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C A PÍ TU LO 6 : MEC Â NIC AS

colocando o drama em prática

A
s regras apresentadas na parte anterior do capítulo se concen- Às vezes a situação e o Narrador podem permitir um teste de In-
tram no sistema e nas mecânicas do processo de rolagem, su- telecto + Sobrevivência, para poder simular a inteligência e o pensa-
cessos e seus cálculos. mento rápido de um caçador ou coletor.
Essa parte focará nas mecânicas das atividades interpretadas na O número de sucessos obtidos deve re etir a comida conseguida
História e mais alguns guias sobre os Personagens e suas capacidades. e o sucesso da caçada.

ações pular — físico + agilidade


Ação é o processo com o qual uma tarefa é executada e, como tal, Pular através de uma fenda ou sobre um obstáculo requer uma ro-
existem numerosas possibilidades de ações que os Personagens po- lagem de Físico + Agilidade por parte do Jogador. Um pulo considerado
dem tentar durante a História. Para usar as ações no jogo basta combi- normal (abaixo de 1,8 metros de comprimento ou 1,2 metros de altura)
nar um Atributo com uma Perícia. não precisará ser rolado e deve ser jogado interpretativamente via Regra
Algumas vezes, é fácil notar qual Atributo deve ser combinado do Retrato. Mas, se a situação for complicada e o resultado de outras
com qual Perícia, já que as Perícias possuem o nome de algumas Ações ações depender do resultado do salto, o Narrador pode livremente pedir
possíveis (Performance, Negociar, Luta, etc.), mas nem todas as ações um teste ao Jogador, modi cando a di culdade ou dando bônus pela
são exempli cadas nos nomes das Perícias. E, nessas situações, os Jo- Regra do Retrato.
gadores e o Narrador devem usar a lógica para determinar qual Perícia
e qual Atributo devem ser combinados para aquela determinada ação.
Por exemplo, Pular não está exempli cada na lista de Perícias, erguer — físico + agilidade
mas a lógica sugere que um pulo de alguém requer seu Atributo Físico
e sua Perícia Agilidade. Assim como pular, Erguer não deve ser rolado se for algo perto
de metade do peso do Personagem. Mas quando a situação demandar
O mesmo tipo de lógica se aplica a todas as outras possíveis ações um feito rápido de força, o teste de Físico + Agilidade pode ser rolado.
e combinações. Já que seria impossível cobrir cada ação possível den- O Narrador pode decidir se ele quer excluir o elemento Agilidade da
tro do jogo, seguem algumas das combinações mais comuns na lista rolagem, simulando situações onde a pura força bruta é necessária.
abaixo, para dar uma ideia aproximada da lógica de combinação.

punga — físico + furtividade


ações físicas
Os atos de Punga como bater carteira ou abrir fechaduras pedem
uma rolagem de Físico + Furtividade, simulando a furtividade e a ve-
locidade do Personagem.
escalar — (físico + agilidade)
Essa é uma das ações mais circunstanciais, já que sua di culda-
Quando o Personagem precisar escalar superfícies verticais (pare- de pode variar de acordo com a situação. Para isso, o Narrador deve
de, penhasco, prédio) ou uma corda, o Jogador rola o Atributo Físico car atento para avaliar a situação e decidir o número de sucessos de
combinado com a Perícia Agilidade. acordo com ela. Pois, para, simplesmente, abrir uma fechadura sem
Para uma escalada ininterrupta com uma corda ou numa super- distrações e com as ferramentas apropriadas não é tão difícil quanto
fície com apoio para as mãos ou rachaduras, a di culdade deve ser roubar as chaves da prisão de um guarda da cidade atento enquanto
normal e um sucesso é o su ciente. tenta pegar a chave das celas.

Se a escalada for mais difícil ou existir alguma pressão que leve o


Personagem a precisar escalar rapidamente, o Narrador está livre para
ajustar a di culdade e número de sucessos necessários para executar cavalgar — físico + sobrevivência/agilidade
bem a ação.
A Rolagem de Cavalgar deve ser feita quando o Personagem não
possuir nenhuma experiência prévia na questão e, nesse caso, o Joga-
dor deve rolar Físico + Sobrevivência para ver se consegue controlar
caçar — físico + sobrevivência o animal.

Viajar pelas zonas selvagens requer comida, especialmente se a Nos casos onde o Personagem sabe como cavalgar, a rolagem deve
viagem for longa e difícil. Quando um Personagem quiser caçar na ser evitada, com exceção dos momentos em que ela precisar fazer algo
selva em busca de uma presa, o Jogador rola Físico + Sobrevivência. enquanto estiver cavalgando ou fazer alguma acrobacia durante a ca-
valgada (como pular de um cavalo para outro, cavalgar em um dos
ancos, etc.).
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correr/perseguir — físico + agilidade interrogar — social + Empatia/


Expressão
Nas situações em que o Personagem precisar correr mais rápido
que um acontecimento, como escapar de uma avalanche, o Jogador Interrogar, especialmente quando é feito de forma pací ca, con-
deve rolar Físico + Agilidade, para ver se a ação é bem-sucedida. siste em perguntas estratégicas com o objetivo de extrair informações
Mas, durante uma perseguição, o Narrador pode decidir por uma ou a verdade de outras pessoas. Se usada dessa maneira, o Jogador rola
rolagem contestada entre os Personagens ou entre o Personagem e o Social + Empatia para captar as sutis mudanças no comportamento de
uma pessoa e levar a conversa na direção dos pontos desejados.
PNJ, e fazer o sucesso depender do resultado da Rolagem.
Se o interrogatório foi violento, mas não utilizou abuso físico, a
rolagem consistirá de Social + Expressão, já que, por exemplo, o Per-
sonagem estará tentando intimidar o prisioneiro.
esgueir ar-se — físico + furtividade

Tentar passar sem ser percebido ou se esconder nas sombras exige


uma Rolagem de Físico + Furtividade, onde uma falha signi ca que o intimidar — social + expressão/físico +
Personagem foi detectado.
expressão
Em algumas situações, Esgueirar-se pode ser uma Rolagem contes-
tada, onde Intelecto + Percepção podem ser rolados contra o teste de Intimidar possui uma ampla gama de aplicações possíveis e com-
Furtividade ou o Narrador pode decidir determinar uma di culdade binações que podem ser usadas. A forma mais comum de intimidar é
ao falar a quantidade de sucessos necessários para conseguir executar através de ameaças sutis, onde a vítima só entende as ameaças de que o
a ação. Personagem está falando, situação na qual o Jogador rola Social + Ex-
pressão. Dessa forma, o Personagem ameaça a vítima de forma verbal.
O segundo, e mais direto, método de intimidar é através de postu-
nadar — físico + sobrevivência/agilidade ra física e agressiva. O Personagem mostra os dentes, estrala as juntas e
intimida sicamente outros Personagens, fazendo com que o Jogador
De forma parecida a Cavalgar, Nadar pede um teste de Físico + role Físico + Expressão, para sincronizar sua postura física e suas pa-
Sobrevivência caso a Personagem não saiba nadar. O resultado simula lavras, em que promete um mundo de dor à vítima.
por quanto tempo consegue se manter acima da superfície ou o quão
longe foi para baixo d’água ou em direção a terra rme.
Para os Personagens que souberem nadar, a rolagem de Físico manipulação — social + expressão
+ Agilidade é necessária nas situações em que estiverem carregando
algum peso, como uma armadura ou forem puxados pela correnteza. Manipular é uma forma sutil de endereçar uma pessoa ao seu pró-
Essa rolagem também é necessária quando precisarem segurar a res- prio objetivo, mudar sua percepção ou comportamento, ou, também,
piração e nadar embaixo d’água por algum tempo. fazer o que você está pedindo. Normalmente consiste em (falsas) pro-
messas, brincar com as inseguranças da pessoa, in uenciar os medos
e esperanças mais profundas que elas possuem.

ações sociais Para manipular alguém, o Jogador deve rolar Social + Expressão.

acalmar — social + expressão fazer apresentação/intelecto/físico +


performance
Quando um Personagem tentar in uenciar alguém para que se
acalme e relaxe, o Jogador faz uma rolagem de Social + Expressão. De- Performance é, normalmente, de natureza pública e pode se referir
pendendo da situação, o Personagem pode conseguir fazer com que a canto, atuação, dança ou qualquer outra ação considerada uma apre-
outras pessoas se soltem e relaxem em sua presença. sentação pública de habilidade artística.
A rolagem usual para Performance é Social + Performance, mas
em alguns casos Intelecto pode ser usado no lugar de Social, espe-
enrolar — social + expressão cialmente em uma apresentação pública de uma habilidade intelectual
(por exemplo, resolver charadas).
Quando os Personagens se encontrarem em uma situação ruim,
Em algumas situações, se a Performance for uma apresentação de
pegos de calça curta, ou precisarem de informações cruciais sem tem-
habilidades físicas, como efetuar acrobacias ou malabarismos, o Físico
po de uma longa e sutil manipulação, elas podem tentar Enrolar, atro-
pelando outro Personagem com várias observações, meias verdades, pode ser usado junto com Performance.
passando de um eufemismo a outro e tentando se livrar da situação.
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ações intelectuais

discursar em público — social + oratória trabalhar com as mãos — intelecto/físico + ofícios


O general pode liderar seu exército e aumentar a moral de suas Trabalhar com as mãos é uma forma de criar ou reparar algo que o
tropas com um discurso apaixonado, os líderes podem começar revol- Personagem queira. Isso pode variar desde reparar uma roda quebra-
tas e derrubar um governo. As últimas esperanças de um sobrevivente da de uma carruagem, até forjar armaduras ou esculpir.
podem ser atiçadas se alguém apelar para seu senso de autopreserva-
ção. Quando um Personagem quer criar ou reparar algo, os Jogadores
e o Narrador devem avaliar se a situação especí ca requer um traba-
Para agir dessa forma, o Jogador precisa rolar Social + Oratória, lho mais intelectual ou mais físico. De acordo com essa avaliação, o
para ver se ele consegue mexer com as pessoas a sua frente e inspirá- Jogador rolará Intelecto + Ofícios ou Físico + Ofícios, dependendo
-las a fazer o que está pedindo. do trabalho que será feito. Por exemplo, o Intelecto será usado para
pintar ou reparar pequenas coisas, enquanto o Físico será usado para
esculpir ou forjar.
seduzir — social + expressão/empatia

Seduzir é uma coisa quase natural para os Vasalli, já que eles costu- diagnosticar — intelecto + medicina
mam ser reverenciados e glori cados como líderes e heróis. Mas, em si-
tuações em que um Personagem precisa de uma maior in uência sobre Se um Personagem possui um histórico na área da medicina, pode
alguém ou quer alguma intimidade com um Personagem na História, tentar diagnosticar a doença que atingiu outro personagem. O Jogador
o Jogador deve rolar Social + Expressão para ver se o Personagem con- rola Intelecto + Medicina e, no caso de sucesso, seu Personagem diag-
segue convencer outra pessoa bajulando-a. Com isso se consegue um nostica a doença em questão. Com dois ou mais sucessos na rolagem,
interesse inicial, mas o Narrador pode pedir uma rolagem de Social + o Personagem também sabe como tratar a doença e pode começar a
Empatia para ver se o Personagem consegue apertar os botões certos do fazê-lo.
interesse romântico e fortalecer ainda mais a relação.
Se um personagem tentar diagnosticar uma doença sem a Perícia
Medicina, um teste simples de Intelecto pode ser feito. Em caso de um
sucesso, ele lembra vagamente da doença, mas não sabe seu nome,
ensinar — Social + oratória nem sua progressão. Ela pode lembrar qual é o remédio popular usado
ou o senso comum pode lhe dizer como trata-la, ao menos até conse-
Quando chegar a hora de repassar conhecimento, um Personagem guir ajuda pro ssional.
pode tentar ensinar para outras pessoas o que sabe. Ensinar consiste em
passar conhecimento de uma pessoa para outra, mas é considerado um
ato social. O professor precisa ser interessante, dinâmico e con ante o
su ciente para poder ensinar seus alunos. primeiros socorros — intelecto + medicina

Quando um Jogador quiser que seu Personagem ensine algo a al- De forma parecida a diagnosticar, se um Personagem quer ajudar
guém, ele rola Social + Oratória para ver se o faz com sucesso. outro com uma lesão, ela pode tentar uma rolagem de Intelecto + Me-
dicina, para enfaixar uma ferida ou parar um sangramento. Em caso
de sucesso, o Personagem consegue evitar que alguém morra e, com
histórico médico, até mesmo conseguir recuperar alguns pontos de
negociar — social + negociar Vitalidade perdidos.
Se um Personagem quiser vender, pechinchar ou trocar algo por A regra de ouro sobre curar alguém é: o número de sucessos em
um outro item, suas habilidades de negociação são de grande impor- Intelecto + Medicina é o número de pontos de Vitalidade Não-Letais
tância. Para concluir um negócio com o melhor resultado possível, o recuperados. Portanto, a cada 2 sucessos, um ponto inteiro de Vitali-
Jogador precisa rolar Social + Negociar, para ver se o Personagem con- dade é recuperado.
segue avaliar exatamente o valor de um objeto, captar a oportunidade
Esse método de cura só pode ser usando uma vez por dia e quase
de um bom negócio ou se concluiu uma barganha lucrativa.
exclusivamente em Vasalli, enquanto que o povo comum não é forte
ou vigoroso o su ciente para se curarem tão rapidamente.
O Narrador pode decidir descartar essa regra completamente, tor-
nando as feridas ainda mais letais do que já são.
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investigar – intelecto + percepção pesquisar — intelecto + acadêmicos


Quando procurando por indícios, evidências ou objetos, um Joga- Para fazer pesquisa acadêmica, de biblioteca ou decifrar mensa-
dor rola Intelecto + Percepção, simulando como o Personagem tenta gens, um Jogador precisa rolar Intelecto + Acadêmicos para ver se é
encontrar algo ou como procura a fundo por pistas. O sucesso no teste bem-sucedido na ação.
pode levá-lo a conclusões e resultados diferentes, dependendo se es-
tiver procurando algo especi camente ou simplesmente examinando Como muitas outras ações de Intelecto, essa não é uma ação de
um local em busca de qualquer coisa que pareça importante. ‘’ganhar ou perder’’, mas mais uma ação com vários graus de sucesso,
que depende dos sucessos obtidos na rolagem e cada um deles conta
Além disso, o Narrador pode escolher o grau de sucesso depen- para conseguir informações adicionais.
dendo da rolagem de dados, podendo dar mais informações para
quanto mais sucessos se deram.

rastrear — intelecto + sobrevivência

memorizar — intelecto + percepção Se um Personagem quer rastrear um animal ou uma pessoa, o Jo-
gador deve rolar Intelecto + Sobrevivência para ver o quão bem ele o
Quando um Personagem quer memorizar algo rapidamente, o Jo- faz. A di culdade da rolagem pode ser ajustada a depender do terreno,
gador rola Intelecto + Percepção para saber se teve tempo e concentra- situação e hora do dia.
ção o su ciente para memorizar todos os detalhes de um mapa, uma
carta ou a página de um livro. Se uma rolagem é bem-sucedida, o Personagem pode seguir o ras-
tro, mas o quão bem isso é feito pode depender do número de sucessos
Já que pessoas com memória fotográ ca são raras, dependendo obtidos.
dos sucessos obtidos, o Narrador pode escolher o grau do sucesso em
memorizar.

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