo é agarrado (CD
de fuga 14). Até que este agarrão termine, o alvo está contido e o sapo não pode morder
outro alvo.
● Engolir. O sapo faz um ataque de morder contra um alvo Médio ou menor que está
agarrando. Se o ataque acertar, o alvo é engolido e o agarrão termina. O alvo engolido
fica cego, tem cobertura total contra ataques e outros efeitos fora do sapo e recebe 3d6
de dano de ácido no início de cada um dos turnos do sapo. O sapo pode ter apenas um
alvo engolido por vez.
Características:
● Anfíbio. O sapo pode respirar ar e água. Também possui visão no escuro a 9m.
● Salto Melhorado. O salto em distância do sapo é de até 6m e seu salto em altura é de
até 3 metros, com ou sem início de corrida.
3 - Oni Flamejante
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 12 Movimento: 9m
Atributos: FOR 17(+3) DES 12(+1) CON 15(+2) INT 12(+1) SAB 13(+1) CAR 10(+0)
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +4 Reflexos +1 Vontade +0
Resistências/Vulnerabilidades: Resistência a Dano de Fogo e a dano de Veneno.
Imune a condição: envenenado.
Tamanho do Token:Médio (1x1)
Maestria: +2
Ações Complexas:
● Martelo. Ataque corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d8+3 de
dano de concussão ou 1d10+3 de dano de concussão se usado com as duas mãos para
fazer um ataque corpo a corpo.
Ações Simples:
● Provocação. Esses pequenos pestinhas são irritantes. A invocação provoca uma criatura
dentro de 9 metros, tentando fazer com que apenas ela seja atacada. A criatura alvo deve
realizar um teste de vontade contra um teste de persuasão(+3) ou intimidação(+2) da
invocação. Caso a criatura falhe, ela recebe desvantagem para atacar qualquer criatura
que não seja a invocação.
Características:
● Corpo Aquecido. Uma criatura que tocar o Oni ou acertá-lo com um ataque corpo a
corpo enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 1d10 de dano de fogo.
● Iluminação. O Oni emite luz em um raio de 6 metros. Desvantagem em Furtividade.
4 - Aranha Gigante
Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 15 Movimento: 9m (Escalar: 9m)
Atributos: FOR 15(+2) DES 15(+2) CON 12(+1) INT 6(-2) SAB 10(+0) CAR 6(-2)
Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +1 Reflexos +4 Vontade -2
Perícias: Furtividade +6
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token:Grande (2x2)
Maestria: +2
Ações Complexas:
● Mordida. Ataque corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto:
2d8+2 de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 13, recebendo
4d8 de dano venenoso em uma falha na resistência, ou metade do dano em um
sucesso. Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, mas
envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica paralisado
enquanto envenenado dessa forma.
Ações Simples:
● Mundo das Sombras. Como uma ação bônus, a aranha pode se transformar em
sombras, ou vice-versa. Nessa forma, ela não pode interagir com nenhuma criatura nem
nenhuma criatura pode interagir com ela. Você é a única exceção para a habilidade.
Características:
● Aspectos de Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de cabeça
para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade. Visão noturna de 9m.
5 - Max Elefante

Pontos de Vida: 120 Classe de Armadura: 10 Movimento: 12m


Atributos: FOR 22(+6) DES 10(+0) CON 17(+3) INT 12(+1) SAB 11(+0) CAR 6(-2)
Testes de Resistência: Astúcia +3 Fortitude +5 Reflexos +0 Vontade -2
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token: 3x3
Maestria: +2
Ações Complexas:
● Escornar. Ataque corpo a corpo: +8 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3d8 + 6
de dano perfurante.
● Pisotear. Ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura caída.
Acerto: 3d10+6 de dano de concussão.
Características:
● Atropelamento. Se o elefante se mover pelo menos 6 metros em linha reta em direção
a uma criatura e então a atingir com um ataque direto no mesmo turno, aquele alvo
deve ser bem sucedido em um teste de Reflexo CD 14 ou será derrubado. Se o alvo
estiver caído, o elefante pode fazer um ataque de Pisotear contra ele como uma ação
simples.
6 - Orochi

Pontos de Vida: 35 Classe de Armadura: 15 Movimento: 9m (Cavar: 15m)


Atributos: FOR 12(+1) DES 15(+2) CON 11(+0) INT 13(+1) SAB 14(+2) CAR 10(+0)
Testes de Resistência: Astúcia +1 Fortitude +1 Reflexos +5 Vontade +3
Perícias: Percepção +5 Intuição +5
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a dano Psíquico.
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +3
Ações Complexas:
● Mordida. Ataque corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 3m, um alvo. Acerto: 4d6+4
de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD 13, recebendo 3d6 de
dano venenoso em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.
● Restringir. Ataque corpo a corpo: +6 para acertar, alcance 1,5m, uma criatura.
Acerto: 4d8+4 de dano de concussão e o alvo é agarrado (CD de fuga 16). Até o agarrão
terminar, a criatura está contida e a cobra não pode restringir outro alvo.
Ações Simples:
● Olhos Hipnóticos. Olhando para um inimigo a 9m, o alvo tem que fazer um teste de
Vontade CD 15, se não ficará Encantado. Podendo repetir o teste para sair da condição.
Características:
● Rapidez. Orochi não fornece ataques de oportunidade quando sai do alcance de um
inimigo.
7- Nue

Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 15 Movimento: 12m (Vôo 18m)


Atributos: FOR 17(+3) DES 15(+2) CON 18(+4) INT 8(-1) SAB 13(+1) CAR 8(-1)
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +4 Reflexos +8 Vontade -2
Resistências/Vulnerabilidades: RD15 Frio, Fogo, Raio; RD10 Concussão,
Perfuração e Corte. Imunidade a dano Veneno.
condição: envenenado.
Tamanho do Token:Grande (2x2)
Maestria: +3
Ações Complexas:
● Bicada. Ataque corpo a corpo: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2d6+3
de dano perfurante.
● Garrada. Ataque corpo a corpo: +6 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
2d10+3 de dano cortante.
Ações Simples:
● Respiração Relâmpago. O Nue exala uma linha de raios com 6 metros de
comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura desta linha deve fazer um teste de
Reflexo CD 16, recebendo 4d8 de dano elétrico em uma falha na resistência, ou metade
do dano em uma bem-sucedida.
Características:
● Ataques Múltiplos. O Nue realiza dois ataques: um com o bico e outro com as garras.
8 - Tanuki
Pontos de Vida: 65 Classe de Armadura: 11 Movimento: 12m (Cavar: 12m)
Atributos: FOR 19(+4) DES 11(+0) CON 21(+5) INT 8(-1) SAB 10(+0) CAR 8(-1)
Testes de Resistência: Astúcia -1 Fortitude +8 Reflexos +0 Vontade +2
Perícias: Percepção +6
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token:Médio (1x1)
Maestria: +3
Ações Complexas:
● Enterrar. Se a toupeira estiver debaixo da terra, ele pode então usar esta ação para
puxar uma criatura ou mais para baixo num quadrado de 3x3m. Cada uma dessas
criaturas deve ser bem sucedida em um teste de Reflexo CD 16 (a escolha do alvo) ou
será derrubada e sofrerá 4d6+4 de dano de concussão mais 4d6+4 de dano de corte. Em
um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre apenas metade do dano, não é
derrubada e é empurrada 1,5 metro para fora do espaço cavado em um espaço
desocupado à escolha da criatura. Se nenhum espaço desocupado estiver dentro do
alcance, a criatura cai no buraco da toupeira.
Ações Simples:
● Mordida. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5m, um alvo.
Acerto: 4d12+4 de dano perfurante.
Características:
● Aspectos de Tanuki. Visão no escuro 18m, Sensor de Tremores 18m.
9 - Touro Penetrante
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 16 Movimento: 18m
Atributos: FOR 23(+6) DES 16(+3) CON 18(+4) INT 7(-2) SAB 14(+2) CAR 12(+1)
Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +8 Reflexos +3 Vontade +5
Perícias: Percepção +6, Intimidação +9
Resistências/Vulnerabilidades: Resistência a dano físico e RD15 aos outros tipos
de dano.
Tamanho do Token: 1x1
Maestria: +4
Ações Complexas:
● Escornar. Ataque corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto:
3d10+6 de dano perfurante.
Ações Simples:
● Grito Atordoante. O Touro emite um guincho horrível. Cada criatura a até 6 metros dele
que possa ouvi-lo e que não seja um shikigami deve ser bem-sucedida em um teste de
Fortitude CD 15 ou ficará atordoada até o final do próximo turno do Touro. Você conta
para essa habilidade.
Características:
● Investida. Todo ataque recebe um fator adicional em seus ataques, caso se mova no
mínimo 4,5 metros antes de o realizar: o alvo do ataque deve realizar um teste de
resistência de Fortitude com CD 18, e caso falhe ele ficará caído. O ataque também
causa 6d4 de dano adicional.
● Ataques Múltiplos. O Touro realiza dois ataques de Escornar.
10 - Gorila Gigante

Pontos de Vida: 55 Classe de Armadura: 14 Movimento: 12m (Escalar: 12m)


Atributos: FOR 23(+6) DES 14(+2) CON 18(+4) INT 7(-2) SAB 12(+1) CAR 7(-2)
Testes de Resistência: Astúcia -2 Fortitude +7 Reflexos +5 Vontade -2
Perícias: Atletismo +9, Percepção +4
Resistências/Vulnerabilidades: 15Rd danos físicos.
Tamanho do Token: 3x3
Maestria: +3
Ações Complexas:
● Punho. Ataque corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
3d10+6 de dano de concussão.
● Pedra de Sombras. Ataque à Distância: +9 para acertar, alcance 15/30 metros, um alvo.
Acerto: 7d6+6 de dano de concussão.
Características:
● Ataques Múltiplos. O Gorila realiza dois ataques com o punho.
11 - Hidra
Pontos de Vida: 60 Classe de Armadura: 15 Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 20(+5) DES 12(+1) CON 20(+5) INT (-4) SAB 10(+0) CAR 7(-2)
Testes de Resistência: Astúcia -4 Fortitude +5 Reflexos +1 Vontade +4
Perícias: Percepção +6
Resistências/Vulnerabilidades: 15Rd a danos de técnicas
Tamanho do Token: Enorme (3x3)
Maestria: +3
Ações Complexas:
● Mordida. Ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
1d10+5 de dano perfurante.
Características:
● Cabeças Múltiplas. A hidra tem cinco cabeças. Enquanto tenha mais de uma cabeça, a
hidra tem vantagem em testes de resistência contra ser cega, enfeitiçada, surda,
assustada, atordoada e inconsciente. Sempre que a hidra sofre 20% ou mais danos em
um único turno, uma de suas cabeças morre. Se todas as suas cabeças morrerem, a
hidra morre. No final de seu turno, cresce duas cabeças para cada uma de suas
cabeças que morreram desde seu último turno, a menos que tenha sofrido dano de fogo
desde seu último turno. A hidra recupera 10% de pontos de vida para cada cabeça
crescida dessa maneira.
● Pensamento Reativo. Para cada cabeça que a hidra tem além de uma, ela recebe uma
reação extra que pode ser usada apenas para ataques de oportunidade.
● Ataques Múltiplos. A hidra faz tantos ataques de mordida quanto cabeças.
12 - Youkai Ósseo
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 16 Movimento: 12m (Vôo: 12m)
Atributos: FOR 18(+4) DES 16(+3) CON 18(+4) INT 13(+1) SAB 14(+2) CAR 16(+3)
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +8 Reflexos +7 Vontade +3
Perícias: Enganação +7, Intuição +6
Resistências/Vulnerabilidades: Resistência a dano Gelo e Fogo. RD15 a danos
Físicos. Imunidade a dano de Veneno.
condição: envenenada.
Tamanho do Token: Grande (2x2)
Maestria: +4
Ações Complexas:
● Garra. Ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto: 1d8+4
de dano cortante.
● Picada. Ataque corpo a corpo: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
2d8+4 de dano perfurante mais 5d6 de dano venenoso, e o alvo deve obter sucesso em
um teste de Fortitude CD 16 ou ficará envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o
teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si
mesmo em caso de sucesso.
Características:
● Visão Demoníaca. O Youkai tem visão noturna de 36 metros não podendo ser
alterado por nenhuma técnica.
● Resistência Amaldiçoada. O Youkai tem vantagem em testes de resistência
contra técnicas amaldiçoadas.
● Ataques Múltiplos. O Youkai faz três ataques: dois com suas garras e um com seu
ferrão.
13 - Aberração das sombras
Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 16 Movimento: 3m (Nado: 12m)
Atributos: FOR 21(+5) DES 9(-1) CON 15(+2) INT 18(+4) SAB 15(+2) CAR 18(+4)
Testes de Resistência: Astúcia +8 Fortitude +6 Reflexos -1 Vontade +8
Resistências/Vulnerabilidades: Nenhuma
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +4
Ações Complexas:
● Tentáculo. Ataque corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
2d6+5 de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve passar em um teste
de Fortitude CD 16 ou ficará doente. Alvos doentes têm desvantagem no próximo teste
com carisma mental.
● Cauda. Ataque corpo a corpo: +9 para acertar, alcance 3 metros um alvo. Acerto: 3d6+5
de dano de concussão.
● Escravizar. A Aberração tem como alvo uma criatura que ele pode ver a até 9 metros
dele. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade CD 16 ou será enfeitiçado
até que a Aberração morra ou seja dissipada. O alvo enfeitiçado não pode realizar
reações. Sempre que o alvo enfeitiçado sofrer dano, o alvo pode repetir o teste de
resistência. Em um sucesso, o efeito termina.
Ações Simples:
● Drenagem Psíquica. Uma criatura enfeitiçada pelo abolete sofre 3d6 de dano psíquico,
e a Aberração recupera pontos de vida igual ao dano que a criatura sofre.
Características:
● Habitat Natural. A Aberração tem uma aura de 9 metros de raio considerada água sem
fundo e terreno difícil. Esse terreno difícil não pode ser ignorado de forma alguma.
● Ataques Múltiplos. A Aberração realiza três ataques com tentáculos.
14 - Cervo Circular
Pontos de Vida: 30 Classe de Armadura: 14 Movimento: 12m (Escalar: 12m)
Atributos: FOR 3(-4) DES 14(+2) CON 10(+0) INT 14(+2) SAB 16(+3) CAR 20(+5)
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +0 Reflexos +2 Vontade +8
Perícias: Acrobacia +5, Intuição +6, Percepção +6
Resistências/Vulnerabilidades: RD25 a todos os tipos de dano.
Tamanho do Token:Médio (1x1)
Maestria: +3
Ações Complexas:
Frescor Reconfortante. Cura uma criatura aliada em 5d8+15 pontos de vida.
Alcance de 12 metros.
Ações Simples:
Brisa da Primavera. Cria uma aura de 6 metros de raio de energia reversa ao
redor do Cervo. Cura aliados em 2d10+5 por turno enquanto dá o dobro como
dano em maldições. Dura 3 turnos.
Características:
Regeneração Potencializada. O cervo pode se sacrificar para recuperar pontos de
vida de uma criatura a até 18 metros de distância em um valor igual a vida atual
do Cervo. Pode ser usada como ação complexa, ação simples ou reação.
15 - Yurei Demoníaco
Pontos de Vida: 110 Classe de Armadura: 15 Movimento: 6m (Vôo: 9m)
Atributos:FOR 21(+5) DES 10(+0 ) CON 22(+6) INT 19(+4) SAB 12(+1) CAR 15(+2)
Testes de Resistência: Astúcia +9 Fortitude +11 Reflexos +5 Vontade +7
Perícias: Feitiçaria +9, Ocultismo +6
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a Dano Elétrico, RD15 a todos os outros.
Tamanho do Token:Médio (1x1)
Maestria: +5
Ações Complexas:
● Mordida. Ataque corpo a corpo: +10 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 5d10+5
de dano perfurante.
● Garra. Ataque corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
3d6+5 de dano cortante.
● Horror Ofuscante. O Yurei emite luz cintilante e multicolorida. Cada criatura a até 4,5
metros dele que pode ver a luz deve ser bem sucedida em um teste de Astúcia CD 19
ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no
final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma em caso de
sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem-sucedido ou o efeito terminar
para ela, a criatura fica imune ao Horror Nimbus do Horror Ofuscante pelas próximas 3
rodadas.
Ações Simples:
● Teleporte. O Yurei se teletransporta, junto com qualquer item que esteja carregando, até
36 metros para um espaço desocupado que possa ver.
Características:
● Resistência Amaldiçoada. O Yurei tem vantagem em testes de resistência contra
técnicas amaldiçoadas.
● Ataques Múltiplos. O Yurei realiza dois ataques.
16 - Yuki-onna
Pontos de Vida: 90 Classe de Armadura: 15 Movimento: 12m
Atributos: FOR 21(+5) DES 14(+2) CON 18(+4) INT 18(+4) SAB 15(+2) CAR 18(+4)
Testes de Resistência: Astúcia +9 Fortitude +9 Reflexos +7 Vontade +9
Perícias: Feitiçaria +9, Intuição +7, Ocultismo +6, Percepção +7
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a Frio e Fogo, RD15 a todos os outros.
Tamanho do Token: 1x1
Maestria: +5
Ações Complexas:
● Ventania. Ataque a Distância: +9 para atingir, alcance 18m, um alvo. Acerto: 2d6+5 de
dano cortante mais 3d6 de dano de frio.
● Congelar. Ataque corpo a corpo: +10 para atingir, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 2d4+5
de dano cortante mais 3d6 de dano de frio. Teste de Fortitude CD 17 ou o alvo ficará
imóvel e exposto até o próximo turno.
● Muralha de Gelo. A Yuki-onna forma uma parede opaca de gelo em uma superfície
sólida que ele pode ver a até 18 metros dela. A parede tem 30 centímetros de espessura
e até 9 metros de comprimento e 3 metros de altura, ou é uma cúpula hemisférica de até
6 metros de diâmetro. Quando a parede aparece, cada criatura em seu espaço é
empurrada para fora dela pela rota mais curta. A criatura escolhe de que lado da parede
terminar, a menos que a criatura esteja incapacitada. A criatura então faz um teste de
Reflexo CD 19, recebendo 10d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade do
dano se obtiver sucesso. A parede dura 1 minuto ou até que a Yuki-onna fique
incapacitado ou morra. A parede pode ser danificada ou violada; cada seção de 3
metros tem CA 15, 60 pontos de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a
dano ácido, frio, necrótico, venenoso e psíquico. Se uma seção for destruída, ela deixará
para trás uma camada de ar gelado no espaço ocupado pela parede. Sempre que uma
criatura se move pelo ar gelado em um turno, por vontade própria ou não, a criatura
deve fazer um teste de Fortitude CD 19, recebendo 5d6 de dano de frio em uma falha na
resistência, ou metade desse dano em um sucesso. O ar gelado se dissipa quando o
resto da parede desaparece.
Ações Simples:
● Inverno(2x/Combate). Cria uma área de 9m de raio com um nevasca forte. Dentro da
área é considerado terreno difícil e todos, exceto a Yuki-onna tem todos os movimentos
reduzidos pela metade.
Características:
● Ataques Múltiplos. A Yuki-onna realiza dois ataques, um deles podendo ser Muralha de
Gelo.
17 - Buda de Pedra
Pontos de Vida: 240 Classe de Armadura: 20 Movimento: 15 Metros
Atributos FOR 24(+7) DES 10(+0) CON 28(+9) INT 10(+0) SAB 12(+1) CAR 10(+0)
Testes de Resistência: Astúcia +5 Fortitude +14 Reflexos +5 Vontade +5
Perícias: Integridade +19, Atletismo +13
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a Fogo, Veneno, Psíquico. RD20 a
todos os outros.Imunidades a Condição Encantado, Exaustão, Assustado,
Paralisado, Petrificado, Envenenado.
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +5
Ações Complexas:
● Bater. Ataque corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 3d8+7 de
dano de concussão.
Ações Simples:
● Oito Princípios. O Buda pode escolher marcar um alvo para os ensinamentos do
budismo. Até o Buda ser dissipado, ele leva dano no lugar dos alvos marcados, com
base nas resistências do Buda.
Características:
● Ataques Múltiplos. O Buda faz dois ataques corpo a corpo.
18 - Genbu, A Tartaruga Negra
Pontos de Vida: 145 Classe de Armadura: 20 Movimento: 6m (Nado: 12m)
Atributos: FOR 25(+7) DES 12(+1) CON 30(+10) INT 14(+2) SAB 18(+4) CAR 14(+2)
Testes de Resistência: Astúcia +12 Fortitude +16 Reflexos +7 Vontade +12
Perícias: Percepção +10 Integridade +16
Resistências/Vulnerabilidades: RD30 a todos os tipos.
Tamanho do Token: 4x4
Maestria: +6
Ações Complexas:
● Mordida. Ataque corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto:
3d12+7 de dano perfurante.
● Garra. Ataque corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
2d8+7 de dano cortante.
● Respiração de Vapor. A tartaruga dragão exala vapor escaldante em um cone de 9
metros. Cada criatura nesta área deve fazer um teste de Fortitude CD 18, recebendo
15d6 de dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade do dano em uma
bem-sucedida. Estar debaixo d'água não concede resistência contra esse dano.
Ações Simples:
● Cauda. Ataque corpo a corpo: +13 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto:
3d8+7 de dano de concussão. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em
um teste de Fortitude CD 20 ou será empurrado até 3 metros de distância da tartaruga
dragão e cairá no chão.
Características:
● Anfíbio. O Genbu pode respirar ar e água. Também possui visão no escuro a 9m.
● Ataques Múltiplos. O Genbu faz dois ataques corpo a corpo.
19 - Enma Dai Oh
Pontos de Vida: 130 Classe de Armadura: 21 Movimento: 12m (Vôo: 25m)
Atributos: FOR 26(+8) DES 15(+2) CON 22(+6) INT 20(+5) SAB 16(+3) CAR 22(+6)
Testes de Resistência: Astúcia +11 Fortitude +12 Reflexos +8 Vontade +6
Perícias: Percepção +9, Enganação +12, Integridade +12
Resistências/Vulnerabilidades: Imunidade a dano de Fogo. Resistência a dano de
Gelo, e Raio. RD20 a todos os outros.
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +6
Ações Complexas:
● Espada. Ataque corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
3d8+8 de dano cortante mais 3d8 de dano elétrico. +1x nó crítico.
● Chicote. Ataque corpo a corpo: +14 para acertar, alcance 30 pés, um alvo. Acerto:
2d6+8 de dano cortante mais 3d6 de dano de fogo, e o alvo deve ser bem sucedido em
um teste de Fortitude CD 20 ou será puxado até 25 pés em direção ao Enma.
Ações Simples:
● Aura de Fogo. Enma pode ativar sua Aura de Fogo que dura por 3 turnos. No início de
cada um dos turnos do Enma, cada criatura a até 1,5 metro dele recebe 3d6 de dano de
fogo e objetos inflamáveis ​na aura que não estão sendo usados ​ou carregados pegam
fogo. Uma criatura que tocar o Enma ou acertá-lo com um ataque corpo a corpo
enquanto estiver a 1,5 metro dele sofre 3d6 de dano de fogo.
Características:
● Espasmos da Morte. Quando o Enma morre, ele explode, e cada criatura dentro de 9m
dele deve fazer um teste de Reflexo CD 20, recebendo 20d6 de dano de fogo em uma
falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. A explosão incendeia objetos
inflamáveis ​naquela área que não estão sendo usados ​ou carregados.
● Ataques Múltiplos. O Enma faz dois ataques: um com sua espada longa e outro com
seu chicote.
20 - Espada de Oito Cabos Divergente Sila Divino General Mahoraga
Pontos de Vida: 170 Classe de Armadura: 26 Movimento: 18m
Atributos: FOR 28(+9) DES 20(+5) CON 28(+9) INT 18(+4) SAB 18(+4) CAR 18(+4)
Testes de Resistência: Astúcia +9 Fortitude +15 Reflexos +11 Vontade +10
Perícias: Intimidação +12
Resistências/Vulnerabilidades:
Tamanho do Token: 2x2
Maestria: +6
Ações Complexas:
● Espada do Extermínio. Ataque corpo a corpo: +15 para acertar, alcance 3m, uma criatura.
Acerto: 8d8+18 de dano cortante.
Características:
● Visão Verdadeira em 36m.
● Ataques Múltiplos. O Mahorga faz 4 ataques de Espada de Extermínio.
● Roda de Oito Alças. Quando o Mahoraga é atingido por qualquer
ataque, a roda no topo de sua cabeça gira. Ele ganha resistência
ao tipo de dano do ataque após o
dano. Se for atacado pelo mesmo ataque
novamente, pode fazer um ataque de Espada
do Extermínio contra o atacante como reação
. Ele pode escolher ser atingido pelo ataque e
garantir que seu ataque também acerte.
A quarta vez que é acertado pelo mesmo
ataque, se torna imune aos efeitos daquele
ataque.
● Adaptação Condicional. Quando o Mahoraga ganha uma condição,
ele se torna imune à fonte da condição e perde a condição no
final do próximo turno.
● Regeneração. O Mahoraga
recupera 20 pontos de vida no início de seu turno. Se o
Mahoraga receber dano de energia reversa, essa
característica não funcionará no
início do próximo turno do
Mahoraga. O Mahoraga é
destruído
apenas se começar seu turno com
0 pontos de vida e não se regenerar.
● Aura de Adaptação. Quando uma criatura viva a até 36 metros do Mahoraga recupera pontos de
vida, o Mahoraga recupera metade dos pontos de vida.
● Energia Positiva. Os ataques de arma do Mahoraga ignoram resistências, redução de dano e
imunidades, além de causar o dobro de dano a maldições.
● Resistência Perfeita (3/dia). Se o Mahoraga falhar em um teste de resistência, ele pode optar
por ter sucesso. Ele ainda ganha o benefício de seu recurso de roda de oito alças.
● Três vezes por rodada, Mahoraga pode utilizar uma das ações a seguir no final do turno de outra
criatura.
○ Espada do Extermínio. O Mahoraga usa sua Espada de Extermínio.
○ Mover. O Mahoraga se move até sua velocidade de movimento sem provocar ataques de
oportunidade.
○ Retorno Adaptável (Custa as 3 Ações). A Roda de Oito Cabos do Mahoraga começa a
girar violentamente, fazendo um ataque de Espada de Extermínio contra todas as
criaturas dentro de 32m que ativaram seu recurso de Roda de Oito Cabos.
Notas do Anta:
Os shikigamis foram baseados em monstros de D&D5e e eu achei que o dano ficou
numa escala boa, considerando que os monstros têm Ataques Múltiplos.
Os Ataques Múltiplos funcionam para as Ações Complexas e só precisam de uma
única ordem usando a Ação Padrão, como se fosse uma Ação Complexa só.
Lembretes finais:
● Quando invocar o bixo a primeira vez durante o ritual, pague o custo da
invocação descrito na tabela e atualize a vida, as perícias, testes de
resistências e acertos da criatura. Essa atualização é descrita no início da
tabela.
● Você só ganhará o shikigami caso o vença sozinho. Pode usar shikigamis.
Outras pessoas não podem estar dentro do Ritual para o shikigami ser
obtido.
● Depois de ganhar o shikigami, para o invocar é o mesmo custo da tabela.
Caso ache que é muito custo, pode-se cortar o custo pela metade a critério
do Mestre.

Esse homebrew não foi testado completamente ainda e pode sofrer muitas
mudanças.

Créditos
Ideia da Habilidade: DrawerGoat
Adaptação para o Sistema: F&M
Criador do Homebrew: AntaVoadora
Editor do PDF:Lucky

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