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Um olá pra vcs, muito obrigado por estarem lendo isso, esse livro vai ser o melhor que eu

vou fazer juntamente com o gordinho mais lindo do brasil @slv_rickz

SISTEMA
o sistema que nós usaremos é o d12 um sistema bem parecido com os que a gente
conhece,iremos rodar 1d12 teremos 3 tipos de fracasso e 3 de sucesso, sendo eles:
(fracasso crítico,fracasso normal e fracasso simple) e agora indo para os sucessos:
(sucesso crítico,sucesso normal e sucesso simples) siga a tabela aqui em baixo:

SISTEMA DE ARMAS
aqui vamos ver o sistema de armas e seus críticos, lembrando que cada jogador pode escolher 2
armas(entre simples e normal) para começar, siga a tabela em baixo:
Então como dar pra ver tem armas que tem o crítico de 1x até
4x(basicamente o crítico da arma, se ela tem 10 a 11, vc precisa tirar esses
números para critar,e os 1x ou 4x são os multiplicadores deles exemplo:1d4
sendo o dano normal e se ele tem 1x no numero é pq o critico invés de ser
1d4 vai ser 2d4 por causa do 1x) dito isso vamos para outras explicações.

SISTEMA DE PROTEÇÃO

Aqui vamos ver as proteções, que vão servir para diminuir o dano na batalha e para vcs não
morrerem tão rápido e esses proteções são:
Leve: -1 de dano físico
Mediana: -2 de dano físico e balístico
Pesada: -3 de dano físico e balístico

A diferença é que a leve e a média ocupam 1 no inventário, já a pesada ocupa 2 no inventário e a


gente vai falar de inventário, e a seguir a gente vai falar sobre o inventário.

SISTEMA DE INVENTÁRIO

Bom o sistema de inventário vai ser bem simples teremos 2 tipos de inventário o inventário
de itens e o inventário de armas, Começaremos com o inventário de Itens Teremos 4 Slot
de inventário, Lembrando que itens como Cartas ou Fotos Não ocupa slot De Inventário
Agora o Inventário de Armas é bem básico teremos 2 slot de armas que vocês podem
escolher suas armas, Vocês também podem sacrificar 1 slot de arma para conseguir um de
item.

SISTEMA DE CRIAÇÃO

Aqui vamos passar o que você deve ter para criar seu personagem e começar a jogar esse incrível
souls like.
CONCEITO: crie um conceito básico para seu personagem, o que ele é? O que faz? A que mestre
ele serve? Esses são os primeiros passos, faça isso com carinho gente.

APARÊNCIA: faça a aparência do seu personagem, se é novo ou velho tanto faz, desenvolvemos um
método para para calcular idade se vc não quiser pensar muito: joga 2d6 +16 anos ou jogue 1d6+15
anos.

EMOÇÕES: escolha a emoção que predomina o seu personagem, pode ser desde o puro amor até o
mais puro ódio, escolha com sabedoria por que o mestre pode usar isso...ELE VAI USAR COM
CERTEZA.

ATRIBUTOS: Força(FOR), Destreza(DEX), Intelecto(INT), Vigor(VIG), Poder(POD) são eles os


principais atributos que estão presentes no rpg, você começa com 3 pontos e se quiser mais 1 vc
precisa -1 em algum atributo, o que isso significa mestre? Quando você tem +1 ou -1 em um atributo
todos os teste relacionados com eles vão ser assim: tirei 7 em lutar+1 de força=8 no resultado final/já
se eu tirei 7 em lutar e tenho -1 em força o resultado final vai ser=6.

SISTEMA DE UP(NIVEL)

aqui vamos mostrar com as classes e seus descrições, cada classe pode ir até level 20, começando
do live 5 até onde vc aguentar, boa sorte guerreiro siga as descrições abaixo:
SAMURAI: você serve a um mestre(daymio) e suas habilidades com espadas são incríveis vc nasceu
pra isso, ninguém sobrevive a sua espada que está manchada de honra.

Característica do SAMURAI:
PV: vc começa com 15 de PV(+VIG) e a cada novo nível você ganha 2 de PV(+VIG)

PONTOS DE MAGIA(PM): você começa com 6 de PM(+POD) e a cada novo nível você ganha 3 de
PM(+POD).

SANIDADE: vc começa com 50 de sanidade e a cada novo nível você recebe 2 de sanidade.
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NINJA: vc é mais furtivo, furtividade é sua arte vc domina isso com ninguém, você é a sombra e a
sombra é vc.

Característica do NINJA:
PV: você começa com 9 de PV(+VIG) e a cada novo nível você recebe 1 de PV(+VIG).

PONTOS DE MAGIA (PM): vc começa com 9 de PM(+VIG) e ganha 3(+POD).

SANIDADE: vc começa com 18 de sanidade e ganha 5 de sanidade por nível.


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RONIN: vc não serve a um mestre(daymon) vc é considerado desonroso e não tem restrição de


ceifar vidas suas habilidades com espada é incrível ela é manchada de ódio e vingança

Característica do RONIN:
PV: vc começa com 18 de PV(+VIG) e a cada novo nível você ganha 3 de PV(+VIG)

PONTOS DE MAGIA(PM): vc começa com 5 de PM(+POD) e a cada novo nível você ganha 2 de
PM(+POD)

SANIDADE: vc começa com 65 de sanidade e a cada novo nível você recebe 2 de sanidade
—-------------------------------------------------------------------------

ASSASSINO:você é feito para a caça você pode ser furtivo ou barulhento de qualquer forma a sua conquista
será a morte

Característica do ASSASSINO:
PV:você começa com 12 de PV(+VIG) e a cada novo nível você ganha 1 de PV(+VIG)

PONTOS DE MAGIA (PM): vc começa com 7 de PM(+VIG) e ganha 2(+POD)

SANIDADE: vc começa com 39 e ganha 4 de sanidade por nível


HABILIDADES DE CLASSE:

SAMURAI:

Habilidades:

NVL 5

REVIDAR:Sempre que bloquear com sucesso um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PM para
fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.

ACUIDADE COM ARMA:Quando usa uma arma comum de corpo a corpo ou uma arma de
arremesso, você pode usar sua Destreza em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano.

NVL 10

INSPIRAR CONFIANÇA:Sua liderança inspira seus aliados a darem o melhor de si. Você pode
gastar uma reação e 2 PM para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém
realizado

ATAQUE DE OPORTUNIDADE:Sempre que um inimigo sair voluntariamente de um espaço


adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 2 PM para realizar um ataque contra ele.

NVL 20 (MAX)

BRECHA NA GUARDA:Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que
esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PM para que você ou outro aliado em
alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo.

OFICIAL COMANDANTE:Você pode gastar uma ação completa e 5 PM para que cada aliado que
você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
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RONIN:

Habilidades:

NVL 5

CASCA GROSSA:Você recebe +1 PV para cada novo nível e, quando faz um bloqueio, soma seu
Vigor no total de dano reduzido.
SURTO DE ADRENALINA:Uma vez por rodada, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação
padrão ou de movimento adicional.

NVL 10

GOLPE PODEROSO:Quando usa seu Ataque com uma arma corpo a corpo, você pode por um
aumento de +2d na arma para este ataque.

GOLPE DEMOLIDOR:Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 3 PM
para causar dois dados de dano extra do mesmo tipo de sua arma.

NVL 20 (MAX)

DURO DE MATAR:Ao sofrer dano não mágico, você pode gastar uma reação e 2 PM para reduzir
esse dano à metade.

INQUEBRÁVEL:Enquanto estiver machucado, você recebe -5 na redução de dano. Enquanto estiver


morrendo, ao invés do normal,você não fica indefeso e ainda pode realizar ações.Você ainda segue
as regras de morte normalmente.
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NINJA:

Habilidades:

NVL 5

DISPARO LETAL:Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PM para aumentar em +2d dano do
próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.

PARAMÉDICO:Você pode usar uma ação padrão e 3 PM para curar 2d10 pontos de vida de um
aliado.

NVL 10

EQUIPE DE TRAUMA:Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição
negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.

ATAQUE FURTIVO:Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada,
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo
que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar 1d6 pontos de dano adicional do
mesmo tipo da arma.

NVL 20 (MAX)
REANIMAÇÃO:Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PM para trazer de
volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo).

ASSASSINAR:Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar um alvo em alcance
curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus
dados de dano extras dessa habilidade dobrados.Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo
fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha
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ASSASSINO:

Habilidade:

NVL 5

Mestre Das Sombras:Você gasta 3 PM e cria duas sombras que podem te auxiliar a matar mas cada
um tem 8 de vida sendo fácil o extermínio dela.

Emboscar:Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
pode usar este poder na primeira rodada de um combate.

NVL 10

Rolamento Defensivo:Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à
metade. Após usar este poder, você fica caído.

Ghost:você faz um teste de furtividade vs a percepção do seu inimigo se você ganhar você se torna
invisível capaz de fazer qualquer coisa mas alguns inimigos com sexto sentido conseguem te ver
quando realizar um ataque ou tomar dano ou andar certa distância você voltará ao normal.

NVL 20 (MAX)

Akuma. Quando faz um acerto crítico com qualquer arma, você causa o valor máximo possível de
dano, sem precisar rolar dados.

Inabalável:Você recebe redução de dano mental e mágico igual a sua Presença. Além disso, quando
é alvo de um efeito qualquer que permite um teste de Vontade para reduzir o dano à metade, você
não sofre dano algum se passar.

ONDE O RPG VAI SE PASSAR?


o rpg vai se passar no fim da era sengoku e no começo da era Ōnin onde o fim da guerra está
próximo ou era pra estar, nesse mundo as lendas se tornaram reais diversas vidas que a guerra tirou
se revoltaram e estão de volta para fazer cada um que participou dessa guerra sofrer, maldições
foram criadas diversos samurais perderam seus mestres cabe a os escolhidos lutarem contra essas
maldições existem diversas mais existem as 7 principais a própria emoção em maldição são elas:
ódio,amor,tristeza,medo,pureza,alegria e angústia essas emoções dominam tudo e todos grande
parte dos impérios caíram o'que sobrou foi cinzas e sangue e cabe a vocês acabarem com as
maldições e salvar o futuro.

SISTEMA DE FITAR/CONTRA ATAQUE

✨ ✨
Vocês viram, que nenhum momento a gente citou o contra-ataque? Então mens o negócio é o
seguinte, o nome desse novo sistema vai se chamar FITAR , você pode fitar, esquivar e
bloquear, quando vc escolhe fitar vc seu inimigo automaticamente vai fitar junto com vc 1d12 vs 1d12
do inimigo, a diferença é que se vc aceitar vc adiciona +4d no dano da sua arma, caso falhe.... Vc já
sabe né.

OBS:fitar é basicamente rebater ou a gente pode chamar de duelo tanto faz, pense da forma que
quiser.

COMO VAI FUNCIONAR NO JOGO?

O jogo vai ter combate, enigmas e uma história bem interessante, mas vai ser mais focado nos
Bosses e as batalhas dele, deixando bem claro que se for sua primeira vez jogando rpg fica de boa
Zé, eu já fui como vc e a todos os outros rpgistas iniciante eu espero que goste pq eu tô
desenvolvendo isso a meses, não é só um projeto é uma família :3. Deixa a boiolagem de lado eu
acho que vai ser bem difícil (já que é um rpg inspirado na série souls) um soulslike bem bonito e
difícil espero que gostem.

SISTEMA DE MORTE/VIDA/SANIDADE
Aqui vou te falar como vai funcionar pra ficar o sistema de morte,em resumo quando sua vida ficar
em 0 você vai entrar no estado morrendo, se ninguém te salvar em 3 rodadas vc morre
instantâneamente, e se ficar com -5 é morte na certo, e a cada 1 hora de descanso vc recupera 1d4
de vida e se for um descanso longo vc recupera ela toda, já a sanidade vc pode recuperar de várias
maneiras ex:meditar,pensar, sentimentos bons e relembrar os momentos bons.
Mas isso pode variar de jogador pra jogador.

SISTEMA DE POÇÕES

Aqui vou falar sobre as poções e existem mais de um tipo sendo elas: poção de cura, poção de
mana, poção de "sanidade" e por fim a poção de humanidade.

POÇÃO DE CURA: pequena 1d2/média 1d6/grande 1d8.

POÇÃO DE MANA:pequena 1d2/média 1d6/grande 1d8.

POÇÃO DE SANIDADE: 1d????(descubra :3).

POÇÃO DE HUMANIDADE: 1d4 de sanidade.

COMO VAI SER O COMBATE?

Vcs vão ter uma ação padrão uma ação de movimento e uma ação livre por turno, ações padrões
são para fazer ataques ou tentar segurar, ação de movimento só serve para se deslocar ou andar no
mapa na hora da batalha, e a ação livre serve pra falar ou conversar na batalha.

E tem também o combate furtivo que vai funcionar assim:

combate furtivo: Quando você atacar com armas silenciadas ou arcos, Faça o
combate normalmente, mas sem rolar a iniciativa e seu inimigo não atacará. Caso o seu inimigo tome
conhecimento de onde você está, ele te atacará e o combate continua normalmente.

Flanquear:Quando você luta corpo a corpo contra um oponente e um aliado faz o mesmo no lado
oposto, ou seja, o inimigo está entre vocês vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em
seus testes de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.

Bloqueio perfeito:Caso escolha bloquear e tire 12 no dado vai ativar uma mecânica chamada Parry,
já que não tem como contra-atacar isso entra no lugar, caso uso o Parry além de bloquear o inimigo
ele fica funeral e vc pode dar o dano máximo da sua arma+seus bônus assim fazendo com que ele
perca muita vida

Obs:eles podem fazer isso em vc também

SISTEMA DE AURA

Então, aqui vão existir várias auras, que vão ser: a verde, amarela, vermelha e roxa.

Verda: essa é a aura mais fraca, só que você precisa de 2PM para ativar (vc ganha 1d dano e
quando vc ativa vc recupera 1d4 de vida).

Amarela: essa é a mediana mas ele tem seu consumo de 4PM(vc ganha 2d dano e quando vc ativa
vc ganha -2 de resistência a dano físico).

Vermelha: esse é do ódio uma das mais fortes exige muito de vc seu consumo é 6PM(vc ganha
resistência física e mágica -4, e seus críticos são multiplicados).

Roxa:essa é a aura mais ardente, a mais forte,seu consumo é insano 10PM(vc ganha resistência
física e mágica -8 e seus críticos quadruplicam) só que diferente das outras vc gasta 10PM e 10 PV
para ativar e a cada rodada perde 2PV.

Obs:essas auras são poderes que vcs podem conseguir, e isso buff vcs.

HABILIDADE POR NÍVEL

Aqui vamos mostrar as habilidades que vcs podem conseguir ao upar de nível ou ao fazer coisas
específica, e pega essa lista aqui:

Ataque giratório: Faça um ataque normalmente que atingirá todos os os oponentes próximos.(4 de
PM para usar)

Ataque poderoso: faça um ataque normalmente em um alvo causando +10 de dano. (10 de PM para
usar)

Ataque atordoante: Faça um ataque Normalmente em um alvo causando +3 de dano. Se o valor total
do dano for 6 ou mais, o oponente não poderá agir no próximo.(3 de PM para usar)

Fúria:Faça um único ataque que são múltiplos golpes direcionais que causa +8 de dano em todos em
uma
área de 5 metros.(5 de PM para usar)

Mira Certeira: Foca em um alvo até 150 metros enquanto utiliza alguma arma de fogo ou de distância
como arco. +6 de dano. Consome 1
munição.(6 de PM para usar)
Furtividade:Esconde-se entre objetos. +2 em furtividade nas próx.1d6 turnos VS Teste Percepção do
Inimigo. (3 de PM para usar)

Recriação de arma: se sua arma quebrar vc pode fazer ela voltar só na batalha.(3 de PM para usar)

Armadilha:Coloque uma armadilha camuflada que se alguém pisar e preso pra saber quantos round
e preso jogue 1d4 e ainda dá 2 de dano por round e não tem como desviar. (4 de PM para usar)

Mestre das lâminas: toda arma branca que vc for usar junto com essa habilidade você ganha mais +4
de dano adicional + a metade do sua força.(5 de PM pra usar)

Técnicas Medicinais:Sempre que você curar um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de
PV curados. (2 de PM para usar)

Expertise:Depois de realizar um teste de percepção ou Medicina, antes de anunciar o resultado,você


pode gastar 2 PM para rolar novamente um dos dados e substituir pelo novo resultado.

Estudo Superior:Uma vez por cena, quando for fazer um teste usando Intelecto, você pode usar 2 PM
receber +2 no teste.

666%:Uma vez por cena, quando fizer um teste de perícia usando Força ou Destreza (exceto testes
de ataque) você pode usar 2 PM para receber +2 no teste.

Bom agouro:Uma vez por teste, antes de revelar o resultado você pode usar 2 PM para rolar mais um
dado, ou caso tenha desvantagem rolar novamente.

Isso não é um FIM:Uma vez por cena, quando for realizar um ataque com armas brancas você pode
usar 2 PM para causar +1d no dano ou deixar o alvo caído (além de causar o dano), porém, caso
erre o ataque você fica vulnerável ao próximo ataque.

Get Over Here!:Quando um personagem se desloca para fora do seu alcance (voluntariamente ou
não) você pode usar 2 PM para atacar como uma ação.

Maratonista:uma vez por cena você pode usar 2 PM para receber uma ação de movimento a mais
neste turno.

Ímpeto (6 PM): Caso esteja usando uma arma branca ou apenas seus punhos,Faça um ataque
normalmente em um alvo causando +5 de dano

Tiro de raspão (4 PM): Caso esteja usando qualquer arma de distância, Faça um ataque
normalmente, Mesmo que você não tenha sucesso no ataque, você causa +1 de dano

Vem pra pancada otário!!! (6 PM): Vc pode puxar o alvo para um pancadaria assim atrasando ele por
1d6+1 rodadas e dando 1d4+ dobro da força(porém vc vai sofrer o mesmo dano, só que do alvo)

Me ATACA PORRA! (5 PM): se não for a sua ação você pode gastar 5 de PM para interromper um
atacante inimigo para se jogar na frente e receber o dano.

Nunca se afaste de mim (2 PM): você pode usar como ação livre puxar um aliado para perto de você
ou um inimigo.
Dispara rápida (3 PM): você consegue dobrar seu deslocamento mas ainda, adicionando mais uma
ação de movimento.

Estilo de arremesso (2 PM): quando for usar pontaria receba o bônus de +2 na rolagem e mais 2 de
dano no ataque.

Estilo de disparada (2 PM): quando for usar uma arma de distância ganha +d dano.

Impulsividade (1 PM):mesmo no seu turno você pode usar essa habilidade pra fazer uma ação.

Esquiva Sobrenatural:Seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes
que seus sentidos percebam. Você nunca fica surpreendido.

Valentão:Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos,


desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

Esgrimista:Quando usa uma arma leve e ágil, Você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de
dano.

Golpe de raspão:Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos de
dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.

Salvação:Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o fim da cena,
quando você acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida

Especialização em Arma:Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma
escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.

Ataque de Virtude:Declare que está usando este poder antes de fazer um ataque corpo a corpo.
Você sofre –2 no teste de ataque, mas recebe +3 na rolagem de dano.

Vigor Primal:Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida.
Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV,
5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por diante).

Mente Vazia:Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.

Visão nas Trevas:Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo as magias de escuridão.

Esforço Extremo (5 PM): você terá +5 em dano até o final do combate. Este poder cumulativo.

Arqueiro:Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de conhecimento
em rolagens de dano.

Raio Poderoso:vc banha sua espada sobre os raios, isso te garante 2d8 de dano mágico (3PM para
usar).

Motivado Pela Emoção: Ao ativar essa habilidade você sai do estado morrendo automaticamente sua
emoção dominante te enche de motivação (pode ser ativada 1 vez por batalha gasta 7 PM)
Visão de Águia: Ao usar essa habilidade é como se o você tivesse mirando por 1 rodada, e seus
sentidos ficam mais apurados vc ve tudo vc sente tudo, quando usa isso você pode atacar um
oponente a 30 metros de ti, causando +2 de dano físico. (4 PM)

Vendetta: Vingança é seu sobrenome vc ganha -2 em resistência física.2PM(aprimoramento +3PM


pra usar, vc ganha +5 em dano físico)

Fujin: você brande sua espada, e sente o vento te guiando seus sentidos ficam apurados vc é como
o vento, sua espada é rodeada de vento +2 na rolagem de bloqueio +1 em fitar e +2 de dano mágico
do tipo da sua arma (5 PM)

Raijin: balançando sua espada você se sente nas nuvens, nuvens de tempestade os raios caindo te
fornece um poder incomparável e uma velocidade incrível sua espada fica energizada com raios e
você a controla +3 na rolagem de esquivar e +3 de dano mágico do tipo da sua arma (6 PM)

Contrato Com a Morte: Quando Seu Personagem morrer o mestre rodará 1d100 e tirar abaixo de 50
seu personagem é morto e torturado ao inferno e acima de 50 vc voltará com saúde cheias para usar
a habilidade é passiva mas usará todos os seus pm [LEMBRANDO AO TER ESSA HABILIDADE E
ELA SE ATIVAR E VC TIRAR A BAIXO DE 50 NÃO TERÁ COMO TE TRAZER DE VOLTA NEM
COM HABILIDADE DE NINJA NEM POÇÃO NEM DEUS PODE TE TRAZER DE VOLTA] (ALL PM)

SISTEMA DE MOEDAS
Enfim, aqui chegamos na última parte do livro,que é o sistema de moedas, vão ter coisas que vão ser
tabeladas e outras aleatórias, você começa com 4d6 moedas e pode ir conseguindo fazendo missões
ou até roubando ou até pegando loot.

Armas simples: 6 moedas


Armas normais: 8 moedas
Armas especiais: 15 moedas
Poção pequena: 4 moedas
Poção média: 6 moedas
Poção grande: 8 moedas.

FIM DO LIVRO:

MUITO OBRIGADO POR TUDO ZÉ, TALVEZ ESSA SEJA A PRIMEIRO VERDÃO DE ALGO MAIOR
MAS MUITO OBRIGADO POR PARTICIPAREM E ESPERO QUE GOSTEM.

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