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HomeBrews pedidas por fãs é uma HB feita por @darkflash. no discord e teve auxílio criativo de
diversas pessoas que estão citadas em suas respectivas ideias, enquanto eu dei o auxílio técnico.
Também uso outros Docs para outras HBs de OP.
Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado,Mudança de regras
Obs: vantagem significa +1d20 e Desvantagem significa -1d20.
Dano Mundano se refere a junção de: Impacto, perfuração e corte.
Link para o post no servidor
Server no discord para usar essa HB: https://discord.gg/xvkYZNZMBS
– – Combatente – – –
Esgrimista
Ideia de:tak3mik4zuchi
Você é um Aluno na arte de Esgrima e confia no seu potencial na prática aplicada contra um
oponente.
Boxeador
Você escolhe um tipo de arma corpo a
corpo para com ela você soma sua Certeira
agilidade em testes de acerto mas perde 5 Você escolhe um tipo de arma corpo a
de dano no ataque. corpo para com ela você soma +2 no seu
acerto com essa arma.
Pesando a mão Acrobata
Todos os ataques feitos por você causam Você escolhe um tipo de arma corpo a
+[1d6] de dano igual ao da sua arma que corpo para com ela você soma +2 em
não multiplica no crítico. testes de manobra ou +5 caso não esteja
empunhando nada.
Mestre Espadachim
Ideia de:@guuhstavin
Pré requisitos: Aprendiz Espadachim Veterano em Luta e Artes.
Você treinou ainda mais e seu corpo sua catana se assemelha como um te tornando
capaz de usar três katanas ao ao mesmo tempo e atacar com as 3 usando a mesma
ação padrão com três testes de acerto., com uma na boca ou onde você preferir ou
usar apenas uma e uma vez por cena gastando 6 PE para fazer 3 ataques contra um
mesmo alvo e terminando no lado oposto de que você fez o ataque.
Golpe Impulsionado
Ideia de:darkflash
Pré requisitos: 35% de NEX FOR 3
Você aprendeu a transformar sua velocidade, sua inércia, em potencial destrutivo,
Quando faz a ação “Corrida”, leia a perícia “Atletismo”, você pode gastar 3PE para
fazer um ataque assim que chegar no alvo e caso acerte adiciona 1d8+1 de dano do
mesmo tipo da sua arma para cada quadrado de 1,5m que você se move em direção a
seu alvo, para um limite igual seu atributo de força em quadrados, o dano não
multiplica no crítico.
– – Especialista – – –
Hakerman Foda-se
:Trilha Hakerman Foda-se
Caçador
Nex 10% - Instinto de caçador
Com a vivência em um ambiente vivo e hostil aprende a afiar seus instintos de forma
a ser capaz de usar ele de forma mais sólida.
Ganhando +5 em sobrevivência, percepção e por 2PE consegue ignorar terreno
difícil.
Sua arma passa a fazer parte de você armas de disparo e arma leves de dano de corte
tem categoria reduzida em II, por 1PE quando está furtivo você tem +1 na margem de
ameaça e +2 de acerto.
em 85% você pode usar essa habilidade duas vezes e caso tenha pego afinidade com
um elemento o dano adicional da sua granada se torna do elemento com o qual tem
afinidade.
Em 85% de nex você passa a poder fazer isso um número de vezes igual a sua
presença e os dados passam a multiplicar no crítico.
Médico de Combate
Ideia de:jvchuvas
Pré requisito: 3 Int , Treinado em Medicina e Luta.
Constantemente em batalha em frente aos seus aliados feridos você se frustrou
diversas vezes quando era somente capaz de estabilizar seus aliados, com um kit
médico em suas mãos aprendeu a usar do pouco que te foi concebido para fazer uma
grande diferença, uma vez por aliado por cena você pode gastar 3PE e usar seu
kitmédico para rolar um teste de medicina e transformar seu resultado na cura de
seus aliados, fazer isso consome o kit.
Cozinhando a Granada
Ideia de: chainhero
Pré requisito: 3 Int , Treinado em profissão.
Você aprende a “Cozinhar a Granada” segurando ela em sua mão e atirando no
último segundo antes dela explodir, antes mesmo de cair no chão sendo mais
efetiva, você por 1PE pode somar +1 dado de dano por PE gasto, pode fazer isso um
número de vezes igual a sua presença por granada.
Estudioso Paranormal
Pré requisitos: Veterano em Ocultismo e 2 de Int.
Sua curiosidade em explorar o outro lado te fizeram dedicar tempo hábil dos seus
dias para aprender sobre o outro lado de forma mais profunda te fazendo perceber
coisas mais minuciosas que te permitiram compreender um pouco melhor o
paranormal, você soma seu intelecto em testes de ocultismo.
Atenção Constante
Pré requisitos: 4 Agi, Veterano em reflexos.
Sempre que inicia um combate você ganha uma quantidade de reações especiais
igual a seu vigor, assim como no início de toda rodada você ganha uma reação
especial que é limitada a 1, no início do combate você ganha uma quantidade de
reações especiais igual a seu vigor limitada por seu Vigor, você sempre gasta a reação
especial única antes de gastar suas ações extras.
– – Ocultista – – –
Reativo
Nex 10% - Aptidão do Obstinado
Sua mentalidade inflexível te faz se recusar a se flexibilizar, se obstinando até mesmo
ao outro lado, você tem proficiência em proteções leves e pode aprender o poder de
combatente Proteção Pesada.
Você aprende o ritual “Escudo Paranormal” .
Encontrado em: Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado
85% - Quando usa Reação Aprimorada você pode gastar +2PE para conjurar um
ritual de primeiro círculo no seu aliado.
Conceito Imaculado
Pré requisitos: Saber a habilidade conceito único
Aumenta a DT para resistir a ser selado em 1, para um máximo de 19, passa a consumir apenas 1
componente de ritual para fazer o círculo, seus selos só precisam ser alimentados uma vez por
semana, você também tem seu limite de VD aumentado em PRE*5, além disso soma seu grau de
treinamento em ocultismo no acerto da sua criatura invocada.
Conceito Perfeito
Pré requisitos: Saber a habilidade conceito Imaculado.
Em vez de receber o VD aumentado em PRE*5 a VD aumenta em PRE*10 e você pode triplicar o efeito
de estar selando uma criatura para .
Conjuração insana
Pré requisitos: ter afinidade com um elemento e saber um ritual de medo.
Você passa a ser capaz de conjurar rituais em sua versão normal por sanidade em vez
de por PE, seus aprimoramentos também custam sanidade, a sanidade gasta no lugar
dos rituais não entra no limite de PE.
Fazer isso diminui a DT do teste de ocultismo em uma quantia igual a seu intelecto.
Conjuração estendida
Ideia de:chainhero
Pré requisitos: Veterano em Ocultismo e o poder Ritual Potente.
você quando conjura um ritual se torna capaz de estender a sua conjuração de forma
a dificultar a sua resistência, usando no mínimo a ação de movimento para conjurá-
lo toda vez que usa uma ação além do da conjuração do ritual sem interromper com
outras ações que não conjurar o ritual pode gastar +1PE para gastar no mínimo uma
ação de movimento a mais então o virtual terá +1 na DT e um bônus relativo à ação
gastar:
Ações de movimento +1 na DT , ações padrão +2 na na DT e ações completas +4 na
DT.
Criar Selo
Pré requisitos: int 2
Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça, criar um selo é uma
tarefa que te consome de maneiras além do habitual, você parece não ser capaz de
se recuperar do desgaste que é criar o selo até que o tenha liberado.
Só é possível criar selos em cenas de interlúdio, fazer isso consome um componente
ritualístico do elemento do ritual que você quer conjurar, você consegue criar uma
quantidade de selos igual a seu intelecto ou a sua agilidade, oq for menor, para um
mínimo de 1 por ação de interlúdio.
Selos uma vez que criados tem seu custo em PE reduzidos de seu limite de PE por
turno até que o selo seja ativado, o selo pode ser ativado com uma ação determinada
pelo jogador na confecção do selo a critério do mestre, quando um selo é ativado o
criador do selo deve fazer um teste de ocultismo com desvantagem com o selo.
Selos não ocupam espaço de categoria.
Estudioso Paranormal
Pré requisitos: Veterano em Ocultismo e 2 de Int.
Sua curiosidade em explorar o outro lado te fizeram dedicar tempo hábil dos seus
dias para aprender sobre o outro lado de forma mais profunda te fazendo perceber
coisas mais minuciosas que te permitiram compreender um pouco melhor o
paranormal, você soma seu intelecto em testes de ocultismo.
Transbordador de Maldições
Pré requisitos: Estudioso Paranormal.
Seus estudos dão mais e mais frutos conforme você tem mais contato com o
paranormal, ganhando a capacidade de transbordar as maldições de itens
amaldiçoados.
Em cenas de interlúdio quando se tem um item amaldiçoado que você já sabe o que
faz, objetos mundanos, que tenham características necessárias de acordo com o
mestre, uma quantidade de igual a seu intelecto destes e um círculo de transcender
pode gastar as duas ações da cena de interlúdio performando um ritual que passará o
efeito do item amaldiçoado para os objetos mundanos e fará o ocultista forer um
dano mental igual a seu intelecto, esses objetos mundanos terão Maldições
Descartáveis, isto é, um efeito similar ao do item amaldiçoado porém de uso único,
categoria I e os itens voltam a ser mundanos assim que o item for usado.
Items com Maldições Descartáveis Não podem ter suas Maldições
transbordadas.
Maestria Amaldiçoada
Pré requisito: Agi 2, Veterano em ocultismo.
Você passa a ter mais afinidade com seus objetos paranormais, fazendo assim com
que você não mais necessite deles empunhados, pode usá-los uma vez, pagando
todas suas ações e custos, por um preço adicional de uma ação de movimento, dessa
forma não tirando-o de seu inventário
Potência Ritualística
Pré requisito:Ritual Potente.
Quando você conjurar um ritual, consegue gastar qualquer quantidade de PE dentro
do seu limite de PE para somar uma vez no dano ou cura de qualquer ritual
conjurado por você.
Auxiliar Ritualístico
Pré requisito:Ritual Potente.
Sempre que um ser adjacente conjura um ritual, você pode gastar uma quantidade de
PE dentro do seu limite de PE por turno para somar em qualquer teste de ocultismo
feito por um aliado e somar no teste como bônus, caso seja um teste oposto você
soma apenas 1 a cada 3 pontos de PE gasto.
– – Mundano– – –
Mundanos não podem usar itens amaldiçoados, não podem transcender, nem
conjurar rituais e nem rolar testes de ocultismo.
Você só pode aprender poderes gerais.
Você não perde o poder Empenho.
Imparável
Nex 10% - Quebrando limites
Quando usa Empenho pode gastar 1PE a mais para somar o atributo da perícia em
vez de somar apenas +2.
Nex 99% - Todos os seus atributos aumentam em +1 todas as suas perícias sobem
1 treinamento e você passa a ser capaz de gastar 2PE para usar uma vez a habilidade
Ataque especial ou Perito.
Fumante
Nex 10% - Que brisa
Você aprende a fumar charutos de uma maneira especial que te faz densificar a
fumaça a ponto dela se assemelhar com um líquido, te permitindo dar uma bufarada
em qualquer ser a menos de 6m de distância de você.
Seres atingidos pela bufarda devem fazer um teste de fortitude DT VIG+PE por
rodada, caso falhem ficam com o mesmo efeito que você adquire se falhar na DT.
Leia Cigarros em Menção Honrosa logo abaixo depois de Poderes de
Mundano.
– – Poderes de Gerais– – –
– – Proteções – – –
Armadura de Placas
Ideia de @iaszx
A Armadura de Placas é uma armadura medieval com que quando junta com outras peças de armadura tem
sua eficiência aprimorada em um passo de dado, 4d para d6, d6 para d8 e d8 para d10.
Sempre que sofrer um ataque que cause dano de impacto, perfurante ou cortante que seja maior que o dobro do
seu limite de PE, você deve rolar um [d4] para saber se sua armadura sofre um efeito decidido pelo dado de
efeito, [1d4].
Role 1d4 para descobrir qual peça sofre 3- é arrancada do seu corpo causando metade
o efeito ou se é narrativo do seu limite de PE em dano que não pode ser
1- quebra. resistido.
Armeficar
Armeficar faz a soqueira poder receber tudo o que uma arma pode receber, remove o dano de
+1 que ela daria antes.
Escolher essa modificação novamente faz com que ela tenha seu peso aumentado para 3, não
possa ser usada com combate com duas armas e causa 1d10 de dano de impacto a mais que
multiplica no crítico.
Cinto de Utilidades
Categoria I peso 1
Este cinto mantém uma quantidade de itens igual ao dobro de sua agilidade, para um
mínimo de um, disponível para você sacar como ação livre, caso seja um item opcional que
seu uso exige uma ação padrão e você saque ele do cinto como ação livre você pode também
usá-lo como ação livre assim que saca.
Cigarros
Cigarros é um nome geral para um novo tipo de item, cigarros, eles são capazes e prováveis
de dar efeitos e funcionam sempre que são ingeridos, de forma proposital ou não cigarros
ingeridos via oral tem DT aumentada em 5 e demoram uma cena normal para ter efeito ou 2
turnos de combate, esses cigarros são melhor utilizados em combate por um mundano da
trilha fumante.
Vape
Peso 1 || Categoria 2 || Usos: 10
Essa caixinha colorida tem um bico que te permite sugar a fumaça tóxica teste de
fortitude 15, reduz à metade, causa 1 de dano de sanidade, e 1d8+PRE de dano
químico durante 3 rodadas, esse dano é cumulativo e conta como um único ataque.
Beck
Peso 1 || Categoria 1 || Usos: 5
Esse cigarrinho feito a mão te de uma calmada e uma brisa boa, capaz de ter
resistência a dano mental 2 e perde 5 na defesa, passando no teste de vontade, DT
20, perde só 2 na defesa e 1 de sanidade.
Narguilé
Peso 2 || Categoria 2 || Usos: 3 cada um durando 4 rodadas ou uma cena cada uso.
Esse poste fumacento chamado Narguilé precisa ser colocado e preparado no chão,
fazer isso custa uma ação padrão e 1 bloco de carvão, quando usado te permite fazer
uma cortina de fumaça em volta dele com 9m de raio, capaz de cegar todos os seres
que falharem na sua DT em um teste de percepção, seres dentro da fumaça tem -5 na
defesa e em testes de reflexos.
Charuto
Peso 2 || Categoria 3 || Usos: 4 cada um durando 4 uma cena.
Esse charuto é comicamente grande, crianças não conseguem fechar a mão em volta
dele, te da RD 5 ao próximo dano que você sofrer, acumulá com si mesmo.