Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Jogadores: Reúna entre 2 a 7 jogadores. O Cidade dos Assassinos funciona um pouco melhor com
grupos menores para uma experiência mais envolvente.
Regras: Tenha essas regras à mão, de preferência em um laptop, tablet ou impressas, para fácil
referência durante o jogo.
Ferramentas de Escrita: Certifique-se de ter lápis, borrachas e papel extra para anotações e possíveis
ajustes na trama.
Cartões 3x5: Tenha uma pilha desses cartões à disposição para anotações rápidas e eventos
especiais.
Dados de 6 Lados: Esteja preparado com muitos dados de 6 lados para resolver ações e eventos
durante o jogo.
Moedas ou Tokens: Mantenha cerca de 20 moedas ou moedas piratas de brinquedo para representar
recursos, dinheiro ou qualquer elemento relevante na narrativa.
Antes de mergulhar na ação de Cidade dos Assassinos, algumas etapas são necessárias para preparar o
terreno:
Criação dos Assassinos: Os jogadores dedicam um tempo para criar e moldar os detalhes de seus
Assassinos, dando vida aos avatares que explorarão o sombrio submundo do jogo.
Projeção do Cenário pelo Anfitrião: O Anfitrião assume o papel de arquiteto da narrativa, projetando um
cenário intrigante que servirá como palco para as futuras missões. Esta etapa é crucial para estabelecer
o tom e a atmosfera do jogo.
Com esses preparativos, seu grupo estará pronto para embarcar na intensa jornada de Cidade dos
Assassinos. Que a trama seja emocionante e as reviravoltas inesperadas!
Como Jogar:
Descrição do Cenário pelo Anfitrião: O Anfitrião assume a posição de mestre de cerimônias, pintando
a cena ao descrever o cenário em que a missão se desenrola. Detalhes, nuances e desafios aguardam
os Assassinos.
Ações dos Assassinos: Cada jogador, em seguida, mergulha na pele de seu Assassino, narrando suas
ações e reações diante do cenário apresentado. A criatividade dos jogadores dá vida às escolhas dos
personagens.
Descrição dos Resultados pelo Anfitrião: Com base nos lançamentos de dados e nas escolhas dos
jogadores, o Anfitrião descreve os resultados das ações dos Assassinos. Seja sucesso brilhante,
reviravoltas surpreendentes ou desafios inesperados, a narrativa se desenrola de acordo com as
escolhas e os dados.
Dados de Rolamento em Cidade dos Assassinos:
Quando as regras indicarem que você deve fazer um teste, lance um dado de 6 faces. Se o resultado for
igual ou menor que um número alvo (normalmente associado a uma de suas Habilidades de Assassino),
considera-se que você teve sucesso. Caso contrário, a ação falha.
Falha no Avanço: Para Assassinos, "fracasso" geralmente significa que as coisas não ocorreram
conforme o planejado. Mesmo quando você falha, ainda pode fazer algum progresso, embora possa
levar mais tempo, criar complicações adicionais ou exigir um custo.
1s e 6f: Rolar um 1 é sempre considerado bem-sucedido, enquanto rolar um 6 é sempre uma falha,
independentemente dos modificadores. Isso adiciona um toque de imprevisibilidade ao jogo.
Vários Dados: Em certas circunstâncias, você pode ser instruído a rolar vários dados e escolher o
melhor (mais baixo) ou o pior (mais alto) resultado. Os dados positivos e negativos se cancelam. Por
exemplo, se precisar tirar o melhor de 3 dados, e outra regra indicar pegar o pior de 2 dados, você
lançaria 2 dados e escolheria o melhor resultado, já que 3 dados positivos menos 2 dados negativos
resultariam em 1 dado positivo restante.
Criação de Personagem
Frieza: Usado para se esgueirar e ameaçar. Também determina seu pool de pontos de Foco.
Agilidade: Usado para correr, pular, desviar ou dirigir ao redor de obstáculos. Determina sua
velocidade.
Resistência: Usado para lutar com adversários, suportar danos e se recuperar de ferimentos.
Sabedoria: Usado para perceber intenções das pessoas, detectar perigos e notar pequenos detalhes.
Especialista Completo:
Distribua os pontos de forma a ter 5 em uma habilidade específica, 4 em duas outras, e 3 nas
restantes, resultando em um Assassino altamente especializado em uma área-chave.
Exemplo: 5, 4, 4, 3, 3, 2
Especialista Extremo:
Concentre seus pontos de maneira mais intensa, com 5 em três habilidades, e apenas 2 nas demais,
criando um Assassino especializado de forma extrema.
Exemplo: 5, 5, 5, 2, 2, 2
Distribua os pontos de maneira equilibrada, com 4 em todas as habilidades, exceto uma que terá 3,
proporcionando um Assassino versátil e capaz em diversas situações.
Exemplo: 4, 4, 4, 3, 3, 3
Acessórios Iniciais:
Ao começar o jogo, todos os Assassinos têm acesso a um conjunto inicial de itens que
ajudarão nas suas missões. Esses acessórios incluem:
Armas Básicas:
Uma pistola à sua escolha, acompanhada de duas recargas.
Uma faca afiada para situações mais próximas e discretas.
Vestuário Estilizado:
Roupas da moda, proporcionando ao seu Assassino não apenas eficiência, mas
também estilo nas sombras.
Comunicação Eficiente:
Um celular para manter contato, receber informações e coordenar movimentos
durante as missões.
Recursos Financeiros:
1d4+1 moedas disponíveis. Essas moedas podem ser gastas imediatamente para
adquirir equipamentos adicionais ou guardadas para investimentos futuros.
Armor Save:
Se você adquiriu uma armadura durante a criação, observe o seu Armor Save. Esta informação será
crucial para determinar a eficácia da sua proteção durante os confrontos.
Pontos de Foco:
Você possui um número de pontos de Foco igual ao seu Frio +1. Esses pontos de Foco são valiosos
recursos que podem ser usados para aprimorar suas ações ou superar desafios durante o jogo.
Velocidade:
Sua Velocidade é igual à sua Agilidade +1. A Velocidade é um elemento crucial para a movimentação e
velocidade do seu Assassino nas situações mais intensas.
Ferimentos:
Sua capacidade de resistir a ferimentos é representada pela sua Resistência. Você pode sofrer um
número de ferimentos igual à sua Resistência. Gerenciar esses ferimentos com sabedoria é vital para a
sobrevivência.
Nome e Descrição:
Dê um nome ao seu Assassino e forneça uma breve descrição de sua aparência. Muitas vezes, os
Assassinos buscam inspiração na mitologia para seus nomes, como Ares ou Caronte, ou escolhem
nomes simples e cotidianos, como John.
Especializações:
Aumento de habilidade
Aumente uma de suas Habilidades em 1, até um
máximo de 5. Você pode obter esta especialização
várias vezes, mas apenas uma vez para cada habilidade.
Arsenal
Você pode carregar até duas facas, duas pistolas e
duas outras armas de cada vez. No entanto, você pode
carregue apenas metade das recargas para cada arma.
Promissória
Alguém tem uma dívida de vida com você. Você tem uma prata
Marcador com sua impressão digital ensanguentada. Você pode
exigir um favor deles, e as leis do
O submundo diz que eles devem aceitar – não importa
quão perigoso é o favor. Quando o favor é
feito, você adiciona sua impressão digital ao marcador.
A dívida está saldada e você perde esta especialização
Associado leal
Você tem uma parceria profunda – beirando
amizade real – com um associado. Que
O Associado pode oferecer-lhe seus serviços sem
cobrando uma moeda de você. Em circunstâncias extremas,
eles podem quebrar as regras do submundo para
você (mas eles nunca irão quebrá-los).
Bolsos profundos
Você acumulou muitas moedas. Se você começar um
sessão com 0 Moedas restantes, ganhe 1d4 Moedas.
Desarmar
Ao trocar de arma, você pode optar por
pegue uma arma de um inimigo interior atordoado
distancia à queima-roupa.
Eu sou a multidão
Você tem uma habilidade incrível de desaparecer na multidão.
Quando você se esconde usando uma multidão como cobertura,
jogue 3 dados e obtenha o melhor resultado. Multidões fazem
não conta como terreno difícil para você.
Implacável
Quando um inimigo luta com você, role Resistente. Com um
sucesso, você não fica surpreso.
Foco incrível
Sempre que você gastar um ponto de Foco, jogue um dado. Se você
obtiver 1, o ponto de foco não será perdido.
Arremesso de faca
Você pode carregar até seis facas por vez. Quando
você atira, você pode atirar facas mesmo se você
tenha outra arma preparada no momento.
Sombra em movimento
Você trata áreas mal iluminadas ou escuras como se fossem
cobertas com uma resistência de cobertura de 2. Você pode se
esconder na penumbra ou na escuridão, mesmo que não haja nada
para esconder. esconda-se atrás. Além disso, se você lutar e
executar um inimigo no mesmo turno enquanto você estiver
escondido, você permanecerá escondido, desde que nenhum outro
inimigo pode ver você quando seu turno terminar.
Impiedoso
Você pode usar inimigos atordoados como resistência de cobertura
de 4. Quando você consegue um sucesso, o inimigo que você está
usando como cobertura é ferido. Você não pode usar rivais como
cobertura.
Imparável
Em vez de sofrer uma penalidade cumulativa de -1 por
cada ferimento que você recebe, você sofre apenas -1
penalidade para cada 2 ferimentos.
Comprando Armas
As armas de fogo que você compra vêm carregadas, com 2
recarrega. 1 moeda pode comprar até 3 facas.
Estatísticas:
Ao selecionar e utilizar armas em Cidade dos Assassinos, é
crucial compreender as estatísticas específicas que afetam
o desempenho durante as missões. Duas dessas estatísticas
fundamentais são:
Munição:
Representa o número de vezes que você pode disparar a
arma antes de ser necessário recarregar. Gerenciar
adequadamente a munição é vital durante confrontos,
pois ficar sem pode deixar seu Assassino em uma
situação desvantajosa.
Distancia:
Indica o alcance efetivo da arma. Você pode atirar em
alvos dentro dessa distancia sem penalidades. No
entanto, se o alvo estiver além do alcance normal, você
ainda pode atirar, mas com uma penalidade de -2 nas
suas jogadas. Essa penalidade simula as dificuldades de
atingir alvos mais distantes.
Notas sobre Armas:
Perfuração de Armadura:
Os alvos atingidos por esta arma não podem usar armadura para se proteger,
tornando-a eficaz contra inimigos protegidos.
Fogo (X):
Permite disparar até X tiros de uma vez. Ao fazer isso, você rola um número de
dados e pega o melhor resultado. Quando atingido por uma arma de fogo, é
necessário rolar várias defesas e levar o pior resultado.
Mortal:
Ferimentos causados por esta arma são mortais, o que pode ter efeitos
significativos (consulte a seção Feridos).
Discreto:
Armas discretas são pequenas e compactas, permitindo escondê-las facilmente.
Um personagem armado apenas com armas discretas não é visivelmente armado,
e essas armas só podem ser encontradas por uma busca física.
Pesado:
Armas pesadas exigem mais esforço ao trocar. Ao mudar de arma, jogue 3 dados e
pegue o pior resultado.
Leve:
Armas leves são preparadas rapidamente. Ao trocar de arma, jogue 2 dados e
pegue o melhor resultado se a nova arma for leve.
Corpo a Corpo:
Permite ferir os inimigos em vez de apenas atordoá-los durante combate corpo a
corpo.
Recarga Lenta:
Armas com recarga lenta têm tempos de recarga demorados. Sempre que
recarregar a arma, jogue 3 dados e pegue o pior resultado.
Arremessar:
Permite atirar a arma em um alvo próximo em vez de disparar. Uma opção tática
para situações específicas.
O Menu
Armas Brancas
Faca
Distancia: À queima-roupa
Notas: Discreto, Leve,
Corpo a corpo, arremessado
Pistolas
Pistol, 9mm
Munição: 18
Distancia: Perto
Notas: Fogo (3),
Discreto, Leve
Pistol, .45
Munição: 8
Distancia: Curta
Notas: Fogo (2),
Discreto, Leve
Pistola de Duelo
Munição: 1
Distancia: Perto
Notas: Mortal e Discreto
Revolver
Munição: 6
Distancia: Perto
Notas: Mortal e Discreto
Rifles Robustos, Precisos
Fuzil de assalto
Munição: 30
Distancia: Média
Notas: Fogo (3) e Mortal
Fuzil de combate
Munição 20
Distancia: Longa
Notas: Fogo (2) e Mortal
Sniper Rifle
Munição: 6
Distancia: Extremo
Notas: Perfurante de armadura,
Mortal e Pesado
Submetralhadora
Munição: 20
Distancia: Curto
Notas: Fogo(4) e Leve
Serrada
Munição: 2
Distancia: Perto
Notas: Mortal. Discreto e Fogo (2)
Calibre 12
Munição: 8
Distancia: Perto
Notas: Mortal e Recarga Lenta
12 Esporte
Munição: 8
Distancia: Perto
Notas: Fogo(2), Mortal, Pesada e Recarga Lenta
Armaduras em Cidade dos Assassinos:
Colete Balístico:
Armadura: Pode usar Armor Save.
Descrição: Um colete grosso e resistente a balas que pode ser usado por baixo da roupa.
Placas:
Armadura: Pode usar Armor Save.
Descrição: Armadura corporal de estilo militar, com placas metálicas entre camadas de
Kevlar.
Terno de Alfaiataria:
Armadura: Pode usar Armor Save.
Descrição: Um elegante terno feito sob medida com tecido à prova de balas costurado no
forro. Apesar de sua capacidade de parar balas, ainda é possível esperar um hematoma
desagradável.
Colete Balístico
Armor Save:2
Notas: Discreta
Placas
Armor Save: 3
Notas:
Terno
Armor Save: 3
Notas: Discreto
Adrenalina
Ignora penalidades causadas por ferimentos por um período de tempo.
Cinto de Munição
Munição extra para suas armas.
Fone de Ouvido
Permite que os personagens se comuniquem.
Munição Extra
Até 4 recargas para armas de fogo.
Lanterna
Uma fonte de luz.
Granada Fragmentária
Uma granada explosiva perigosa.
Granada Incendiária
Uma granada que queima em temperaturas extremamente altas.
Granada de Fumaça
Uma granada que cria uma nuvem de fumaça opaca.
Granada de Atordoamento
Uma granada que cega e ensurdece as pessoas ao explodir.
Rastreador de Movimento
Um dispositivo adesivo que emite um som quando detecta movimento.
Visão Noturna
Permite enxergar em condições de pouca luz ou escuridão.
Mira Telescópica
Reduz as penalidades para tiros de longa distância.
Supressor
Diminui o som de armas de fogo.
Gravatas Plásticas
Um pacote de algemas simples.
Explicação detalhada
Adrenalina:
Uma injeção de adrenalina que você pode usar em si mesmo ou em outro personagem.
Permite que o personagem ignore as penalidades causadas por ferimentos por 1d6+3 turnos.
Um personagem só pode se beneficiar de uma injeção de adrenalina por missão.
Cinto de Munição:
Um cinto especial que proporciona fácil acesso a munição extra. Um cinto de munição
aumenta o número de recargas que você pode carregar para seis para uma pistola e quatro
para outra arma.
Fone de Ouvido:
Permite que os personagens se comuniquem a partir de uma grande distância em um canal de
rádio seguro. O Anfitrião pode decidir que certas áreas ou situações causam interferência.
Munição Extra:
Até 4 recargas, para qualquer combinação de armas de fogo. Lembre-se do número total de
recargas que você pode carregar!
Lanterna:
Lanternas iluminam fracamente todos os quadrados em um cone de 90 graus, estendendo-se
do seu quadrado até uma curta distância em uma direção de sua escolha. Quadrados dentro
de alcance próximo são intensamente iluminados. Você pode acoplar lanternas a rifles e
espingardas. Em seu turno, você pode ligar ou desligar uma lanterna com uma ação.
Granada de Fragmentação:
Como ação, você pode rolar ou lançar esta granada para um ponto dentro do alcance curto.
No início do seu próximo turno, ela explode, ferindo todos em um raio de 3 quadrados.
Granada Incendiária:
Como ação, você pode rolar ou lançar esta granada para um ponto dentro do alcance curto.
No início do seu próximo turno, ela se inflama, queimando tudo naquele quadrado. A granada
queima o suficiente para derreter aço fino - é usada principalmente para destruir
equipamentos. Causa 3 de dano a veículos a cada rodada.
Granada de Fumaça:
Como ação, você pode rolar ou lançar esta granada para um ponto dentro do alcance curto. No
início do seu próximo turno, ela explode. Todos os quadrados em um raio de 3 quadrados são
preenchidos com uma espessa fumaça por 3 rodadas. Personagens não conseguem ver através
desses quadrados, e personagens nesses quadrados não conseguem ver além do alcance
Queima roupa.
Granada de Atordoamento:
Como ação, você pode rolar ou lançar esta granada para um ponto dentro do alcance curto. No
início do seu próximo turno, ela explode. Todos dentro de um raio de 3 quadrados ficam
atordoados.
Mira Telescópica:
Pode ser acoplada a qualquer arma. Reduz a penalidade para tiros além do alcance normal da
arma de -2 para -1.
Supressor:
Pode ser acoplado a uma pistola ou rifle. Reduz o som do disparo da arma, sendo audível
apenas por pessoas dentro do alcance curto.
Rastreador de Movimento:
Pode ser fixado em qualquer superfície relativamente plana, como uma parede. Quando uma
criatura se move dentro do alcance próximo do rastreador de movimento, ele emite um som
semelhante a um sino. Isso pode revelar a localização de inimigos ocultos que se movem
dentro do alcance próximo de um rastreador de movimento.
Visão Noturna:
A visão noturna pode vir na forma de grandes óculos conspicuosos ou um dispositivo acoplado
a um rifle. De qualquer forma, não é discreta. Você pode alterná-la ligada ou desligada com
uma ação de Interagir. Ao usar visão noturna, você trata a luz de maneira diferente:
A luz brilhante se torna ofuscantemente brilhante. Trate como escuridão total.
Em condições de luz fraca, você pode ver como se estivesse bem iluminado.
Na escuridão, você pode ver como se estivesse levemente iluminado.
Gravatas Plásticas:
Quando executar um personagem, você pode colocar gravatas plásticas neles em vez de matá-
los. Uma vez preso com gravatas plásticas, as mãos do personagem estão restritas e
inutilizáveis. Você pode remover as gravatas plásticas com uma faca e uma ação de Interagir.
Alcance
Os alcances das armas são abstraídos em algumas categorias amplas,
mostradas na tabela abaixo:
Iluminação
A luminosidade de uma área afeta o quão longe seu personagem pode ver.
A iluminação é medida a partir do alvo, não do atacante. Por exemplo, se
você estiver em uma luz fraca, pode ver um alvo parado em uma luz
intensa, mas o alvo não pode vê-lo a menos que esteja dentro do alcance
curto.