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com

UM RPG DE ESPADA E FEITIÇARIA


COM REGRAS LEVES E ESPÍRITO O LD SCHOOL
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Um RPG de Espada e Feitiçaria com


Regras Leves e Espírito Old School

Diogo Nogueira
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros


Criado por
Diogo Nogueira
Arte da Capa
Annita Wright (versão digital), Joyce Maureira (versão impressa)

Arte Interna
Diogo Nogueira, Rafael Balbi, Paulo Cesar, Andrej Braga, Luigi Castellani,
David Lewis Johnson, Earl Geier, Joyce Maureira, Miguel Santos, Daniel
F. Walthall
Diagramado por
Diogo Nogueira (projeto original) e Filipe Cunha
Revisado por
Aline Costa
Editado por
Jen Brinkman e Filipe Cunha
Agradecimentos a
Jorge Valpaços, Fernando Guedes, Tibério Júlio, Thiago Rosa, Rafael
Balbi, Domy Perretti, Eva Cruz Andrade, Andrej Braga, Fábio Bordini,
Jarret Crader, Anthony Lewis, Paul Go, e muitas outras pessoas cujos
nomes poderiam preencher centenas de páginas.
Inspirado nas Obras de
Gary Gygax, Dave Arneson, David Black, Christian Mehrstam, John
Cocking, Peter S. Williams, Joseph Goodman, Harley Stroh,
Jason Morningstar, Ian Livingstone, Steve Jackson,
Simon Washbourne, Kevin Crawford, Sandy Petersen,
Mike Manson, Jay Little, James M. Spahn, e Ben Milton

Dados internacionais de catalogação na publicação


1ª Edição
Julho de 2017
N778e versão 1.0
Nogueira, Diogo
Espadas afiadas & feitiços sinistros / Diogo Nogueira. -
1. ed. - ISBN:
Rio de Janeiro : Pensamento Coletivo, 2017.
64 p. : il.
978-85-69741-10-7
ISBN: 978-85-69741-10-7 (impresso) (impresso)
ISBN: 978-85-69741-11-4 (digital)

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3. “Role-


978-85-69741-11-4
playing games”. I. Título. (digital)
CDD - 793.93
CDU - 794:792.028

Todos os direitos reservados. Publicado pela Pensamento Coletivo Editora sob permissão do autor
original, Diogo Nogueira.
Pensamento Coletivo e o logo da Pensamento Coletivo são marcas registradas da Pensamento
Coletivo Editora ©2015. Menção de produtos e serviços ©, ®, ou TM não pretendem desafiar
a seus direitos, marcas ou seus donos. Todos esses produtos e serviços são propriedade de seus
respectivos donos.
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Cura. ........................................................26
Sumário Oponentes Poderosos...........................26
O Que é Isto?............................................7 Conjuração de Magias............................ 29
Mecânica Central. .................................... 7 Resistindo a Magias...............................29
Dificuldade. .............................................7 Conjurando Magias em Armadura......29
Testes Resistidos. ....................................8 Catástrofes Mágicas.............................30
Dado Positivo e Dado Negativo. ..........8 Lista de Magias........................................ 31
Forçando a Rolagem...............................8 Itens Mágicos. ......................................... 36
Dado de Uso.............................................8 Cálice de Sangue....................................36
Rolagem de Sorte....................................9 Orbe de Ogh’Oid. ..................................36
Criação de Personagem.......................... 11 Espada da Fúria......................................37
Rolando Valores de Atributos...........11 Oponentes. ............................................... 39
Escolhendo um Arquétipo. ..................11 Lista de Oponentes. ................................ 40
Guerreiro................................................12 Humanos..................................................40
Especialista.............................................13 Monstros. ...............................................41
Conjurador............................................14 Moral dos Oponentes...........................43
Determinando uma Vocação................14 Reação dos Oponentes..........................44
Criando uma Complicação....................15 Encontros Aleatórios. .........................44
Usando a Complicação.........................15 Passando de Nível................................... 45
Comprando Equipamento......................16 Rolagem de Aprimoramento.................45
Moedas..................................................16 Apêndice A: Gerador de Ideias de
Armas....................................................16 Aventuras................................................. 47
Armadura..............................................17 Usando este Gerador............................47
Escudos.................................................17 Objetivos.................................................47
Equipamento de Aventura...................18 Locações..................................................48
Limite de Carga....................................19 Antagonistas...........................................49
Turno dos Jogadores............................. 21 Coadjuvantes..........................................51
Movimentação e Distância. ..................21 Complicações..........................................52
Medindo o Tempo...................................21 Recompensas. ..........................................53
Iniciativa..................................................21 Apêndice T: Gerador de Títulos de
Atacando. ................................................. 22 Aventuras................................................. 54
Acertos e Falhas Críticas......................23 Apêndice I: Influências e Inspiração..... 60
Dano. .......................................................23 Literarura...............................................60
Outras Fontes de Dano........................24 Filmes.......................................................61
Fogo......................................................24 Quadrinhos.............................................61
Veneno..................................................24 Role Playing Games. .............................61
Asfixia...................................................25 Sites e Blogs...........................................61
Queda....................................................25 Apoiadores. .............................................. 62
Armadilhas............................................25 Ficha de Personagem. ............................. 63
Morrendo. ..............................................26 Open Game License. ................................ 64
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Dedicado ao Pablo, meu filho.


Que haja sempre dados em suas mãos, criatividade
em sua mente e amigos ao seu lado.
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Mecânica Central

Em eras passadas, grandes reinos cobriam este mundo. Agora, suas ruínas estão espalhadas
pelas regiões selvagens que cercam as poucas e decadentes Cidades-Estados. Neste perigoso
cenário, bravos aventureiros, empunhando espadas afiadas e feitiços sinistros, buscam por
glória, ouro e segredos proibidos.

O Que é Isto?
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é um RPG de espada e feitiçaria old school com
regras leves. Ele foi inspirado pelo jogo de fantasia original e o movimento Old
School Renaissance, assim como pela obra de autores como Robert E. Howard,
Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, Fritz Leiber e Michael Moorcock. Com este
livro, você e seus amigos poderão jogar e vivenciar aventuras emocionantes como co-
rajosos bárbaros, sagazes ladrões e ardilosos feiticeiros sem preocupação com regras
complexas e preparações cansativas.

Mecânica Central
Assim que retiraram o crânio dourado de seu pedestal, as paredes da cripta começaram a se
fechar sobre eles. O bárbaro do norte se jogou contra elas, tentando retardar seu avanço, a fim
de que seus companheiros tivessem mais tempo para interromper aquela armadilha mortal.
A mecânica central é o rolamento de um d20 contra o Atributo apropriado, chama-
da de Teste de Atributo. Jogadores, normalmente, precisam rolar igual ao ou abaixo
do Atributo de seus personagens – quanto mais alto o resultado melhor, desde que
até o valor do Atributo. O Mestre, normalmente, precisa rolar acima do Atributo do
personagem ou do resultado do jogador. Essa mecânica é usada pare definir se uma
ação que envolve riscos e consequências significativas foi bem-sucedida ou não.

Dificuldade
O Mestre pode designar um modificador de Dificuldade dependendo da situação.
Ele é adicionado à rolagem do d20 para jogadores tentando resultado igual a ou abai-
xo de seus Atributos ou subtraído no caso de oponentes ou PNJs rolando acima. Esse
modificador pode variar de +/- 1 para tarefas levemente difíceis até +/- 10 para feitos
quase impossíveis.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Testes Resistidos
Normalmente, não ocorrem Testes Resistidos contra oponentes (o Mestre utiliza a
regra de Oponentes Poderosos; veja a seção Atacando abaixo). Quando dois perso-
nagens estão fazendo ações opostas, ambos testam seus Atributos e aquele que obti-
ver sucesso com o maior resultado no d20 vence a disputa. Se o resultado for igual,
vence aquele com o maior valor de Atributo. No caso de algum oponente importante,
o Mestre pode rolar um d20 para tentar um resultado maior que o do jogador (usando
a regra de Oponentes Poderosos).

Dado Positivo e Dado Negativo


Algumas características do personagem, cenário ou momento podem oferecer uma
vantagem ou desvantagem temporária a certas ações. Isso é representado no uso de
Dados Positivos e Dados Negativos. Eles são dados adicionais do mesmo tipo, rola-
dos juntos aos dados da rolagem original. Se for um Dado Positivo, o jogador escolhe
o melhor resultado. Se for um Dado Negativo, o Mestre escolhe o resultado que
preferir.

Forçando a Rolagem
Normalmente, apenas um teste é permitido para qualquer ação tentada. Entretanto,
se o jogador descrever como seu personagem está se esforçando para outra investi-
da e se arriscando a consequências mais sérias, ele pode Forçar a Rolagem e tentar
novamente. No entanto, em caso de falha, o Mestre está livre para tornar a situação
ainda mais difícil.

Dado de Uso
Embora não seja parte da mecânica central de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, o
Dado de Uso é uma rolagem comum no jogo. Ele determina se um recurso limitado é
gasto (ou até esgotado). Quanto maior o dado, mais abundante é o recurso. Quando
ele é utilizado, o jogador rola o Dado de Uso; se o resultado for 1 ou 2, ele é rebaixado
1 passo na seguinte sequência: d20, d12, d10, d8, d6 e d4. Caso 1 ou 2 seja rolado
em um d4 como Dado de Uso, o recurso se esgota e não pode ser usado novamente.
Essa rolagem serve para controlar a durabilidade de equipamentos, munição e outros
recursos de acordo com o Mestre.

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Mecânica Central

Rolagem de Sorte
Algumas vezes, o Mestre pode pedir uma Rolagem de Sorte. O jogador rola um
dado baseado no Dado de Sorte de seu Arquétipo. Se o resultado for 1 ou 2, sua sorte
está acabando e a situação se desencadeia contra ele. Seu Dado de Sorte é rebaixado
seguindo a mesma sequência do Dado de Uso. Se obtiver qualquer outro resultado,
ele está com sorte e as coisas acontecem a seu favor.
Um jogador também pode rebaixar seu Dado de Sorte por vontade própria para
repetir um teste ou passar em uma Rolagem de Sorte automaticamente. O Mestre
pode permitir outros usos para essa prática, como a obtenção de um Dado Positivo
ou até permitir algumas inserções narrativas pelo rebaixamento.
Todos os Dados de Sorte são restaurados ao valor original depois do final de uma
aventura.

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Criação de Personagem

Criação de Personagem
Homens e mulheres corajosos para poucos, desesperados para alguns e loucos para a maioria.
Eles abandonavam a frágil segurança das Cidades-Estado para adentrar as antigas ruínas
em busca de tesouros e segredos que deveriam ser deixados esquecidos.
Os protagonistas de Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros são homens e mulheres que
abandonam suas vidas comuns e partem em busca de suas ambições mais fortes: gló-
ria, ouro e poder.
Para criar um personagem, siga estes passos simples:
1. Role valores de Atributos.
2. Escolha um Arquétipo.
3. Determine uma Vocação.
4. Crie uma Complicação.
5. Compre Equipamento.

Rolando Valores de Atributos


Há quatro Atributos em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros: Físico, Agilidade,
Intelecto e Vontade. Físico determina a constituição, força bruta e resistência a subs-
tâncias. Agilidade representa a destreza manual, coordenação e reflexos. Intelecto
caracteriza o conhecimento, a percepção e a capacidade de memorização. Vontade
representa a determinação, presença e a capacidade de se impor. Role 3d6 para deter-
minar o valor de cada um dos quatro Atributos de acordo com a ordem apresentada
acima.

Escolhendo um Arquétipo
Há três Arquétipos neste jogo. Eles representam os mais típicos personagens em
contos de espada e feitiçaria: Guerreiro, Especialista e Conjurador. Cada Arquétipo
determina os Dados de Vida, o Dado de Sorte, os Atributos que se aprimoram mais
facilmente e dá ao personagem algumas Habilidades Especiais.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Guerreiro
Você vive pela sua espada. Força, resistência e agilidade são aquilo que te mantêm vivo. O
campo de batalha é o seu lar, sangue e suor suas ferramentas.
Dados de Vida: 1d10 Pontos de Vida por nível
Dado de Sorte: d6
Atributos Primários: Físico e Agilidade
Um Guerreiro recebe as seguintes Habilidades Especiais:
• Superioridade em Combate: Caso não se mova na rodada, um Guerreiro pode
fazer um número de ataques igual ao seu nível menos o maior DV entre as cria-
turas engajadas em combate com ele. Então, se um Guerreiro no 5º nível estiver
em combate com dois bandidos de 1 DV e um lorde do crime de 3 DV, ele poderá
fazer 2 ataques.
• Dano Aprimorado: Um Guerreiro sempre rola o dado de dano de seus ataques
aumentado em 1 passo na seguinte sequência: d4 > d6 > d8 > d10 > d12 > d20.
• Especialização: Um Guerreiro escolhe um tipo de arma (espadas, machados,
arcos, armas de haste, lanças, martelos) para se tornar especialista. Quando estiver
usando armas do tipo escolhido, ele ganha um Dado Positivo em seus ataques.
• Manobras Aprimoradas: Qualquer personagem pode realizar manobras de
combate (desarmes, rasteiras, empurrões) no lugar de um ataque normal. Um
Guerreiro pode atacar e realizar uma manobra ao mesmo tempo. Se o ataque for
bem-sucedido, o oponente precisa rolar mais alto que o personagem em um d20
para resistir à manobra.
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Criação de Personagem

Especialista
Suas maiores armas são agilidade e sagacidade. Nada está além do seu alcance. Se você
atrair atenção indesejada, ao tentar atingir seus objetivos, as sombras se tornam seu abrigo.
Dados de Vida: 1d8 Pontos de Vida por nível
Dado de Sorte: d8
Atributos Primários: Agilidade e Intelecto
Um Especialista recebe as seguintes Habilidades Especiais:
• O Mais Sortudo: A cada manhã, se o Dado de Sorte do Especialista tiver sido
rebaixado, ele é aumentado em 1 passo (até chegar ao d8).
• Ataque Surpresa: Quando atacando um oponente surpreso com anatomia discer-
nível, o Especialista recebe um Dado Positivo e causa o triplo de dano.
• Reflexos Aprimorados: Quando tentando evitar dano ou efeitos com sua
Agilidade, o Especialista recebe um Dado Positivo.
• Talentos Especiais: Um Especialista sempre rola com um Dado Positivo quando
estiver realizando tarefas delicadas, se movendo sorrateiramente, se escondendo,
escutando ruídos, decifrando linguagens, escalando e abrindo fechaduras.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Conjurador
Você é um dos poucos mortais capazes de enxergar a verdade por trás do véu de ilusões que
a maioria chama de realidade. Manipulando energias caóticas e lidando com entidades vo-
láteis, você arrisca sua própria existência pelo poder de mudar o universo com sua vontade.
Dados de Vida: 1d6 Pontos de Vida por nível
Dado de Sorte: d6
Atributos Primários: Intelecto e Vontade
Um Conjurador recebe as seguintes Habilidades Especiais:
• Sentir Magia: Um Conjurador pode fazer um teste de
Intelecto para detectar a presença de magia nas proximidades.
• Conjurar Magias: Um Conjurador pode lançar magias fazendo um teste de
Vontade de acordo com as regras de Conjuração de Magias descritas adiante.
• Sacrifício de Sangue: Um Conjurador pode sacrificar pontos de Físico ou
Agilidade para adicionar temporariamente a mesma quantidade à sua Vontade a
fim de lançar uma magia. Esses pontos são recuperados normalmente.
• Magias Conhecidas: Um Conjurador começa conhecendo três magias e aprende
uma adicional a cada nível. O número máximo que ele pode aprender é igual ao
seu Intelecto. Para aprender uma magia, o Conjurador precisa fazer um teste de
Intelecto. Se falhar, poderá tentar de novo quando passar para o próximo nível.

Determinando uma Vocação


O Arquétipo determina a ideia geral do personagem, mas sua Vocação dá muito
mais informações e detalhes sobre ele. Um Guerreiro pode ser um bárbaro, um ca-
valeiro, um soldado, um mercenário ou qualquer outra coisa que o jogador imaginar.
Da mesma forma, um Especialista pode ser um assassino, um ladrão, um pirata ou
um espião. Um Conjurador poderia ser um bruxo, um feiticeiro, um astrônomo, um
necromante ou um xamã. Não existe uma lista definida de Vocações, os jogadores são
encorajados a serem criativos na escolha. Em termos de jogo, sempre que um perso-
nagem realizar uma ação relacionada à sua Vocação, ele recebe um Dado Positivo.
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Criação de Personagem

Criando uma Complicação


A vida não é fácil, principalmente a de um aventureiro. Todo personagem precisa
ter algo que deixa sua vida mais difícil. A tabela abaixo pode ser usada ou o jogador
pode criar a sua própria Complicação com a aprovação do Mestre. Para usar a tabela,
role 2d6 e, usando uma combinação dos resultados, escolha sua Complicação.
1. Débito 2. Vício 3. Caçado
1.1 Nobre Corrupto 2.1 Pó de Lotus 3.1 Guilda de Assassinos
1.2 Guilda Mercante 2.2 Feitiçaria 3.2 Culto Caótico
1.3 Feiticeiro Sinistro 2.3 Álcool 3.3 Lorde do Crime
1.4 Lorde do Crime 2.4 Adrenalina 3.4 Guarda Local
1.5 Pirata Sanguinário 2.5 Apostar 3.5 Feiticeiro Sinistro
1.6 Entidade Sobrenatural 3.6 Roubar 3.6 Criatura Monstruosa
4. Inimigo 5. Segredo 6. Dever
4.1 Rival Fanático 5.1 Traição 6.1 Família
4.2 Pirata Sanguinário 5.2 Pacto Sinistro 6.2 Militar
4.3 Antigo Mentor 5.3 Crime 6.3 Guilda Criminosa
4.4 Bárbaro Selvagem 5.4 Obsessão 6.4 Ordem Religiosa
4.5 Nobre Influente 5.5 Identidade Secreta 6.5 Antigo Mentor
4.6 Entidade Sobrenatural 5.6 Conhecimento Proibido 6.6 Sociedade Secreta
Usando a Complicação
Uma vez por aventura, o jogador pode acionar uma Complicação para elevar seu
Dado de Sorte em 1 passo. Quando isso acontecer, ele dá ao Mestre a liberdade de
dificultar ainda mais a vida de seu personagem usando sua Complicação. Note, entre-
tanto, que ela não precisa entrar em jogo imediatamente. O Mestre pode esperar para
introduzi-la em um momento mais apropriado e dramático.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Comprando Equipamento
Tudo que um aventureiro realmente precisa é o aço de uma arma na sua cintura, a coragem
em seu peito e a sorte dos Deuses ao seu lado.
Cada personagem começa automaticamente com um conjunto de roupas e uma
arma apropriados à sua Vocação, além de 3d6x10 moedas de prata (mp) para com-
prar seu equipamento inicial.
Moedas
A moeda padrão usada em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros é a moeda de prata
(mp). Entretanto, existem outros tipos, como as moedas de cobre (mc), moedas de
ouro (mo) e moedas de platina (mpl). A taxa de conversão entre elas é a seguinte:
Conversão de Moedas
1 mpl = 10 mo = 100 mp = 1000 mc

Armas
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros tem uma abordagem simplificada com armas,
categorizando-as em Pequenas, Médias e Grandes. O Mestre definirá se uma arma
precisa de duas mãos para ser usada ou não.
Categoria Exemplos Dano Custo
Adaga, Dardos, Espada Curta, Martelo de Arremesso,
Pequena d4 5 mp
Porrete
Maça, Espada Longa, Lança, Machado, Martelo, Arco
Média d6 10 mp
Curto, Azagaia
Machado de Guerra, Martelo de Guerra, Espada
Grande d8 20 mp
Bastarda, Arco Longo, Lança de Cavalaria

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Criação de Personagem

Armadura
Armaduras em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros reduzem o dano potencial sofrido
em ataques. Há três categorias de armadura: Leve, Média e Pesada.
Redução Limite de
Categoria Exemplos Custo
de Dano* Agilidade
Roupa Reforçada, Couro
Leve -1 - 10 mp
Leve
Couro Reforçado, Armadura
Média -1d 15 50 mp
de Escamas, Cota de Malha
Malha Completa, Armadura
Pesada -2d 12 250 mp
de Placas
* A sequência de dados da Redução de Dano é d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4 > d3. Uma
arma sempre causa, pelo menos, 1d3 de dano.

Escudos
Há três categorias de escudos no jogo: Pequeno, Médio e Grande. Cada um pode
designar um número de Dados Negativos contra ataques por rodada (máximo de 1
por ataque).
Categoria Dados Negativos por Rodada Custo
Pequeno 1 10 mp
Médio 2 20 mp
Grande* 3 40 mp
* Escudos Grandes adicionam um Dado Negativo a todas as ações que exi-
gem mobilidade e coordenação.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Equipamento de Aventura
Abaixo, há uma lista exemplificativa de equipamentos que permitem que certas
ações sejam tomadas ou tornam outras mais facilmente executáveis. Itens fora dessa
lista podem ser adquiridos, seus preços e disponibilidade são definidos pelo Mestre.
Item Custo Item Custo
Mochila* 2 mp Espelho de mão 10 mp
Vela, pacote com 5 un 1 mc Óleo, 1 frasco 2 mc
Corrente, 3m 30 mp Pena e frasco de tinta 5 mc
Giz, 5 peças 1 mc Vara, 3m 2 mc
Baú, vazio 3 mp Ração, por dia 1 mc
Pé de Cabra 2 mp Corda, 15m 5 mc
Frasco, vazio 1 mc Saco, grande* 2 mc
Pederneira 2 mc Saco, pequeno* 1 mc
Arpéu 1 mp Grimório 50 mp
Martelo, pequeno 1 mp Ferramentas de ladrão 30 mp
Pino de ferro, 3 un 1 mp Tocha, pacote com 5 un 1 mc
Lanterna 10 mp Cantil 5 mc
* Não conta para o limite de itens carregados, mas ajuda a explicar como o
personagem transporta todo seu equipamento.

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Criação de Personagem

Limite de Carga
A besta indescritível, que saíra do vazio da escuridão, se aproximava cada vez mais. Os aven-
tureiros não tinham outra escolha. Se quisessem escapar com vida, seria preciso abandonar
parte dos tesouros que eles haviam encontrado...
A fim de simplificar o jogo, um personagem pode carregar uma quantidade de itens
igual ao seu valor de Físico sem penalidades. Quando estiverem carregando mais do
que isso, personagens recebem um Dado Negativo para todas as ações relacionadas
a reflexos, mobilidade e força, podendo se mover apenas para distância próxima em
conjunto com uma ação ou para uma distância curta se não realizarem suas ações na
rodada. O limite de carga de um personagem é igual ao dobro do seu Físico em itens.

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Turno dos Jogadores

Turno dos Jogadores


Um aventureiro deve estar sempre pronto. A diferença entre a vida e a morte pode ser contada
em poucos batimentos de um coração.

Movimentação e Distância
O estilo padrão de jogo de Espadas Afiadas & Feitiços
Sinistros é o “Teatro da Mente”. Assim, o jogo lida
com distância e movimentação de forma abstrata.
Basicamente, existem quatro medidas de dis-
tância no jogo:
distante > longe > curta > próxima

Um personagem pode realizar qual-


quer ação factível e se mover uma dis-
tância curta em uma rodada. Se ele es-
colher não realizar uma ação, poderá
se mover até uma distância longe. Se
mover para distante, fará com que um
personagem precise passar 3 rodadas
se movendo. Apenas oponentes em
distância próxima podem ser
atacados corpo a corpo.

Medindo o
Tempo
Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros mede o tem-
po de duas formas: Tempo de Ação e Tempo
Narrativo. Durante o Tempo de Ação, persona-
gens e seus oponentes agem em pequenos intervalos
chamados rodadas, que duram por aproximadamen-
te 10 segundos. Durante o Tempo Narrativo, os
jogadores agem em turnos que duram cerca de
10 minutos, mas o Mestre pode estender cada
turno a horas, dias ou, até mesmo, semanas se
apropriado.

Iniciativa
A menos que o Mestre determine um ataque surpresa, a Iniciativa é definida pela
ordem de DV dos combatentes. Se um personagem estiver empatado com um opo-
nente, faça o jogador testar Agilidade. Com um sucesso, ele agirá primeiro. Se falhar,
ocorrerá o contrário. Se dois personagens estiverem empatados, faça o desempate
comparando seus valores de Agilidade ou, caso tenham valores iguais, com um teste
de Agilidade.
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Atacando
As bestas do Caos se aproximavam. Embora oculta pelas sombras da noite, a guerreira do
norte sentia o odor fétido que emanavam. Empunhando sua espada, ela aguardava o momen-
to em que seria decidido se viveria por mais um dia.
Quando um personagem faz um ataque, ele tenta rolar igual a ou abaixo de: seu
Físico, para ataques corpo a corpo, ou Agilidade, para ataques à distância. Ataques
corpo a corpo precisam ser feitos em distância próxima. Já ataques à distância contra
oponentes em distância próxima ou distante recebem um Dado Negativo. Lembre-
se que inimigos mais fortes são mais difíceis de acertar (veja a seção Oponentes
Poderosos mais a frente).
Oponentes atacando personagens precisam rolar acima da Agilidade dos mesmos
(lembre-se que armaduras podem limitar esse valor). Como acima, quanto mais forte
o inimigo, maior a probabilidade dele acertar os personagens (veja a seção Oponentes
Poderosos mais a frente).

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Atacando

Acertos e Falhas Críticas


Quando um jogador rola exatamente o valor de seu Atributo, ou quando um opo-
nente rola um “20”, um Acerto Crítico acontece. O alvo sofre o dano máximo do
ataque mais um adicional determinado pela rolagem de dano original que seria feita.
Quando um jogador rola um “20” ou quando um oponente rola um “1”, ocorre uma
Falha Crítica. Quando isso acontece, o Mestre coloca o atacante em uma situação
difícil apropriada às circunstâncias, o que, geralmente, dará um Dado Positivo ao seu
inimigo ou um Dado Negativo a ele mesmo nas próximas ações.

Dano
O corpo do mercenário era coberto por cicatrizes, grandes e pequenas. Ele não as escondia.
Tinha orgulho de cada uma. Elas mostravam que ele havia sobrevivido mais uma vez, apesar
de tudo.
Personagens causam dano baseado nas armas ou magias que utilizam. Oponentes
causam dano baseado em seus DV (veja a seção Oponentes adiante). O dano é sub-
traído dos Pontos de Vida (PV) do alvo.
Atributos também sofrem dano. Porém, na maioria das vezes, é um dano temporá-
rio (a não ser que se diga o contrário) e pode ser recuperado.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Outras Fontes de Dano


Por sorte, o ladrão vindo de Mezzanthia avistara uma pequena fagulha antes da rajada de
fogo vir na direção de seus companheiros. Isso deu uma chance para que os reflexos desses
bravos indivíduos os salvassem de uma morte dolorosa e ardente.
Além de armas comuns e o ataque de monstros e outras criaturas, os personagens
podem perder PV devido a diversos outros perigos. Os jogadores fazem Testes de
Atributos para evitar efeitos nocivos aos seus personagens. Entretanto, dependendo
da ameaça, esses testes podem ser mais difíceis que o normal (veja a seção Oponentes
Poderosos mais a frente).
• Físico: Teste para evitar ameaças físicas das quais não se pode esquivar, tais
como resistir a venenos, doenças e outras substâncias ou efeitos mágicos que
afetam o corpo.
• Agilidade: Teste para evitar ameaças físicas das quais se pode esquivar, tais
como armadilhas, desabamentos e raios.
• Intelecto: Teste para evitar efeitos que afetam a percepção, razão e outras fa-
culdades intelectuais.
• Vontade: Teste para evitar efeitos que ataquem o autocontrole e força de von-
tade do personagem.
Fogo
Dano de fogo depende da temperatura e tamanho da chama. A cada rodada de
exposição, o personagem sofre um dado de dano que varia de acordo com a seguin-
te sequência: 1d4 > 1d6 > 1d8 > 1d10 > 1d12 > 1d20. Quanto maior e mais quente a
chama, maior o dado de dano. Uma pequena tocha infligiria 1d4 de dano por roda-
da, enquanto as chamas de um aposento completamente tomado por fogo poderiam
causar 1d12 ou 1d20.
Veneno
Um personagem pode ser envenenado de diversas formas. Quando isso ocorrer, o
jogador deve fazer um teste de Físico com a dificuldade igual à intensidade do vene-
no. Os venenos mais comuns costumam causar 1d8 de dano por intensidade depois
de 1 turno. No entanto, alguns venenos podem causar dano em Atributos, deixar o
personagem inconsciente, induzir alucinações, matar imediatamente e diversos ou-
tros efeitos de acordo com o Mestre.
Essência de Lótus Púrpura: Se ingerida, força um teste de Físico. Em caso de falha, a
vítima entra em torpor por 1d6 dias, aparentemente morta. Nesse tempo, ela tem sonhos
terríveis e proféticos.
Saliva de Basilisco: Se alcançar a corrente sanguínea, a vítima deve fazer um teste de
Físico com dificuldade 3 ou ficar paralisada por horas. Ela mantém consciência de tudo
que ocorre ao seu redor.

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Atacando

Pó de Rosa Negra: Quando ingerido, a vítima deve fazer um teste de Vontade. Em caso
de falha, ela fica extremamente vulnerável a sugestões, precisando passar em um teste de
Vontade com um Dado Negativo para não seguir ordens.

Asfixia
Um personagem pode manter seu fôlego por um número de rodadas igual ao seu
valor de Físico. Para cada rodada adicional que for impossibilitado de respirar, ele
recebe 1d4 pontos de dano.
Queda
Um personagem sofre 1d6 de dano para quedas curtas, 3d6 de dano para quedas
médias e 6d6 de dano para quedas longas. Algumas quedas, no entanto, são fatais.
Armadilhas
Armadilhas, normalmente, permitem um teste de Agilidade para evitar seus efeitos
(e podem ser detectadas com um teste de Intelecto). Quando acionadas, elas ativam
mecanismos que abrem poços debaixo dos pés dos personagens, causam desabamen-
tos, liberam gás asfixiante, causam explosões e toda sorte de engenhosidades malig-
nas. O dano e as consequências causadas ficam a critério do Mestre.
Poço de Espinhos: Ao pisar em uma placa, o chão se abre e a vítima deve fazer um teste
de Agilidade ou cair no poço. Em caso de falha, ela sofre 1d6 de dano de queda e mais 1d8
de dano por causa das lanças no fundo.
Paredes Deslizantes: Ao adentrar o aposento, as portas se fecham e as paredes começam
a deslizar para esmagar os personagens. Eles devem resolver um quebra-cabeça (ou pas-
sar em um teste de Intelecto com dificuldade 4) para desativar e destrancar o aposento. O
grupo é esmagado em 5 rodadas.
Dardos Envenenados: Ao tentar abrir um baú, dardos envenenados são atirados de
orifícios escondidos. O personagem faz um teste de Agilidade, se falhar, recebe 1d4 de dano
e deve fazer um teste de Físico para evitar os efeitos do veneno (veja acima).

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Morrendo
Quando um oponente atinge 0 PV, ele normalmente morre. Por outro lado, perso-
nagens possuem uma chance de sobreviver se reduzidos à 0 PV. Quando isso aconte-
ce, eles caem inconscientes e estão morrendo. Se um personagem morrendo receber
ajuda dentro de 1 hora, ele pode fazer uma Rolagem de Sorte para permanecer vivo.
Se bem-sucedido, ele recupera 1d4 PV, mas recebe um Dado Negativo para todas as
ações por 1 hora e perde 1 ponto de Físico ou Agilidade permanentemente. Se falhar,
o personagem morre.

Cura
Cura mágica praticamente não existe em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, já que
a magia vem do próprio Caos. Os personagens, então, precisam descansar para re-
cuperar seus Pontos de Vida. Há dois tipos de descanso: Curto e Longo. Descansos
curtos acontecem entre cenas de ação, durante o tempo narrativo e demoram apro-
ximadamente 1 turno. Durante esse tempo, os personagens tratam seus ferimentos,
recuperam o fôlego e bebem de seus cantis. Então, os jogadores fazem um teste de
Físico (com a dificuldade igual à quantidade de descansos curtos já feitos no dia).
Se bem-sucedidos, os personagens recuperam 1d4 PV. Se falharem, não recuperam
nenhum PV. Descansos curtos não podem ser tomados consecutivamente. Descansos
longos demoram um dia inteiro e são feitos em um local seguro. Eles permitem ao
personagem recuperar um DV e 1 ponto de Atributo (determinado aleatóriamente)
danificado por dia. Se o personagem tiver cuidados especiais de um curandeiro ou
herbalista, ele pode fazer um teste de Físico para recuperar outro DV e outro ponto
de Atributo.

Oponentes Poderosos
Era inútil. Os ataques incansáveis da amazona contra aquele gigante feito de pedra não
pareciam surtir nenhum efeito.
Oponentes poderosos são mais difíceis de acertar e atingem os personagens com
maior facilidade. Um oponente recebe um modificador de +1 em todas as rolagens de
d20, feitas contra ou a favor dele, para cada DV que tiver a mais que o personagem.

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Conjuração de Magias

Conjuração de Magias
A feiticeira já conjurara aquele feitiço dezenas de vezes, mas ela sabia que cada nova tenta-
tiva era perigosa. Um gesto errado, uma palavra mal pronunciada, um momento de descon-
tração e tudo estaria perdido.
A feitiçaria não foi criada para ser usada por mortais. Dessa forma, magia é, real-
mente, muito poderosa, mas, também, muito perigosa de usar. Toda vez que um mor-
tal tenta conjurar uma magia, ele está lidando com poderes que não consegue com-
preender, arriscando não só a sua vida, mas também sua alma e as daqueles ao seu
redor. É uma difícil barganha, mas alguns mortais ainda escolhem fazê-la.
Para lançar uma magia, o personagem faz um teste de Vontade com uma dificul-
dade igual ao Nível de Poder (NP) da mesma. O NP da magia é determinado pelo
Conjurador na hora que ele está tentando lançá-la. Quanto mais alto o NP, mais forte
a magia é, tornando mais difícil sua conjuração. Se o teste de Vontade for bem-suce-
dido, a magia funciona como esperado. Se falhar, a magia não funciona e o jogador
deve escolher entre 2 opções:
• Perder a habilidade de lançar a magia pelo resto do dia.
• Manter a habilidade de lançar a magia e permitir que o Mestre introduza uma
complicação baseada na mesma. Uma magia que afete a percepção pode deixar
o personagem confuso (com um Dado Negativo para ações) por um número de
rodadas igual ao seu Nível de Poder. Uma magia que cause dano pode infligir
1d4 de dano por NP (que poderia ser resistido, reduzindo o dano pela metade)
ao personagem. O Mestre usará os efeitos da magia para criar uma consequên-
cia apropriada.

Resistindo a Magias
A maioria das magias não pode ser resistida e, simplesmente, funciona se o
Conjurador passar no teste de Vontade. Entretanto, algumas magias podem ser re-
sistidas, cancelando ou reduzindo seus efeitos de acordo com a descrição. Um per-
sonagem pode resistir a uma magia fazendo um Teste de Atributo apropriado, com
a dificuldade igual ao Nível de Poder da mesma, e rolando acima do resultado do
Conjurador. Um monstro, simplesmente, deve rolar acima do valor de Vontade do
personagem (lembre-se da regra de Oponentes Poderosos).

Conjurando Magias em Armadura


Conjurar magias em armadura mais pesada que Armadura Leve impõe um Dado
Negativo aos testes de Vontade.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Catástrofes Mágicas
Assim que proferiu a última sílaba do feitiço, o bruxo percebeu que algo estava errado. Em
vez do efeito que buscava, um rasgo na realidade foi aberto, e os tentáculos de um ser indes-
critível se esticaram em sua direção.
Se um personagem rola um “20” em seu teste de Vontade para lançar uma magia,
ele sofre uma Catástrofe Mágica. A magia falha como descrito acima e o jogador rola
1d6 + NP e consulta a tabela abaixo.
1d6 + NP Catástrofe Mágica
2 A dificuldade para lançar magias aumenta em 2 por 1 turno.
3 O Conjurador recebe um Dado Negativo para lançar magias por 1 hora.
4 A dificuldade para lançar magias aumenta em 1 por um dia inteiro.
5 A dificuldade para lançar magias aumenta em 2 por um dia inteiro.
6 O Conjurador cai inconsciente por 1 turno.
7 O Conjurador não pode lançar magias por 1 hora.
8 O Conjurador sofre 1 ponto de dano no Físico e na Agilidade.
O Conjurador só pode lançar magias com NP igual ou menor que seu nível
9
por um dia inteiro.
10 O Conjurador cai inconsciente por 1d4 horas
11 O Conjurador não pode lançar magias por 1d4 horas.
A dificuldade de lançar magias aumenta em 2 até o Conjurador fazer dois
12
descansos longos.
13 O Conjurador não pode lançar magias por um dia inteiro.
14 O Conjurador sofre 1d4 de dano tanto em Físico quanto em Agilidade.
15 O Conjurador sofre os efeitos da magia que estava tentando lançar.
O Conjurador invoca, acidentalmente, um monstro com um número de DV
16+
igual ao NP da magia.
O Mestre pode e deve adaptar esses resultados de acordo com a magia e a Vocação
do personagem, dando contexto aos efeitos mecânicos.

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Lista de Magias

Lista de Magias
É dito que, nas profundezas do Mar Infindável, jaz as ruínas de Atlantis, onde as mais pode-
rosas e antigas magias foram criadas e jazem esquecidas.
A seguinte lista de magias não é taxativa e o Mestre é livre (e encorajado) a criar
seus próprios feitiços. Essas são apenas as magias mais conhecidas na era atual do
mundo. A busca por novos feitiços deve ser uma força motriz para aventuras.
Magia Efeito
Até NP alvos dentro de um alcance curto são acelerados,
dobrando suas movimentações e recebendo uma ação extra por
1 Acelerar rodada durante NP rodadas. Depois da duração da magia, eles
devem fazer um teste de Físico com Dificuldade NP ou cairão
inconscientes por NP turnos.
O Conjurador pode convencer uma criatura com até NP DV de
2 Amizade Falsa
que eles são amigos por NP horas. Pode ser resistida.
O Conjurador cria um número de mortos-vivos com a combina-
3 Animar Mortos ção de até NP em DV. Entretanto, eles podem resistir à magia e
o atacar.
Aprisiona uma criatura de NP DV ou menos em alcance curto
4 Aprisionar
com correntes de força por NP turnos. Pode ser resistida.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Cria uma barreira que protege contra magias com um NP igual


ou menor que o usado para lançar esta magia. O Conjurador
Barreira
5 pode proteger até NP alvos por NP turnos. Todos recebem um
Arcana Dado Positivo para resistir a qualquer magia, mesmo àquelas
que, normalmente, não podem ser resistidas.
Inscrevendo uma runa de recuperação em um baú, o
Conjurador pode usar uma palavra de comando para invocá-lo
6 Baú Arcano
de qualquer lugar por NP anos. O baú pode guardar até NP
itens.
Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador o mata
7 Beijo da Morte instantaneamente se ele possuir um NP ou menos DV e estiver
com menos da metade de seus PV. Pode ser resistida.
Cavalgar Ventos fortes carregam o alvo, permitindo que ele voe de forma
8
Ventos desajeitada por NP turnos.
O Conjurador pode abrir até NP portas trancadas e comparti-
Chave de mentos fechados. No entanto, ele deve pagar 1 ponto de Físico
9
Sangue ou de Agilidade para cada fechadura aberta. As portas perma-
necem abertas por NP turnos.
Desenhando um círculo sobre o chão, o Conjurador pode pro-
Circulo de teger até NP alvos contra criaturas sobrenaturais com NP ou
10
Proteção menos DV. Essas criaturas não podem adentrar o círculo, a não
ser que resistam à magia. Pode ser resistida.
Compreensão O Conjurador pode compreender uma linguagem ou código
11
Mágica alvo, sejam eles falados ou escritos. Dura por NP turnos.
Consultar O Conjurador contata uma entidade sobrenatural para pergun-
12 Entidade tar NP perguntas. Esse ritual demora NP turnos e o Mestre
Sobrenatural precisa determinar a reação da entidade.
Cancela os efeitos de outra magia de NP igual ou menor ao
13 Contramágica usado. O Conjurador precisa rolar mais alto que o resultado da
conjuração da magia original.
O Conjurador toma controle do corpo de um alvo com NP ou
Controle menos DV por NP minutos. Pode ser resistida e o alvo pode
14
Mental tentar resistir novamente a cada ordem que vá contra sua
natureza.

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Lista de Magias

Um alvo dobra de tamanho por NP turnos, aumentando seu


Crescimento
15 DV e seu dado de dano em um passo. Entretanto, ele também
Artificial adquire uma fome incontrolável.
O Conjurador cria um portal entre duas localidades por NP ho-
16 Criar Portal
ras. Ele deve inscrever a mesma runa em ambas as localidades.
Um ponto alvo dentro de uma distância longa emana uma aura
que desacelera todas as criaturas dentro de uma área próxima.
17 Desacelerar Todos têm sua movimentação reduzida à metade, agem por úl-
timo na iniciativa e perdem uma ação por rodada (até o mínimo
de 1 ação). Isso dura por NP rodadas. Pode ser resistida.
Desfazer Um cubo de 30 cm de lado de material não-vivo por NP apodre-
18
Matéria ce depois de 1 turno. Pode ser resistida.
Um alvo de NP ou menos DV não pode lançar magias por NP
19 Drenar Magias
rodadas. Pode ser resistida.
20 Escudo Místico Confere uma Resistência à Dano de -1d ao alvo por NP horas.
Causa uma explosão em um ponto à longa distância, infligindo
1d6 de dano por NP a todos em uma distância próxima do alvo.
Explosão
21 Pode ser resistida pela metade do dano. O Conjurador deve
Arcana especificar o tipo de dano (fogo, eletricidade, força, ácido ou
outro elemento).
Uma área dentro de longa distância é coberta por um véu ilusó-
rio, parecendo se tratar de outra coisa em vez do que realmente
22 Falsa Visão
é. O véu cobre tudo dentro de uma distância curta. Isso dura
por NP turnos. Pode ser resistida.
Um alvo de até NP DV vê seu pior pesadelo em sua frente e
Fantasma
23 foge por NP turnos. Se forçado a agir, ele recebe um Dado
Aterrorizante Negativo. Pode ser resistida.
Força Todos os testes de Físico são feitos com um Dado Positivo por
24
Sobrenatural NP turnos.
Garante um Dado Positivo a ataques corpo a corpo, eleva o
dado de dano em 1 passo e dá Redução de Dano de -1d por NP
Fúria minutos. O alvo da magia deve atacar qualquer oponente em
25
Incontrolável alcance próximo da forma mais violenta possível. Ao final da
magia, ele deve fazer um teste de Físico com Dificuldade igual
ao NP ou cair inconsciente por NP turnos.

33
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Toda criatura com DV igual ou menor ao NP que olhar nos


olhos do Conjurador é hipnotizada e deve responder a pergun-
26 Hipnose
tas de “sim ou não” verdadeiramente por NP turnos. Pode ser
resistida.
27 Invocação Invoca uma criatura com NP ou menos DV. Pode ser resistida.
Uma área marcada com um símbolo fantasma é assombrada
por espíritos por NP horas. Todos, com exceção do Conjurador,
Invocar
28 que adentrarem a área são perseguidos por essas entidades e
Assombração precisam resistir à magia ou sofrem um Dado Negativo para
todas as ações.
O Conjurador e um número de pessoas igual ao NP da magia
podem entrar em uma sombra e viajar pelo mundo sombrio até
Jornada decidirem sair por outra sombra. A magia dura por NP turnos
29
Sombria e cada turno viajando no mundo sombrio conta como um dia de
viagem no mundo normal. Entretanto, o Mestre deve rolar por
Encontros Aleatórios todo turno dentro do mundo sombrio.
Ler
30 Lê a mente do alvo por NP turnos. Pode ser resistida.
Pensamentos
Maldição da Impõe um Dado Negativo a todos os testes envolvendo força
31
Fraqueza física (ataques corpo a corpo inclusos) por NP turnos.
O Conjurador e um número de alvos igual ao NP podem se
Manto das esconder em plena luz do dia, a medida que o mundo sombrio
32
Sombras os ofusca. Eles testam Agilidade com um Dado Positivo para
permanecerem ocultos. A magia dura por NP turnos.
Usando um objeto do alvo, o Conjurador invoca uma criatura
Marca do
33 sobrenatural com NP DV para caçá-lo por NP dias. Um paga-
Caçador mento pelo serviço deve ser negociado.
Um ponto alvo dentro de uma distância longa é coberto por
uma neblina que causa 1d6 de dano por rodada a todos dentro
34 Neblina Mortal
de uma distância próxima do alvo. A neblina dura por NP
turnos.

34
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Lista de Magias

Um ponto alvo dentro de uma distância longa é coberto por


uma nuvem que impõe um Dado Negativo a todas as ações para
35 Nuvem Pútrida
aqueles dentro de uma distância próxima do alvo. A nuvem
dura por NP turnos. Pode ser resistida a cada rodada.
Dois alvos voluntários (ainda que sobre ameaça) fazem um pac-
to para agir de determinada maneira. Quem quer que aja contra
36 Pacto Sinistro
o acordo sofre 1 DV de dano que não pode ser recuperado até
se redimir. O pacto dura por NP dias.
Controla qualquer fonte de fogo de até um cubo de 30 cm de
lado por NP dentro de uma distância curta por NP turnos. A
37 Pirocinese fonte pode ser detonada para infligir 1d6 de dano por NP a
todos dentro de uma distância próxima. Pode ser resistida pela
metade do dano.
Projetar O Conjurador pode projetar sua consciência até uma distância
38
Consciência distante por NP turnos.
Um projétil infalível acerta o alvo em uma distância longa
Projétil
39 causando 1d6 de dano por NP. O Conjurador deve especificar o
Arcano tipo de dano (fogo, eletricidade, força, ácido ou outro elemento).
Reflexos Todos os testes de Agilidade são feitos com um Dado Positivo
40
Sobrenaturais por NP turnos.
41 Rosto Falso O Conjurador assume outra aparência por NP horas.
Desenhando um símbolo em uma pessoa ou objeto, o
Símbolo
42 Conjurador pode conjurar magias como se ele estivesse na loca-
Canalizador lização do símbolo. Dura por NP horas.
Inscrevendo o símbolo de Retorno em uma localidade, o
Símbolo de Conjurador pode proferir uma palavra de comando para retor-
43
Retorno nar a esse local com até NP pessoas adicionais. Essa magia dura
por NP dias.
Alvos de até NP DV em distância curta adormecem por NP tur-
44 Sonolência
nos. Pode ser resistida.
Toque da Tocando o alvo (ataque corpo a corpo), o Conjurador causa 1d8
45
Corrupção pontos de dano por NP rodadas.
Tocando os alvos (ataque corpo a corpo), o Conjurador pode
46 Transferir Vida
transferir até NP DV de um alvo ao outro. Pode ser resistida.
O Conjurador pode projetar sua voz em qualquer ponto que
47 Ventriloquia
consiga enxergar por NP turnos.
O Conjurador se concentra em um curso de ação e recebe vis-
Vislumbrar
48 lumbres das possíveis consequências. Por NP turnos, ele ganha
Futuro um Dado Positivo para ações relacionadas a esses vislumbres.
Viver nas O Conjurador e até NP alvos podem respirar debaixo d'água e
49
Profundezas se movem livremente nas profundezas por NP turnos.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Itens Mágicos
As antigas civilizações eram capazes de criar objetos fantásticos. Cada um deles possuindo
propósitos específicos e poderes incríveis que, fogem à compreensão até dos mais sábios entre
os mortais nos dias atuais. Invariavelmente, todos esses artefatos também cobram um preço
caro de seus usuários. Um preço que só é descoberto quando já é tarde demais.
Itens mágicos são raros em Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, os segredos de sua
criação estão praticamente perdidos. Geralmente, eles permitem o uso de Habilidade
Especiais e magias, aumentam os Atributos dos personagens em 1 ponto ou mais,
concedem Dados Positivos em certos testes e mais uma série de outras coisas.
Entretanto, tudo isso vem com um preço. Alguns itens mágicos demandam sacrifí-
cios, como perda de PV a cada uso, o assassinato de vítimas inocentes, a destruição
de itens valiosos. Outros itens mudam o comportamento de seus donos gradualmente,
até alinhá-lo aos seus próprios objetivos. Assim como a magia, eles podem ser muito
poderosos, mas também são perigosos de se usar. A obtenção e criação de tais artefa-
tos devem ser partes centrais de aventuras, eles não devem ser tratados como apenas
mais uma modalidade de tesouro ou simples mercadorias que podem ser compradas
e vendidas com facilidade.
Um Mestre que desejar criar itens mágicos pode tomar como exemplo os artefatos
abaixo, não esquecendo que todos esses objetos possuem um propósito, conferem
poderes e cobram o seu preço por isso. Quanto maior o poder, maior o preço. A bar-
ganha nem sempre é justa, mas muitos dariam suas vidas e a de outros mortais para
obter tais objetos.

Cálice de Sangue
Criado por um Rei-Bruxo que desejava viver para sempre, este cálice permite que
o sangue de um ser vivo com alma seja consumido para se recuperar vitalidade. Para
cada DV de um ser inteligente derramado e bebido no cálice, o usuário recupera 1
DV. No entanto, a cada uso, ele deve fazer um teste de Físico (com Dificuldade igual
à quantidade de vezes que usou o cálice) para não ficar “viciado” em consumir o san-
gue dessas vítimas.

Orbe de Ogh’Oid
Esta orbe perfeita, feita de um material escuro e enevoado, emite uma luz sobrena-
tural debaixo das estrelas. Os usuários que forem considerados dignos por Ogh’Oid
(uma entidade extraplanar obcecada por conhecimento) podem conjurar as magias
Consultar Entidade Sobrenatural, Vislumbrar Futuro e Projetar Consciência com um Dado

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Itens Mágicos

Positivo mesmo sem conhecê-las. No entanto, a cada uso, Ogh’Oid cobrará um favor
para saciar sua infinita sede de conhecimento.

Espada da Fúria
Criada para servir como um instrumento de destruição pelas forças do Caos, esta
espada confere ao seu usuário uma força sobrenatural e uma selvageria demoníaca.
Ao empunhá-la, um combatente ganha um Dado Positivo para ataques e rolagens de
dano. No entanto, os espíritos do Caos que vivem na lâmina ficam constantemente
instigando o usuário a tomar ações violentas e se vingar das mínimas ofensas. Sempre
que apropriado, o Mestre pode pedir que o usuário faça um teste de Vontade para
evitar agir de forma violenta.

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Oponentes

Oponentes
A irmandade de patrulheiras que protegia aquele pequeno e isolado vilarejo relatava embates
não só com bandidos comuns e bestas selvagens, mas com outras criaturas estranhas e ter-
ríveis. Algo antigo e maligno reside naquela floresta sombria. Algo que não respeita as leis
naturais do mundo mortal.
As estatísticas de oponentes são muito simples neste jogo. Seu principal elemento
são os Dados de Vida (DV). Eles determinam os Pontos de Vida (PV), rolados com
d8; sua força e resistência, assim como seu dano base (veja a tabela abaixo). O outro
elemento são as Habilidades Especiais (HE). Elas podem ser quaisquer coisas, e
podem ter seu próprio dado de dano. Para afetar um personagem com suas HE, um
oponente precisa rolar mais que o Atributo apropriado do alvo.
DV do
Dano Base
Oponente
1 1d4
2 1d6
3 1d8
4 1d10
5 1d12
6 2d6
7 2d8
8 3d6
9 2d10
10+ 2d12

Entretanto, o principal elemento de um monstro é a forma com a qual o Mestre o


apresenta. Monstros devem ser únicos, misteriosos e difíceis de compreender para
os jogadores. Evite chamá-los por seus nomes conhecidos, preferindo sempre usar
termos vagos e descrevê-los como são vistos e percebidos.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Lista de Oponentes
Abaixo se encontra uma lista exemplificativa contendo bandidos, piratas, guardas,
bruxas e também alguns terríveis monstros criados pelas forças do Caos. O Mestre
pode e deve criar outros monstros para suas aventuras.

Humanos
Nome DV Habilidades Especiais
Ganha um Dado Positivo atacando alvos surpresos, eles
Assassino 3 devem fazer um teste de Físico com Dificuldade igual ao
dano recebido ou morrer.
Bandido 1 Ganha Dado Positivo se atacando com 2 companheiros.
Possui Dado Positivo para ataques; concede Dado
Bárbaro Selvagem 3
Positivo ao ser atacado.
Brutamontes 2 PV máximo.
2 ataques por rodada; regenera 1 DV por cadáver
Canibal 2
devorado.
Capitão Pirata 4 2 ataques por rodada.
Pode lançar a magia Invocação com Vontade 10 + 1
Cultista 1 para cada cultista adicional tentando lançar a magia em
conjunto.
Feiticeiro Rajada Arcana causando 2d6 de dano; pode conjurar 1d4
2
Charlatão magias com Vontade 12.

40
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Lista de Oponentes

Pode se combinar com guardas adicionais para criar um


Guarda 1
"grupo" de guardas com a soma dos DV.
Ladrão 1 Ganha um Dado Positivo para feitos ladinos.
Redireciona o dano de um ataque por rodada a um
Lorde do Crime 4
capanga.
Pirata 2 Ganha um Dado Positivo para ataques feitos no mar.
Soldado 1 Redução de Dano de –1d; 1d6 de dano.
Possui um companheiro espiritual de 1 DV; pode lançar
Xamã 2
Consultar Entidade Sobrenatural com Vontade 12.

Monstros
Nome DV Habilidades Especiais
Aranha Gigante Força um teste de Físico após o ataque e, se falhar, o alvo
2
Venenosa perde 1d4 de Físico.
Armadura Negra (Redução de Dano –2d); seu olhar
causa medo, forçando os alvos a passarem em um teste
Cavaleiro
5 de Vontade ou receberem um Dado Negativo em todas
Sinistro as ações enquanto permanecem em alcance próximo do
Cavaleiro Sinistro.
Cobra Força o alvo de um ataque bem-sucedido a fazer um teste
Constritora 4 de Físico ou ficar aprisionado, recebendo 1d8 de dano por
Gigante rodada.
Pode lançar Amizade Falsa com Vontade 15; beija um alvo
Demônio Sedutor 5
da magia anterior para drenar 1d4 de Físico.
Força um alvo a fazer um teste de Intelecto ou ficar hip-
notizado (personagens hipnotizados são sacrificados sobre
Dríade de Sangue 3
a Árvore de Sangue); só pode ser morta se a Árvore de
Sangue for cortada.
Não pode ser ferido por meios mundanos; pode possuir
Espírito da Fúria 2 um alvo que falhar em um teste de Vontade e atacar seus
companheiros.
Esqueleto Imune a dano de fogo e inflige 1d4 de dano extra de fogo
3
Flamejante com ataques.

41
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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Gorila Ciclope 6 2 ataques por rodada; PV máximo.


Causa o dobro de dano em alvos surpresos; pode assumir a
Ladrão de Faces 2
aparência de suas vítimas mortas.
Lagarto Gigante Pode cuspir ácido em um alvo até um alcance curto por
3
Cuspidor 2d4 de dano.
2 ataques por rodada; move-se duas vezes mais rápido que
Leão de 2 Cabeças 3
um humano.
Pode viajar através das sombras; ganha um Dado Positivo
Lobo das Sombras 2
se atacando com pelo menos 2 outros Lobos das Sombras.
10 ataques por rodada causando 1d6 de dano cada (ten-
táculos); vozes balbuciantes que forçam as vítimas dentro
Monstro das
10 de um alcance próximo a fazerem um teste de Vontade
Profundezas ou sofrerem um Dado Negativo para todas as ações até
deixarem sua presença.
Força o alvo de um ataque bem-sucedido a fazer um teste
Rato Alado 1 de Físico, ou pegar a peste, perdendo 1d4 pontos de Físico
por dia até ser curado.
2 ataques por rodada; todo ponto de dano causado regenera
Sangue Vivo 3
a mesma quantidade de PV.

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Lista de Oponentes

Serpente Lança rajadas necróticas dos olhos causando 2d6 de dano,


5
Feiticeira uma vez por rodada, além do ataque normal.
Invisível (deve ser detectada com um teste de Intelecto);
Sombra Assassina 3
ganha Dado Positivo ao atacar.
Sofre metade de dano de ataques de frio; uma vez por comba-
te pode emitir um uivo para invocar outro Uivador em 1d4
Uivador do Gelo 3
rodadas (um jogador pode fazer uma Rolagem de Sorte para
evitar esse efeito).
Pode abrir mão de seu dano base para causar 1d4 de dano
Vampiro Psíquico 3 na Vontade do alvo (a criatura recupera o mesmo valor de
PV).
Força o alvo a fazer um teste de Físico depois do ataque, ou
Zumbi Apodrecido 2 o mesmo adquire a doença da Podridão, perdendo 1 ponto
de Físico por dia até ser curado.

Moral dos Oponentes


Os personagens dos jogadores fogem
quando eles decidirem que não vale a
pena continuar a lutar. Oponentes,
no entanto, podem ser forçados a
testar a Moral quando as condi-
ções da batalha se mostrarem pou-
co benéficas a eles (quando per-
derem metade de seu PV, mais
da metade deles for abatida, o
líder do grupo for derrotado,
e outras situações). Para tal,
o Mestre deve rolar um d20
e comparar o resultado a 10
+ DV do oponente. Se obtiver
um número maior, o oponen-
te tentará fugir, se render ou,
de alguma forma, evitar o
combate.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Reação dos Oponentes


Na maior parte das vezes, o Mestre determinará a reação dos oponentes e outros
indivíduos de acordo com a situação. No entanto, em alguns casos (especialmente em
Encontros Aleatórios), a reação dos oponentes não é clara e a tabela seguinte pode
ser útil.
2d6 Reação
Hostil. A criatura atacará, negará o que os personagens querem e se esforçará
2
para impedi-los de alcançar seus objetivos.
Desgosto. A criatura está inclinada a se opor aos personagens, podendo atacar,
3-5
deixar o local ou exigir algo para não interferir com o que querem.
Neutra. A criatura não está inclinada nem a ajudar, nem a atrapalhar os perso-
6-8 nagens. Ela pode ignorá-los, negociar até alcançar um acordo ou, até mesmo, ir
embora.
Afinidade. A criatura está inclinada a ajudar os personagens de alguma forma.
9-11 Ela pode direcioná-los ao caminho correto, dar informações ou mesmo algum
recurso importante. Entretanto, ela não arriscará sua vida.
Prestativa. A criatura ajudará os personagens, colaborando como puder. Ela
12
pode até mesmo ajudá-los em combate, se isso for apropriado à sua natureza.

Encontros Aleatórios
Era impossível prever o que encon-
trariam em sua jornada. Ninguém
sabia ao certo o que havia além
das Montanhas do Fim do Mundo.
Tesouros antigos? Povos ancestrais?
Monstros vindos de outro mundo?
Uma morte terrível ou a glória de
chegar onde nenhum outro mortal
naquela era fora? Era impossível
saber.
É recomendável que o mestre
role um d6 a cada 30 minutos de
tempo real de jogo, no caso de um
resultado de 1 ou 2, os personagens
encontrarão um obstáculo no turno
seguinte. O obstáculo pode ser uma
armadilha, um perigo, uma barreira
ou algum tipo de oponente apropria-
do ao local, de acordo com o critério do
Mestre.

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Passando de Nível

Passando de Nível
Pela primeira vez em anos, o bárbaro parou para
pensar sobre tudo que viu desde que saiu das terras
geladas do norte. Ele fora um salteador nas coli-
nas abaixo de onde viera. Ele assaltou as mansões
de nobres corruptos nas Cidades-Estados decaden-
tes. Ele até se tornou o capitão de uma tripulação
de piratas e liderou um exército na guerra dos 13
reinos. Agora, ele era o Rei de uma nação. O Rei
Bárbaro, como lhe chamavam.
Ao longo do tempo, os personagens passarão
de nível, se tornando mais experientes e capa-
zes. Um personagem passa de nível depois de
um número de aventuras dependendo do seu
nível atual. Quanto mais experiente for um per-
sonagem, mais difícil se torna passar de nível.
Toda vez que um personagem passa de nível, ele ganha outro DV e faz uma Rolagem
de Aprimoramento para um Atributo a sua escolha e para seus Atributos Primários.
Ele pode escolher um Atributo Primário para a Rolagem de Aprimoramento inicial,
aumentando sua chance de melhorá-lo. Entretanto, um Atributo só pode ser aumen-
tando em 1 ponto por nível e nunca pode exceder 18.
Nível Aventuras para Passar de Nível
1 2
2 3
3 4
4 5
5 6
6 8
7 10
8 12
9 14
10* 16
*Cada nível subsequente precisa da quantidade
anterior de aventuras mais 2.

Rolagem de Aprimoramento
Para aprimorar um Atributo por 1 ponto, o jogador rola um d20 e deve obter um
resultado maior que seu atual valor. Ele rola primeiro para um Atributo a sua escolha
e depois para seus Atributos Primários.
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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras


Para auxiliar o Mestre na criação de aventuras, as tabelas a seguir podem ser usa-
das para gerar ideias a serem facilmente transformadas em uma aventura comple-
ta. Elas devem ser vistas como elementos de inspiração para criar um esqueleto. O
Mestre é livre para interpretar os resultados ou mesmo alterá-los como desejar.

Usando este Gerador


A maneira padrão de usar este gerador é rolando dois d6 de cores diferentes para
cada elemento da aventura. Uma cor indicará a subcategoria e a outra indicará o ele-
mento específico nessa subcategoria. Por exemplo, se eu estiver gerando um Objetivo
para minha aventura e rolar um 6 como subcategoria e um 2 para o elemento, eu teria
algo como “Objetivo: Sobreviver, Escapar - Prisão”. Entretanto, jogadores e mestres
criativos descobrirão diferentes formas de usar estas tabelas.

Objetivos
Indica o que os personagens estão tentando fazer na aventura ou o que estão ten-
tando alcançar.
1. Atacar, Matar,
2. Encontrar, Recuperar 3. Roubar, Capturar
Destruir
1.1 Pessoa Influente 2.1 Pessoa Importante 3.1 Obra de Arte ou Joia
1.2 Organização 2.2 Pessoa Desaparecida 3.2 Artefato Mágico
1.3 Comunidade 2.3 Locação 3.3 Pessoa Importante
2.4 Objeto Perdido ou
1.4 Artefato 3.4 Criatura Poderosa
Roubado
1.5 Monstro 2.5 Espécime Raro 3.5 Grimório
3.6 Mapa ou Pergaminho
1.6 Locação 3.6 Ingrediente Mágico
Importante
4. Vigiar, Proteger 5. Explorar, Descobrir 6. Sobreviver, Escapar
4.1 Comunidade 5.1 Novo Caminho 6.1 Naufrágio
4.2 Locação 5.2 Ilha Perdida 6.2 Prisão
4.3 Pessoa Importante 5.3 Ruínas 6.3 Assassinos
4.4 Artefato Mágico 5.4 Novo Ritual 6.4 Culto Caótico
5.5 As Catacumbas da
4.5 Segredo 6.5 Desastre Natural
Cidade-Estado
5.6 A Verdade Sobre uma
4.6 Organização 6.6 Bruxo Vingativo
Lenda

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros

Locações
Estabelece as principais locações onde a aventura se desenrolará.
1. Ruínas 2. Lugar Isolado 3. Cidade-Estado
1.1 Antiga Cidade-Estado 2.1 Ilha Perdida Exótica 3.1 Templo Local
1.2 Torre do Feiticeiro 2.2 Terra dos Mortos 3.2 Palácio Nobre
3.3 Armazém da Guilda
1.3 Forte 2.3 Vale Proibido
Mercantil
1.4 Tumba do Rei-Bruxo 2.4 Norte Distante 3.4 Museu
1.5 Pequeno Vilarejo 2.5 Topo de uma Montanha 3.5 Pocilga
1.6 Templo de um Deus 3.6 Caverna no Centro da
3.6 Esgotos
Esquecido Terra
4. Região Fronteiriça 5. Região Selvagem 6. Lugares Estranhos
4.1 Forte Local 5.1 Selva Cheia de Canibais 6.1 Ruínas Sobre um Vulcão
4.2 Pequeno Vilarejo 5.2 Deserto dos Salteadores 6.2 Cavernas de Cristal
4.3 Complexo de Cavernas
5.3 Pântano Maldito 6.3 Cabana da Bruxa
Próximo
4.4 Floresta Sombria 5.4 Caverna dos Mortos 6.4 Pirâmide Voadora
5.5 Montanhas Além do
4.5 Território Inimigo 6.5 Espaçonave Perdida
Horizonte
4.6 A Última Estalagem
5.6 Floresta Demoníaca 6.6 Torre Invisível
Amiga

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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Antagonistas
São os principais oponentes que os personagens irão enfrentar durante a aventura.
1. Pessoa Poderosa 2. Artefato Mágico 3. Organização
3.1 Guilda Mercantil
1.1 Necromante Temido 2.1 Golem Descontrolado
Corrupta
2.2 Joia com Alma de um
1.2 Líder Bárbaro 3.2 Culto Caótico
Feiticeiro
3.3 Companhia de
1.3 Sacerdote do Caos 2.3 Espada Demoníaca
Mercenários Cruéis
1.4 Nobre Insano 2.4 Orbe Alienígena 3.4 Clã de Assassinos
2.5 Relíquia dos Deuses
1.5 Pirata Sanguinário 3.5 Sociedade Secreta
Antigos
3.6 Estatueta que Controla
1.6 Lorde do Crime 3.6 Grupo de Aventureiros
Mentes
6. Entidade
4. Monstro Irracional 5. Monstro Inteligente
Sobrenatural
4.1 Primordial Desperto 5.1 Morto-Vivo Poderoso 6.1 Deus Antigo Esquecido
4.2 Fera das Sombras 5.2 Demônio 6.2 Fantasma Vingativo
4.3 Experimento Arcano que
5.3 Alienígena 6.3 Ser de Outra Dimensão
Deu Errado
4.4 Animal Pré-Histórico
5.4 Homem-Serpente 6.4 Espírito Antigo
Gigante
4.5 Horda de Insetos
5.5 Metamorfo 6.5 Imortal
Gigantes
4.6 Humanoides Vampíricos
5.6 Homem Ancestral 6.6 Energia Viva
Primitivos
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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Coadjuvantes
São indivíduos que, dependendo de como os personagens interagirem com eles, po-
dem se tornar aliados, informantes ou inimigos.
1. Aventureiro 2. Pessoa Poderosa 3. Organização
3.1 Companhia de
1.1 Skald Andarilho 2.1 Capitão de um Navio
Mercenários
1.2 Ladrão Bon-Vivant 2.2 Nobre Local 3.2 Ordem Religiosa
1.3 Bárbaro Honrado 2.3 Líder de Guilda Influente 3.3 Guilda Influente
1.4 Peregrino 2.4 Xamã Ancião 3.4 Sociedade Secreta
1.5 Feiticeiro Excêntrico 2.5 Sábio 3.5 Comunidade Local
1.6 Cavaleiro Errante 3.6 Líder Militar 3.6 Grupo de Aventureiros
5. Entidade
4. Monstro 6. Artefato Mágico
Sobrenatural
4.1 Mutante Deformado 5.1 Deus Esquecido 6.1 Espada com Alma
4.2 Alienígena 5.2 Ser de Outra Dimensão 6.2 Amuleto Sagrado
4.3 Homem Ancestral 5.3 Espírito Antigo 6.3 Tecnologia Alienígena
4.4 Criatura Mitológica 5.4 Imortal 6.4 Cristal Vivo
4.5 Animal Inteligente 5.5 Fantasma 6.5 Amadura Viva
4.6 Morto-Vivo 5.6 Emoção Viva 6.6 Estátua Animada

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Complicações
São situações que podem ocorrer durante a aventura, deixando os personagens
com um problema ainda maior que o anterior.
1. Recursos 2. Vítimas 3. Perigos
1.1 Grande Tesouro em Risco 2.1 Muitos Inocentes 3.1 Tempestade Furiosa
Afetados
1.2 Escassez de Água e 2.2 Pessoa Querida em 3.2 Monstro Enfurecido
Comida Perigo
1.3 Inimigos com Recursos 2.3 Rival Pedindo Ajuda 3.3 Vulcão Ativo
Inesgotáveis
1.4 As Armas dos 2.4 Nobre Arrogante 3.4 Catástrofe Mágica
Personagens são Inúteis
1.5 Algo Deixa as Magias 2.5 Monstro Inocente 3.5 Plantas Perigosas
Mais Perigosas
1.6 O Grupo é Roubado 3.6 Entidade Sobrenatural 3.6 Bestas Selvagens
4. Facções 5. Sobrenatural 6. Revelações
4.1 Grupo de Aventureiros 5.1 Maldição 6.1 Vítimas não São o que
Rival Parecem
4.2 Culto Querendo Manter 5.2 Locação Fica em Outro 6.2 Antagonista não é o que
Status Quo Plano Parece
4.3 Mercenários Gananciosos 5.3 Fantasmas das Vítimas 6.3 Traição é Descoberta
Confusos
4.4 Culto Apocalíptico 5.4 Local Tabu para Cultura 6.4 Inimigo Oculto se Revela
Local
4.5 Casa Nobre Traidora 5.5 Proteção Mágica 6.5 Inimigo se Revela Aliado
4.6 Inimigo do Antagonista 5.6 Alienígena Perdido 6.6 O que Parece
Querendo Seu Lugar Sobrenatural não é.

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Apêndice A: Gerador de Ideias de Aventuras

Recompensas
São as coisas tangíveis e intangíveis que os personagens podem conseguir como
recompensas, pagamentos, roubando de alguém ou achando em algum lugar.
1. Tesouros 2. Artefatos Mágicos 3. Poder
1.1 Grande Quantidade de 2.1 Espada Lendária 3.1 Magia Poderosa
Ouro e Prata
1.2 Pedra Preciosa 2.2 Grimório Antigo 3.2 Poder Sobre uma
Gigantesca Criatura
1.3 Ídolo Sagrado 2.3 Artefato Alienígena 3.3 Imortalidade
Inestimável
1.4 Joia Lendária 2.4 Máquina Tecnológica 3.4 Força Sobrenatural
1.5 Obra de Arte Preciosa 2.5 Instrumento Musical 3.5 Poder Sobre um Grupo
1.6 Ingredientes Mágicos 3.6 Cristal de Energia 3.6 Favor de um Ser
Poderoso
4. Conhecimento 5. Influência 6. Glória
4.1 Verdade Sobre uma 5.1 Em uma Cidade-Estado 6.1 Fama entre Ladrões
Lenda
4.2 Localização de um 5.2 Em uma Guilda Influente 6.2 Coragem Reconhecida
Tesouro Lendário
4.3 Nome Verdadeiro de uma 5.3 Sobre uma Sociedade 6.3 Grande Celebração pela
Entidade Secreta Comunidade
4.4 Segredo de Estado 5.4 Sobre uma Casa Nobre 6.4 Título de Nobreza
4.5 Fraqueza de um Inimigo 5.5 Com uma Entidade 6.5 Entre Seu Próprio Povo
Sobrenatural
4.6 Verdade Sobre o Passado 5.6 Com uma Tribo Selvagem 6.6 Entre os Seres de Outra
Dimensão

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Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras


Uma coisa que sempre me atraiu na literatura de espada e feitiçaria eram os títulos
chamativos de suas histórias. Eram frases bastante evocativas e que nos faziam pen-
sar em inúmeras aventuras e cenas com pouquíssimas palavras. Eles criavam, além
de imagens e histórias, elementos do mundo ficcional facilmente e davam um clima
bastante característico a esse estilo literário.
Pensando nisso, criamos as tabelas abaixo para gerar nomes evocativos para aven-
turas, localidades e personalidades a fim inspirar Mestres na criação de elementos
para seus jogos. Primeiramente, o Mestre rola na Tabela I para gerar o tipo de título
que ele irá criar. Após isso, ele gerará os elementos específicos na Tabela II, rolando
um d% para cada elemento. Obviamente, ele pode ignorar isso tudo e gerar um título
da maneira que preferir, sem seguir a Tabela I ou mesmo gerando sua própria com-
binação de elementos.
Tabela I
1d12 Formato do Título
1 O/A Localidade Qualidade
2 O/A Personagem Qualidade
3 O/A Objeto Qualidade
4 O/A Localidade do/da Personagem Qualidade
5 O/A Objeto do/da Personagem Qualidade
6 O/A Localidade do Objeto Qualidade
7 O/A Localidade no/na Localidade Qualidade
8 O/A Objeto do/da Localidade Qualidade
9 O/A Personagem do/da Localidade Qualidade
10 Evento no/na Localidade Qualidade
11 Evento do/da Personagem Qualidade
12 Evento do/da Objeto Qualidade

Tabela II
D% Localidade Objeto Personagem Qualidade Evento
1 Abadia Adaga Alienígena Abissal Abdução
2 Abismo Amuleto Alquimista Afortunado Acidente
3 Abrigo Anel Amazona Ancestral Acordo
4 Albergue Arca Ancião Antigo Amanhecer
5 Altar Arcos Andarilho Ardente Anoitecer
6 Arquipélago Árvore Androide Artificial Aprisionamento

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Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

7 Bazar Baú Aranha Asqueroso Ascensão


8 Biblioteca Botas Arauto Azarado Assalto
9 Bosque Bóton Assassino Batráquio Assassinato
10 Cabana Braçadeiras Astrólogo Bizarro Ataque
11 Canal Brincos Astronauta Canibal Baile
12 Canil Bússola Bandido Celeste Batalha
13 Capela Cadeado Barão Condenado Benção
14 Carnaval Cajado Bárbaro Cósmico Busca
15 Casa Caldeirão Bardo Cruel Campeonato
16 Castelo Cálice Besouro Da Ordem Casamento
17 Catedral Capa Besta Das Estrelas Cataclisma
18 Caverna Carta Bruxo Das Profundezas Catástrofe
19 Charcos Casulo Campeão Das Trevas Cerimônia
20 Choupana Cérebro Cão De Cristal Chegada
21 Cidade Cetro Capitão De Outro Mundo Conquista
22 Cidadela Chá Cavaleiro Desconhecido Conselho
23 Círculo Chave Ciclope Desumano Conspiração
24 Colinas Chifre Cigano Divino Construção
25 Coliseu Colar Clone Do Caos Conversão
26 Colmeia Coração Colecionador Do Destino Corrupção

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Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

27 Corte Coroa Colossos Do Futuro Crepúsculo


28 Covil Corselete Concubina Dos Mil Olhos Criação
29 Cratera Crânio Conquistador Dos Mortos Crise
30 Cripta Cuba Criador Dourado Dança
31 Cúpula Cubo Cultista Dracônico Defesa
32 Deserto Dados Demônio Enevoado Derrota
33 Desfiladeiro Elixir Destruidor Enfeitiçado Descida
34 Dimensão Elmo Deus Enigmático Descoberta
35 Domínio Escaravelho Devorador Escarlate Desolação
36 Espiral Escudo Diabolista Escuro Despedaçar
37 Farol Espada Dríade Esmeralda Despertar
38 Fazenda Espelho Druida Espacial Destruição
39 Fenda Esqueleto Embaixador Esquecido Duelo
40 Floresta Estátuas Enviado Estranho Eclipse
41 Fortaleza Estatueta Eremita Eterno Encantamento
42 Forte Flor Escolhido Extraplanar Escolha
43 Fundição Fonte Escravagistas Faminto Expedição
44 Galeão Forja Escriba Flamejante Extermínio
45 Galerias Fruto Espírito Flutuante Festejos
46 Gruta Garras Fantasma Gélido Fuga
47 Hospício Gema Faraó Imensa Grito
48 Igreja Gerador Feiticeiro Imortal Guerra
49 Ilha Globo Ferreiro Imóvel Heresia
50 Incubadora Grimório Filho Impiedoso Incêndio
51 Jardim Harpa General Implacável Infestação
52 Labirinto Icosaedro Geneticista Imprevisto Intriga
53 Laboratório Ídolo Gigante Incorpóreo Invasão
54 Mansão Incensário Gorila Inefável Invocação
55 Masmorra Invólucro Guardião Inimaginável Jornada

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56 Mausoléu Joia Guerreiro Invertido Julgamento


57 Minas Lagoa Homem Invisível Lamentações
58 Moinho Lâmpada Imperador Iridescente Lembranças
59 Monastério Lança Inquisidor Lendário Libertação
60 Montanha Lentes Jardineiro Maculado Maldição
61 Monte Lira Joalheiro Maquiavélico Massacre
62 Morada Livro Juiz Mecânico Mergulho
63 Mosteiro Lótus Ladrão Medonho Metamorfose
64 Muro Luneta Legionário Metálico Morte
65 Navio Luvas Lich Milenar Nascimento
66 Necropolis Machado Lorde Misterioso Naufrágio
67 Ninho Manoplas Mago Moribundo Passagem
68 Obelisco Manto Menestrel Mortal Perdição
69 Observatório Mapa Mensageiro Morto-Vivo Peregrinação
70 Palácio Máquina Mentalista Mutante Premonição
71 Pântano Mar Mercador Obsidiano Queda
72 Pavilhão Martelo Mestre Oculto Rebelião
73 Penhasco Máscara Monge Onírico Reinvenção
74 Pirâmide Moedas Monstro Partido Relatos
75 Planeta Molde Necromante Perdido Resgate
76 Planícies Monóculos Ninfa Prateado Ressurreição
77 Plano Monumento Noiva Prismático Restauração
78 Poços Olhos Observador Profana Retorno
79 Ponte Orbe Oráculo Proibido Reunião
80 Porão Ovo Orador Psíquico Revelação
81 Porto Pergaminho Pirata Pulsante Revolução
82 Posto Avançado Pilares Príncipe/Princesa Rastejante Ritual
83 Pousada Piscina Profeta Sádico Roubo
84 Pradarias Presas Rei/Rainha Senciente Salvamento
85 Praias Receptáculo Robô Sangrento Saque
86 Prisão Relicário Sacerdote Secreto Segredo
87 Quartel Relógio Sapo Selvagem Separação
88 Refúgio Rosa Saqueador Sem Cor Sonhar

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Apêndice T: Gerador de Títulos de Aventuras

89 Ruínas Sandálias Sentinela Silencioso Tempestade


90 Salão Sarcófago Serpente Sombrio Tormenta
91 Salões Símbolo Soldado Subterrâneo Traição
92 Santuário Sino Telepata Sufocante Transformação
93 Selva Tentáculos Titã Tentacular Trapaças
94 Semiplano Tiara Vampiro Terrível Triunfo
95 Sepultura Tomo Viajante Titânico Viagem
96 Solar Totem Vidente Uivante Vigília
97 Templo Trombeta Vigarista Último Vingança
98 Toca Trono Vigia Vagaroso Visão
99 Torre Urna Vingador Vivo Vitória
00 Tumba Vaso Xamã Voador Volta

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Apêndice I: Influências e Inspiração


Este jogo possui uma série de influências e pode se beneficiar com a leitura e rein-
terpretação de várias obras. Os diversos livros, jogos, sites e outras referências cita-
das abaixo servirão como inspiração para os Mestres e jogadores de Espadas Afiadas
& Feitiços Sinistros.

Literarura
• Burroughs, Edgar R. — Principalmente as séries de Pellucidar, Venus e Marte.
• Camp, L. Sprague — Principalmente a série de Novarian.
• Carter, Lin — Principalmente as séries de Thongor de Valkarth e Callisto.
• Herbert, Frank — Principalmente a série de Duna.
• Howard, Robert E. — Principalmente a série de contos de Conan, o Bárbaro; Kull e
Solomon Kane.
• Leiber, Fritz — Principalmente a série de livros focando nas aventuras de Fafhrd e
Gray Mouser.
• Lovecraft, H. P. — Principalmente como o autor descreve a presença e o horror de
criaturas extraplanares.
• Moorcock, Michael — Principalmente a série de livros de Elric de Melniboné.
• Morris, Janet — Principalmente a série de Silistra.
• Smith, Clark Ashton — Principalmente as séries de contos de Hyperborea e Zothique.
• Vance, Jack — Principalmente a série de livros Tales of the Dying Earth.

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Apêndice I: Influências e Inspiração

Filmes
• Conan — todos, mesmo o mais recente.
• Fire and Ice — Fire and Ice (1983).
• Kull, o Conquistador — Kull, the Conqueror (1983).
• Mestres do Universo — Masters of the Universe (1987).
• Espada e os Bárbaros, A — The Sword and the Sorcerer (1982).

Quadrinhos
• Conan, Espada Selvagem de; Conan, o Bárbaro; Conan Rei — e qualquer outro qua-
drinhos do famoso cimério.
• Fafhrd and Gray Mouser.
• Heavy Metal e outras revistas de Metal Hurlant.
• John Carter of Mars, Warlords of Mars, Dejah Thoris.
• Kull.
• Rat Queens.
• Slaine.

Role Playing Games


• Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition — TSR (1979).
• Barbarians of Lemuria — Beyond Belief Games.
• Beyond the Wall and Other Adventures — Flatland Games (2013).
• Black Hack, The — Gold Piece Publications (2016).
• Call of Cthulhu 7th Edition — Chaosium (2016).
• Dungeon Crawl Classics — Goodman Games (2012).
• Fiasco — Bully Pulpit Games (2011).
• Lamentations of the Flame Princess — Lamentations of the Flame Princess (2013)
• Maze Rats — Glatisant Games (2016).
• Vornheim — Lamentations of the Flame Princess (2011).
• Warhammer Fantasy Roleplay — Black Industries (2005)
• White Hack 2nd Edition — Christian Mehrstam (2015).
• Yoon-Suin — Noisms Games (2015)

Sites e Blogs
• Akratic Wizardry — http://akraticwizardry.blogspot.com
• Dungeons of Signs — http://dungeonofsigns.blogspot.com
• False Machine — http://falsemachine.blogspot.com
• Gnome Stew — http://www.gnomestew.com
• Goblin Punch — http://goblinpunch.blogspot.com
• Grognardia — http://grognardia.blogspot.com
• Jeff’s Gameblog — http://jrients.blogspot.com
• Necropraxis — http://www.necropraxis.com
• Pontos de Experiência — http://www.pontosdeexperiencia.com.br
• Raven Crowking’s Nest — http://ravencrowking.blogspot.com
• Roleplaying Tips — https://roleplayingtips.com
• Sly Flourish — http://slyflourish.com
• Swords & Stichery — http://swordsandstitchery.blogspot.com
• Wizardawn — http://wizardawn.and-mag.com
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Apoiadores
A publicação deste livro só foi possível com o apoio dos bravos aventureiros abaixo:
Estalajadeiros
Adriano Torres Azevedo, Alan Luiz e Silva Ramos, Alexandre Kawanishi, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio,
anderson castro, ANNA LAURA BATISTA NUNES, atailton, Bernard Galdino Lins de Moura, Bernard Guimarães Nogueira,
Bruno Henrique Cardoso, Caleb Benjamim, Charles R Coelho, Ciro Fraga de Souza, Claudio Bastos, Diego Pereira dos Santos,
Diogo Lima Barreto, Eduardo Viana Junqueira, Fabiano Borg, Fernando Netto, Felipe Melo, Fernando Radu Muscalu, Gabriel
Garotti Rezende, George Harrison Lima Alves, Gilvan José Gouvea, Higor Camara da Silva, Ivan Barion Ferraz Ribeiro, João
Felipe Santos, João Paulo Souza, João Teló, João Victor Burgos Fernandes, jorge Luiz Siqueira, José Adilson Leite Luna, Larry
Lira, LEANDRO PAZ DA SILVA, Leilton Willians Ribeiro Luna, Lucas Fornazari, Luiz Carlos de Souza Junior, Luiz Renato
Miranda Ferreira, Marcus Freitas, Marllon Gama Martins, Mateus Fernandes de Melo, Matheus Bittencourt, Matheus Ulisses
Xenofonte, Nathasha Fariña, Paulo Guernnister, Pedro Henrique, Rafael Panczinski de Oliveira, Rafael Scopinho Nicoletti,
Rafael Weiss, Renato de Castro Pereira, Ricardo Carvalho da Costa, Roberto Mineo Kondo Rodrigues, Rodrigo Oliveira, Sérgio
Gomes, stefan plínio da costa, Thiago Alamino Carrascosa, Tiago Mendonça Marinho, Victor Alexsandro Kichler Ferreira, Vitor
Guerche Grund, Wallas Pereira Novo, Wandercleydson Ferreira Ramos, Yago Caiaffa Cardoso.

Aventureiros
Alan Rodrigo Silva, Alexandre Bertamoni Basso, Alisson Vitório De Lima, Ana Celia Pereira Lopes, Ana Flávia Costa Machado,
André Nicolau, Andreas Fernandes, Andrej Köpke Braga, Andrey Figueiredo, Apolo Cesar, Arthur Giacobbo Brandão, Artur
De Amorim Porto Carreira, Augusto Barros, Beatriz Dias Queiroz, Bernard Guimarães Nogueira, Bibiana Duarte, Bruno Baere
Pederassi Lomba De Araujo, Bruno Cobbi Silva, Bruno Della Ripa Rodrigues Assis, Bruno Eron Magalhães De Souza, Carlos
Brenno Da Cunha Teixeira, Carlos Eduardo Felin Tamiosso, Carlos Ogawa Colontonio, Cassiano Sampaio Campana, Cássio
Nandi Citadin, Cesar Questor, Cezar Capacle, Christoph Fanton, Cristiano Alexandre Moretti, Cristiano Cristo, Cristovao
Andrade, Cubas, Daniel Cardoso Portela Camara, Daniel Kelmer Gomes, Daniel Maioni Araújo De Assis, Daniel Paes Cuter,
Daniel Peres Santos, Dausee, Demian Machado Walendorff, Dennys Diego, Diego Bernard, Diego Coletti Oliva, Diego Gregorio,
Diogo Cristiano, Diogo Nogueira, Djalma Livino De Souza Junior, Dlaiton Maculan, Douglas Figueiredo, Douglas Scafutto,
Duda Falcão, Eder Da Costa Marques, Edimilson Valesi Valente, Edney ‘Interney’ Souza, Edson De Paula Lima Junior, Eduardo
Delabari Maracci, Eduardo Henrique De Martins E Caetano, Eduardo Hernandes Bueno, Eduardo Maciel Ribeiro, Eduardo
Venâncio De Almeida Soares, Erik Weber, Esaac Lima, Fábio Bordini, Fabio Cesar De Carvalho, Fabio Paredes, Fabrício De
Carvalho, Fabricio Maciel, Felipe Campos, Felipe Gomes Rosa Da Silva, Felipe Leandro De Oliveira, Felipe Malandrin, Felipe
Pontes, Felipe Rodrigues, Fernando César Medalha, Fernando De Luca, Fernando Guedes, Fernando Henriques Cravo Pires,
Filipe Camargo Dalmatti Alves Lima, Flavio Rodrigo Sacilotto, Francis Diego Duarte Almeida, Frederico Luciano B C Mota,
Gabriel Da Silveira Gonçalves, Gabriel Fernandes Lopes, Gentle Ogre, Guilherme Gomes Neto, Guilherme Martins Tórgo,
Guilherme Tiecher Figueiró, Gustavo Moraes, Gustavo Tertoleone, Hebert Júlio Gonçalves De Paula, Helber, Helio Franco
Gehring Junior, Helio Horacio Gorgonio De Alcantara, Helio Rodrigues Machado Neto, Henrique Campos, Henrique Cesar
Lemos Jucá, Henrique Lima, Hugo Monteiro Rodrigues, Humberto Grillo Celia-Silva, Igor Henrique Moura, Igor Vinicius
Sartorato, Ismael Cruz Dos Reis, Italo Bruno, Iuri Gelbi Silva Londe, Jean Carlo Silva Cypriano, Jean Correa, Jéferson Veiga,
Jefferson Breno Lomenha Pereira, Jefferson Neves, Jerzy André Brzozowski, João Rafael Nunes Mariano, João Victor Burgos
Fernandes, João Zeigler, Johnn Robert Costa Kalil, Jonas Jorge Marinheiro Neto, Jorge Alexandre Goulart De Paiva, Jorge
Dos Santos Valpaços, José Lucas Malosti Teodoro Rodrigues, Jucélio Fonseca, Julio Manganaro Da Silva, Kao O Próprio,
Kauê Santos, Larissa Wachulec Muzzi, Lauro Ângelo Gonçalves De Moraes, Leandro Ferreira De Almeida, Leandro Moura
Lino, Leandro Nicolas Farrando Parejo, Leonardo Bourscheid, Leonardo Paes Scoralick, Leonardo Raele, Leonildo S Lima,
Letícia Maria Custódio De Souza, Lucas Araujo, Lucas De Azevedo Vaccari Simão, Lucas Pereira De Oliveira, Lucas Sampaio
Magalhães, Lucas Soares Dos Santos Scarton, Luís Fernando Anizello, Luiz Antonio De Menezes Filho, Luiz Carlos Pinheiro
Medeiros Junior, Lyonn Jarrie Valladares Mirandela Dos Santos, Madson Rafael Souza Rodrigues, Marcello Galhardo, Marcelo
Benzi, Marcelo De Souza Rocha, Márcio Correia De Azevedo, Márcio Medeiros, Mateus Henriques Buffone, Matheus Correa
de Sousa Heleno, Maxwell Araujo Santiago Tavares, Michael Cebalos Ruppelt Dos Santos, Miguel Vasconcellos Peters Garcia,
Nadir Alves, Newton Marins, Nikos Elefthérios, O Canivete Films, Oakenshield Jogos, Ofidio Nogueira, Paulo César Cipolatt
De Oliveira, Paulo Guernnister, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Ramon, Pedro Carvalho, Pedro Cesar Zavitoski, Pedro
Henrique Costa Godeiro Carlos, Pedro Medeiros, Pedro Oliveira Obliziner, Péricles Sávio Garcia Marques, Petras Furtado, Rafa
Almeida, Rafael Balbi, Rafael Costa, Rafael Cruz, Rafael Cruz, Rafael Gustavo Neves Amon, Ramon Mineiro, Ranieri Mattos,
Raquel Vasconcelos, Reginaldo Dias Dos Santos, Rhenan Pereira Santos, Ricardo Bruno Noé Ferreira, Ricardo Nascimento Da
Silva, Robert Morais Thompson, Rodolfo Rodrigues, Rodrigo Chiesa, Rodrigo De Oliveira Pimenta, Rodrigo Rezende, Salomão
Dos Santos Soares, Samir Hage Neto, Silas Marques De Lima, Tales De Azevedo E Vasconcellos, Theo Ribeiro De Barros, Thiago
Alves Laurentino, Thiago Baptista, Thiago De Oliveira Gonçalves, Thiago Nicolas Szoke, Thiago Roberto Do Prado, Thiago Rosa
Shinken, Thomas Érick, Tiago Augusto Nogueira Coelho, Tiago Vinicius M. De Lucena, Tom Ricardo, Tony Thiago Celestino
Ferreira, Tulio C Gomes, Victor Chiéa Andrade, Victor Cordeiro, Victor Goulart De Souza Vianna, Victor R Fernandes, Vinícius
Damasceno Ferreira, Walter Cordova Souza, Wefferson David, Wesley Da Silva Prado, Wilson Giordani, Wying Yang, Yago
Tsuboi Salicio.

Reis-Bruxos
Fabio Ramalho Almeida, Marcelo De Souza Rocha, Nicolas Bohnenberger.

O Perspicaz
Eduardo Henrique Fernandes Rosa

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Ficha de Personagem
Licenciado para Jasper Vieira. jasper.vieira@gmail.com
F P
icha de ersonagem

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Open Game License
Licenciado para Jasper Vieira. jasper.vieira@gmail.com
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