Você está na página 1de 12

: para resolver enigmas e refletir o quanto um

Personagem entende de Tecnologia.


1. O MESTRE DO JOGO PODE SER CONTESTADO, MAS NÃO
DESCONSIDERADO EM QUALQUER DECISÃO. o LUTA: A habilidade de combate de um
Personagem. Quanto mais elevada esta
2. A DIVERSÃO E A HISTÓRIA SÃO O QUE HÁ DE MAIS característica, maior é a probabilidade de que
IMPORTANTE, DESDE QUE CONSIDERADO O BOM SENSO E ele efetue um número maior de golpes.
DENTRO DAS REGRAS.
o SOCIAL: Habilidades de interação interpessoal.
3. SEM IMAGINAÇÃO E O QUERER, O JOGO NÃO PASSA DE Aparentemente uma Característica de pouca
UM TEXTO SEM VALOR. PORTANTO, O SUCESSO DA importância, mas traz uma percepção do
AVENTURA DEPENDE DA ATITUDE DO JOGADOR. quanto um Personagem sabe lidar com o
público em geral, fazendo até com que as
 Um dos Jogadores será o Mestre de Jogo: É pessoas confiem nele e até sigam suas
aquele que narra os eventos e conduz a aventura. palavras. Mesmo ele sendo um herói que salva
Os demais interpretarão os Heróis. vidas, as pessoas podem simplesmente acha-lo
algum tipo de monstro, louco, ou mesmo
 Precisaremos de 1D20 (dado de 20 lados), ambos!
cópias das Fichas dos Heróis, bem como lápis e
papel de rascunho para calcularmos e anotarmos o PRONTIDÃO: A capacidade de estar atento por
as informações. observação treinada ou por sentidos aguçados.
Quanto maior esta característica, mais fácil em
perceber detalhes em algo ou seguir pistas ou
difícil em ser pego de surpresa.
Assumem um Valor de 1 a 10, sendo 1 o valor para
um Humano Normal e 10 o valor relativo ao mais o VELOCIDADE: Uma combinação da agilidade e da
talentoso/poderoso do Planeta em um quesito. destreza geral.
Uma vez que os valores são distribuídos pode-se
ter uma noção mais adequada das forças e o VIGOR: Resistência e saúde. Um valor elevado
fraquezas de um Personagem. A interpretação e nesta característica significa que um
analogia do potencial de e cada valor ficam por Personagem pode suportar uma adversidade
conta do consenso entre o Mestre do Jogo e o por mais tempo. Lembre-se: O fator tempo é o
Jogador. determinante.

Média para Humanos Comuns o VONTADE: Define o quanto a mente de um


BÁSICAS 1 Personagem é forte, não cedendo a efeitos
sobre seu comportamento e ações. Quanto
ESPECIAIS 5 maior esta característica, mais determinado e
VIDA 50 disciplinado é o Personagem.

o BLINDAGEM: A Defesa Passiva do Personagem  Um Novo Herói pode ser criado através da
(armadura, pele dura, traje, etc.). Todo o dano distribuição de 50 pontos nestas características.
sofrido pelo Personagem tem um abatimento Vilões tendem a ter de 55 a 70 pontos, conforme
deste valor antes de ser aplicado sobre sua seu nível de ameaça.
VIDA.

o DANO: Causado pelo armamento padrão do


Personagem. Cada ataque bem sucedido aplica
sobre um inimigo este valor sobre sua Vida,
reduzindo-a.

o FORÇA: Capacidade de proezas de potência


bruta do Personagem. Quanto maior este valor,
mais um Personagem obtém sucesso em
realizar ações heroicas, como erguer um carro
ou arremessar um inimigo para longe. Ataques
efetuados desta maneira aplicam este próprio
Valor ao dano. Exemplo: Um Personagem
utilizou de um poste para golpear um inimigo.
Assim, o prejuízo aplicado não é seu DANO
(arma), mas o valor de sua FORÇA.

o INTELIGÊNCIA: Capacidade do Personagem em


abstrair conceitos, resolver problemas e
compreender coisas complexas.
Personagens com esta característica
elevada costumam ser cultos e ser
especializados em muitas perícias. Usada
: sua DEFESA MENTAL. Por exemplo: Para que
um Personagem que está sobre algum efeito de
 VIDA: Energia vital do Personagem. Caso esta controle mental (ou seja, obteve fracasso em
chegue a Zero, o Personagem morre. Cada um Teste de sua DEFESA MENTAL) liberte-se
rodada de descanso, ou seja, sem nenhuma deste estado ou que motivar um Personagem
ação desempenhada, ele recupera 5 pontos. abatido e cansado (em estado de FADIGA)
(Força + Vigor) x 10. retome a luta. Claro, o afetado pode sair de seu
estado negativo, mas perderá 1 rodada até
 INICIATIVA: Ordenamento das ações dos poder realizar o próximo teste novamente.
Personagens, sendo do mais alto para o mais (Vontade + Inteligência).
baixo. Valores iguais são desempatados pelo
maior número em uma jogada do D20. Para que  DEFESA MENTAL: Determinação do Personagem
a rodada se torne melhor disposta, recomenda- em não ser ludibriado por ilusões ou efeitos de
se que os Jogadores estejam arranjados em controle da mente ou similares. (Prontidão +
sentido horário, de acordo com a ordem. Vontade).
(Prontidão + Velocidade).
 FADIGA: Indica o quanto um Personagem
 ATAQUE [N]: Probabilidade de sucesso de uma demora em se sentir cansado (ou
ação ofensiva (LUTA + 5). Já [N], expressa superaquecido, no caso de máquinas). Um
quantas destas ações podem ser realizadas em Personagem pode permanecer lutando por um
uma mesma rodada (Luta + Velocidade) / 2, número de rodadas igual a este valor e, ao fim
arredondado para baixo. Pode ser dividido para desta rodada final, ele testa esta característica.
mais de um oponente. Caso ele obtenha sucesso, ele permanece
lutando. Do contrário, ele cai de joelhos
 BLOQUEIO: Ação Defensiva onde, a cada ataque cansado por 2 rodadas (recuperando, em
bem sucedido do inimigo, o Personagem pode compensação, 10 de VIDA). Caso ele seja alvo
jogar esta característica. Se obtido sucesso, de um teste bem sucedido de Liderança de um
ele anula aquele ataque. Claro, um Personagem colega ou em um teste de Vigor, somente 1.
não pode efetuar mais bloqueios que seu (Vigor + Vontade).
ATAQUE. (Blindagem + Luta).

 Dano Máximo: Uma vez que o Personagem


obtenha Se obtido 1 no D20, considera-se que  Fracasso Vilanesco: Jogadas de índice igual a
ele conseguiu o melhor desempenho de seu 20 no D20, independentemente do Número Alvo
ataque (utilizou força máxima, acertou um do Teste. O Personagem tem o seu pior
ponto vital do inimigo, explodiu uma área maior, desempenho, ocasionando um efeito
etc...).Um Ataque com este resultado não pode desastroso, comprometendo as próximas
ser bloqueado. ações e perdendo a rodada seguinte.

 ASTÚCIA: Reflete o quanto um Personagem é  Fracasso Normal: Jogadas de resultado Maior


carismático, manipulativo ou mesmo atraente, que seu Número Alvo do Teste. O Personagem
sabendo como obter informações através de não obtém o sucesso esperado, mas sem
conversas ou mesmo convencer os outros comprometer outras ações ou resultados.
sobre um determinado ponto de vista.
(Inteligência + Social).  Sucesso Normal: Jogadas de valor Igual ou
Menor que seu Número Alvo em um Teste. O
 ESTRATÉGIA: Reflete o quanto um Personagem Personagem consegue sua margem de sucesso
sabe utilizar das circunstâncias ao se favor de esperada, sem imprevistos.
forma a surpreender um inimigo. Quando um
Jogador desejar obter alguma ajuda do Mestre  Super Sucesso: Jogadas com índice igual a 1
a respeito de alguma melhor sugestão de no D20. Este O acerto é considerado
ataque, o Jogador poderá jogar esta “cinematográfico”, tendo seu melhor
característica, que pode ser jogada em desempenho. Este valor pode ser acrescido
segredo pelo Mestre do Jogo, valendo-se de com a diferença de uma Característica superior
uma rodada. Isso significa que o Personagem a 20 de 20 [Exemplo: Inteligência 22 possui um
parou rapidamente para calcular os efeitos de Super Sucesso obtendo 3 ou menor (22-20 =
sua ação e suas possíveis consequências. 2+1)].
Claro, para que não se perca a graça do
desafio, esse recurso só pode ser usado até 3
(três) vezes. (Luta + Inteligência).

 LIDERANÇA: Não necessariamente reflete quem


será escolhido como o líder da equipe, mas é
aquele que, com um maior valor, consegue
inspirar os demais Personagens. Requer uma
rodada e sucesso em um teste desta
característica. É usada para fazer com que os
demais Personagens do grupo recuperem-se
mais rápido de FADIGA ou mesmo ajudar em
SEQUENCIA DE COMBATE: que cada Jogador interprete 2 Heróis, mas deve-
se ter atenção para as fichas de cada um,
INICIATIVA dos Personagens  principalmente nas anotações de sua Vida. E,
Joga-se o ATAQUE ou BLOQUEIO  ainda que sejam milhares, o grupo de Jogo lutará
Calcula-se o DANO ou redução de dano por BLINDAGEM  somente contra 20 delas, para haver dinamismo.
Desconta-se o ano da VIDA. podendo contar com o apoio e as habilidades dos
Repete-se a sequência
outros Heróis. Dependendo do Mestre do Jogo,
buscando dar mais senso de urgência e
dificuldade, fazer com que todos os heróis estejam
A AVENTURA empenhados em suas tarefas, não podendo
ajudar. Parece muito, mas com o transcorrer das
Cada um dos Heróis se encontra em uma situação rodadas, será relativamente rápido.
determinada pelo Mestre de Jogo, que pode fazer
com que os Protagonistas (Heróis que estiverem Caso eles consigam, eles poderão fechar o Portal
sendo interpretados por um Jogador), que sabem através dos talentos combinados adequados.
de alguma forma que haverá algum tipo de Nota: Os Jogadores deverão interpretar como
catástrofe (avisos de aliados alienígenas, sonhos, fazer isso e convencer o Mestre do Jogo.
etc.) deverão encontrar e convencer os demais
Heróis a ajuda-los na batalha (exigindo Do contrário, após derrotados todos os Servos, na
interpretação e sucessos e Testes de ASTÚCIA). rodada seguinte, uma medonha criatura do
Pode não parecer, mas esta parte é fundamental, tamanho de um prédio de 8 andares e possuindo
pois determina quantos Heróis estarão disponíveis inúmeros tentáculos gigantes sai do Portal. Ela
para lutar. facilmente arremessa para longe automóveis com
um simples movimento e faz com que os humanos
Após esse prelúdio, os Heróis já reunidos, que simplesmente olhem para ele fujam
recebem notícias alarmantes que flagram um aterrorizados. Lulptor concentra uma poderosa
imenso tipo turbilhão de energia dimensional se carga de energia psiônica e dimensional que
abrindo nos céus da cidade. Por precaução, as destruirá toda a cidade em até 10 rodadas. Ele
autoridades estão posicionando tropas militares e deve ser impedido, ou os Heróis serão derrotados!
evacuando as pessoas, algumas bastante
curiosas, mas todas impressionadas e assustadas. Os Jogadores podem tentar derrotar Lulptor de
forma direta, mas será muito difícil. Neste caso, se
Três horripilantes criaturas humanoides flutuam conseguirem fazer com que Lulptor chegue a Zero
do portal sobre uma plataforma e paira sobre os de Vida, ele será derrotado, sendo puxado de volta
céus da cidade. Por algum tipo de tecnologia ou para o portal, juntamente com seus subordinados,
algum outro artifício, se apresentam como afirmando que um dia voltará. Até lá, os Heróis
Dasmadher, Morgaren e Vermina, servos do estarão esperando...
Poderoso Lulptor e afirmam que os seres vivos do
planeta terão a honra de servirem como alimento
O sucesso ou o fracasso da Aventura depende
ao Viajante do Vazio e que resistir é inútil.
diretamente da atitude dos Jogadores (ou melhor,
Obviamente, mesmo espantados, mas
dos Heróis). Isso significa que, mais do que
estarrecidos, as forças armadas disparam, mas
derrotar os vilões em combate, os Heróis precisam
aparentemente os efeitos são quase nulos.
ser aquilo que são: Heróis. Isso significa que eles
Desdenhando do poder bélico do planeta e da
precisam proteger seus companheiros (por mais
civilização primitiva, ela dá a ordem de ataque e
que talvez não goste muito deles), reconhecer que
milhares de arrepiantes criaturas magérrimas e
sem trabalho em equipe eles nada conseguirão e,
aladas começam a sair pelo portal e atacam tudo à
principalmente, priorizar salvar as pessoas e usar
frente.
de criatividade e inteligência para derrotar os
inimigos. E claro, sem que os Jogadores deem
Os Heróis, então, decidem intervir. Deste modo,
Personalidade e vida aos seus Personagens
De 3 a 6 Heróis estarão envolvidos no confronto
através de interpretação, eles não entenderam o
direto e os demais estarão ocupados auxiliando na
evacuação da cidade, protegendo os cidadãos e significado do jogo.
lutando contra os Maruxes. Há a possibilidade de
DIREWOLF JAGUAR MIST

Blindagem 2 Blindagem 2 Blindagem 6


Dano 4 Dano 5 Dano 6
Força 6 Força 2 Força 3
Inteligência 3 Inteligência 7 Inteligência 4
Luta 8 Luta 9 Luta 9
Social 2 Social 4 Social 2
Prontidão 6 Prontidão 7 Prontidão 6
Velocidade 6 Velocidade 4 Velocidade 6
Vigor 6 Vigor 4 Vigor 4
Vontade 7 Vontade 6 Vontade 4

VIDA 120 VIDA 70 VIDA 90


INICIATIVA 12 INICIATIVA 11 INICIATIVA 12
ATAQUE [N] 13 [7] ATAQUE [N] 14 [6] ATAQUE [N] 14 [7]
BLOQUEIO 10 BLOQUEIO 11 BLOQUEIO 14
Pistolas e
ARMA Garras ARMA ARMA Armas Ninja
Lâminas
Dano Máximo 28 Dano Máximo 30 Dano Máximo 42
ASTÚCIA 5 ASTÚCIA 11 ASTÚCIA 6
ESTRATÉGIA 11 ESTRATÉGIA 16 ESTRATÉGIA 13
LIDERANÇA 10 LIDERANÇA 9 LIDERANÇA 8
DEFESA MENTAL 13 DEFESA MENTAL 12 DEFESA MENTAL 10
FADIGA 13 FADIGA 10 FADIGA 8
Voar Não Voar Não Voar Não

Identidade Identidade Maria Beatriz Identidade


Secreta:
Douglas Secreta: Secreta:
Guilherme
(“Mabi”)

A “Fera do Gelo” vagueia solitária


Pouco se sabe sobre a “Névoa
pelas terras geladas do Norte. Embora Séria e compenetrada, a “Vingadora
Assassina”, havendo boatos de que se
tenha um comportamento das Ruas” é treinada em uma
trata de um espírito vingativo ou de um
introspectivo e estoico, como um variedade de perícias e possui
guerreiro de outra dimensão. É um
animal, torna-se muito violento quando inúmeros tipos de armas para
lutador temido e habilidoso, sendo
provocado ou tem seu território combater o crime.
indiferente e silencioso.
invadido.
MURMUX NAUTILUS OMEGA MIND

Blindagem 3 Blindagem 4 Blindagem 4


Dano 8 Dano 6 Dano 4
Força 5 Força 7 Força 4
Inteligência 4 Inteligência 2 Inteligência 5
Luta 6 Luta 8 Luta 5
Social 2 Social [4] ou [1] Social 4
Prontidão 5 Prontidão 6 Prontidão 7
Velocidade 5 Velocidade [4] ou [6] Velocidade 6
Vigor 6 Vigor [5] ou [6] Vigor 4
Vontade 6 Vontade 4 Vontade 7

VIDA 110 VIDA [120] ou [130] VIDA 80


INICIATIVA 10 INICIATIVA [9] ou [11] INICIATIVA 13
ATAQUE [N] 11 [5] ATAQUE [N] 13 [6 ou 7] ATAQUE [N] 10 [5]
BLOQUEIO 9 BLOQUEIO 12 BLOQUEIO 9
Necro Tridente e Ataques
ARMA ARMA ARMA
chamas Escudo Psiônicos
Dano Máximo 40 Dano Máximo [36] ou [42] Dano Máximo 28
ASTÚCIA 6 ASTÚCIA [6] ou [3] ASTÚCIA 9
ESTRATÉGIA 10 ESTRATÉGIA 10 ESTRATÉGIA 10
LIDERANÇA 10 LIDERANÇA 6 LIDERANÇA 12
DEFESA MENTAL 11 DEFESA MENTAL 9 DEFESA MENTAL 14
FADIGA 12 FADIGA [9] ou [10] FADIGA 11
Voar Sim Voar Não Voar Sim

Identidade Identidade Identidade


Secreta:
Alison Secreta:
Pedro Antônio Secreta:
Isabela

Misterioso e sombrio, o “Pesadelo O “Gladiador dos Mares” passa a maior Treinada desde a infância para
Dimensional” é um ser do qual pouco parte do tempo surfando nas correntes desenvolver dons paranormais
se se tem informações, sendo marítimas, sendo considerado um tipo adormecidos, a “Arma XI” possui
suspeito de ser um vilão, mas nada há de encarnação do deus Tritão, por avançados poderes mentais,
de concreto. alguns. É alegre e festivo. incompreendidos pela humanidade.
PANZER PLASMIC BOLT RED RIDER

Blindagem 8 Blindagem 4 Blindagem [5] ou [3]


Dano 10 Dano 8 Dano [4] ou [5]
Força 7 Força 2 Força [3] ou [5]
Inteligência 6 Inteligência 6 Inteligência [5] ou [4]
Luta 5 Luta 5 Luta [8] ou [5]
Social 1 Social 3 Social [5] ou [3]
Prontidão 2 Prontidão 6 Prontidão [6] ou [4]
Velocidade 4 Velocidade 6 Velocidade [6] ou [9]
Vigor 4 Vigor 6 Vigor [4] ou [8]
Vontade 3 Vontade 4 Vontade 4

VIDA 110 VIDA 80 VIDA [70] ou [100]


INICIATIVA 6 INICIATIVA 12 INICIATIVA [12] ou [13]
ATAQUE [N] 10 [4] ATAQUE [N] 10 [5] ATAQUE [N] 13 [6] / 10 [7]
BLOQUEIO 13 BLOQUEIO 9 BLOQUEIO [13] ou [10]
Descargas de Pistolas e
ARMA Explosivos ARMA ARMA
Plasma Granadas
Dano Máximo 40 Dano Máximo 40 Dano Máximo [24] ou [30]
ASTÚCIA 7 ASTÚCIA 9 ASTÚCIA [10] ou [7]
ESTRATÉGIA 11 ESTRATÉGIA 11 ESTRATÉGIA [13] ou [9]
LIDERANÇA 9 LIDERANÇA 10 LIDERANÇA [9] ou [8]
DEFESA MENTAL 5 DEFESA MENTAL 10 DEFESA MENTAL [10] ou [8]
FADIGA 7 FADIGA 10 FADIGA [8] ou [12]
Voar Sim Voar Sim Voar Não

Identidade Identidade
Secreta:
Gustavo Secreta:
Fausto Identidade Secreta: Rafael

O “Cavaleiro Blindado” é,
O “Mago das Forças” foi gerado
literalmente, um “tanque em forma
através de um acidente de O “Retalhador Motorizado” é um justiceiro
humana”, considerado uma das
laboratório onde eram realizados rebelde das ruas, sendo um exímio piloto
armas mais impressionantes das
testes de partículas com a matéria e de velocidade e um agressivo combatente
forças armadas, sendo praticamente
a energia escura que compõem o do crime organizado.
necessário um exército para deter
universo.
sua força e seu poder de fogo.
TITANIUM THUNDERBIRD VALIANT

Blindagem 7 Blindagem [4] ou [2] Blindagem 2


Dano 6 Dano [8] ou [6] Dano 6
Força 7 Força 6 Força 2
Inteligência 3 Inteligência 3 Inteligência 5
Luta 6 Luta 7 Luta 7
Social 2 Social 2 Social 4
Prontidão 4 Prontidão 3 Prontidão 6
Velocidade 4 Velocidade [6] ou [10] Velocidade 5
Vigor 7 Vigor 6 Vigor 6
Vontade 4 Vontade 5 Vontade 7

VIDA 140 VIDA 120 VIDA 80


INICIATIVA 7 INICIATIVA [9] ou [13] INICIATIVA 11
ATAQUE [N] 11 [5] ATAQUE [N] 12 [6 ou 8] ATAQUE [N] 12 [6]
BLOQUEIO 13 BLOQUEIO [11] ou [9] BLOQUEIO 9
Martelo
ARMA Punhos ARMA ARMA Flechas
Asas Laminadas
Dano Máximo 30 Dano Máximo 48 Dano Máximo 36
ASTÚCIA 5 ASTÚCIA 5 ASTÚCIA 9
ESTRATÉGIA 9 ESTRATÉGIA 10 ESTRATÉGIA 12
LIDERANÇA 7 LIDERANÇA 8 LIDERANÇA 12
DEFESA
8 DEFESA MENTAL 8 DEFESA MENTAL 13
MENTAL
FADIGA 11 FADIGA 11 FADIGA 13
Voar Não Voar Sim Voar Não

Identidade
Secreta:
Francisco Identidade Secreta: Dante Identidade Secreta: Mônica

O “Soldado de Prata” é
A “Ave da Tormenta” é fruto de um experimento
inteiramente feito de metal.
da raça alienígena Athloniana que desenvolveu A “Agente Mebh” é uma experiente
Costuma agir como diplomata em
o que seria, para eles, um guerreiro perfeito oficial das Forças Armadas, já
conflitos internacionais e
para ajudar a defender o Planeta Terra de tendo sido a treinadora de muitos
caçador de terroristas,
ameaças alienígenas. heróis.
suportando sem dificuldades o
impacto de mísseis.
Particularidades dos Heróis:

 DOMINÂNCIA PRIMAL: Direwolf pode fazer com que animais predadores sintam sua presença como uma
ameaça a ser evitada. Isso inclui, parcialmente, humanos normais.
DIREWOLF
 RESISTÊNCIA GLACIAL: Acostumado com as regiões mais geladas do planeta, danos e efeitos baseados
em frio tem efeito quase nulo sobre ele.
 EQUIPAMENTOS: Jaguar possui uma vasta variedade de equipamentos versáteis distribuídos em seus
JAGUAR bolsos.
 ESPIONAGEM E INFILTRAÇÃO: Sendo uma especialista, conhece métodos sofisticados nestas áreas.
 CRIAR NEBLINA: Como parte de sua arte ninja pode criar névoa, da qual se utiliza para obter
vantagens em passar por locais despercebido e dificultar a visão de seus oponentes em combate.
MIST
 SEMI INTANGIBILIDADE: Mist pode alterar sua densidade, ora se tornando físico, ora se tornando névoa.
Isso faz com que possa passar por entre frestas de portas ou janelas e não ser atingido por projéteis.
 RESSURREIÇÃO TEMPORÁRIA DOS MORTOS: Através dos poderes de suas necrochamas, Murmux pode
tornar ativo o sistema nervoso de um alvo por um curto período de tempo para obter informações.
MURMUX
 TELEPORTE DIMENSIONAL: Vindo de outra dimensão, consegue abrir portais para algumas dimensões
conhecidas, podendo mapear estas realidades paralelas.
 CONTROLE DO ELEMENTO ÁGUA: Como um nativo dos mares, Nautilus possui a habilidade de controlar o
elemento água como se fosse parte de seu corpo, podendo molda-la e direciona-la.
 CONTROLE DE FORMAS DE VIDA MARINHA: Similar a um talento telepático, mas feito de forma sutil, pode
influenciar e fazer com que formas de vida marinha possam seguir comandos simples, desde que não
NAUTILUS
signifique perigo iminente para eles.

[Valor em Terra] e [Valor na Água]: Mudar de um valor para outro exige uma rodada, desde que
possível.
 MIMETISMO MOTOR: Uma vez tendo acesso a mente de um adversário, pode aprender e imitar as
técnicas de combate de seu inimigo.
OMEGA MIND  PSIÔNICA: Possui despertos os poderes da mente de percepção extra sensorial, telepatia e
telecinese, podendo mover objetos (FORÇA), criar campos de força, ler pensamentos e até mesmo
voar.
 ESCANEAMENTO TÁTICO: O sistema de rastreamento de Panzer pode realizar uma varredura no
ambiente ou em um inimigo e obter informações úteis.
PANZER
 GÊNIO DA TECNOLOGIA: Panzer pode, com os recursos adequados, construir ou consertar qualquer
apetrecho tecnológico.
 CONTROLE E CONVERSÃO LIMITADA DE TODAS AS FORMAS DE ENERGIA: Pode controlar e converter as
energias cinética, elétrica, nuclear e térmica de uma para outra. Porém, parte dessa energia é perdida
e, por isso, torna-se limitada.
PLASMIC BOLT
 DISPARO DE CARGAS DE PLASMA: O disparo de cargas de plasma, que seria a energia em sua forma mais
pura, é a especialidade de Plasmic Bolt, podendo ser graduado de forma a ser meramente contusivo ou
ser letal.
 MOTOCICLETA: A motocicleta possui uma inteligência artificial que interage com Revenger.
Considerada viva, possuindo todas as distinções do melhor modelo de seu tipo, mas em níveis
assombrosamente superiores.
REVENGER  PILOTAGEM: Piloto nato, sabe pilotar com alta destreza qualquer tipo de veículo, incluindo militares,
sendo especialista, obviamente, em motos.

[Valor a Pé] e [Valor na Moto]: Mudar de um valor para outro exige uma rodada, desde que possível.
 AUTO SUSTENTAÇÃO: Seu organismo permite que as necessidades de comer, dormir e respirar sejam
praticamente desnecessárias, sendo realizadas em uma escala muito menor.
TITANIUM
 BIOMETAL: Seu corpo é formado de diferentes ligas de metal orgânico, tornando-o imune a todas as
doenças e toxinas conhecidas pela humanidade e até radioatividade.
 GERAÇÃO DE CARGAS ELÉTRICAS: Suas asas, em atrito com o ar, quando em alta velocidade, criam
potentes descargas elétricas, da quais não apenas podem gerar danos a quem se aproxima, como são
utilizadas para elevar o poder destrutivo se deu martelo.
 MARTELO CONDUTOR / REBATEDOR DE ENERGIA ELÉTRICA: Feito de um metal alienígena, o martelo de
THUNDERBIRD
Thunderbird possui propriedades especiais no que se refere a conduzir ou rebater energia elétrica,
sendo usado como uma ferramenta complementar às suas asas.

[Valor no solo] e [Valor em voo]: Mudar de um valor para outro exige uma rodada, desde que possível.
FLECHAS MULTIFUNCIONAIS: Possuindo uma grande versatilidade de tipos de flechas, Valiant possui
VALIANT uma especial para cada tipo de situação.
MULTIPERICIAL: Valiant é uma exímia perita em várias habilidades, incluindo medicina e química.

o Estes são os 12 Personagens Prontos / Modelos que podem ser interpretados.

o De qualquer forma, o Grupo de Jogo tem liberdade de criar novos Heróis, utilizando das Fichas no final do Caderno,
bastando tirar cópias.

o A seguir, as fichas dos Vilões.


Vilões

MARUX
VIDA 50
Blindagem 1 INICIATIVA 9
Dano 2 ATAQUE [N] 7 [4]
Força 2 BLOQUEIO 3
Inteligência 1 ARMA Mordida
Luta 2 Dano Máximo 6
Social 0 ASTÚCIA 1
Prontidão 4 ESTRATÉGIA 3
Velocidade 5 LIDERANÇA 1
Vigor 3 DEFESA MENTAL 4
Vontade 0 FADIGA 3
 MENTE COLETIVA E SENTIDOS TELEPÁTICOS: Sendo criados em parte com pequenas frações do corpo de seu
mestre e vinculados a sua mente, suas vidas dependem da existência de seu mestre, onde tudo aquilo que
eles veem e ouvem são automaticamente percebidos por ele. Seu livre arbítrio é quase nulo. Porém, podem
atuar como uma só força coordenada, desde que seu mestre esteja concentrado, sendo praticamente
impossível vencê-los.

DASMADHER MORGAREN VERMINA

Blindagem 6 Blindagem 7 Blindagem 5


Dano 8 Dano 7 Dano 7
Força 6 Força 6 Força 6
Inteligência 4 Inteligência 4 Inteligência 6
Luta 6 Luta 9 Luta 7
Social 4 Social 3 Social 2
Prontidão 6 Prontidão 7 Prontidão 7
Velocidade 6 Velocidade 6 Velocidade 6
Vigor 7 Vigor 7 Vigor 7
Vontade 7 Vontade 6 Vontade 7

VIDA 130 VIDA 130 VIDA 130


INICIATIVA 12 INICIATIVA 13 INICIATIVA 14
ATAQUE [N] 11 [6] ATAQUE [N] 14 [7] ATAQUE [N] 12 [6]
BLOQUEIO 12 BLOQUEIO 16 BLOQUEIO 12
Grande
ARMA ARMA Espada laser ARMA Quelíceras
Maça
Dano Máximo 48 Dano Máximo 49 Dano Máximo 42
ASTÚCIA 8 ASTÚCIA 7 ASTÚCIA 8
ESTRATÉGIA 10 ESTRATÉGIA 13 ESTRATÉGIA 13
LIDERANÇA 11 LIDERANÇA 10 LIDERANÇA 13
DEFESA
13 DEFESA MENTAL 13 DEFESA MENTAL 14
MENTAL
FADIGA 14 FADIGA 13 FADIGA 14
Voar Não Voar Sim Voar Não
LULPTOR

Blindagem 3 O “Flagelo Divisor” é uma entidade de outra dimensão que


Dano 10
viaja o universo devorando planetas e seus habitantes, já
tendo destruído outros mundos e derrotado muitos outros
Força 10
Heróis.
Inteligência 7
Luta 4 PARTICULARIDADES:
Social 3
 MÚLTIPLOS MEMBROS: Possuindo inúmeros Tentáculos, tem
Prontidão 10
um número superior de ataques, recebendo +5.
Velocidade 3
Vigor 10  PORTE COLOSSAL: Seu tamanho é gigantesco, podendo com
Vontade 10 seus tentáculos facilmente destruir grandes estruturas
sólidas, como edificações. Por essa razão, sua Vida é
VIDA 600 calculada com x 30 ao invés de x 10.
INICIATIVA 13
ATAQUE [N] 9 [8]  PSIÔNICO PODEROSO: Dotado de uma mente de poder
assombroso, possui dotes de controle de mentes, sentidos
BLOQUEIO 7
telepáticos, sondagem de ondas mentais, percepção
Ataques Psiônicos e extrassensorial, viagem astral e telecinese (FORÇA). Um
ARMA
Tentáculos ataque mental com Sucesso Heroico significa que ele tomou
Dano Máximo 100 o controle da mente do Herói atacado, o fazendo atacar
ASTÚCIA 10 seus companheiros por 1 rodada, quando ele poderá
ESTRATÉGIA 11 realizar um teste de DEFESA MENTAL.
LIDERANÇA 17
 ROUBO DE ENERGIA VITAL: Uma habilidade macabra que faz
DEFESA MENTAL 20 com que Lulptor absorva para si mesmo a energia vital
FADIGA 20 daqueles que por ele são atacados (Considere que metade
Voar Sim do dano causado é convertido em VIDA para si mesmo).
Fichas para Criar Novos Heróis / Vilões

BÁSICAS DESCRIÇÃO:
Blindagem
Dano
Força
Inteligência
Luta
Social
Prontidão
Velocidade
Vigor IDENTIDADE SECRETA:
Vontade
ESPECIAIS
PODER ESPECIAL 1:
VIDA
INICIATIVA
ATAQUE [N]
BLOQUEIO
PODER ESPECIAL 2:
ARMA
Dano Máximo
ASTÚCIA
ESTRATÉGIA
LIDERANÇA
DEFESA MENTAL
FADIGA
Voar

BÁSICAS DESCRIÇÃO:
Blindagem
Dano
Força
Inteligência
Luta
Social
Prontidão
Velocidade
Vigor IDENTIDADE SECRETA:
Vontade
ESPECIAIS
PODER ESPECIAL 1:
VIDA
INICIATIVA
ATAQUE [N]
BLOQUEIO
PODER ESPECIAL 2:
ARMA
Dano Máximo
ASTÚCIA
ESTRATÉGIA
LIDERANÇA
DEFESA MENTAL
FADIGA
Voar

Você também pode gostar