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Atributos em RPG

Uma partida de RPG Old School é jogada inteiramente na imaginação dos Jogadores e
Mestres, com no máximo miniaturas e mapas para ajudarem nas descrições do Mestre
(existem outras modalidades nas quais as pessoas se fantasiam para jogar, chamadas “Live-
Action”, das quais falaremos em posts futuros).

Como todos os jogos de tabuleiro, o RPG também tem regras. Antes de começarmos a nos
aventurar em Masmorras e Templos perdidos, precisamos primeiro criar um Personagem,
que é a conversão de parâmetros reais para este universo imaginário. Com os Atributos,
definimos comparações entre os Personagens (quem é mais forte, quem é mais inteligente,
quem é mais ágil, e assim por diante) e podemos fazer as ações de acordo com cada
Personagem… É muito mais fácil para Gobbo, o ladrão de dedos leves, roubar uma carteira
de um transeunte do que Klunk, o Bárbaro; porém Klunk terá mais facilidade para colocar
uma porta abaixo a pontapés; Presto, o mago, apesar de raquítico e desengonçado,
provavelmente será o personagem mais inteligente dos três.

Existem centenas de tipos diferentes de RPGs, cada um com suas particularidades; para esta
série de Matérias sobre RPG, escolhemos as regras do RPGQuest, um dos RPGs mais
jogados do Brasil; voltado principalmente para iniciantes e pessoas que não tem saco para
ler 358 páginas de regras em letras miúdas. Como ele utiliza apenas 2 dados de 6 faces (que
chamaos de 2d6, ou os dados “normais” que podem ser emprestados de qualquer WAR),
este sistema poderá ser facilmente aprendido pelos leitores do Sedentário para começarem a
jogar RPG com seus amigos ou ensinarem seus filhos/sobrinhos ou aquele irmão pequeno
da guria que você está paquerando…
Em breve, colocaremos em prática a criação de um Mundo de Fantasia Medieval criado
pelos leitores do Sedentário e Hiperativo…
Então, sem mais delongas, vamos aos

Atributos
Existem 8 Atributos no RPG que definem o que o seu Personagem. Assim como todas as
Habilidades, Poderes, Magias, Rituais e Perícias, os Atributos são graduados para indicar
uma comparação entre eles.
Com estas estatísticas, o Mestre e os Jogadores conseguem definir se um Personagem é
mais forte que outro, ou mais atlético, ou mais inteligente. Observando os Atributos, você
pode ter uma noção muito boa de como são as características físicas e mentais de cada
Herói caso ele fosse real.
Os Atributos estão divididos em dois tipos básicos: Físicos (que tratam do corpo físico do
Herói) e Mentais (que lidam com o intelecto do Personagem). Os Atributos Físicos são 4:
Força, Constituição, Destreza e Agilidade. Os Atributos Mentais também são em número
de 4: Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma.
Os atributos estão classificados com adjetivos associados a números. Uma pessoa comum
(um homem/mulher adulto, da raça humana) possui TODOS os Atributos em “Normal”;
uma pessoa que tenha força acima da média (um atleta, por exemplo) pode ter uma força
“Boa” ou “Ótima”; um profissional conseguiria ter atributos “Incríveis” ou “Superiores” e
heróis possuem Atributos “Heróicos”. Explicaremos melhor o que estes valores significam
mais adiante.
ATRIBUTOS FÍSICOS

Força (FR)
Determina a força física do Personagem, sua capacidade muscular. A Força não tem tanta
influência sobre a aparência quanto a Constituição — um lutador magrinho de kung fu pode
ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso
dificilmente poderia igualar a proeza.

A Força afeta o Bônus de Dano (dano extra) que ele é capaz de causar com armas de
combate corporal e o Peso Máximo que o Herói pode carregar ou sustentar (por poucos
instantes). Também determina o Alcance Máximo de objetos arremessados pelo Herói
(quanto mais forte, mais longe ele é capaz de arremessar objetos, savvy?).

Constituição (CON)
Determina o vigor, saúde e condição física do Personagem. De modo geral, um Personagem
com um baixo valor em Constituição é franzino, enquanto um valor alto garante uma saúde
vigorosa.
Isso não significa necessariamente que o Personagem seja forte ou fraco; isso é
determinado pela Força.
A Constituição determina a quantidade de Pontos de Vida — quanto mais alta a CON,
mais PVs o Personagem terá (mais golpes ele aguentará).
A CON também serve para qualquer Teste de Resistência que envolva capacidades físicas
específicas (como por exemplo, prender a respiração, agüentar a dor, resistir a venenos,
corrosivos, alucinógenos e afins).

Destreza (DEX)
Define a capacidade manual do Personagem, sua acuidade com as mãos e/ou pés. Não
inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza
pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com
arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar…
Agilidade e Destreza também não estão necessariamente relacionados. Um Personagem
pode ser um exímio artista, ou um grande arqueiro, mas completamente desastrado.

Agilidade (AGI)
Ao contrário da Destreza, a Agilidade não é válida para coisas feitas com as mãos, mas sim
para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem pode se desviar melhor
dos ataques de oponentes, equilibrar-se melhor sobre um muro, dançar com mais graça,
agarrar-se em parapeitos ou escapar de armadilhas… É importante fixar a diferença entre
Destreza e Agilidade para fins de jogo.
A Agilidade determina parte do Bônus de Defesa do Personagem, junto com a Esquiva ou o
Escudo; é usada em Testes de Agilidade (qualquer Teste que envolva equilíbrio, escapar de
desmoronamentos, amortecer dano de quedas, agarrar-se em parapeitos ou canos, saltar de
uma carroça em movimento antes que ela caia em um penhasco, etc.).
ATRIBUTOS MENTAIS

Inteligência (INT)
Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um
Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se
deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair
conceitos e descobrir coisas novas.
Inteligência mexe com a Duração de Rituais e Poderes, afeta a Dificuldade em resistir a
Poderes Psiônicos e também concede Pontos de Magia extras se o Personagem for um
Místico.
Testes de Inteligência podem ser feitos para resolver enigmas, charadas, desafios
matemáticos ou problemas de lógica.

Força de Vontade (WILL)


Esta é a capacidade de concentração e determinação do Personagem. Uma alta Força de
Vontade fará com que um Personagem resista a coisas como tortura psicológica, hipnose,
pânico, tentações e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Força de
Vontade para verificar se um Personagem não fica apavorado diante de uma situação
amedrontadora. Também está relacionada com a Magia e poderes psíquicos.
Usamos o termo WILL (originário do inglês Willpower) como abreviação para que os
Jogadores não confundam com o Atributo Físico Força (FR). Testes de Força de Vontade
estão ligados diretamente com Testes de Resistência à Magia e Psiônicos, bem como Testes
contra Dominação e Controle de Mentes.

Percepção (PER)
É a capacidade de observar o mundo à volta e perceber detalhes importantes — como
aquela ponta de adaga aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta
Percepção está sempre atento a coisas estranhas e minúcias quase imperceptíveis, enquanto
o sujeito com Percepção baixa é distraído e avoado.
É utilizado para fazer Testes para Encontrar Objetos Perdidos ou escondidos, Detectar
Armadilhas, perceber inimigos ou passagens secretas.
Carisma (CAR)
Determina o charme do Personagem, sua capacidade de fazer com que outras pessoas
gostem dele.
Um alto valor em Carisma não quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas
simpático: uma modelo profissional que tenha alta Constituição e baixo Carisma seria uma
chata insuportável; um baixinho feio e mirrado, mas simpático, poderia reunir sem
problemas montes de amigos à sua volta.
Carisma também determina a Sorte do Personagem. O Bônus de Carisma indica quantas
vezes por sessão de jogo o jogador pode Rolar uma Segunda Vez os dados de um Teste ou
Ataque realizado.
O bônus de Carisma também é utilizado em Testes para conseguir descontos em
negociações ou compras de equipamentos, para adquirir informações e em Testes de
Reação (utilizando este bônus em conjunto com a Perícia Manipulação-Sedução ou
Manipulação-Diplomacia), para saber se um Coadjuvante gostou do seu Personagem ou
não.
Também é muito usado em conjurações e negociações com criaturas extraplanares (gênios,
demônios, anjos, elementais e outros espíritos conjurados). Um conjurador com Carisma
baixo pode até mesmo ser atacado pelos seres que pretendia comandar…

Uma ação pode ser:

- Abrir uma porta, alçapão ou janela.

- Fazer um ataque (ou mais, de acordo com as Perícias e manobras de combate que o Personagem
possui).

- Beber uma poção ou elixir. - Conversar com alguém.

- Fazer uma Magia espontânea.

- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns Rituais demoram várias rodadas, ou até mesmo horas).

- Usar pontos de Fé para realizar um milagre.

- Prestar primeiros socorros a alguém ou em si mesmo.

- Fazer um Teste de Perícia.

- Levantar-se do chão e postar-se em posição de combate.

- Pegar um objeto caído e colocá-lo em posição de uso (uma arma ou escudo, por exemplo).

- Usar um objeto que esteja nas mãos.

- Montar ou desmontar de um cavalo.


PONTOS DE AÇÃO (PA)

Ao iniciar um combate você terá uma quantidade inicial de PA e conforme os turnos vão passando
você receberá mais PA por turno até chegar em um limite máximo conforme sua capacidade de
armazenamento de PA.

EX:

Sua capacidade máxima de PA é 10

Ao iniciar um combate você terá 3 PA e pode usar conforme desejar, usar tudo ou acumular para
ter mais PA no próximo turno.

No próximo turno receberá mais 2, depois 3, 4, 5, assim seguindo até chegar num valor total de 10
por turno

Simulação de um turno:

Turno 1: 3PA... uso 1 para me movimentar e passo o tuno.

Turno 2: 2PA (referente ao que sobrou no turno passado) + 2PA do turno atual, total 4PA... Uso 2PA
para atacar e encerro o turno.

Turno 3: 2PA (referente ao que sobrou no turno passado) + 3PA do turno atual, total 5PA... Uso 4
para atacar 2x mais 1 para me movimentar.

Turno 4: 0PA (Não restou PA do turno passado) + 4PA do turno atual....

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