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ESPECIALISTA

Um agente que confia mais


em esperteza do que em força
bruta. Um especialista se vale
de conhecimento técnico,
raciocínio rápido ou mesmo
lábia para resolver mistérios
e enfrentar o paranormal.
Cientistas, inventores, pesquisadores e
técnicos de vários tipos são exemplos de
especialistas, que são tão variados quanto
as áreas do conhecimento e da tecnolo-
gia. Alguns ainda preferem estudar en-
genharia social e se tornam excelentes
espiões infiltrados, ou mesmo estudam
técnicas especiais de combate como artes
marciais e tiro a distância, aliando conheci-
mento técnico e habilidade.
O que une todos os especialistas é sua incrível
capacidade de aprender e improvisar usando
seu intelecto e conhecimento avançado, que
pode tirar o grupo todo dos mais diversos
tipos de enrascadas.
Especialistas Famosos: Aaron, Arthur
Cervero, Rubens Naluti, Elizabeth Webber,
Samuel Norte, Chizue Akechi.

HABILIDADES
DE ESPECIALISTA
Eclético. Quando faz um teste de uma
perícia, você pode gastar 2 PE para receber
os benef ícios de ser treinado nesta perícia.
Perito. Escolha duas perícias nas quais você é trei-
nado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste Habilidade de Trilha. Em NEX 10% você escolhe
de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o
somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado novo poder da trilha escolhida respectivamente em
de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX NEX 40%, 65% e 99%. Veja a descrição das trilhas nas
55%, pode gastar 4 PE para receber +1d10 no teste. páginas 30 e 31.

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Poder de Especialista. Em NEX 15%, você recebe
um poder de especialista à sua escolha. Você recebe CARACTERÍSTICAS
um novo poder de especialista em NEX 30% e a cada
15% de NEX subsequentes, conforme indicado na PONTOS DE VIDA INICIAIS 16+VIGOR
tabela. Veja a lista de poderes a seguir. A cada novo nível de exposição 3 PV (+Vig)

b Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam PONTOS DE


1d6 pontos de dano, podem causar dano letal e
ESFORÇO INICIAIS 3+PRESENÇA
A cada novo nível de exposição 3 PE (+Pre)
contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano
aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. SANIDADE INICIAL 16
A cada novo nível de exposição 4 SAN
b Balística Avançada. Você recebe proficiência
com armas táticas de fogo e +2 em rolagens de PERÍCIAS TREINADAS
dano com essas armas. Uma quantidade de perícias à sua escolha igual
b Conhecimento Aplicado. Quando faz um teste de a 7 + Intelecto.
perícia (exceto Luta e Pontaria), você pode gastar PROFICIÊNCIAS
2 PE para mudar o atributo-base da perícia para Armas simples e proteções leves.
Int. Pré-requisito: Int 2.
b Hacker. Você recebe +5 em testes de Tecnologia
para invadir sistemas e diminui o tempo necessá-
rio para hackear qualquer sistema para uma ação
completa. Pré-requisito: treinado em Tecnologia.
TABELA 1.4: O
b Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Crime, você
ESPECIALISTA
NEX Habilidades
pode pagar 1 PE para fazê-lo como uma ação livre.
Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Crime. 5% Eclético, perito (2 PE, +1d6)
10% Habilidade de trilha
b Mochila de Utilidades. Um item a sua escolha
(exceto armas) conta como uma categoria abaixo 15% Poder de especialista
e ocupa 1 espaço a menos. 20% Aumento de atributo

b Movimento Tático. Você pode gastar 1 PE para 25% Perito (3 PE, +1d8)
ignorar a penalidade em deslocamento por terreno 30% Poder de especialista
dif ícil e por escalar até o final do turno. Pré-re- 35% Grau de treinamento
quisito: treinado em Atletismo. 40% Engenhosidade (veterano),
b Na Trilha Certa. Sempre que tiver sucesso em habilidade de trilha
um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 45% Poder de especialista
PE para receber +O no próximo teste. Os custos e 50% Aumento de atributo, versatilidade
os bônus são cumulativos (se passar num segundo 55% Perito (4 PE, +1d10)
teste, pode pagar 2 PE para receber um total de
60% Poder de especialista
+OO no próximo teste, e assim por diante).
65% Habilidade de trilha
b Nerd. Você é um repositório de conhecimento útil 70% Grau de treinamento
(e inútil). Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para
75% Engenhosidade (expert),
fazer um teste de Atualidades (DT 20). Se passar,
poder de especialista
recebe uma informação útil para essa cena (se for
80% Aumento de atributo
uma investigação, uma dica para uma pista; se
for um combate, uma fraqueza de um inimigo, e 85% Perito (5 PE, +1d12)
assim por diante). A fonte da informação pode ser 90% Poder de especialista
desde um livro antigo que você leu na biblioteca 95% Aumento de atributo
até um episódio de sua série de ficção favorita. 99% Habilidade de trilha
b Ninja Urbano. Você recebe proficiência com
armas táticas de ataque corpo a corpo e de dis-

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paro (exceto de fogo) +2 em rolagens de dano nando uma briga antes mesmo que ela comece. Você
com essas armas. trata sua arma como uma ferramenta de precisão,
b Pensamento Ágil. Uma vez por rodada, durante sendo capaz de executar façanhas incríveis.
uma cena de investigação, você pode gastar 2 PE NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência
para fazer uma ação de procurar pistas adicional. com armas de fogo que usam balas longas e soma
b Perito em Explosivos. Você soma seu Intelecto na seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
DT para resistir aos seus explosivos e pode excluir NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação
dos efeitos da explosão um número de alvos igual mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a
ao seu valor de Intelecto. margem de ameaça do próximo ataque que fizer até
b Primeira Impressão. Você recebe +OO no primei- o final de seu próximo turno.
ro teste de Diplomacia, Enganação, Intimidação
NEX 65% - Disparo Impactante. Se estiver
ou Intuição que fizer em uma cena.
usando uma arma de fogo com calibre grosso você
b Transcender. Escolha um poder paranormal (veja pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar,
a página 114). Você recebe o poder escolhido, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque
mas não ganha Sanidade neste aumento de NEX. a distância.
Você pode escolher este poder várias vezes.
NEX 99% - Atirar para Matar. Quando faz um
b Treinamento em Perícia. Escolha duas perícias.
acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano
Você se torna treinado nessas perícias. A partir de
máximo, sem precisar rolar dados.
NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais
já é treinado para se tornar veterano. A partir de Infiltrador
NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é
veterano para se tornar expert. Você pode escolher Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar
este poder várias vezes. alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando
talento acrobático, destreza manual e conhecimento
Aumento de Atributo. Em NEX 20%, e novamente técnico você é capaz de superar qualquer barreira de
em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os
além de 5 desta forma. pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por
Grau de Treinamento. Em NEX 35%, e novamente rodada, quando atinge um alvo desprevenido com
em NEX 70%, escolha um número de perícias treina- um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um
das igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento nessas alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1
perícias aumenta em um (de treinado para veterano PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo
da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta
ou de veterano para expert).
para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6 e em
Engenhosidade. Em NEX 40%, quando usa sua NEX 99% aumenta para +4d6.
habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE adicionais NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo
para receber os benef ícios de ser veterano na perícia. e Crime e pode percorrer seu deslocamento normal
Em NEX 75%, pode gastar 4 PE adicionais para receber quando se esconder sem penalidade (veja a perícia
os benef ícios de ser expert na perícia. Furtividade).
Versatilidade. Em NEX 50%, escolha entre receber NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma
um poder de especialista ou o primeiro poder de uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo
em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno,
trilha de especialista que não a sua.
seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele
tem seus dados de dano extras dessa habilidade
TRILHAS DE dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque,
o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
ESPECIALISTA (Fortitude DT Agi evita).
NEX 99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de
Atirador de Elite Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa,
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade
você é perito em neutralizar ameaças de longe, termi- de –15 no teste.

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Médico de Campo com suas palavras. Você e todos os seus aliados em
alcance curto ganham +O em testes de perícia até o
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros fim da cena. A partir de NEX 65%, você pode gastar
e tratamento de emergência, o que torna você um 8 PE para fornecer um bônus total de +OO.
membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao
NEX 65% - Eu Conheço um Cara. Uma vez por
contrário dos profissionais de saúde convencionais,
missão, você pode ativar sua rede de contatos para
você está acostumado com o campo de batalha e sabe
pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equi-
tomar decisões rápidas no meio do caos.
pamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda
Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser fase de preparação de missão), conseguir um local de
treinado em Medicina. Para usar as habilidades desta descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O
trilha, você precisa possuir um kit de medicina. mestre tem a palavra final de quando é possível usar
NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação essa habilidade e quais favores podem ser obtidos.
padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um NEX 99% - Truque de Mestre. Acostumado a
aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respec- uma vida de fingimento e manipulação, você pode
tivamente em NEX 40%, 65% e 99%, gastando +1 PE
gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habi-
por dado adicional de cura.
lidade que você tenha visto um de seus aliados usar
NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da
uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus
negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente. custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa
NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse
em alcance curto de um aliado machucado ou mor- usando a habilidade em questão.
rendo, você pode se aproximar do aliado com uma
ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando Técnico
seu deslocamento normal). Além disso, sempre que
Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do
curar PV ou remover condições do aliado, você e
valioso equipamento que seu time carrega em mis-
o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu
são. Seu conhecimento técnico também permite que
próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços
improvise ferramentas com o que tiver à disposição
ocupados por carregar um personagem é reduzido
e sabote os itens usados por seus inimigos.
pela metade.
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma
NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você
seu Intelecto à sua Força para calcular sua capacidade
pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer
de carga. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto
de volta a vida um personagem que tenha morrido
3, seu inventário tem 20 espaços.
na mesma cena (exceto morte por dano massivo).
NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação
Negociador completa e 1 PE para remover a condição quebrado de
um equipamento adjacente até o final da cena. Além
Você é um diplomata habilidoso e consegue influen-
disso, qualquer equipamento geral tem sua categoria
ciar outras pessoas, seja por lábia ou intimidação.
reduzida em I para você.
Sua capacidade de avaliar situações com rapidez e
eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar
mais poderosa das armas poderia resolver. equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
um equipamento geral e gaste uma ação completa
NEX 10% - Eloquência. Você pode usar uma ação
e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item escolhido.
completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar
Você cria uma versão funcional do equipamento,
outros personagens com sua fala. Faça um teste de Di-
que segue suas regras de espaço e categoria como
plomacia, Enganação ou Intimidação contra a Vontade normal. Ao final da cena, seu equipamento impro-
dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados visado se torna inútil.
enquanto você se concentrar (uma ação padrão por
NEX 99% - Preparado para Tudo. Você sempre
rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em
tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que
combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem
precisar de um item qualquer (exceto armas), pode
direito a um novo teste por rodada, sempre que você
gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do
se concentrar Um personagem que passar no teste
item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa!
fica imune a este efeito por um dia.
Depois de encontrado, o item segue normalmente as
NEX 40% - Discurso Motivador. Você pode gas- regras de inventário.
tar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados

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