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Guia-Rápido de Regras

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Guia-Rápido de Regras
Bem-vindo ao emocionante mundo de The Dark Eye!
Uma aventura heroica o aguarda no cenário de fantasia de
Aventuria. Este guia explica os conceitos básicos do jogo e
o cenário introdutório, e os personagens prontos permitem
que você e seus amigos comecem a jogar imediatamente!

O que você precisa para jogar


The Dark Eye?
Para dar o primeiro passo em Aventuria, você precisa
apenas do seguinte:
Este guia-rápido de regras
Alguns dados de 20 lados (d20) e de seis lados (d6)
Lápis e papel para anotações
Alguém para ser o Mestre de Jogo (MJ) e mais três a
cinco jogadores para assumirem o papel de heróis
Duas a três horas do dia
As páginas a seguir o apresentam brevemente a Aventuria
e explicam as regras mais importantes do jogo, tais como
fazer testes de perícia, combater oponentes e conjurar
feitiços (se você preferir pular para as regras, consulte a
página 6).
Este livreto inclui um cenário introdutório rápido
chamado Escravagistas do Reino da Floresta (consulte a página
10) e seis personagens prontos (consulte as páginas 14 a
19) para ajudá-lo a começar a jogar imediatamente. Seus
jogadores podem escolher entre os seguinte heróis: o
bravo mercenário Geron, a habilidosa guardiã elfa Layariel,
o audacioso guerreio anão Arbosh, a astuta maga Mirhiban,
o encantador meio-elfo ladino Carolan, e a intimidante
corsária Tjalva.

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O que é um personagens dos jogadores algumas vezes também são
chamados de heróis ou aventureiros
Roleplaying Game? O MJ descreve a ambientação do jogo, representa todos
The Dark Eye é um roleplaying game (jogo de interpretação os personagens que não sejam de jogadores, cria aventuras
de papéis) de fantasia que permite que você e seus amigos emocionantes para os heróis e atua como um árbitro.
vivenciem um mundo de aventura. Os jogadores assumem Personagens representados pelo MJ são chamados de
o papel de personagens em um história contínua. Imagine personagens não-jogadores (PNJs). Coletivamente, um grupo de
o jogo como uma série de televisão onde você e os outros jogo é um grupo de jogadores e um MJ que se encontram
jogadores decidem para onde ir e o que fazer. Suas decisões para uma sessão de jogo.
influenciam o curso da história e ninguém pode prever
como ela irá acabar.
Os personagens dos jogadores (os heróis) exploram
O que é um Dark Eye?
o cenário e enfrentam juntos os desafios. Um dos O jogo recebe seu nome dos mais intrigantes artefatos
participantes atua como o Mestre de Jogo (MJ), que descreve mágicos em Aventuria — os Olhos Negros (Dark Eyes).
as personalidades e perigos do mundo. Estes raros e poderosos itens mágicos permitem usuários
Os objetivos dos jogadores em um roleplaying game observarem lugares muito distantes e vislumbrar cenas
diferem da maioria dos jogos tradicionais, no qual todos do passado distante. Criar tal artefato necessita de mágica
os jogadores (incluindo o MJ) cooperam para jogar todos muito poderosa e uma quantidade considerável de ferro
juntos, não uns contra os outros. Como um grupo, eles meteorítico bruto. Poucos conjuradores já conseguiram
tentam superar desafios tais com solucionar charadas, dominar os encantamentos necessários. Quando completado
derrotar inimigos e resgatar o filho do conde, criando com sucesso, o ferro assume a forma de um orbe ou, algumas
a história em conjunto. Curtir aventuras, divertir-se vezes, um olho, daí o nome do artefato.
interpretando seus personagens e enfrentar inúmeros
desafios são os verdadeiros objetivos do RPG.
O que é Aventuria?
MJ e Jogadores Aventuras em The Dark Eye acontecem principalmente em
Aventuria, um continente com características que variam
Os papéis de MJ e jogador diferem muito. Jogadores
assumem o papel de personagens (PJ), os quais são criados das selvas e pântanos do sul regidos pelo povo lagarto aos
usando as diretrizes apresentadas no Livro de Regras do reinos montanhosos dos anões, das estepes dos orcs as
The Dark Eye. Os jogadores declaram as ações de seus florestas dos elfos e as terras geladas do norte dos bárbaros
personagens, rolam dados quando o resultado de uma Fjarninger. Aventuria oferece desafios e perigos para todos
importante ação é incerta e controlam as estatísticas, os tipos de herói, de cavaleiros em missão a poderosos
equipamento e as conquistas de seus personagens. Os arquimagos.

Créditos
Diretor da Ulisses North America Studio
Timothy Brown
Autor
Alex Spohr
Diretor de Arte
Nadine Schäkel
Edição
Kevin MacGregor, Kristina Pflugmacher, Timo Roth
Layout
Christian Lonsing e Michael Mingers (original),
G. Moraes (ver. em português)
Ilustrações
Verena Biskup, Steffen Brand, Tristan Denecke,
Ben Maier, Luisa Preissler, Diana Rahfoth,
Nadine Schäkel, Fabian Schempp,
Elif Siebenpfeiffer, Anna Steinbauer, Karin Wittig
Tradução
G. Moraes e Yon Justino (ver. em português)
Revisão
Eder Marques e Fernando `Del Angeles´ Pires (ver. em
português)

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As regras de The Dark Eye RPG,
Versão do Guia-Rápido
Bem-vindo ao The Dark Eye RPG! Este livreto introduz você
à ambientação e ensina como resolver os testes de perícia,
conjurar feitiços e conduzir combates — tudo o que você
precisa saber para começar a jogar. Como um bônus, este
livreto inclui uma emocionante aventura introdutória
chamada Escravagistas do Reino da Floresta. Vamos começar!

Perícias
Em The Dark Eye, heróis podem escolher a partir de uma
grande variedade de perícias. Perícias incluem proficiências
(tais como Rastrear e Conhecimento de Plantas) e feitiços.

Atributos
Atributos são uma medida das habilidades inatas do herói.
Cada herói possui oito atributos: Coragem, Sagacidade,
Intuição, Carisma, Destreza, Agilidade, Constituição e Força.
Quanto mais alto o número, melhor o herói age com aquele
atributo.

Testes de Perícia
Cada perícia, feitiço e grupo de perícias (Físico, Social,
Natureza, Conhecimento, Ofícios) são associados
a três atributos. Você rola um d20 contra cada um
destes atributos em sequência quando realizando um
teste de perícia.
Cada perícia em um grupo de perícias usa os mesmos
três atributos associados quando fazendo testes de
perícia. Por exemplo, se você quiser fazer um teste de
perícia no grupo de perícias Sociais, você sempre rola
conta Intuição, Carisma e Carisma, independente de
você estar fazendo um teste de Sedução ou um teste de
Intimidação.
Para ser bem-sucedido, o número da sua rolagem deve
ser menor ou igual ao atributo relacionado.
Para ajudar a alcançar sucesso com testes de perícia,
você tem uma reserva de pontos de perícia (PP) que pode
gastar para reduzir rolagens que estejam muito altas.
A reserva de PP disponível para cada perícia é igual a
graduação de perícia (GP) da própria perícia. Cada perícia
e feitiço tem sua própria GP. Por exemplo, se um herói
tem um GP de 3 e uma graduação de atributo de 12, e a
rolagem resultante é 14, você pode gastar 2 PP de seu
herói para reduzir o resultado da rolagem para 12.
Você não pode usar PP gastos desta maneira em
nenhuma outra rolagem que restar para aquele teste
de perícia. Se você tem PP 10 e gasta 6 destes pontos
ajustando sua primeira rolagem de atributo, você
tem apenas 4 PP sobrando para reduzir as rolagens
restantes. Observe que quando você gasta PP, você não

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os perde permanentemente — se precisar fazer um teste
de perícia para a mesma perícia mais tarde durante a Combate
aventura, sua PP estará disponível novamente.
Se você usar todos os seus PP e não puder reduzir uma Rodada de Combate
rolagem o suficiente para ser bem-sucedido, o teste de Em The Dark Eye, combates são dividido em rodadas de
perícia falha. combate (RC). Cada rodada de combate representa cerca de
Se você for bem-sucedido em um teste de perícia, seus 2 a 5 segundos, tempo suficiente para cada um fazer um
PP restantes (se houverem) determinam o Nível de ataque ou realizar uma outra ação.
Qualidade do teste de perícia.

Níveis de Qualidade
Iniciativa
Iniciativa (INI) determina a ordem em que os combatentes
Três pontos de PP equivalem PP Nível de podem agir e é calculada somando um valor base à rolagem
a um Nível de Qualidade (NQ). Restantes Qualidade de 1d6 (esta fórmula aparece nas fichas de personagem
Quanto mais alto o NQ, melhor
0-3 1 em INI). A Iniciativa permanece a mesma por um combate
é seu resultado. Por exemplo,
inteiro e não é rerrolada outra vez a cada RC. O combatente
isto pode significar que você 4-6 2 com o a maior iniciativa pode agir primeiro. Se dois
consegue mais informações,
7-9 3 combatentes possuírem a mesma iniciativa, ambos rolam
constrói um item de melhor
um único d6. Aquele com o maior resultado age primeiro.
qualidade ou alcança resultado 10-12 4
Em caso de outro empate, continue rolando até que um dos
mais duradouros. Se for bem- 13-15 5 combatentes tenha um resultado maior.
sucedido com um teste, mas não
16+ 6
tiver nenhum PP sobrando, você
ainda consegue um NQ de 1.
Ações
Em cada rodada de combate, cada combatente pode
Testes Cumulativos em Grupo realizar uma ação, uma ou mais defesas e uma ação livre,
Às vezes, como quando cooperando para realizar certas como a seguir.
tarefas, heróis devem fazer testes cumulativos em grupo. Isto
significa que todos os jogadores fazem um teste usando a Ações
perícia relevante e adicionam todos os seus NQ juntos. Se o
Jogador A consegue um NQ de 2 e o Jogador B consegue um Fazer um ataque
NQ de 3, juntos eles alcançam um NQ total de 5 para o teste Fazer um ataque à distância
cumulativo em grupo. Mover-se até o seu Movimento em passos (metros)
Sacar uma arma
Sacar uma arma de longo alcance (pode custar mais
do que uma ação, dependendo do tempo de recarga)
Conjurar um feitiço (pode custar mais do que uma
ação, dependendo do feitiço)

Defesas
Aparar
Esquiva

Ações Livres
Gritar uma frase curta
Largar um item
Cair no chão
Virar 180 graus
Mover-se até o seu Movimento em passos (metros)

Ataque e Defesa
Role 1D20 para ver se você foi bem-sucedido em
um ataque ou defesa. Para ser bem-sucedido, seu
resultado deve ser igual ou menor que o valor do
Ataque, Combate à Distância, Aparar ou Esquiva de
seu herói (você pode encontrar essas graduações
listadas em Técnicas de Combate ou Equipamento nas
fichas de personagem).

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Para atacar um oponente em combate corpo a corpo, Liderar (ação)
role contra seu Ataque (AT).
Para usar uma arma de longo alcance, como um arco, Um bom líder conduz e assiste seus combatentes aliados,
role contra Combate à Distância (CD). dando a eles vantagens táticas.
Se estiver defendendo, role contra o seu Valor de Defesa. Regras: Gaste uma ação e faça um teste usando Lábia. Até
Há duas formas de se defender: Aparar (AP) com uma NQ+1 pessoas que o seu herói possa ver e ouvir recebem
arma de combate corpo a corpo ou escudo, ou Esquiva os seguintes bônus na próxima rodada de combate: +1 de
(ES) para se evadir fisicamente de um ataque. AT, +1 de defesa, CD +1.
Se o ataque de um oponente for bem-sucedido, você
pode tentar se defender. Ataques à distância podem
Combate com Uma Mão (passiva)
apenas ser esquivados ou aparados com um escudo, Alguns guerreiros que usam espadas e armas de esgrima
mas não aparados com uma arma. se especializam em empunhar apenas uma arma de cada vez.
Se você for atacado mais de uma vez em uma rodada Regras: O guerreiro recebe os seguintes bônus quando
de combate, você fica sujeito a um penalidade lutando com apenas uma arma, mas não pode usar uma
cumulativa de 3 para cada defesa que fizer após a arma secundária, um escudo, uma arma de aparar, ou
primeira. Se os seus valores de defesa caírem para 0 ou qualquer outro item: +1 de AT, +1 de AP, +1 de DN.
menos devido as penalidades, você não pode mais se
defender durante esta RC. Na próximo RC, você pode Finta I (manobra)
recomeçar com o seu valor de defesa completo.
Uma finta habilidosa pode atrapalhar a defesa de um
Combate à Distância: Alcance e Tempo de oponente.
Recarga Regras: Ataque com uma penalidade de 1 (você adiciona
Armas de longo alcance tem três categorias de alcance 1 à rolagem de AT). Se você acertar, a defesa do oponente
(AL) medidas em metros e apresentadas no formato sofre uma penalidade de 2.
curto/médio/longo (esses números aparecem entre
parênteses nas estatísticas da arma em Equipamentos,
Reflexos de Combate I (passiva)
nas fichas de personagem). Um modificador pode Guerreiros com esta habilidade especial reagem mais
aplicado a CD dependendo de onde o alvo estiver rapidamente em combate.
localizado. Se o alvo estiver à uma médio alcance, o Regras: Aumente sua estatística base de INI em 1.
valor de CD não é modificado. À curto alcance, você
recebe um bônus de 2 e 1 DN em seu valor de CD. À longo Tiro/Arremesso Preciso (manobra)
alcance, você sofre uma penalidade de 2 e 1 DN.
Armas de longo alcance têm um tempo de recarga Um combatente usando uma arma de longo alcance pode
(TR), medido em ações. Algumas armas de projéteis causar mais dano com um ataque preciso.
necessitam de mais de uma ação para serem Regras: Quando faz um ataque à distância, você sofre
recarregadas. uma penalidade de 2 (adicione 2 a sua rolagem de CD). Se
você acertar, aumente o seu dano em 2.
Dano
Se um ataque, ataque à distância ou feitiço de dano Esquiva Aprimorada I (passiva)
for bem-sucedido, e o alvo falhar em sua defesa, o alvo é
O herói é especialmente rapido e ágil quando ele precisa
atingido.
se esquivar em combate.
Armas têm uma graduação chamada de pontos de dano
Regras: Esta habilidade especial aumenta sua esquiva em
(DN). Por exemplo, DN 1d6+4 significa que você rola
1. Para usar esta habilidade especial, você não pode vestir
1 dado de 6 lados e adiciona mais 4 ao resultado para nada mais pesado do que roupas normais.
determinar o quanto de dano você causou.
Subtraia a Proteção (PRO) do alvo do dano. Golpe Forte I (manobra)
Deduza qualquer dano remanescente dos Pontos de
Vida (PV) do alvo. Um lutador treinado pode causar mais dano através da
força bruta.
Quando os PV de uma criatura caem a 0 ou menos, ela
está incapacitada e morrendo. Regras: Seu ataque sofre uma penalidade de 2 (adicione
2 a sua rolagem de AT). Se você acertar, adicione 2 pontos

Habilidades Especiais
de dano a sua rolagem.

Golpe Forte II (manobra)


Habilidades especiais de combate garantem novas
possibilidades em combate. Habilidades especiais de combate Este ataque causa mais dano ao custo de sacrificar
passivas modificam estatísticas ou oferecem outros bônus precisão para fazê-lo.
passivos e não precisam que o combatente use uma ação. Regras: Seu ataque sofre uma penalidade de 4 (adicione
Todas as demais são ações ou manobras. Personagens podem 4 a sua rolagem de AT). Se você acertar, adicione 4 pontos
usar apenas uma manobra por vez. de dano a sua rolagem.

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Magia um ataque a distância com uma arma de projétil. Se o alvo
não esquivar, o feitiço acerta automaticamente.
Tempo de Conjuração: 2 Ações
Energia Arcana Custo da EA: 8 EA
Cada feitiço custa uma certa quantidade de energia Alcance: 16 metros
arcana (EA). Quando um personagem conjura um feitiço,
Duração: Imediato
deduza a quantia exigida do total de EA dele. Se o teste de
feitiço falhar, você precisa pagar metade do custo de EA Visibili
(arredondado para cima).
Efeito: O conjurador torna-se invisível. Apenas o corpo
Tempo de Conjuração, Alcance e do conjurador se torna invisível – roupas e equipamentos
Duração não. Para atacar um alvo invisível, você precisa rolar
Conjurar um feitiço normalmente leva tempo e requer contra metade da sua estatística de Ataque Ataques à
uma certa quantidade de ações. Depois de realizar a última distância contra um alvo invisível só o atingem se você
ação necessária para o feitiço, faça seu teste de perícia. rolar um 1 na jogada de ataque.
Para conjurar um feitiço com sucesso, o alvo precisa Tempo de Conjuração: 4 Ações
permanecer dentro do alcance do feitiço durante todo Custo da EA: 8 EA (ativação do feitiço) + 4 EA por 5
o tempo de conjuração. Se o alvo se mover para fora do minutos
alcance do feitiço durante a tentativa de conjuração, o
Alcance: Toque
feitiço falha.
Alguns feitiços têm efeito imediatamente, alguns Duração: Sustentável
feitiços podem ser sustentados gastando EA adicional
(conforme descrito em custo de EA na lista de feitiços),
e a duração de alguns feitiços varia baseado no NQ
Pontos de Destino
(conforme descrito em Duração na lista de feitiços). Pontos de Destino (PD) são uma medida da sorte do herói e
da influencia dos deuses. PD representam aquela pequena
Feitiços porção de sorte extra que separa os heróis de todos os
outros.
Armatrutz
Como Eu Gasto Pontos de Destino?
Efeito: A pele do conjurador endurece concedendo PRO Rerrolagem: você pode gastar um PD para refazer a
adicional. Antes de conjurar o feitiço, o conjurador rolagem de um, dois ou todos os três dados de um
precisa decidir quanto de PRO ganhar (até um máximo de teste de perícia ou um Ataque, Defesa ou Combate à
3 pontos). O custo de EA depende da PRO sendo adquirida. Distância. A segunda rolagem que conta. Não importa
Tempo de Conjuração: 1 Ação se você precisa rerrolar um, dois ou todos os três
Custo da EA: 4 de EA por PRO 1, 8 de EA por PRO 2, 16 de dados, você ainda gasta apenas um PD. Você pode
EA por PRO 3 gastar apenas um PD por teste dessa maneira. Você
Alcance: Pessoal pode escolher esta opção depois de uma rolagem
Duração: NQ x 3 minutos completa, sendo assim, você pode determinar se rolou
Balsam Salabunde uma falha critica.
Rerrolar Dano: Gastando um PD, você pode rerrolar 1D6
Efeito: Em seis minutos, o alvo recupera PV igual a EA de dano. Você pode rerrolar apenas a sua jogada de
gasta no feitiço. Você pode gastar tanta EA quanto você
dano, não a do seu oponente. Se sua arma causa mais
tiver de GP no feitiço, mas você precisa decidir quando
de 1D6 de dano, você ainda só pode rerrolar um D6,
de EA gastar antes de conjurar o feitiço. Reduza o tempo
de cura em 1 minuto para cada NQ. nada mais.
Tempo de Conjuração: 16 Ações Defesa: Para fortalecer sua
Custo da EA: 1 de EA por PV, mínimo de 4 de EA defesa em combate, você Para aumentar o desafio
pode gastar um PD para para os seus jogadores
Alcance: Toque
receber um bônus de 4 em na aventura Escravagistas
Duração: Imediato do Reino da Floresta, inicie
todos os testes de defesa
Ignifaxius com todos os personagens
que fizer até o final da RC.
tendo 1 ponto de destino a
Você pode gastar este PD menos. Note que os heróis
Efeito: Uma lança de chamas é disparada em linha reta dos
dedos do conjurador e atinge um alvo. Depois de conjurar a qualquer momento na prontos que acompanham
o feitiço,o conjurador não precisa usar outra ação para RC, mas precisa fazê-lo este guia-rápido de regras
mirar – a mira está inclusa no tempo de conjuração. O antes de rolar a defesa que já refletem esta mudança.
alvo sofre 2d6 + (NQx2) de dano. Ignifexius é considerado deseja fortalecer.

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Escravagistas do Reino da Floresta:
Um Cenário Introdutório
Severin adorava passar tempo com sua mãe enquanto ela
forjava ferraduras na forja. Ele também gostava de sair em
caminhadas com ela enquanto ela lhe contava das façanhas
do seu pai, um soldado no exército Imperial da Imperatriz
Rohaja, que sempre enviava seu pagamento e noticias de seus
feitos aventurescos de volta até seu lar na aldeia de Severin,
Alriksford. Severin sempre sabia quando os Cavaleiros de
Beilunker tinham trazido outra carta, porque sua mãe pedia
para ir passear com ele. Hoje foi um desses dias. Um cavaleiro
tinha trazido um saco inteiro de cartas para Alriksford. A
mãe de Severin estava muito ansiosa quando o Cavaleiro de
Beilunker chegou, mas ela logo ficou aliviada quando quebrou
o selo e leu que seu marido estava bem.
Sua mãe sempre lia estas cartas para ele junto ao lago, e é
por isso que Severin dessa vez correu na frente, ansioso para
ouvir as últimas notícias de seu pai. Sob um grande carvalho,
a cerca de meia milha do lago, Severin parou e se virou. Ele
pediu à sua mãe para se apressar. No começo ela riu como
sempre fazia quando o seu filho agia assim, mas de repente
ela congelou como se tivesse visto O Inominável em pessoa.
Por um momento, Severin não entendeu o significado daquele
olhar no seu rosto, mas quando ela sacou seu martelo de forja
de seu cinto, ele percebeu que eles haviam encontrado alguma
coisa perigosa.
Severin podia ouvir a respiração baixa e rouca vindo
de algum lugar atrás dele. O medo crescente o forçou a se
virar, e ele olhou no olhos amarelos de uma criatura dos
seus pesadelos. O orc era maior que Severin. Ele usava uma
pelagem preta e felpuda, e empunhava um sabre dentado em
sua mão direita. Seu sorriso revelando seus caninos inferiores,
que pareciam presas, e ele não estava sozinho. Duas outras
formas escuras estavam próximas. Severin tentou correr, mas
um dos orcs o agarrou. Os outros avançaram contra sua mãe,
urrando seus gritos de batalha.

Oh, por favor, Lorde Ingerimm e Lady Rondra, ajudem


minha mãe, orou Severin. Antes que ele pudesse saber o destino
de sua mãe, o orc o jogou sobre os ombros e começou a correr. A
última coisa que ele se lembra é dos gritos de sua mãe e dos sons de
armas se chocando.

10
Alriksford – uma pequena e calma aldeia Aventuriana. Os total de 3 de NQ. Para cada NQ abaixo de 3, eles recebem um
aldeões vivem em modesta riqueza, mas seu assentamento ponto de tempo (eles ainda encontram os rastros mesmo
não está longe do Reino da Floresta, uma floresta sobre a que falhem em seus testes – mas a busca demora mais e eles
qual muitas lendas são contadas. É dito que fantasmas, fadas acumulam mais pontos de tempo).
e monstros vivem no Reino da Floresta e a protegem da
invasão dos humanos. Muitos desses contos provavelmente A Encosta
são superstições, mas o Reino da Floresta é lar de muitas Os heróis seguem o rastro dos orcs e entram na floresta.
gangues de salteadores, entre eles o bandido orc Kurgh Esta parte do Reino da Floresta é assustadora e cheia de
Denteamarelo, que se especializou no sequestro de crianças sons amedrontadores. Uma tempestade de alguns dias atrás
humanas e na sua venda como escravos. deixou o chão macio e instável. O caminho dos orcs leva ao
Dessa vez ele escolheu Severin Thalbach, o filho de dez longo de um dique que desmorona sob o peso dos heróis.
anos da ferreira Gisla. Mãe e filho foram atacados enquanto Felizmente, eles caem apenas cerca de 1,80 m, mas eles
caminhavam na fronteira do Reino da Floresta, e embora ainda podem sofrer dano dos detritos e raízes.
Gisla tenha revidado, ela não foi capaz de impedir que os O MJ rola 2D6 de dano. Os heróis podem rolar para tentar
orcs de Kurgh levassem seu filho. Gravemente ferida, Gisla reduzir ou evitar o dano. Cada jogador deve fazer um teste
conseguiu retornar a Alriksford e contar ao prefeito da com Controle Corporal (Coragem/Agilidade/Força). Se for bem-
aldeia, Malor, sobre a tragédia. Malor está desesperado. Ele sucedido, o herói reduz o dano em 2 para cada PP (lembre-se
sabe que os orcs são perigosos e não acha que ninguém na que um PP de 0 conta como 1). PRO não ajuda contra este
aldeia é capaz de rastreá-los e resgatar o jovem Severin. Por dano!
sorte, os heróis chegaram em Alriksford e ouviram que o Se pelo menos um dos heróis ficar ferido, continue com a
filho de Gisla foi levado. Sem hesitar, eles oferecem ajuda e cena Procurando Ervas, se não, prossiga para O Rio.
vão à caça dos orcs.
O Javali
Pontos de Tempo e Orcs não são os únicos perigos no Reino da Floresta.
Procurando pelo Garoto Muitos animais selvagens também vivem aqui, e os heróis
acabaram de invadir o domínio de um javali selvagem. Ele
É claro que é uma questão de honra para os heróis salvarem o
rapaz, mas eles precisam correr. Os orcs de Kurgh carregaram atravessa o matagal e ataca um dos heróis aleatoriamente.
Severin para seu esconderijo na floresta, onde eles esperam Este encontro não acumula nenhum ponto de tempo, mas
pelo seu líder. Os heróis não têm tempo a perder. Em algumas algum aventureiro pode ser ferido pelo javali (estatísticas
das cenas desta aventura, os heróis podem receber pontos de na pág. 12).
tempo. Se eles juntarem 4 ou mais pontos de tempo, Kurgh Opção 1: Para acalmar o javali, faça um teste em
estará esperando no esconderijo quando os heróis chegarem. grupo cumulativo usando Conhecimento de Animais
Se eles coletarem menos de 4 pontos de tempo, eles têm que (Coragem/Agilidade/Constituição). Com um NQ de 6,
lidar apenas com os orcs de Kurgh. o javali recua sem atacar. Numa falha, o javali escolhe
Como Mestre do Jogo (MJ), você precisa ler este cenário um dos heróis aleatoriamente, o ataca por 3 rodadas
com antecedência, mas sinta-se à vontade para pular de combate, e então bate em retirada.
diretamente de um cena para outra se tudo que deseja é Opção 2: Para fugir do javali, cada herói precisa fazer
apenas passar uma rápida impressão das regras do jogo. Em um teste usando Controle Corporal (Coragem/Agilidade/
alguns lugares, lhe damos opções que você pode oferecer Força). Cada herói que falhar no teste sofre um ataque
aos jogadores, ou escolher você mesmo. do javali.

Ajuda
Não será fácil procurar por toda a floresta. Se os heróis
pedirem ajuda e tiverem sucesso em um teste cumulativo
em grupo usando Lábia (Intuição/Carisma/Carisma), o
prefeito da aldeia se sente obrigado a ajudar. Com um NQ
de 1, Malor lhes dá uma dose de uma poção de cura que
restaura 1D6+2 PV. Com um NQ de 2 ou 3, eles recebem 30
thalers de prata para gastar como desejarem. Com um NQ
de 4, Malor lhe dá um velho jarro empoeirado que contem
um bálsamo mágico. Quando aplicado a uma lâmina, golpes
com a arma causam +1 de DN por um dia.

A Trilha
Primeiro, os heróis precisam ter sucesso em encontrar e
seguir os rastros dos orcs. Para procurar o caminho de Gisla
e Severin, buscando pegadas e outras pistas, eles precisam
fazer um teste cumulativo em grupo usando Rastrear
(Coragem/Agilidade/Constituição). Os heróis precisam de um

11
A busca leva tempo. Os heróis precisam de outro teste
cumulativo em grupo, dessa vez usando Conhecimento de
Javali Plantas (Coragem/Agilidade/Constituição). Se nenhum
Coragem 15 Sagacidade 13 (a)* herói tiver sucesso, o grupo recebe 3 pontos de tempo e
Intuição 12 Carisma 10
sua busca é em vão. Qualquer NQ que conseguirem pode
Destreza 11 Agilidade 10
Constituição 15 Força 15
ser usado para reduzir o número de pontos de tempo que
PV 35 Energia Arcana — eles acumulam enquanto procuram (até um mínimo de 1
Pontos de Karma — ponto de tempo) ou para aumentar o número de doses de
Iniciativa 11+1d6 ervas curativas que encontram. As ervas curam 1D6 pontos
Esquiva 5, Movimento 10 de dano por dose, mas cada herói pode se beneficiar desse
Morder e Bater: AT 15 AP — PD 1d6+4 tratamento apenas uma vez por dia.
PRO 0
Perícia: Controle Corporal 4 (Coragem/ Agilidade/ Força), O Rio
Percepção 4 (Coragem/ Agilidade/ Força)
Comportamento De Combate: Antes do combate co- Os heróis seguem os rastros até um rio e encontram
meçar, o MJ rola 1d6 para determinar o comportamen- um novo problema. O rio tinha uma ponte, mas os orcs a
to de combate do javali: em um 1-2, o javali luta até o destruíram para impedir quaisquer perseguidores.
oponente estar morto; com 3-4, o javali foge do comba- Opção 1: Os heróis podem atravessar o rio a nado. Para
te após 1D6 RC, e em um 5-6, o javali luta até perder 50% fazê-lo, eles precisam fazer um teste usando Natação
ou mais de seus pontos de vida. (Coragem/Agilidade/Força). Heróis bem-sucedidos
Fuga: Perda de 50 % dos PV; veja Comportamento de
chegam ao outro lado. Do contrário, eles perdem 1D6
Combate.
Observações: * Uma Sagacidade Animal, indicada pelo PV devido à inalação de água.
símbolo (a), não se compara diretamente a Sagacidade de Opção 2: Os heróis podem tentar improvisar uma
uma criatura inteligente. Neste caso, a Sagacidade 13(a) ponte usando os restos de madeira da velha ponte e
do javali é equivalente a Sagacidade 4 de um humano outros materiais. Fazendo isso, os heróis acumulam 4
(para mais informações, veja o Livro de Regras).
pontos de tempo, mas podem diminuir o tempo em
1 para cada NQ (até um mínimo de 1) com um teste
cumulativo em grupo contra Marcenaria (Destreza/
Destreza/Constituição).
A Ponte Opção 3: Os heróis podem procurar por outra ponte
Os heróis chegam a um desfiladeiro profundo. Eles podem rio acima ou abaixo. Os heróis acumulam 3 pontos de
dar a volta, ou podem poupar tempo atravessando uma velha tempo fazendo isso, mas é provavelmente a maneira
e frágil ponte levadiça. Vestígios de um acampamento orc são mais fácil de atravessar o rio.
visíveis do outro lado do desfiladeiro. Os orcs conseguiram
atravessar de alguma forma, sendo assim, eventualmente os O Esconderijo dos Orcs
heróis também vão por este caminho. Infelizmente, os orcs Os heróis encontram o esconderijo dos orcs numa
sabotaram a ponte antes de deixarem a área. Tentativas de pequena clareira. No meio dela repousa uma única árvore,
consertar a ponte levadiça acumulam 3 pontos de tempo, na qual Severin está amarrado. Ele está amordaçado e
e os heróis precisam de um teste cumulativo em grupo chorando. Os orcs estão próximos a árvore, assando um
usando Mecânica (Destreza/Destreza/Constituição). Cada NQ pato sobre uma pequena fogueira. A árvore está a 30 metros
reduz o número de pontos de tempo em um. Se os jogadores da borda da clareira. É claro que os heróis têm de derrotar
reduzirem os pontos de tempo a zero ou menos, eles podem os orcs de alguma forma e libertar Severin. Como tentam
subtrair 1 ponto de tempo do seu total combinado por todas isso depende deles. Antes de começarem, eles podem
as cenas que aconteçam antes do Esconderijo dos Orcs. considerar várias opções para tornar suas vidas mais fáceis.
Opção 1: Os heróis podem procurar outra forma Opção 1: Eles podem tentar intimidar os orcs, o que
de travessia ou ponte. Isso leva tempo (+3 pontos requer sucesso em um teste cumulativo em grupo
de tempo), mas é a maneira mais fácil de superar o usando Intimidação (Intuição/Carisma/Carisma). Se os
obstáculo. heróis conseguirem gerar um NQ de pelo menos 3, os
Opção 2: Para escalar através do desfiladeiro usando orcs perdem cada um 2 pontos de AT/CD e 1 ponto de
meios improvisados como um gancho de escalada ES/AP.
ou escada, cada herói precisa fazer um teste usando Opção 2: Um conjurador pode usar o feitiço Visibili
Escalada (Coragem/Agilidade/Força). Falha significa para se tornar invisível e tentar libertar Severin
que o herói chega ao outro lado, mas se fere no secretamente.
processo sofrendo 1D6+2 de DN.
O Bando Orc
Procurando por Ervas Os orcs são um grupo de exilados que se uniram
O Reino da Floresta não é apenas o lar de bandidos orcs. para formar um pequeno grupo de bandidos. No total,
Os heróis sabem que muitas ervas curativas crescem aqui, os heróis devem lidar com três ou quatro orcs (se eles
e eles têm uma boa chance de encontrar erva de cura o acumularam 4 ou mais pontos de tempo, eles também
suficiente para curar qualquer dano sofrido até agora. devem lidar com o líder dos orcs, Kurgh, para um total de

12
Kurgh, ele chega cerca de uma hora depois. Os heróis podem
decidir lutar contra ele ou montar uma armadilha.
Orc
Coragem 12 Sagacidade 10 O Tesouro
Intuição 13 Carisma 10
Destreza 13 Agilidade 13 Um baú contendo o saque dos escravagistas está
Constituição 13 Força 13 escondido perto de onde Severin está amarrado à árvore.
PV 32 Energia Arcana — O baú contém 240 thalers de prata e duas poções de cura
Pontos de Karma —
Iniciativa 12+1D6
que recuperam 1D6 PV cada.
Esquiva 7 Movimento 7 Opção 1: Para arrombar a fechadura do báu, os
Sabre: AT 13 AP 7 DN 1D6+3 jogadores devem fazer testes usando Arrombamento
Arco Curto: CD 13 TR 1 DN 1D6+4 AL 10/50/80
PRO 1 (roupas pesadas, modificadores de armadura já
(Destreza/Destreza/Constituição). Cada jogador pode
inclusos) fazer apenas uma tentativa.
Perícias: Controle Corporal 4 (Coragem/Agilidade/For- Opção 2: Se os heróis tentarem abrir o baú à força,
ça), Percepção 5 (Coragem/Agilidade/Força)
Comportamento em Combate: Os combatentes corpo-
O MJ rola 1D6: em um resultado de 1-5, a tentativa
a-corpo entre os orcs concentram-se nos combatentes quebra os frascos de poções de cura.
corpo-a-corpo mais perigosos entre os heróis. Os com- Opção 3: Se em vez disso, os heróis levarem o baú para
batente à distância tentam primeiro derrubar os conju-
Alriksford, a mãe do Severin pode ajudar a abrí-lo.
radores e, em seguida, qualquer combatente à distância
entre os heróis. O prefeito Malor permite que os heróis mantenham
Fuga: Os orcs não tentam fugir, eles lutam até a morte. as poções de cura, mas ele insiste que a prata seja
Observações: Use as mesmas estatísticas para Kurgh, entregue à Baronesa, uma vez que foi conquistada
mas com AT+2 e AP+1.
pela escravidão. Se os heróis argumentam que
eles devem ser autorizados a ficar com o dinheiro,
e tiverem sucesso em um teste em grupo usando
Comércio (Destreza/Destreza/Constituição), Malor
4 orcs). Todos estão armados com sabres, e um dos orcs
concorda em também deixá-los ficar com metade da
carrega um arco curto (ele é o guarda que supostamente
prata (120 thalers de prata).
deveria estar de vigia).
Se os heróis atacarem sem serem notados, os orcs ficam
tão surpresos que eles podem usar apenas defesas e ações
O Fim da História
livres na primeira rodada de combate. Eles podem agir Esperemos que os heróis derrotem os orcs de Kurgh
normalmente na segunda RC. (talvez até mesmo o Kurgh também), então é apenas uma
Quando todos os orcs estiverem mortos, os heróis libertam simples questão de devolver Severin para sua mãe. A
Severin e o levam de volta para sua mãe. Se os heróis ferreira está muito feliz com o retorno seguro de seu filho
chegarem à clareira rapidamente e decidirem esperar por e jura solenemente por Ingerimm, o Deus dos Ferreiros,
que ela vai criar uma arma ou uma armadura de excelente
qualidade para os heróis como uma recompensa. O
prefeito da aldeia, Malor, também lhes agradece, pois o
povo de Alriksford já teve sua cota de problemas com orcs,
bandidos e crianças sequestradas. Malor convida os heróis
para uma grande reunião. A vitória sobre os raptores tem
de ser devidamente celebrada, e há muita cerveja Ferdoker
nas adegas das estalagens.

Pontos de Aventura
No final da aventura, todos os heróis recebem Pontos
de Aventura (PA), que os jogadores podem gastar para
aprimorar as estatísticas ou perícias de seus personagens
ou adquirir novas habilidades especiais. As regras para a
aprimoramento não estão incluídas neste guía-rápido,
mas se os seus jogadores desejarem continuar jogando
com estes heróis, cada um deles recebe 5 Pontos de
Aventura para uso posterior.

13
Geron Bladebreaker Um dia, enquanto vagava pelo infame Distrito Sul da cidade,
ele conheceu alguns mercenários que o impressionaram com
Geron recebeu seu nome em homenagem a um dos sua bravura e contos de matança de orcs. Geron era jovem,
maiores heróis da história. Quando ele nasceu, uma chuva mas já era musculoso e ágil o suficiente para impressionar
sinistra castigou sua aldeia natal, Pradosseda, então seus o capitão mercenário, que o aceitou como um novo recruta.
pais escolheram dar-lhe o nome de Gereon Uma-Mão, um Por muitos anos, Geron levou uma vida de aventuras como
santo da deusa Efferd. Ele passou uma infância feliz com sua um mercenário. Ele desistiu de seu sobrenome Bunsheimer
família. Não eram ricos, mas eles sobreviviam. Sua felicidade e tomou para si o nome da companhia mercenária na qual
acabou com a Invasão Orc. Geron perdeu toda a sua família serviu por mais tempo (os Quebralâmina) e que tinha se
quando os orcs atacaram Meridiana. Ele escapou de seu tornado sua nova família.
destino escondendo-se numa árvore. Geron jurou vingança. Desde então, o combate e a guerra governaram a sua
Após a guerra, ele não teve escolha a não ser mudar-se vida. Apesar dos tempos difíceis, ele manteve os ideais que
para Gareth e se tornar um aprendiz de alfaiate com um aprendeu com seus pais, mostrando misericórdia para com
amigo de seu pai. Mas ele logo percebeu que não era assim seus inimigos derrotados. Ele não estava interessado em
que queria passar o resto de sua vida. Ele permaneceu em crueldade, pilhagem e assassinato. Muitas vezes ele discutia
Gareth apenas porque não sabia mais o que fazer. sobre princípios com outros membros da sua unidade. Estas
discussões chegaram ao seu clímax enquanto a unidade
estava envolvida na pilhagem de uma cidade. Para proteger
Coragem 15 Destreza 12 Sagacidade 10 aldeões inocentes, Geron foi forçado a mutilar gravemente
Agilidade 13 Intuição 13 Constituição 13 alguns de seus companheiros mercenários. Ele deu as
Carisma 11 Força 13 Pontos De Vida 31 costas a vida do mercenário em desgosto e agora viaja por
Esquiva 7 Energia Arcana — Aventuria como um soldado da fortuna, vendendo seus
Movimento 7 PD 4 Iniciativa 14+1D6 serviços para aqueles cuja ética combina com a sua.
Vantagens: Ambidestro, Sorte I, Aptidão com Arma (Espadas)
Embora Geron possua uma reputação como um conquis-
Desvantagens: nenhuma
Habilidades Especiais: Acostumado com Sobrecarga
tador de donzelas, na verdade ele é um homem tímido com
I, Combate com Duas Armas, Combate com Uma Mão, dificuldade de se abrir com as mulheres.
Conhecimento de Área (Gareth), Especialização em Perícia
Guerra, Finta I, Golpe Forte I, Líder, Postura Defensiva,
Prontidão, Reflexos de Combate I
Idiomas: Língua nativa Garethi III, Oloarkh II
Alfabetização: Sinais de Kusliker
Técnicas de Combate: Adagas 10 (AT 12 / AP 6), Armas de
Corrente 6 (AT 8 / AP -), Armas de Esgrima 6 (AT 8 / AP 4),
Armas de Haste 6 (AT 8 / AP 4), Armas de Impacto 6 (AT 8 /
AP 4), Armas de Impacto de Duas Mãos 6 (AT 8 / AP 4),
Escudos 6 (AT 8 / AP 4), Espadas 12 (AT 14 / AP 7), Espadas de
Duas Mãos 10 (AT 12 / AP 6), Lanças 6 (AT 8 / AP 4), Arcos 6
(CD 7), Armas de Arremesso 10 (CD 7), Bestas 12 (CD 13)
Perícias:
Físico (Coragem/Agilidade/Força): Autocontrole 6, Boêmia 5,
Canto 0, Controle Corporal 7, Dança 0, Escalada 6, Façanha de
Força 6, Furtividade 0, Montaria 0, Natação 4, Percepção 0,
Prestidigitação 0, Punga 0, Voo 0
Social (Intuição/Carisma/Carisma): Disfarce 0, Empatia 6,
Etiqueta 0, Força de Vontade 4, Intimidação 0, Lábia 5,
Manha 5, Persuasão 0, Sedução 0
Natureza (Coragem/Agilidade/Constituição): Conhecimento de
Animais 4, Conhecimento de Plantas 1, Cordas 0,
Orientação 4, Pesca 0, Sobrevivência 5, Rastrear 4
Conhecimento (Sagacidade/Sagacidade/Intuição): Astronomia 0,
Conhecimento das Esferas 0, Conhecimento de Magia 0,
Geografia 0, Guerra 10, História 0, Jogos 0, Leis 0,
Matemática 0, Mecânica 4, Mitos & Lendas 5, Religiões 3
Ofícios (Destreza/Destreza/Constituição): Alfaiataria 7, Alquimia 0,
Alvenaria 0, Arrombamento 0, Comércio 5, Couraria 0,
Habilidade Artística 0, Marcenaria 4, Metalurgia 4, Música 0,
Navegação 0, Preparar Alimento 0, Tratar a Alma 0, Tratar
Doenças 0, Tratar Ferimentos 6, Tratar Venenos 0, Veículos 0
Equipamento: Desarmado (DN 1D6, AT 14, AP 7), Adaga (DN Raça: Humano
1D6+1, AT 12 / AP 6), besta leve (DN 1D6+6, TR 8, CD 13, AL
Cultura: Meridiana
10/50/80), armadura de couro (PRO 3), munição (virotes, 10),
espada (DN 1D6+4, AT 14 / AP 7), 18 thalers de prata Profissão: Mercenário
Nível de Experiência: Experiente

14
Layariel Treetopglint aventureiros e decidiu ficar. Em troca de sua ajuda, seus
novos amigos prometeram se juntar à busca por seu irmão.
Dizem que ninguém é melhor com arco e flecha do que os As últimas pistas indicam que talvez os traficantes de
elfos. Quando se referindo a guardiã Layariel, vinda da tribo escravos tenham raptado e vendido Edorion. Para a Layariel,
élfica de Luz-nas-árvores, estes rumores não são exagerados. isto é um crime terrível, e ela quer punir os responsáveis.
Layariel aprendeu a encontrar seu caminho na natureza Como todos os elfos, ela ama a liberdade e não é capaz de
e nos prados e florestas do Norte, e desenvolveu grandes imaginar um elfo em cativeiro. Apesar de seus problemas,
habilidades em arquearia e caça. Desde a primeira vez em que ela está começando a entender que não pode mais voltar
viu um humano, ela tem estado curiosa sobre esta estranha para sua família, mesmo que encontre seu irmão. Ela já não
raça de orelhas rosadas. Os seus costumes ao mesmo tempo sente mais que pertence à verdadeira cultura dos Elfos, e
a enojam e fascinam. Sua curiosidade cresceu ao longo dos os aventureiros que ela chama de amigos são mais queridos
anos, e, quando seus pais o permitiram, ela viajou para para ela agora do que a sua tribo distante.
Riachotrovejante, a cidade humana mais próxima, afim de
estudá-los em primeira mão.
A vida dela mudou para pior dez anos atrás. Ela e seu Coragem 11 Destreza 14 Sagacidade 10
irmão Edorion estavam em Donnerbach, trocando peles Agilidade 15 Intuição 15 Constituição 11
por bens domésticos, quando ele de repente desapareceu. Carisma 13 Força 11 Pontos De Vida 24
A tribo Luz-nas-árvores passou anos à sua procura, mas Esquiva 8 Energia Arcana 35
acabou por admitir que não havia mais esperança. Layariel Movimento 9 PD 2 Iniciativa 15+1D6
nunca parou de procurar. Ela deixou a família e foi para sul, Vantagens: Ágil, Conjurador, Resistente a Envelhecimento,
Sentido de Alcance, Canto de Duas Vozes, Visão no Escuro I,
seguindo todas as pistas, por menores que fossem, mas o
Voz Bonita
irmão ainda está desaparecido.
Desvantagens: Falha de Personalidade (Indiferente a Religião),
Layariel não quer voltar para sua tribo, com a qual ela Incompetente (Boêmia e Jogos), Má Sorte I, Medo de (Espaços
se ressente por desistirem de Edorion. E o mundo além de Fechados) II, Sentido do Olfato Sensível, Perturbada por
sua casa está cheio de tantas maravilhas que ela ainda quer Espíritos Menores
experimentar. Suas viagens a levaram a Gareth, onde ela viu Habilidades Especiais: Conhecimento da Área
mais humanos do que nunca. Lá ela fez amizade com outros (Riachotrovejante), Especialização em Perícia Rastrear,
Canção de Amizade, Tradição (Élfica)
Idiomas: Língua nativa Isdira III; Garethi I
Alfabetização: nenhuma
Técnicas de Combate: Adagas 8 (AT 9 / AP 6), Armas de
Corrente 6 (AT 7 / AP -), Armas de Esgrima 6 (AT 7 / AP 5),
Armas de Haste 6 (AT 7 / AP 5), Armas de Impacto 6 (AT 7 / AP
5), Armas de Impacto de Duas Mãos 6 (AT 7 / AP 4), Escudos 6
(AT 7 / AP 4), Espadas 6 (AT 7 / AP 5), Espadas de Duas Mãos 6
(AT 7 / AP 4), Lanças 6 (AT 7 / AP 4), Arcos 12 (CD 14), Armas
de Arremesso 6 (CD 8), Bestas 6 (CD 8)
Perícias:
Físico (Coragem/Agilidade/Força): Autocontrole 2, Boêmia 0,
Canto 6, Controle Corporal 10, Dança 0, Escalada 0, Façanha
de Força 0, Furtividade 5, Montaria 0, Natação 4, Percepção 8,
Prestidigitação 0, Punga 0, Voo 0
Social (Intuição/Carisma/Carisma): Disfarce 0, Empatia 0, Etiqueta 0,
Força de Vontade 2, Intimidação 0, Lábia 0, Manha 0, Persuasão 0,
Sedução 1
Natureza (Coragem/Agilidade/Constituição): Conhecimento de
Animais 6, Conhecimento de Plantas 6, Cordas 0, Orientação 5,
Pesca 3, Sobrevivência 10, Rastrear 10
Conhecimento (Sagacidade/Sagacidade/Intuição): Astronomia 0,
Conhecimento das Esferas 0, Conhecimento de Magia 2,
Geografia 0, Guerra 0, História 2, Jogos 0, Leis 0, Matemática 0,
Mecânica 0, Mitos e Lendas 0, Religiões 0
Ofícios (Destreza/Destreza/Constituição): Alfaiataria 0, Alquimia 0,
Alvenaria 0, Arrombamento 0, Comércio 0, Couraria 2,
Habilidade Artística 0, Marcenaria 5, Metalurgia 0, Música 6,
Navegação 1, Preparar Alimento 0, Tratar a Alma 0, Tratar
Doenças 0, Tratar Ferimentos 0, Tratar Venenos 0, Veículos 0
Feitiços: Armatrutz (Sagacidade/Intuição/Destreza) 5, Balsam
Raça: Elfo Salabunde (Sagacidade/Intuição/Destreza) 5
Equipamento: Desarmado (DN 1D6, AT 7, AP 5), Adaga (DN
Cultura: Elfo da Clareira 1D6+2, AT 9, AP 6), arco élfico (DN 1D6+5, TR 1, CD 14, AL
Profissão: Guardião 50/100/200), roupas (normais), munição (flechas, 20), aljava,
Nível de Experiência: Experiente 2 thalers de prata

15
Arbosh, filho de Angrax capaz de, por exemplo, produzir anéis de corrente ou criar
dispositivos mecânicos finos.
Arbosh é o mais velho dos quádruplos de dois famosos Mas ele não encontrou realização na sua profissão. Desde a
anões da forja (Angrax, um fazendeiro de cogumelos, e infância, ele havia devorado todas as histórias sobre os bravos
Valoshgra, um renomado ferreiro). Um estranho presságio heróis anões da Era do ferro. Ele queria explorar o mundo além
anunciou o seu nascimento. Seus três irmãos vieram ao dos salões de sua casa. Arbosh sonhava em viajar por toda a
mundo com cabelos pretos, mas Arbosh nasceu com cabelo Aventuria e ter aventuras, pelo menos por algumas décadas,
branco, um sinal que os Abençoados de seu Deus Angrosh e, em seguida, voltar como um anão feito para cortejar
interpretaram como sendo benéfico. Hoje, as pessoas até uma mulher anã. Ele aprendeu sobre a tradição humana do
dizem que Arbosh cresceu a barba quando ainda criança. Na aprendiz (artesãos recém formados que trabalham em muitas
verdade, ele permaneceu sem barba até seu 25º ano e suas cidades diferentes para ganhar experiência cultural) através
bochechas lisas convidaram muita humilhação. de um mercador ocasionalmente que visitava família de
Após o seu Batismo de Fogo, que marcou seu rito de Arbosh. Fascinado por este costume, ele decidiu sair de casa
passagem, Arbosh aprendeu a forjar com sua mãe. Quando e viajar pelo mundo quando seu aprendizado terminou.
sua barba começou a crescer, a sua confiança também. Durante suas viagens, Arbosh juntou-se a outros aven-
Apesar de suas grandes mãos, ele era muito habilidoso e era tureiros, ocasionalmente trabalhando para o Grande Rei
Anão, Albrax, que valoriza o ferreiro não só pelas excelen-
tes armas e armaduras criadas por ele, mas também por sua
Coragem 14 Destreza 13 Sagacidade 10 coragem.
Agilidade 11 Intuição 13 Constituição 15
Carisma 9 Força 15 Pontos De Vida 38 Quando não está trabalhando para o Alto Rei, Arbosh
Esquiva 6 Energia Arcana — adora viajar por Aventuria com seus amigos humanos,
Movimento 6 PD 2 Iniciativa 12+1D6 sempre à procura de desafios— sejam desafios envolvendo o
Vantagens: Difícil de Enfeitiçar, Imunidade a Tulmadron, combate ou a criação de uma obra-prima da forja. Ele é mais
Lutador Robusto, Visão no Escuro I conhecido por ter lutado contra um ciclope. Arbosh queria
Desvantagens: Incompetente (Natação), Má Sorte I, Princípios perguntar sobre os segredos da forja dos Ciclopes, mas a
(Honra do Guerreiro Anão), Traços Negativos (Avareza, Pavio reunião terminou em uma briga sangrenta, e, contra todas as
Curto)
probabilidades, o anão venceu.
Habilidades Especiais: Acostumado com Sobrecarga II,
Conhecimento da Área (mina natal), Especialização em
Perícia Guerra, Golpe Forte II, Prontidão, Quebrador de
Escudos
Idiomas: Língua nativa Rogolan III; Garethi III
Alfabetização: Sinais Kusliker, Runas Rogolan
Técnicas de Combate: Adagas 10 6 (AT 8 / AP 4), Armas de
Corrente 6 (AT 8 / AP -), Armas de Esgrima 6 (AT 8 / AP 4),
Armas de Haste 6 (AT 8 / AP 5), Armas de Impacto 12 (AT 14
/ AP 8), Armas de Impacto de Duas Mãos 12 (AT 14 / AP 8),
Escudos 6 (AT 8 / AP 5), Espadas 6 (AT 8 / AP 5), Espadas de
Duas Mãos 6 (AT 8 / AP 5), Lanças 6 (AT 8 / AP 5), Arcos 6 (CD
7), Armas de Arremesso 6 (CD 7), Bestas 12 (CD 13)
Perícias:
Físico (Coragem/Agilidade/Força): Autocontrole 7, Boêmia 8,
Canto 0, Controle Corporal 7, Dança 0, Escalada 0, Façanha de
Força 10, Furtividade 6, Montaria 4, Natação 0, Percepção 6,
Prestidigitação 0, Punga 0, Voo 0
Social (Intuição/Carisma/Carisma) Disfarce 0, Empatia 2, Etiqueta 5,
Força de Vontade 8, Intimidação 5, Lábia 0, Manha 0,
Persuasão 0, Sedução 0
Natureza (Coragem/Agilidade/Constituição): Conhecimento de
Animais 0, Conhecimento de Plantas 0, Cordas 0,
Orientação 1, Pesca 0, Sobrevivência 0, Rastrear 0
Conhecimento (Sagacidade/Sagacidade/Intuição): Astronomia 0,
Conhecimento das Esferas 0, Conhecimento de Magia 0,
Geografia 0, Guerra 10, História 7, Jogos 0, Leis 0,
Matemática 4, Mecânica 3, Mitos & Lendas 3, Religiões 3
Ofícios (Destreza/Destreza/Constituição): Alfaiataria 0, Alquimia 0,
Alvenaria 2, Arrombamento 0, Comércio 0, Couraria 0,
Habilidade Artística 0, Marcenaria 0, Metalurgia 10, Música 0,
Navegação 0, Preparar Alimento 0, Tratar a Alma 0, Tratar
Doenças 0, Tratar Ferimentos 2, Tratar Venenos 0, Veículos 0 Raça: Anão
Equipamento: Desarmado (DN 1D6+1, AT 14, AP 8), Adaga (DN Cultura: Anão da Forja
1D6+2, AT 8 / AP 4), cota de malha (PRO 4), clava anã (DN Profissão: Guerreiro
1D6+7, AT 14 / AP 7), 25 thalers de prata
Nível de Experiência: Experiente

16
Mirhiban al'Orhima mais do que apenas magia de fogo (ele era um mago viajante
em sua juventude, e sabia que poderes mágicos seriam úteis
As academias de magia da cidade de Fasar tentam encontrar na estrada).
todas as crianças com talento mágico, a fim de desenvolver Além de estudar os Magos Portentosos, a outra paixão de
o seu potencial. No caso de Mirhiban, no entanto, foi o mago Mirhiban é a sua busca por um Olho Negro. Quando criança,
sem guilda Halid abu ' l Ketab que primeiro reconheceu seu ela ouvia os contos de fadas contados pelos contadores de
talento. Ninguém na sua aldeia natal teria imaginado que histórias nos bazares a respeito desses artefatos lendários, e
uma filha de produtores de arroz cresceria para estudar a ela daria qualquer coisa para examinar um.
arte da magia na luxuosa casa de um mago. Os primeiros Seus companheiros valorizam a maga por sua profundidade
exercícios de Mirhiban mostraram que ela possuía uma de conhecimento, mas como todos os elementalistas de
aptidão especial para o elemento do fogo. Ela podia acender fogo, Mirhiban tem um certo temperamento. Ela pode não
velas e apagar as chamas, lançou uma lança de chamas em saber usar uma arma, mas sua magia pode ser mortal, e isso
sua primeira tentativa (ela chamuscou a cauda do gato da já instilou medo nos corações de muitos vilões. Quando
casa), e logo demonstrou que ela era mais hábil do que seu ela sente uma injustiça, avança sem hesitar. Quando ela
mestre em invocar elementais de fogo. discute, ela discute com o fogo. E se ela gostar de você, pode
Após a graduação, ela começou a estudar a história dos lhe confiar a sua vida.
lendários Magos Portentosos de Gadang, cujos segredos
fascinaram Mirhiban em sua juventude. Mas um mago não
pode viver apenas de estudos e ar — para ganhar dinheiro,
Mirhiban aceita missões de tempos em tempos que às vezes a Coragem 14 Destreza 12 Sagacidade 15
levam a países distantes. Felizmente, seu mestre lhe ensinou Agilidade 12 Intuição 14 Constituição 10
Carisma 14 Força 9 Pontos De Vida 25
Esquiva 6 Energia Arcana 35
Movimento 8 PD 3 Iniciativa 13+1D6
Vantagens: Conjurador, Regeneração Aprimorada (Energia
Arcana) I
Desvantagens: Falha de Personalidade (Vaidade)
Habilidades Especiais: Conhecimento de Área (Fasar),
Tradição (Mago da Guilda), Vinculo do Cajado
Idiomas: Língua nativa Tulamidya III; Garethi II
Alfabetização: Sinais Kuskiler, Sinais Tulamidya
Técnicas de Combate: Adagas 6 (AT 8 / AP 4), Armas de
Corrente 6 (AT 8 / AP -), Armas de Esgrima 6 (AT 8 / AP 4),
Armas de Haste 8 (AT 10 / AP 5), Armas de Impacto 6 (AT
8 / AP 3), Armas de Impacto de Duas Mãos 6 (AT 8 / AP 3),
Escudos 6 (AT 8 / AP 3), Espadas 6 (AT 8 / AP 4), Espadas de
Duas Mãos 6 (AT 3 / AP 3), Lanças 6 (AT 8 / AP 3), Arcos 6 (CD
7), Armas de Arremesso 6 (CD 7), Bestas 6 (CD 7)
Perícias:
Físico (Coragem/Agilidade/Força): Autocontrole 0, Boêmia 0,
Canto 0, Controle Corporal 0, Dança 0, Escalada 0, Façanha de
Força 0, Furtividade 0, Montaria 0, Natação 0, Percepção 5,
Prestidigitação 0, Punga 0, Voo 0
Social (Intuição/Carisma/Carisma): Disfarce 0, Empatia 2,
Etiqueta 0, Força de Vontade 8, Intimidação 0, Lábia 3,
Manha 3, Persuasão 0, Sedução 0
Natureza (Coragem/Agilidade/Constituição): Conhecimento de
Animais 0, Conhecimento de Plantas 0, Cordas 0, Orientação 0,
Pesca 0, Sobrevivência 0, Rastrear 0
Conhecimento (Sagacidade/Sagacidade/Intuição): Astronomia 0,
Conhecimento das Esferas 6, Conhecimento de Magia 10,
Geografia 5, Guerra 0, História 7, Jogos 8, Leis 0, Matemática 0,
Mecânica 0, Mitos & Lendas 6, Religiões 4
Ofícios (Destreza/Destreza/Constituição): Alfaiataria 0,
Alquimia 0, Alvenaria 2, Arrombamento 0, Comércio 4,
Couraria 0, Habilidade Artística 0, Marcenaria 0, Metalurgia 0,
Música 0, Navegação 0, Preparar Alimento 0, Tratar a Alma 0,
Tratar Doenças 0, Tratar Ferimentos 0, Tratar Venenos 0,
Veículos 0
Feitiços: Ignifaxius (Coragem/Sagacidade/Carisma) 8, Visibili
Raça: Humano
(Sagacidade/Intuição/Constituição) 5
Cultura: Mhanadistani Equipamento: Desarmado (DN 1D6, AT 8, AP 4), Amuleto,
Profissão: Mago colar, algibeiras (2), robes de Mago, cajado do Mago (DN
Nível de Experiência: Experiente 1D6+2, AT 9 / AP 7), 14 thalers de prata

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Carolan Calavanti infantil. Mais tarde ele foi contatado por Niam de Bosparan,
a rainha do submundo de Vinsal, que lhe concedeu mais
Carolan usa um nome diferente em cada cidade, embora oportunidades para aperfeiçoar suas habilidades.
seu nome preferido seja Calavanti. Quando em Kuslik, onde Apesar de sua criação como ladrão e gatuno, Carolan
ele é procurado por fraude, ele se chama Ramirez Zotti. Na nunca rouba dos pobres. Ele muitas vezes pensou em
cidade de Grangor, ele é conhecido publicamente como procurar seus verdadeiros pais, mas ele aceitou sua herança
Lorenzo Dicora, e os guardas em Vinsal procuram de cima meio-élfica e nunca se importou com as crianças com quem
a baixo por um ladrão meio-elfo chamado Furio Faruzzi... ele cresceu o chamando de orelhas pontudas.
Este patife de orelhas pontiagudas foi deixado ainda bebê A personalidade encantadora de Carolan influencia
nos degraus do Templo de Tsa em Vinsal há quase 30 anos. tanto homens quanto mulheres, um talento que o ajuda
Os Abençoados que o acolheram rapidamente perceberam a ganhar dinheiro jogando baralho boltan nas tavernas.
que ele era um meio-elfo, mas eles foram gentis e deram-lhe Ele agora evita crimes graves, e embora ainda cometa
um bom lar. No entanto, a vida diária um pouco caótica dos pequenos roubos de vez em quando, ele às vezes sente
Abençoados de Tsa deu a Carolan um contato esporádico falta da excitação dos verdadeiros assaltos. Ele é altamente
com os elementos criminosos de Vinsal, e ele começou a habilidoso em arrombamento, se esconder em sombras e
aprender o modo das ruas como o membro de uma gangue becos, e roubar as bolsas de vítimas desavisadas.
Carolan se mete constantemente em situações perigosas,
Coragem 10 Destreza 14 Sagacidade 12 mas Phex deve estar do seu lado, pois sua sorte parece tirá-lo
Agilidade 15 Intuição 14 Constituição 12 dos problemas com a mesma frequência (ele não se ressente
Carisma 13 Força 10 Pontos De Vida 29 com o deus raposa por esta sorte em constante mudança).
Esquiva 9 Energia Arcana — Tendo crescido em um templo de Tsa, ele abraçou os
Movimento 9 PD 4 Iniciativa 13+1D6 ensinamentos da deusa sobre novos começos. Carolan sabe
Vantagens: Ágil, Aptidão (Arrombamento), Sentidos de Raposa,
que cada situação oferece uma nova chance — ele só tem
Sorte I
Desvantagens: Infortúnio, Traço Negativo (Ganância, Curio- que aproveitá-la (e manter seu senso de humor).
sidade)
Habilidades Especiais: Combate com Uma Mão, Conhecimen-
to de Área (Havena, Vinsal), Desarmar Armadilhas, Esquiva
Aprimorada I, Estocada Certeira I, Finta I, Raposo, Prontidão,
Reflexos de Combate I, Tiro/Arremesso Preciso I
Idiomas: Língua nativa Garethi III, Isdira I, Thorwalian II
Alfabetização: Sinais de Kusliker
Técnicas de Combate: Adagas 10 (AT 10 / AP 7), Armas de
Corrente 6 (AT 6 / AP -), Armas de Esgrima 6 (AT 12 / AP 8),
Armas de Haste 6 (AT 6 / AP 5), Armas de Impacto 6 (AT 6 /
AP 3), Armas de Impacto de Duas Mãos 6 (AT 6 / AP 3), Briga 6
(AT 12 / AP 8), Escudos 6 (AT 6 / AP 3), Espadas 6 (AT 6 / AP 5),
Espadas de Duas Mãos 6 (AT 6 / AP 3), Lanças 6 (AT 6 / AP 3),
Arcos 6 (CD 8), Armas de Arremesso 10 (CD 12), Bestas 6 (CD 8)
Perícias:
Físico (Coragem/Agilidade/Força): Autocontrole 6, Boêmia 4,
Canto 0, Controle Corporal 7, Dança 1, Escalada 6, Façanha de
Força 0, Furtividade 5, Montaria 0, Natação 0, Percepção 8,
Prestidigitação 0, Punga 7, Voo 0
Social (Intuição/Carisma/Carisma): Disfarce 2, Empatia 5,
Etiqueta 2, Força de Vontade 7, Intimidação 0, Lábia 6,
Manha 10, Persuasão 0, Sedução 4
Natureza (Coragem/Agilidade/Constituição): Conhecimento de
Animais 0, Conhecimento de Plantas 0, Cordas 0, Orientação 5,
Pesca 0, Sobrevivência 0, Rastrear 0
Conhecimento (Sagacidade/Sagacidade/Intuição): Astronomia 0,
Conhecimento das Esferas 0, Conhecimento de Magia 0,
Geografia 1, Guerra 0, História 2, Jogos 7, Leis 5, Matemática 6,
Mecânica 4, Mitos & Lendas 5, Religiões 4
Ofícios (Destreza/Destreza/Constituição): Alfaiataria 0,
Alquimia 0, Alvenaria 0, Arrombamento 7, Comércio 4,
Couraria 0, Habilidade Artística 0, Marcenaria 0,
Metalurgia 0, Música 2, Navegação 1, Preparar Alimento 0,
Tratar a Alma 0, Tratar Doenças 0, Tratar Ferimentos 0,
Tratar Venenos 0, Veículos 0 Raça: Meio-elfo
Equipamento: Desarmado (DN 1D6, AT 12, AP 8), roupas
Cultura: Império Horasiano
simples, baralho boltan, rapieira (DN 1D6+2, AT 13, AP 8),
adaga de arremesso (DN 1D6+1, TR 1, CD 12, AL 2/10/15), 7 Profissão: Ladino
thalers de prata Nível de Experiência: Experiente

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Tjalva Garheldtsdottir Tjalva estudou armas no castelo em Prem e ganhou
uma reputação como a guerreira mais forte e resistente
Quando criança, esta nativa de Portovelho era sempre da região. Muitos Hetman e jarls tentaram alistar seus
uma cabeça mais alta que os seus companheiros de serviços, mas Tjalva sempre recusou. No fundo, ela podia
brincadeira. Sua mãe lhe deu o apelido de "garota-urso", sentir uma fúria ardente, o legado do seu pai, ameaçando
e ela o tem usado orgulhosamente desde então. Nenhuma se libertar. Se isso acontecesse, ninguém estaria seguro,
outra fera reflete a personalidade de Tjalva tão bem quanto então ela saiu de casa para proteger sua família e os
um urso – calma e prudente com seus amigos, selvagem e amigos.
perigosa em batalha. Ela viajou através de Aventuria e, eventualmente, se
Quando Tjalva era jovem, muitos Portovelhenses se uniu a um pequeno grupo de aventureiros. Tjalva se sente
perguntavam se ela tinha herdado a natureza caótica de confortável entre seus novos companheiros, mas evita
seu pai. Ele era o que Thorwaleanos chamam de Cria de um se aproximar demais por medo do que a Cria de Swafnir
Swafnir – um berserker. Às vezes Tjalva mostrava indícios dentro dela possa fazer.
da fúria ardente, mas sua mãe e amigos sempre foram Como muitos de seu povo, Tjalva tem um ódio especial
capazes de acalmá-la antes que ela perdesse o controle por Al'Anfans e outros escravagistas.
(ninguém era capaz de acalmar seu pai, que tinha de se
manter isolado de todos aqueles que amava).
A mãe guerreira de Tjalva tinha lutado a serviço de
Tronde Torbenson, o Hetman dos Hetmen, e Tjalva queria
tomar este mesmo caminho. Como sua mãe, ela valoriza a
coragem, honra e respeito, não ouro ou saques. Sua força
Coragem 14 Destreza 10 Sagacidade 10
e status praticamente garantiam que ela poderia seguir Agilidade 12 Intuição 14 Constituição 14
qualquer caminho que escolhesse. Carisma 11 Força 15 Pontos De Vida 33
Esquiva 6 Energia Arcana —
Movimento 8 PD 3 Iniciativa 13+1D6
Vantagens: Tenacidade Aumentada
Desvantagens: Traço Negativo (Superstição, Curiosidade)
Habilidades Especiais: Acostumado a Sobrecarga I,
Conhecimento de Área (Portovelho), Golpe Forte I
Idiomas:  Thorwalian III, Garethi III
Alfabetização: Sinais de Kusliker
Técnicas de Combate: Adagas 6 (AT 8 / AP 4), Armas de
Corrente 6 (AT 8 / AP -), Armas de Esgrima 6 (AT 8 / AP 4),
Armas de Haste 6 (AT 8 / AP 5), Armas de Impacto 12 (AT 14
/ AP 8), Armas de Impacto de Duas Mãos 10 (AT 12 / AP 7),
Briga 12 (AT 14 / AP 8), Escudos 10 (AT 12 / AP 7), Espadas 10
(AT 12 / AP 7), Espadas de Duas Mãos 6 (AT 8 / AP 5), Lanças 6
(AT 8 / AP 5), Arcos 6 (CD 6), Armas de Arremesso 10 (CD 10),
Bestas 6 (CD 6)
Perícias:
Físico (Coragem/Agilidade/Força): Autocontrole 4, Boêmia 4,
Canto 0, Controle Corporal 5, Dança 0, Escalada 2, Façanha de
Força 7, Furtividade 0, Montaria 0, Natação 5, Percepção 3,
Prestidigitação 0, Punga 0, Voo 0
Social (Intuição/Carisma/Carisma): Disfarce 2, Empatia 5,
Etiqueta 2, Força de Vontade 5, Intimidação 6, Lábia 2,
Manha 2, Persuasão 0, Sedução 0
Natureza (Coragem/Agilidade/Constituição): Conhecimento de
Animais 2, Conhecimento de Plantas 2, Cordas 3, Orientação 5,
Pesca 3, Sobrevivência 3, Rastrear 2
Conhecimento (Sagacidade/Sagacidade/Intuição): Astronomia 2,
Conhecimento das Esferas 0, Conhecimento de Magia 1,
Geografia 2, Guerra 4, História 2, Jogos 4, Leis 3, Matemática 2,
Mecânica 2, Mitos & Lendas 5, Religiões 4
Ofícios (Destreza/Destreza/Constituição): Alfaiataria 0, Alquimia 0,
Alvenaria 0, Arrombamento 0, Comércio 2, Couraria 0, Habilidade
Artística 0, Marcenaria 0, Metalurgia 0, Música 0, Navegação 4,
Preparar Alimento 0, Tratar a Alma 0, Tratar Doenças 0, Tratar
Ferimentos 2, Tratar Venenos 0, Veículos 0
Raça: Humano (Thorwaler) Equipamento: Desarmado (DN 1D6+1, AT 14, AP 8), roupas
simples, armadura de couro (PRO 3), escudo thorwaler (DN
Cultura: Thorwaleana
1D6+1, AT 7, AP 11), machado nariz-de-orc (DN 1D6+6, AT 13,
Profissão: Guerreiro AP 6), 12 thalers de prata
Nível de Experiência: Experiente

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Uma Visão Geral de Aventuria
O coração da Aventuria é Meridiana, um império inescrupulosos perseguem as suas próprias agendas, sem
nominalmente governado pela jovem Imperatriz Rohaja, serem impedidos pelas leis humanas ou divinas.
mas que na realidade controlado por poderosos senhores As florestas do norte e estepes ao redor das Pedras de
e senhoras regionais. O país é o lar de cavaleiros audazes Salamandra são as tradicionais terras natais dos elfos.
e outros heróis que lutam pela ordem dos deuses, bem Orcs e humanos evitam estas montanhas e florestas, já
como anões sombrios que escavaram suas minas e cidades que os elfos não gostam de estranhos que invadam as suas
subterrâneas nas profundezas das montanhas. A capital terras. Os elfos são amados pela sua beleza e graça, mas
do reino é Gareth, a maior cidade do continente. Gareth temidos pelo seu tratamento às vezes cruel com invasores.
sozinha tem o potencial para centenas de aventuras Eles são seres mágicos que parecem nascer da luz, e suas
perigosas e emocionantes. vidas, que dizem durar para sempre, estão cheias de
Os orcs de Aventuria fazem sua casa nas Terras Orcs, músicas e canções.
estepes que se situam na fronteira noroeste de Middenrealm. Ao norte de Natandia encontra-se uma extensão de
Chamados de "peles de carvão" pelos humanos devido à sua tundra, neve e gelo conhecida como o Alto Norte. Os
pelagem negra espessa, os orcs travam uma guerra eterna Nivese vagueiam pelas estepes com os seus rebanhos de
contra os seus vizinhos. Eles geralmente são considerados animais, e os Norbardes viajam de aldeia em aldeia para
bárbaros, cruéis, e dispostos a testar sua força contra vender os seus produtos, mas ambos se mantêm nas áreas
qualquer um estúpido o suficiente para desafiá-los. mais quentes. Poucas pessoas vivem nos desertos de gelo,
Thorwal fica a oeste das Terras Orcs. Os Thorwaleanos embora caçadores e garimpeiros às vezes viajem para lá em
são marinheiros corajosos que gozam da reputação de busca de segredos antigos. Apenas yetis, elfos sombrios e os
serem piratas temidos. Encorajados pelo seu deus-baleia, Fjarningers, uma tribo bárbara de humanos, se atrevem a
Swafnir, os seus barcos longos ameaçam grande parte da viver no gelo eterno.
costa ocidental da Aventuria.
Ao sul de Meridiana, o progressista Império Horasiano
abriga artistas e poetas. As cidades desta terra fértil são
governadas por patrícios, nobres e conselheiros que se
esforçam constantemente para superar seus rivais ou
enfraquecê-los através da intriga. O governante do reino
é chamado de Horas, um homem que, como o filho de um
dragão, governa com uma presciência sobrenatural.
No sul está o Império de Al'Anfa. Sua capital de mesmo
nome, chamada de Fervura do Sul por alguns, é uma
cidade de decadência e intriga, e a vida de um estranho
vale apenas o que pode ser obtido nos mercados de
escravos. A metrópole espalhada é mantida viva
por fazendas e bosques onde os escravos trabalham
incessantemente para aumentar a riqueza dos seus
donos.
As selvas do Extremo Sul e as Ilhas Florestadas são o
lar do Povo da Floresta e dos Utulus, cujas lutas diárias
pela sobrevivência incluem enfrentar ameaças de
captores de Al'Anfan e outros traficantes de escravos.
Além das montanhas a leste do Império Horasiano,
as tribos Novadi governam o enorme deserto
de Khôm. Muitas caravanas são vítimas das
implacáveis areias e dos guerreiros nômades do
Califado. Os monoteístas Novadi adoram Rastullah
e zombam de forasteiros, a quem eles consideram
pagãos ignorantes com seus muitos deuses.
Ainda mais a leste estão as Terras dos Tulamidas,
que são governadas por sultões e emires. Os muitas
pequenas cidades-estado desta região são famosas pelos
seus invocadores de gênios, ladrões astutos e bazares cheios
de mercadorias exóticas.
As Terras Sombrias, uma antiga província de
Middenrealm, foram conquistadas há alguns anos por
invocadores de demônios e necromantes, os servos
humanos de poderosos arquidemônios. Aqui, nobres

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The Dark Eye, o RPG de fantasia mais popular da Europa, está agora
disponível em Português!
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