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O Outro Lado tem uma maneira sutil de aparecer para aqueles que não sabem de sua existência,
sempre enlouquecendo pouco a pouco eles, porém, algumas vezes, essa loucura transforma tanto as
pessoas que o Outro Lado abraça essas pessoas e as transforma em pessoas mais fortes ao invés de
simplesmente matar elas, agora, essas pessoas utilizam desta loucura para combater o Outro Lado
e impedir que aconteça o que aconteceu com eles com outras pessoas.
Ao contrário da crença popular, os Enlouquecidos
não são completamente malucos, eles ainda
mantém alguns resquícios de sanidade. Isso seria
dizer que todos aqueles que foram atacados pelo
paranormal são malucos. Para a Ordem, os
Enlouquecidos são uma força que pode ser útil
contra o Paranormal, já que eles utilizam dos
elementos que os deixaram loucos para combater o
Outro Lado.
HABILIDADE
DE ENLOUQUECIDO
Louco. Quando passar em um teste de Presença
Perturbadora, ao invés de sofrer metade do dano,
(Ver Página 7 e 8 do "Enlouquecido"), a
você ignora por completo o dano.
cada novo nível de exposição você pode se
Sanidade por um Fio. Sua experiência com o beneficiar de dois bônus ao mesmo tempo
Paranormal não lhe deixou muito bem e graças a (25% dois Benefícios de Insanidade
isso você tem diversos problemas para associar as gastando 3 PE, 55% Três Benéficos de
coisas igual um ser humano normal, porém, Insanidade gastando 4 PE e em 85%
graças a isso, você também é menos afetado pelo Quatro Benéficos de Insanidade gastando
paranormal. Você pode gastar 2 PE para ganhar 5 PE). Quando entra em Perturbado você
uma Loucura Resoluta. pode gastar +1 PE para pegar a versão
melhorada do Loucura Resoluta.
Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você
escolhe uma das trilhas de enlouquecido CARACTETÍSTICAS
disponíveis e recebe o primeiro poder da
trilha escolhida. Você recebe um novo PONTOS DE VIDA INCIAL 10 + VIGOR
poder da trilha escolhida respectivamente A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)
em NEX 40%, 65% e 99%.
PONTOS DE
Poder de Enlouquecido. Em NEX 15%, você ESFORÇO INICIAIS 2 + PRESENÇA
recebe um poder de ocultista à sua A cada novo nível de exposição 2 PE (+Pre)
escolha. Você recebe um novo poder de SANIDADE INCIAL 20
ocultista em NEX 30% e a cada 15% de NEX A cada novo nível de exposição 5 SAN
subsequentes, conforme indicado na
tabela. Veja a lista de poderes a seguir.
PERÍCIAS TREINADAS
Vontade e Religião, mias uma quantidade de
• Transmutado pelo outro lado. Você é
pericias a sua escolha igual 4 + intelecto
base de componentes para rituais de
todos os elementos. Apenas para você. PROFICIÊNCIAS
Armas simples, armas táticas
• Resistente mental. Você recebe RD
mental Igual a sua PRE.
• Medo Suprimido. Toda vez for resistir
a perder sanidade ou "preço do TABELA 1.0: O
paranormal" você recebe +5 para esse
teste. LOUCO
• Enfincar Elemento. Em uma cena de NEX Habilidades
interlúdio você pode gastar 1 ação para 5% Louco, Paranormal não me afeta (2 PE)
fazer um teste de religião (DT 20), caso 10% Habilidade de trilha
passe no teste você transforma o dano 15% Poder de Enlouquecido
20% Aumento de atributo
de uma arma a um elemento a sua
25% Paranormal não me afeta (3 PE)
escolha e dura até sua próxima cena de
30% Poder de Enlouquecido
interlúdio. 35% Grau de treinamento
• Desafiar. Você faz um teste de 40% Habilidade de trilha
intimidação contra um ser que deve 45% Poder de Enlouquecido
50% Aumento de atributo, versatilidade
resistir fazendo um teste oposto por
55% Paranormal não me afeta (4 PE)
vontade, caso o alvo falhe o oponente 60% Poder de Enlouquecido
recebe -10 de penalidade caso ataque 65% Habilidade de trilha
outro alvo se não quem utilizou a 70% Grau de treinamento
habilidade. Pré-Requisito: NEX 30%. 75% Poder de Enlouquecido
80% Aumento de atributo
• Mente Delirante. Uma mente confusa
85% Paranormal não me afeta (5 PE)
e instável. Enquanto estiver na 90% Poder de Enlouquecido
condição de "Pertubado" Pode gastar 3 95% Aumento de atributo
PE pra receber uma ação de movimento 99% Habilidade de trilha
extra.
• Crença Perdida. Você substitui os Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e
testes de ocultismo por religião. novamente em NEX 70%, escolha um
• Aguentar Porrada. Toda vez que você número de perícias treinadas igual a 4 +
receber um golpe você pode gastar 2 de Int. Seu grau de treinamento nessas
SAN por +3 de RD física (Limitado pelo perícias aumenta em um (de treinado
seu Limite de PE) para veterano ou de veterano para
expert)
• Agarrar Mente. Você tem um turno
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha
extra para não enlouquecer
entre receber um poder de enlouquecido
• Macabro. Seu jeito de se portar e agir ou o primeiro poder de uma trilha de
causa medo nas pessoas, você recebe +5 enlouquecido que não a sua.
de enganação e intimidação. TRILHAS
• Biluteteia Por poder. Você pode gastar DE ENLOUQUECIDO
5 de SAN máxima (se se recuperam Medroso
depois da missão) para causar +5 nos Você morre de medo das Criaturas graças ao
efeitos do ritual pela cena, limitando o que aconteceu contigo, porém, por conta de
bônus pela sua PRE. sua loucura, sua mente é mais forte do que
•Proteção Leve. Você adquire parece, você consegue suportar bem mais do
proficiência com proteção leve. que você mesmo acha.
CRÉDITOS:
₊˚💫. ˚ ⊷ Lucid Vonstar࿐#0844
erentatakae
LOUCURA RESOLUTA
Sociopatia. Você se torna um sociopata, e não se importa com os outros, nem mesmo
com seus aliados. Durante um cena, você adquire +1d em testes de ataque, além disso,
toda vez que fazer uma ação de agredir, você poderá fazer um ataque extra uma vez por
rodada.
Adorar o Sangue. Você adora o sangue, e tem de o ver constantemente, onde quer que
esteja. sempre que estiver machucado, seu ataque recebe +1d6 de dano de Sangue
adicional, e pelo menos 2x por cena, você deve causar este dano a si mesmo.
Tempo bem Gasto. Seus olhos observam o mundo de maneira muito mais rápida. Você
não pode ser pego desprevenido por conta da sua percepção temporal e você pode gastar
3 de sanidade para transformar uma ação de movimento em ação padrão.
Louco pela Morte. Você ficou maluco pela morte e graças a isso o Outro Lado te
recompensou, você pode gastar 2 de sanidade para pegar um ritual de morte a sua
escolha, além disso, você pode gastar +2 de sanidade para pegar mais um ritual a sua
escolha (Exemplo: Você pode gastar 6 de sanidade para pegar 3 rituais de morte limitado
pelo circulo que você sabe).
Meu Segredo. O Conhecimento te contou algo terrível, e você mesmo não consegue
acreditar, mas você quer muito contar para alguém. Você pode contar esse segredo para
alguém e graças a isso, a pessoa na qual você contou o segredo ganha +5 em uma pericia
a sua escolha, porém, você sofre 1 ponto de dano de sanidade.
Maluco dos Documentos. Você é o maluco das anotações e dos documentos, sempre
anotando tudo o que todos fazem, sempre que alguém fazer um teste de investigação,
você pode gastar 1 de sanidade para conceder +1 de bônus na pericia, você pode gastar
um numero de pontos de sanidade igual ao seu grau de treinamento (exemplo: se você
estiver com 35% de NEX, você pode gastar 10 pontos de sanidade para conceder +10 de
bônus em investigação).
Boca Insana. Você não sabe o que fala, mas aparentemente está funcionando, você
gasta sua sanidade para recuperar a sanidade de outra pessoa que esteja em até alcance
curto de ti.
Roleta Maluca. Você escolhe um numero de 1 a 6, quando for dar um tiro com alguma
arma de fogo em alguém, caso acerte, você pode rolar 1d6, caso caia no numero que você
escolheu, você da o dano máximo da sua arma, porém, você perde 2 de sanidade por vez
que o dado não cair no numero escolhido.
LOUCURA RESOLUTA APRIMORADA
Sociopatia Melhorada. O bônus vira +2d e agora não tem a limitação por rodada.
Adorar Sangue Melhorado. O dano vira +1d10 e você só deve causar dano a si mesmo
uma vez.
Tempo bem gasto Melhorado. Você ignora camuflagem parcial e recebe uma ação de
Movimento adicional.
Louco pela Morte Melhorado. Você recebe um poder paranormal de morte, porém,
ainda segue o Pré-requisito.
Meu Segredo Melhorado. Você pode contar o segredo agora para duas pessoas, sem essa
pessoa adicional contabilizar perca de Sanidade.
Maluco dos documentos Melhorado. Não existe mais o limite de grau de Treinamento.
Boca Insana Melhorada. O ser recupera o dobro de Sanidade que você gastar.
Roleta Maluca Melhorada. Você pode escolher dois números agora para o dado cair .