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Regras

"Lembre-se da regra de ouro: nenhuma regra está acima de uma boa história. No momento em que as regras
agem contra a diversão do grupo, elas podem ser descartadas. As outras regras deste documento substituem
quaisquer regras específicas dos livros. Em conflito, as regras daqui prevalecem. Em todo caso, pergunte ao
narrador."

Testes e Resultado
"Os testes do jogo são sempre realizados com
Convertendo a Dificuldade
dados de 10 lados. O personagem deve somar o Em geral, pode-se converter a dificuldade do
valor das suas fichas para as características que o sistema antigo dividido por dois e arredondada
narrador solicitar. Cada resultado acima de 6 conta para baixo ou para cima, dependendo da situação.
como um acerto, e a soma desses acertos define a Por exemplo:
performance do teste. Sucesso quando o Antes Depois
personagem tem uma quantidade de acertos igual 5 1 sucesso
ou maior do que a dificuldade, cada acerto 6 2 sucessos
adicional além do valor da dificuldade melhora a 7 3 sucessos
performance do personagem realizando aquele 8 4 sucessos
desafio. Falha quando o personagem possui 9 5 sucessos
menos acertos do que a dificuldade. Alguns testes 10 6 sucessos
se baseiam em superar um nível de dificuldade, Lembre-se que a dificuldade pode ser arredondada
outros em acumular acertos durante várias para cima ou para baixo.
rolagens e outros são comparados contra os
resultados de outras rolagens."

Atributos e Habilidades
O sistema de pontos usado determina a proficiência do personagem em relação a um atributo, habilidade ou
virtude do personagem. Em geral, os níveis podem ser interpretados da seguinte forma:

Nivel Proficiencia
0 Inapto: ausência de qualquer conhecimento técnico ou presteza. Pode aumentar a dificuldade do teste
1 Iniciante: Praticado com muita raridade, ou ainda em aprendizado
2 Amador: Praticado como um hobbie casual, ou algo aprendido recentemente
3 Profissional: Praticado com muita frequência, ou bom o suficiente pra ganhar a vida com isso
4 Especialista: Acima da grande maioria, nao eh facil encontrar alguem como voce (1a especialização)
5 Lenda: As pessoas contam histórias sobre seus feitos (2a especialização)
6-10 Sobre-humano: Algo humanamente impossível, assustadoramente inacreditável
Especializacao

Ao atingir o 4o nível de um atributo ou habilidade, o personagem pode adquirir, por metade do custo em
xp/pts. bônus, uma especialização. Ao definir a especialização junto com o narrador, todos os testes
realizados pelo personagem pertinente a especialização tem +1 sucesso ao rolar um 10. Este efeito se
acumula caso o teste envolve um atributo e uma habilidade com uma especialização cada. Um personagem
pode ter tantas especializações quanto o seu nível de inteligência.

Força de Vontade (FdV) Vitalidade

"FdV também representa o estado mental do Neste sistema a vitalidade de um personagem


personagem, sendo o dado rolado para fazer varia de acordo com o seu atributo físico Vigor.
testes de resistência mental, como autocontrole ou Todo personagem tem 3 + Vigor níveis de
resistir a poderes mentais. FdV se calcula por vitalidade, onde cada um destes níveis pode
Compostura+Determinação. Enquanto conflitos sustentar 2 de dano superficial ou 1 de dano
físicos podem causar danos a vitalidade de um agravado. Seus 3 últimos níveis de vitalidade lhe
personagem, conflitos sociais podem causar danos penalizam em -1, -2 e -3 dados em todos os testes
a força de vontade de um personagem, deixando-o enquanto permanecer naquele nível de vitalidade.
mentalmente exausto. Você restaura 1 FdV ao Lembre-se que perder todos os níveis de vitalidade
despertar, ao sobreviver uma situação de risco de nao incorre na morte de um vampiro, e sim o faz
vida, ao se alimentar segundo o seu tipo de entrar em um torpor profundo. Se o vampiro
predador e ao completar um desejo ou ambição. continuar sofrendo danos físicos consideráveis, aí
Todo personagem pode gastar 1 pt de FdV para sim ele encontra sua morte final.
re-rolar 3 dados da sua rolagem. Lembre-se que
nem todo teste pode ser re-rolado com FdV."

Combate

Iniciativa Rodada e Turno


"Todo combate tem uma ordem de iniciativa, que
Seguindo a ordem decrescente de iniciativa, cada
geralmente se define no começo do combate e
personagem terá seu turno, onde o personagem
normalmente se mantém até o fim do mesmo. A
pode realizar uma ação (ações físicas e/ou
ordem de iniciativa é a ordem decrescente de
mentais, como ataques por exemplo), e
Destreza + Raciocínio, da mais alta soma até a
adicionalmente uma ação menor (falar/gesticular,
mais baixa. Em caso de empate, os empatados
sem rolagem de dados) ou deslocamento (nível de
devem rolar a soma.
destreza 2x em metros). Quando todos os
personagens completam um turno, completa-se
uma rodada, e repetimos a ordem de iniciativa.
Acao e Reacao Ataque, Defesa e Esquiva
"Considerando que os turnos de uma rodada não "Ao realizar um ataque, o atacante realiza um teste
acontecem necessariamente ao mesmo tempo, resistido contra o alvo de acordo com o tipo de
todo ataque físico sofrido por um alvo lhe concede ataque e reação. Quem obtiver mais sucessos num
uma reação. Esta reação pode ser usada para teste resistido vence, em caso de empate a
defender, esquivar ou contra-atacar seu oponente. defesa/esquiva prevalece. A principal diferença
Cada reação subsequente de um personagem lhe entre defesa e esquiva é que o primeiro se baseia
penaliza -1 dado por reação na rodada até que ele em destreza e tenta evitar o ataque por completo,
tenha seu turno novamente. Um ataque flanqueado enquanto o segundo pode se basear em força ao
aumenta a penalidade de reação em 1 para aquele se defender com algum objeto e vigor para
ataque. Por exemplo, se um personagem for defender-se com o próprio corpo, com o objetivo de
atacado 3 vezes durante uma rodada, ele deve ajudar a absorver o impacto. Enquanto a esquiva é
perder 1 dado no teste da segunda reação e 2 uma tentativa de não ser atingido por um ataque, a
dados no teste da terceira. Entretanto, se o defesa é uma tentativa de reduzir o dano sofrido
segundo ataque for flanqueado, ele deve perder 2 por um ataque antes mesmo de rolar o teste de
dados no teste da segunda reação e 2 também na absorção de dano
terceira."

Dano Fisico Dano Mental


"Em geral, o dano é calculado pela diferença de "Em geral, o dano é calculado pela diferença de
rolagem entre o atacante e o defensor. Ou seja, rolagem entre o atacante e o defensor. Ou seja,
cada acerto que o atacante tiver acima do defensor cada acerto que o atacante tiver acima do defensor
lhe garante 1 de dano a mais. Danos podem ser lhe garante 1 de dano a mais. Danos podem ser
superficiais ou agravados: Danos superficiais são superficiais ou agravados: Danos superficiais são
absorvidos com um teste de vigor. Danos absorvidos com um teste de vigor. Danos
agravados não são naturalmente absorvidos mas agravados não são naturalmente absorvidos mas
podem ser por magia ou armadura." podem ser por magia ou armadura."

Outras Reacoes
Além de defender-se e esquivar-se, o alvo de um ataque pode optar por outras reações, a critério do narrador
e do contexto. Em certas ocasiões pode ser possível que, como uma reação, o personagem tente realizar um
desarme, ou decida abrir mão da defesa/esquiva e tentar contra-golpear seu oponente.

Adiar Turno e Gatilhos


"Personagens podem decidir esperar por algum momento específico para agir, adiando seu turno na ordem de
iniciativa nesta rodada. Descrevem sua espera como uma ação do jogo, deixando claro por qual momento
estão esperando e como estão checando este gatilho dentro do jogo. Este mecanismo pode ser usado para
realizar múltiplos ataques simultâneos em um alvo, obrigando o alvo a dividir sua parada de dados caso
queira se defender e requerer a coordenação dos atacantes. Caso o momento descrito pelo personagem não
aconteça, ele pode ter seu turno no final da rodada.

Ataques Simultaneos
Atacar um alvo simultaneamente, entretanto, requer coordenação e experiência dependendo da situação. O
narrador pode exigir que a ação que espera no gatilho seja escrita e não declarada em voz alta, ou declarada
somente para o narrador. Ou por exemplo, o narrador pode mudar a dificuldade dos ataques uma vez que um
ataque coordenado é mais difícil de se realizar.

Regras para Vampiros

Ativacao de Sangue
"Eh o ato de gastar o sangue vampírico para ativar algum efeito. Quanto mais forte o sangue, mais potente as
habilidades do vampiro são, assim como as maldições sobre ele. Essa força do sangue se chama Potência de
Sangue (PS), cujo mínimo e máximo são definidos pela geração do vampiro, mas seu valor pode variar dentro
dessa janela com gasto de experiência e outras formas sobrenaturais. Ao ativar o sangue, o personagem rola
sua PS com dif. 1 e...

- Caso seja bem sucedido no teste de ativação de sangue, o vampiro realiza a ação que seja sem ganhar um
nível de fome. Entretanto, a próxima ativação de sangue aumenta a dificuldade em 1. Logo, um vampiro
fatalmente tende a sentir cada vez mais fome.

- Caso falhe no teste de ativação, o vampiro realiza a ação e ganha um nível de fome, tendo a dificuldade de
ativação reduzida para 1 novamente.

Em média, um vampiro de 13a geração (sem antecedente geração) tem 1 ativação por nível de fome,
enquanto um vampiro de 8a geração (antecedente geração nível 5) tem entre 2 a 3 ativações por nível de
fome. Vampiros ativam o sangue para: Acordar a noite, curar-se, aumentar seus atributos temporariamente e
para ativar poderes do sangue.

Fluxo de Sangue
Ativação de Sangue pode ser usada para ganhar seu nível de PS em pontos temporários de atributos por uma
cena. Fluxo de Sangue não se acumula, então se usado novamente enquanto já ativado permite ao usuário
mudar a alocação desses pontos temporários. Um teste deve ser feito para tentar ativar o fluxo como uma
reação.

Um vampiro de 13a geração (sem antecedente geração) ganha 1 ponto temporário por cena, enquanto um
vampiro de 8a geração (antecedente geração nível 5) ganha 5 pontos por cena.
Cura Vampirica
Ativação de Sangue pode ser usada para se curar, o vampiro recupera metade do seu PS arredondada para
cima em níveis superficiais de dano. Ou seja, no mínimo 1 e no máximo 3.

Um vampiro de 13a geração (sem antecedente geração) cura 1 nível de dano superficial por ativação,
enquanto um vampiro de 8a geração (antecedente geração nível 5) cura 3 níveis de dano superficial por
ativação.

Múltiplas Atividades

Pode fazer +1 ativ. de sangue no mesmo turno para cada 2 níveis de PS

Um vampiro de 13a geracao pode fazer 1 ativação por turno, enquanto um vampiro de 8a geração (geração
5) pode fazer 3 ativações por turno

Potência do Sangue (PS)


"PS determina o quão potente é o sangue cainita no personagem. O PS tem valores máximos e mínimos,
podendo variar entre eles no decorrer do jogo. Quase todos os testes e efeitos relacionados ao sangue giram
em torno da PS, quanto maior a PS, maior os efeitos (sejam eles bons ou ruins). Personagens com mais PS
tendem a ter poderes mais fortes, mas ao mesmo tempo são mais afetados por suas compulsões e
maldições. Analogamente, PS mais baixos tendem a ter poderes menores, mas também sofrem menos com
penalidades.

PS tem valor máximo igual ao nível de geração (Antecedentes) e mínimo de 1 para gerações 13-10, e +1 para
cada duas gerações adicionais.

Assim, um personagem de 13a geração tem PS max 1 e min 1, enquanto um personagem de 8a geração tem
PS max 5 e min 2.

O valor máximo de PS de um personagem pode ser aumentado em 1, exclusivamente com custo de xp


equivalente ao de uma disciplina (nível x5) e desde que o personagem não tenha entrado em torpor longo
(mais de 6 noites) pelos últimos 50 anos para cada nível do seu PS max atual (max PS x 50).

Ou seja, um personagem de 13a geracao pode ter PS nível 2, desde que gaste (2x5) 10xp para aumentar o
seu limite e (2x5) 10xp para comprar PS nível 2, e que tenha se mantido acordado ininterruptamente pelos
últimos (1x50) 50 anos. Analogamente, um personagem de 8a geração pode aumentar seu max PS para 6
desde que gaste (6x5) 30xp para aumentar o seu limite e (6x5) 30xp para comprar PS nível 6, e que tenha se
mantido acordado ininterruptamente pelos últimos (5x5) 250 anos.
A Fome
"Os vampiros funcionam fundamentalmente baseados no uso de seu sangue. Coisas como despertar no
começo de uma noite, tornar sua própria pele mais ruborizada para ter uma aparência mais viva, curar
ferimentos e usar outros poderes vampíricos requerem o uso desse sangue. E quanto mais sangue o vampiro
usa, mais aumenta sua fome.

A fome pode ser dividida em 5 níveis, onde cada nível de fome adiciona um dado de fome. Sempre que o
personagem rolar dados para testes de caráter físico ou testes estressantes, dependendo do nível de fome,
os últimos dados representam os dados de fome.

Os dados de fome, além de conferir sucessos ou falhas no seu teste, decidem consequências para o vampiro.
Isso não se aplica a rolagens de Humanidade ou Força de Vontade. Dados de fome não podem ser
relançados usando Força de Vontade, mas um ponto de FdV pode ser gasto para adiar temporariamente as
consequências da fome."

Niveis de Fome

Fome 0 - Saciada
Imune a frenesi relacionado a fome
+2 dados para testes relacionados a resistir frenesi

No nível 0 de fome o cainita está temporariamente saciado e consegue momentaneamente ignorar os efeitos
da fome. Um vampiro com fome 0 se torna imune a frenesi relacionado à fome e recebe +2 dados para testes
relacionados a resistir frenesi. Um vampiro só consegue chegar ao nível 0 de fome ao matar uma pessoa (ou
criatura igualmente sapiente) alimentando-se enquanto no nível de Fome 1, e só permanecem nesse nível de
fome enquanto não ativar seu sangue."

Fome 1 - Leve
" 1 dado de fome em situações estressantes, ou quando na presença de sangue
Falha bestial, mas pode escolher a compulsão

No nível 1 de fome o sangue se torna sobrenaturalmente atraente para o vampiro, mas seu apetite ainda pode
ser controlado com facilidade. Um vampiro pode ser lembrado de sua fome vendo ou sentindo cheiro de
sangue, e a tentação de se alimentar ou de atacar um rival ou desafeto sempre existem, mas podem ser
ignoradas com certa segurança por enquanto. Só precisam rolar dado de fome em situações
violentas/estressantes, ou quando na presença de sangue. Neste nível de fome ja pode sofrer falhas bestiais,
e está em controle o suficiente para escolher a compulsão que vão sofrer ou discutir com o narrador outra
consequência."

Fome 2 - Incomoda
" 2 dados de fome
Falha bestial aleatória
No nível 2, a fome já se torna incômoda e pode até se tornar uma distração, apesar de não ser severa. O
vampiro sempre inclui seus dados de fome a partir deste nível, mas por hora só arrisca sofrer falhas bestiais."

Fome 3 - Constante
" 3 dados de fome
Falha bestial aleatória

No nível 3, a fome do vampiro se torna um fator constante em seus pensamentos, um sentimento lacerante
que não pode ser ignorado. O único efeito deste nível de fome é o terceiro dado de fome."

Fome 4 - Dolorosa
" 4 dados de fome
Falha bestial & Sucesso Violento
Requer teste de frenesi ao ver, cheirar ou sentir o gosto de sangue, uma vez por cena

No nível 4, a fome causa uma dor mental constante. A partir deste nível o vampiro já pode sucumbir a
sucessos violentos e deve fazer um teste de resistência à frenesi ao ver, cheirar ou sentir o gosto de sangue."

Fome 5 - Desesperadora
" 5 dados de fome
Falha bestial & Sucesso Violento
Requer teste de frenesi ao perceber possíveis fontes de sangue
Falhar em uma Ativação de Sangue leva ao frenesi automaticamente

No nível 5, a fome do vampiro se torna agonizante, onde sua mente é tomada pela necessidade de se
alimentar. Falhar numa ativação de sangue faz o vampiro entrar em frenesi, assim como ou perceber
possíveis fontes de sangue."

Falhas Bestiais Sucessos Violentos


A falha em uma rolagem pode arriscar uma falha Vampiros com fome 4 ou mais, que conseguem um
bestial. Se o personagem falhar na rolagem onde sucesso com pelo menos um 10 em dado de fome,
um ou mais de seus dados de fome resulta em 1, sofrem um sucesso violento. O personagem é bem
ele sofre uma falha bestial, com sua besta se sucedido, mas se torna incapaz de praticar
manifestando devido a raiva, frustração, medo, moderação e autocontrole: Vence a luta, mas ficou
desespero ou outro efeito emocional da falha. O coberto de sangue. Arranca a porta ao abri-la
vampiro adquire uma compulsão temporária ou violentamente. Encontrou o livro que estava
sofre outra consequência apropriada. procurando mas destruiu o resto das prateleiras na
sua frustração. O personagem se empolgou e
demonstrou alguma habilidade sobrenatural sem
querer.
Compulsões
"As várias compulsões que as falhas bestiais podem infligir estão listadas abaixo. Esta não é uma lista
exaustiva, e o Narrador deve se sentir à vontade para criar. Ao adquirir uma compulsão, role 1d10. O valor do
resultado indica qual compulsão abaixo deve ser adquirida, sendo ‘9’ reservado para compulsão de clan e em
caso de valor '0' o jogador pode escolher a compulsão.

Penalidade de Compulsão
A penalidade de uma compulsão da besta adquirida por um vampiro é o nível do seu PS. Um vampiro de 13a
geração (sem antecedente geração) tem penalidade de compulsão de 1 dado, enquanto um vampiro de 8a
geração (antecedente geração 5) tem penalidade de compulsão de 5 dados."

Fome (1-2) Domínio (3-4)


"Os pensamentos do vampiro se desviam "O Sangue exorta seu hospedeiro a sair por cima,
inexoravelmente para a pressa de afundar suas a possuir e a estabelecer domínio. Essa compulsão
presas em uma vítima. A Besta uiva para o leva o vampiro não apenas a se destacar, mas
vampiro fazer qualquer coisa para acabar com sua também a se divertir, provocando os fracos e
Fome, seja isso violência, subterfúgios ou até desafiando os fortes. O vampiro transforma sua
implorar. Qualquer ação que não leve à próxima interação em uma competição.
alimentação sofre penalidade, termina quando o Qualquer acao que nao prove ou desafie a
vampiro bebe pelo menos um ponto de sangue" superioridade sofre penalidade, termina quando o
vampiro ""provar sua superioridade""
Exemplos incluem:
Ambiente Social - em vez de questionar a Exemplos incluem:
testemunha mortal, o vampiro move a situação em Ambiente Social - o vampiro transforma uma
direção a uma sedução. conversa civil em uma competição pessoal,
Ambiente Violento - o vampiro descarta sua arma, alienando a pessoa cuja confiança eles
jogando-se de cabeça na briga, determinado a procuravam obter.
alimentar-se. Ambiente Violento - o vampiro faz uma pausa
Ambiente Solitário - o vampiro decide que precisa para brincar com um oponente mortal,
de um descanso e termina por acabar em uma aproveitando sua superioridade, em vez de focar
boate suada." no objetivo.
Ambiente Solitário - o vampiro fica obcecado em
realizar seu objetivo de uma maneira nova,
provando sua superioridade a si e ao mundo."
Injuria (5-6) Paranóia (7-8)
"A Fome obriga o vampiro a magoar e destruir - "Predador e presa, um vampiro sempre precisa
não para alimentar ou vencer, mas apenas por manter os olhos e os ouvidos abertos por
causar dano, revelando a dor dos outros. Essa problemas. Com essa compulsão, essa
compulsão nem sempre significa dano físico, necessidade surge na paranóia total, onde o
podendo envolver tipos mais sutis de dano, como vampiro tem a ""certeza"" que algo ou alguém está
social ou emocional. Se o vampiro danificar um prestes a lhe matar, precisando refugiar-se em um
objeto, ele deve ter um valor significativo para local seguro: por exemplo, um telhado com boa
alguém que tenha algum valor, incluindo ele visibilidade, seu refúgio ou enterrado no subsolo.
mesmo. Qualquer ação que não Qualquer ação que arrisque ou exponha o vampiro
danifique/machuque algo ou alguém sofre sofre penalidade. Termina quando o vampiro se
penalidade, termina quando o vampiro refugia por uma cena."
danifica/machuca um alvo de forma significante.
Exemplos incluem:
Exemplos incluem: " Em um ambiente social: o vampiro trata todos
" Em um ambiente social: Uma introdução suave com suspeita, tentando sair de todo e qualquer
fica azeda quando o vampiro começa a assediar e compromisso.
torturar psicologicamente o interlocutor. Em um cenário violento: o vampiro tenta acabar
Em um cenário violento: em vez de deixar um com ou escapar do perigo por qualquer meio, seja
adversário incapacitado, o vampiro alegremente correndo ou implorando por sua não-vida.
começa a atacar o oponente inconsciente. Em um cenário solitário: o vampiro vê ameaças
Em um cenário solitário: Irritado com um pequeno onde não existem, atacando e fugindo, fixando-se
inconveniente, o vampiro leva um taco de beisebol em símbolos ocultos aleatórios ou coincidências
para o seu caro equipamento de computador." estranhas."

Tipos de Predador
Nem mesmo os predadores permanecem imunes à necessidade de adaptação. Talvez por causa de seu
estreito nicho ecológico, os predadores e seus estilos de caça se adaptam em conjunto. Suas preferências de
caça alimentam seu Sangue, e seu Sangue dá forma às Perícias e até as Disciplinas que você desenvolve
como um vampiro. Esse modus predationis é como você costuma caçar. Seu Tipo de Predador mostra seu
reflexo ou hábito; isso não impõe seu comportamento no jogo. Você pode caçar de outras formas durante uma
sessão de jogo, pois você pode precisar cooperar com outros tipos de predadores e aproveitar as
oportunidades de alimentação que aparecem durante a história.

Sistema: Ao se alimentar de acordo com o seu tipo predatorial, o personagem recebe uma especialidade
temporária e realiza a próxima ativação de sangue com vantagem até o fim da noite. Além disso, o
personagem recebe +2 dados adicionais em testes para se alimentar de acordo com seu tipo de predador. A
especialidade temporária some quando o personagem se alimenta novamente ou quando cai no estado de
sono.
Uma socialite charmosa que seduz suas vítimas
"Consensualista com sua riqueza, às atraindo para seu
Você nunca se alimenta contra o livre arbítrio de refúgio. Um Nosferatu que sobrepuja suas vítimas
sua vítima. Você se disfarça como um e as arrasta para a profundeza dos
representante de uma unidade de sangue de esgotos.
caridade, como um lorde esquisitão bebedor de
sangue na “verdadeira comunidade de vampiros”, Especialidades: Segurança (Sequestro),
ou realmente dizendo às suas vítimas o que você é Investigacao (Seguir), Manha (Tráfico de Pessoas),
e recebendo permissão para se alimentar. A Subterfúgio (Sedução),
Camarilla chama esse último método de Quebra da Furtividade (Movimento Silencioso)"
Máscara, mas muitos filósofos anarquistas o
consideram um risco aceitável. Você poderia ter "Gato-Com-Lebre
sido qualquer coisa na vida, mas um trabalhador Você mantém uma ou mais ""personas"" online, e
do sexo, um organizador político ou uma pessoa usa essas identidades falsas nas redes sociais e
de forte integridade poderiam ter receio de se fóruns para desenvolver uma relação com os
alimentar sem consentimento. humanos. Você desenvolve isso a um ponto onde
um encontro cara-a-cara pode acontecer, que se
■ Adicione uma especialidade: Medicina torna uma ótima chance de se alimentar, já que
(Flebotomia), Empatia (Vítimas), Politica você tem certo controle sobre ""hora e lugar"" a
(Comunidade Especifica), Financas (Negociacao) escolher. No seu caso, vítimas potenciais precisam
" ser preparadas, seja ao longo de semanas ou até
meses. eh o preco de se conseguir trazer a vítima
"Gatuno(a) até você em vez do contrário. Um aplicativo de
Você se alimenta por assalto combativo, persegue, encontros usado para seduzir as vítimas até o
domina e bebe de quem puder e quando puder. vampiro. Um presidente de algum fã clube que
Você pode ou não tentar ameaçar ou dominar as promove eventos sociais do grupo. A coordenadora
vítimas em silêncio ou mascarar a alimentação de um movimento pela causa dos animais que faz
como um assalto. Pense em como você chegou a amizade com pessoas de pensamento parecido
essa abordagem direta de alimentação e o que faz que gostariam de fazer alguma diferença no
com que você se sinta confortável com uma vida mundo.
de perseguição, ataque, alimentação e fuga. Você
poderia ter sido sem-teto, um soldado da SAS, um Especialidades: Computer (Redes Sociais),
assassino de cartel ou um grande caçador. Empatia (Solidão), Expressão (Mídias Sociais),
Subterfugio (Seducao)"
■ Especialidades: Intimidação (Assalto), Briga
(Agarrar), Furtividade (Movimento Silencioso), "Aproveitador(a)
Sobrevivência (Rastrear)" Suas vítimas geralmente estão muito anestesiadas
ou letárgicas para resistirem a você. Talvez você a
"Colecionador(a) tenha encontrado nesse estado, talvez você a
Você sequestra pessoas, as mantém trancadas em tenha drogado. O que importa é que você tem uma
um local seguro e bebe a vontade. estranha preferência por vítimas entorpecidas,
preferindo sangue com sabores adulterados. Um
traficante que se aproveita de clientes em seu
estabelecimento. Uma ex -anestesiologista que caso afirmativo, adicione-os ao Mapa de
tem um amplo suprimento químico por uma Relacionamento). Talvez em vida você fosse
variedade de razões. Um frequentador de bares um mestre da sedução, produtor de filme, autor,
que sutilmente embebeda sua vítima antes de um glorioso sadomasoquista
levá-la para casa. pervertido - ou uma virgem que pretende
compensar o tempo perdido post-mortem.
Especialidades: Empatia (Ganhar Confiança),
Subterfúgio (Coagir), Manha (Drogas Ilegais), ■ Especialidades: Lábia (Sedução), Empatia
Furtividade (Multidões) (Ganhar Confiança), Performance (Roubar a
" Atenção), Subterfúgio (Sedução)

"Fazendeiro(a)
Você só se alimenta de animais. Sua fome "Apegado(a)
constantemente atormenta você, mas você não Você se alimenta secretamente de sua (ou de
matou um único ser humano até agora (exceto alguém da) família e amigos mortais com quem
talvez naquela vez), e você pretende mantê-lo você ainda mantém vínculos. Os praticantes mais
assim. Sua escolha fala com alguém obcecado extremos adotam as crianças, casam-se com um
pela moralidade. Talvez você fosse um ativista, humano e tentam manter uma vida familiar pelo
religioso, trabalhador humanitário ou vegano na maior tempo possível.
vida, mas a escolha de nunca arriscar uma vida Adicione sua família ao mapa de relacionamento.
humana é algo que alguém pode chegar e lutar Os Apegados freqüentemente se esforçam para
para manter. Ventrue não pode escolher este tipo manter a verdade sobre sua condição longe de sua
de predador. família, mas alguns também mantêm
■ Especialidades: Empatia com Animais (Animal relacionamentos prejudiciais com seus próprios
específico), Oficios (Armadilhas), Medicina parentes.
(Veterinaria), Furtividade (Espreitar)
" ■ Especialidade: Subterfúgio (Explicar-se), Etiqueta
(Pessoa de Família), Empatia (Vítima), Furtividade
"Succubus/Incubus (Despistar)"
Você se alimenta quase exclusivamente durante ou
enquanto finge fazer sexo, e "Sacoleiro(a)
confia em suas disciplinas, perícias de sedução ou Você rouba, compra ou adquire sangue ""frio"" em
no apetite insaciável dos outros vez de caçar, confiando no mercado negro ou em
para esconder sua natureza carnívora. Você suas habilidades como ladrão de bolsas de sangue
domina a arte do sexo casual ou se move ou caçador de ambulâncias. Talvez você ainda
através da cena do clube de sexo como uma trabalhe no turno da noite no hospital.
estrela negra. Você se considera uma fera
sensual, mas em seus momentos mais sombrios ■ Especialidades: Segurança (Arrombar
tem medo de ser, na melhor das Fechaduras), Manha (Mercado Negro) Computador
hipóteses, um amante problemático, na pior das (Dark Web), Financas (Negociacao)
hipóteses um estuprador habitual. Um
ex-amante que escapou da destruição pode ser "
sua touchstone ou seu perseguidor. (Em "Devorador(a) de Sonhos
Você confia em sua Furtividade ou Disciplinas para que fica próximo a uma parada de ônibus, onde
se alimentar de vítimas dormindo. Se eles nunca toda alguem fica esperando a sós. Um gangrel que
acordarem durante a sua alimentação, eles não observa os casais passeando num parque à noite,
saberão que você existe. Talvez você fosse muito achando que estão sozinhos. Um cainita moderno
anti-social na vida; você não se sente desligado da que fica de olho nos estudantes que perambulam
intensa vida noturna interpessoal ou pela violência ao redor do campus.
física de caçadores mais extrovertidos. Especialidades: Prontidão (Alerta), Ofícios
■ Adicione uma especialidade: Medicina (Armadilhas), Furtividade (Emboscada),
(Anestésica), Furtividade (assalto a domicílio), Computador (Sistemas de Seguranca)"
Segurança (Arrombamento), Acadêmicos (Campo
Específico) "Sanguessuga
Você bebe de outros vampiros, seja caçando,
"Rei/Rainha da Cena coagindo ou pegando sangue como pagamento - a
Você confia em sua familiaridade com uma certa única maneira verdadeiramente moral de alimentar
subcultura e uma pose bem elaborada, que você pode pensar. Infelizmente, esta prática é
alimentando-se de uma subcultura exclusiva que geralmente proibida na sociedade dos Membros.
acredita que você é uma delas. Suas isso é um puta risco ou requer uma posição de
vítimas adoram você pelo seu status na cena e poder invejável.
aqueles que compreendem sobre o que ■ Especialidade: Briga (Vampiros), Furtividade
você não acredita. Você pode pertencer à rua ou (Vampiros), Intimidação (Vampiros)
ser literalmente de classe alta, abusando
dos fracos com falsas esperanças e promessas de "Osiris
levá-los ao próximo nível. Na Você é uma celebridade entre os mortais, ou então
vida, você quase certamente pertencia a uma cena tem um culto, uma igreja ou algo similar. Você se
semelhante à que você espreita agora. alimenta de seus fãs e adoradores, que o tratam
■ Especialidades: Etiqueta (cena específica), como uma divindade. Você sempre tem acesso a
Liderança (cena específica), Performance (cena sangue fácil, mas seguidores podem criar
especifica) ou Manha (cena específica) problemas com as autoridades e a sociedade
mortal num geral. Na vida, você pode ter sido um
"Aranha de Alçapão DJ, um escritor, um cultista, um pregador ou um
Você caça em algum local específico que por si só organizador de LARP.
atrai pessoas, como uma boca de fumo, um
parque, ou uma estação de trânsito com muitas ■ Especialidades: Ocultismo (tradição específica),
linhas noturnas. Muitas pessoas passam por lá, Performance (cena específica), Empatia (Ganhar
mas algumas poucas ficam. Um morador de rua Confiança), Subterfúgio (Sedução)

Humanidade / Trilha
"O nível de humanidade ou trilha do vampiro é representada por 10 níveis, onde quanto mais comprometido e
firmado em seus códigos morais, mais alto é seu nível. Um personagem ganha nível de humanidade/trilha
através de experiência ou ações muito significativas que demonstram seu comprometimento com o código de
regras. Um personagem perde o nível de humanidade/trilha quando recebe 1 mancha para cada nível que lhe
falta até 10.
Ou seja, um personagem de humanidade 7 precisa de 4 manchas para cair para humanidade 6, enquanto um
personagem de humanidade 4 precisa de 7 manchas para cair ate humanidade 3.

A partir do 4o nível da trilha para baixo o personagem pode trocar uma de suas convicções. Atingindo o nível
1 de humanidade, o personagem pode tentar trocar sua trilha. Uma vez abandonada a humanidade nunca
pode ser readquirida como trilha, mas outras trilhas teoricamente podem ser trocadas entre si.

Manchas
"Manchas na humanidade ou trilha representam ações e decisões do vampiro que ferem o seu próprio código
moral e afetam sua relação com a besta. Manchas são adquiridas por contrariar as próprias convicções ou
cometer atos contra sua própria trilha. Ações mais graves podem ocorrer em múltiplas manchas. Cada
mancha deve marcar um nível vazio de humanidade/trilha. Quando todos os níveis vazios são marcados, a
próxima mancha reduz a trilha/humanidade em 1 ponto.

Manchas podem ser removidas por cumprir convicções de forma significativa ou realizando algum ""sacrifício""
em prol de sua trilha. Remover manchas não aumenta a humanidade/trilha de forma alguma, apenas impede
que ela seja diminuída."

Convicções
"Cada personagem começa com duas a cinco Convicções: valores humanos que defender para conviver com
a besta. Os detalhes dessas convicções são de responsabilidade do jogador. Eles podem refletir um código
religioso, um núcleo ético pessoal, um caminho vampírico ou apenas coisas que o personagem faz ou hesita
em fazer sem realmente considerar seu peso filosófico. O Narrador deve se sentir livre para rejeitar as
Convicções sugeridas com base no gosto ou na adequação ao tipo de história que pretendem. Convicções
precisam estar fortemente relacionadas com a trilha do personagem: um vampiro na trilha da humanidade só
pode ter convicções humanistas. Concretizar uma convicção de forma significativa pode remover uma ou mais
manchas de trilha, enquanto contrariar uma convicção pode conferir uma ou mais manchas. Exemplos:
■ Ninguém pode me controlar
■ Não matarás ■ Nunca use drogas (ou beba álcool)
■ Matar apenas os indignos / incrédulos / em ■ Não tortureis
combate justo / em autodefesa ■ Os culpados devem ser punidos
■ Nunca expor crianças à violência ■ De cada um de acordo com suas habilidades ,
■ Amar ao próximo como a ti mesmo para cada um de acordo com as suas
■ Desobediência é desonra necessidades
■ Proteger os inocentes do perigo ■ Roubar dos ricos, dar aos pobres
■ A coragem é a mais alta virtude. ■ Rejeitar a riqueza, pois corrompe
■ Sempre mantenha sua palavra jurada. ■ Nunca agir contra outra pessoa (grupo/fé/etnia)
■ A verdade é sagrada; não mentirás ■ Ajudar sempre as mulheres necessitadas
■ A escravidão é má ■ Levantar-se pelos desprivilegiados
■ Obedeça à autoridade ■ Respeite (insira religião aqui) como sagrado e
"■ Meu país, certo ou errado obedeça suas leis morais
Criando um Personagem
1) Dos 3 tipos de atributos (físicos, mentais e sociais), escolha um para ser o seu grupo principal (o qual
seu personagem será melhor) e um para ser o seu secundário. A partir dessa escolha você pode
pensar num personagem condizente com aqueles pontos, justificando o porquê dele ser melhor em um
grupo e pior em outro. Você também pode fazer o caminho inverso e pensar primeiro no conceito do
personagem e através deste conceito escolher os seus grupos de atributos principal e secundário. O
importante aqui é pensar em que tipo de personagem você quer e como vai jogar o jogo.

2) Com os atributos principais e secundários definidos, vamos agora para a vida humana do personagem,
os detalhes intrínsecos de sua história. Lembre-se de que a história definida aqui e os pontos da ficha
devem estar consoantes. Seja qual for a história humana do seu personagem, ela deve responder no
mínimo as seguintes perguntas:
- Qual foi o nome dele em vida? - Onde ele viva?
- Que tipo de pessoa ele era? - Quais eram seus sonhos/aspirações?
- Qual era sua ocupação? - Quais eram seus medos?

3) Agora que você tem seu personagem humano quase completo, vamos para a parte sobrenatural. Eh
hora de definir qual clan abraçou seu personagem e por que. Com todos os itens acima prontos, fica
fácil saber quais clans poderiam ter interesse no personagem e por que. Consulte os arquétipos do clã
escolhido para checar o quanto ele se encaixa com o seu personagem.

4) Com um clan definido, e por consequência os poderes e maldições, chegou a hora de escolher o tipo
de caçador: qual a forma predileta ou mais comum que o seu personagem usar para se alimentar?
Leve em consideração quais poderes o seu personagem tem acesso e seu estilo de jogo.

5) Com clan, tipo de predador e história humana completos, crie de 3 a 5 convicções

6) Agora, usando tudo o que você já definiu até agora, preencha os pontos da sua ficha. Distribua seus
pontos de Atributos:
- Escolha 1 atributo para 1 ponto
- Escolha 4 atributos para 2 pontos
- Escolha 3 atributos para 3 pontos
- Escolha 1 atributo para 4 pontos

7) Distribua seus pontos de Habilidades:


- Faz-tudo: 1 habilidade com 3 pontos, 8 habilidades com 2 pontos, e 10 habilidade com 1 ponto
- Balanceado: 3 habilidades com 3 pontos, 5 habilidades com 2 pontos, e 7 habilidades com 1 ponto
- Especialista: 1 habilidade com 4 pontos, 3 habilidades com 2 pontos, e 3 habilidades com 1 ponto

8) Escolha suas disciplinas. Você pode substituir 1 disciplina genérica do seu clã por outra genérica:
- Comece com 3 disciplinas, cada uma com 1 ponto
- Comece com 2 disciplinas, uma com 1 e outra com 2 pontos
Clans

Assamita (Banu Haqim)

Descricao Geral
Sarracenos, Fanáticos, Assassinos, Crianças de Haqim
Os Assamitas são um dos treze clãs vampíricos do velho Mundo das Trevas. Baseados em sua fortaleza
oculta de Alamut (o Ninho das Águias) no Oriente Médio, eles são tradicionalmente vistos pelos Membros
ocidentais como perigosos assassinos e diableristas, mas na verdade se enxergam como guardiões,
guerreiros e eruditos que buscam se distanciar da Jyhad. Através de sua história, eles permaneceram um clã
autossuficiente e independente.

Disciplinas
Quietus, Rapidez e Ofuscação

Maldicão: Vicio Sanguíneo


Quando o Assamita sacia fome com a vitae de outro membro, ele deve fazer um teste de Frenesi de Fome
com dificuldade 2 + PS. Em caso de falha, o Assamita irá inadvertidamente alimentar-se para saciar mais 1
nível de fome, precisando refazer o teste e ser bem sucedido para conseguir parar.

Compulsão: Julgamento
Por uma cena o vampiro deve saciar pelo menos um nível de fome de qualquer um, amigo ou inimigo, que
atue contra uma Convicção pessoal deles. Deixar de fazer isso resulta em uma penalidade de PS para todas
as jogadas até que a compulsão seja satisfeita ou a cena termine. (Se a pessoa alimentada for um vampiro,
ela também ativa sua Maldição.)
- Qualquer acao que nao leve a beber vitae como punição pessoal sofre penalidade
- Termina quando se alimentar de sangue cainita ou ao fim da cena

Arquetipos
Personagens com um forte senso de justiça, dever ou obrigação moral (religiosa ou não). Disciplina e retidão
são normalmente características escolhidas por assamitas do clã principal. Assamitas antitribu podem preferir
indivíduos mais ousados, ativos e sedentos por poder. Assamitas destituídos (Ashirras) nao tem um arquétipo
prevalente, mas tendem a seguir os arquétipos acima até um certo nível.
Brujah

Descricao Geral
Rebeldes, Cartageneses, Rale, Reis Filosofos
Os Brujah são um clã de radicais e desordeiros, abraçando aqueles dispostos a colocar alguém em seu lugar
se a situação exigir. A maioria se vê como guerreiros com uma causa, e esses rebeldes são guiados por suas
paixões, força e dedicação aos seus ideais – sejam eles quais forem. Os Brujah são geralmente abraçados
nas fileiras daqueles que simpatizam com aqueles que não recuam. Procurar outros que questionem o status
quo e acolham as contraculturas. De lutadores espirituosos a pensadores críticos, o clã é fortalecido por sua
capacidade de resistir à tempestade e perseverar nas adversidades. Os Brujah são comumente confundidos
com punks de rua ou anarquistas que não procuram nada além de problemas. No entanto, isso está longe de
ser verdade.

Disciplinas
Potência, Rapidez e Presença

Maldicao: Temperamento Violento


Uma raiva está fervendo no fundo da mente de um Brujah e a menor provocação é capaz de deixá-lo em uma
fúria frenética. Subtrai dados iguais à Gravidade da Perdição do Brujah contra o Frenesi de Fúria.

Compulsao: Subversao
O sangue Brujah compele o cainita a se levantar contra tudo aquilo que ele percebe como injusto, indigno ou
insuficiente. Não somente isso, mas o vampiro nao irá se dar por satisfeito até confrontar algo ou alguém
diretamente para defender aquilo que acredita. Sofre penalidade sempre que executar qualquer ação que nao
defenda suas próprias crenças e valores pessoais de forma subversiva.

- Qualquer ação que não defenda suas próprias crenças e valores pessoais de forma subversiva sofre
penalidade
- Termina quando agir subversivamente contra algo ou alguém, ou ao "expressar" sua subversão de
forma considerável, ou ao fim da cena

Arquetipos
Personagens com um forte senso de ativismo, consciência social e sede de mudança ao status quo estão
entre os principais indivíduos escolhidos por este clan. Além disso, também há uma grande preferência por
pessoas ousadas e subversivas, dispostas a sujar as próprias mãos. Em menor frequência mas ainda
relevante, existe uma porção do clan que demonstra preferência por indivíduos que priorizam buscar
conhecimento humano e filosófico, afinal para se mudar o mundo primeiro é preciso entendê-lo.
Gangrel

Descricao Geral
Lobos, Bárbaros, Animais, Parias
Frequentemente mais próximos das feras do que outros vampiros, por isso os Gangrel se autodenominam
predadores de ponta. Esses ferais rondam as florestas tão facilmente quanto a selva urbana, e nenhum clã de
vampiros pode igualar sua capacidade de resistir, sobreviver e prosperar em qualquer ambiente. Muitas vezes
ferozmente territoriais, suas habilidades de mudança de forma até fazem os mortos-vivos hesitarem. Gangrels
são geralmente adotados por prospectos que mostram habilidade para sobreviver e lutar. Devido a isto, os
seus costumes encorajam lutas pelo domínio, mas não até à morte final, pois pressionam por uma cultura de
rivalidade saudável, em vez de levarem a competição para o lado pessoal. Eles geralmente são os excluídos
da sociedade dos Membros, aprendendo a viver em áreas indesejáveis e ainda assim prosperar sem dobrar
os joelhos diante de um Príncipe ou Barão. Gangrels tendem a se importar menos com aparências e status do
que com ações e realizações.

Disciplinas
Metamorfose, Animalismo e Fortitude

Maldicao: Tracos Bestiais


Em frenesi, os Gangrel adquirem uma ou mais características animais: uma característica física, um cheiro ou
um tique comportamental. Essas características duram uma noite por nível de PS. Cada característica reduz
um Atributo em 1 ponto. Se nada lhe ocorrer imediatamente, o recurso reduz Inteligência ou Manipulação. O
número de características que um Gangrel manifesta é igual à sua PS, e se ele aproveitar a onda de seu
frenesi, poderá escolher apenas uma característica, sofrendo assim apenas uma penalidade.

Compulsao: Impulsos Ferais


O sangue Gangrel o compele a rejeitar seu aspecto humano social. A sociedade essencialmente deixa de
existir na mente do cainita, fazendo com que status e consequências sejam completamente desprezíveis pelo
vampiro. Enquanto nao demonstrar ser um predador superior, seja marcando seu território, cacando,
rastreando ou brincando com sua presa, o Gangrel nao pode realizar testes sociais e requer um teste de FdV
para se expressar de qualquer forma mais complexa do que uma breve palavra ou grunhido.

- Qualquer ação que não seja relacionada a caçar, rastrear ou brincar com uma presa sofre penalidade
- Qualquer teste social ou humanamente intelectual é também rolado em desvantagem
- Termina quando bem sucedido como predador superior ou ao fim da cena

Arquetipos

Indivíduos que não valorizam normas, regras ou status sociais e que apresentam boa proeza física estão
entre os mais comumente escolhidos por este clan. Sobreviventes solitários, amantes da natureza/dos
animais sem aversão a morte também são muito comuns.
Lasombra

Descricao Geral
Guardioes, Magísteres, Místicos do Abismo, Traidores
Criaturas sutilmente em desacordo com a realidade mundana, espera-se que os vampiros Lasombra triunfem
a qualquer custo. A crueldade é uma característica procurada na progênie, tornando bem merecida sua
reputação de intrusos traidores. A maioria não busca atenção, preferindo atuar como titereiros, poderes por
trás do proverbial trono. Para uma Sombra, os fins justificam quaisquer meios. Os Lasombras raramente têm
tempo para os fracos, com a perspectiva de que a única maneira de sobreviver é se destacar. A simpatia e a
moralidade nada mais fazem do que sobrecarregá-los e impedir a sua inevitável ascensão ao poder. Eles
geralmente abraçam aqueles que lutaram contra todas as probabilidades e venceram, aqueles que
sobrevivem a situações perigosas ou que de outra forma exemplificam a excelência. Os seus filhos tendem a
ser direcionados para aqueles que estão aptos para algo além da vida mortal, como sociopatas, desviantes ou
outros sobreviventes com cicatrizes.

Disciplinas
Tenebrosidade, Potência e Dominação

Maldição: Imagem Distorcida


Em reflexos (espelhos e superfícies reflexivas no geral) ou gravações (ao vivo ou não) os Lasombra aparecem
distorcidos e irreconhecíveis. Além disso, a tecnologia moderna falha ao contato com o vampiro: celulares
captam estática em vez da sua voz, portas automáticas não reagem a sua presença, telas touch não detectam
seus toques corretamente. Evitar ou usar qualquer sistema eletrônico que detecte o Lasombra, seja através
do toque ou visualmente, também é feito com uma penalidade igual à sua PS.

Compulsão: Chamado do Abismo


Enquanto fora das sombras, ou sobre qualquer tipo de iluminação, qualquer ação realizada sofre penalidade Sofre
penalidade enquanto fora das sombras/sob algum tipo de iluminação.

Arquetipos

Texto
Malkaviano

Descricao Geral
Lunáticos, Oráculos, Débeis Mentais, Crianças de Malkav
Ridicularizados como Lunáticos por outros vampiros, o Sangue dos Malkavianos permite-lhes perceber e
prever verdades escondidas dos outros. Tal como os “sábios loucos” da poesia, a sua perspectiva
fragmentada resulta de ver demasiado do mundo ao mesmo tempo, de compreender demasiado
profundamente e de sentir emoções que são demasiado fortes para suportar. Seus Abraços vêm de todas as
classes sociais e idades, e a maioria dos Abraços carrega algo que só era visível para o senhor. Um dos dons
procurados é chamado de "Segunda Visão" ou a capacidade de compreender sonhos, perceber espíritos ou
prever o futuro com algum grau de sucesso. O segundo dom é o do “insight”, também conhecido como
alguém que é altamente empático até ao conhecimento apurado de um assunto. Devido a essas
características e sua instabilidade geral, a maioria dos Membros nunca se sente confortável perto de um
Malkaviano conhecido, muitas vezes os vendo como imprevisíveis e que raramente valem o esforço. Alguns
Filhos de Malkav afirmam que existe uma característica comum que todos compartilham. Acredita-se que
esteja conectado por meio de um link psíquico, uma espécie de comprimento de onda chamado Teia de
Aranha ou, mais recentemente, intitulado Rede.

Disciplinas
Demência, Rapidez e Ofuscação

Maldição: Perspectiva Fraturada


Ganhe um efeito colateral de demência sempre que sofrer uma falha bestial ou uma compulsão. Se já tiver um
efeito colateral, adicione um outro novo efeito ao personagem.

Compulsao: Delirio
Com os dons extra-sensoriais de Malkavian correndo soltos, o vampiro experimenta o que podem ser
verdades ou presságios, mas o que outros chamam de invenções da imaginação, dragadas pela Fome.
Embora ainda funcional, a mente e as percepções do vampiro são distorcidas. Testes de destreza,
manipulação, compostura e raciocínio sofrem penalidade, assim como resistir ao frenesi por medo até o fim
da cena.

- Recebe penalidade em testes de destreza, manipulacao, compostura e raciocinio, além de frenezi por
medo
- Termina depois de uma cena

Arquetipos
Intelectuais, pseudo intelectuais e pessoas naturalmente criativas, curiosas e perceptivas são os mais comuns
deste clan. Com tanta frequência quanto ou talvez até mais, o clan também tende a abraçar indivíduos que
sofram de distúrbios/condições mentais ou que tenham de alguma forma relação com estas características.
Nosferatu

Descricao Geral
Os não-vistos, Leprosos, Ratos de Esgoto, Andarilhos
Os Nosferatu exibem sua maldição externamente. Com seus corpos horrivelmente retorcidos e deformados
pelo Abraço, eles se escondem nas periferias da maioria das cidades, agindo como espiões e corretores de
informações. Usando animais e sua própria capacidade sobrenatural para se esconder, nada escapa aos
olhos dos chamados Ratos de Esgoto. Seu Abraço é um dos mais dolorosos, torcendo e deformando seu
corpo em outra coisa para ficar para sempre preso como um monstro. Todo o processo de transformação
pode levar semanas e resultar em deformidades semelhantes a defeitos congênitos, crescimentos, lesões
graves ou feridas; deixando os azarados como monstros horríveis ou humanos de aparência normal com
condições. Para se misturar, alguns usarão suas habilidades de Ofuscação ou maquiagem pesada e próteses.
Alguns acreditam que quando o problema está prestes a acontecer, é melhor se esgueirar para o subsolo e
para os esgotos para evitar ser detectado.

Disciplinas
Animalismo, Potência e Ofuscação

Maldição: Repulsividade
A maldição dos Nosferatu lhes garante uma repulsividade natural. Qualquer teste de carisma com mortais que
possam ver a aparência do Nosferatu é rolado em desvantagem. Além disso, os mortais podem se assustar
ao observar o Nosferatu, que corre o risco de quebrar a máscara dependendo de como é visto.

Compulsao: Presa do Patriarca

O vampiro é tomado por uma certeza irracional: algo o está caçando e quer devorá-lo. E seja o que for, de
alguma forma, conhece todos os esconderijos e locais que o Nosferatu frequenta. Qualquer ação que envolva
seguir uma rotina, frequentar lugares que normalmente frequenta ou interagir com indivíduos que
normalmente interagem sofre penalidade.

- Sofre penalidade enquanto seguindo rotinas, em lugares familiares ou na companhia de indivíduos


familiares
- Termina ao fim da cena

Arquetipos

Personagens curiosos, investigadores, questionadores e paranóicos são comuns neste clan. Deturpadamente,
pessoas de grande beleza e influência social, são alvos de abraços deste clã, perpetuando uma cultura tóxica
e sádica. Além disso, muitos espiões, hackers e especialistas de tecnologia são membros. Outro tipo comum
são indigentes, sem teto, viciados e pessoas que perderam tudo em vivem literalmente nas sarjetas.
Toreador

Descricao Geral
Hedonistas, Artistas, Degenerados, Arikelistas
Conhecidos por sua natureza sedutora, comportamento cativante e graça eloqüente ao ponto da obsessão, os
vampiros Toreador Abraçam artistas e amantes em suas fileiras, sempre tentando agitar seus próprios
corações amortecidos. Sobrenaturalmente graciosas e charmosas, as Divas estão sempre em busca da
próxima emoção, deixando um rastro de amantes e vítimas descartados. Um clã que exala beleza, que busca
a estética da vida e mantém suas obsessões por ela. No entanto, é um erro pensar neles como nada além de
Divas e pervertidos. Beleza é poder e a maneira como eles utilizam o amor para influenciar as pessoas ao seu
redor a fazerem qualquer coisa é uma arma inestimável. Os anciões do seu clã enfatizam que o Abraço deve
ser dado àqueles dignos e que o clã procura pioneiros de diferentes artes. O clã prospera quando está repleto
de ideias novas e daqueles que valorizam a experimentação e a descoberta de novas estéticas. Por causa
dessa característica, este clã está repleto de uma ampla gama de artistas.

Disciplinas
Rapidez, Presença e Auspícios

Maldição: Fixação Estética


O desejo pela beleza toma conta dos Toreador e quando estão em ambientes inferiores eles sofrem. Quando
eles estão em ambientes que não consideram nada bonito, eles sofrem uma penalidade igual à sua PS ao
usar Disciplinas.

Compulsao: Obsessao
O cainita se torna hipnotizado por algum objeto de beleza, incapaz de pensar em qualquer outra coisa. Ver o
objeto ser ameaçado, danificado ou machucado, requer um teste de frenesi

- Qualquer ação que requeira focar em outra coisa que nao o objeto recebe penalidade
- Termina ao fim da cena

Arquetipos

Pessoas criativas, expressivas e passionais são o principal alvo do clan. Pessoas que invocam inspirações,
memórias do passado ou que sejam promissoras para o futuro são também frequentemente escolhidas por
membros de forma individual. Em menor número, estão patronos, tutores e apreciadores das artes no geral.
Tremere

Descricao Geral
Taumaturgos, Bruxos de Sangue, Usurpadores, Hermeticos
O misterioso Clã Tremere já foi uma casa de magos mortais que buscavam a imortalidade, mas encontraram
apenas mortos-vivos. Como vampiros, eles aperfeiçoaram maneiras de submeter seu próprio sangue à sua
vontade, empregando suas feitiçarias para dominar e enfeitiçar tanto o mundo mortal quanto o dos vampiros.
Seu poder os torna valiosos, mas poucos vampiros confiam em seus métodos intrigantes

Disciplinas
Auspícios, Dominação e Taumaturgia (Trilha do Sangue)

Maldição: Sangue Usurpado


Ao ativar o sangue, se o Tremere tirar uma falha crítica a dificuldade de ativação não retorna para 1,
permanecendo alta pelo próximo nível de fome. Além disso, Tremeres não são capazes de formar novos laços
de sangue além dos que eles tem com seu senhor.

Compulsao: Perfeccionismo
Nada além do melhor satisfaz o vampiro. Qualquer coisa menos do que um desempenho excepcional instila
uma profunda sensação de fracasso, e eles frequentemente repetem tarefas obsessivamente para fazê-las
"na medida certa". A penalidade é reduzida para cada ação repetida consecutiva. Uma falha crítica em testes
de habilidade requer um teste de frenesi.

- o vampiro trabalha sob uma penalidade para todas as paradas de dados


- Até que o vampiro obtenha uma vitória crítica em um teste de Habilidade ou a cena termine

Arquetipos

Estudiosos, intelectuais, pesquisadores e cientistas estão entre os membros mais comuns do clan. Ocultistas,
paranoicos, pensadores livres e obcecados pelo mistério e pelo desconhecido também são fáceis de
encontrar.
Ventrue

Descricao Geral
Patricios, Borgias, Tiranos, Sangue Azul
Os Ventrue não são chamados de Clã dos Reis à toa. Escolhendo cuidadosamente sua progênie entre
mortais familiarizados com poder, riqueza e influência, os Ventrue se autodenominam os aristocratas do
mundo dos vampiros. Espera-se que seus membros assumam o comando sempre que possível, e eles estão
dispostos a suportar tempestades para liderar na frente. Para eles, são os legítimos herdeiros do poder e do
comando. Os Ventrue ocupam mais posições de poder do que qualquer outro clã; desde reis-deuses na antiga
Babilónia até accionistas maioritários e financiadores de campanhas na era moderna, eles mantiveram-se
firmes enquanto puderam. A maioria do clã acredita que a força da tradição e da linhagem é o que os mantém
acima dos demais. Embora nessas noites eles sejam cuidadosos, misturando-se à humanidade nos
bastidores. O ressentimento está aumentando por ter que controlar as cordas por trás da cortina, mas
restringir a Máscara e as possíveis violações que se seguiram, caso não fossem cruciais.

Disciplinas
Fortitude, Dominação e Presença

Maldição: Paladar Refinado


Quando os Ventrue bebem o sangue de um mortal que não se enquadra em sua preferência, eles devem gastar
Força de Vontade igual à sua Gravidade de Ruína, caso contrário eles vomitam o sangue de seus corpos,
incapazes de saciar sua fome. Suas preferências variam dentro do clã, alguns procurando descendentes de uma
determinada nacionalidade até soldados que sofrem de PTSD. Com um teste de Determinação + Prontidão, eles
podem sentir se um mortal do qual procuram se alimentar se enquadra em sua preferência. Na criação do
personagem, sua preferência deve ser selecionada.

Compulsao: Arrogancia
A necessidade de governar eleva sua cabeça no vampiro. Alguém deve obedecer a uma ordem do vampiro,
sem a influência de meios sobrenaturais. Qualquer ação não diretamente associada à liderança recebe
penalidade. Esta Compulsão dura até que uma ordem seja obedecida, embora a ordem não possa ser
imposta sobrenaturalmente, como por meio de Dominação.
- Qualquer ação não diretamente associada à liderança recebe penalidade
- Termina quando tiver uma ordem obedecida (sem imposição sobrenatural) ou ao fim da cena

Arquetipos

Personagens com forte senso de liderança e iniciativa são comuns no clan, vindos dos mais variados círculos
e níveis sociais. Pessoas influentes, carismáticas e manipulativas também são fortemente almejadas pelo clã,
além daqueles que se provaram capazes de obter e manter poder, seja no mundo político, militar, financeiro
ou criminoso.
Disciplinas

Rapidez

Nem todos os vampiros são criaturas lentas e meticulosas. Quando necessário, alguns vampiros podem se
mover rápido — muito rápido. Rapidez permite que Assamitas, Brujah e Toreadores se movam com rapidez
espantosa, tornando-se praticamente um borrão. Os Assamitas usam sua velocidade em conjunto com a
cautela para atacar rapidamente e cruelmente das sombras antes de serem notados. Os Brujah, por outro
lado, simplesmente, por conta do limite que os força contra todas as adversidades. Toreadores são mais
inclinados a usar Rapidez para proporcionar um ar de graça natural para performances ao vivo ou para um
impulso extra na hora de completar uma obra-prima, mas pode ser tão rápido em tirar sangue como qualquer
assassino ou punk quando irritado.

Nivel 1 ■ Custo: Gratis


■ Duração: Passivo
■ Mecânica: O usuário adiciona o seu nível de
• Graça Felina (Novo)
Rapidez a qualquer teste de destreza manual,
O usuário recebe a coordenação e graça dignas de como condução, performance ou ofícios e realizar
um predador noturno, igual aos melhores esses testes com vantagem. Este poder não afeta
trapezistas do mundo. Eh capaz de saltar, escalar, ações de combate, como iniciativa ou ataques,
equilibrar-se e movimentar-se em um ambiente mas reduz o tempo de qualquer ação manual pela
cheio de obstáculos com muita facilidade. metade.

■ Custo: Gratis
■ Duração: Passivo
■ Mecânica: O usuário adiciona o seu nível de
Nivel 2
Rapidez a qualquer teste de Destreza envolvendo
equilíbrio ou escalada e rola esses testes com • • Excesso de Atenção (Novo)
vantagem. O usuário desenvolve a capacidade natural de
realizar múltiplas tarefas ao mesmo tempo sem
problema nenhum. Sua presteza é
• Prestidigitação (Novo) sobrenaturalmente alta para realizar várias
O usuário possui destreza manual aprimorada de atividades complexas, físicas ou mentais,
forma sobre-humana. Artesanato finamente simultaneamente sem nenhuma dificuldade
detalhado, pinturas com detalhes aparente.
assustadoramente preciosos, furto de carteira,
malabarismo, trapaça enquanto distribui cartas, os ■ Custo: 1 Ativ.
truques de um músico de palco e digitação de 400 ■ Duração: Cena
palavras por minuto são todas as aplicações ■ Mecânica: Cancele 1 penalidade de dado por
possíveis. nível de Rapidez ao realizar ações múltiplas na
cena. Adicione seu nível de Rapidez para testes seja atingido, empurrado ou alguma outra coisa
envolvendo manter a concentração enquanto este interrompa o estado sobrenatural do usuário,
poder estiver ativo. deve-se fazer um teste de Rapidez com dificuldade
1 para o poder não receder. Toda vez que este
teste se repete na mesma cena sua dificuldade
• • Borrao (Novo) aumenta em 1, semelhante a ativação de sangue.
O usuário se torna momentaneamente tão rápido Vampiros que quiserem tentar se deslocar mais
que o olho humano tem dificuldade em rápido ou carregar objetos pesados podem fazer
acompanhar seus movimentos. Este poder permite um teste de Rapidez, dif 2 para superfícies
que o usuário se desloque como um borrão de um verticais e 4 para inversão total (andar no teto).
canto da sala até a outra, ou que desfira um golpe Atingir um alvo que tenha este poder ativado
tão veloz que o seu alvo não tem tempo de reagir. torna-se naturalmente mais difícil, por isso ao se
Este poder tem um atraso entre sua ativação e seu mover contrariando a gravidade, o alvo recebe 1
efeito de velocidade, fazendo com que ele nao seja dado adicional de esquiva para cada dois pontos
instantâneo. em sua Rapidez máxima se estiver numa
■ Custo: 1 Ativ. do sangue superfície vertical e 1 dado para cada ponto em
■ Duracao: Turno sua Rapidez máxima se estiver de ponta cabeça.
■ Mecânica: Concede 1 ação adicional para cada
2 pontos de Rapidez no seu próximo turno. Estas
ações são obrigatoriamente físicas e não podem • • • Reflexos Rápidos (Novo)
ser divididas em ações múltiplas. "Apesar de seus corpos não conseguirem desafiar
as leis naturais, vampiros com esse poder
percebem eventos instantaneamente e podem
Nivel 3 reagir a eles com vivacidade sobre-humana. São
capazes de dirigir em altíssima velocidade
desviando de carros na contra mão ou sacar e
• • • Passo Fantasma (Novo)
arremessar uma faca antes que um gatilho seja
O vampiro pode delicadamente se mover na puxado. Eles podem observar projéteis que se
vertical e até de ponta-cabeça, andando pelas aproximam até o ponto de poderem tentar desviar
paredes e pelo teto de forma sobrenatural, sem de flechas e até balas sem uma cobertura
que a gravidade o afete. Neste estado o usuário disponível. Não porque são necessariamente mais
não pode ser atingido, carregar objetos pesados ou rápidos que os projéteis, mas sim mais rápido que
fazer movimentos bruscos sem o risco de cair, as mãos que os disparam.
requerendo extrema habilidade para tal. Qualquer
distúrbio deste poder requer um teste para não ■ Custo: 1 Ativação de Sangue
derrubar imediatamente o usuário, trazendo os ■ Duração: Cena
efeitos da gravidade novamente. ■ Mecânica: Adicione automaticamente seu nível
de Rapidez como dados bônus em testes reflexivos
■ Custo: 1 Ativação de Sangue de destreza, como esquivar ou reagir rapidamente.
■ Duration: Cena Adicione o mesmo bônus a iniciativa do
■ Mecânica: Ative o sangue para tornar-se capaz personagem desde que ele possa perceber a
de caminhar ou engatinhar livremente pela parede ameaça. O usuário pode adicionar esse bônus
ou teto, desde que sejam sólidos e suportam seu para 1 teste por nível de Rapidez até o fim da cena
peso. Caso a superfície seja danificada, o usuário
(incluindo iniciativa), o efeito termina depois de ■ Cost: 1 Ativ de Sangue
todos os usos ou ao término da cena." ■ Duracao: Turno
■ Mecânica: Confere ao usuário 1 dado bônus
para cada ponto de Rapidez máxima para qualquer
Nivel 4 turno ou ação realizada dentro do turno de outro
poder de Rapidez. O usuário escolhe onde estes
dados bônus serão adicionados e o poder precisa
• • • • Precisão (Novo)
ser ativado de forma reflexiva junto com outro
Texto poder de Rapidez. Os dados bônus podem ser
todos usados numa única ação, ou distribuídos
■ Custo: 1 Ativação de Sangue entre diversas ações, mas só estarão disponíveis
■ Duração: Cena neste turno.
■ Sistema: Uma vez por cena o usuário pode
re-rolar seu nível de Rapidez em dados de um
teste de Destreza depois de ver seu resultado. • • • • • Fração de Segundo (Novo)
A velocidade cujo vampiro se move somada a sua
percepção super-apurada permite que ele reaja a
• • • • Interromper (Novo)
eventos a sua volta no momento que os percebe e
Neste nível de poder, o usuário tem a capacidade antes que eles de fato se concretizem.
de explodir em velocidade por um breve instante, Emboscadores encontram sua presa em suas
permitindo que ele reaja num piscar de olhos, próprias costas e favores pedidos são feitos antes
reagindo instantaneamente em relação aos que as palavras deixem a boca que os suplicam.
eventos que acontecem ao seu redor. ■ Cost: 2 Ativ. de Sangue
■ Duração: Alguns minutos até 1 Noite
■ Custo: 1 Ativação de Sangue ■ Teste: Int + Ausp
■ Duração: Turno ■ Mecânica: O jogador pode interferir na narração
■ Sistema: Uma vez por cena pode fazer uma de eventos do Narrador, dentro do razoável. Ele
ativação reflexiva de sangue permite quebrar a pode escolher mover seu personagem através de
ordem de iniciativa, podendo adiantar o seu próprio uma porta antes que ela se feche, contornar uma
turno apenas nessa rodada. O nível de Rapidez do emboscada depois que ela tiver sido feita, rolar
usuário define o limite de turnos no qual ele pode para fora do caminho de uma explosão e assim por
adiantar sua ação. Permite tentativas de diante. A ação tomada deve ser razoável e não
interromper a ação de um terceiro ou salvar um deve tomar mais que alguns segundos no tempo
colega, por exemplo, desde que esteja dentro do real. O Narrador decide quais Habilidades, se
limite de turnos do usuário. alguma, precisa ser rolada para uma ação que use
esse poder seja bem sucedida.
Nivel 5 Duração: Aproximadamente uma ação, conforme
for determinado pelo Narrador.
• • • • • Benção de Mercúrio (Novo)
O usuário se torna capaz de conciliar presteza,
precisão e velocidade, acumulando este poder em
cima de outros poderes de Rapidez.
Potencia

Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Essa Disciplina permite ao vampiro pular
distâncias massivas, levantar pesos tremendos e acertar oponentes com força brutal. Mesmo níveis baixos
desse poder podem dar ao Membro poder físico além dos limites mortais. Membros mais poderosos podem
pular tão longe que eles aparentam estar voando, arremessar carros como se fossem latas de refrigerante e
socar através de paredes como se fossem de papelão. Enquanto as disciplinas mentais mais sutis podem
inspirar temor, a efetividade brutal de Potência é formidável por si só.
mortais, se desejado. Ele também ignora um nível
de armadura por nível de Potência do usuário."
Nivel 1

• Força de Atlas (Novo) Nivel 2


O usuário pode usar o sangue vampírico para
gradualmente aumentar sua força natural, sem • • Proeza do Predador (Novo)
nunca regredir em poder físico. Uma vez Possuindo uma força profana não apenas nos seus
concentrado, o usuário somente aumenta a força ataques, o usuário pode usar sua força para se
empregada em sua tarefa até atingir seu limite. deslocar de uma forma quase inata. Se torna
capaz de saltar muito mais alto e distante do que
■ Custo: Gratis qualquer mortal, escalar com uma velocidade
■ Duracao: Turno assustadora e nadar com a aceleração de um
■ Mecânica: O usuário se concentra para predador marítimo.
converter potência em sucessos automáticos em
teste de força resistida sem consumir sangue. "■ Custo: Grátis ou 1 Ativ.
Cada turno concentrado num teste de força ■ Duração: Passivo ou Cena
resistido como erguer, empurrar, carregar ou puxar, ■ Mecânica: Ganhe 1 dado adicional em testes de
converte 1 de potência em 1 sucesso automático. Força + 1 dado para cada 2 níveis de Potência
Se o teste resistido for interrompido, as conversões máxima passivamente. O usuário pode usar uma
acumuladas se perdem. ativação de sangue para conceder +1 dado por
nível de Potência durante a cena."

• Corpo Letal (Novo) • • Explosao


Usando esse poder, o usuário é capaz de causar Ao ativar este poder, o usuário aumenta sua força
dano assustador a mortais, rasgando a pele e exponencialmente por um determinado tempo.
quebrando ossos com as mãos nuas. Tarefas que antes pudessem ser desafiadoras
agora tornam-se corriqueiras enquanto o poder
■ Custo: Gratis estiver ativo, já que sua força se torna quase
■ Duração: Passivo irreconhecível.
■ Mecânica: O ataque desarmado do usuário
agora pode causar dano letal à Vitalidade de ■ Custo: 1 Ativ. do sangue
■ Duracao: Cena
■ Mecânica: Para cada ponto de Potência
máxima, converte 1 dado de força em sucesso
automático em 1 ação. Ou seja, um usuário com • • • Quebrar as Correntes
Potência 2 ganha converte 2 dados de Força em O usuário causa dano a materiais super
acertos automáticos nos próximos 2 testes de resistentes, como metais, concreto e até mármore
Força que fizer na cena. Este poder pode ser sólido, sem grandes dificuldades. Requer um
usado de forma reflexiva. Este poder nao afeta período de concentração e contato físico onde o
testes de força resistidos ou prolongados, apenas usuário "entende" sobrenaturalmente a estrutura
ações de único turno. do material ou objeto, e então é capaz de torcer e
até quebrar o material em questão. Isso pode ser
usado para, desde entortar barras de ferro até
Nivel 3 escalar uma parede de mármore encravando seus
dedos nela.
• • • Beijo Brutal (Novo)
"Conhecido como o ""Beijo Selvagem"", este poder ■ Custo: 1 Ativ. de Sangue
permite que o usuário empregue uma profunda ■ Duração: Cena
força interior quando estiver drenando o sangue da ■ Mecânica: Após se manter em contato físico
vítima. Em meros segundos, o atacante engole com o material alvo por pelo menos um turno, o
torrentes de sangue enquanto está ferindo sua vampiro recebe seu nível máximo de potência em
vítima. O resultado é uma eficiente, porém suja, sucessos automáticos para testes para
alimentação geralmente empregada no calor da deformar/entortar/quebrar ligas metálicas, pedras,
batalha onde os restos deformados da vítima concreto, e outros materiais tão duros quanto por
podem ser disfarçados. uma cena. "

■ Custo: Gratis
■ Duração: Passivo Nivel 4
■ Mecânica: O vampiro pode drenar um humano
completamente em segundos, geralmente dentro • • • • Poder Inquietante (Novo)
de um único turno. Faça um teste de Potência Texto
onde cada acerto permite saciar 1 Nível de Fome e
causa um ponto de dano Agravado à Vitalidade da ■ Custo: 1 Ativação de Sangue
vítima, conforme seus vasos de sangue estouram e ■ Duração: Cena
seus órgãos se ferem e se rompem internamente. ■ Sistema: Uma vez por cena o usuário pode
Usar Alimentação Brutal em um vampiro causa re-rolar seu nível de Potência em dados num teste
apenas dano Superficial à Vitalidade dos seus de força depois de ver seu resultado.
órgãos mortos e inertes. Em combate, Alimentação
Brutal vem imediatamente depois de um ataque de
Briga bem sucedido usando as presas. A vítima • • • • Arremesso Fatal
primeiro toma o dano da mordida, e então o dano
deste poder. Armadura não protege contra Usuários com este nível de poder são capazes de
Alimentação Brutal, já que feridas são, ou pelo arremessar objetos, quaisquer que sejam, a
menos começam como sendo, principalmente velocidades assustadoras e causando danos
internas. quase inacreditáveis. Objetos comuns com um
mínimo de rigidez, desde celulares a portas,
podem ser arremessados a velocidades - Falha: Fica caído. Perde sua ação atual; deve
assustadoras. gastar um turno levantando.
Este poder causa dano colateral significativo. Se
■ Custo: 1 Ativação de Sangue usado no chão, a terra racha. Se usado em um
■ Duração: Turno local fechado, a mobília se quebra e espelhos se
■ Mecânica: Objetos arremessados são tratados estilhaçam. Em qualquer coisa além do térreo, o
como projéteis ultra-rápidos (disparos de flecha), piso se despedaça e todos dentro do raio desabam
esquivar deles sem cobertura é rolado com para o piso abaixo. Esse poder só pode ser usado
desvantagem. Criaturas atingidas pelo objeto uma vez por cena."
devem fazer um teste de resistência para não
sofrerem lacerações físicas. Converta 1 de dano
em sucesso automático para cada ponto em • • • • • Berserker (Novo)
Potência máxima." A força sobrenatural do usuário cresce baseada no
seu instinto de sobrevivência e dano sofrido.
Quanto mais o usuário se fere, mais forte ele se
Nivel 5 torna, convertendo dor em força.

• • • • • Golpe da Terra (Novo) ■ Cost: 2 Ativ. de Sangue


Sua força torna-se energia elemental. O vampiro ■ Duracao: Cena
pode bater com o punho ou pé no chão, criando ■ Mecânica: Converta cada nível de vitalidade
uma onda de choque em forma de abalo sísmico perdido em um ponto adicional de potência, dura
que derruba seus oponentes e danifica as uma cena ou até o vampiro se curar"
estruturas ao seu redor. Uma das aplicações mais
dramáticas de Potência, esse poder necessita de
muito cuidado ao ser usado, para que o usuário
literalmente não derrube a casa sobre si.

■ Cost: 2 Ativ. de Sangue


■ Duracao: Turno
■ Mecânica: Nenhum teste adicional é necessário
para criar a onda de choque. (O chão é difícil de
errar.) Qualquer um dentro de um raio de cinco
metros deve fazer um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade metade do nível de Potência
arredondado para cima), com os resultados abaixo.
Qualquer um que esteja preparado para o Golpe
da Terra (como os companheiros do usuário) pode
aumentar seu resultado em um passo.
- Sucesso Crítico: Sem efeito.
- Sucesso: Perde o equilíbrio. Perde a ação atual.
Fortitude

"Todos os vampiros em Vampiro: A Máscara possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos
dano normais causados em um vampiro algo sem consequências. A Disciplina Fortitude garante uma
resiliência e vigor muito além da resistência vampírica. Membros com esse poder ignoram os socos mais
poderosos e quase não sentem saraivadas de balas. Essa Disciplina também ajuda a proteger contra fontes
de dano temidas mesmo por vampiros como a luz do sol, fogo e quedas de lugares muito altos.

■ Duração: Passivo
■ Mecânica: O usuário ganha metade do seu nível
Nivel 1 máximo de Fortitude arredondado para cima em
níveis de vitalidade extra. Estes níveis são
adicionados antes do primeiro nível de vitalidade
• Mente Inabalável (Novo)
normal do personagem, assim adiando as
"O usuário ganha a habilidade de resistir a penalidades por dano em níveis de vitalidades
qualquer tentativa de abalá-lo através de sedução, mais baixos."
coerção e ardil mundanos. Alguns exibem Mente
Inabalável como uma calma zen, outros como uma
teimosia sobrenatural.
Nivel 2
■ Custo: Gratis
■ Duração: Passivo • • Vontade Sobrenatural (Novo)
■ Mecânica: O usuário adiciona seus pontos em Este poder dá ao usuário a habilidade sobrenatural
Fortitude como dados extras em qualquer rolagem de manter-se mentamente concentrado e
feita para resistir à coerção, intimidação, sedução, inalienável, ignorando a oposição a sua vontade ou
ou tentativa de abalar a mente do usuário contra quaisquer distrações.
sua vontade. Esse poder também funciona contra
efeitos sobrenaturais como Dominação e ■ Custo: 1 Ativ. do sangue
Presença, além de também afetar testes de resistir ■ Duracao: Cena
ao frenesi." ■ Mecânica: temporariamente restaura 1 de FdV
para cada nível do valor máximo de Fortitude do
usuário. Os níveis de FdV temporários terminam ao
• Resiliencia (Novo) fim da cena e não podem ser usados para re-rolar
Dotado de resistência sobrenatural, o usuário pode dados. Níveis de FdV que excedam a FdV máxima
se fortalecer com determinação física. Apesar de do usuário são descartados."
ainda sofrer dano normalmente, a durabilidade do
corpo físico do usuário vai além de sua condição
natural, permitindo receber muito mais dano antes • • Dureza (Novo)
que comece a sofrer penalidades. Todos os vampiros com esse poder exibem uma
habilidade inata de ignorar dano que para outro
■ Custo: Gratis cainita seria inconveniente ou até debilitante.
Apesar de não proteger contra maldição e dano ■ Custo: 1 Ativação de Sangue
agravado, ele compensa pela longa durabilidade. ■ Duração: Turno
■ Mecânica: Automaticamente subtrai o nível de
fortitude do dano superficial recebido. Isso ocorre
■ Custo: 1 Ativ. do sangue antes do teste de absorção. Não afeta danos
■ Duracao: Cena agravados convertidos.
■ Mecânica: Ganhe 1 dado adicional em testes de
Vigor para cada nível de Fortitude.
Nivel 4

Nivel 3 • • • • Muralha Interior (Novo)


Esse poder permite que o usuário proteja seus
• • • Mente Indomável (Novo) pensamentos e emoções de espionagem
Com este poder o usuário tem uma fortitude mental sobrenatural. Sua mente aparece completamente
tão grande que se torna capaz de perceber quando vazia, enquanto sua aura é, na falta de palavras
um agente externo está exercendo influência sobre melhores, apática.
sua mente, e assim pode ativa e conscientemente
fazer um esforço para resistir essa influência, seja ■ Custo: 1 Ativação de Sangue
ela mágica ou sobrenatural. ■ Duração: Cena
■ Mecânica: Aumenta a Dificuldade no uso de
■ Custo: 1 Ativação de Sangue Percepção da Aura, Telepatia, e poderes similares
■ Duration: Cena no usuário em 1 para cada 2 níveis de Fortitude.
■ Mecânica: Permite gastar 1 pt de sangue Analogamente, o usuário pode permitir que
reflexivo para resistir a poder mental de determinado poder o afete, reduzindo a dificuldade
dominação, presença, outras magias mentais e do teste no mesmo valor.
frenesi. Este poder é ativado reflexivamente, logo
Mente Indomável não consegue salvar um vampiro
que já está sob efeito de Olhar Hipnotizante
(Dominação), mas permite ao vampiro resistir • • • • Desafiar Maldicao (Novo)
antes que o olhar tenha efeito. Analogamente este
poder permite ao vampiro perceber o uso de ■ Custo: 1 Ativação
disciplinas mentais invasivas sendo usadas contra ■ Duração: Cena
ele, diretamente ou não, apesar de não ■ Sistema: Cada dois pontos no nível máximo de
necessariamente permitir que o vampiro saiba Fortitude permitem ao usuário converter um de
quem está usando a disciplina." dano Agravado em dano Superficial imediatamente
ao sofrer o dano.
Se estiver em perigo inesperadamente ou
• • • Indestrutivel (Novo) percebido, o usuário pode ativar este poder
A resistência do usuário torna-se tão grande com reflexivamente com um teste de Raciocínio +
esse poder que o esforço nem se faz necessário, Fortitude (Dificuldade 3) ao receber dano
sendo muito mais difícil causar sequer um Agravado. Se o usuário falhar no teste ele não
arranhão no usuário por meios convencionais. ativa o sangue. Este poder não funciona contra a
luz do sol.
Nivel 5

• • • • • Proeza da Dor (Novo)


"Ferimentos e lesões se tornam meros
combustíveis para o poder do vampiro, que fica
mais forte e mais rápido a cada pancada, corte e
machucado recebido. Só a completa destruição
pode parar alguém que recorra a esse poder de
Fortitude.

■ Custo: Gratis
■ Duração: Passivo
■ Mecânica: Converta o valor de penalidade de
vitalidade em dados bônus e cada 2 níveis de
vitalidade perdido some +1 dado bônus. Ganhe
dados em vez de perdê-los."

• • • • • Pele de Mármore (Novo)


"O poder do Sangue faz com que a pele do
vampiro endurece, tomando um aspecto brilhoso
como mármore que mantém a flexibilidade mas
detém quase qualquer golpe antes de quebrar e
voltar ao normal. Um vampiro usando esse poder é
praticamente impossível de destruir com facilidade,
impedindo golpes de sorte ou contenção física.

■ Cost: 2 Ativ. de Sangue


■ Duracao: Cena
■ Mecânica: Com esse poder ativado, o vampiro
ignora uma fonte de dano físico a cada turno. Se
houver dano agravado desta fonte, o dano não é
ignorado mas convertido para dano superficial,
exceto em caso de luz solar. Um sucesso crítico
em uma rolagem de ataque contra o usuário ignora
esse poder. "
Dominação

"Dominação é uma das mais temidas disciplinas. É a capacidade de um vampiro de influenciar os


pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. Dominação requer que o
vampiro prenda o olhar da vítima ao seu (veja a seguir) e, assim, pode ser utilizada apenas contra um
indivíduo de cada vez. Além disso, os comandos devem ser emitidos verbalmente, embora ordens simples
possam ser feitas por sinais – por exemplo, apontar de forma contundente para indicar “Vá!”. No entanto, o
alvo não cumprirá se ele não puder entender o vampiro, não importa o quão poderosa seja a vontade do
Membro.

Talvez sem surpresa, os vampiros para os quais Dominação vem naturalmente tendem a ser Clãs
dominadores e obstinados. Os Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue consideram a vontade de ferro como
uma bênção, e estão ansiosos para impor tal vontade de ferro sobre qualquer um que se mexa contra eles.

palavra e a ação subsequente a uma coincidência


bizarra.

Nivel 1 ■ Custo: Gratis


■ Duração: Passivo
■ Teste: Manip + Dom (dif FdV do alvo)
• Comando
■ Mecânica: O usuário rola Manipulação +
"O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia Dominação (dificuldade igual aos pontos de Força
um comando de uma palavra que o alvo deve de Vontade atual do alvo). Cada sucesso incorre
obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e em +1 hora de transe que o alvo usará para
direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, realizar a tarefa. O efeito se encerra ao fim do
renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for tempo ou ao completar o comando. Lembre-se,
confuso ou ambíguo, o alvo pode responder que receber ordens contra a própria Natureza
lentamente ou realizar mal a tarefa. O alvo não confunde o uso deste poder. Ser ordenado como
pode ser ordenado a fazer algo diretamente em “durma!” em uma situação perigosa ou “ataque”
prejudicial a seu bem estar físico. O comando pode sob custódia policial pode não ter o efeito desejado
ser incluído em uma sentença, ocultando assim o ou, na verdade, efeito nenhum."
uso do poder dos outros. Este esforço de sutileza
ainda requer que o Membro faça contato visual no
momento adequado e sublinhe levemente a • NUBLAR MEMÓRIA (Novo)
palavra chave. Um espectador alerta – ou até
mesmo a vítima – pode notar a ênfase, com um "Proferindo uma frase, o usuário pode fazer com
teste de percepção + intuição com dificuldade igual que a vítima Dominada esqueça o presente
a Manipulação do usuário. Ainda assim, a menos momento assim como os últimos minutos
que esteja familiarizado com poderes anteriores, suficiente para mascarar uma
sobrenaturais, o indivíduo é suscetível a atribuir a alimentação superficial ou um encontro casual.
Nenhuma memória nova é formada e se
pressionada a vítima percebe que tem alguns
minutos faltando em sua memória. O poder pode ■ Mecânica: Nenhum teste é necessário contra
ser incluído em uma sentença, ocultando assim o uma vítima mortal despreparada. Comandar uma
uso do poder dos outros. Este esforço de sutileza vítima resistente ou outro vampiro requer um teste
ainda requer que o Membro faça contato visual no resistido de Manipulação + Dominação e
momento adequado e sublinhe levemente a Inteligência + Sobrevivência/Prontidão. Comandos
palavra chave. Um espectador alerta – ou até que vão contra a natureza da vítima também
mesmo a vítima – pode notar a ênfase. Ainda requerem um teste resistido.
assim, a menos que esteja familiarizado com
poderes sobrenaturais, o indivíduo é suscetível a Regra de hipnose: Cada pt em dominação confere
atribuir a palavra e a ação subsequente a uma um dos itens: acao e condição. Ações são tarefas
coincidência bizarra. dadas que a vítima deve cumprir, como entregar
algo a alguém, ou ir até algum lugar específico.
■ Custo: Gratis Condição é uma condicional de quando ou como
■ Duração: Passivo realizar ou parar a ação, como 'quando encontrar
■ Teste: Carisma + Dom Roland' ou ""As 22hrs da Quinta-Feira "". Um
■ Mecânica: Nenhum teste é necessário contra usuário com Dominação 2 pode produzir a seguinte
uma vítima mortal despreparada. Contra uma hipnose: 'quando você encontrar Roland
vítima preparada ou resistente, a vítima testa FdV novamente (condicao), entregue este envelope a
com dificuldade igual ao nível de Dominação do ele (ação)', enquanto um usuário com nível 3
usuário. poderia adicionar ao final mais uma ação como ' e
Duração: Indefinida" então ligue para este numero confirmando a
entrega (acao)'."

Nivel 2
• • Memoria Sugerida
• • Hipnotizar "O vampiro pode implantar memórias simples e
"O vampiro pode emitir comandos complexos a falsas na mente da vítima. A memória é compelida
uma vítima, contanto que tenha capturado o olhar por uma sentença simples, como ""você não
do alvo e relativa quietude para proferir as deveria estar de folga hoje?"". A sugestão de
instruções. As instruções devem ser realizadas memória é imediatamente levada como verdade
imediatamente com os melhores esforços da pela vítima, seja como uma repentina epifania, ou
vítima, e não deve conter quaisquer ações como alguém saindo de um estado de negação,
adicionais ou condições (""...se você ver Henry, dê por exemplo. Essa memória ou pensamento tem
o documento a ele ""), já que isso requer exercício duração curta e se desfazem quando a vítima
cognitivo da vítima. Este comando complexo vai passa a ser confrontada com a ideia por algum
ser realizado por uma vítima semiconsciente, como fator externo ou ao fim da cena.
alguém que faz algo de forma automática enquanto
pensa em outras coisas. ■ Custo: 1 Ativação de Sangue
■ Duracao: Turno
■ Custo: 1 Ativação de Sangue ■ Teste: Carisma + Dom
■ Duracao: Turno ■ Mecânica: Nenhum teste é necessário contra
■ Teste: Manip + Dom uma vítima mortal despreparada. Comandar uma
vítima resistente ou outro vampiro requer um teste
resistido de Manip + Dom vs Rac + Intuição.
Sugestões fortemente contraditórias ou absurdas 3 Alterar detalhes nas lembranças, por meses
são imediatamente rejeitadas por conta do conflito 4 Reescrever algumas lembranças, por anos
imediato da vítima." 5 Reescrever períodos inteiros da vida

■ Custo: 1 Ativação de Sangue


Nivel 3 ■ Duração: Turno ou Cena
■ Teste: Resolve + Dom (dif FdV do alvo)
■ Mecânica: O jogador diz o tipo de alteração que
• • • INSTRUÇÕES SUBMERSAS (Novo)
pretende fazer e, em seguida, rolar Raciocínio +
Requer: Hipnotizar Dom (dificuldade igual aos pontos atuais de Força
"Quando estiver usando Hipnotizar, o vampiro de Vontade do alvo). Qualquer sucesso pacifica a
agora consegue implantar uma sugestão vítima pelo tempo necessário para que o vampiro
pós-hipnótica, permitindo que o comando faça a performance verbal da alteração, desde que
permaneça dormente até que um estímulo o vampiro não haja agressivamente com ele. A
específico ocorra. Esse gatilho pode ser qualquer tabela abaixo indica o grau de modificação possível
coisa desde uma data específica, até uma pessoa na memória do alvo. Se os sucessos obtidos não
(""""Quando encontrar Roland, diga a ele essas permitirem a mudança na extensão que o
palavras """"), ou escutar uma frase específica. As personagem deseja, o Narrador reduz o impacto
Instruções Submersas não tem prazo de validade; resultante na mente da vítima."
pessoas podem plausivelmente andar por aí com
uma ordem enterrada em suas mentes por anos. O
usuário só pode embutir uma sugestão por vítima.
Nivel 4
■ Custo: Gratis
■ Duracao: Passiva • • • • Acorrentar a Mente
■ Mecânica: O mesmo que Hipnotizar, apesar de "Não contentes em apenas comandar seus súditos,
que o Narrador pode preferir fazer uma rolagem alguns usuários aplicam esse poder para garantir a
em segredo. Não tem como saber se a sugestão obediência de vítimas recalcitrantes. Acorrentar a
submersa irá funcionar até que a condição Mente é uma técnica de Dominação que inflige dor
pré-estabelecida ocorra. incapacitante em um alvo que tenta quebrar os
Duração: Passiva""" comandos recebidos.

■ Custo: 1 Ativação de Sangue


• • • Moldar a Mente ■ Duracao: Cena
"Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro ■ Teste: Carisma + Dom (dif FdV do alvo)
mergulha em suas lembranças, roubando-as ou ■ Mecânica: Qualquer tentativa que o alvo faça
recriando-as a seu capricho. Moldar a Mente não para ir contra os comandos implantados ou para
permite contato telepático; o Membro trabalha mais recuperar memórias roubadas causa dor intensa.
como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e Quando tal tentativa é feita, o Narrador testa a
moldando as respostas da vítima. Manipulação + Dominação do usuário (dificuldade
igual ao Vigor + Empatia do alvo). Cada sucesso
Acertos Resultado equivale a um turno em que a vítima é incapaz de
1 Remover uma única lembrança, por dias agir, pois ela está devastada pela agonia e sofre 1
2 Remover várias lembranças, por semanas de dano de FdV. Acorrentar a Mente nega um
número de tentativas de resistência igual ao nível obtém além da vítima, ela perde um ponto de FdV,
de Dominação do personagem, após o qual o e quando perder toda a sua Força de Vontade, sua
efeito desaparece. mente está aberta. O vampiro também pode se
aventurar durante o dia em sua forma mortal. No
entanto, o próprio corpo do vampiro deve estar
• • • • Racionalizar (Novo) acordado para que isso seja feito. Se o vampiro
"A vítima do vampiro agora acredita que tudo que deixar a casca mortal (por escolha, se seu corpo
ela faz sob influência de Dominação foi resultado adormecer, depois de sofrer danos, etc.), sua
de seu próprio livre-arbítrio, e defende suas ações consciência volta para sua forma física
apesar do absurdo. Longas exposições a esse instantaneamente.
poder podem levar graves traumas mentais à
vítima.
• • • • • MANIPULAÇÃO EM MASSA (Novo)
■ Custo: Gratis "O vampiro agora pode comandar uma multidão
■ Duracao: Passiva inteira de mortais, e em alguns casos até mesmo
■ Teste: Raciocínio + Prontidão grupos de vampiros. O vampiro pode usar esse
■ Mecânica: Se pressionada contra sua crença, a poder tanto para emitir instruções, quanto para
vítima pode fazer um teste de Raciocínio + manipular memórias.
Prontidão. Um sucesso faz com que se questione
sobre seu estado, e possivelmente sua sanidade. ■ Custo: 1 Ativ. Sangue + Custo do Poder
Duração: Indefinida ■ Duração: Variável
■ Mecânica: O vampiro pode amplificar qualquer
um dos seus outros poderes para afetar um grupo
Nivel 5 de pessoas, mortal ou vampiro, de uma vez. Todas
as vítimas precisam ver os olhos do usuário. O
usuário faz qualquer teste necessário contra o
• • • • • Possessão
oponente mais forte do grupo."
"O vampiro precisa capturar o olhar da vítima e
travar uma luta psíquica para mover a sua
consciência para o corpo da vítima. O mortal só
fica consciente dos eventos apenas de uma forma
distorcida, como se fosse sonho. O corpo do
usuário fica torpor, sem defesa para ações feitas
contra ele. Vampiros não podem possuir uns aos
outros dessa forma, somente através de um laço
de sangue um vampiro pode controlar o outro
nesse nível.

■ Custo: 2 Ativação de Sangue


■ Duracao: Cena
■ Teste: Compostura + Dom vs FdV
■ Mecânica: Comp + Dominação contra FdV
resistida do alvo. Para cada sucesso que o usuário
Presenca

"Presença é a disciplina da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional
ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Além disso, ao contrário da maioria das disciplinas,
alguns poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo. Presença pode
transcender raça, religião, gênero, classe e (mais importante) natureza sobrenatural. Como tal, este sutil
poder é uma das disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.

Qualquer um pode resistir a Presença por uma cena gastando um ponto de Força de Vontade e fazendo um
teste bem sucedido de Força de Vontade (dificuldade 8), mas o indivíduo afetado deve continuar gastando
pontos até que não esteja mais na presença do vampiro (ou, no caso de Invocação, até que o efeito
desapareça). Vampiros com três ou mais níveis de Geração a menos que o usuário precisa gastar apenas um
único ponto de Força de Vontade para ignorar a Presença por uma noite inteira e não precisa testar Força de
Vontade.

appears threatening and exudes an aura of


Nivel 1 menace powerful enough to make most mortals
avoid their attention and even vampires think twice
about acting against them.
• Persuasão Sobrenatural
"Anyone in the presence of the vampire finds their ■ Custo: Gratis
attention inexplicably drawn to them. Those ■ Duração: Passivo
listening to the vampire speak might suddenly ■ Mecânica: Adicione o nível de Presença do
agree on subjects where they once held different usuário a seus testes de intimidação. Qualquer
viewpoints. While this power doesn’t cause rapt pessoa ciente de que estão sendo afetados pode
infatuation, it is still strong enough to sway the tentar resistir com um teste de FdV, dificuldade
minds of most mortals. igual ao nível de presença do usuário + 1. Com a
vitória, o alvo pode resistir aos efeitos para uma
■ Custo: Gratis cena; uma vitória crítica torna o alvo imune por
■ Duração: Passivo toda a noite."
■ Mecânica: Adicione seu nível de Presença para
testes de persuasão e sedução a critério do
Narrador. Qualquer pessoa ciente de que estão
Nivel 2
sendo afetados pode tentar resistir com um teste
de FdV, dificuldade igual ao nível de presença do • • Isca Tóxica (Novo)
usuário + 1. Com a vitória, o alvo pode resistir aos "O usuário usa seu poder para atrair
efeitos para uma cena; uma vitória crítica torna o sobrenaturalmente sua vítima para uma discussão.
alvo imune por toda a noite." Ao penetrar os ouvidos do alvo, este poder é capaz
de compelir o mais anti-social e independente dos
• Intimidação Sobrenatural membros a responder com palavras, ou ações.
"Instead of attracting people, the vampire uses
Presence to repel. With this power the user ■ Custo: 1 Ativ. de Sangue
■ Duração: 1 noite para cada sucesso também ganha 1 de FdV temporário para cada 2
■ Teste: Presenca níveis de FdV reduzidos do alvo, com o mínimo de
■ Mecânica: O alvo deve fazer um teste de FdV 1 FdV temporário recuperado em qualquer uso
(dif Presença) para resistir aos efeitos desse deste poder. Um mesmo alvo só pode perder até
poder." 1+Presença do usuário em FdV numa mesma
noite."

• • Beijo Viciante (Novo)


"O Beijo do vampiro induz um quase-êxtase em • • • Olhar Penetrante (Novo)
mortais, mas esse poder deixa outros Beijos "Requer persuasão sobrenatural para fascinio,
comendo pó. Os mortais dos quais o usuário se intimidação sobrenatural para repudiar
alimenta se tornam viciados ao Beijo, obcecados Este poder concentra elementos a níveis
por isso e até procuram o vampiro para reiteradas absurdamente altos no semblante do vampiro.
alimentações. Mortais normalmente ficam Olhar Penetrante pode gerar terror insuportável em
anêmicos, se mutilam e até morrem por conta sua vítima, ou uma paixão irremediável, uma pena
desse vício, mas vampiros acham um poder útil comovente estupefazendo-a em loucura,
para cultivar um rebanho. imobilidade ou imprudência. Mesmo o indivíduo
mais forte sucumbe diante do poderoso semblante
■ Custo: Gratis do vampiro.
■ Duração: Passivo
■ Sistema: O vampiro pode escolher usar ou não ■ Custo: 1 Ativ. de Sangue
esse poder durante cada refeição. O usuário ■ Duração: Cena
adiciona dados iguais à sua Presença para ■ Teste: Man + Pres ou Comp + Pres
qualquer teste de Carisma subsequente contra o ■ Mecânica: O personagem gasta um ponto de
alvo mordido. Um mortal que serviu de alimento sangue e testa Manipulação + Intimidação para
alvo desse poder pode fazer um teste de Força de causar medo, Carisma + Empatia para causar
Vontade (Dificuldade igual à Presença do Usuário) pena ou remorso, ou Aparência + Performance
toda semana para resistir aos efeitos. Vencer o para seduzir. Cada sucesso extra reduz a FdV do
teste por três semanas consecutivas quebra o alvo temporariamente em 1. O personagem pode
efeito, assim como um sucesso crítico." tentar usar Olhar Penetrante uma vez por turno
contra um único alvo, mas pode também usá-lo
como uma ação prolongada, somando seus
Nivel 3 sucessos a fim de subjugar o alvo completamente.
Falhar durante a ação prolongada significa que a
tentativa vacila. O personagem perde todos os
• • • Voz Vampirica (Novo)
sucessos acumulados e pode começar outra vez
Texto no próximo turno, enquanto a vítima pode agir
normalmente."
■ Custo: 1 Ativ. de Sangue
■ Duração: Turno
■ Mecânica: Role Compostura + Presença contra
FdV do alvo. Cada sucesso reduz 1 nível de FdV
do alvo, com máximo de redução igual ao nível de
Presença do usuário e mínimo 1. O usuário
Nivel 4 5 Acertos
Alvo corre até o vampiro, fazendo qualquer coisa
• • • • Convocação (Novo) para chegar até ele.

"Permite convocar qualquer pessoa que já tenha


"O alvo pensa principalmente em chegar até o
encontrado. Esta convocação pode chamar
vampiro, mas não negligencia seu próprio
qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de
bem-estar. Isso conta menos se ele só tiver que
qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo
atravessar uma sala, a menos que ele tenha que
da Convocação atende tão rápido quanto for
passar por uma gangue de punks armados para
capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo.
fazer isto. O indivíduo mantém seus instintos de
Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o
sobrevivência, e embora ele não vá se esquivar de
Convoca – mesmo que o vampiro se mova para
violência física para estar ao lado do vampiro, ele
um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo
não vai se colocar em situações suicidas.
que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em
si, não para algum lugar pré-determinado.
A Convocação se dissipa ao amanhecer. A menos
que o alvo seja treinado para continuar indo em
■ Custo: 2 Ativ. de Sangue
direção ao vampiro após a primeira chamada, o
■ Duracao: Turno
imortal precisa Convocar cada noite, até que o alvo
■ Teste: Carisma + Pres
chegue. Assim, enquanto o vampiro estiver
■ Mecânica: O jogador gasta dois Pontos de
disposto e capaz, ele tem a certeza de que
Sangue e testa. A dificuldade base é 5. Ela
cumprimentará o alvo desejado em uma noite
aumenta para 7 se o alvo for alguém que se tenha
qualquer – desde que não aconteça nada com ele
encontrado apenas rapidamente. Se o personagem
no caminho, é claro."
já tiver usado Presença com sucesso sobre o alvo
no passado, a dificuldade diminui para 4, mas se a
tentativa falhou, a dificuldade aumenta para 8. O
• • • • Lingua Bifurcada (Novo)
número de sucessos indica a velocidade e a
atitude do indivíduo ao responder:" O usuário pode ocultar suas palavras de tal forma
que seu alvo ouça uma coisa - a mensagem
Falha Critica pretendida - e aqueles ao seu redor ouçam outra
Alvo não pode ser Convocado pelo vampiro pelo coisa completamente diferente. O ouvinte não ouve
resto da história. a mensagem pretendida em um nível
Falha subconsciente - as palavras soam tão claras como
Alvo não pode ser Convocado pelo vampiro pelo se o Toreador as tivesse falado (o que realmente
resto da noite. fez). Dispositivos de gravação de áudio captam a
1 Acerto mensagem secreta como um pequeno ruído ou
Alvo se aproxima lentamente e hesitante. estática de ambiente.
2 Acertos
Alvo se aproxima relutantemente e é facilmente ■ Custo: 1 Ativ. de Sangue
impedindo por obstáculos. ■ Duração: Cena
3 Acertos ■ Mecânica: O usuário descreve qual alvo (um
Alvo se aproxima com velocidade razoável. alvo por vez) vai receber a mensagem secreta,
4 Acertos enquanto o poder estiver ativo. Este poder permite
Alvo se aproxima com pressa, superando todos os usar outros níveis de Presença de forma quase
obstáculos em seu caminho. indetectável por terceiros. Ver o invisível pode
revelar o uso deste poder ao observar a boca do desviar os olhos por medo ou submissão. Qualquer
usuário durante o uso, desde que o nível de pessoa que deseje agir de alguma forma em
Auspícios seja mais alto." oposição ao usuário, exceto para autopreservação,
deve vencer com sucesso uma competição de sua
Nivel 5 Compo certeza + Determinação vs. Carisma +
Presença do vampiro. Uma vitória permite uma
volta de liberdade, mais uma por ponto de margem;
• • • • • Magnetismo Estelar (Novo)
apenas uma vitória crítica resiste ao efeito em toda
"Os poderes de Presença do usuário agora afetam a cena.
pessoas o assistindo em transmissões ao vivo ou o
ouvindo pelo telefone. Imagens gravadas ou
mensagens não retém o efeito, contudo.

■ Custo: 1 Ativ. + Custo do Poder


■ Duração: Variável
■ Mecânica: Os poderes visuais e verbais de
Presença podem ser transmitidos através de telas
ou telefones. Se o poder requerer um alvo
específico, o nome da vítima deve ser dito
claramente, já que o poder apenas afeta uma
pessoa por vez. Qualquer pessoa além do alvo que
assistir a mesma transmissão apenas acha o
usuário encantador, mas não sobrenaturalmente
encantador.

• • • • • Majestade
"Neste auge da Disciplina, o vampiro pode ampliar
seu semblante para níveis sobrenaturais. Quer
pareçam de uma beleza de partir o coração,
monstruosamente aterrorizante, ou exercendo o
comando absoluto, todos que os vêem ficam
impressionados com sua imagem, incapaz de agir
ou mesmo falar contra o vampiro. Experimentar a
Majestade é estar na presença do divino - ou do
infernal.

■ Custo: 2 Ativ. de Sangue


■ Duração: uma cena
■ Teste: Car + Pres vs Com + Deter
■ Mecânica: as pessoas na presença do usuário
podem apenas olhar fixamente, boquiabertas ou
Demencia

Os Malk dizem que a Demência não é infectar as pessoas com a loucura, mas simplesmente trazer à tona o
que já existe nas pessoas. Isso é verdade para os poderes de nível inferior. No entanto, os mestres da
Disciplina realmente podem infectar mentes com a loucura. Esses poderes muitas vezes podem causar
manchas em sua humanidade. Destruir a sanidade de uma pessoa e levá-la a fazer coisas horríveis é
completamente desumano. Sempre que falhar numa ativação de sangue usando um poder de Demência,
você adquire um efeito colateral temporário.
Agitado
- O usuário torna-se hiper ativo, é obrigado a continuar andando, falando ou fazendo tique-taque. Eles ficarão
visivelmente agitados e precisarão passar em um teste de FdV (dif igual ao nível de Demência) para
permanecerem temporariamente mais calmos e menos visivelmente agitados (embora ainda possa ser
perceptível que eles não estão bem). Quaisquer testes relacionados a parecer calmo, permanecer imóvel ou
fazer movimentos suaves serão considerados em desvantagem.
Baixo foco
- O usuário tem dificuldade em manter o foco. Conversar com alguém, dirigir para algum lugar ou até mesmo
fazer compras básicas tornam-se tarefas desafiadoras. Manter qualquer atividade que leve mais do que
alguns turnos é incrivelmente difícil e requer um teste de FdV (dif igual ao nível de demência). Quaisquer
testes relacionados a tarefas que durem mais de 2 turnos serão rolados com desvantagem.
Morte súbita
- O usuário tem a sensação imediata de morte certa. Ficando visivelmente indisposto e assustado, o usuário é
obrigado a fugir ao perceber sinais ou suspeitar de perigo, a menos que tenha sucesso em um teste de FdV
contra seu nível de Demência. Quaisquer testes feitos em locais possivelmente perigosos situações são
roladas com desvantagem.
Sabotador
- O usuário é obrigado a sabotar algo, ou alguém, de forma muito significativa ou perigosa. Quaisquer testes
não relacionados a sabotar alguém ou algo são rolados com desvantagem.
Cólera
- O usuário é obrigado a agir com fúria e ódio. Para não parecer tão obcecadamente violento, é necessário
sucesso no teste de fdv. Qualquer teste não relacionado à raiva ou violência (física, emocional ou mental) é
rolado com desvantagem.

■ Custo: Gratis
■ Duracao: Cena
Nivel 1 ■ Teste: Carisma + Demência vs Compostura +
Inteligência
■ Mecânica: você deve focar visualmente em sua
• Paixão
vítima. Nenhum teste é necessário para uma vítima
Você faz com que as emoções de sua vítima mortal desavisada. Contra mortais ou parentes
aumentem a um nível febril, levando-a a cometer resistentes, teste Carisma + Demência vs.
uma ação ou decisão irracional, como bater no Compostura + Inteligência. Você pode aumentar
Príncipe no Elysium ou beijar um completo apenas a emoção atual da vítima. Ela / Ele não
estranho.
comete homicídio intencionalmente, mas acidentes este poder também pode ser usado para identificar
acontecem quando você está muito, muito uma mentira fora do contexto social, como detectar
chateado. se um documento foi forjado, se uma pintura foi
Duração: até a vítima agir ou uma cena." falsificada, ou perceber que o 3o livro da estante
não é um livro e sim uma alavanca.

• Apanhador de Mentiras
Os Malkavianos há muito mantém a reputação de Nivel 2
videntes surpreendentemente precisos, mas
perigosamente imprevisíveis. O primeiro poder • • Assombracao
aprendido pela maioria dos Lunáticos é discernir Você alcança e desbloqueia os medos e demônios
entre a verdade e o engano, permitindo que a Teia mais profundos de sua vítima. Eles verão, ouvirão,
de Aranha faça uso de seus sentidos. É fácil cheirarão ou sentirão coisas que não existem.
enganar um Membro. É muito mais difícil enganar Essas alucinações são apenas vislumbres rápidos
um Clã inteiro. Mentiras se tornam óbvias para o que sua vítima sabe que não são reais, mas ainda
Malkaviano é um Membro perspicaz poderia são altamente perturbadores, dificultando a
facilmente chegar a um julgamento sensato, desde capacidade de sua vítima de realizar sua tarefa
que não seja dominado pela voz de Malkav. atual.

■ Custo: Gratis ■ Custo: 1 Ativ. de Sangue


■ Duracao: Cena ■ Duracao: Cena
■ Teste: Carisma + Demência vs Compostura + ■ Teste: Manipulação + Demência vs. Raciocínio +
Inteligência Determinação
■ Mecânica: Sempre que o usuário tentar ■ Mecânica: Você deve focar visualmente em sua
descobrir se algo dito é uma mentira ou farsa, vítima. Nenhum teste é necessário para uma vítima
adicione sua Demência como dado bônus ao teste mortal desavisada. Contra mortais ou parentes
(Raciocínio + Intuição contra Manipulação + resistentes, teste Manipulação + Demência contra
Subterfúgio). Ao ativar o sangue para usar este Raciocínio + Determinação. O sucesso faz com
poder, qualquer mentira contada pelo restante da que sua vítima sofra 1 + metade do nível de
cena na presença do Malkavian deve ser bem Demência em penalidade de dados em todas as
sucedida em um teste contestado de Manipulação ações.
+ Lábia (dificuldade Demência + Raciocínio) contra
Percepção + Empatia do Malkavian (dificuldade 6).,
onde Sucesso significa que o assunto ainda mente,
• • Premonicao
mas o Malkavian reconhece o engano. Ela não
consegue, entretanto, perceber enganos mais A paranóia infelizmente é comum entre os Loucos.
sutis, como omissões ou meias-verdades. Ela Isso é esperado até certo ponto, já que não apenas
também não pode determinar quais informações muitos deles são singularmente “perturbados”, mas
em uma declaração são falsas, apenas que houve sua tendência de saber coisas que não deveriam
mentira. Em uma falha crítica, as verdades saber também deixa muitos Malkavianos nas
sussurradas que saem da teia se tornam mentiras Noites Modernas com alvos nas costas.
gritadas e o usuário deve fazer todos os testes Felizmente, durante a Idade das Trevas, alguns
sociais com dificuldade +2 pelo resto da cena membros do clã tiveram a visão de desenvolver
devido à distração. Quanto ativado com sangue, sua Disciplina característica de uma forma que
pudesse ajudá-los no caso de qualquer tentativa de objetos em uma mesa de trabalho, e até
ato de vingança, preventiva ou não. Com esta impossibilita que o alvo seja capaz de reconhecer
habilidade, um Malkaviano utiliza o poder profético ou distinguir rostos e até pessoas diferentes. Ao
de seu sangue, e pelo resto da noite será avisado atingir a audição o alvo pode tornar-se incapaz de
de qualquer emboscada ou surpresa pela Teia de compreender a fala dos outros, como se
Aranha. No entanto, o sangue de Malkav exige um desconhecesse a própria língua, ou pode passar a
preço alto por tal presente e o Malkavian começará ouvir frases completamente diferentes das que
a ver ameaças em cada esquina enquanto a foram proferidas. Ao afetar o tato o alvo pode ter
paranóia de todo o clã enche sua cabeça. Você dificuldade extrema em perceber o toque, calor/frio
não a pegará desprevenida, mas sombras ou dor, ou pode passar a ter sensações que nao
bruxuleantes se tornarão inimigos à espreita e estão de fato lá.
piadas bem-humoradas parecerão ameaças
veladas ao usuário deste poder. ■ Custo: 1 Ativ. de Sangue
■ Duracao: Cena
■ Custo: 1 Ativ. de Sangue ■ Teste: Carisma + Demência vs. Raciocínio +
■ Duracao: Cenas Determinação
■ Teste: Demência ■ Mecânica: O usuário deve usar o sentido que
■ Mecânica: Ative o sangue e faça um teste de quer embaralhar contra o alvo: tocar para
Demência. Cada acerto incorre em uma cena com embaralhar o tato, falar para embaralhar a audição
este efeito ativo, e durante isso o personagem não ou olhar o alvo nos olhos para embaralhar sua
pode ser emboscado ou surpreendido por métodos visão. O alvo sofre penalidade de dados
mundanos. Qualquer tentativa furtiva não equivalente a 1 + metade do nível de Demência
sobrenatural contra ela falhará automaticamente. nos testes relacionados ao sentido durante a cena.
Contra Ofuscação e outras habilidades
semelhantes, compare o Auspício do Membro
como faria normalmente. Se a Premonição alertar • • • Olhos do Caos
o personagem, presume-se que ele tenha a "Este peculiar poder permite que o vampiro tire
iniciativa mais alta no primeiro turno de combate, vantagem da fragmentada sabedoria escondida na
exceto no caso de velocidade sobrenatural. Além insanidade. Isso
disso, ela pode ativá-lo diretamente antes de pode desvendar os ""padrões"" da alma de uma
dormir para se beneficiar de suas proteções pessoa, a circunvolução cerebral da natureza
durante o dia. Em caso de falha crítica o usuário interior de um vampiro
adquire a compulsão Paranoia temporariamente. ou até mesmo eventos aleatórios na própria
natureza. Membros com este poder podem
distinguir as mais profundas e ocultas psicoses ou
Nivel 3 revelar uma percepção da verdadeira natureza de
uma pessoa. Malkavianos com este
• • • Embaralhar os Sentidos poder frequentemente têm (ou dizem ter)
"O alvo tem extrema dificuldade em entender ou conhecimento das jogadas e retaliações da grande
discernir um de seus 5 sentidos. Ao afetar a visão, Jyhad.
o alvo pode subitamente é acometido por uma
fortíssima dislexia e se torna incapaz de ler ou ■ Custo: Gratis
escrever, tem dificuldade em discernir e distinguir ■ Duracao: Turno
■ Teste: Raciocinio + Demência
■ Mecânica: Este poder permite que um vampiro Nivel 4
determine a verdadeira Natureza de uma pessoa,
entre outras coisas. • • • • Humor Maniaco
O vampiro se concentra por um turno, então seu
"você pode fazer sua vítima explodir em uma
jogador testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade
gargalhada incapacitante, um choro inconsolável,
depende da
um pavor catatonico, uma depressão debilitante ou
complexidade do padrão. Discernir a Natureza de
em uma fúria incontrolável.
um estranho seria dificuldade 9, um conhecido
casual seria
■ Custo: 1 Ativ. de Sangue
um 8, e um aliado estabelece um 6. O vampiro
■ Duracao: Cena
também pode ler a mensagem contida em uma
■ Teste: Raciocínio + Demência vs. Compostura
carta codificada (dificuldade 7), ou mesmo ver os
+ Inteligência
feitos de uma mão invisível em eventos tais como o
■ Mecânica: Você deve se concentrar em sua
padrão de folhas caindo (dificuldade 6). Quase
vítima e rir alto o suficiente para que ela o ouça.
qualquer coisa pode conter alguma introspecção
Nenhum teste é necessário para uma vítima mortal
escondida, não importa o quão trivial ou sem
desavisada. Contra mortais ou parentes
sentido. Os padrões estão presentes na maioria
resistentes, teste Carisma + Demência vs
das coisas, mas são muitas vezes tão intrincados
Autocontrole + Determinação. O sucesso faz com
que podem manter um vampiro encantado por
que sua vítima fique atordoada, incapaz de realizar
horas enquanto tenta entender sua mensagem.
qualquer ação exceto se mover e se defender, mas
Este é um poder potente, sujeito a julgamento.
com uma penalidade de metade do nível de
Narradores, este poder é uma forma eficaz de
demência arredondado para cima.
apresentar
tramas para uma crônica, revela uma pista
Duração: Um turno + cada sucesso no teste do
esquecida, prenuncia eventos importantes, ou
oponente.
comunica a informação crítica que um jogador
procura. Importante Segredos revelados através de
Olhos do Caos nunca são fatos simples, eles são
símbolos tentadores
à deriva em um mar de loucura. Descreva os • • • • Fio de Ariadne
resultados deste poder em termos de alegoria: ""O Texto
homem aparece diante de você como uma
marionete bruta, com ■ Custo: 1 Ativ. de Sangue
características berrantes pintadas com ■ Duracao: Cena
maquiagem, no palco brilhante, e desaparece no ■ Teste: Demencia
céu noturno"" Evite ■ Mecânica: O usuário escolhe um lugar ou
afirmar claramente: ""Você descobre que este pessoa que tenha visto nas noites anteriores (1
Carniçal é o servo de um Matusalém poderoso. """ noite por ponto de Demência), mesmo que através
de uma foto, pintura, desenho ou uma tela digital.
O jogador faz um teste de Demência sem saber a
dificuldade. Ao ativar o poder, ele será guiado até o
alvo correto em caso de sucesso ou errado em
caso de fracasso. É impossível saber o resultado
sem seguir o fio.
might find themselves dragged along in a direction
they didn’t intend.
Nivel 5 System: The vampire must spend a turn focusing
on the collective madness of the Malkavian Clan,
and then rolls Wits + Investigation, difficulty 8. If the
• • • • • • Voz da Loucura
roll is successful, and if it is an answer that some
"Voz da Loucura: Simplesmente se dirigindo a um Malkavian knows somewhere, the vampire gets an
grupo alto o suficiente, você pode infligir uma answer to her question, with each success adding
loucura temporária a todos que o ouvirem. Este clarity to the answer that comes back. If the roll is
poder deve ser usado com cuidado, pois pode failed, however, the collective madness begins to
infligir inimigos e amigos. overwhelm the vampire. She gains two additional
derangements immediately (Storyteller’s choice) for
■ Custo: 1 Ativ. + Custo do Poder the duration of the scene. On a botch, one of the
■ Duração: Variável acquired derangements becomes permanent,
■ Mecânica: Você pode ampliar um de seus outros although it can be removed as normal (unlike the
poderes de demência contra um grupo em vez de derangement gained from the Malkavian clan
um único alvo. Você deve ser capaz de falar alto o weakness). For particularly dangerous or powerful
suficiente para que suas vítimas ouçam e questions, the Storyteller may give the vampire a
entendam você. Nenhum teste é necessário para temporary derangement even on a successful roll,
vítimas mortais desavisadas. Contra mortais ou and even more dire consequences for failure.
parentes resistentes, faça o teste necessário que (Unchanged, originally Sibyl’s Tongue: Auspex 6,
seu poder escolhido requer contra o oponente mais Lore of the Clans)"
forte do grupo. Aliados que podem ouvir sua voz
serão afetados se você tiver sucesso. Se eles
forem alertados com antecedência, eles podem
gastar uma Ação para abafar seus ouvidos e ficar
imunes ao poder.

• • • • • Sussurros da Rede
"(Dem •••••) Phone a Friend - Many Kindred
rightfully look to the Malkavians as seers and
prophets, but those who have mastered
Dementation are the ones most often consulted for
their augury. Malkavians who know how to Phone a
Friend can take their propensity for prediction one
step further and actually seek out the answer to a
question from the gestalt-mind of the Clan. If
anyone in the Clan knows the answer, the
Malkavian will be able to sense them through the
Cobweb and pluck the answer out of their mind.
However, there is a price: those Kindred who are
unable to navigate the churning rivers of madness
Auspicios

Auspícios dá aos vampiros estranhas habilidades sensoriais. Começa com a capacidade de aumentar seus
sentidos naturais significativamente, mas como cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os
pensamentos de um outro ser. Auspícios também pode perfurar ilusões mentais, como aquelas criadas pela
Ofuscação — veja o quadro "Vendo o Invisível". No entanto, um vampiro com Auspícios precisa ser
cuidadoso. Seu aumento da sensibilidade sensorial pode causar-lhe atração pela coisas bonitas ou
atordoamento por ruídos altos ou odores pungentes. Eventos repentinos ou dinâmicos podem desorientar um
personagem usando Auspícios a menos que seu jogador faça um teste de Força de Vontade para impedir
(dificuldade de pelo menos 4, embora a mais potente fonte de distração, aumente a dificuldade). A falha
oprime os sentidos do personagem, fazendo-o alheio ao seu entorno por um turno ou dois. Embora
Malkavianos e Toreador sejam mais propensos a esses tipos de distrações, os Tremere e Tzimisce não estão
imunes. Pontos em Percepção são muito úteis para usar os poderes de Auspícios, mais sucessos ajudam o
personagem a obter informações mais sensoriais.
decifrar a emocao mais forte sentida pelo alvo ou o
seu estado de espirito atual. O poder tambem pode
Nivel 1 ser usado sem contato visual com um alvo
especifico, onde o usuario pode procurar por uma
emocao ou estado de espirito especifico em sua
• Sentidos Aguçados
proximidade ou em seu campo de visao. Quanto
Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, maior o valor de auspicios, maior o alcance do
dobrando a clareza, amplitude e capacidade de poder do usuario. Se o usuario nao tiver contato
visão, audição, olfato, tato e paladar. visual ao encontrar seu alvo, ele sabera sua
"■ Custo: Gratis direcao. Ao encontrar o alvo o usuario pode
■ Duracao: Cena realizar uma ativacao de sangue para nao perder o
■ Mecanica: O usuário adiciona seu nível de rastro do alvo por uma cena, desde que o alvo
Auspícios a todos os testes envolvendo percepção permaneca dentro do alcance desse poder. O
sensorial. usuario rola esse poder com vantagem se buscar a
Se exposto à sensações extremas como explosões mesma ressonancia da qual se alimentou.
barulhentas, clarões de luzes intensas ou fedor "■ Custo: Gratis
sobrepujante, o usuário deve ser bem sucedido em ■ Duracao: Passivo
um teste de Raciocínio + Concentração ■ Mecanica:"
(Dificuldade 3 ou mais) para reduzir seus sentidos
a tempo, ou a sobrecarga faz com que ele sustente
uma penalidade de -3 dados em todos os testes
envolvendo aqueles sentidos pelo resto da cena."
Nivel 2

• • Sentir o Invisivel (Novo)


• Rastrear a Mente (Novo) """Os sentidos do vampiro tornam-se sintonizados
Ao observar uma pessoa (mortal ou nao), o usuario às dimensões além da mundana, permitindo que
pode fazer um teste continuo de Auspicios ate sinta presenças até então ocultas a olho nu. Isso
pode ser qualquer coisa, desde vampiros usando
Ofuscação até alguém usando Auspícios para
espionar o personagem como um fantasma no Nivel 3
meio da sala. Feitiços e rituais de Magia de
Sangue dormentes também podem ser
•• Percepção da Aura
encontrados com esse poder, a cargo do Narrador.
"Ao se concentrar em uma pessoa, o vampiro pode
■ Custo: Gratis perceber o estado da psique dessa pessoa como
■ Duracao: Passivo uma aura mutante de cores. Auras revelam poucas
■ Mecanica: Toda vez que houver algo informações precisas, mas fornecem pistas sobre
sobrenatural escondendo-se dentro da linha de muitos assuntos, por exemplo, estado emocional,
visão do personagem, o Narrador faz um teste ressonância e traços sobrenaturais. Se estiver
oculto de Percepcao + Auspícios contra a procurando por uma condição específica, o
dificuldade que ele definir. " vampiro pode examinar rapidamente uma multidão
para detectá-la. Essas varreduras superficiais não
fornecem informações adicionais alem da condicao
• • Compartilhar os Sentidos (Novo) procurada.

"Expandindo sua consciência, o vampiro pode ■ Custo: 1 Ativacao de Sangue


aproveitar os sentidos de outro mortal ou vampiro, ■ Duração: Turno ou Cena
vendo, ouvindo e sentindo como se fosse eles. O ■ Teste: Int + Ausp x Comp + Subterf
usuário ainda mantém sua própria percepção e fica ■ Mecanica: O narrador responde 1 pergunta por
alerta de seus arredores, apesar do efeito exigir acerto. Estas perguntas devem ser sobre a aura e
que se acostume. O usuário decide se irá pisque do alvo, incluindo:
aproveitar em apenas um, alguns ou todos os
sentido do alvo. Quando utilizado em um estranho, ◻ Estado Emocional ◻ Resonancia de Sangue
este poder exige linha de visão para iniciar. ◻ Sobrenaturalidade ◻ Tracos de Taumaturgia
Contudo, pode ser utilizado através de longas ◻ Tracos de Magia ◻ Manchas na Aura
distâncias em alguém que ainda tenha algum ◻ Um acerto critico revela algo inesperado, a
sangue do usuário em seu corpo. criterio do narrador.

■ Custo: 1 Ativacao de Sangue Se estiver examinando uma multidão, role contra


■ Duração: Cena uma Dificuldade determinada pelo tamanho da
■ Teste: Per + Auspicios (dif base 3) multidão e distrações externas, bem como o tipo de
■ Mecanica: Essa Dificuldade pode aumentar característica que está sendo buscada. (Encontrar
dependendo da distração, distância e outros o vampiro na sala de estar pode ser apenas uma
fatores como a quantidade de sangue do usuário dificuldade 3, enquanto encontrar a pessoa mais
que permanece no corpo do alvo. O alvo nervosa em uma rave lotada é provavelmente uma
geralmente não nota a invasão, mas Sentir o dificuldade 6 ou superior.)
Invisível pode permitir que o passageiro seja
notado. Para se livrar do viajante indesejado, a
vítima deve vencer o invasor em um teste de
• • • Bencao de Isis
Raciocínio + Concentração vs Raciocínio +
Concentração. Um usuário expulso assim não O usuario se torna capaz de ler a vitalidade do
pode fazer outra tentativa até a próxima noite. alvo. Ele pode descobrir quantos niveis de
vitalidade o alvo tem no total, quanto de dano o vez, e para que serviu recentemente. Estas visões
alvo tomou, quanto de FdV maximo e atual o alvo raramente são claras e detalhadas, registrando
tem, qual seu nivel de fome atual no caso de um mais como uma espécie de "fotografia psíquica."
membro, asim como perceber se o alvo esta sendo Ainda assim, os vampiros podem aprender muito
afetado por alguma doenca, mazela, maldicao ou mesmo de tal vislumbre. Embora a maioria das
efeito magico. Usar esse poder tocando no alvo visões dizem respeito a última pessoa a lidar com o
confere 1 informacao dessas para cada nivel de item, o dono de um longo tempo deixa uma
auspicios, e usar esse poder a distancia reduz impressão mais forte do que alguém que pegou o
esse numero para metade do nivel de auspicios objeto por alguns instantes. Recolhendo
arredondado para cima. informações a partir de resíduo espiritual requer
que o vampiro para segure o objeto e entre em um
■ Custo: 1 Ativacao de Sangue transe superficial. É apenas pouco ciente de seus
■ Duração: Cena arredores, enquanto estiver usando Toque do
■ Teste: Int + Auspicios x FdV Espírito, mas um ruído alto ou uma sensação física
■ Mecanica:O jogador rola Inteligência + Auspicios chocante quebra o transe instantaneamente.
(a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo).
Projetar pensamentos na mente do alvo requer um ■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
sucesso. O alvo não pode discernir a origem sem ■ Duration: Turno
um teste bem sucedido de Percepção + ■ Teste: Int + Auspicios
Consciência (dificuldade igual à Manipulação + ■ Mecanica: Faça um teste de Inteligência +
Auspicios do vampiro). Para ler mentes, um Auspícios com Dificuldade variável de acordo com
sucesso deve ser conseguido para cada item da a informação buscada. Captar o estado emocional
informação. Segredos profundos ou memórias do usuário da arma do crime usada a poucos dias
enterradas são mais difíceis de obter. Ler é Dificuldade 3, mas sentir os arredores em que
pensamentos com Telepatia geralmente não uma carta de 300 anos de idade foi escrita se
funciona na mente dos não-vivos, e é igualmente aproxima da Dificuldade 6 ou maior. Cada sucesso
difícil ler os pensamentos de outras criaturas adicional permite que o usuário sinta
sobrenaturais. No entanto, o usuario ainda pode grosseiramente um usuário anterior e conjunto de
projetar seus pensamentos nesses alvos.Uma circunstâncias, contando do mais recente ao mais
rolagem de Manipulação + Auspicios (dif antigo."
Percepção + Consciência do alvo) para que o alvo
não o reconheça como o “locutor”.
"
• • • • Sussuros da Mente (Novo)
O vampiro projeta uma porção de sua consciência
Nivel 4 na mente do alvo, criando um elo mental através
do qual pode se comunicar sem palavras ou até
• • • Toque do Espírito mesmo ler os pensamentos superficiais e atuais do
Quando alguém manipula um objeto por qualquer alvo. O Membro “ouve” em sua própria mente os
período de tempo, deixa uma impressão psíquica pensamentos extraídos de um alvo como se
no item. Um vampiro com este nível de Auspícios tivessem sido ditos a ele. Narradores são
pode "ler" essas sensações, aprendendo quem encorajados a descrever os pensamentos como
cuidou do objeto, quando o segurou pela última correntes de impressões e imagens, em vez de
uma sequência de prosa (poderes como
Comunicação Telepática são mais usados para especialmente porque não há garantia de que ele
isso). vai cumprir a sua jornada com sucesso. Este
significativo perigo impede muitos Membros de
■ Custo: 1 Ativação de Sangue deixar seus corpos por muito tempo, mas aqueles
■ Duração: Cena que se atrevem podem aprender muito.
■ Teste: Int + Auspicios x FdV
■ Mecanica:O jogador rola Inteligência + Auspicios ■ Cost: 2 Ativ de Sangue
(a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo). ■ Duração: Alguns minutos até 1 Noite
Projetar pensamentos na mente do alvo requer um ■ Teste: Percepção + Auspex
sucesso. O alvo não pode discernir a origem sem ■ Mecânica: Viajar na forma astral requer que o
um teste bem sucedido de Percepção + jogador gaste um ponto de Força de Vontade e
Consciência (dificuldade igual à Manipulação + faça um teste de Percepção + Consciência. Cada
Auspícios do vampiro). Para ler mentes, um acerto permite que o usuário se distancie 1km a
sucesso deve ser conseguido para cada item da mais do seu corpo físico. Quanto mais sucessos
informação. Segredos profundos ou memórias obtidos, mais focada é a presença astral do
enterradas são mais difíceis de obter. Ler personagem, e mais fácil é para ele chegar ao
pensamentos com Telepatia geralmente não destino desejado.
funciona na mente dos não-vivos, e é igualmente
difícil ler os pensamentos de outras criaturas Uma falha significa que o personagem é incapaz
sobrenaturais. No entanto, o usuário ainda pode de separar sua consciência do seu corpo,
projetar seus pensamentos nesses alvos.Uma enquanto uma falha crítica pode ter consequências
rolagem de Manipulação + Auspícios (dif desagradáveis – lançar sua forma astral para um
Percepção + Consciência do alvo) para que o alvo destino aleatório na Terra ou no reino dos espíritos,
não o reconheça como o “locutor”. chegando a um lugar onde o sol está ativo (que
necessita de um teste de frenesi, embora a luz do
sol não cause qualquer dano), ou caminhar
Nivel 5 rapidamente para o destino desejado com tanta
força que o cordão de prata se rompe.
• • • • • Projeção Psíquica
O jogador pode gastar um ponto de Força de
"Projeção Psíquica: Membros com esta habilidade Vontade e gastar para ativar este poder, e um
projetam seus sentidos para fora de sua casca ponto adicional de Força de Vontade para obter o
física, caminhando para fora de seu corpo como sucesso necessário para realizar o passeio. Esta é
uma entidade de pensamento puro. A forma astral uma exceção à regra normal, onde um jogador não
de um vampiro é nao-física e pode “voar” pode gastar mais do que um único ponto de Força
livremente. A forma material do Membro fica em de Vontade por turno.
um estado de torpor enquanto seu eu astral está
ativo, e o vampiro não toma conhecimento de nada Cada cena em Projeção Psíquica exige um outro
que aconteça a seu corpo até que retorne para ele. ponto de Força de Vontade e um novo teste. Uma
Um cordão de prata conecta a projeção ao corpo. falha indica que o vampiro perdeu o caminho e
Se este for cortado, sua consciência fica presa no deve refazer o caminho de seu cordão de prata.
plano astral (o reino dos fantasmas, espíritos e Uma falha crítica nesta fase significa que o cordão
sombras). A tentativa de voltar à casca física do arrebenta, encalhando a forma psíquica do
vampiro é uma provação longa e terrível, personagem no misterioso plano astral.
das perguntas feitas, supondo que haja algo a
Uma forma astral pode viajar a grandes revelar.O usuário pode usar este poder para vigiar
velocidades (o Narrador pode usar 1.500 uma área em tempo real, desde que se concentre
quilômetros por hora como um guia geral) e não completamente por 1 turno para obter as
carrega roupas ou objetos materiais de qualquer informações. O poder se desfaz caso o usuario
tipo." saia da area."

• • • • • Clarividência (Novo)
"Ao fechar os olhos e entrar em um
transe leve, o vampiro se torna
mestre de seus arredores. Em poucos
minutos ele pode coletar informações
de uma área do tamanho de um quarteirão da
cidade
(mais se ao ar livre ou menos povoado)
isso normalmente levaria muitos
horas, talvez dias de trabalho braçal e
investigação. Uma vez conectado em
tal caminho para seus arredores, o
vampiro também pode receber informações sobre
qualquer coisa acontecendo fora de
o comum na área.

■ Cost: 2 Ativ. de Sangue


■ Duração: Alguns minutos até 1 Noite
■ Teste: Int + Ausp
■ Mecânica: Role Inteligência + Auspícios contra
uma Dificuldade com base na segurança e nível de
atividade da área. Usar a clarividência em sua
própria mansão seria a dificuldade 3, enquanto um
quarteirão desconhecido nas favelas de uma
grande cidade equivaleria a 7 ou mais. O usuário
adiciona sua classificação de refúgio base em
dados extras para a piscina ao usar a clarividência
em seu próprio refúgio. O usuário faz perguntas
sobre as idas e vindas na área, o que as pessoas
viram e ouviram, tópicos de fofoca local, grandes
choques ou impressões recentes e assim por
diante. O jogador pode fazer aproximadamente
uma pergunta por ponto de margem; respostas
sobre informações deliberadamente ocultadas
podem consumir mais de um ponto. Uma vitória
crítica revela algo importante, independentemente
Ofuscação

Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma
multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível – ao contrário, ele é capaz de iludir os
observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas
características físicas e esconda outras pessoas ou objetos. Normalmente, vampiros usando Ofuscação
devem estar relativamente perto de suas testemunhas (cerca de cinco metros por ponto de Raciocínio +
Ofuscação) para que seu poder seja eficaz.

Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais (mesmo aqueles treinados em Consciência) podem
perfurar a névoa da Ofuscação. Animais, que confiam mais em seus instintos do que em seus outros sentidos,
podem perceber às vezes (e se assustar com) a presença do vampiro. Crianças e aqueles para quem as
enganações são alienígenas também podem ser capazes de ver através da ilusão, a critério do Narrador.
Finalmente, a Disciplina Auspícios permite ao Membro ver através da Ofuscação. Mesmo assim não é
garantido, entretanto.

Partindo do princípio que Ofuscação enevoa a mente do observador, os vampiros não podem usá-la para
esconder sua presença de dispositivos eletrônicos ou mecânicos. Câmeras de vídeo e foto, por exemplo,
capturam a imagem do vampiro com precisão. Mesmo assim, uma pessoa que use, por exemplo, seu telefone
celular para filmar um vampiro Ofuscado ainda terá a mente impactada pelo poder, e ela não vai poder ver a
imagem do Membro até que veja as imagens do vídeo em uma data posterior (se chegar a isso).

Vários Clãs cultivam este poder – os Assamitas, os Seguidores de Set e os Malkavians por exemplo – mas os
Nosferatu são particularmente conhecidos por esta Disciplina. Alguns Membros anciãos acreditam que Caim,
ou talvez Lilith, concedeu esta Disciplina ao Clã para compensá-lo pelas deformidades físicas que seus
membros sofrem. A maioria dos poderes de Ofuscação dura uma cena, ou até que o vampiro deixe de
mantê-lo. Uma vez evocado, eles exigem muito pouco esforço mental para que continuem no lugar.

■ Custo: Gratis
Nivel 1 ■ Duracao: Cena
■ Mecânica: Nenhuma rolagem é necessária
desde que o personagem satisfaça todos os
• Manto das Sombras
critérios descritos acima. Enquanto ele permanecer
Neste nível, o vampiro deve contar com as quieto e imóvel, quase ninguém, exceto outro
sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a Membro com Auspícios em nível alto o bastante,
esconder sua presença. Ele para em um lugar fora poderá vê-lo."
do caminho, num lugar escuro e que facilite se
esconder da visão normal. O vampiro continua
imperceptível enquanto permanecer em silêncio, • Beijo Entorpecente (Novo)
sob alguma cobertura (como uma cortina, arbusto,
batente de porta, sombra de poste de luz ou em A critério do usuário, o beijo pode ter um efeito
um beco) e fora de iluminação direta. entorpecente nas vítimas. Em vez de êxtase, a
vítima sente dormência, letargia e tem dificuldade
em formar memórias. Essa alimentação pode viciar • • Santidade do Túmulo
vítimas devido a suas propriedades intoxicantes. O poder da ofuscação pode ocultar objetos por
uma ou mais noites, ou ocultar o próprio usuário
■ Custo: Gratis enquanto dorme. O alvo deve ser um objeto
■ Duração: Passivo inanimado nao muito maior do que o usuário, o que
■ Mecânica: Vítimas inconscientes nao acordarao inclui desde uma chave a uma moto ou um caixão.
por até cerca de uma hora após o beijo. Vítimas Muitos usam esse poder para dormir em locais
conscientes têm suas paradas de dados reduzidas como banheiros públicos, armários ou plataformas
pelo nível de ofuscação do usuário, pelo mesmo de metrô sem serem incomodados ou descobertos.
número de turnos.
■ Custo: 1 Ativação de Sangue
■ Duração: Noite, + 1 noite p/ acerto
Nivel 2 ■ Teste: Int + Ofuscação
■ Mecânica: O vampiro toca o objeto e rola um
• • Presença Invisível teste de Inteligência + Ofuscação contra uma
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem Dificuldade de 1 (Esconder um anel em uma
ser visto. Sombras parecem se deslocar para gaveta cheia de outras memorabilia) a 3 (Esconder
cobri-lo e as pessoas automaticamente desviam os uma motocicleta no canto da garagem). Este poder
olhares quando ele passa. Os outros se movem não pode afetar nada consideravelmente maior do
inconscientemente de forma a evitar o contato com que o usuário, como um carro. O objeto deve
a criatura escondida, e aquelas com vontade fraca permanecer estático ou então a ofuscação será
podem até mesmo correr da área com um medo quebrada. Alguém com o poder de Auspícios Sentir
desconhecido. O vampiro permanece ignorado o Invisível (ou equivalente) pode notar o objeto ao
indefinidamente, a menos que alguém vencer um teste de Raciocínio + Auspícios.
deliberadamente o procure ou que ele
inadvertidamente se revele.
Nivel 3
■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
■ Duração: Uma cena ou até a detecção. • • • Máscara das Mil Faces
■ Mecanica: desde que o usuário não emite "Em vez de desaparecer, o vampiro usando este
odores fortes e nenhum som mais alto do que um poder pode fazer eles próprios aparecem como um
sussurro, este poder funciona automaticamente. estranho indefinido, alguém que se espera que
Somente se o observador tiver sua atenção voltada esteja presente na área. Ao contrário de outros
para o usuário, ele poderá fazer um teste de poderes de Ofuscação, isso permite ao usuário
detecção. Alguém com o poder de Auspícios Sentir interagir e se comunicar com outros personagens.
o Invisível (ou equivalente) pode notar o alvo ao Eles despertam pouca suspeita, desde que sua
vencer um teste de Raciocínio + Auspícios. presença seja plausível (o que significa que não
Observe que o usuário não pode usar este poder enganará as pessoas que não esperam ninguém
para desaparecer enquanto está sendo observado ou seriam hostis contra alguém que não
ativamente; ele falha automaticamente em tal caso. conheciam). O poder também não fornece
nenhuma identificação pessoal ou outras formas de
enganar uma verificação de identidade.
■ Custo: 1 Ativação de Sangue Nivel 4
■ Duração: Cena
■ Mecânica: nenhum teste é necessário. Qualquer • • • • Desaparecimento do Olho da Mente
pessoa que vê o vampiro vê um rosto esquecível
"""O vampiro pode ativar Manto das Sombras e
do mesmo gênero e altura e altura aproximadas do
Passagem Invisível mesmo enquanto estiver sob
usuário. As roupas assumem o mesmo tipo de
observação direta. O vampiro parece sumir em um
suavidade, dependendo do ambiente. Em um
piscar de olhos, até a memória na mente dos
escritório, o usuário pode aparecer como um vigia
espectadores se torna obscura e indistinta.
noturno, ou como um mecânico de macacão sujo
em uma montadora. Alguém com o poder de
■ Custo: 1 Ativ de Sangue
Auspícios Sentir o Invisível (ou equivalente) pode
■ Duracao: Cena
notar o objeto ao vencer um teste de Raciocínio +
■ Sistema: Quando sumir na frente de um mortal,
Auspícios.
role um teste resistido de Raciocínio + Ofuscação
vs Raciocínio + Prontidão. Em um sucesso, o
observador se questiona até mesmo se o vampiro
• • • Fantasma Na Máquina (Novo)
esteve realmente lá para início de conversa; sua
"O usuário agora pode transmitir os efeitos da memória se enturvece sobre o assunto. Em um
Ofuscação através de mídias eletrônicas, sucesso crítico, o vampiro desaparece inteiramente
permitindo que o vampiro apareça invisível ou da memória do observador. Esse poder não afeta
disfarçado quando for visto ao vivo na tela. Se um as memórias dos vampiros, mas qualquer sucesso
observador assistir às imagens depois, como em do usuário o esconde como se tivesse iniciado
uma fotografia ou gravação, o efeito diminui: a seus poderes inobservados. Esse poder só afeta o
imagem aparece ligeiramente borrada, impedindo a mesmo alvo uma vez por cena.
identificação direta. Além disso, câmeras de
vigilância tem uma tendência a falhar na presença
do vampiro, diminuindo suas chances de serem • • • • Enganar os Olhos
pegos por sistemas automatizados.
Similar a Máscara das Mil Faces, este poder faz
com que o alvo seja incapaz de reconhecer alguém
■ Custo: Gratis
em específico, determinado pelo usuário.
■ Duração: Passivo
■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
■ Mecânica: Nenhum teste adicional é necessário
■ Duração: 1 Noite +1 p/ acerto extra
quando estiver sendo visto em uma transmissão ao
■ Teste: Int + Ofuscacao
vivo. Trate observadores como se estivessem na
■ Mecanica:
presença do vampiro, considerando a Disciplina. O
observador adiciona o nível de ofuscação do
usuário na dif. dos teste para identificar o usuário
nos filmes, vídeos, fotografias e similares que Nivel 5
forem gravados enquanto a ofuscação estava
ativa. O usuário também ganha o mesmo valor em • • • • • Cobrindo o Grupo
dados adicionais à sua parada para contornar "Neste nível de poder, o vampiro pode estender
equipamentos eletrônicos de vigilância automática suas habilidades de ocultação para cobrir uma
e aplicar demais contra-medidas." área. O imortal pode usar qualquer poder de
Ofuscação sobre as pessoas mais próximas, bem
como em si mesmo, se ele quiser.
imitada. 5 min para estudar o rosto e 10 para voz e
Qualquer pessoa protegida que comprometa a maneirismos.
cobertura se expõe à visão. Além disso, se a
pessoa que invoca o poder se afasta, a cobertura ■ Cost: 2 Ativ. de Sangue
de todos cai. Este poder é particularmente útil se o ■ Duração: Cena ou Noite
vampiro precisa levar sua comitiva para um local ■ Teste: Int + Ausp
seguro sem dar o alarme para outros. ■ Mecânica: o usuário deve estudar a face a ser
copiada por pelo menos cinco minutos, de
■ Cost: 2 Ativ. de Sangue diferentes ângulos. O usuário requer mais dez
■ Duracao: Cena minutos de observação para imitar a voz e os
■ Teste: Rac + Ofusc maneirismos do sujeito. O usuário só pode copiar a
■ Mecânica: O personagem pode ocultar uma aparência humana, não a forma animal. O
pessoa extra para cada ponto de Furtividade que Narrador então faz um teste oculto de Raciocínio +
possui. Ele pode conferir qualquer nível do poder Ofuscação (dificuldade 4). Uma falha significa que
de Ofuscação para o grupo num dado momento. a semelhança é menos do que convincente e
Enquanto o poder se aplica a todos sob a qualquer pessoa próxima à pessoa copiada
cobertura do personagem, o jogador precisa fazer percebe que algo está errado automaticamente.
apenas um único teste. Cada indivíduo deve seguir Uma vitória cria uma ilusão convincente, mas o
os requisitos descritos sob o poder relevante de usuário deve fazer um teste de Manipulação +
Ofuscação para permanecer sob seu efeito; Desempenho para personificar a fala e
qualquer pessoa que falhe em fazer isto perde a maneirismos. Uma vitória crítica cria uma ilusão
proteção da cobertura, mas não expõe os outros. perfeita sem a necessidade de rolagem adicional.
Apenas se o próprio vampiro errar o poder é Sentir o Invisível (Auspício 1) pode perfurar a
cancelado para todo mundo." máscara de acordo com as Regras Gerais.
"

• • • • • Mascara de Janus
Com alguma preparação, o vampiro pode aparecer
como um indivíduo específico de qualquer tipo e
gênero. O usuário deve estudar cuidadosamente o
assunto, caso contrário, a charada falha ao
encontrar alguém com mais do que uma
familiaridade casual com a pessoa que está sendo
Animalismo

"""A Besta reside dentro de todas as criaturas, de rápidas baratas a ratos escabrosos, passando pelos lobos
indomados e até mesmo dentro dos poderosos anciões dos Membros. Animalismo permite que o vampiro
amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também
forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro
cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

Animais ficam intensamente agitados perto de um vampiro que não tenha essa Disciplina, ou a Perícia
Empatia com Animais, muitas vezes chegando ao ponto de atacar ou fugir do vampiro. Em contraste, os
vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante sobre criaturas inferiores que os atrai.

Animalismo é comumente encontrada em vampiros dos clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são
importantes para a utilização dos poderes de Animalismo; quanto mais forte a personalidade do vampiro, mais
influência ele tem sobre os animais."""

• Suculência Animal (Novo)


Nivel 1 "O vampiro pode satisfazer mais Fome se
alimentando de animais. Além disso, o vampiro
• Sussurros Selvagens pode consumir um familiar, ganhando muito mais
"Esse é o poder básico a partir do qual todas as nutrientes do que ganharia de um animal de
demais habilidades de Animalismo se estatura similar e absorvendo um fragmento de sua
desenvolvem. O vampiro cria uma conexão característica primária.
empática com a besta que o permite se comunicar "
ou dar comandos simples. Contato visual deve ser
mantido o tempo todo, se for rompido, o contato "■ Custo: Gratis
deve ser restabelecido para que o vampiro ■ Duracao: Passiva
continue a comunicação. ■ Mecânica: Se alimentar de animais de médio
porte (gato) ou maior satisfaz 1 nível de Fome.
■ Custo: Grátis ou 1 Ativ. de Sangue Este poder só funciona quando o Nível de Fome
■ Duração: Passivo ou Cena atual é menor ou igual ao nível de Animalismo do
■ Mecânica: Adicione seus dados de Animalismo usuário. Consumir um familiar satisfaz 1 nível de
em qualquer teste que envolva trato de animais. Ao Fome, independente do tamanho do animal e do
ativar o sangue, permite que o usuário se nível da Fome. Este poder nao permite atingir
comunique com um tipo de animal específico. Fome 0 nunca."
Comunicação simples não requer
testes.Convencer a fazer algo: Manipulação +
Animalismo." Nivel 2

• • Chamado
"A comunicação do vampiro com a Besta se tornou
forte o bastante para que ele convoque um tipo
específico de animal – uivando como um lobo por ■ Teste: Det + Ani
exemplo. Este chamado misticamente convoca ■ Mecanica: Um sucesso permite que o usuário
criaturas do tipo escolhido. Dado que cada tipo de sinta o nível de hostilidade no alvo (quer a pessoa
animal tem um tipo de chamado diferente, o esteja preparada para ferir ou até mesmo decidida
Chamado funciona apenas para espécies a fazê-lo) e definir se ele carrega uma Besta
diferentes a cada vez que o poder é usado. Todos sobrenatural, marcando-o como um vampiro ou
os animais que ouvirem serão convocados, e lobisomem. Mais sucessos dao ao usuário
dependendo do quanto o Chamado é bem informação sobre o exato tipo de criatura, bem
sucedido, alguma porcentagem deles vai atender. como o nível de sua Fome ou Fúria. Esse poder
pode ser usado tanto ativa, quanto passivamente,
"■ Custo: 1 Ativacao de Sangue alertando o usuário de uma intenção agressiva nos
■ Duração: Cena arredores imediatos, seu alcance eh de 5m para
■ Teste: Carisma + Animalismo cada nivel de Animalismo."
■ Mecanica: O jogador rola Carisma + Animalismo
para determinar a resposta ao chamado do
personagem de acordo com a tabela abaixo. Nivel 3
Apenas animais que possam ouvir ao Chamado
responderão. Se o narrador decidir que não há
• • • Manipular a Besta
animais daquela espécie por perto, então não
haverá resposta alguma. O personagem pode Este poder permite tanto acalmar quanto agitar a
especificar o chamado, convocando, por exemplo, besta do alvo, capaz de jogar mortais doceis em
apenas os morcegos machos da redondeza, ou o furias incontrolaveis e acalmar o frenezi de um
único morcego albino que ele viu em outra noite. cainita.

Sucessos Resultado "■ Custo: 1 Ativacao de Sangue


1 um único animal responde ■ Duração: Uma cena ou até a detecção.
2 um quarto dos animais responde ■ Teste: Det + Animalismo
3 metade dos animais responde ■ Mecanica: O jogador rola Manipulação +
4 a maioria dos animais responde Intimidação, dificuldade 7. Uma falha simples
5 todos os animais respondem indica que o vampiro deve recomeçar, e uma falha
crítica indica que o vampiro não pode afetar a
Besta daquele alvo pelo resto da cena. Quando um
• • Sentir a Besta (Novo) alvo é afetado por esse poder, ele não pode usar
ou recuperar Força de Vontade. Ele nem mesmo
"O vampiro pode sentir a Besta presente em se defende de um ataque, exceto se realmente sua
animais, mortais, vampiros e outros seres vida estiver em risco, caso em que pode, a critério
sobrenaturais, ganhando uma noção de sua do Narrador, rolar Força de Vontade para agir. Para
natureza, fome e hostilidade. Este poder tambem se recuperar desse poder, o jogador do mortal rola
permite sentir potencial agressividade nos alvos, Força de Vontade (dificuldade 6) uma vez por dia
assim como tambem saber se o alvo tem um até que acumule sucessos igual à Força de
comportamento predatorial, e o quao predatorial Vontade do vampiro. "
ele eh.

■ Custo: Gratis
■ Duracao: Passivo
• • • Familiar (Novo) (Precisa bufar eu acho) Nivel 4
Quando criar um Laço de Sangue com um animal,
o vampiro pode criar um familiar, formando um elo • • • • Subordinar o Espírito
mental com ele e facilitando o uso de outros Ao prender o olhar do animal ao seu, o vampiro
poderes de Animalismo. Esse poder permite uma pode mentalmente possuir a criatura. Se é uma
comunicação telepatica rudimentar de mão dupla possessão espiritual ou mental, é alvo de opiniões
com o animal, que pode seguir simples instruções diversas entre as diferentes gerações. O fato é que
gestuais e corporais como "fique" e "venha aqui" e o corpo do Membro entra em um estado de
ate comunicar-se telepaticamente. O animal deve imobilidade semelhante ao torpor enquanto sua
ser alimentado do sangue do usuário em três mente assume o controle das ações do animal,
noites separadas, cada uma delas requer um ponto permanecendo desta forma até o retorno da
de sangue do usuário. A quantidade de Sangue consciência do Membro. O vampiro ainda mantem
necessária para sustentar o estado-carniçal de um a consciencia e percepcao de seu corpo original
animal depois disso é variavel de acordo com o enquanto habita o animal.
animal. Jogadores que iniciarem com esse poder já "■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
completaram esse processo e podem escolher um ■ Duração: Cena
familiar de graça. ■ Teste: Manip + Animalismo
■ Mecanica: O jogador testa Manipulação +
■ Custo: Gratis ou 1 Ativ. de Sangue Animalismo (dificuldade 8) enquanto o jogador olha
■ Duração: Indefinida nos olhos do animal. Caso fique muito tempo no
■ Teste: Animalismo corpo do animal, o vampiro pode ter dificuldades
■ Mecanica: Interacoes diretas com o Familiar nao para se lembrar de quem é, podendo chegar ao
tem custo, podendo usar Sussurros Selvagens e ponto até mesmo de se tornar mentalmente o
Chamado nele de graca. Requer 1 Ativ. de Sangue animal que está possuindo."
um teste de Animalismo para dar ordens
telepaticamente por uma cena, onde quer que o
Familiar esteja. 1 Sucesso indica que o familiar • • • • Rastro do Predador (Novo)
pode receber comandos conhecidos muito simples
Pode sentir a presenca de outros predadores
e imediatos, 2 Sucessos permite ordens que
(desde presencas mais fortes como a de cainitas
envolvam tomada de decisao simples, 3 Sucessos
de baixa geracao e outros predadores
permite tomadas de decisoes complexas, como
sobrenaturais ate mais fracas como de mortais e
identificar objetos e pessoas, 4 Sucessos permite
outros animais) em um local ou ambiente. Ao
espiar atraves dos sentidos do animal e vice-versa,
encontrar a presenca de um predador, o usuario
5 Sucessos permite manter uma conexao mental
pode tentar rastrea-la.
forte e constante pelo resto da noite. Caso o
Familiar seja morto por alguem que nao seu
■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
mestre, o mestre toma 1 de dano a sua FdV e
■ Teste: Raciocinio + Animalismo
precisa realizar um teste contra Frenesi (dif 3).
■ Mecanica: Com dificuldade variada, geralmente
cada acerto adicional aumenta o tempo de
descoberta em 24 horas no passado. Ao encontrar
uma ou mais presencas, o usuario pode escolher
uma para tentar rastrear, com dif. menor para
predadores sobrenaturais, dif. maior para
predadores naturais/humanos. Este poder permite e matilhas como se fossem estensões de seu
sentir presencas que tenham sido ocultadas por próprio corpo. Com um gesto, animais entregam
Ofuscacao depois de certo tempo, cada nivel de suas vidas às dúzias, até centenas, para agradar
Ofuscacao adia o aparecimento de sua presenca seu mestre.
de predador por 12hrs."
■ Cost: 2 Ativ. de Sangue
■ Duracao: Cena
Nivel 5 ■ Teste: Carisma + Animalismo
■ Mecanica: Escolha um tipo de animal e faça um
teste de Carisma + Animalismo com a Dificuldade
• • • • • Olhos da Floresta
dependendo da natureza do animal e da ordem
Semelhante a subordinar o espirito, mas permite dada. Fazer um bando de corvos se dispersar e
ao usuario "saltar" de um animal para outro, desde procurar por um indivíduo específico (considerando
que haja contato visual. Com este poder eh que dispõem de meios de indentificar seu alvo) é
possivel vasculhar toda uma floresta sem sequer relativamente fácil (Dificuldade 3), mas fazer que
por os pes nela, apenas saltando de animal para uma matilha de cães dê sua vida em um ataque
animal. suicida contra outro vampiro é mais desafiador
(Dificuldade 5). O poder não permite que o usuário
■ Cost: 2 Ativ de Sangue convoque animais, mas compele aqueles que já
■ Duracao: Turno estão presentes a obedecê-lo. O vampiro pode
■ Teste: Percepção + Auspex ordenar que os animais retornem após concluírem
■ Mecanica: O jogador anuncia seu alvo a tarefa, se eles tiverem meios para fazê-lo.
preferencial e testa Manipulação + Duração: Uma única cena ou até as instruções
Autocontrole/Instinto, dificuldade 8. Os resultados serem concluídas, o que for acontecer primeiro."
dependem da tabela:

Sucessos Resultado
1 O personagem transfere a Besta, mas sobre
um indivíduo aleatório no local

2 O personagem está paralisado pelo esforço


e não pode agir no próximo turno, mas transfere a
Besta com sucesso. Como alternativa, o
personagem pode agir normalmente durante o
turno, mas precisa gastar um ponto de Força de
Vontade ou sofrer um ponto de dano letal

3+ O personagem transfere a Besta com


sucesso"

• • • • • Dominio Animal (Novo)


"O poder que o vampiro exerce sobre as bestas
agora é tão forte que é capaz de comandar bandos
Tenebrosidade

"O poder assinado pelos Lasombra, Tenebrosidade concede ao vampiro o poder sobre a escuridão em si. A
natureza da escuridão invocada por Tenebrosidade é um assunto de intenso debate entre os vampiros. Alguns
acreditam que seja apenas sombras, enquanto outros acham que o poder dá o controle sobre as coisas da
alma do vampiro, permitindo-os moldá-la em algo tangível. Independentemente disso, os efeitos da
Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão turva saem do Cainita, envolvendo aqueles
em seu caminho como uma onda infernal. Como Tenebrosidade é conhecido principalmente como uma
Disciplina do Sabá, qualquer vampiro Camarilla pego usando o poder seria melhor ter uma explicação
impecável.

Nota: Os vampiros usuários de Tenebrosidade podem ver através da escuridão que controlam, apesar de
outros vampiros (mesmo aqueles que também têm Tenebrosidade) não conseguirem. Terríveis contos de
rivais Lasombra lutando para cegar e sufocar um ao outro com as mesmas mechas das trevas circulam entre
os membros mais jovens do Clã, apesar de nenhum ancião confirmar essa alegações"

■ Mecanica: Ao ativar, os olhos do usuário se


Nivel 1 tornam sobrenaturalmente sintonizados à
escuridão, permitindo que eles ignorem qualquer
penalidade por falta de luz, incluindo aquelas de
• Capuz de Sombras
origem sobrenatural. Eles ainda precisam dos
"Aplicando sutilmente a influência do Abismo nas olhos para ver e são afetados por vendas e
sombras do ambiente, o usuário mascara sua semelhantes normalmente."
aparência ou parece mais sinistro e ameaçador.

"■ Custo: Gratis


Nivel 2
■ Duracao: Passivo
■ Mecanica: O vampiro ganha seu nível de • • Jogo das Sombras
Tenebrosidade em bônus para jogadas de "O Abismo é poderoso, mas muitas vezes pode ser
Furtividade enquanto nas sombras, assim como frustrado pela simples falta de sombras
em Intimidação contra mortais enquanto nas apropriadas para invocá-lo. Este poder atrai a
sombras." escuridão dentro do usuário para projetar uma
sombra sobrenatural a partir da qual pode
• Visao do Abismo (Novo) manifestar outros poderes, não importa a
O vampiro fecha os seus olhos. Ao abri-los, as íris iluminação ambiente, com excessao de fogo e luz
dos seus olhos ficam negras contratando o branco solar. Essa sombra geralmente imita o movimento
de sua esclera e eles podem ver claramente e a forma do usuário, mas às vezes pode ficar
através da completa escuridão. distorcida e até mesmo monstruosa, ressoando
"■ Custo: 1 Ativ. de Sangue com o temperamento atual de seu dono.
■ Duracao: Cena
"■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
■ Duração: Cena • • • Umbra Gemini
■ Mecanica: Ativar o poder evoca uma sombra Anime sua sombra em uma duplicata mais fraca de
sobrenatural do corpo do vampiro. Enquanto o você mesmo. Seu nivel de Tenebrosidade define o
poder estiver ativo, o usuário projeta esta sombra, numero de dados da Sombra, a quantidade de
que não pode ser removida exceto pelo fogo ou luz turnos que ela dura e seu nivel de vitalidade. Ela
solar. Qualquer um que testemunhar o praticante nao pode falar e parece ter algum tipo de
percebe a sombra projetada de nenhuma fonte de personalidade propria, apesar de estar compelida a
luz visível em um teste de Raciocínio + obedecer as ordens do seu criador
Consciência (dificuldade 3). O vampiro pode telepaticamente.
direcionar sua sombra, alongando ou distorcendo
(mas não separando) à vontade, embora às vezes "■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
possa agir por conta própria, a critério do Narrador. ■ Duration: Nivel de Teneb. em Turnos
Para os propósitos de outros poderes, como a
Perspectiva da Sombra, a sombra pode ser ■ Mecanica: O vampiro anima sua propria sombra,
alongada para até duas vezes o nivel de podendo lhe dar acoes apenas com o pensamento.
Tenebrosidade em metros. Quando em contato Essa sombra dura 2 turnos por nivel de
com a sombra manipulada por este poder, o Tenebrosidade, e a maioria dos seus dados serao
usuario ganhar seu nivel maximo de tenebrosidade este mesmo nivel. A Umbra Gemini pode
em forca ou vigor, a escolha do jogador ao ativar o mergulhar em uma outra sombra e esconder-se,
poder." alem de poder realizar um teste de Tenebrosidade
para ""nadar"" em alta velocidade ate qualquer
• • Perspectiva Sombria (Novo) outro ponto de sombra em contato com esta. Este
O vampiro pode projetar seus sentidos em teste tem dificuldade 2 ou 3 dependendo da
qualquer sombra dentro da sua linha de visão, situacao e a velocidade de nado da sombra eh de
vendo e ouvindo como se ele estivesse escondido no maximo 56km/h, a mesma do nado de um
dentro de qualquer parte dela. Isso inclui sua tubarao branco."
própria sombra, que pode ser manipulada por Jogo
de Sombras.
• • • Sudario Estigio (Novo)
"■ Custo: 1 Ativ. do sangue "A escuridão jorra de uma sombra próxima
■ Duracao: Cena enquanto o vampiro cobre a área ao redor dele em
■ Mecanica: O vampiro pode projetar seus sentidos escuridão equivalente a uma noite sem lua,
em qualquer sombra dentro da sua linha de visão, enquanto os sons são abafados e indistintos.
vendo e ouvindo como se ele estivesse escondido Qualquer pessoa que vê o efeito de fora, vê-o
dentro de qualquer parte dela. Isso inclui sua como uma sombra se expandindo sobre todas as
própria sombra, que pode ser manipulada por Jogo superfícies, incluindo os corpos de quaisquer
de Sombras." vítimas, na área. Aqueles além do invocador pegos
nos efeitos se encontram lutando para ver e ouvir o
que os rodeia, e os mortais são drenados de suas
Nivel 3 próprias vidas pelo poder sufocante.

"■ Custo: 1 Ativacao de Sangue


■ Duração: Cena
■ Mecanica: O usuário faz uma ativ. de sangue e • • • • Braços de Ahriman
passa um turno se concentrando, espalhando a "O vampiro evoca tentáculos de sombras abissais
sombra sobre as superfícies desejadas. O efeito de pontos não iluminados na área, dentro da linha
cobre uma área circular com um raio igual a duas de visão. Sombras locais se distorcem enquanto
vezes o nivel de Tenebrosidade em metros. A área tentáculos sombrios saem deles e convergem em
é centralizada no usuário ou em um ponto em sua uma ou mais vítimas infelizes. Seja deslizando pelo
linha de visão. corpo da vítima ou engajando-se em combate com
Qualquer um pego no Sudário Estígio recebe uma a própria sombra da vítima, os braços são capazes
penalidade de três dados para todos os testes de mantê-los no lugar ou sufocá-los. O usuário
relativos à visão, e uma penalidade de dois dados ativa o sangue e se concentra por 1 turno,
para todos os outros testes. Quaisquer mortais convocando os tentáculos das sombras a uma
pegos no Sudário Estígio sofrem um nível de dano distância de metros maxima 2x Tenebrosidade.
Superficial para cada turno em que permanecerem Braços adicionais podem ser criados dividindo a
dentro dele, devido aos efeitos sufocantes do parada de dados, permitindo ao usuário enfrentar
poder. vários oponentes. O vampiro não pode fazer mais
nada, exceto controlar os braços enquanto este
Nivel 4 poder estiver ativo, uma vez que manter os
tentáculos requer total concentração.
• • • • Sufocar o Fogo
"Suas sombras agora sao capazes de suprimir o ■ Custo: Grátis ou 1 Ativ de Sangue
fogo natural. Este poder nao afeta fogo ■ Duração: Cena
sobrenatural, como taumaturgia. ■ Teste: Rac + Tenebrosidade
" ■ Mecanica: Os braços usam Raciocínio +
"■ Custo: Gratis Tenebrosidade, adicionando metade da
■ Duração: Passiva classificação de Potência do usuário (arredondado
■ Teste: Tenebrosidade para cima) como um bônus de forca e metade da
■ Mecanica: Fortitude como bonus de vigor. Eles também
Uma vez por turno, permite o usuario podem ser usados ​para realizar ações simples
reflexivamente testar seu nivel de Tenebrosidade (como abrir portas e puxar alavancas), mas nada
para sufocar alguma fonte de fogo usando um de tão avançado quanto digitar ou controlar veículos.
seus poderes sombrios. As dificuldades sugeridas Os braços têm comprimento em metros igual a
sao: duas vezes os pontos de Tenebrosidade do
usuário.
dif 1 - Vela (Os braços, sendo sombras, movem-se através
dif 2 - Candeeiro das superfícies, não no ar, e quaisquer distâncias
dif 3 - Tocha devem levar isto em conta.) Como sombras
dif 4 - Fogueira de acampamento bidimensionais, elas só podem ser prejudicadas
dif 5 - Fogueira p assar animais grandes por luz forte, como uma poderosa tocha, um
dif 6 - Pequeno comodo em chamas canhao fotovoltaico ou luz do dia.Conforme os
tentaculos da sombra se contraem e atacam as
vítimas por meios mágicos, é necessário um ato de
vontade para escapar delas.Uma vítima contraída
deve fazer um teste de Determinação +
Compostura e obter mais sucessos do que o
atacante para simplesmente passar pelos • • • • • Avatar Tenebroso
tentáculos sem causar danos. Esta ação não O Cainita invoca sua escuridão interior e funde-se
dissipa os Bracos de Ahriman, que podem atacar com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de
novamente em um turno subsequente se o usuário matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado
desejar e o alvo ainda estiver ao alcance." com pedaços de sombra tenebrosos e pequenos
tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar
Nivel 5 de ainda ser humanóide, o vampiro assume uma
aparência quase demoníaca conforme a escuridão
• • • • • Passo Sombrio (Novo) de dentro borbulha até a superfície. A cabeça do
"Pisando em uma sombra próxima, o usuário vampiro e extremidades às vezes parecem
desaparece podendo reaparecer nessa mesma desaparecer no nada, enquanto em outras vezes
sombra ou em outra mais distante. Se eles entram eles parecem envolto na escuridão do outro
no Labirinto ou simplesmente passam por sua mundo. Isto, combinado com os tentáculos
superfície é matéria de discussão entre muitos contorcendo se contorcendo de seu corpo, cria
Lasombra e Hecata, mas o dano espiritual que uma visão perturbadora.
pode surgir sugere que eles estão tocando algo
podre ao usar esse poder. "■ Cost: 2 Ativ. de Sangue
■ Duracao: Alguns minutos ate 1 Noite
"■ Cost: 2 Ativ de Sangue ■ Teste: Int + Ausp
■ Duração: Turno(s) ■ Mecanica:
■ Teste: Determinacao + Tenebrosidade Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e
■ Mecanica: O vampiro deve entrar em uma faz um teste de Compostura + Tenebrosidade —
sombra grande o bastante para cobri-lo e emergir vampiros de menor geração podem ter que utilizar
de outra no turno seguinte. A sombra alvo deve dois turnos para fazer a transição. Uma falha indica
estar na linha de visão, apesar dela poder ser que o vampiro não pode sofrer a Metamorfose
percebida por meios místicos, como Perspectiva Sombria (embora gaste os pontos de sangue).
Sombria, se desejado. O jogador gasta dois pontos Uma falha crítica inflige dois níveis de vitalidade
de sangue e faz um teste de Determinacao + não absorvíveis de dano letal enquanto a escuridão
Tenebrosidade — vampiros de menor geração devasta o corpo morto-vivo do vampiro. Enquanto
podem ter que utilizar dois turnos para fazer a estiver sob os efeitos de Avatar Tenebro, o vampiro
transição. Uma falha indica que o vampiro ficou possui quatro tentáculos semelhantes aos evocado
preso na escuridao, o que inflige 1 níveis de através de Braços de Ahriman (embora a sua
vitalidade em dano superficial não absorvível Força e Destreza tenham classificação igual aos
enquanto a escuridão devasta o corpo morto-vivo próprios atributos do vampiro, incluindo dados de
do vampiro. Uma falha crítica inflige 2 niveis de Rapidez e Potência). Estes tentáculos, combinados
vitalidade de dano. É possível trazer outro através com as faixas de escuridão sobre todo o corpo do
da passagem, mas a menos que a pessoa seja vampiro, subtraem dois dados da parada de dados
voluntária ela deve ser capturada por um agarrão de Vigor e absorção de danos de oponentes que
bem sucedido. Se o resultado desse poder incorre entram em combates físicos, pelo tempo em que o
em uma Mácula, o passageiro também recebe vampiro estiver em contato com a vítima. Isso não
uma. é cumulativo como outros poderes de
Tenebrosidade, embora as vítimas possam asfixiar
com Vigor 0, como em Jogo de Sombras. O
vampiro pode fazer um ataque adicional sem
penalidades usando os tentáculos (1 ataque para
cada 2 niveis de Tenebrosidade). Além disso, o
vampiro pode sentir o ambiente totalmente, mesmo
na escuridão completa. Mortais, animais e outras
criaturas não acostumadas a esse tipo de exibição
deve fazer rolar FdV ou sucumbir a um pânico que
equivale a Rötschreck (embora seja inspirado pela
escuridão ao invés do fogo). Muitos vampiros
cultivam este aspecto diabólico, e o Avatar
Tenebroso adiciona três dados à parada de dados
de Intimidação do Membro que a invocou."
Quietus

"Quietus, a Disciplina da morte silenciosa, é praticada pelos assassinos do Clã Assamita. Usando os
princípios dos venenos, controle da vitae e pestilência, esta Disciplina baseada no sangue centra-se na
destruição do alvo através de diversos meios. Quietus nem sempre causa uma morte rapida; os Assassinos
confiam nos segredos de sua letalidade para esconderem seu envolvimento com as vítimas.
sangue pode ser consumida de forma reflexiva, e
Nivel 1 cada quantidade de sangue consumida confere no
turno:
+1 dado para resistir ao frenesi para cada 1
• Silêncio Mortal
quantidade de sangue
Muitos Assamitas dizem nunca terem ouvido o grito +1 dado de PS ao fazer uma ativacao de sangue
de morte de suas vítimas. O Silêncio Mortal para cada 2 quantidade de sangue
impregna o Assamita com um silêncio místico que +1 sucesso automatico ao ativar o sangue com
irradia de seu corpo, emudecendo todos os ruídos Quietus para cada 2 quantidade de sangue"
dentro de uma dada vizinhança. Nenhum som "■ Custo: Gratis
acontece dentro desta zona, embora os sons ■ Duracao: Passivo
originados em outras áreas possam ser ouvidos ■ Mecanica: O Assamita eh capaz de armazenar 1
por qualquer um dentro dela. Rumores falam de ponto de sangue em seu estomago sem
certos vizires Assamitas habilidosos que possuem imediatamente consumi-lo. Esse sangue pode ser
a habilidade de silenciar locais inteiros, e não armazenado por 1 noite para cada nivel de Quietus
somente a circunferência que o segue, mas em que o usuario esteja acordado, e pode ser ou
nenhuma prova disso foi encontrada. regorgitado ou absorvido. Enquanto o usuario
■ Custo: Passivo ou 1 Ativ. de Sangue estiver em estado de torpor, pode armazenar por
■ Duracao: Cena um tempo indefinido. Cada ponto de Quietus
■ Mecanica:Passivamente adicione, para todas as adicional aumenta a reserva em 1 ponto, ou seja,
rolagens relacionadas a esgueirar-se ou mover-se cada 2 niveis de Quietus equivalem a uma vitima
sem ser percebido quando fora do campo de visao, de abraco. O usuario pode usar este sangue
1 dado bonus + 1 para cada 2 niveis de Quietus do reserva para ativacoes de sangue."
usuario. Ao usar uma ativacao de sangue neste
poder, o usuario gera uma zona de silencio total ao
ser redor num raio de ate 1m por nivel de Quietus,
a criterio do usuario."
Nivel 2

• Jejum de Sangue (Novo) •• Toque do Escorpião


"O assamita eh capaz de armazernar sangue de O vampiro transforma seu sangue numa toxina
suas vitimas em seu proprio estomago para que paralizante, que pode ser cuspida em um alvo ou
seja consumido depois. Cada nivel de Quietus cobrir uma arma/projetil.
confere capacidade de armazenar uma certa
quantidade de sangue, e essa quantidade de "■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
■ Duração: Turno Assamita faca uma nova ativacao de sangue e
■ Teste: Forca + Quietus vs Vigor + Fortitude consuma outro ponto de sangue da vitima para
■ Mecanica: Cuspir em um alvo requer um tentar de novo, enquanto uma falha critica torna o
""ataque"" de destreza + esportes. Se o veneno alvo imune ao rastreio pelo resto da historia. Este
acertar o alvo, o usuário rola uma competição de metodo pode ser percebido por cainitas com niveis
Força + Quietus vs Vigor + Fortitude. Se o usuário altos o suficiente de Auspicios ou outros poderes."
vencer, o veneno reduz a Destreza do oponente
temporariamente em 1. Cada nivel de Queitus Nivel 3
extende o efeito em 1 hora. Este efeito se acumula
quando usado mais de uma vez, mas com o limite
••• Chamado de Dagon
de acumulus igual ao nivel de Quietus."
Este poder terrível permite que um vampiro afogue
sua vítima em seu próprio sangue. Ao se
•• Rastrear o Sangue (Novo) concentrar, o Membro consegue estourar os vasos
sanguíneos do seu alvo e encher seus pulmões
Ingerindo um ponto de sangue da vitima ou de com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. O
alguem com ligacao sanguinea com ela sangue realmente contrai o corpo da vítima por
(parentesco ou laco de sangue por exemplo), o dentro, conforme flui através do sistema; portanto,
Assamita pode entrar em um estado meditativo funciona até mesmo contra os Membros, que não
para tentar encontrar a direcao e, com sucessos respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou
suficientes outros detalhes sobre o paradeiro do dores mortais, este poder não tem nenhum efeito
alvo. Este poder nao permite rastrear o alvo visível e muitos vampiros o preferem porque ele
continuamente, mas ele fornece a posicao do alvo não deixa nenhum rastro da suas presenças.
no momento exato do uso e pode ser usado mais
de uma vez, desde que o usuario tenha acesso ao "■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
sangue necessario, ■ Duração: Turno(s)
■ Teste: Vigor + Quietus x Vigor + Fort
"■ Custo: 1 Ativacao de Sangue ■ Mecanica:
■ Duração: Turno O vampiro deve tocar na vitima ou experimentar
■ Teste: Raciocinio + Quietus seu sangue. Dentro de uma hora depois, o vampiro
■ Mecanica: O Assamita deve fazer uma ativacao pode emitir o chamada, embora não precisa ser na
de sangue e testar Raciocinio + Quietus e a presença ou mesmo estar na linha de visão do seu
dificuldade varia de acordo com a relacao do alvo. O usuario faz uma ativacao de sangue e
sangue com o alvo: O sangue do proprio alvo tem realiza um teste resistido de Vigor + Quietus contra
dificuldade 2 para encontrar a direcao certa e 3 o Vigor + Fortitude de seu alvo; a cada vitoria, o
para encontrar a distancia. O sangue diluido do usuario reduz o Vigor do alvo em 1 ponto. O
alvo, como de uma ligacao sanguinea tem Assamita pode fazer 1 Chamado de Dagon para
dificuldade 3 para encontrar a direcao e 4 para a cada nivel de Quietus com a mesma ativacao de
distancia. Cada ponto de Ofuscacao da vitima sangue.
aumenta a dificuldade em 1, enquanto cada ponto
de Auspicios do usuario diminui esse efeito em 1.
Acertos adicionais podem fornecer informacoes
adicionais, como se o alvo esta se movendo, se
esta cercado por outras pessoas, se ele esta alerta
ou despreocupado. Tentar novamente requer que o
••• Provar a Memoria Baal permite que o vampiro transforme o seu
Este poder permite que um Cainita escaneie sangue em um ichor virulento que aniquila
memórias latentes no sangue pertencentes a uma qualquer pele viva ou mortaviva que tocar. Em
vitima de quem acabou de se alimentar. noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam
os ataques das legiões dos sarracenos, eles
"■ Custo: 1 Ativacao de Sangue frequentemente eram vistos lambendo suas
■ Duração: Cena lâminas, fatiando suas próprias línguas e
■ Teste: Manipulacao + Quietus lubrificando suas armas com a asquerosa
■ Mecanica: Ao consumir um ponto de sangue de secreção. A Caricia de Baal pode ser usada para
outro personagem faz uma ativacao de sangue, engrossar qualquer arma laminada; existem
testando Manipulacao + Quietus, dif. informes de tudo desde facas envenenadas e
Determinacao/Compostura do alvo. Cada nivel de espadas até unhas e garras envenenadas.
Fortitude do alvo aumenta a dif. em 1. O número "■ Custo: 1 Ativ. de Sangue
de sucessos determina a clareza acessada de ■ Duração: Cena
memórias arquivadas ecoadas no sangue de outra ■ Teste: Quietus
pessoa que o vampiro consumiu. Conforme as ■ Sistema: Converte o dano de uma arma em dano
memórias se manifestam, o vampiro pode perder o agravado por uma cena. Ao acertar um ataque, o
controle da realidade momentaneamente, usuario faz um teste de Quietus onde cada acerto
requerindo 1 cena. Consulte o gráfico abaixo para converte 1 de dano letal em 1 de dano agravado de
efeitos, com cada grau de sucesso baseado no uma arma, limitado ao bonus de dano da arma.
último. Este efeito nao consegue afetar projeteis
pequenos, como flechas ou balas."
Efeito de sucesso
1 - Impressões vagas e recentes até algumas
horas atras
2 - Impressões vagas de forte impacto emocional • • • • Beijo de Toth
da existência do alvo
3 - Detalhes pertinentes das memórias recentes Cada nivel de fome recuperado ao alimentar-se de
até algumas horas atras um mortal tambem confere 1 nivel de sangue para
4 - Detalhes pertinentes de forte impacto emocional jejum de sangue, sem custo adicional. Se o usuario
da existência do alvo nao tiver jejum de sangue, diminui a quantidade de
5 - Qualquer coisa que o sujeito soube ou sentiu na sangue necessaria para saciar no nivel de fome
última década pela metade. "
6+ - Qualquer coisa que o sujeito soube ou sentiu "■ Custo: Gratuita
ao longo de sua existência" ■ Duração: Passiva
■ Mecanica: Assim como toque do escorpiao,
porem cada sucesso remove um dado de raciocinio
Nivel 4 para testes envolvendo visao. Se a penalidade for
igual ou maior do que o nivel de Raciocinio, o alvo
fica temporariamente cego se for um vampiro,
podendo ser curado na cena seguinte. No caso de
• • • • Carícia de Baal um alvo mortal, o dano a visao eh irreparavel."
Sendo o penúltimo uso do sangue como arma
(propriamente um tipo de diablerie), A Carícia de
Nivel 5

• • • • • Gosto da Morte
Converte seu sangue em um acido potente, capaz
de corroer metal.

"■ Cost: 2 Ativ. de Sangue


■ Duracao:
■ Teste:
■ Mecanica: O vampiro pode cuspir até 3 metros
para cada ponto de Força e/ou Potência que
possui. Atingir o alvo requer um teste de Vigor +
Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue
vomitado no alvo inflige dois dados de dano
agravado, e não há limite (além da capacidade do
vampiro e do gasto máximo por turno) para a
quantidade de sangue com a qual um alvo pode
ser inundado.

• • • • • Toque do Arrebatamento
Qualquer parte do corpo do Assamita pode
absorver sangue como se o Assamita o estivesse
bebendo, com todos os riscos que isso implica
(juramento de sangue, envenenamento, etc). No
entanto, os efeitos do Beijo são diminuídos quando
este método de alimentação é usado. Mortais
podem, caso se deem conta, tentar resistir como
se fossem vampiros, e vampiros resistem com
dificuldade 3. Além disso, o Assamita sempre leva
o dobro do tempo normal para beber o sangue.

■ Cost: 2 Ativ de Sangue


■ Duracao: Cena
Metamorfose

"""A Besta reside dentro de todas as criaturas, de rápidas baratas a ratos escabrosos, passando pelos lobos
indomados e até mesmo dentro dos poderosos anciões dos Membros. Animalismo permite que o vampiro
amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também
forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro
cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

Animais ficam intensamente agitados perto de um vampiro que não tenha essa Disciplina, ou a Perícia
Empatia com Animais, muitas vezes chegando ao ponto de atacar ou fugir do vampiro. Em contraste, os
vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante sobre criaturas inferiores que os atrai.

Animalismo é comumente encontrada em vampiros dos clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são
importantes para a utilização dos poderes de Animalismo; quanto mais forte a personalidade do vampiro, mais
influência ele tem sobre os animais."""
■ Teste: Det + Ani
■ Mecanica: Adicione seu nivel de Metamorfose a
Nivel 1 testes relacionados a rastrear ou investigar
baseados em olfato."
• Olhos da Besta
"O vampiro pode fazer surgir um brilho
vermelho sobrenatural em seus olhos, dando
Nivel 2
visão a ele mesmo na ausência total de luz.
• • Armas Selvagens
"O vampiro pode estender suas armas
■ Custo: Gratis
naturais até proporções monstruosas. Isso
■ Duracao: Indefinida
normalmente faz com que suas unhas se
■ Mecanica: Enquanto ativo, o usuário
estendam até garras temíveis, mas também
ignora qualquer penalidade da visão imposta
pode vir em outras formas como presas
pela escuridão, incluindo sobrenatural.
alongando em verdadeiras adagas, como as
Enquanto ativo, a aparência inumana dos
de uma serpente gigante.
olhos confere dois dados bônus nas paradas
"
de Intimidação contra mortais.
■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
■ Duração: Cena
• Sentido de Caca (Novo)
■ Mecanica: O vampiro converte 1 de dano
O poder confere ao vampiro um olfato superficial em dano agravado para cada dois niveis
super-humano, tao capaz quanto o faro de um cao de Metamorfose para ataques com suas armas
de caca. selvagens com garras, presas, etc."
■ Custo: Gratis
■ Duracao: Passivo
• • Corpo Selvagem (Novo) Nivel 3
"Por uma cena o usuario ganha uma das seguintes
caracterisiticas animais que afetam seu corpo fisico • • • Fusao com a Terra
em geral: Tornar-se um com o solo, o vampiro mergulha na
- Andar Aracnideo, usuario ganha aderencia terra. A menos que esteja em torpor, o vampiro
sobrenatural nas maos e pes, nao precisa de pode permanecer la ate a noite seguinte.
testes de escalada desde que tenha contato direto
com a superficie com pelo menos 1 destes "■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
membros; ■ Duração: Indef.
- Pele de Tubarao, usuario se torna deslisante e ■ Mecanica: Nenhum teste é necessário, mas o
aerodinamico, faz testes de correr e nadar com vampiro deve estar em uma superfície
vantagem, consegue se esgueirar por entre frestas natural: rochas, terra nua, grama e etc. Esse
nao antes possiveis e qualquer tentativa de segurar poder não funciona no concreto, asfalto ou
ou agarrar o alvo eh realizado com desvantagem; outra superfície artificial. Leva um turno para
- Camuflagem do Camaleao, usuario pode fazer o vampiro mergulhar na terra, deixando
seu corpo adiquirir cor e textura muito semelhantes objetos carregados para trás, acima do solo.
aos do ambiente, e desde que permaneca parado Enquanto estiver na terra, o vampiro fica
ele rola testes de esconder-se com vantagem e atento aos seus arredores, exceto durante o
testes para percebe-lo de forma nao magica sao sono diurno. Nesse período, perturbações
feitos com desvantagem; (ex: cavar ou barulhos altos) acordam ele ou
- Ossos de Passaro, da imunidade a dano de não, como acontece com todo vampiro (p.
queda, resistencia a dano por encontra/arremesso 219).
e role testes de saltar e equilibrio com vantagem"

■ Custo: 1 Ativ. de Sangue • • • Forma da Besta


■ Duração: Cena
O vampiro pode assumir a forma de um animal
■ Teste: Raciocínio + Metamorfose. (Reflex)
aproximadamente do mesmo tamanho da sua
■ Mecanica: Se o vampiro tiver tempo para se
massa original. O vampiro só pode mudar para um
preparar, nenhum teste é exigido. Como uma
animal predador noturno de tamanho grande,
reação, como uma queda repentina, ou para tentar
podendo ser associado com o seu clã, seu tipo de
saltar longas distancias, ativar o poder requer um
presa favorito, ou nao. Animais como um cao de
teste de Raciocínio + Metamorfose. Alem de
porte medio ou menores sao pequenos demais
tornar-se imune a dano por queda e ter seu dano
para este poder. O animal, apesar de ser um
de encontrao/arremesso reduzido pela metade,
espetacular exemplar de sua espécie, não
adicione seu nivel de Metamorfose em dados a
apresenta nenhum sinal de ser sobrenatural para
testes que se tornem mas faceis devido a seu peso
um observador mundano. Se o vampiro tentar se
sobrenatural, como testes de escalar e equilibrio. O
transformar num animal pequeno, menor do que
usuário também evita ativar dispositivos que
um cachorro de grande porte o animal sera
dependem de pressão, à cargo do Narrador.
anormalmente grande, certamente chamando a
Cada dois niveis de Metamorfose liberam um novo
atencao de observadores atentos.
tipo de corpo selvagem."
■ Teste: Manip + Animalismo
"■ Custo: Gratis ou 1 Ativ. de Sangue ■ Mecanica: Escolha um dos pre-requisitos deste
■ Duração: Indefinida poder. O pre-requisito escolhido ganha os bonus
■ Teste: Animalismo de melhoria acima."
■ Mecanica:
Nenhum teste é necessário. A
transformação leva um turno e o usuário não • • • • Death's Hidden Craw
pode executar outras ações. Uma vez Slowly move while in torpor
completa, o vampiro ganha Atributos Físicos,
sentidos e habilidades associadas com "■ Custo: 1 Ativacao de Sangue
aquele animal (ver p. 373) e também ganha ■ Duração: Indef.
as limitações de comunicação, manipulação ■ Mecanica:
(a maioria dos animais só podem carregar
uma coisas em suas bocas), e assim por
diante. O vampiro pode usar outras
Nivel 5
Disciplinas, à cargo do Narrador. (No geral,
ele pode usar Auspícios, Animalismo, • • • • • Forma de Nevoa
Fortitude, Metamorfose, Potência e Rapidez; O vampiro ganha o lendário poder de se
muitos poderes de Dominação, Ofuscação e transformar em uma nuvem brumosa, que
Presença apresentam problemas; Feitiçaria pode ser percebida à olho nu, mas não pode
de Sangue fica completamente fora de ser tocada por nada, exceto fogo, luz do sol e
cogitação.) ataques sobrenaturais. Eles podem passar
Duração: Uma cena a menos que o vampiro por canos, fendas e rachaduras. Apesar de
encerre voluntariamente antes disso" ventos fortes fustigarem ele, nenhuma força
natural pode dispersar a névoa.
Nivel 4
■ Cost: 2 Ativ de Sangue
• • • • Benção do Velho do Mar ■ Duracao: Turno
■ Teste: Percepção + Auspex
Pré-requisito: Fusão com a Terra ■ Mecanica: Nenhum teste é necessário. A
Esse poder permite ao usuario se deslocar 1 metro transformação leva três turnos, mas pode ser
por nivel de Metamorfose apos se fundir com a acelerada com Ativações de Sangue
terra. Fazer uma nova ativacao de sangue permite adicionais na proporção de um para um.
se delocar pela mesma quantidade de metros mais Enquanto em forma de névoa, o vampiro se
uma vez. movendo na sua velocidade de caminhada e
percebe seus arredores por meios místicos
Pré-requisito: Forma da Besta como se estivesse normal. Um vampiro em
Esse poder concede uma forma animal forma de névoa não pode fazer contato
adicional ao usuário, desta vez também visual ou falar. Ele pode usar apenas as
permitindo com que mudem seu tamanho. Disciplinas que não requeiram forma física
Vampiros se transformam mais comumente ou presença, à cargo do Narrador. Enquanto
em morcegos, ratos ou corvos" em forma de névoa o vampiro só pode ser
"■ Custo: 1 Ativacao de Sangue ferido por luz solar, fogo e ataques
■ Duração: Cena sobrenaturais imateriais (como alguns
Rituais).
Duração: Uma cena a menos que o vampiro
encerre voluntariamente antes disso

• • • • • Forma de Bando
Requer Forma da Besta
Desta vez o usuario transforma-se em mais de
uma dezena de animais simultaneamente,
comportando-se com uma unica mente. O vampiro
pode se transformar num enxame de morcegos,
um bando de corvos, ou uma massa de ratos.

■ Cost: 2 Ativ. de Sangue


■ Duracao: Cena
■ Mecanica: Cada nivel de vitalidade do usuario
eh convertido em 2 animais, e a cada 2 animais
mortos o cainita sofre um nivel de vitalidade
agravado. O usuario pode movimentar cada animal
separadamente, e os animais podem permanecer
ate 2x Metamorforse metros de distancia uns dos
outros ate serem compelidos a voltar para o bando,
custe o que custar. Todos os animais compartilham
os sentidos com o usuario. """
Taumaturgia

Texto

Caminho do Sangue

Nivel 1
1. A Taste For Blood :
Gather a variety of information from a blood sample 2. Crystalize Blood
This power was developed as a means of testing a Turns blood into solid crystal or back into liquid
foe’s might — an extremely important ability in the form on physical contact. This turns the blood into
tumultuous early nights of Clan Tremere. By merely crystal for 1 scene per thaumaturgy success,
touching the blood of his subject, the caster may though the user can decide how long the effect
determine how much vitae remains in the subject should last upon casting. Every 3 acertos incurr in
and, if the subject is a vampire, how recently he an entire night crystalized. This can be done
has fed, his approximate Generation and, with cummulatively to make the blood remain crystalized
three or more successes, whether he has ever for many nights.
committed diablerie.
Nivel 3
System: The number of successes achieved on the
roll determines how much information the
"2. Extinguish Vitae: In use, this increases another
thaumaturge gleans and how accurate it is.
Kindred’s Hunger
"
This power allows a vampire to force another
Kindred to expend blood against his will. The caster
1. Shape the Sanguine Sacrament
must touch her subject for this power to work,
Shape blood into a shape or image.
though only the lightest contact is necessary. A
Free None No One Scene unless deactivated
vampire affected by this power might feel a physical
Manipulation +
rush as the thaumaturge heightens his Physical
Blood Sorcery
Attributes, might find himself suddenly looking more
human, or may even find himself on the brink of
N/A If the user uses their vitae, it costs one Rouse
frenzy as his stores of vitae are mystically depleted.
Check."
System: Each success forces the subject to spend
one blood point immediately in the way the caster
Nivel 2 desires (which must go towards some logical
"2. Venomous Vitae expenditure the target vampire could make, such
Turn vitae poisonous to mortals on contact and to as increasing Physical Attributes or powering
kindred on consumption. Disciplines). Note that blood points forcibly spent in
One or more Rouse Check None No N/A N/A N/A this manner may exceed the normal “per turn”
maximum indicated by the victim’s Generation.
Each success gained also increases the subject’s Nivel 4
difficulty to resist frenzy by one. The thaumaturge
may not use Blood Rage on herself to circumvent
4. Theft of Vitae: Steal blood from a target at a
generational limits."
distance

"
A thaumaturge using this power siphons vitae from
3. Blood of Potency: Temporarily lower your
her subject. She need never come in contact with
generation
the subject — blood literally streams out in a
The thaumaturge gains such control over his own
physical torrent from the subject to the Kindred
blood that he may effectively “concentrate” it,
(though it is often mystically absorbed and need not
making it more powerful for a short time. In effect,
enter through the mouth).
he may temporarily lower his own Generation with
this power. This power may be used only once per
night. System: The number of successes determines how
many blood points the caster transfers from the
System: One success on the Willpower roll allows subject. The subject must be visible to the
the character to lower his Generation by one step thaumaturge and within 50 feet (15 meters). Using
for one hour. Each additional success grants the this power prevents the caster from being
Kindred either one step down in Generation or one blood-bound, but otherwise counts as if the vampire
hour of effect. Successes earned must be spent ingested the blood herself. This power is
both to decrease the vampire’s Generation and to spectacularly obvious, and Camarilla princes
maintain the change (this power cannot be justifiably consider its public use a breach of the
activated again until the following night - as above). Masquerade.
If the vampire is diablerized while this power is in
effect, it wears off immediately and the diablerist 4. Blood Aegis
gains power appropriate to the caster’s actual
Generation. Furthermore, any mortals Embraced by Form a protective Blood barrier.
the thaumaturge are born to the Generation
appropriate to their sire’s original Generation (e.g., One or more Rouse Checks None No One scene or
a Tenth-Generation Tremere who has reduced his until damage is spent N/A N/A For each Rouse
effective Generation to Eighth still produces Check, the user can reduce the damage taken by
Eleventh-Generation childer). five points."

Once the effect wears off, any blood over the Nivel 5
character’s blood pool maximum dilutes, leaving
5. Blood of Exhaustion
the character at his regular blood pool maximum.
Temporarily weaken a kindred's blood and PS
Thus, if a Twelfth-Generation Tremere (maximum
through physical contact with the target or its blood
blood pool of 11) decreased his Generation to Ninth
(maximum blood pool 14), ingested 14 blood
5. Blood Puppet
points, and had this much vitae in his system when
the power wore off, his blood pool would
immediately drop to 11."
5. Cauldron of Blood: Cause a victim's blood to
burn them from within
A thaumaturge using this power boils her subject’s
blood in his veins like water on a stove. The
Kindred must touch her subject, and it is this
contact that simmers the subject’s blood. This
power is always fatal to mortals, and causes great
damage to even the mightiest vampire.
Seducao das Chamas

Texto Movimento da Mente

Nivel 1 Texto

"Ember Skin Nivel 1


Texto
"Ember Skin
- Roll rouse to make a part of your body constantly Texto
in a no-ember, which actually burns upon touching
as a normal ember. The kindred can apply 1 - Roll rouse to make a part of your body constantly
burning damage by grappling per turn for each in a no-ember, which actually burns upon touching
activation of this skill. On rousing, the user can as a normal ember. The kindred can apply 1
make any part of his skin ember-like, such as palm burning damage by grappling per turn for each
of hands, feet or even lips. Careful as this power activation of this skill. On rousing, the user can
can ignite fires upon users physical contact with make any part of his skin ember-like, such as palm
flamable materials." of hands, feet or even lips. Careful as this power
can ignite fires upon users physical contact with
"Flammable Vitae flamable materials."
Texto
"Flammable Vitae
- Roll rouse to make part of your vitae highly Texto
flammable, similar to alcohol or oil. The fire lasts 1
turn per Lure of Flames level and can be put out - Roll rouse to make part of your vitae highly
with 1 action per Lure of Flames level. This fire can flammable, similar to alcohol or oil. The fire lasts 1
apply 1 aggravated damage per turn." turn per Lure of Flames level and can be put out
with 1 action per Lure of Flames level. This fire can
Nivel 2, 3, 4 e 5 apply 1 aggravated damage per turn."

"Bending Flames Nivel 2, 3, 4 e 5


- Roll Lure of Flames to generate a fire in a place
that you can see. This flame has 2m range per "Bending Flames
discipline level (lvl 2 starts at 4m), lasts for 2 turns, - Roll Lure of Flames to generate a fire in a place
applies 1 aggravated damage per turn and has that you can see. This flame has 2m range, lasts
difficulty 1 to soak. Each hit on your roll can be for 2 turns, applies 1 aggravated damage per turn
exchanged for one of the following feats: and has difficulty 1 to soak. Each hit on your roll
can be exchanged for one of the following feats:
- Add 2 meters or range;
- Add 1 aggravated damage per turn; - Add 2 meters or range;
- Add 1 to soak difficulty; - Add 1 aggravated damage per turn;
- Add 1 turn to flame duration;" - Add 1 to soak difficulty;
- Add 1 turn to flame duration;"

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