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Trilhas HomeBrew pedidas por fãs

HomeBrews pedidas por fãs é uma HB feita por @darkflash. no discord e teve auxílio criativo de
diversas pessoas que estão citadas em suas respectivas ideias, enquanto eu dei o auxílio técnico.
Também uso outros Docs para outras HBs de OP.
Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado,Mudança de regras
Obs: vantagem significa +1d20 e Desvantagem significa -1d20.
Dano Mundano se refere a junção de: Impacto, perfuração e corte.
Link para o post no servidor
Server no discord para usar essa HB: https://discord.gg/xvkYZNZMBS

– – Combatente – – –
Esgrimista
Ideia de:tak3mik4zuchi
Você é um Aluno na arte de Esgrima e confia no seu potencial na prática aplicada contra um
oponente.

Nex 10% - Espadachim Marcial


Você soma seu Intelecto nos testes de ataque com Armas ágeis.
Especial: A partir de 55% Quando usa de Armas ágeis, seus ataques críticos
atingem áreas vitais causando 3d8 de dano adicional que não multiplica no crítico.
Nenhuma das habilidades da trilha pode ser usada com as duas mãos ocupadas.

Nex 40% - En Garde


Uma vez por rodada quando é atacado pode gastar 1PE para fazer um teste de ataque
oposto ao do seu oponente para contra atacá-lo.
Especial: não fazer isso quando está empunhando uma espada te permite
gastar 2PE e fazer seu oponente sofrer o dobro do seu atributo de AGI em dano de
perfuração.

Nex 65% - Foco em Duelo


Quando você entra em combate direto contra um oponente e não há outros seres
adjacentes a vocês e seu alvo, você inicia um duelo que acaba assim que outro ser
entrar em adjacente a um dos dois, quando em duelo você pode por 6PE e uma ação
de movimento fazer com que cada vez que você ataque seu oponente ele sofra o
dobro da sua AGI em dano de perfuração, pode usar essa habilidade um número de
vezes igual seu Intelecto para um mínimo de 1.

Nex 99% - Técnica Própria


Uma vez por rodada quando está em duelo com um inimigo e faz um ataque pode
gastar 6PE e uma reação especial para usar sua Técnica Própria causando um
dano igual a seu atributo de Intelecto somado ao seu atributo de Agilidade, você pode
fazer isso uma quantidade de vezes igual a seu vigor por cena.
Atirador paranormal
Ideia de:mrsrkay

Especial: a cada Nex par essa trilha aprende um ritual capaz


de causar dano novo dentro do limite de círculo dele.

Nex 10% - Conjuração Concentrada


Você sempre que conjurar um ritual com uma arma empunhada pode gastar 1PE a
mais para usar a ação mirar como ação padrão.
Você uma vez por rodada pode substituir o dano mental permanente causado por
Conhecendo o medo em dano perda de vida máxima permanente.

Nex 40% - Bater e conjurar


Uma vez por rodada quando conjurar um ritual de ação padrão ou maior você é
capaz de fazer um ataque à distância com armas de fogo ou de disparo por uma ação
livre.

Nex 65% - Ritual Íntimo


Você escolhe um número de rituais igual ao seu intelecto para ter seu custo em PE
reduzido em 1, podendo chegar a 0 de custo.
E pode conjurar rituais usando presença em vez de intelecto.

Nex 99% - Embindo o paranormal


Sua arma se torna um item amaldiçoado único
A arma deve ser cat III ou IV, deve ser feita pelo mestre, a arma deve ter o dano igual
ou maior que uma metralhadora, +2 de acerto e crítico em 18. Presta atenção para
não quebrar o sistema heim.
– – Poderes de Combatente– – –
Artista marcial
Ideia de:miku7809
Pré requisitos: Treinado em Luta e Artes.
Você decidiu treinar o seu corpo para se tornar mais letal e eficiente com ele.
Você pode escolher uma vez um número de efeitos abaixo igual a seu intelecto para
um mínimo de 1, você pode pegar esse poder duas vezes.
Letal Perigosa
Você escolhe um tipo de arma corpo a Você escolhe um tipo de arma corpo a
corpo para com ela somar seu modificador corpo para com ela ter sua margem de
de força no dano dela. ameaça reduzida em 1.

Boxeador
Você escolhe um tipo de arma corpo a
corpo para com ela você soma sua Certeira
agilidade em testes de acerto mas perde 5 Você escolhe um tipo de arma corpo a
de dano no ataque. corpo para com ela você soma +2 no seu
acerto com essa arma.
Pesando a mão Acrobata
Todos os ataques feitos por você causam Você escolhe um tipo de arma corpo a
+[1d6] de dano igual ao da sua arma que corpo para com ela você soma +2 em
não multiplica no crítico. testes de manobra ou +5 caso não esteja
empunhando nada.

Artista marcial Veterano


Ideia de:miku7809
Pré requisitos: Ter o poder Artista Marcial, ser Veterano em Luta e Artes.
Você decidiu treinar o seu corpo para se tornar mais letal e eficiente com ele.
Você pode escolher uma vez um número de efeitos abaixo igual a seu intelecto para
um mínimo de 1.
Todos os efeitos positivos das habilidades acima se aplicam a mão limpa, os efeitos
acima tem + metade do seu efeito arredondado para cima, se tiver escolhido
Pesando a mão você causa +[1d6+1d3] ou se tiver escolhido Boxeador você
ganha sua agilidade + metade de sua agilidade perdendo apenas o mesmo 5 no dano
do ataque normal.
Caso tenha escolhido a mão limpa como tipo de arma, você soma o efeito normal + o
efeito já descrito, em vez de sobrescrever o efeito maior.
Aprendiz Espadachim
Ideia de:@guuhstavin
Pré requisitos: 30% de NEX e Treinado em Luta e Artes.
Você treinou e aprendeu a usar a sua katana como a extensão de seu próprio corpo se
tornando capaz de usar duas katanas ao mesmo tempo e atacar com ambas usando a
mesma ação padrão com dois testes de acerto ou usar apenas uma e ter seu
multiplicador de crítico e margem de ameaça em 1.

Mestre Espadachim
Ideia de:@guuhstavin
Pré requisitos: Aprendiz Espadachim Veterano em Luta e Artes.
Você treinou ainda mais e seu corpo sua catana se assemelha como um te tornando
capaz de usar três katanas ao ao mesmo tempo e atacar com as 3 usando a mesma
ação padrão com três testes de acerto., com uma na boca ou onde você preferir ou
usar apenas uma e uma vez por cena gastando 6 PE para fazer 3 ataques contra um
mesmo alvo e terminando no lado oposto de que você fez o ataque.

Golpe Impulsionado
Ideia de:darkflash
Pré requisitos: 35% de NEX FOR 3
Você aprendeu a transformar sua velocidade, sua inércia, em potencial destrutivo,
Quando faz a ação “Corrida”, leia a perícia “Atletismo”, você pode gastar 3PE para
fazer um ataque assim que chegar no alvo e caso acerte adiciona 1d8+1 de dano do
mesmo tipo da sua arma para cada quadrado de 1,5m que você se move em direção a
seu alvo, para um limite igual seu atributo de força em quadrados, o dano não
multiplica no crítico.
– – Especialista – – –
Hakerman Foda-se
:Trilha Hakerman Foda-se

Caçador
Nex 10% - Instinto de caçador

Com a vivência em um ambiente vivo e hostil aprende a afiar seus instintos de forma
a ser capaz de usar ele de forma mais sólida.
Ganhando +5 em sobrevivência, percepção e por 2PE consegue ignorar terreno
difícil.

Nex 40% - Arma de caça

Sua arma passa a fazer parte de você armas de disparo e arma leves de dano de corte
tem categoria reduzida em II, por 1PE quando está furtivo você tem +1 na margem de
ameaça e +2 de acerto.

Nex 65% - Caçando como nunca

Caso um ser inimigo dentro de alcance curto se movimente + do que 6 metros em


direção oposta a sua você por 2PE pode rolar um teste de sobrevivência oposto ao de
intuição do alvo, se vencer você ganha +1 no multiplicador de crítico, +2 de margem
de ameaça e +5 de acerto contra esse ser enquanto ele não te atacar e +3m de
movimento para se movimentar na direção do ser.

Nex 99% - Escolher caça

Escolhe um elemento de criatura paranormal para ser especialmente eficiente


contra, contra essa criatura ganha +5 em testes de acerto e +5 em testes oposto, todo
ataque seu causa [+1d10] de dano do mesmo tipo da sua arma contra
coisas/criaturas desse elemento.
Granadeiro
Nex 10% - Cheiro de pólvora
Fascinado pelas chamas você sempre se entreteve com as explosões, sua atenção e
energia direcionadas a elas te fizeram ter uma noção perfeita de seu funcionamento e
área, você ganha a habilidade: Perito em Explosivos e soma seu Intelecto no
dano.
Você consegue empunhar e atirar uma granada por 2 PE , consegue fazer isso um
número de vezes igual a sua AGI.

Nex 40% - Piromaníaco


As chamas te Chamam, sua atração se torna ainda mais intensa e você anseia para se
tornar 1 com elas e passa a ser capaz de esquivar até mesmo de granadas que não são
suas, sempre que uma granada explode com você dentro do raio dela você ganha 1PE
temporário.
Com sua exposição extrema às chamas e sede de fogo você aprendeu a juntar
granadas, criando sua criação instável e perigosa, imprevisível mas tão linda! Você
agora consegue juntar um número de granadas igual a sua agilidade, somando os
dados de dano, os efeitos e a categoria, porém a categoria da sua obra prima é
diminuída um número igual ao seu intelecto, essa mega granada não pode ser
arremessada, tem um raio de explosão de 9m e tem +5 de DT, ativar ela é uma ação
padrão e pode ser acionada com um ataque, não é possível não ser acertado por essa
granada.

Nex 65% - A arte é uma explosão


Toda vez que uma granada explode você pode gastar 3PE para adicionar seu int em d6 de
dano do mesmo tipo e 2PE para somar sua Pre em dano do mesmo tipo.

em 85% você pode usar essa habilidade duas vezes e caso tenha pego afinidade com
um elemento o dano adicional da sua granada se torna do elemento com o qual tem
afinidade.

Nex 99% - A arte é uma explosão


Uma vez por rodada você pode maximizar o dano de uma granada que tenha categoria 2 ou
menor.
Estrategista Em Combate
Nex 10% - Estrategista Em Campo
Você soma seu atributo de intelecto em bônus na sua margem de ameaça, esse bônus não
soma com nenhum outro bônus de outras fontes.
Quando faz um teste de tática você pode gastar 3PE para fazê-lo como ação padrão dando
um dos efeitos abaixo para uma quantidade de seres em alcance curto em alcance curto até o
fim da cena.
● Soma o próprio atributo de agilidade em sua própria defesa.
● Soma o próprio atributo de agilidade em seu próprio bônus de pontaria.
● Soma o próprio atributo de força em seu próprio bônus de luta.
● Soma o resultado do seu teste de tática em sua iniciativa até ser o próximo antes de
você.

Nex 40% Como No Treino


Você recebe um bônus de +5 em testes de tática e por uma ação de movimento pode aplicar
um dos efeitos abaixo em um aliado sob o efeito de **Estrategista Em Campo** em alcance
médio
Plano de Contenção
O aliado alvo dessa habilidade tem +5 no próximo teste de manobra que fizer ou você pode
usar plano de contenção como reação quando um aliado fizer uma manobra e por 2PE você
motiva seu amigo dando a ele +5 no teste de manobra e re-rolando o teste.
Plano de Suporte
O aliado alvo dessa habilidade tem um bônus de +1d6 em todos os testes de resistência até o
final da cena ou como reação você pode gastar 2PE e dar a ele +1d6 e rerolar o teste de
resistência.
Plano Tático
O aliado alvo dessa habilidade tem quatro 4d que ele pode usar em qualquer rolagem de
dados antes de saber o resultado, caso seja usado em rolagem de dano não aplica efeitos
multiplicativos, ou como reação você pode gastar 4PE e dar a esse aliado uma ação de
movimento.
Plano de Emergência
Uma vez por rodada quando um aliado seu entra em morrendo ou está inconsciente você
pode gastar 5PE e inspirá-lo a lutar por sua vida, permitindo-o fazer um teste de vigor DT 18
para estender o tempo que pode permanecer em morrendo por 1 rodada
Nex 65% Pondo Em Prática
Quando um aliado em alcance curto é atacado você por 2PE pode avisá-lo para que
esquive garantindo um bônus de +5 na esquiva do seu aliado, caso ele tenha sido
afetado por Estrategista Em Campo esse bônus na esquiva muda para +7, além
disso caso um aliado afetado por Estrategista em Campo sofra um ataque de um
ser, você uma vez por cena, por uma reação especial pode gastar 5PE e jurar vingança
fazendo com que todos os danos causados naquela criatura até o fim da sua próxima
rodada tenham +1 dado de dano do mesmo tipo, não multiplicativo no crítico.

Em 85% de nex você passa a poder fazer isso um número de vezes igual a sua
presença e os dados passam a multiplicar no crítico.

Nex 99% Estratégia Superior


Quando você usar Estrategista Em Campo Você poderá gastar +1PE para cada
efeito diferente que você quiser dar para cada aliado, além disso todos afetados por
Estrategista Em Campo terão +1d6 em testes de resistência.
Inspirando potencial
Você uma vez por cena com uma ação completa inspira seus aliados em alcance curto
dando a eles um dos efeitos de Estrategista Em Campo e Pondo Em Prática e
fazendo-os somar o seu atributo de vigor em seus limites de PE por rodada por duas
rodadas.
– – Poderes de Especialista– – –
Especialidade no Paranormal
Ideia de:caos__
Você estudou e se especializou de forma mais profunda, conhecendo e reconhecendo
os padrões do outro lado, agora você tem vantagem em todo teste de intelecto
relacionado ao paranormal e por 2PE você pode somar seu intelecto em qualquer
teste de ocultismo que não seja para conjurar rituais.
Em 50% você passa a somar o dobro do seu intelecto quando gasta os 2PE

Médico de Combate
Ideia de:jvchuvas
Pré requisito: 3 Int , Treinado em Medicina e Luta.
Constantemente em batalha em frente aos seus aliados feridos você se frustrou
diversas vezes quando era somente capaz de estabilizar seus aliados, com um kit
médico em suas mãos aprendeu a usar do pouco que te foi concebido para fazer uma
grande diferença, uma vez por aliado por cena você pode gastar 3PE e usar seu
kitmédico para rolar um teste de medicina e transformar seu resultado na cura de
seus aliados, fazer isso consome o kit.

Cozinhando a Granada
Ideia de: chainhero
Pré requisito: 3 Int , Treinado em profissão.
Você aprende a “Cozinhar a Granada” segurando ela em sua mão e atirando no
último segundo antes dela explodir, antes mesmo de cair no chão sendo mais
efetiva, você por 1PE pode somar +1 dado de dano por PE gasto, pode fazer isso um
número de vezes igual a sua presença por granada.

Estudioso Paranormal
Pré requisitos: Veterano em Ocultismo e 2 de Int.
Sua curiosidade em explorar o outro lado te fizeram dedicar tempo hábil dos seus
dias para aprender sobre o outro lado de forma mais profunda te fazendo perceber
coisas mais minuciosas que te permitiram compreender um pouco melhor o
paranormal, você soma seu intelecto em testes de ocultismo.

Atenção Constante
Pré requisitos: 4 Agi, Veterano em reflexos.
Sempre que inicia um combate você ganha uma quantidade de reações especiais
igual a seu vigor, assim como no início de toda rodada você ganha uma reação
especial que é limitada a 1, no início do combate você ganha uma quantidade de
reações especiais igual a seu vigor limitada por seu Vigor, você sempre gasta a reação
especial única antes de gastar suas ações extras.
– – Ocultista – – –
Reativo
Nex 10% - Aptidão do Obstinado
Sua mentalidade inflexível te faz se recusar a se flexibilizar, se obstinando até mesmo
ao outro lado, você tem proficiência em proteções leves e pode aprender o poder de
combatente Proteção Pesada.
Você aprende o ritual “Escudo Paranormal” .
Encontrado em: Ordem Paranomal Expandindo o Outro Lado

Nex 40% - Reação Paranormal


Você passa a poder conjurar rituais usando a mão que está segurando o escudo,
enquanto estiver empunhando um escudo você soma seu intelecto na sua defesa.
Sempre que bloquear pode gastar 1PE para somar sua Presença no seu bloqueio.

Nex 65% - Reação Aprimorada


Você quando usa Reação Paranormal pode gastar +3PE para conjurar um ritual
de até segundo círculo como reação.
Além disso passa a somar o seu intelecto no seu bloqueio, não só isso mas quando
um aliado adjacente for atacado você pode gastar 2PE e uma reação especial para
conjurar ritual de ação reação, de alcance pessoal ou maior, no aliado sendo atacado,
somando na defesa dele seu intelecto até o fim da próxima rodada.

85% - Quando usa Reação Aprimorada você pode gastar +2PE para conjurar um
ritual de primeiro círculo no seu aliado.

Nex 99% - Reatividade Perfeita


Você agora tem duas reações especiais por rodada e seus rituais de Execução Reação
custam -1PE.
– – Poderes de Ocultista – – –
Conceito Único
Pré requisitos: Veterano em Sobrevivência, Ocultismo e Artes.
Sua maneira de experienciar o paranormal é muito mais sentir do que ver, muito
mais um instinto do que um raciocínio, sua maneira de interpretar “Exposição
Paranormal” é muito mais “Contenção” do que “Exposição”, cumprindo as condições
necessárias, você ganha a capacidade de selar uma criatura paranormal.

Para selar a criatura ela precisa


estar com menos de um quarto de Quando se é concluído o selo ele
vida, precisa ter uma VD igual ou tem de ser alimentado uma vez a cada
menor que o seu nex e falhar em um 4 dias com seu limite de PE por rodada
teste de vigor. A DT é 10+PRE , para de sangue com o sangue de quem o
um máximo de 18. selou e com o PE, o PE de quem o
selou, o selo pode ser quebrado a
Além disso, para selar a criatura é qualquer momento, a criatura é
necessário que ela esteja dentro de um incontrolável e previsível, ela ataca o
círculo de selamento, para fazê-lo ser mais próximo dela, caso haja um
basta gastar 2 componentes ser do elemento o qual o elemento dela
ritualísticos do elemento opressor da oprime ela dá preferência dentre os
criatura e fazer uma volta completa em seres em seu alcance de ataque para
volta da criatura. atacar aquele ser, o mestre é quem tem
a ficha da criatura e ela sai do selo com
a condição machucada.
Por último, você deve fazer um
teste de ocultismo com presença
gastando seu limite de PE por rodada e Romper o selo é tão simples quanto
uma ação completa para passar no quebrá-lo, jogando ele contra o chão
teste oposto de ocultismo contra a ou parede, o selo tem peso 1 +1 a cada
vontade da criatura. categoria de tamanho do ser além de
médio, todo o selo tem categoria 1.

Conceito Imaculado
Pré requisitos: Saber a habilidade conceito único
Aumenta a DT para resistir a ser selado em 1, para um máximo de 19, passa a consumir apenas 1
componente de ritual para fazer o círculo, seus selos só precisam ser alimentados uma vez por
semana, você também tem seu limite de VD aumentado em PRE*5, além disso soma seu grau de
treinamento em ocultismo no acerto da sua criatura invocada.
Conceito Perfeito
Pré requisitos: Saber a habilidade conceito Imaculado.
Em vez de receber o VD aumentado em PRE*5 a VD aumenta em PRE*10 e você pode triplicar o efeito
de estar selando uma criatura para .

Conjuração insana
Pré requisitos: ter afinidade com um elemento e saber um ritual de medo.
Você passa a ser capaz de conjurar rituais em sua versão normal por sanidade em vez
de por PE, seus aprimoramentos também custam sanidade, a sanidade gasta no lugar
dos rituais não entra no limite de PE.
Fazer isso diminui a DT do teste de ocultismo em uma quantia igual a seu intelecto.

Conjuração estendida
Ideia de:chainhero
Pré requisitos: Veterano em Ocultismo e o poder Ritual Potente.
você quando conjura um ritual se torna capaz de estender a sua conjuração de forma
a dificultar a sua resistência, usando no mínimo a ação de movimento para conjurá-
lo toda vez que usa uma ação além do da conjuração do ritual sem interromper com
outras ações que não conjurar o ritual pode gastar +1PE para gastar no mínimo uma
ação de movimento a mais então o virtual terá +1 na DT e um bônus relativo à ação
gastar:
Ações de movimento +1 na DT , ações padrão +2 na na DT e ações completas +4 na
DT.

Criar Selo
Pré requisitos: int 2
Você sabe fabricar selos paranormais de rituais que conheça, criar um selo é uma
tarefa que te consome de maneiras além do habitual, você parece não ser capaz de
se recuperar do desgaste que é criar o selo até que o tenha liberado.
Só é possível criar selos em cenas de interlúdio, fazer isso consome um componente
ritualístico do elemento do ritual que você quer conjurar, você consegue criar uma
quantidade de selos igual a seu intelecto ou a sua agilidade, oq for menor, para um
mínimo de 1 por ação de interlúdio.
Selos uma vez que criados tem seu custo em PE reduzidos de seu limite de PE por
turno até que o selo seja ativado, o selo pode ser ativado com uma ação determinada
pelo jogador na confecção do selo a critério do mestre, quando um selo é ativado o
criador do selo deve fazer um teste de ocultismo com desvantagem com o selo.
Selos não ocupam espaço de categoria.
Estudioso Paranormal
Pré requisitos: Veterano em Ocultismo e 2 de Int.
Sua curiosidade em explorar o outro lado te fizeram dedicar tempo hábil dos seus
dias para aprender sobre o outro lado de forma mais profunda te fazendo perceber
coisas mais minuciosas que te permitiram compreender um pouco melhor o
paranormal, você soma seu intelecto em testes de ocultismo.
Transbordador de Maldições
Pré requisitos: Estudioso Paranormal.
Seus estudos dão mais e mais frutos conforme você tem mais contato com o
paranormal, ganhando a capacidade de transbordar as maldições de itens
amaldiçoados.
Em cenas de interlúdio quando se tem um item amaldiçoado que você já sabe o que
faz, objetos mundanos, que tenham características necessárias de acordo com o
mestre, uma quantidade de igual a seu intelecto destes e um círculo de transcender
pode gastar as duas ações da cena de interlúdio performando um ritual que passará o
efeito do item amaldiçoado para os objetos mundanos e fará o ocultista forer um
dano mental igual a seu intelecto, esses objetos mundanos terão Maldições
Descartáveis, isto é, um efeito similar ao do item amaldiçoado porém de uso único,
categoria I e os itens voltam a ser mundanos assim que o item for usado.
Items com Maldições Descartáveis Não podem ter suas Maldições
transbordadas.
Maestria Amaldiçoada
Pré requisito: Agi 2, Veterano em ocultismo.
Você passa a ter mais afinidade com seus objetos paranormais, fazendo assim com
que você não mais necessite deles empunhados, pode usá-los uma vez, pagando
todas suas ações e custos, por um preço adicional de uma ação de movimento, dessa
forma não tirando-o de seu inventário

Potência Ritualística
Pré requisito:Ritual Potente.
Quando você conjurar um ritual, consegue gastar qualquer quantidade de PE dentro
do seu limite de PE para somar uma vez no dano ou cura de qualquer ritual
conjurado por você.

Auxiliar Ritualístico
Pré requisito:Ritual Potente.
Sempre que um ser adjacente conjura um ritual, você pode gastar uma quantidade de
PE dentro do seu limite de PE por turno para somar em qualquer teste de ocultismo
feito por um aliado e somar no teste como bônus, caso seja um teste oposto você
soma apenas 1 a cada 3 pontos de PE gasto.
– – Mundano– – –
Mundanos não podem usar itens amaldiçoados, não podem transcender, nem
conjurar rituais e nem rolar testes de ocultismo.
Você só pode aprender poderes gerais.
Você não perde o poder Empenho.

vida = 18+vig + (3+vig)


PE = 3 + pre + (3+pre)
Sanidade = 18 + 4 (+4)

Imparável
Nex 10% - Quebrando limites
Quando usa Empenho pode gastar 1PE a mais para somar o atributo da perícia em
vez de somar apenas +2.

Nex 40% - Resistência mundana.


Você ganha +5 em testes de resistência contra efeitos paranormais e soma seu vig em
RD a dano paranormal.
Você aumenta o seu limite de aumento de atributo para 6 em vez de ser 5.
Em 50% e novamente em 80% você ganha +1 aumento de atributo além do normal.

Nex 65% - Poder mundano


Você passa a poder abrir mão de um poder mundano para receber o equivalente a 2
níveis de evolução de nex (quanto a vida sanidade e PE).

Nex 99% - Todos os seus atributos aumentam em +1 todas as suas perícias sobem
1 treinamento e você passa a ser capaz de gastar 2PE para usar uma vez a habilidade
Ataque especial ou Perito.
Fumante
Nex 10% - Que brisa
Você aprende a fumar charutos de uma maneira especial que te faz densificar a
fumaça a ponto dela se assemelhar com um líquido, te permitindo dar uma bufarada
em qualquer ser a menos de 6m de distância de você.
Seres atingidos pela bufarda devem fazer um teste de fortitude DT VIG+PE por
rodada, caso falhem ficam com o mesmo efeito que você adquire se falhar na DT.
Leia Cigarros em Menção Honrosa logo abaixo depois de Poderes de
Mundano.

Nex 40% - Pulmões mais fortes.


Suas bufaradas tem alcance aumentado em +1,5m para cada ponto de vigor que você
tem, você soma seu Vigor em testes de resistência das bufardas.

Nex 65% - Brisa Pesada aiheh


Sua bufarada tem DT aumentada em +5.
Em 85% você soma sua presença na bufarada.

Nex 99% - Fumante passivo


Uma vez por cena você consegue forçar qualquer ser em alcance toque a inalar intensamente
a sua bufarada, ficando com -10 no teste de resistência e desvantagem ao teste de resistência.

– – Poderes de Gerais– – –
– – Proteções – – –
Armadura de Placas
Ideia de @iaszx
A Armadura de Placas é uma armadura medieval com que quando junta com outras peças de armadura tem
sua eficiência aprimorada em um passo de dado, 4d para d6, d6 para d8 e d8 para d10.
Sempre que sofrer um ataque que cause dano de impacto, perfurante ou cortante que seja maior que o dobro do
seu limite de PE, você deve rolar um [d4] para saber se sua armadura sofre um efeito decidido pelo dado de
efeito, [1d4].
Role 1d4 para descobrir qual peça sofre 3- é arrancada do seu corpo causando metade
o efeito ou se é narrativo do seu limite de PE em dano que não pode ser
1- quebra. resistido.

2- é amassada, dando apenas metade do 4- resiste ao efeito.


bônus de RD que daria originalmente O passo do dado rodado para saber se é
necessário rolar o dado de efeito aumenta para
cada peça de armadura vestida.
Cada peça de armadura pode receber uma maldição ou modificação, suas categorias aumentam
normalmente.
seres com 4 ou mais de força podem escolher um número de peças da armadura pesada para ter
sua categoria reduzida em um igual ao seu Intelecto.
Elmo vestindo essa peça de armadura você ganha +5
Peso 3 categoria 1 de RD a dano cortante e perfurante, não só
Um Elmo medieval que envolve sua cabeça, isso seus órgãos vitais estão protegidos,
seres vestindo o elmo tem desvantagem em enquanto vestindo essa armadura, ataques que
todo teste de percepção, reflexos e diplomacia, tenham como alvo seus órgãos tem dupla
sua voz fica abafada e ruim de ouvir, em desvantagem.
ambientes ecoados o que você disse será
incompreensível para pessoas além de alcance Calças
curto e para os em alcance curto DT 20 em Peso 4 categoria 2
teste de percepção, vestindo essa peça de Um conjunto de Coxotes, Joelheira, Articulada e
armadura você ganha +2 de RD a dano Gravas que juntas cobrem suas pernas te provendo
cortante e perfurante, contra ataques de alvo uma proteção e confiança ainda maior em conjunto
com o resto da armadura, vestindo essa peça de
único sua redução aumenta para 6.
armadura você tem seu deslocamento reduzido em
3m e não pode realizar ações que exijam mobilidade
Peitoral como escalar, fazer manobras ou brincar de
Peso 5 categoria 2 amarelinha, caso decida tentar role um d4, tirando 1
Um colete de placas de metal que preenche toda a você faz o teste com desvantagem dupla, além disso
superfície do seu tórax, protegendo essa região, por 4PE você pode ignorar essa desvantagem por
vestindo essa peça de armadura você tem um número de rodadas igual a seu vigor, para um
desvantagem em testes de força enquanto vestindo mínimo de 1, vestindo essa peça de armadura
essa peça de armadura, além disso por 3PE você você ganha +5 de RD a dano cortante, impacto
pode ignorar essa desvantagem por um número de e perfurante
rodadas igual a seu vigor, para um mínimo de 1,
– – Menção Honrosa – – –
Modificação para soqueira:

Armeficar
Armeficar faz a soqueira poder receber tudo o que uma arma pode receber, remove o dano de
+1 que ela daria antes.
Escolher essa modificação novamente faz com que ela tenha seu peso aumentado para 3, não
possa ser usada com combate com duas armas e causa 1d10 de dano de impacto a mais que
multiplica no crítico.

Cinto de Utilidades
Categoria I peso 1
Este cinto mantém uma quantidade de itens igual ao dobro de sua agilidade, para um
mínimo de um, disponível para você sacar como ação livre, caso seja um item opcional que
seu uso exige uma ação padrão e você saque ele do cinto como ação livre você pode também
usá-lo como ação livre assim que saca.

Cigarros
Cigarros é um nome geral para um novo tipo de item, cigarros, eles são capazes e prováveis
de dar efeitos e funcionam sempre que são ingeridos, de forma proposital ou não cigarros
ingeridos via oral tem DT aumentada em 5 e demoram uma cena normal para ter efeito ou 2
turnos de combate, esses cigarros são melhor utilizados em combate por um mundano da
trilha fumante.

Vape
Peso 1 || Categoria 2 || Usos: 10
Essa caixinha colorida tem um bico que te permite sugar a fumaça tóxica teste de
fortitude 15, reduz à metade, causa 1 de dano de sanidade, e 1d8+PRE de dano
químico durante 3 rodadas, esse dano é cumulativo e conta como um único ataque.

Beck
Peso 1 || Categoria 1 || Usos: 5
Esse cigarrinho feito a mão te de uma calmada e uma brisa boa, capaz de ter
resistência a dano mental 2 e perde 5 na defesa, passando no teste de vontade, DT
20, perde só 2 na defesa e 1 de sanidade.

Narguilé
Peso 2 || Categoria 2 || Usos: 3 cada um durando 4 rodadas ou uma cena cada uso.
Esse poste fumacento chamado Narguilé precisa ser colocado e preparado no chão,
fazer isso custa uma ação padrão e 1 bloco de carvão, quando usado te permite fazer
uma cortina de fumaça em volta dele com 9m de raio, capaz de cegar todos os seres
que falharem na sua DT em um teste de percepção, seres dentro da fumaça tem -5 na
defesa e em testes de reflexos.

Charuto
Peso 2 || Categoria 3 || Usos: 4 cada um durando 4 uma cena.
Esse charuto é comicamente grande, crianças não conseguem fechar a mão em volta
dele, te da RD 5 ao próximo dano que você sofrer, acumulá com si mesmo.

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