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A
s regras apresentadas na parte anterior do capítulo se concen- Às vezes a situação e o Narrador podem permitir um teste de In-
tram no sistema e nas mecânicas do processo de rolagem, su- telecto + Sobrevivência, para poder simular a inteligência e o pensa-
cessos e seus cálculos. mento rápido de um caçador ou coletor.
Essa parte focará nas mecânicas das atividades interpretadas na O número de sucessos obtidos deve re etir a comida conseguida
História e mais alguns guias sobre os Personagens e suas capacidades. e o sucesso da caçada.
Viajar pelas zonas selvagens requer comida, especialmente se a Nos casos onde o Personagem sabe como cavalgar, a rolagem deve
viagem for longa e difícil. Quando um Personagem quiser caçar na ser evitada, com exceção dos momentos em que ela precisar fazer algo
selva em busca de uma presa, o Jogador rola Físico + Sobrevivência. enquanto estiver cavalgando ou fazer alguma acrobacia durante a ca-
valgada (como pular de um cavalo para outro, cavalgar em um dos
ancos, etc.).
C A PÍ TU LO 6 : MEC Â NIC AS
ações sociais Para manipular alguém, o Jogador deve rolar Social + Expressão.
ações intelectuais
Seduzir é uma coisa quase natural para os Vasalli, já que eles costu- diagnosticar — intelecto + medicina
mam ser reverenciados e glori cados como líderes e heróis. Mas, em si-
tuações em que um Personagem precisa de uma maior in uência sobre Se um Personagem possui um histórico na área da medicina, pode
alguém ou quer alguma intimidade com um Personagem na História, tentar diagnosticar a doença que atingiu outro personagem. O Jogador
o Jogador deve rolar Social + Expressão para ver se o Personagem con- rola Intelecto + Medicina e, no caso de sucesso, seu Personagem diag-
segue convencer outra pessoa bajulando-a. Com isso se consegue um nostica a doença em questão. Com dois ou mais sucessos na rolagem,
interesse inicial, mas o Narrador pode pedir uma rolagem de Social + o Personagem também sabe como tratar a doença e pode começar a
Empatia para ver se o Personagem consegue apertar os botões certos do fazê-lo.
interesse romântico e fortalecer ainda mais a relação.
Se um personagem tentar diagnosticar uma doença sem a Perícia
Medicina, um teste simples de Intelecto pode ser feito. Em caso de um
sucesso, ele lembra vagamente da doença, mas não sabe seu nome,
ensinar — Social + oratória nem sua progressão. Ela pode lembrar qual é o remédio popular usado
ou o senso comum pode lhe dizer como trata-la, ao menos até conse-
Quando chegar a hora de repassar conhecimento, um Personagem guir ajuda pro ssional.
pode tentar ensinar para outras pessoas o que sabe. Ensinar consiste em
passar conhecimento de uma pessoa para outra, mas é considerado um
ato social. O professor precisa ser interessante, dinâmico e con ante o
su ciente para poder ensinar seus alunos. primeiros socorros — intelecto + medicina
Quando um Jogador quiser que seu Personagem ensine algo a al- De forma parecida a diagnosticar, se um Personagem quer ajudar
guém, ele rola Social + Oratória para ver se o faz com sucesso. outro com uma lesão, ela pode tentar uma rolagem de Intelecto + Me-
dicina, para enfaixar uma ferida ou parar um sangramento. Em caso
de sucesso, o Personagem consegue evitar que alguém morra e, com
histórico médico, até mesmo conseguir recuperar alguns pontos de
negociar — social + negociar Vitalidade perdidos.
Se um Personagem quiser vender, pechinchar ou trocar algo por A regra de ouro sobre curar alguém é: o número de sucessos em
um outro item, suas habilidades de negociação são de grande impor- Intelecto + Medicina é o número de pontos de Vitalidade Não-Letais
tância. Para concluir um negócio com o melhor resultado possível, o recuperados. Portanto, a cada 2 sucessos, um ponto inteiro de Vitali-
Jogador precisa rolar Social + Negociar, para ver se o Personagem con- dade é recuperado.
segue avaliar exatamente o valor de um objeto, captar a oportunidade
Esse método de cura só pode ser usando uma vez por dia e quase
de um bom negócio ou se concluiu uma barganha lucrativa.
exclusivamente em Vasalli, enquanto que o povo comum não é forte
ou vigoroso o su ciente para se curarem tão rapidamente.
O Narrador pode decidir descartar essa regra completamente, tor-
nando as feridas ainda mais letais do que já são.
C A PÍ TU LO 6 : MEC Â NIC AS
memorizar — intelecto + percepção Se um Personagem quer rastrear um animal ou uma pessoa, o Jo-
gador deve rolar Intelecto + Sobrevivência para ver o quão bem ele o
Quando um Personagem quer memorizar algo rapidamente, o Jo- faz. A di culdade da rolagem pode ser ajustada a depender do terreno,
gador rola Intelecto + Percepção para saber se teve tempo e concentra- situação e hora do dia.
ção o su ciente para memorizar todos os detalhes de um mapa, uma
carta ou a página de um livro. Se uma rolagem é bem-sucedida, o Personagem pode seguir o ras-
tro, mas o quão bem isso é feito pode depender do número de sucessos
Já que pessoas com memória fotográ ca são raras, dependendo obtidos.
dos sucessos obtidos, o Narrador pode escolher o grau do sucesso em
memorizar.